Erstmal wieder nach oben! Das war mein erster und einziger Gedanke, als ich den Kamin, den wir schon mal hinaufgeklettert waren, nun wieder von unten bestaunen durfte. Ich will mich ja nicht beschweren. Oder zumindest sollte ich anfangen mich weniger zu beschweren… Zumindest leben wir noch. Also Romero und ich. Bee konnte ich ja mit einem Ruck noch zum Vorsprung schleudern. Etwas schuldig ist sie mir auf jeden Fall. Wobei… dann wäre ich auch Xandala etwas schuldig…
Um zurück zum Thema zu kommen. Romero und ich waren also am erneuten Erklimmen des „Feuerfingers“, als wir irgendwann Kampfgeräusche hörten. Uns war klar, dass es unsere Freunde und noch mehr dieser fliegenden Biester sein mussten, die sich dort oben bekämpften. Wir eilten nach oben, nur um festzustellen, dass die anderen kurzen Prozess mit den Angreifern machen konnten. Ich war ganz froh darüber, da ich immer einen Schock bekomme, wenn die anderen ohne mich kämpfen müssen. Allerdings konnte auch diesmal Bee mit der Unterstützung der anderen den Tag retten. Und die Biester, die sie anfielen, wirkten auch nicht wie die stärksten Kämpfer ihres Volkes…
Als wir also wieder vollzählig waren, entschieden wir uns weiter zu gehen. Weit kamen wir nicht, da der Turm wesentlich höher als breit ist, aber das heißt nicht, dass wir nichts gefunden haben. Ganz im Gegenteil. Wir fanden einen Gefangenen, welchen wir natürlich auch gleich befreiten. Auch wenn ich sagen muss, dass ich mir im ersten Moment nicht sicher war, ob dies die richtige Entscheidung war, da sein Äußeres, zumindest im ersten Moment, doch sehr an die fliegenden Reptilien erinnerte. Nach kurzer Zeit, stachen seine Federn und vor allem seine recht freundlich wirkende Art heraus und so konnten wir uns nach einem kurzen Gespräch mit ihm auch schon wieder von ihm trennen. Er wollte anscheinend schnell zu seiner Familie zurück, was ich sehr gut verstehen kann und lud uns noch ein, ihn und seine Familie einmal zu besuchen.
Da wir allerdings unter Zeitdruck stehen, vor allem Bee und ich, mussten wir leider erst einmal ablehnen und unsere Reise fortsetzen. Wir suchten den Rest der neuen Ebene ab, bis wir schließlich wieder auf einen Kamin gestoßen sind. Da dieser etwas höher war, als die vorherigen kletterten erst einmal die vor, die sich sicher waren dass sie den Aufstieg schaffen würden. Bee und ich kletterten vor und riefen den anderen zu, dass wir ihnen ein Seil runterlassen würden, sobald wir oben sind. Aus diesem Plan sollte aber nichts werden, da wir oben schon von mehreren Echsen erwartet wurden. Ich verstehe nicht, wie immer noch so viele von diesen Kreaturen hier existieren können, aber das ist ein Frage über die sich Philosophen und nicht Krieger den Kopf zerbrechen sollen. Philosophen, die nicht gerade von Speeren und Schnäbeln gefoltert werden.
Lange hielt es Bee da oben nicht aus und deshalb kletterten wir wieder nach unten. Oder besser: Ich kletterte nach unten, da Bee warum auch immer nicht nach unten wollte. Das nutzten die Echsen aus und fingen an uns und vor allem Bee mit ihren Speeren zu bewerfen. Wenn ich nur dran denke, würde ich den Biestern gerne ihre eigenen Waffen zurückwerfen und sie damit quälen, genauso wie sie es mit Bee gemacht haben. Aber Wut bringt uns jetzt nicht weiter. Schließlich geht es allen auch noch entsprechend gut. Auch wenn Nim seine Kräfte ziemlich ausschöpfen musste, damit Bee geheilt werden konnte. Ich bin froh, dass wir einen verlässlichen Freund wie ihn gewonnen haben. Auch wenn seine Methoden der Diplomatie in diesem Land vergeudet sind.
