Nachdem die Abenteurer die Wächter des Zugangs zu den Kanälen besiegt hatten, unterhielten sie sich mit dem seltsamen Duo.
Gwen und Tony berichteten von Neu-Tiefwasser, einer Siedlung von Kobolden, Goblins und anderen Wesen, die eine Existenz in den Kanälen aufgebaut hatten. Ihre Gefährten Tom und Adrian waren dort und betreuten die Einwohner. Gwen, Tony, Tom und Adrian waren früher Abenteurer gewesen und im Zusammenhang mit Warwicks verfluchten Gegenständen verstorben, aber in Goblinkörpern wiederbelebt worden.
Sie erklärten den Abenteurern, dass dieser Prozess von einem Labor in den Kanälen aus durchgeführt und verbessert wird. Die ersten Wiedergänger waren nur Goblins mit beschränktem Zugriff auf die Fähigkeiten der Geister, die mittels einer nekromantischen Kugel an neue Körper gebunden wurden. Neuere Versuche brachten Wesen wie Gwen und Tony hervor, die alle Fähigkeiten besaßen, die sie auch zu Lebzeiten hatten.
Normalerweise blieb in diesen Fällen auch die Persönlichkeit der Geister erhalten und existierte zusätzlich zur Ursprünglichen im neuen Körper. Nachdem Gwen und Tony noch eine kurze Übersicht zur politischen Situation in den Kanälen gegeben hatten(Es standen sich der Betrachter-Verbrechensfürst der Stadt und ein kürzlich angekommener Dämon namens Thorndenadal gegenüber) baten sie die Gruppe, nach ihren Freunden in Neu-Tiefwasser zu sehen. Als zusätzlichen Anreiz, sich zur Stadt zu begeben, erzählten Sie zudem, dass dort eine Person wohnhaft war, die den Kontakt zu den neun Höllen herstellen konnte. Da die Abenteurer noch immer auf der Abschussliste eines Teufels standen, schien es Ihnen eine Gute Idee, in diese Richtung zu ermitteln.
Auf dem Weg trafen die furchtlosen Kanalforscher eine der Wachen Thorndendals: ein maskierter Goblin, der sich geschickt Mithilfe von Haken, die es ihm erlaubten, sich an den Wänden und der Decke der Kanäle festzuhalten, fortbewegte. Der Wächter erblickte die Neuankömmlinge und war fest entschlossen, das Abwasser mit Abenteurerleichen anzureichern.
Allerdings waren die Abenteurer mit der Codephrase ausgestattet worden, die es erlaubte, unbehelligt an den Wachen des Dämons vorbeizukommen. Die Abenteurer waren frei, ihren Weg fortzusetzen. Schon nach kurzer Reise durch die Kanäle trafen sie auf eine weitere Kreaturen, denen das Hauptnutzungszenario für die Kanalisation nicht im Entsorgen von Abwasser sondern in verschiedenartiger Bereicherung zu bestehen schien.
Es handelte es sich um Kobolde, die anscheinend auf einer Mission waren, die Gräber unter der Stadt der Toten zu plündern. Die Stadt der Toten war der zentrale Friedhof von Tiefwasser. Hier hatte der Dämon Thorndendal eine Operation gestartet um seine wiederbelebten Soldaten mit der Ausrüstung und den Waffen auszustatten, die diese bereits zu Lebzeiten geführt haben. Die Abenteurer konnten sich ihrer Neugier kaum erwehren, was wohl in den Säcken wäre die die Kobolde bei sich trugen. Im Laufe der Unterhaltung kamen den Kobolden – die eigentlich von der Harmlosigkeit der Gruppe überzeugt waren – dann doch Zweifel ob es sich tatsächlich – wie behauptet – um Verbündete handelte. Schließlich konnten sie nicht anders als die Abenteurer zu attackieren. Ein kurzer und brutaler Kampf entfaltete sich. Einer der Kobolde steckte nach einem Sturmangriff in Lureens Rüstung fest und wurde von der jungen Kriegerin fachgerecht zerlegt. Der andere zog nach diesem Anblick das Gespräch vor.
Die Abenteurer erfuhren, dass Thorndendals Wiedergänger in einem Labor recht nah an der Position der Abenteurer erschaffen wurden. Und so kam es, dass ein geflügelter Kobold namens Neill die Guppe durch die Känäle begleitete. Er fungierte einerseits als Führer und andererseits als Träger des Sackes voller verrostete Waffen, den die Abenteuer erbeutet hatten. Zu der Wertvolleren Beute zählten eine gefälschter Umhang von Arachnida und ein reich verziertes Schwert. Die weite Reise in Richtung des Labors erschien die richtige Herangehensweise und so folgten die Abenteuer bei Neill und fanden bald das unterirdische Labor.
Bevor die Abenteurer allerdings das Gebäude betreten konnten, wurden sie von einer bizarren Gestalt überrascht. Eine junge Tieflingsfrau erstaunte die Abenteurer, indem sie durch eine Wand zu Gruppe stieß. Normalerweise können selbst Tieflinge nicht ohne weiteres durch Wände gehen. Die mysteriöse Fremde hatte diesbezüglich auch einen interessanten Ansatz gewählt: Sie ritt auf einem sogenannten Landhai oder Bulette, welcher ihr erlaubte, sich durch die Erde und beliebig in die verschiedenen Räume der Kanäle zu graben.
Sie befahl ihrem Haustier, sich der Abenteurer anzunehmen und verschwand durch eine Dimensionstür. Die Gruppe hatte kein großes Interesse daran der Monstrosität im Kampf gegenüberzustehen. Daher wandte Rhogar eine List an: Mittels Illusionsmagie wollte er den Bulette – der sich einen normalen Hund erstaunlich ähnlich verhielt- davon überzeugen, dass seine Meisterin ihn gerade den Bauch krault. Mit unerwartetem Glück gelang der Trick und die schreckliche Monstrosität lag bald hechelnd auf dem Rücken. Die Abenteurer wiederum setzen ihren Weg in das Labor fort.
