Legendäre Heldentaten aus dem Reich Mellonir (The Sainted Sinners)

Legendäre Heldentaten aus dem Reich Mellonir (The Sainted Sinners)Legendäre Heldentaten aus dem Reich Mellonir (The Sainted Sinners)

Nach dem letzten Abenteuer, haben sich die Gefährten dazu entschlossen noch 4 Tage in Mulptan zu bleiben.

Nach 2 Tagen kam Eibenstein nach Mulptan zur Gruppe auf der Suche nach einem Rapier.

Inisril und Wilbur haben sich etwas von der Gruppe abgeseilt, um ihren Geschäften nach zu gehen. Sie meinten, dass die Gruppe ruhig ohne sie die Rückreise nach Unirea antreten sollten und sie später nachkommen würden.

Also machten sich Anskavia, Mofa, Eibenstein und Lotta auf die Heimreise nach Unirea.

Mitte des Weges setzte extremer Regen ein.

Kurz darauf gab das Pferd von Mofa auf und brach unter Mofa zusammen.

Auf dem Weg glitzerte es und es lagen dort vereinzelt Goldmünze, welche teils von Mofa und Lotta gefunden wurden. Lotta verfolgte die Spur und fand im Gras eine Leiche. Diese war ungewöhnlich gut gekleidet mit einem roten Wappenrock und lila Hemd. Von dort ging eine Wagenspur ab. Diese verfolgend vernahm Eibenstein einen schriller Schrei.

Der Schrei führte zu einer Frau in einem Käfig; umzingelt von hungrigen Wölfen.

Mofa erledigte heldenhaft die Wölfe. Nur leider benahm sich die eingesperrte Frau sehr zickig und antwortete nur widerwillig. Als Eibenstein das Wort übernahm und sich vorstellte, wurde sie zugänglicher und überschwänglicher und berichtete, dass sie nach Eibenstein geschickt wurde von ihrem Meister Heron Furst. Sie war auf dem Weg, um Eibenstein zu finden, von 3 Männern verfolgt und gefangen genommen, aber dann kamen die Wölfe und erledigten die Männer.

Dies erklärte den Mann im Gebüsch mit dem schönen Wappenrock.

Lotta befreite geschickt die Frau aus dem Käfig.

Die Frau stellte sich als Elionara vor und berichtete sehr ausschmückend und ausführlich von ihrem wundervollen Herkunftsort und ihrem Meister und überreichte Eibenstein eine Schriftrolle.

Auf der Schriftrolle standen einige verschlüsselte Worte. Diese ergaben den Vers „ Drum suchet die Magie“. Dies laut ausgesprochen öffnete die Schriftrolle.

Das Schreiben war an Eibenstein gerichtet und beinhaltete eine Bitte vom Hofgelehrten Furst aus Mellonir.

Er dient dem Herrscher Melroi von Tartos. Doch dieser ist momentan seinem Berater Erduard Beere erlegen. Da dieser rücksichtslos seine Interessen durchdrückt, verschwindet die intellektuelle Elite immer mehr und mehr.

Der größte Unterstützer von Erduard Berre ist der Händler Gron Wallersfahrt, welcher bekanntermaßen mit den Brams praktiziert. Die Brams wiederrum sind alte Feinde des Hauses Tartos.

Wenn diese Verbindung aufgedeckt werden kann, würde der Berater Beere verbannt werden und das Herzogtum könnte wieder aufatmen. Heron Furst bittet Eibenstein um Mithilfe bei der Darlegung dieser Verbindung.

Nach einiger Diskussion entschieden sich die vier Elionara und Heron Furst zu helfen.

Elionara hatte eine Teleportationsschriftrolle dabei, womit der Weg nach Mellonir beschleunigt wurde.

Entgegen den wundervollen Schwärmereien von Elionara ist Mellonir eher dreckig und heruntergekommen und gar nicht so toll, wie von ihr beschrieben.

Auch die Bibliothek ist eher klein und ähnelt einem Cafe.

Elionara sollte Heron Furst holen und zur Bibliothek schicken, aber es dauerte sehr lang, bis sie allein wiederkam und berichtete, dass Herr Furst von Häschern erwischt wurde und dies von einer Nachbarin beobachtet wurde.

Lotta erinnert sich:

Wir machten uns auf den Weg zu Herons Haus. Dies durchsuchten wir auf Hinweise und befragten die Nachbarin. Diese gab uns den Hinweis, dass er wohl ins Gefängnis gebracht wurde und beschrieb uns den Weg dorthin.

In der Taverne erhielten wir weitere Informationen über einen magischen Nebeneingang, der ins Gefängnis führte, welchen wir dann auch nutzten. Über den Nebeneingang kamen wir ins Gefängnis. Es handelte sich um einen langen Gang mit Türen an der Seite. Zum Teil befanden sich leere Räume dahinter; sehr einfache Schlafräume / Zellen. In einem befand sich ein Mann namens Buson mit grauen Haaren, welchen wir befreiten und hinter der nächstenTür war Heron Berre zu finden. Auch diesen befreiten wir.

Wir fragten ihn, wie wir am Besten die Verbindung von Herrn Berre und Gron Wallersfahrt beweisen könnten. Er erzählte uns von einem Buch im Anwesen von Herrn Beere, welches die Verbindung zu Herrn Wallersfahrt belegen würde.

Also machten wir uns auf den Weg zum Anwesen von Herrn Beere.

Die dortigen Wachen konnten wir erledigen bzw. zur Aufgabe überreden und fanden im Schlafzimmer von Herrn Berre eine Truhe.

Diese war mit einer verzwickten Falle verschlossen, doch Lotta konnte dieser haarscharf entgehen und war ganz begeistert von dieser „Verschlusstechnik“. In der Truhe befand sich das gesuchte Buch.

Mit diesem Buch machten wir uns auf den Weg zum königlichen Palast, der sicherlich auch schon bessere Zeiten gesehen hatte, und fanden dort den Herrscher Melroi und seinen Berater Herrn Beere vor. Wir gaben das Buch dem Herrscher Melroi und erklärten ihm die Verbindung zwischen seinem Berater Beere und Herrn Wallersfahrt und den Brams. Herr Beere wurde festgenommen.

Der Herrscher gab einem jeden von uns 600 Silber.

Ein Fest wurde uns zu Ehren ausgerichtet.

Mit einer Schriftrolle kamen wir zurück zu dem Ort, an dem wir Elionara im Wagen gefunden hatten und machten uns auf unseren eigentlichen Weg nach Unirea.

Als wir dieses erreichten waren Wilbur und Inisril bereits da und begrüßten uns.

Beute:

600 SM für jeden der Anwesenden als Belohnung vom Herscher.

7 GM pro Person. (Verstreutes 28 Gold auf dem Weg zu Elionara).

262 GM und 5 Silber Pro Person durch den Verkauf einer gefundenen Schriftrolle ( 1050 GM ).

EP: Stufe 6 = 1500

Stufe 7 = 1300

Stufe 8 = 1000

Am seidenen Faden (The Sainted Sinners)

Am seidenen Faden (The Sainted Sinners)In Unirea sind einige Tage vergangen, seit das Vogelmonster besiegt worden ist. Es ist wieder ruhig im Dorf geworden, so dass die Bewohner ihrem Tagwerk ungestört nachgehen können.

Als ein neuer Tag erwacht, geht in Wilburs Schneiderei die Tür auf und ein bekanntes Gesicht grinst ihm verschmitzt entgegen. Lotta, eine Cousine ersten Grades hat ihren Weg nach Unirea gefunden und steht nun auf der Schwelle zum nächsten Abenteuer hier im Dorf. Wilbur nimmt sich die Zeit, sie im Dorf herum zu führen, nicht ohne ausschweifende Erzählungen von sich zu geben und ihr die wichtigsten Leute im Dorf vorzustellen. Als sich herausstellt, dass Lotta einige Erfahrung mit Schlössern und Fallen vorzuweisen hat, führte beider Weg sie direkt zum Gildenmeister Anskaviat, dem man Lotta vorstellte.

Immer wieder hatte Wilbur in den vergangenen Nächten wiederkehrende Träume von einem verschwundenen Schneidermeister aus Mulptan, dessen Geheimnis offenbar die Kenntnis eines Zugangs zu einem Gewölbe war, in dessen Inneren eine riesige Spinne von ihm mit Hilfe einer Flöte und dem Spiel auf dieser , dazu gebracht wurde, ihn mit echter Spinnenseide zu versorgen. Der Weg dorthin war gefährlich und wie gesagt, geheimnisvoll. So musste man sich an einen Ort mit drei Pappeln, außerhalb von Mulptan einfinden, um genau zu sein, zur Vollmondzeit, um den Schatten der Pappeln zu folgen, da dieser den Zugang zum Gewölbe offenbart.

Da Wilbur keinerlei Neigung zum Flötenspiel hat und sonst Niemand kennt, dem er genug vertraut, um das Wagnis einer Reise mit ihm oder ihr zum Gewölbe einzugehen, hatte er eigentlich vorm diese Träume erst einmal zu ignorieren.

Doch jetzt war da seine kleine Cousine wie auf Wunsch bei ihm aufgetaucht und wie es der Zufall wollte, war sie auch recht patent im Umgang mit dem Musikinstrument. Na wenn das kein Grund war, das Wagnis der Reise zum Spinnengewölbe doch anzugehen!

Doch zuvor musste noch eine ernste Pflicht erfüllt werden. Eine Prozess war anberaumt worden. Draußen vor dem Dorf fanden sich Wilbur, Anskaviat und der Angeklagte Mofa bei einer Gruppe hoher Vertreter der Obrigkeit des Reiches Rashemen ein. Den Vorsitz führte eine der mächtigen Hexen des Reiches. Das Gesicht verdeckt durch eine weiße Maske, sprach sie über den Vorwurf des Paktierens mit Dämonen, der gegen Mofa vorlag und durch frühere Zeugenaussagen von Bestand war.

Normalerweise wäre das Urteil der Tod für Mofa gewesen. Doch aufgrund früherer heldenhafter Taten des Angeklagten und seiner Bedeutung für die Geschichte Unireas wurde ein anderes Urteil gesprochen.  Ob es ein Besseres ist, vermag nur die Zukunft und das Handeln Mofas entscheiden.

  • Mofa wurde durch mächtige Magie der Hexe die Fähigkeit zum Wirken von Zaubern unterbunden, in dem man ihm einen Obsidianstein in die Brust gepflanzt hat.
  • Zusätzlich erhält er ein Blutstein – Amulett, über welches er von nun an seine Zauber wirken muss, da er keine andere Möglichkeit mehr hat.
  • Mofa wird die Pflicht auferlegt, dem Reich Rashemen und im Speziellen der Hexe zu dienen.
  • Des Weiteren ist von nun an er an ein Geas gebunden welches dafür sorgt, dass er seine Magie einbüßt, wenn er erneut mit Dämonen oder anderen Wesen der dunklen Ebenen kooperiert oder gar Pakte mit ihnen schließt.
  • Das Blutstein – Amulett hilft ihm beim Finden des rechten Weges insofern, als dass es ihm zwei Möglichkeiten bietet.
    1. Einmal pro Woche kann Mofa über das Amulett einen Mentor steht in Fragen der Entscheidungsfindung kontaktieren, der ihm als Berater zur Seite steht.
    2. Das Amulett wird merklich warm, wenn Mofa zu einer Handlung ansetzt, die ihn in die Gefahr bringt, vom rechten Weg abzukommen.

Das Richturteil wurde gesprochen und die magischen Rituale durchgeführt. Mofa erhielt so quasi seine dritte Chance für einen Neuanfang im Leben. Wird es ein vierte Chance geben? Man wird es vielleicht irgendwann herausbekommen…..

Am nächsten Tag versammelte Wilbur seine Kameraden in der Taverne und vermittelte ihnen bestmöglich seinen Plan, das Gewölbe mit der Spinne zu suchen und das Geschäft des Schneidermeisters aus Mulptan wieder aufleben zu lassen.

Der Weg nach Mulptan verlief planmäßig. Da nicht bekannt war, wo genau der Ort mit den drei Pappeln war, den Wilbur in seinen Träumen als Zugangangshinweis zum Gewölbe gesehen hatte, nutzte man die Zeit in der Stadt neben den obligatorischen Einkäufen auch damit Informationen zu sammeln. Irgendjemand in dieser Stadt musste doch den Ort kennen!

Mit etwas Glück, ein wenig Gold und einem Halbling im Drogenrausch konnte der Ort tatsächlich lokalisiert werden. Abends fanden sich die Abenteurer in der Taverne in Mulptan ein, klärten kurz das weitere Vorgehen und zogen los.