Jetzt sitzen wir also hier und warten. Warten darauf, dass der Hagel von Speeren aufhört. Warten darauf, dass sich die Nacht über uns legt. Und warten darauf, dass sich unsere Kräfte vielleicht wieder etwas erholen können…
Und ich warte darauf, dass diese Federviecher mir auch mal zur Hilfe kommen. Sie kreisen doch eh über uns und wollen etwas von mir…
The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure
Etwas Böses kommt daher …
Durchquere die silbernen Nebel und betritt Feywild – einen Ort der Wunder und des Wunderlichen, in dem die Gefühle ungezügelt herrschen.
Seltsame Bräuche, fantastische Kreaturen, unheimliche Windungen in Zeit und Raum und farbenfrohe Charaktere, die ebenso launisch wie betörend sind – auf der Ebene der Feen sollte man stets das Unerwartete erwarten.
Das erste Abenteuer in Feywild
Das erste offizielle Dungeons & Dragons-Abenteuer, das hauptsächlich in Feywild spielt – The Wild Beyond the Witchlight ist ein bezauberndes, ausgelassenes Abenteuer für Charaktere der Stufen 1 bis 8.
Alternativen zum Kampf für jede Begegnung
Eine der vielen Eigenheiten dieses Abenteuers ist, dass Charaktere ihre Ziele hier ganz ohne Kampf erreichen können – aber nur, wenn sie es geschickt anstellen. Sie können sich zwar auch durchs Abenteuer kämpfen, aber ihre Chancen stehen nicht immer gut.
Köpfchen wie Kraft werden belohnt – Charaktere sammeln Erfahrung nicht durch Besiegen von Monstern, sondern vielmehr durch Erreichen von Meilensteinen.
Mehr Charakteroptionen
Zwei spielbare Völker – Feen und Harengon
Spiele als Fee – fliege mit Insektenflügeln und wirke schelmische Feenmagie. Jedes Feenwesen hat seine eigenen einzigartige Eigenschaften – sei es bunt schimmernde Haut oder das Aroma frischer Brownies.
Oder spiele als Harengon – ein Volk humanoider Hasenwesen, die Freiheit und Wanderlust verkörpern. Dank ihrer scharfen Sinne und kräftigen Beine können sie im Kampf einfach Haken schlagen, um der Gefahr zu entrinnen.
Zwei neue Hintergründe – Feylost und Witchlight Hand
Hintergrund zum Feylost: Dieser Charakter wurde schon als Kind aus seiner Heimatwelt gerissen, wuchs im Feywild auf und gewann einen gewissen Einblick in die Eigenheiten der dort lebenden launenhaften Betrüger.
Hintergrund zum Witchlight Hand. Schon in seiner Jugend schloss sich dieser Charakter dem Witchlight-Karneval an und verrichtet mit einem bunt zusammengewürfelten Haufen seine Arbeit hinter den Kulissen, die ihn mit freiem Eintritt zu all den Wundern des Karnevals belohnt.
Feywild-Tand
Rüste deinen Charakter mit einer Auswahl von Tand passend für dein Feywild-Abenteuer aus – sei es ein Krocket-Set in Feengröße, eine Spule glänzend silbernen Garns oder ein Kürbisküchlein, das sich bei Tagesanbruch immer wieder regeneriert.
Jahrmarktspiele und Feenvergnügungen
Der Witchlight-Karneval
Der Witchlight-Karneval ist ein Rummelplatz voller kaleidoskopischer Zelte und Wagen, die von wundersamen Wesen bemannt sind. Doch dies ist kein gewöhnlicher Jahrmarkt. Eine magische Reise von Welt zu Welt – der Witchlight-Karneval kommt alle acht Jahre zu Besuch, um der materiellen Ebene Wunder und Wunderliches zu bescheren.
Charaktere können den Jahrmarkt nach Lust und Laune erkunden und seine vielen Attraktionen genießen – ob sie am Giant Snail Race teilnehmen, sich am Almiraj Ring Toss versuchen oder die geheimnisvolle Hall of Illusions betreten.
Prismeer – eine Domäne der Vergnügungen
Die Feywild-Domäne Prismeer ist in drei Reiche zersplittert – Hither, Thither und Yon – die alle völlig unterschiedlich sind.
In Hither reisen Abenteurer durch einen nebelverhangenen Sumpf voller seltsamer, unheimlicher Kreaturen.
Haben sie den Nebel endlich hinter sich gelassen, finden sie in Thither einen sonnendurchfluteten Urwald mit kurioser Flora und Fauna vor.
Und in Yon durchreisen sie ein dramatisches Reich felsiger Gipfel, in dem die Schatten ein Eigenleben entwickeln, um schließlich den in Zwielicht getauchten Palace of Heart‘s Desire zu erreichen.
Spezielle Hilfsmittel für Spielleiter
Story-Tracker
Mit dem Story-Tracker dieses Abenteuers können Spielleiter die Entwicklung der Geschichte, wichtige Informationen und Erfolge der Gruppe nachverfolgen. Ereignisse aus früheren Kapiteln können Charakteren später im Abenteuer Vorteile verschaffen.
Rollenspiel-Hilfen
Rollenspiel-Karten sind ebenfalls enthalten – jede mit Rollenspiel-Hinweisen für einen vom Spielleiter kontrollierten Charakter des Abenteuers. Spielleiter können diese Karten kopieren, ausschneiden und als praktische Referenz hinter ihrem Spielleiterschirm stapeln.
Kreaturen und magische Gegenstände in Feywild
Solltest du auf den gefürchteten Jabberwock, unbekümmerte pilzartige Kreaturen namens Campestris oder gar aus der Geschichte von Dungeons & Dragons allseits bekannte Charaktere wie Warduke und Kelek treffen, erleichtern dir Spielwerte-Blöcke die Durchführung des Kampfes.
Außerdem findest du Beschreibungen außergewöhnlicher magischer Gegenstände, die nur darauf warten, von dir entdeckt zu werden – von Zaubertränken bis hin zu Feenstaub!
Dungeons & Dragons spielen
Werde zu einem Abenteurer
Abenteurer gibt es in allen Größen und Formen. Finde eine, die dir Spaß macht.
Ein elfischer Kleriker, der wegen Verstoßes gegen die Tradition aus der Gesellschaft vertrieben wurde. Ein zwergischer Paladin, der für eine schmachvolle Vergangenheit sühnt. Das Spielerhandbuch stellt das Skelett für deine Charaktere bereit. Gestalte sie ganz nach Belieben aus.
Schließe dich der Gruppe an
D&D bringt Leute zusammen und schmiedet neue Freundschaften. Alberne Momente entstehen aus Witzen heraus; bewegende Schlachten hinterlassen wertvolle Erinnerungen – ob in der Hitze des Gefechts, verwickelt in soziale Intrigen oder beim Lösen cleverer Rätsel, deine Gruppe steht immer hinter dir.
Wähle deinen eigenen Pfad
Die Dämmerung bricht im Wald herein. Hinter Massen von Efeu erkennst du die bröckelnden Steine einer Burgruine. Was tust du?
In D&D sind die Möglichkeiten grenzenlos. Der Spielleiter, als Erzähler des Abenteuers, kann jederzeit auf die Aktionen seiner Spieler reagieren und improvisieren, wodurch offen bleibt, wie es weitergeht. Traust du dich, die Reise fortzusetzen?
Am nächsten Tag fanden sich alle wieder in dem hässlichen Büro im Hafengebiet ein, wo dieses Abenteuer begonnen hatte. An der Tafel war noch der ausgeklügelte Plan zu sehen, den Ula Jughe den dreien präsentiert hatte. Mit einem kleinen Skycoach an die Seite des Frachters andocken, das Loch in den Bug schlagen, eindringen und den Skycoach weg driften lassen, das Paket holen und über dem letzten Turm abspringen. Nur hatte er verschwiegen, dass er dort bleiben würde.