Der Mond stand hell am Himmel. Die gesuchten Pappeln warfen ihren Schatten auf eine Luke am Boden, die von den Abenteurern so gefunden und geöffnet werden konnte. Eine Treppe führte hinunter in die Dunkelheit. Mutigen Herzens und forschen Schrittes stieg man die Stufen hinab und fand sich in einem Gang wieder, dem man folgen konnte, um so an einer Weg – Gabelung zu landen. Rechts oder links? Das war hier die Frage. Wilbur konnte sich nicht an diesen Punkt im Gewölbe erinnern, als wählte er im Brustton der Überzeugung den rechten Weg und führte die kleine Gruppe mit Unterstützung seiner Cousine durch weitere, fallenbelegte Gänge in einen ersten Raum.

Vor diesem stand eine Statur, die das universelle Zeichen für „Pst“ darstellte, wie man es auch in Bibliotheken von Dutt-tragenden Brillenmonstern des Öfteren zu sehen bekam. In diesem Raum gab es eine Kugel, die von der Decke hing. Wie es sich herausstellte, handelte es sich um eine Blitzfalle, die auf laute Geräusche reagierte. Wilbur konnte dies fachmännisch bestätigen (Aua). Mit verschiedenen Tricks und dem Einsatz ihrer professionelle Fähigkeiten (Hey,Helden, Hey, Helden, hey, Helden – Ho!) gelang es den Helden, den Raum nicht ungeschoren, aber zumindest lebend zu überwinden. (Hatte ich Aua gesagt?)

Im folgenden Gang fand sich eine Tür, die von den Helden gekonnt und routiniert geöffnet worden ist, um in einem kleinen Raum zu gelangen, der mit allerlei Mobiliar bestellt stellt war und in dem einige Tränke finden konnte.

Der Weg führte durch weitere Gänge und zu einer nächsten Tür, welche Anskaviat heldenhalft aufzutreten versuchte und die sich selbst als Falle erweisen sollte. Denn sie war aus Glas, gefüllt mit einer ekligen Säure, die sich prompt auf Anskaviat ergoss und im zu schädigen versuchte. Mit dem Wasser aus den Trinkbeuteln der Gruppe konnte auch diesem Missgeschick entgegengewirkt werden und dahinter fand sich auf einem hölzernen Stuhl ein Brief mit Siegel, den Anskaviat an sich nahm und öffnete. Offenbar war es etwas Gutes, denn er steckte den Brief mit einem Grinsen (Gutschein für ein Schwert) ein. Die Gänge führten weiter.

Wieder eine Tür. Diesmal öffnete Lotta die Tür professionell und legte eine Mauer frei, die hinter der Tür war. Hm…sehr frustrierend. Die Chance nutzte Wilbur aber, um einen seiner neuen Zauber hier zu testen, in dem er einen kleinen Text auf die Mauer schrieb („Du hättest die Tür nicht öffnen sollen.“) und ihn mit explosiven Runen garnierte. Und weiter ging es.

Der nächste Raum enthielt eine Reihe von Spiegeln. Wilbur erinnerte sich hier an seine Träume über den Schneidermeister und wusste, dass dieser stets mit gesenktem Kopf, auf seine Füße schauend, durch diesen Raum spaziert war. Das erzählte er den anderen auch. Anskaviat, der mutwillige Kämpfer, aktivierte seine Glöckchen – Tarnkappe und betrat den Raum. Was die anderen nicht sehen konnten, da er unsichtbar war, war, dass er seiner Neugier freien Lauf gab und in die Spiegel sah, während er den Raum durchquerte. Die Konsequenz sollte später kommen. Auch die Anderen konnten sich nicht zusammen reißen und einige sahen in die Spiegel, was dazu führte, dass Spiegelbilder von ihnen aus den Spiegeln traten und sie angriffen.

Das schreckliche Gemetzel…..blieb den Helden aber erspart, da die so entstandenen Gegner offenbar weder das Durchhaltevermögen, noch das Potential ihrer Originale vorzuweisen hatten. Die Gruppe durchquerte den Raum und fand sich in weiteren Gängen wieder, die zu guter Letzt in einem größeren Raum endeten, bei dem es sich ganz offensichtlich um den Raum mit der Spinne handelte.

Die Wände und Decken waren vollgekleistert mit Spinnenweben. In der Mitte hing ein Kokon von der Decke und bei genauerem Hinsehen, lag unter diesem irgendetwas metallisches.

Die Schlacht begann im Kleinen, da einige handgroße Spinnen den ersten Angriff auf die Gruppe wagten. Doch sie ging in Mofas gezieltem Feuerball unter. Die nächste Runde wurde von hundegroßen Spinnen begonnen, die sich auf die Helden stürzten. Anskaviat zückte sein Schwert und stürzte gemeinsam mit dem Halb – Drow Inesriell sich in den Kampf, während Mofa wieder sein magisches Feuer spielen ließ. Die Spinnen fanden ein schreckliches, blutiges und ganz sicher überaus schmerzvolles Ende.

Während der Kampf im Gange war, begaben sich Wilbur und Lotta zur Mitte des Raumes, um den Metallgegenstand, den Lotta scharfäugig als Flöte identifizieren konnte, zu holen. Das Spiel auf ihrer eigenen Flöte hatte nicht den gewünschten Effekt gezeigt. Doch die große Spinne war im Anmarsch. Genau auf ihre Positionen zu. Während Wilbur sich mutig(?) vor seine Cousine stellte, um sie zu schützen, begann Lotta erneut mit dem Flötenspiel, diesmal auf der Flöte des Schneidermeisters. Pffffff…..kein richtiger Ton kam aus dem verdammten Ding. Während sich Wilbur der großen Spinne heldenhaft entgegenstellte, fiel ihm doch noch ein, das er in seinen Träumen gesehen hatte, wie ein Schatten die Flöte des Schneidermeisters mit irgendetwas verstopft hatte. Ein kleiner zeitlich gut passender Hinweis an seine Cousine, während die Spinne den ersten Angriff begann, führte zu zwei Dingen. Nämlich ersten, dass Lotta die Flöte reparieren und hernach wieder benutzen konnten und Zweitens, dass sich eine riesige, übergroße, geifernde Spinnenbestie auf den lieben Wilbur stürzte und ihn mit den Mandibeln hochhob und quasi pfählte. Sein geschundener kleiner Körper fiel zu Boden.

In dem Moment spielte Lotta die Flöte und Ruhe kehrte ein. Die große Spinne reagierte auf die Musik, wie es von Wilbur versprochen wurde und die Helden konnten nicht nur die Leiche des Schneidermeisters aus dem Kokon holen und einiges an Beute in dem Raum finden, sondern auch die von Wilbur mitgebrachte Spindel mit Spinnenseide füllen.

Wilbur wurde von Anskaviat durch dessen Heilkunst gerettet.. Mal wieder….

Beute

  • (65GS/1900SM/920KM)
  • Edelstein 3 x 50GS
  • EP: 2500 im Mittel

Es dampft (The Sainted Sinners)

Es dampft (The Sainted Sinners)Es dampft (The Sainted Sinners)

Unsere Geschichte beginnt heute mal nicht mit der üblichen Gruppe am üblichen Ort, sondern zwei Tagesreisen von Unirea entfernt: In Mulptan…

Dort warten schon zwei Abenteurer auf den Beginn einer spannenden und aufregenden Reise, aber leider können sie noch nicht los, denn sie warten noch auf das letzte Reisemitglied. Vor dem großen Steintor herrscht ein buntes Treiben. Viele Händler kommen und gehen mit ihren vollen und leeren Wagen durch das Tor und kaufen oder verkaufen auf dem Markt ihre Waren. Nach einiger Zeit taucht ein junger Bursche auf, der gerade mal so knapp über die Wagen der Händler schauen kann und versucht auf sich aufmerksam zu machen. Denn die Beiden anderen halten schon nach ihm Ausschau. Nach eins, zwei Winkern und dem Gebrüll „Hier bin ich“, werden die zwei aufmerksam auf den kleinen 1,30m großen, ca. 11 Jahre alten Flip. Der Halbdrow sagt zu dem kleinen „da bist du ja, hat ja etwas gedauert“ mit einem Lächeln auf den Lippen. Neben dem Halbdrow Inesril ist noch Madril der Waldläufer da und schmunzelt nur. Flip schmunzelt jetzt auch und sagt „Auf geht’s nach Unirea“.

Ihr Ziel ist die Gilde von Anskaviat. Nach einem Tagesmarsch mit einigen kurzen Plaudereien wird es schon spät und so schlagen sie am Wegesrand ihre Zelte auf und machen ein Feuer. Es wird abwechselnd Wache gehalten und langsam bricht der Morgen an. Die drei Reisenden packen langsam ihren Kram zusammen und machen sich weiter auf dem Weg. Unterwegs sehen Sie einen Planwagen, dem ein Rad von der Deichsel gesprungen ist. Als die Gruppe dem alten Mann helfen will, entpuppt sich die Situation als Falle.

Wegelagerer sind auf ihre Wertsachen aus. Flip, Inesril und Madril machen nach einem kurzen Geplänkel klar, dass dies eine schlechte Idee war. So nehmen die Helden den Wagen als Kriegsbeute mit und machen sich weiter auf nach Unirea.

Auf dem Rest des Weges passiert nicht mehr viel und so kommen sie in Unirea an und gehen alle gemeinsam in die Taverne zum „Lustigen Mofa“.

Am Morgen bevor die Drei in Unirea ankamen fragte Mofa Eibenstein ob er ihm nicht den Stab von Caleb geben könnte. Der verschwand kurz und übergab den Stab Mofa.

Nun hielt es Mofa nicht mehr lange aus und er rannte in Windeseile vor das Dorf und wollte den Stab an einen Stein ausprobieren. Kurz bevor er es jedoch tat, schaute er sich den Stein an, ob er nicht jemanden gehörte, nachdem kein Name erkennbar war, legte er ihn wieder hin, ging ein paar Schritte zurück und probierte ihn aus. Nachdem er das Befehlswort gesprochen hatte erschien eine schwarze Kugel die tiefschwarz war. Verwundert schaut er sie einige Zeit an bis er ein Tier beschwor und es rein schickte und dann wieder raus rief. Danach war ihm klar, dass es eine Kugel der Dunkelheit war.

In der Zeit stellte sich außerdem ein neuer Rekrut, der den Schwertkampf erlernen wollte, bei Anskaviat und Wilbur vor. Nach einigen kleinen Prüfungen wurde er aufgenommen und die Vertragsbedingungen besprochen und ausgemacht, dass der Vater die Kosten für die Ausbildung übernimmt.

Am Abend kommen die drei Helden in Unirea an und begeben sich gleich zur Taverne des „Lustigen Mofa“ um sich in der Gilde vorzustellen. Inesril, Flip und Madril stellen sich, bei einem kühlen Bier, den Beiden vor. Flip erzählt was er später werden möchte: Pirat, Schurke, Kämpfer, Drachentöter und die Liste ist anscheinend endlos. Bei dem Halbdrow ist es etwas schneller: er ist ein Schwertmeister der das Schmieden beherrscht. Er wird ohne Probleme angenommen. Madril jedoch will nicht für die Gilde direkt arbeiten, so beschließen sie, dass er freier Ausbilder wird.

Kurz wird Flip noch einigen Tests unterzogen und auch aufgenommen.

Am Abend macht Mofa eine traurige Entdeckung, denn er findet heraus, warum er keine Gewinne mit der Taverne macht. Der „Freund“, der die Taverne wieder aufgebaut hat, war der Schüler von Caleb und hatte auf der Rückseite mit magischer Schrift den Vertrag geschrieben. Nun will Mofa genau wissen um was es sich dabei handelt und er sucht Eibenstein auf. Der erklärt ihm, um was es genau geht. Eibenstein fängt an zu erklären und

Mofas Mine verfinstert sich immer weiter, denn in dem Vertrag steht : 50 Jahre Abzahlung des Gewinnes, keine vorzeitige Abzahlung möglich, dem Vertrag kann eine Woche nach Erhalt durch den Selbstmord von Mofa widersprochen werden. Gezeichnet: Sirach.

Etwas später sind alle in der Taverne und Mofa macht mit Anskaviat und Willbur einen Handel, der darauf abzielt Sirach zu entfernen. Dann kommt auch schon der Goldeintreiber rein und nachdem er die Einnahmen hat, war er sogleich im Wald verschwunden. Was die Gruppe noch gesehen hat, war eine große Katze. Tahwyn schaut mit ihrer Fledermaus nach und kann die Katze bis zu einem Höhleneingang, ca. 2 Stunden von ihnen entfernt, verfolgen. Dann kommt sie wieder und berichtet den Anderen wo sie hingeflogen ist. So beschließt die Gruppe, morgen früh aufzubrechen. Am morgen reiten die Helden los zur Höhle. Wilbur geht als Erstes rein und der Rest folgt ihm. Der Weg teilt sich in 2 Abzweigungen und erst gehen sie den rechten Weg, wo sie zu einem unterirdischen See kommen. Dann geht die Gruppe zurück, um den anderen Gang zu begutachten. Da ist in der in der Mitte ein Teich aus silbrigen Wasser und sie entdecken, dass die Fußspuren da enden. Mofa will ein Tier beschwören um zu sehen ob es giftig ist .Tahwyn ist jedoch dagegen und schaut Mofa verstimmt an. Anskaviat findet eine bessere Lösung und schubst Mofa rein. Es passiert nichts. Dann stellt Ankaviat sich rein und spricht einige Worte und er ist auf einmal weg. Verwundert sucht die Gruppe in dem anderen Tunnel nach ihm, doch da ist er auch nicht. Dann wird der See genauer untersucht mittels magischer Wesen. Die entdecken einen Tunnel. Inesril entscheidet sich ins Wasser zu springen und nach zu schauen. Am Ende des Sees ist eine weitere Höhle, die er rauf klettert um zu sehen was da ist. Eine weitere noch größere Höhle, dann macht er sich wieder auf den Weg zurück, bleibt jedoch einmal kurz stecken. Schafft es aber in dem er seinen Bauch einzieht. Sie gehen zurück in die andere Höhle wo Anskaviat wieder da ist.

Anskaviat wurde in eine Art dunklen Raum teleportiert wo nur lebendige, feindliche Dunkelheit war. Kurz bevor er zusammenbrach rief er den Halbtitanen Asrael um Hilfe an : „Wenn du mir jemals helfen wolltest, dann ist jetzt der richtige Moment!“ .

Nach dem Schreck von Anskaviat begeben sie sich zurück ins Dorf . Tahwyn nimmt noch eine Probe von dem Silberwasser mit, die unterwegs ausläuft und ätzend wirkt . Im Dorf angekommen trinken alle 2 bis 3 Bier und gehen auf ihre Zimmer. Am nächsten morgen gehen Anskaviat und Wilbur Mofa holen, sie gehen aber ins falsche Zimmer und finden einen toten auf dem Boden und rennen schnell zu Mofa, der unter seinem Bett schläft. Sie wollen ihn befragen, aber er ist nicht ansprechbar, denn er hatte einen Dummheits Trank getrunken. Er hatte einen Zettel bekommen wo drauf stand, dass er sich letzte Nacht am Waldrand treffen sollte und es ginge um die Taverne. Dort warteten 2 Gestalten die ihm sagten, das es ein Wahrheitsserum war. Mit etwas zögern trank er ihn. Zum Abend hin wird Mofa wieder intelligenter.

Wilbur findet heraus, dass die Damen als zweit Job „Betten wärmen“ und wundert sich nicht mehr über die Kleider die sie bestellten und das ein Sukkubus mit im Spiel war erfährt er von Anskaviat. An diesem Abend stürmen Anskaviat und Wilbur in die Zimmer um sich zu überzeugen, dass der Sukkubus da ist und reißen 2 Türen nacheinander auf. In der ersten ist eine Frau die sich umziehen will und völlig verärgert ist. Bei der nächsten ist ein Mann, der auf seinem Bett sitzt und die beiden fragen ihn ob er die Leistungen einer Dirne bezogen hat. Er sagt trocken nein, dann schließen sie die Tür wieder und sie hören ein Kichern. Dann reißen sie die Tür nach einen kleinen Moment wieder auf und sie sehen eine Frau aus dem Fenster springen, Anskaviat hinter her. Wilbur rennt kultiviert aber zügig die Treppe runter. Der Halbdrow und Madril rennen hinter her.

Mofa bleibt an seinem Platz, da kommt eine Frau rein, die zu ihm sagt: „Was sollte das, das war nicht abgemacht“. Mofa antwortet nur: „Du hast jemanden umgebracht und ich meine nur du solltest dich ein paar Tage zurückhalten.“ Sie geht wieder als der Halbdrow reinkommt und Mofa fragt wer das ist. Mofa erzählt ihm die Wahrheit und der Halbdrow eilt schnell hinterher und hält sie an den Armen fest. Mofa ruft: „Lass dich nicht bloß nicht küssen.“ Tahwyn, Wilbur, Anskaviat und Madril merken, dass etwas nicht stimmt und richten ihre Blicke auf den Eingang zur Taverne und sehen wie der Halbdrow eine Frau festhält. Sie Beschwört einen Diener, macht sich neblig und teleportiert sich weg. Nun ist zwischen dem Diener der Sukkubus und den Helden ein Kampf unausweichlich geworden. Tahwyn beschwört Tiere um gegen den riesigen Vrock zu kämpfen, Anskaviat haut oft auf das Ding ein, der Waldläufer schießt Pfeile drauf und Wilbur und Mofa feuern magische Geschosse. Das geht eine ganze Weile so weiter, dann fliegt das Ding hoch. Mofa gibt Anskaviat den Zauber fliegen und die Dorfwachen klettern auf die Dächer und springen mit Netzen auf den Vrock um ihn unten zu halten. Tahwyns Tiere werden abgeschüttelt und landen vereinzelt auf den Gruppenmitgliedern. Dann wird dem Vrock von Anskaviat im Sturzflug der Kopf abgeschlagen und er verpufft. Wilbur geht noch am selben Abend zur Dorfvorsteherin und erzählt ihr alles. Anskaviat vertuscht den Vorfall so gut es geht und schiebt den Angriff auf Sirach, Calebs Schüler.

Rollt nun ein Kopf?

Die Taverne zum grünen Bären (The Sainted Sinners)

Die Taverne zum grünen Bären (The Sainted Sinners)Die Taverne zum grünen Bären (The Sainted Sinners)

Erinnerung: Wilbur und Anskaviat waren nach ihrem Abenteuer in Calebs Dungeon in Mulptan. Aus Dankbarkeit für die Rettung Wilburs, vor dem lebenden Stahl den Anskaviat mit einem magischen Blasrohr im letzten Moment niederstreckte, gab Wilbur einen zweitägigen Aufenthalt in einem ganz besonderen Gasthaus aus. Dort wurden sie von schönen Frauen mit den tollsten Köstlichkeiten verwöhnt und erfuhren unzählige Geschichten von ihrem Gastgeber aus Linde. Darunter auch die Geschichte über die Smaragdbären, von denen sie Ringe gefunden haben. Die Smaragdbären waren eine legendäre Gruppe von Abenteurern, die vor langer Zeit gelebt haben und ihren Treffpunkt in einer Taverne hatten die von dem Minotauren Nepomuk betrieben wurde. Anskaviat bat seinen Gastgeber vor der Abreise noch Informationen über Nepomuk zu sammeln, da dieser scheinbar noch am Leben war.

Ein neuer Tag beginnt und sein Kopf schmerzt als ob er zwischen einen Hammer und einem Amboss geraten wäre. Wilbur ist verkatert, denn die Nacht war lang und feucht fröhlich. Der Wirt gab eine Hausrunde nach der anderen aus. Da fällt es ihm wieder ein, dieser verfluchte Halbling von letzter Nacht hat ihn über den Tisch gezogen. Er hat für ganze 10 Silber Lumpen gekauft! Dafür hätte er auch einen Ballen schönen Stoffes in Mulptan kaufen können. „Geschäft ist Geschäft“ grummelt der Schneider und geht raus. Wo auch schon der Halbling wartet, hinter ihm ein Planwagen voll gebrauchter Kleidung. Wilbur sieht ihn Fassungslos an: „Was davon ist jetzt meins?“ fragt er verdutzt, „alles natürlich“ antwortet der Halbling. Wilburs Augen funkeln, „Was ein Geschäft“ denkt er sich. Er bittet die umstehenden beim ausladen und waschen zu helfen und verspricht ihnen dafür einen Anteil an der Kleidung. Eine halbe Tonne Stoff und nicht nur Lumpen: eine regelrecht auf ihn maßgeschneiderte perfekte Weste fällt ihm ins Auge und wird sogleich angezogen, auch Anskaviat findet einen netten Wappenrock den er behalten mag. Ansosnten ein eher ruhiger Tag. Zum Glück hat Wilbur sich ein neues Lager bauen lassen und geht jetzt noch Fackelständer kaufen.

Ein neues Abenteuer beginnt: Der Abend stellt sich ein und Anskaviat sitzt in der Taverne, als ein Junge am Eingang nach ihm ruft. Er hat Nachrichten von dem Gastgeber aus Linde, welcher den Aufenthaltsort von Nepomuk gefunden hat. Im verbotenen Wald nahe dem Dorf, wo ein Waldgeist seine schützende Hand über dem Wald hält, soll er sich befinden. Er geht sofort zu Wilbur und lockt ihn mit der möglichkeit weitere Informationen über all die magischen Gegenstände zu sammeln, die sie gefunden haben. Euphorisch rennt Anskaviat zu Eibenstein um den Ring abzuholen. Eibenstein hat den Ring zum Teil analysiert und spricht von verstofflichten Illusionen und Bären, die erscheinen wenn der Anwender die richtige Rasse zu haben scheint, doch Anskaviat hört eigentlich nur halb hin. Wilbur hingegen ist Geistesgegenwärtig genug die Druidin um hilfe zu bitten, da sie im Wald eine große Hilfe darstellt. Mofa murmelt nur „was ist ein Nepomuk“ und grübelt lieber weiter über seine Bücher, da er nicht versteht warum die Taverne so voll ist und die Umsätze trotzdem zurückgehen.

Tahwyn ist verzückt über die Möglichkeit einen Waldgeist zu sehen. So gesellen sich Tahwyn, Wilbur (Der noch eine elektrische Rune zu seiner Körperlosigkeitsrune hinzugefügt hat) und Anskaviat (Der nach dem letzten Abenteuer von Tahwyn wieder sein Schwert zum leuchten bringen ließ) in die Taverne, wo der Wirt wieder Runden aufs Haus ausgab. Tahwyn erzählt eben die Notwendigkeit dem Waldgeist ein Opfer darzubringen um den Wald betreten zu können, als plötzlich die 2 neuen Schankmaiden auf den Tisch zu kamen: „Meister Wilbur, wir möchten euch bitten uns neue Kleider aus feinstem Stoff zu nähen“ und erklären ihm lang und breit was sie haben wollen. Wilbur weist darauf hin wie teuer ihre doch sehr extravaganten Wünsche sind und die Damen meinen nur kein Problem und legen 100 Goldstücke auf den Tisch als wäre es nichts. Wilbur brustet in seinen Krug, damit hat er nicht gerechnet. „Sehr suspekt diese Frauen“ denkt er sich, aber entschließt sich den Auftrag anzunehmen und schickt den Häuptlingssohn nach Mulptan um Stoff zu kaufen. Tahwyn, die Anskaviats tapsigkeit satt hat, erteilt dem Halb-Elfen redeverbot für den Waldgeist, zähneknirschend akzeptiert er.

Über Nacht träumt Wilbur von einen meisterlichen Schneider, in der Weste die er nun trägt, welcher einen Stoff mit einer besonderen Seide bearbeitet. Als dieser fertig ist sieht er den Turm von Mulptan, legt den Stoff über eine Puppe und stößt mit einem Dolch in den Stoff, nicht passiert und das wohlige Gefühl von getaner Arbeit durchströmt den Halbling.

Die Truppe begibt sich via Tagesmarsch zum Wald, am nächsten Morgen legt sich Tahwyn am Waldrand auf den Boden und fleht den Wald an sie durch zu lassen. Der Waldgeist Volodny erscheint (Ein 5m großes Baumwesen) und sagt einfach nur „nein“. Nach kurzer Diskussion verlangt er ein Opfer von allen, das für sie besondere Bedeutung hat, auf das ein Schatten fallen wird. Siegessicher geht sie zur Gruppe zurück, sie hat nichts zu verlieren da sie nichts besonderes hat. Die Gruppe legt ihre Habseeligkeiten in einen Kreis. Zuerst erschreckt Wilbur, sein Nimmervoller Beutel mit der magischen Pfanne wurde gewählt, bitter denkt er sich doch bestätigt er es als sein Opfer. Tahwyn wundert sich warum von ihr nichts ausgewählt wurde als sie im Augenwinkel den Schatten auf ihrem geliebten Begleiter, der Fledermaus, sieht. Sie lehnt nach kurzem überlegen das Opfer ab, obwohl die Fledermaus keinerlei Angst verspürt. Anskaviat zögert am längsten, sein geliebter Barren vom lebenden Stahl wurde ausgewählt und Tahwyn hat ihr Opfer ja schließlich auch abgelehnt, doch war Wilbur überzeugend und er stimmt zu. Der Baumriese / Waldgeist lässt milde walten und gibt ihnen ihre Sachen wieder sofern sie dafür eine Gruppe Wilderer und ihre Beute zu seinem Wald bringen. Tod oder Lebendig. Eine viel zu kurze Überlegung später ist die Gruppe bereit.