… und zweitens als man denkt.
Wieder klingelte das Telefon, wieder nahm Deliah den Hörer in die Hand, wieder meldete sich die seltsame Stimme. „Es freut mich, dass sie vernünftig…“ die Stimme konnte den Satz nicht beenden, denn Deliah legte einfach auf und meinte zu den anderen: „Ich möchte mit einer richtigen Person sprechen.“ Die anderen waren verunsichert, aber warteten erst einmal ab. Und warteten… warteten recht lange, bis plötzlich Polizei Sirenen auftauchten. Sie wurden frei heraus verhaftet und auf das Polizeipräsidium im Hafen gebracht.
Karen
Offensichtlich wurde ihnen der Raub an Bord des Frachters vorgeworfen und sie wurden für Stunden fest gehalten, sogar Amber, mit der die Polizisten nicht so recht umzugehen wussten. Lucc stellte sich noch dümmer als er war, und Deliah spielte nach einiger Zeit ihre wichtigste Karte aus. Ihre Familie. Ihre Verbindungen machten sie tatsächlich über jeden Verdacht erhaben, doch nun fühlte sich Deliah so sicher, dass sie dem Constable, Brian Descartes, nun alles Haarklein erzählte. Inklusive aller Namen, der seltsamen Schattenläufer Organisation und Sigma. Bei der Beschreibung Sigmas stellte sich heraus, dass es sich dabei auch um die Person handelte, die der Polizei den Tipp gegeben hatte.
Descartes kam nun ins Schwitzen. Ein solch vollständiges Geständnis konnte er nicht ignorieren, selbst wenn ein Mitglied eines großen Hauses darin verwickelt war. Er verließ das Großraumbüro um zum einzigen Büro mit einem Telefon zu gehen. Telefone waren teuer und selbst die Polizei konnte sich nur eines pro Präsidium leisten.
Als er zurück kam, erklärte er, dass die Richterin, mit der er Gesprochen hatte, einen Kompromiss vorgeschlagen hatte. Wenn Deliah, Lucc und Amber ihnen bei einigen Gelegenheiten helfen würden, die für die Polizei schwer zu regeln waren, konnte man auf Dauer die Anklage fallen lassen.
Ein tiefer Fall
Und ein erster Fall lag auch gleich bereit. Der bekannte Telerik Abendsang, Autor von „Brennende Lande“ „Im Angesicht des Drachen“ und „Aktenzeichen Trauerlande“ war nach einem Gelage im Club Oni Tsuang in die Tiefe gestürzt. Etwas das öfter vor kam in gehobenen Kreisen und durch die verbreiteten Federn, die sie ja auch gestern selbst benutzt hatten, selten tödlich. Aber Abendsang war ganz hinunter in die Cocks gestürzt und selbst nach der typischen Katerphase nicht wieder aufgetaucht.
Hohe Erwartungen
In die Cocks hinunter traute sich die Polizei nicht wirklich, und es wäre eine perfekte Gelgenheit, wenn die Drei es recherchieren könnten. Der Constable war sogar richtig aufgeregt, die Hilfe von Haus Phiarlan zu haben. Doch Deliah musste ihn etwas ein bremsen. Ihre Hilfe, nicht die ihres Hauses.
Das Schiff flog seine gewohnte Route. Doch ein geschultes Auge konnte schnell erkennen, das ein riesiges Loch an der Backboardseite klaffte. In der Mitte, auf der Höhe des Zwischendecks. Und hätte man die Möglichkeit gehabt, direkt dort hinein zu blicken, hätte man dort drei sehr verschiedene Gestalten gesehen. Eine davon, eine kräftige Elfe, rief nach unten: „Amber, kannst du es sehen?“. Eine Kindliche Stimme antwortete. „Ja, aber da ist ein Schloss“. Eine kurze Diskussion entbrannte zwischen Deliah Mondsilber und Lucc de Carpon, einem stämmigen, aber überraschend gut gekleidetem Halborc. Lucc bezweifelte die Ehrenhaftigkeit dieses Auftrags, wenn man dafür ein Schloss knacken musste. Deliah aber war sich sicher, das alles mit rechten Dingen zu ging, schliesslich hatte ihr Schmiedemeister es vermittelt. Ula Jughe, ein älterer Bugbär, der alles organisiert hatte, beruhigte ebenfalls. „Die Häuser klauen etwas, dann beauftrag das andere, es zurück zu holen. Ich wette, darum geht es hier“.