Ein unfairer Kampf: Anskaviat verdreht die Augen. Liegen da 5 schwächlich aussehende Kerle und schlafen. Wobei ein Schlafender sitzt, der war wohl die Wache. Neben dem Lagerplatz liegen riesige Felle und ein paar Bäume. Wilbur kommen sofort die Tränen als er merkt wieviel die Felle wert sein würden wenn er sie verkaufen könnte. Tahwyn guckt voller abscheu auf die Waldschänder. Die Gruppe beschließt sie zu entwaffnen und zum Aufgeben zu bringen, damit Volodny sie selbst richten kann. Wilbur beschwört einen unsichtbaren Diener und klaut die Waffen der Wilderer, beim sitzenden jedoch geht es schief. Die nun unbewaffneten 4 anderen schnellen hoch und greifen das erstbeste was sie finden können. Anskaviat stürmt den letzten bewaffneten an aber verfehlt, dieser versucht Anskaviat zu schlagen aber lässt im schlaftaumel die Waffe los, welche davon fliegt. Der Halb-Elf versucht nun ihn zum aufgeben zu überreden aber als sich der nun unbewaffnete Wilderer weigert zerteilt ihn Anskaviat in 2 hälften, „Er hatte seine Chance“. 2 Wilderer stürmen auf Wilbur zu, welcher auch zuerst versucht hatte sie zum Aufgeben zu überreden. Wilbur lässt einen Strahl auf einen der Angreifer nieder und brutzelt ihn, der andere ringt Wilbur jedoch nieder. Wilbur nutzt Eibensteins Geistrune und entkörpert sich, verpasst dabei dem Wilderer über sich einen elektrischen Schlag und schaut ihm nur noch hinterher als dieser von einem Schwarzbären weggestoßen wird, wobei auch der Bär einen leichten Schlag kassiert. Die Druidin hat nicht lange gefackelt und befahl ihrer Fledermaus sofort die 2 Flüchtenden zu verfolgen, einer wurde getötet, der andere von ihr Gefangen genommen. Danach wechselte sie in eine Bärengestalt und schleuderte den Mann weg der auf den eben verschwundenen Wilbur lag. Ein wahrlich ungleicher Kampf denkt sich Anskaviat. Der Gefangene winselt um Gnade und spuckt vor Verachtung als er hört der Waldgeist solle ihn richten, was ihm kurz vor seinem Tod noch fiese Bemerkungen von der Gruppe einbrachte: „Keine Ansgt den gibts ja schließlich nicht“ hämte Wilbur ungewöhnlich böse, bevor Volodny den Wilderer absorbierte. Der Auftrag war erledigt und der zutritt zum Wald nun für die Helden frei. Nicht einer schien Moralisch beeinträchtigt.

b58c87768130a326e2fc4147c1b5bcd0Im Wald: Vor ihnen lichtet sich eine schneise durch den Wald während sich die selbige hinter ihnen wieder zu schließen scheint. Volodny fragte noch ob sie Nepomuk denn mit nehmen wollen und die Helden antworten das sie nur mit ihm reden möchten, unwissend was sie erwarten würde. Tahwyn scheint jeden Schritt zu genießen und ihren ärger über die Wilderer zu vergessen. Sie kommen zu einer unnatürlichen Lichtung, mit einen Steinweg und einem Häuschen bei dem Rauch aus dem Schornstein steigt. Der Friedlichkeit und des Schutzes des Waldes gewiss betreten sie ohne zu zögern das Häuschen, auf dem Schild steht „Taverne zum grünen Bären“, Anskaviat lächelt unweigerlich. Drinnen sitzen viele Leute, sie lachen, sie trinken und sie essen. Tahwyn stellt schnell fest das sich ihre Bewegungen zu wiederholen scheinen und der Magiesinn des Hexers schlägt auch recht zügig an, selbst Anskaviat bemerkt, dass es eine Illusion ist, nachdem er versucht hat einen der Gäste zu berühren. Nur der gehörnte hinter dem Tresen scheint real zu sein, „Das muss Nepomuk sein“ denkt sich die Gruppe. Unbeeindruckt von dem geschehen um sich herrum geht Anskaviat zum Tresen und bestellt ein Bier, er riecht vorsichtig daran und nimmt einen Schluck: „Verdammt ist das gut“ hört man den Kämpfer murmeln und die anderen gesellen sich dazu. Wilbur erkennt zuerst den Kokon der an der Decke hängt und von dem pulsierenderweise Magie ausgeht. Die Gruppe nutzt die Gelegenheit und konfrontiert Nepomuk bewusst vorsichtig. Anskaviat beginnt das Gespräch und bringt einiges über Nepomuk und die Smaragdbären in erfahrung. Als sich der Wirt jedoch bewusst wird, dass demnach Mercury der „Blauelf“ tot sein müsse, pulsiert der Kokon kurz und der Wirt scheint den Gedanken verdrängt zu haben. Auch Tahwyn bemerkt die Gefangenschaft von Nepomuk in dieser Gedankenwelt und scheint sofort zu begreifen was sie sieht. Der Kokon ist das Opfer eines Druidens der vor seinem Tod diese Phantomillusion geschaffen hat. Doch scheint es eine durchweg positive Illusion zu sein. Die Gruppe hört von Spencer, einem Smaragdbären und den Ringen die sein Vater für die Gruppe anfertigen lies, auch von seinem Opfer in der Ebene des Nebels, sein Tod und seine auferstehung als Illusion. Sie hören eine Geschichte von Mercury, dem Kriegshelden und Klingentänzer. Der Wirt vergießt eine Träne doch ein Pochen des Kokons scheint es ihn sofort wieder vergessen zu lassen. Die Helden nehmen es beunruhigt zur Kenntnis und wollen sich beraten.

Draussen vor der Hütte steht plötzlich eine Dryade vor ihnen und bittet sie Nepomuk mit zu nehmen, nachdem sie Tahwyn als „Schwester“ und Anskaviat etwas abschätzig als „Blecheimer“ begrüßte, was die Druidin und Wilbur belustigte. Sie sagt das ein starker Druide diese Illusion vor 3 Menschenleben geschaffen hat um den alternden Nepomuk, der einst ein großer Held war, der sich nutzlos fühlte und seine Freunde überlebt hatte, ein angenehmes Leben zu geben, doch schwindet seine Kraft zunehmden und der Wald kommt bedrohlich näher. Nepomuk ist nun schon 6 Menschenleben alt und die Illusion ließ ihn nicht altern, beinahe zeitlos werden. Die Gäste würden irgendwann stück für stück verschwinden und der Wald schließlich über die Hütte herreinbrechen, wodurch auch Nepomuk sein Leben verlieren würde. Das ließ die eben noch Wilderer mordende Gruppe nicht kalt. Mit der Empfehlung der Dryade beschließt die Gruppe die Rabiate variante der Entwöhnung. Tahwyn und Wilbur lenken ihn ab und Anskaviat durchschneidet den Kokon. Eine Mumie fällt herraus und Anskaviat erkennt sofort einen Smaragdring den er an sich nimmt, woraufhin die Mumie zu Staub zerfällt. Nepomuk ist verwundert begreift aber sehr schnell, vielleicht merkte er es doch mehr als die Gruppe annahm. Eine Stimme von draussen drängte die Gruppe zum verlassen der Hütte und Nepomuk, der nun älter und Grauer aussieht als vorher, nahm ein Fass und eine Keule und folgte ihnen. Verwirrt stehen sie im Wald, die Natur hat sich den ort bereits einverleibt. Der Ring trägt die Inschrift Coldum und der Mumie nach zu urteilen war es ein Mensch oder Halbelf. Nepomuk guckt die Gruppe wieder an, „ich bin unnütz“ sagt er bekümmert, „Ich kann nicht mehr kämpfen und eine Taverne hab ich auch nicht mehr“. Da kommt den Helden eine Idee: „Du kannst in Unirea in der Taverne anfangen, der dortige Besitzer ist ein Freund und wenn der endlich bemerkt wie bekloppt sein Wirt ist, nimmt er jemanden mit deiner Erfahrung und Wissensschatz bestimmt gerne. Er würde dir womöglich sogar freie Hand lassen, nur was den Besitz angeht könnte es zu schwierigkeiten kommen“. Nepomuk stützt sich selbstsicher auf seine Keule und meint eher im Scherz: „Wir werden uns schon einig“, auch hier lachte Wilbur etwas hämisch.

Gnädig sein: Die Gruppe und Nepomuk verlassen den Wald und begeben sich auf den Weg nach Unirea. Für ihr Nachtlager machen sie ein Feuer an und Wilbur spendiert eine große Mahlzeit aus seiner magischen Pfanne und Nepomuk schenkt Bier aus seinem Fass aus. Der Abend ist rundum gemütlich. Die Gruppe erzählt Nepomuk ihre Geschichte und Nepomuk berichtet von seinen eigenen Heldentaten aus längst vergangener Zeit. Als sie sich schlafen legen möchte Nepomuk wache halten.

Der erste Traum der Nacht gebührt Wilbur: Er ist wieder der Schneider aus Mulptan, seine Spindel mit speziellen Garn ist alle, so packt er eine Flöte und die Spindel ein macht sich los zu einer Felsspalte. Er spielt eine eingängliche Melodie auf der Flöte und vor ihm kommt eine große Spinne zum vorschein. Als er aufhört zu spielen zischt die Spinne bedrohlich doch der Traumwilbur legt nur die Spindel an und spielt leicht verändert weiter, wodurch die Spinne ihre Seide um die Spindel spinnt. Halb am erwachen wischt sich Wilbur den Sabber aus dem Gesicht und sagt „Das muss ich haben, Spinnenseide, was für eine Idee“, dreht sich um und schläft weiter. Nepomuk hat nur zustimmend genickt und sich nicht weiter gewundert.

Der zweite Traum erfüllt Anskaviat: Er sieht den Grauelfen Mercury wie er sich durch eine vielzahl von Gegnern schlägt. Eine Schlacht ungemein großen Ausmaßes ist entbrannt und der Elf richtet seine Feinde mit tanzenden Angriffen, Feuerbällen und fliegenden Schwertern. Doch sind es zuviele Gegner als plötzlich ein Horn erklingt und ein goldenes lichtbeschienendes Tor sich öffnet und Hunderte kleine Gnome auf die Feinde zurannten. Sie waren beeindruckend gute Kämpfer. Wann immer sie getroffen wurden ging der Schlag durch sie durch und im nächsten Moment richteten sie ihre Gegner mit gezielten Schlägen. Anskaviat erwachte wie benebelt aus seinem Traum, als er etwas warmes an seinem Hals atmen hört. „Papi?“, ertönt es aus der Dunkelheit, „Hallo?“ entgegnet Anskaviat unbeeindruckt. Da sieht er nur noch etwas schwarzes Wegflitzen. Verwirrt richtet er sich auf. „Das liegt an deinem Hemd, das ist der Vertraute von Mercury gewesen, er muss seinen Geruch schon in der Taverne wahrgenommen haben.“ ertönt es leise von hinten. Nepomuk guckt Anskaviat an und redet weiter:“ Wenn du dich mit ihm anfreunden möchtest musst du gnädig sein. Es ist ein eigensinniges Tier“. „Gnädig sein?“, murmelt Anskaviat und erzählt Nepomuk von seinen Traum. „Oho, das muss die Schlacht von G’nom gewesen sein, Mercury war ihr anführer der Verteidigung. Der Mann war ein echter Held wie es keinen zweiten geben wird“. Ein echter Held! Das lies Anskaviat keine ruhe, nachdem er die Fähigkeiten des Vorbesitzers seines Hemdes gesehen hat. Er entsinnte sich in seine Jugend mit all den Geschichten des Nordens über Helden und ihre Taten. So manche Heldenwürdigetat hatte auch Anskaviat schon vollbracht, aber war er auch ein Held? War er gnädig? Anskaviat wurde mit der Zeit zu einem überdurchschnittlichen Kämpfer, aber von Mercurys perfektion und den Geschichten in seinem Kopf war er weit entfernt. Da beschloss er seine Fähigkeiten erweitern zu wollen und auch häufiger mal „gnädiger“ zu sein, danach schlief er wieder ein und träumte weiter von Feuerbällen und Kampfkünsten.

Der nächste Morgen: Zuerst fragt Nepomuk welches Getränk sein Fass heute ausgeben soll. Die verdutzten Blicke lassen ihn erklären, dass “ Sein magisches Fass 30l Bier am Tag, 2l Hervorragenden Schnaps oder unterschiedliche Mengen Wein, Eintopf und sonstiges herstellen könne“. Die Gruppe bestellt Bier und genehmigt sich sogleich ein Glas. Der Weg nach Unirea bietet sogleich einen Test für Anskaviat, ein umgestürzter Wagen bedarf seiner Hilfe. Nachdem er den Händlern geholfen hat bieten sie ihm eine von drei Belohnungen an. Ein Beutel Thaysalz für 5 Kupfer, eine Kalimhafenmischung für 10 Silber oder vergoldete Gewürze für 10 Gold. Gnädig entscheidet er sich für den Beutel Thaysalz und möchte die Gewürzmischung käuflich erwerben, welche er für 8 Silber kaufen kann. „Nett das er mir noch entgegenkam“ denkt Anskaviat und ist glücklich über seine Entscheidung.