Dann ging auch die Elfe in das Deck darunter, doch Amber, ein junges, hellheutiges und blondes Mädchen von ungefähr 12 Jahren, hatte das Schloss bereits geknackt und suchte im Laderaum nach dem Objekt ihres Auftrags. Einer flachen Kiste mit dem Siegel des Hauses Tharashk. Dank ihres zarten Körperbaus hatte sie auch keine Probleme, die Kiste zu erspähen, zu lösen und zurück ins Zwischendeck zu bringen. Lucc hatte die Kleine vor ein paar Tagen auf der Strasse gefunden, verwirrt und verängstigt, und sie aufgenommen. Als Deliah, seine Nachbarin, mit der er sich angefreundet hatte, ihn in den Auftrag einweihte, kam er auf die Idee, dass Amber ob dieser Eigenschaft eine gute Ergänzung des Teams wäre.
Doch nun, da alle wieder im Zwischendeck versammelt waren wurde klar, dass sie zu laut waren. Ein Luftmann – oder besser ein Luftroboter hatte sie entdeckt und kletterte von oben, um nach dem rechten zu sehen.
Ula, der die Vorbereitungen übernommen hatte, rief überrascht: „Captain Quicksilver?“ und dann, „OK, gebt mir das Paket und springt schon mal, ich kümmere mich darum.“
Die drei anderen waren etwas verunsichert, doch taten sie wie befohlen und sprangen eins nach dem anderen durch das riesige Loch.
Ein perfekter Plan
Das erste, was sie während ihres Falls sahen, war der „Erste Turm“, der dem Städtchen unter ihnen seinen Namen gegeben hatte. „Der erste Turm“ war Naherholungsgebiet und logistisches Zentrum zugleich, für Sharn, die Weltstadt ganz in der Nähe, von der das Schiff und unser Team vor einer knappen Stunde aufgebrochen waren. Gerade, als die Federfallzauber in ihren Federn wirkte, kam auch das noch im Bau befindliche Observatorium in den Blick, ein beachtlicher Glasbau, der Pflanzen aus allen Bereichen Eberrons beherbergen würde. Doch ihr Ziel war ein anderes. Nach ihrer sicheren Landung gingen sie wie geplant zum Bahnhof, wiesen sich ganz normal aus und betraten den Zug nach Sharn. Deliah Mondekind bestach einen Schaffner, und sie bekamen Plätze nahe der Elementarbetriebenen Lok, die eigentlich für Mitglieder des Hauses Orien reserviert waren.
Es geht zu glatt.
Wenig überraschend verlief der Rest der Reise so ziemlich Ereignislos und alle fanden sich am vereinbarten Treffpunkt, Ula’s Büro im Hafengebiet, ein. Alle bis auf Ula, der auch nach mehren Stunden noch nicht da war. Plötzlich durchbrach ein lautes metallisches Klirren die Langeweile. Nur Deliah wusste sofort, was das war. Und nahm den Hörer dieses neumodischen „Telefons“ ab.
Eine seltsame Stimme stellte sich vor „Das Paket wurde nicht geliefert, Ula Jughe ist mit der Ware durch gebrannt. Sie leben nur noch, weil sie sich hier eingefunden haben. Ich konnte meine Organisation überreden, sie die Schuld abarbeiten zu lassen. Finden sie sich morgen Mittag hier wieder ein, um mehr zu erfahren.“ „Wer sind sie denn?“ frage Deliah. „Nennen sie mich Sigma. Sollten sie sie sich morgen nicht hier einfinden und bereit für einen Auftrag sein, kann ich meine Organisation nicht mehr davon abhalten, sie so zu behandeln, wie es sich für Verräter gebührt.“
Die erste Regel.
Nachdem Deliah die anderen Aufgeklärt hatte, war die gespannte, dann gelangweilte Stimmung nun in blankes Entsetzen umgeschwungen. Wo war man hier nur hinein geraten? Und wer waren Sigma und die „Kollegen“? Lucc beschloss, seine Kontakte spielen zu lassen und alle brachen zum Club „Das schwarze Fass“ auf. Dort schaute man recht verwirrt, das ein Kind, Amber, Einlass begehrte, Aber da sie mit Lucc unterwegs war, lies man alle ein. Dort ging Lucc schnurstracks zum Wettbüro, wo sein alter Freund Björn Faustrecht, ein Bugbär von einem Mann mit erstaunlicher Muskelmasse über die Zahlen ging.
Lucc beschrieb ihm die Situation und Fausti, wie Lucc ihn nannte, erklärte sich einverstanden, sich umzuhören, wenn er sich am Abend als „Bezahlung“ einen Schaukampf mit dem aktuellen Spitzenreiter der abendlichen Wettbewerbe lieferte.
Fausti freundete sich schnell mit der kleinen Amber an und man erweiterte die Suchparameter etwas. Vielleicht könnten Faustis Kontakte ja auch etwas über Ambers Grossvater und seinen Verbleib heraus finden?
Elysium
Deliah besuchte derweil ihre Mutter. Sie sagte denn anderen nicht wirklich, wo sie hin ging, doch in Sharn der Stadt der Tausend Türme, in der die Höhe der Wohnung der Höhe des sozialen Status entsprach, nahm sie die Aufzüge ganz nach oben, ins „Elysium“. Das Haus ihrer Mutter, Phiarlan, war, wenn auch voranging ein Haus der Bildung, auch ein Haus der Spionage. Ein guter Anlaufpunkt um etwas in Erfahrung zu bringen. Doch ihre Mutter war auch Neugierig auf das Leben ihrer Tochter und ihre neuen Freunde, und so kam sie erst einmal mit Deliah hinab in das „Erdgeschoss“ der Stadt und alle trafen sich in Luccs gemütlicher kleiner Wohnung. Clebrian Mondsilber war den beiden gegenüber sehr angetan und sah in dem Mann und dem Kind einen kleinen Ersatz für die Familie und Enkelin, die ihr ihre Tochter bislang einfach nicht schenken wollte. Ihr fiel jedoch auch auf, das Amber seltsame Erinnerungslücken hatte und vielleicht heilierische Hilfe braucht.
Shadowrun
Nach einer Weile ging sie auch wieder und es war Zeit, das schwarze Fass erneut auf zu suchen. Fausti hatte tatsächlich etwas heraus gefunden. Sigma war ein Buchstabe einer anderen Sprache und es gab eine neue Organisation in der Stadt, die ihre Mitglieder mit diesen Buchstaben betitelte. Eine Organisation, die Aufträge für die grossen Häuser erfüllte, die sie nicht unter eigenem Namen bekannt machen wollten. „Schattenläufer also“, meinte Deliah.
Wie versprochen lieferte sich Lucc zum Dank einen Kampf in der Arena des Clubs mit Sulla Ma Casa, dem aktuellen Spitzenreiter der abendlichen Wettbewerbe. Lucc und er waren gleichermassen beliebte Kämpfer und das Publikum jubelte und wettete, was das Zeug hielt. Nachdem Ma Casa einige Zeit die Oberhand hatte, schaffte Lucc letztendlich mit einer ersaunlichen Rechten ein K.O. und gewann den Kampf. Fausti war begeistert und nutzte Luccs Kampf- und Siegesrausch um ihn zu überzeugen für ihn in der Sharn Club Championship an zu treten. Es würde sich auch für ihn lohnen.
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