Als die Gruppe Unirea erreicht hat und die Wachen über die Erscheinung eines Minotauren beruhigt wurden trifft die Gruppe Dalamar wieder, welcher ausgesandt wurde die Grotte von Caleb und den dortigen Fluch zu versiegeln. „Ihr hättet mich wenigstens vor dem Drachen warnen können, aber anscheinend habt ihr ja keine Probleme mit Drachen wenn sie sogar in eure Taverne gehen“ sagt er etwas spöttisch. Tahwyn und Anskaviat reagieren sofort und lassen sich von dem Messingdrachen in Calebs Höhle und einem Silberdrachen hier im Dorf erzählen, der sich als alter Mann getarnt hat. Ausserdem berichtet Dalamar davon das es keinen Fluch mehr gibt und der zur Wache abgestellte Klicks leider erschlagen wurde. Er lässt sich von Willbur noch eine ausgezeichnete Robe Nähen und verschwindet zurück in Richtung Mulptan. Tahwyn und Anskaviat zeigen Nepomuk die Taverne. Der Wirt schenkt schon wieder Lokalrunden aus und die zwei neuen Bedienungen sitzen lieber auf dem schoss der Gäste und verschwinden auch regelmäßig mit ihnen. Der Wirt selbst wird von einer aussergewöhnlich hübschen Frau abgeschleppt woraufhin sich die Gäste einfach selbst bedienen. Chaos pur!

In der Nacht wird Anskaviat wieder wach, auf ihm sitzt eine Echse: „Poldi gefährlich, Poldi wird dich fressen“. Doch etwas verdutzt über das drachenartige Wesen auf ihm überlegt Anskaviat wie er die Situation beurteilen soll. Er zweifelt die Gefährlichkeit Poldis offen an worauf hin die Echse traurig guckt und Anskaviat reagiert schnell und sagt: „Angsteinflössend bist du aber schon“. Die beiden unterhalten sich kurz, als Poldi fragt, warum Anskaviat das Hemd von Mercury trägt, erklärt er ruhig das Mercury leider schon lange weg ist und nicht wiederkommt. „Ist er gefangen? wir müssen ihn befreien!“ versucht der knirps sich selbst zu überzeugen und Anskaviat versichert ihm das er ihm sofort helfen würde aber er wohl leider schon lange Tod ist. Schluchzend wendet sich das schwarz braune Wesen ab und als Anskaviat ihm anbietet wieder zu kommen meint er nur „Vielleicht“. Anskaviat hofft durch ihn auch mehr über Mercury zu lernen.

Der reisende: Als Wilbur, am nächsten Tag, in seiner Schneiderkammer sitzt und über den vorhergehenden Tag nachdenkt, erinnert er sich an die kleine Statuette aus Calebs Grotte und begutachtet sie erneut „Der Reisende“ murmelt er und schlagartig steht neben ihm ein humanoides Wesen in Reisekleidung mit Stock und Hut. Er stellt sich vor und bietet Wilbur an ihn überall hin zu bringen, sofern er je nach Entfernung und Personenanzahl jedoch magische Gegenstände möchte. Als Werbegeschenk bietet er ihm jedoch die Reise nach Mulptan kostenlos an. Wilbur akzeptiert und steht im nächsten Moment vor Mulptans Stadttoren. Dort macht er allerlei Werbung für die von ihm und Anskaviats geplanter Jäger- / Söldner- und Ausbildungsgilde und heuert sogar einige Herolde an die die Aufgaben der Gilde anpreisen sollen. Sofort erklärt sich auch eine Familie bereit nach Unirea zu fahren und dort ihre Jungs zur Ausbildung zu lassen. Als nächstes geht er zum Stoffhändler wo er die Stoffe für die Bardamen bestellt hat und sichert sich dort noch regelmäßige Infos aus Mulptan für die Gilde. Womöglich aufgrund der freude so schnell in Mulptan Werbung betreiben zu können, vergisst er jedoch Infos über den Schneidermeister aus seinen Träumen einzuholen und fährt mit dem Häuptlingssohn und dem Stoff zurück nach Unirea. Wo er von den anderen schon verwundert erwartet wurde.

 

EP: 700

Auf die andere Seite und zurück – Calebbs Erbe (5/?) (Sainted Sinners)

Auf die andere Seite und zurück - Calebbs Erbe (5/?) (Sainted Sinners)Auf die andere Seite und zurück – Calebbs Erbe (5/?) (Sainted Sinners)

Da es nun in Aussicht steht, eine Reise auf eine andere Ebene durchzuführen, sind sich Wilbur und auch Eibenstein nicht sicher, ob das wirklich so eine gute Idee ist. Nichts ist über diese Ebene bekannt.

„Welche Schrecken erwarten uns dort drüben, ausser diesen furchtbaren Insekten? „

„Können wir dort überhaupt existieren oder auch nur atmen?“

Alles Fragen, auf die weder Anskaviat noch Mofa eine Antwort geben können.

Nachdem die erste „Besprechung“ in der Taverne von Unirea beendet ist, findet sich Eibenstein des Nächtens noch bei Wilbur ein und sie beraten, was zutun ist. Keinem von beiden ist wirklich wohl bei der Sache, erst Recht nicht, da selbst der Magus Mofa scheinbar eher blau-äugig in diese Ebene reisen möchte.

Doch die Chance, einen Verbündeten – noch dazu einen scheinbar sehr Mächtigen – gegen Calebb zu gewinnen, darf nicht ungenutzt bleiben.

Also entscheiden sich beide schweren Herzens für den Antritt der Reise am nächsten Morgen.

Als Vorbereitung erwirbt Anskaviat beim Heiler Goa noch 2 Tränke, welche die natürliche Heilung von Wunden understützen sollen. Mann weiß ja nie, wie es dann kommt. Die kleine Gruppe aus Anskaviat, Eibenstein, Mofa und Wilbur schreitet dann hinab in die Tunnel unter Unirea und Wilbur öffnet an einer geeigneten Stelle in den Tunneln beim Dorf mit Hilfe des Schlüsselwortes das Portal in die andere Ebene. Angespannte Stille folgt. Kurze Zeit später wirkt Mofa Zauber und fliegt durch das Portal mit dem Vorsatz, die andere Seite für die Gruppe aufzuklären. Stille kehrt wieder ein.

Eine gefühlte Ewigkeit wartend, beobachten die verblieben drei Helden das Portal und erwarten die Rückkehr ihres Mitstreiters. Dieser kommt nach einer deutlich längeren Zeit erst zurück, als sein Flug-Zauber eigentlich hätte halten dürfen und berichtet seinen Verbündeten von einer weiten Ebene mit rot gefärbtem Boden, in der es sehr heiß zu sein scheint. Bis zum Horizont ist weder Person noch Siedlung zu erkennen. Die Gruppe betritt gemeinsam das Portal.

Auf der anderen Seite finden die Helden alles vor, worüber Mofa berichtet hat…und etwas mehr. Wenn sie einander ansehen, stellen sie fest, dass sie sich verändert haben. Aus wohlgeformten Menschen-, Halbelfen- und halblingskörpern wurden amorphe Wesen bar jeder Ausrüstung oder irgendeines Gegenstandes, den die Gruppe eigentlich hatte in die Ebene mitnehmen wollen.

Nach verwunderten Blicken und kleinen Testsan sich selbst, welche Möglichkeiten überhaupt noch bestehen, entscheidet man sich, ersteinmal weiter zu gehen und zu hoffen, dass man irgendwo etwas oder jemanden finden würde.

Die Gruppe reist eine gefühlte Ewigkeit über die Ebene, als plötzlich schwarze Punkte am Horizont auftauchen, die sich näher kommen.

Bei genauerer Betrachtung handelt es sich offenbar um eine Gruppe seltsamer Wesen, 9 an der Zahl, deren physisches Erscheinungsbild ebenfalls wie amorphe Personen erscheint, doch haben einige dieser „Personen“ wirklich abnorme äussere Erscheinungen. Sie haben mehr als zwei Arme oder zwei Beine. Oder auch mal einen Kopf mehr, an körperstellen, wo diese garnicht hingehören. Wilburs Geist weigert sich irgendwann, darüber nachzudenken und nimmt es als gegeben hin.

Als die andere Gruppe nah genug ist, spricht man sie an. Der erste Versuch scheitert kläglich, da der/die/das Anführer der Gruppe offenbar nur eine seltsam glutorale Lautsprache von sich gibt. Man versucht es mit einer Reihe anderer Sprachen und endet erstaunlicherweise beim elfischen, als von den Wesen eine verstehbare Antwort kommt.

Das Sprecher – Wesen der Gruppe stellt sich als Raschka vor und teilt mit, dass seine Gruppe auf dem Weg zu einer Hochzeit sei. Die kleine Gruppe der Helden sei herzlich eingeladen, als Gäste daran teil zunehmen.

Die Helden beraten sich kurz und befragen Raschka nach auffälligen Ereignissen in ihrer Welt, die in letzter zeit stattgefunden haben sollen. …Man sucht ja immerr noch den potentiellen Verbündeten … Raschka teilt mit, dass die Thre-Kreen, offenbar die insektoide Spezies, auf welche die Helden in ihrer Ebene getroffen sind, einen Gast aufgenommen bzw eine Person als Beute gefunden haben sollen. Dies musste wohl jehner mächtige Verbündete sein, den die Gruppe um Anskaviat sucht.

Raschka warnt die Helden aber vor den Thre-Kreen. Dies seien gefährliche Wesen, gegen die sich ihr/sein Volk stetig verteidigen muss, da sie Jagd auf andere machen und diese töten.

Anskaviat erbittet den Beistand von Raschkas Gruppe, um den „Gast“ der Thre-Kreen zu befreien. Raschka akzeptiert dies, möchte aber mit ihrer Gruppe erst die Hochzeit volziehen und danach würde man gemeinsam zur Tat schreiten.

Man reist also gemeinsam einigen Stunden, bis zu einem Ort, wo ein Monolyth in die Höhe ragt. An diesem positionieren sich Rashkas Leute, welche sich, im Übrigen als „Elfen“ bezeichnet haben und vollziehen ein Ritual voller Magie, welches dazu führt, dass aus den 9 Personen 15 Personen werden und die abnormen Wesen verschwinden.

Nun beginnt die gemeinsame Reise zu den Thre-Kreen. Auf dem Weg kommt die Gruppe an einigen Flechten-bewachsenen Felsen vorbei. Diese Flechten dienen Raschkas Leuten offen offenbar als Nahrung und auch die helden versuchen etwas daon zu essen, da sie doch Hunger verspüren aufgrund der langen Reise. Wärend Anskaviat mit verzogenem Gesicht lieblos auf den, fürihn, geschmacklosen Pflanzen herumkaut, scheint der Halbling völlig im Fresswahn zu verfallen. Es ist, als würde er geschmacksmässig gerade an einer Tafel hoher herren speisen und kann von den Flechten kaum genug bekommen.

Doch die Reise geht weiten. Nach einiger Zeit gelangen die Reisenden in das Gebiet der Thre-Kreen. Raschka hatte dafür gesorgt, dass die helden passen Waffen zur Verfügung gestellt bekommen haben. Längere Steine für den Nahkampf, werfbare Steine für den Fernkampf. Der erste Angriff von ein paar jagenden Thre-Kreen konnte ohne größere Probleme abgewehrt werden, auch wenn Anskaviat ein paar Kratzer abbekommen hatte. Der nächste Kampf verlief audwendiger, konnte aber ebenfalls für die Gruppe entschieden werden.

Three-Kreen

Nach einiger Zeit stand die Gruppe am Rande einer Senke, in deren Zentrum das Nest der Thre-Kreen vorzufinden war. Das Nest ist schwer bewacht und bevor die Gruppe sich durch die Wachen kämpft, erkundigt sich Anskaviat bei Raschka, ob es Möglichkeit gibt, heraus zu bekommen, wo der „Gast „ sich gerade aufhält.

Raschka erwähnt etwas von „den Wind fragen“ – offenbar eine Art Ritual. Die Gruppe entfernt sich wieder vom Nest und Raschkas Leute führen das Ritual während der nun einsetzenden Nacht durch, während Anskaviat und seine Mannen Wache schieben.

Das Ergebnis des Ritual wird den Helden duch Raschka mitgeteilt. Der Gast befindet sich offenbar jetzt bei den Thor-Kreen, einer ebenfalls insektoiden Rasse, bei dem es sich offenbar um so etwas wie dem Adel der Thre-Kreen handelt. Diese Spezies scheint zivilisierten und nicht ganz so aggressiv zu sein, wie ihre wilden und aggressiven Cousins.

Die Reise geht also weiter und die Gruppe trifft nach einigen Stunden auf einen Vertreter der Thor-Kreen, der sie offenbar bemerkt hat.

Ein Kommunikation ist mit ihm leider nicht ohne Weiteres möglich, da dass Wesen keine der den Helden bekannte Sprache spricht oder versteht. Erst als Wilbur eine der aufgenähten Sigillen nutzt, die Eibenstein für ihn verzaubert hat, ist eine Kommunikation möglich.

Das Wesen stellt sich als „Hans“ vor. Offenbar ist er eine der Wachen des Thor – Kreens – Nestes. Man befragt ihm nach dem Gast und erhält die information, dass die Thor-Kreen tarsächlich einen Gast in ihrem Nest haben, den sie ihren wilden Cousins abgenommen haben. Hans führt die Gruppe der Helden zu einer grünen Aue, in deren Mitte sich ein kleiner See befindet. Dies geschieht so urplötzlich, wären die Helden durch eine Art Tarn-Feld gegangen. In Mitte des kleinen Sees ist eine Insel. Auf Anfrage von Hans werden die Helden von anderen Thor-Kreen zur insel geflogen. Dort erwartet sie endlich der Gast.

Ein nebulöse Gestalt aus dunklem Rauch. Anskaviat spricht sie auf abysisch an. Sie versteht.Das Wesen stellt sich als „Asrael“ vor. Offenbar handelt es sich bei ihm, nach eigener Aussage um einen Halb – Titan. Die Helden berichten ihm, dass sie gegen Calebb antreten und ihn gern als Verbündeten sehen würden. Im Gegenzug würde man ighm die Möglichkeit bieten, diese Ebene zu verlassen.

Asrael macht den Helden klar, dass er nur sich selbst loyal ist, aber den Helden grundsätzlich positiv gewogen wäre, wenn sie ihm den Weg aus dieser Ebene ermöglichen würden. Nach einem kleinen Verhandlungsgeplänkel, dass in Sande verläuft, akzeptieren die Helden dieses „Angebot“

Allerdings befürchtet Wilbur, das die Götter Fearuns nicht damit einverstanden sein könnten, wenn man einen Halb-Titan, also jemanden, der direkt mit Jehnen Wesen verwandt ist, welche die Götter erschaffen haben, in ihre „Domäne“ bringt. Asrael versichert (glaubwürdig?), dass sein Einflussphäre so gering ist, dass die Götter davon kaum etwas mitbekommen werden. Also öffnet diesmal Mofa das Portal und die Gruppe sowie Asrael treten in die Tunnel beim Dorf wieder hinaus. Die Helden haben ihre alte Gestalt wieder und Asrael befindet sich in Form eines kleinen, total niedlichen Hundewelpen bei ihnen. Während die Gruppe noch verdutzt auf ihn niederschaut, macht sich das Hundilein vom Acker und läuft aus den Tunnel in Richtung Freiheit.

Asrael_black

Also auf zum Dorf. Als die Gruppe den Dorfeingang erreicht, trifft sie auf ein junges Mädchen, dass ihnen eine Einladung zu einem Treffen mit einem gewissen Sirach überreicht. Dieser wünscht ein Treffen, um die Bedingungen für einen Frieden zwischen den Helden du ihm auszuhandeln, da es sich bei ihm um den Erben Calebbs handelt.

Man reist zwei Tage zu den Ruienen, wo die Gruppe schon gewesen und tritt dort in den Hof eines halbzerstörten Gebäudes, wo ein Mann mittleren Alters sowie eine Frau auf die Helden wartet. Man beginnt zu verhandelt. Sirach bietet den Helden an, sie und das Dorf in Zukunft in Ruhe zu lassen, wenn sie sich im Gegenzug aus seinen Angelegenheiten heraushalten. Das reicht Anskaviat aber nicht und er fragt nach mehr. Als Sirach eine genauere Forderung haben möchte, fordert Anskaviat eine Summe von 300.000 Goldmünzen. Nicht ganz unerwarteter Weise lehnt Sirach diese Forderung ab und beendet die Verhandlung. Aus drei Ecken über dem Schauplatz treten in Roben gewandete, maskierte Personen und eröffnen die Feindseligkeiten, in dem Tonktug geschleudert wird, der zerbricht und die umgebung der Helden spontan in Dunkelheit hüllt. Danach herrscht Stille. Plötzlich wird es unangenehm heiß und die Helden spüren Flammen um sich herum. Die Helden versuchen, sich aus der Zone der Dunkelheit herauszubewegen, wissen aber nicht genau, welche Richtung die Richtige ist.

Wilbur nutzt eine weitere der Sigillen, die Eibenstein ihm verzaubert hat und wird körperlos. Danach schwebt er über die „Dunkle Zone“ und landet auf einem der Mauervorsprünge des Gebäudes. Von dort aus kann er die Dunkelheit erfolgreich mit Hilfe seiner Magie bannen und die anderen können wieder etwas hören & sehen.

Ab diesem Moment ist es relativ einfach die brennende Fläche zu verlassen, welche offenbar mit Heu ausgelegt gewesen ist. Jemand hat dies offenbar gut vorbereitet.Der Feuerball hatte das Heu entzündet und sollte die heldengruppe verletzen. Dies geschah aber bei weitem nicht so stark, wie zu erwarten, da Anskaviat, Mofa und auch Wilbur feststellen, dass sie vor der explosion eine Phiole haben fallen lassen, an deren Besitz sich keiner von ihnen erinner konnte. Seltsam. Zumindest hatte der inhalt der Phiolen dafür gesorgt, dass die Helden noch stehen konnten. Glück muss man haben!

Die Helden eeisen zurück ins Dorf. Dort erholen sie sich ersteinmal in der Taverne und beim Heiler. Man beachte die Reihenfolge. In der taverne trifft Anskaviat seltsamerweise auf drei personen, die ihm irgendwie bekannt vorkommen. Zwei herren und ein Dame, in Roben gewandet wecken sein interesse. Von iherer unterhaltung bekommt er nur soviel mit, als dass sich wohl ihr letzter Auftraggeber vom Acker gemacht hat, ohne sie vollständig zu bezahlen. Er setzt sich an ihren Tisch und kommt mit ihnen ins Gespräch, unterstützt durch etwas Gold und Getränke erfährt er, dass die drei offenbar Söldner sind und ihr letzter Auftraggeber, dessen Beschreibung zu Sirach passt, sie nicht komplett bezahlt hat. Die Auseinander-setzung mit der Heldengruppe war für ihn wohl so lapidar, dass er den vereinbarten Preis nicht zahlen wollte und einfach gegangen ist. Die drei Söldner stehen jetzt ohne Auftraggeber dar. Anskaviat überlegt sich jetzt, wie er die drei einsetzen könnte.

Alles Weitere wird die Zeit zeigen…..

Für das Abenteuer gab es 1000EP

Die Dynastie des Bösen (4/?) – Calebs späte Rache? (The Sainted Sinners)

Die Dynastie des Bösen (4/?) - Calebs späte Rache? (The Sainted Sinners)Die Dynastie des Bösen (4/?) – Calebs späte Rache? (The Sainted Sinners)

Am frühen Vormittag kamen die erschöpften Helden endlich ans Tageslicht hinaus. Anskaviat richtete das Wort an Halaea, und fragte sie, ob sie eigentlich den Barren aufgehoben hatte, zu dem der Silbermensch geworden war. Halaea bejahte dies, und versprach Anskaviat, ihm den Barren in Mulptan zu überlassen, das neue Reiseziel, auf das man sich zuvor geeinigt hatte, nachdem sie noch laut festgestellt hatte, dass es sich bei dem Barren um ein nicht identifizierbares Metall handele, dem aber in alten Zwergenlegenden beeindruckende Fähigkeiten nachgesagt würden.
Nach einem kräftigen Mahl und einem kleinen Marsch weg vom Eingang der Höhle wurde es Zeit, sich zur Ruhe zu legen. Es wurde beschlossen, Wache zu halten, und Anskaviat meldete sich freiwillig um die erste Schicht zu übernehmen. Er stellte sich in voller Rüstung auf und präsentierte sich dem Mondschein. Abgesehen von einigen verdutzten Blicken, gingen die Gefährten nicht weiter auf dieses sonderbare Verhalten ein, solcherlei war man ja gewöhnt, und alles legte sich schlafen. Nach einer Stunde durchfuhr Anskaviat ein wohliger Schauer, und er fühlte seine Wunden heilen. Begeistert von diesem Ereignis beschloss er nach seiner Schicht, den Rest der Nacht im Mondlicht zu schlafen.

Am nächsten Tag wollte die Gruppe, wie besprochen, nach Mulptan aufbrechen, Mofa bot an, Reittiere zu beschwören, Halaea schickte sich an, auch ihr Pferd zu rufen. Als es auftauchte, schien es jedoch seine Herrin nicht zu erkennen. Es tänzelte nervös und blähte die Nüstern. Nach einigen Minuten gutem Zureden, beruhigte es sich schließlich und die Gruppe setzte sich in Bewegung.

Die nächsten Tage geschah nichts weiter, außer dass Halaea am vierten Tag der Reise einen seltsamen Traum gehabt zu haben schien, den sie jedoch nicht mit ihren Gefährten teilte.
So vergingen die Tage und das Land flog unter den Hufen der Pferde nur so dahin.
Der Morgen des neunten Tages war bewölkt und trüb. Die Gruppe machte sich wie üblich zum Aufbruch bereit und ritt den Vormittag durch, bis plötzlich gegen Mittag eine Gruppe Reisender erschien. Sie ritten auf unsere Abenteurer zu.
Als sie etwas näher heran gekommen waren, war Mofa in der Stimmung, sich mit den Reisenden ein kleines Späßchen zu erlauben, und ließ sein Pferd unsichtbar werden. Sofort brach große Unruhe aus. Die Gefährten vermuteten natürlich schon ein derartiges Manöver und Halaea und Anskaviat rollten nur demonstrativ die Augen gen Himmel, während Tahwyn vergnügt glucksend hinter Halaea auf ihrem Pferd saß. Die Reisenden, die sich inzwischen als die zehn Mann starke Leibgarde eines Klerikers des Latandes herausgestellt hatten, zogen sofort ihre Schwerter und vermuteten in Mofa einen Dämonen. Nach einigen Minuten gelang Halaeas Versuch, die Reisenden zu besänftigen, Mofa erntete jedoch immer noch giftige Blicke. Nach einem kurzen Wortwechsel trennten sich dann die Wege der zwei Gruppen.

 

Am Abend des selben Tages, erreichten die Gefährten die Tore von Mulptan.

Auf den ersten Blick erschien die Stadt in gutem Zustand, nicht mehr oder weniger von Leid und Unruhen erschüttert als sonst auch.
Nach einer kurzen Befragung der Wachen bestätigte sich dieser Eindruck. Die Gruppe beschloss, in einer Taverne einzukehren und machte sich auf die Suche. Bald war auch schon eine passende Unterkunft gefunden, und Halaea nahm in bester Zwergenmanier sofort die Theke ins Visier. Tahwyn leistete ihr noch kurz Gesellschaft, während die anderen schon auf ihre Zimmer verschwanden, um sich von der anstrengenden Reise zu erholen. Auch Wilbur verschwand, jedoch nicht auf sein Zimmer. Zwei Stunden später wurde ein kleiner Zettel unter Anskaviats Tür hindurch geschoben, auf den Wilbur eine kleine Nachricht gekritzelt hatte. Er hätte nach dem Frühstück eine kleine Überraschung für Anskaviat vorbereitet, um sich erkenntlich zu zeigen. Sich langsam von dem Schock erholend, ging Anskaviat nun auch schlafen. Währenddessen hatten die beiden Mädels in der Taverne noch Spaß. Halaea orderte eine Zwergenbowle, ein teuflisches Getränk bestehend aus dem stärksten Schnaps, Wein und Bier, die eben aufzutreiben sind. Nach einem ordentlichen Humpen waren dann schließlich auch diese zwei für den Tag bedient und gingen auf ihr Zimmer.

Am Morgen des ersten Tages in Mulptan trennten sich die Wege der Gefährten. Wilbur und Anskaviat gingen zusammen in ein gewisses Etablissement und verbrachten ein sehr angenehmes „Wellness-weekend“, wie der Rest der Gruppe durch einen Boten erfuhr und sollten auch erst in zwei Tagen wieder auftauchen.
Mofa beschloss, sich einen Tag in sein Zimmer zurückzuziehen, und einen neuen Zauber zu erlernen. Eibenstein tat es ihm gleich und studierte seine Runen.
Halaea lud Tahwyn ein, mit ihr einige Tempel der Stadt zu besuchen, um eventuell mehr über den Fluch zu erfahren, mit dem die Gruppe im letzten Dungeon belegt worden war, und einen Weg zu finden, diesen wieder loszuwerden. Erfreut über diese Einladung nahm Tahwyn an, die zwei wollten außerdem bei der ortsansässigen Schmiede vorbei schauen, um Halaeas Ausrüstung aufzustocken. Dies taten sie dann auch.
Während Halaea bei dem Schmied auf die Fertigstellung ihrer Ausrüstung wartete, beschloss Tahwyn, sich ein wenig in der Stadt umzuhören. Da der Maktplatz nicht fern war, machte sie sich auf den Weg dorthin. Schon bald hörte sie das laute Rufen der Marktschreier, die empörten und feilschenden Händler und Käufer, das übliche Getümmel eben. Plötzlich wehte ihr ein vertrauter Geruch in die feine Gnomennase. Ohne lange zu fackeln, folgte sie der verheißungsvollen Duftspur. Sie sollte nicht enttäuscht werden. Tatsächlich stand dort, am Rande des Marktplatzes, ein kleiner Waldgnom, der sich eifrig an seinem Ofen zu schaffen machte, und augenscheinlich grade Kräuterbrot herstellte. Entzückt trat unsere Gnomin näher, und war alsbald in eine anregende Unterhaltung mit dem Bäckerlein vertieft. Karl, wie er sich vorstellte, freute sich außerordentlich, endlich mal wieder ein anderes Gnomengesicht zu sehen und erzählte freudig von seinen Abenteuern. Einen Monat zuvor sei er durch ein kleines Dorf gereist, in dessen Nähe ein äußerst seltsames Wesen gesichtet worden sein sollte. Bald entpuppte sich dieses als der Wurm, den die Gefährten vor einigen Wochen in Unirea besiegt hatten. Außerdem sei ihm zu Ohren gekommen, dass vor ungefähr zehn Tagen in Mulptan ein Mann auf scheinbar mysteriöse Weise ums Leben gekommen wäre. Er sei ein unbeliebter Mensch gewesen und hätte wohl anderen Leuten Geld für sein Schweigen abgenommen. Ansonsten erzählten die beiden noch ein wenig von der Heimat, dann bedankte Tahwyn sich für die spannenden Geschichten und das äußerst leckere Brot und brach auf, um Halaea von der Schmiede abzuholen, die unterdes zwei Turmschilde und eine neue Rüstung erworben hatte.

Gemeinsam machten sich die zwei nun auf den Weg zum nächstgelegenen Tempel. Dort mussten sie aber feststellen, dass alle hohen Kleriker gerade in einer Versammlung steckten, die sich noch über Tage hinziehen würde. Als sie jedoch einem sehr hilfreichen Novizen ihr Problem und Anliegen schilderten, erinnerte dieser sich an einen Bekannten, der einmal von etwas ganz ähnlichem erzählt hätte. Er erkundigte sich nach der Unterkunft unserer Abenteurer und versprach, dass sein Bekannter noch am selben Abend nach ihnen schicken lassen würde.
Nach dieser Unterhaltung suchten Tahwyn und Halaea noch einige andere Tempel in der Stadt auf, fanden aber nur heraus, dass alle Kleriker bei der Versammlung seien und man ihnen nicht weiterhelfen könne. Schließlich kehrten die zwei zu ihrer Taverne zurück, und vertrieben sich den Rest des Nachmittages im Schankraum.

Am späten Nachmittag erschien ein Mädchen in der Taverne und fragte nach Halaea. Die Kleine war recht schüchtern, trug unauffällige Kleidung und schien gepflegt zu sein. Ein Gratisessen nahm sie gerne an, und erzählte der Zwergin und der Gnomin, dass sie sie zu Ninon bringen solle. Dieser würde sie zu dem Mann führen, der ihnen eventuell bei ihrem Fluchproblem behilflich sein könnte. Tahwyn lief sogleich hoch zu den Zimmern, um Mofa zu benachrichtigen, Eibenstein wollte sie bei seinen Studien nicht stören. Mofa begleitete sie hinunter in den Schankraum, nur um wenig später zu erfahren, dass der Mann, zu dem sie gebracht werden sollten, Gesellschaft nicht sehr schätze und das Mädchen daher den Auftrag hatte, nur ein bis zwei Personen mitzubringen, und sich grummelnd wieder in sein Zimmer zurückzuziehen. Nachdem das Mädchen sein Essen verschlungen hatte, folgten Halaea und Tahwyn ihr bis an den Rand der Stadt.
Dort trafen sie auf Ninon, einen freundlichen Menschen, der sie weiter von der Stadt weg führte. Schließlich kamen die drei auf einem Hügel an, auf dem eine kleine Kapelle und ein Friedhof gelegen waren. Halaea konnte, außer der zu erwartenden leicht düsteren Aura des Todes, nichts Böses erspüren, also folgten die zwei Gefährten Ninon in eine der Gruften hinein.
Dort führten Treppen hinunter ins Dunkle. Vor ihnen eröffnete sich ein Raum mit einigen Särgen darin, ein besonders großer Sarkophag prangte inmitten dieser doch leicht unheimlichen Ansammlung. In ihm führte eine weitere Treppe tiefer in den Hügel hinein. Als die drei die Stufen betraten, schlug ihnen sofort ein unappetitlicher, modriger Geruch entgegen. Die Wände waren mit schleimigem Moos und Flechten bewachsen, die Stufen glitschig und die Luft feucht und abgestanden. Aus dem größeren Gang, zu dem die Treppe führte, drangen ein noch unappetitlicher Geruch, Stöhnen und Schlurfen hervor. Halaea konnte immer noch nichts Bösartiges entdecken, also folgten die zwei Damen ihrem Begleiter den Gang entlang und stellten fest, dass sowohl der Geruch, als auch die Geräusche von einer Horde Zombis kamen, die offensichtlich vor einer Tür am Ende des Ganges Wachen hielten. Sie kamen den drein nicht näher als zwei Armeslängen und hielten sich an den Rändern des Tunnels. An der Tür angelangt, erklärte Ninon, dass nur einer der beiden Abenteurer eintreten könne. Halaea zupfte sich kurz ihre Rüstung zurecht, murmelte ein Stoßgebet zu Moradin, und trat ein.

Hinter der Tür befand sich ein heller und freundlicher Raum, der mit mehreren Bücherregalen und einem Schreibtisch ausgestattet war. Hinter dem Schreibtisch saß, vom Kerzenlicht erhellt, ein Mensch. Er war in eine dunkle Robe gekleidet, ganz nach Magierart, und schaute Halaea nicht unfreundich an. Nach einem kurzen Wortwechsel, hatte Halaea Dalamar, wie er sich inzwischen vorgestellt hatte, von dem Problem der Gruppe berichtet. Er schien äußerst interessiert zu sein und fing an, Halaea zu untersuchen. Er konnte jedoch nichts Eigenartiges feststellen und bemerkte dann, dass auf der Gruppe wohl kein Fluch mehr liege, oder er ihn, wenn vorhanden, nicht von ihnen nehmen könne. Er habe aber schon mehrfach von solchen Dingen gelesen und gehört und erklärte Halaea, dass diese Art von Fluch aus der dunklen Totenkunst stammt und davon lebt, dass er mit dem Tod eines Verfluchten neu erweckt wird. Da aber glücklicher Weise keiner der Abenteurer ums Leben gekommen ist, bestünde die Wahrscheinlichkeit, dass der Fluch gebrochen worden sei. Gemeinsam entschieden sich die beiden, zur Vorsicht lieber die Kammer zu versiegeln, damit nicht noch jemand dem Fluch zum Opfer fallen konnte.
Tahwyn wurde nun von Halaea in den Raum gerufen und auf den neuesten Stand gebracht. Man verabredete, in vier Tagen gemeinsam nach Unirea zu reisen, von wo aus Dalamar dann alleine dem Tunnel zu der verfluchten Höhle folgen wollte. Nach einer höflichen Verabschiedung verließen die zwei Heldinnen Dalamars Bleibe und machten sich auf den Rückweg zur Taverne.

Der zweite Tag in Mulptan verlief weitestgehend ereignislos. Halaea vertrieb sich den Tag damit, der äußerst begeisterten Gnomin ein wenig Zwergisch beizubringen. Eibenstein blieb abermals zum Studieren auf seinem Zimmer und Mofa begab sich auf die Suche nach einem Federfall-Ring, er hatte den letzten Tag damit verbracht, das Fliegen zu erlernen. Er suchte einige Juweliere auf, einer unterbreitete ihm schließlich ein Angebot. Er könnte einen solchen Ring herstellen, dies würde jedoch ein halbes Jahr dauern und 3.000 Goldmünzen kosten. Da diese Konditionen für Mofa nicht wirklich annehmbar waren, beschloss er erstmal ein wenig Geld zu verdienen und bat den Juwelier um eine Tagesarbeit. Dieser ließ ihn ein Probestück anfertigen, bei dessen Herstellung er jedoch kläglich versagte. Niedergeschlagen von seinem Misserfolg kehrte auch Mofa in die Taverne zurück.

Am dritten Tag versuchte Mofa sich erneut als Schmied und hatte ein wenig mehr Erfolg.
Auch Anskaviat und Wilbur waren von ihrem „Wellness-Weekend“ zurück gekehrt und erzählten dem Rest der Truppe in schillernden Farben von ihren Erlebnissen.
Auch Halaea und Tahwyn berichteten, was sich in den letzten Tagen zugetragen hatte. Anskaviat reagierte sehr verstört auf die Idee, die Höhle noch einmal aufzusuchen und zu versiegeln.
Dann beschlossen die Abenteurer, einmal Eibenstein nach dem sonderbaren Barren zu fragen, den sie erbeutet hatten. Dieser erklärte ihnen, dass es sich um die Überbleibsel einer Kreatur handelt, die „lebender Stahl“ genannt wird. Diese Kreaturen werden anscheinend aus Erzeinlagerungen geboren und lassen nach ihrem Tod ihre Seele zurück, in Form eines solchen Barrens. Dieser Barren sollte die Fähigkeit haben, sich in jeden beliebigen Gegenstand zu verwandeln. Anskaviat, der natürlich sofort neugierig geworden war, versuchte es sogleich. Die ersten zwei Male nahm der Barren kurz die Form des gewünschten Gegenstandes an, sprang aber nach wenigen Augenblicken wieder in seine Barrenform zurück. Beim dritten Versuch hatte Anskaviat jedoch Glück und der Barren verwandelte sich in ein prächtiges Schild, das natürlich sofort auf seine Stabilität geprüft wurde.
Auch Halaea wollte es nun versuchen und wagte sich ebenfalls an die Form eines Schwertes, dies gelang auch. Neugierig geworden, dachte sie den Namen Moradin und versuchte den Barren in eine Form zu bringen. Alles was sie sich dabei einhandelte, waren Kopfschmerzen und das Gelächter der anderen.
Halaea und Anskaviat entschlossen sich nun zu einem Übungskampf, um die neu erworbene Ausrüstung der Zwergin und auch den Barren auszutesten. Dabei stellte sich heraus, dass der Barren sich jedes Mal in seine ursprüngliche Form zurück verwandelte, wenn man ihn aus der Hand legte. Nach einem unterhaltsamen Schlagabtausch ging es dann wieder zurück in die Taverne.

Am Morgen des vierten Tages machten die Gefährten sich zum Aufbruch nach Unirea bereit. Man wollte sich an den Stadttoren mit Dalamar treffen. Mofa beschloss noch ein wenig mehr Zeit mit der Suche nach einem Federfall-Ring zu verbringen und versprach, später zu den restlichen Abenteurern aufzuschließen. Nachdem die anderen abgereist waren, machte Mofa sich auf den Weg zu dem Magierquartier der Stadt. Dort wurde ihm erzählt, dass es eine Person gebe, die einen solchen Ring besitze, diese halte sich zur Zeit in Unirea auf. Also verließ nun auch Mofa Mulptan.

 

Golden_WayNach zwei ereignislosen Reisetagen erreichte die kleine Gruppe Unirea. Ihnen bot sich ein wahrhaft prächtiger und erfreulicher Anblick. Die eingestürzte Taverne war wieder aufgebaut worden, prächtiger denn je. Mofa standen die Tränen in den Augen, Anskaviat und Halaea hüpften vor Freude hin und her. Nach einem kurzen Plausch mit den Wachen erfuhr man, dass es noch weitere Neuigkeiten gab. Die Tunnel, die der Wurm hinterlassen hatte waren gesichert worden und dienten nun als Keller- und Lagerräume. Außerdem hatte sich ein Heiler in Unirea niedergelassen. Das waren wahrhaft gute Neuigkeiten!

Anskaviat, der in Mulptan beauftragt wurde, eben jenem Heiler ein Päckchen zu überbringen, ging davon um dies zu tun.
Unterdessen führte Halaea Tahwyn zu der Pferdekoppel, mit der Bitte, sich doch einmal ihr Pferd genauer anzuschauen. Die Druidin willigte natürlich sofort ein und die Zwergin rief ihr Pferd. Wie schon seit dem ersten Tag an dem die Gefährten aus der Höhle heraus gekommen waren, scheute das Pferd auch jetzt wieder vor seiner Herrin. Es stieg, blähte die Nüstern und tänzelte unwillig und verstört hin und her. Als Tahwyn es fragte, was denn nicht stimmen würde, erhielt sie nur die kryptische Antwort: „Sieht aus wie Herrin, ist nicht Herrin.“ Auch nach weiterem Zureden ließ sich nicht viel mehr feststellen. Offensichtlich roch Halaea nach Tod und Verderben. Betrübt schickte die Zwergin ihr Pferd wieder zurück auf seine Heimatebene und folgte Tahwyn in die Taverne.
Dort trafen die zwei auch Eibenstein, Mofa, Wilbur und Anskaviat wieder. Letzterer hatte Interessantes zu berichten. Als er in einem neu errichteten Turm den Heiler gefunden hatte, wurde er freundlich von einer jungen Frau begrüßt, die ihn bald zu dem gesuchten Mann brachte. Der Heiler stellte sich als sehr freundlicher Herr namens Goa heraus. Er bedankte sich bei Anskaviat für die Lieferung und lauschte gespannt seinen Geschichten. Auch der lebende Stahl schien ihn zu interessieren. Er schlug als Verwendungsmöglichkeiten eine Bärenfalle, einen Helm und einen Tiefschutz vor. Letzterer erregte natürlich sofort die Aufmerksamkeit des Helden.
Außerdem habe er Goa versprochen, nach einigen Männern und vor allen Dingen der Materiallieferung, die sie dem Heiler schon vor zwei Tagen aus Mulptan hätten bringen sollen, zu suchen. Einstimmig beschloss die Gruppe zu helfen und gleich am nächsten Morgen aufzubrechen.
Später wurde noch ein wenig über den Neuaufbau der Taverne geredet. Mofa erzählte zum Erstaunen aller, dass er diesbezüglich keine Anweisungen gegeben hätte und sich selber wunderte, wem er dieses großzügige Geschenk wohl zu verdanken habe. Er sagte, dass ihm ein Zettel überreicht worden sei, auf dem stand: „Dies nur als Vorschuss. Über die Bezahlung reden wir ein anderes Mal. Ein Freund.“ Alle wunderten sich zunächst, aber als der Abend fortschritt störten die Gefährten sich nicht weiter daran. Sie waren froh, endlich wieder zu Hause zu sein, das Bier schmeckte herrlich wie immer und bald war alles in fröhlicher Stimmung.
Später am Abend zeigte Halaea Dalamar, der die Abenteurer nach Unirea begleitet hatte, noch den Eingang des Tunnels, der zu der verfluchten Höhle führen würde. Dalamar bedankte sich, versprach, von sich hören zu lassen und verschwand. Der Rest der Gruppe ließ den Abend noch entspannt in der Taverne ausklingen.

Am nächsten Tag machte sich, mal wieder, alles zum Aufbruch bereit. Als dann aber Halaeas Pferd schon wieder vor ihr scheute, kam den Gefährten die Idee, bei dem neuen Dorfheiler vorbeizuschauen, um Halaea einmal durchchecken zu lassen. Gesagt, getan.
Goa empfing die Gruppe sehr freundlich und untersuchte die Zwergin, konnte aber keine offensichtlichen Verletzungen feststellen. Er sagte nur, dass die Zwergin offenbar ihren „Lebensfunken“ verloren hätte, das würde auch die Reaktion ihres Pferdes erklären. Er gab ihr einen kleinen Beutel mit Medizin und bat sie, sich in einer Woche nochmal untersuchen zu lassen.
Nun machten sich die Gefährten endlich auf den Weg.

 

Nach einigen Stunden entdeckten die Helden schließlich einige sonderbare Spuren am Straßenrand. Es sah so aus, als ob ein Planwagen sehr abrupt von der Straße abgekommen wäre. Nach einigem Suchen wurden schließlich eine mit Ästen getarnte Fallgrube und zwei tote Pferde gefunden. In der Fallgrube lag der Planwagen, ganz so, als ob er hinein gefahren und später versteckt worden wäre. Allen war klar: die Lieferanten waren in einen Hinterhalt geraten, ein sehr gut ausgeführter noch dazu. Die kleine Gnomin bot sich sofort an, in die Grube hinunter zu klettern, und sich den Schaden einmal genauer zu besehen. Sie fand einen einzelnen Schuh, einige Blutspuren und einen Splitter eines milchig-gelben Kristalls. Dieser stellte sich bald als Teil eines Axtblattes heraus. Es bestand auf kristallisierten Pflanzenfasern und konnte selbst von der naturkundigen Tahwyn nicht identifiziert werden. Diese kletterte wieder aus der Grube heraus und berichtete den anderen, was sie gefunden hatte. Halaea stellte fest, dass der Splitter nicht bösartig war, also wurde er eingesteckt.
Nach einigem Herumsuchen fand die Gruppe schließlich Schleifspuren, die von Straße und Grube weg führten. Außerdem wurde die Straße als fallenfrei eingestuft und man konnte sich beruhigt an die Verfolgung der Spuren machen.
Kurz vor Einbruch der Dunkelheit fanden die Gefährten schließlich noch einen abgebrochenen Fingernagel. Wenig später beschloss man, zu rasten, da die sehr feinen Spuren in der Dunkelheit kaum noch zu verfolgen waren, und allle sich vor einem wohl bevorstehenden Kampf noch ein wenig erholen wollten. Zur Sicherheit wurden Wachen aufgestellt, zusätzlich ließ Tahwyn ihre Fledermaus über dem Lager kreisen.
Nach nur kurzer Zeit bemerkte die Fledermaus verdächtige Bewegungen in der unmittelbaren Umgebung und ein verstörender, unbekannter Duft wehte ihr in die Nase. Alamiert verständigte sie sofort ihre Herrin. Schon wenige Sekunden später wurden die Abenteurer von allen Seiten angegriffen.

Anskaviat ließ sich erstmal hinter Mofa zurück fallen, der eine Schar tanzender Lichter erschuf, um unseren Helden einen Blick auf ihre Angreifer zu ermöglichen. Nachdem die Umgebung etwas heller wurde, feuerte Anskaviat einen Pfeil ab und landete einen kritischen Treffer. Halaea rannte in Richtung der tanzenden Lichter, Tahwyn erschuf eine gewaltige Flammenkugel und schleuderte sie auf die Angreifer und endlich konnten die Gefährten sehen, mit wem oder was sie es zu tun hatten. Es handelte sich um riesige Gottesanbeterinnen, die selbst Anskaviat noch um einige Fuß überragten. Sofort wurde Halaea von zwei Tieren gleichzeitig belagert, Mofa und Anskaviat eilten ihr zu Hilfe. Halaea schwang ihre Axt und ließ ein hämisches Grinsen sehen, als sie zielsicher traf. Tahwyn rannte hinter den anderen her und ließ ihren Feuerball erneut auf die drei Angreifer zuschnellen. In atemberaubenden Tempo griffen nun auch die Gottesanbeterinnen richtig an und fügten allen Schaden zu. Schnell stellte sich heraus, dass die Kreaturen über ein Gift verfügten, dass ihre Angreifer lähmen sollte. Nach einem kurzen aber heftigen Schlagabtausch, in dem auch die Gottesanbeterinnen Einiges einzustecken hatten, wurden Mofa und Halaea schließlich von dem Gift in die Knie gezwungen, wenig später ging auch Tahwyn zu Boden, Anskaviat wurde ebenfalls gefangen genommen.

In hüpfender Manier schleppten die Gottesanbeterinnen nun die Gefährten fort vom Kampfplatz auf eine kleine Felsformation ganz in der Nähe zu. Angekommen, fingen die Kreaturen an, die vier mit klebrigen Fäden einzuspinnen, die, wie an der Felswand zu erkennen war, später kristallisieren würden. Während die Gottesanbeterinnen arbeiteten, konnten sich alle Abenteurer stabilisieren. Plötzlich erkannte Halaea, dass neben ihnen noch drei weitere Menschen eingesponnen wurden. Einer von ihnen tot, der andere nur gerade so noch am Leben. Die Gefährten verständigten sich mit Blicken und beschlossen anzugreifen. Tahwyn murmelte eine lautlose Beschwörung und ein riesiger Adler stürzte, zusammen mit ihrer Fledermaus, vom Himmel herab, dieser Überraschungsmoment gabt Anskaviat und Halaea Zeit, sich von den Gespinsten zu befreien. Sogleich fingen sie an, auch Mofa und Tahwyn aus dem Geflecht heraus zu zerren. Mofa schleuderte sofort einen weiteren Feuerball auf die Kreaturen, zwei der Gottesanbeterinnen wurden verbrannt.
Anskaviat rannte mit erhobenem, leuchtenden Schwert auf die letzte Gottesanbeterin zu, holte zum vernichtenden Schlag aus und … verlor die Kontrolle über seine Waffe. Sie flog in einem perfekten Bogen aus seiner Hand und landete ungefähr zehn Meter weit entfernt im Gras. Die Gottesanbeterin holte zum Schlag aus, traf Anskaviat, der zu Boden ging. Der von Tahwyn inzwischen gerufene Hippogreiff stieß auf die Kreatur herab und beendete den Kampf.

Halaea und Tahwyn machten sich daran, die gefangenen Menschen zu befreien, Mofa ging zu Anskaviat hinüber, vergewisserte sich, dass er noch lebte, drehte ihn auf den Rücken und fing an, die Umgebung nach Beute zu durchsuchen.
Tahhwyn besah sich inzwischen die Kreaturen etwas genauer. Sie trugen geflochtene Bänder und hatten Wurfscheiben und Stabklingen aus dem gleichen milchig-gelben Material bei sich, das vorher am Planwagen gefunden wurde. Halaea machte sich daran, die geretteten Menschen zu verarzten und den Toten zu beerdigen.
Ansonsten fanden die Gefährten nichts Interessantes. Es wurde jedoch vermutet, dass sie direkt in das Nest der Gottesanbeterinnen hinein geraten waren und Tahwyn meinte zu ahnen, dass diese Kreaturen aus einer anderen Dimension stammten und eigentlich in sehr viel größeren Schwärmen lebten.
Schließlich beschlossen die Gefährten, an Ort und Stelle ihr Nachtlager aufzuschlagen. Anskaviat stellte sich abermals in den Mondschein und fühlte sich dieses Mal sofort besser. Am nächsten Morgen, der nur wenige Stunden entfernt war, wurden dann die Bewusstlosen eingepackt und die kleine Prozession machte sich auf den Weg zurück zur Fallgrube. Wenig später wurden der Hippogreiff und Tahwyns Fledermaus mit den Geretteten und einer Nachricht zurück nach Unirea geschickt, während die Helden erneut rasteten und auf Verstärkung warteten, um die Heilmittel zu bergen. Gegen Mittag kam dann auch die Verstärkung aus Unirea, und die vier machten sich auf den Weg zurück ins Dorf.

 

Dort angekommen, suchten sie zuerst Goa auf, um sich verarzten zu lassen und ihm die gefundenen Gegenstände zu zeigen. Er identifizierte die Wurfscheiben den Gottesanbeterinnen als „Schatkcha“, wusste aber ansonsten nicht mehr über diese Kreaturen.
Wenig später kam den Gefährten zu Ohren, dass einer der Geretteten sie zu sehen wünschte. Dieser bedankte sich zunächst bei den Helden und erzählte ihnen dann eine sehr interessante Geschichte. Er teilte ihnen mit, dass er von einer Person beauftragt worden sei, eine dritte Person in eine andere Ebene zu verbannen, und dass er aus dieser Ebene fünf Kreaturen entführen sollte, die Gottesanbeterinnen. Er sagte, dass er ihnen dies nun erzählen würde, weil sein Auftraggeber ihn verraten hatte, indem er die Kreaturen auf ihn losgelassen hätte. Der Lehrmeister eben dieses Auftraggebers hieß Caleb.
Die Gefährten waren verständlicher Weise sofort ganz Ohr und konnten nicht glauben, dass Caleb sie schon wieder eingeholt hatte.
Der Gerettete erzählte außerdem noch, dass er ein Zugangspasswort zu dieser Ebene kennen würde, das man genau drei Mal benutzen könne und das bei seiner Benutzung ein ortsgebundenes Portal erschaffen würde.
Grübelnd über die Ereignisse der letzten zwei Tage verabschiedeten sich die Gefährten.

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