Dort fanden Sie zunächst ein Raum vor, der scheinbar mit Monstrositäten in Käfigen gefüllt war. Die Abenteurer Erblickten einen Erdkoloss, eine Täuschungsbestie und eine Art kleine Hydra. Da es nicht wirklich Bestreben der Gruppe war, sich mit diesen Kreaturen anzulegen, zogen sie es vor zunächst die andere Räume im Labor unter die Lupe zu nehmen. Abseits vom Stall fanden Sie eine Art Schlafzimmer. Hier untersuchen sie eingehend die luxuriöse Ausstattung. Himmelbett und Schminktisch, verschiedene Kosmetikartikel und Zubehör sowie die allgemeine Einrichtung ließ den Eindruck der Gemächer einer jungen Adligen entstehen.
Lureen und Rhogar fanden vor allem Gefallen am prall gefüllten Kleiderschrank. Darin befand sich neben einigen seltsamen Verkleidungen auch ein hervorragend gearbeitetes rosa Ballkleid mit Shärpe, Spitzenärmeln und passendem Tiara. Der Barde und die Kämpferin waren begeistert von dem Kleidungsstück, vertagten die Entscheidung darüber, wer das prachtvolle behalten durfte aber vorerst.
Nachdem die Gruppe sich zureichend mit Verkleidungen und Accessoires ausgestattet hatte, entschlossen sie sich, die Erforschung des Labors weiter voranzutreiben. Zuvor nahmLureen noch den Schlüssel zum Schlafzimmer sowie ein Krönchen und einen Schminkkofer an sich und schloss den Raum ab. Nachdem die Abenteurer noch einmal nachgedacht hatten bewegten sie sich zum Keller des Labors wo kurz zuvor ein ohrenbetäubendes Krachen zu vernehmen war. Die Herrin des Hauses war zurückgekehrt und hatte offensichtlich ihr Haustier wieder eingesammelt.
Im Keller des Labors, kurz hinter dem Raum mit den eingesperrten Monstern begrüßte sie die Neuankömmlinge erstaunlich gut gelaunt. Stolz präsentierte die Tieflingsdame ihr Haustier und lud die Abenteurer zu einem Ritt auf selbigem ein. Rhogar war Feuer und Flamme dafür und nahm die Einladung gerne an. Allerdings musste die Dame des Hauses sich vorher kurz standesgemäß ankleiden. Nachdem sie den Raum verlassen hatte standen, die Abenteurer vor der schwierigen Entscheidung, schnellstmöglich zu fliegen oder weiter an dem seltsame Spiel teilzunehmen. Gordon gelang es zuvor mithilfe seines mitgeführten Kochtopfes die seltsame schwarze Kugel, welche sich in der Mitte des Labors befand, mitzunehmen. Die Abenteurer flohen aus dem Labor und machten sich auf Richtung Neu-Tiefwasser.
Bevor sie die Stadt erreichten, trafen Sie ein Othyug. Die Monstrosität war – wie viele Kreaturen die ihnen in den Kanälen begegnet waren – seltsam. Gordon erhielt seltsame Rückmeldungen als er versuchte in telepathischen Kontakt mit dem Monster zu treten. Schließlich konnten sie mittels schwebender Gurkensandwiches das Kanalmonster davon überzeugen, den Weg frei zu geben.
Die Gurkensandwiches hatten sie bei Ihrer Flucht aus dem Labor des Tieflings gestohlen. Was eine echter Abenteurer ist, kann sogar Häppchen nutzen, um aus einer lebensbedrohlichen Situation zu entrinnen.
So erreichen die Abenteurer die Stadt der Goblins in den Kanälen Tiefwassers. Die Abenteurer trafen Adrian. Dieser hatte mithilfe seines neuen Goblin-Körpers eine gewisse Führungsrolle übernommen. Sein Stolz auf die Stadt in den Kanälen war unüberhörbar.
Die Abenteurer wünschten sich nichts sehnlicher, als dass der ehemalige Priester und jetzt Goblin-Bürgermeister seine Ansprachen kurz und weniger pathetisch halten möge. Man konnte ohne zu übertreiben sagen, die Abenteurer ließen sich nicht ganz für die Adrians Sache vereinnahmen. Dieser wollte eine schlagkräftige Truppe aufstellen, die die Einwohner Neu-Tiefwassers von der Knechtschaft des Dämons befreien sollte.
Dafür ließ sich aber in der Gruppe so gar keine Mehrheit finden und daher gingen die Abenteurer, nachdem sie sich ausgeruht hatten weiter. „Ausruhen“ beinhaltete im Falle von Rhogar Kimbutaal, dass er in der Taverne der Stadt eine Show hinlegte, die den Besitzer des Etablissements spontan dazu bewegte, die Kneipe nach Ihm zu benennen.
Die Abenteurer machten sich auf zum teuflischen Kontaktmann. Dieser sollte ihnen helfen, gegen den Teufel vorzugehen, der sie als Ziel auserkoren hatte und der ganz tief Wasser mithilfe seiner Krankheit im Würgegriff hielt.
Sie fanden einen sehr kleinen Teufel, der scheinbar seit geraumer Zeit in der materiellen Ebene zu Hause war. Rhogar schaffte es durch geschickten Einsatz seiner Magie, seinen wahren Namen zu erfahren und damit die Fähigkeit, diesen nach seinem Willen zu beschwören. Iggy der Teufel war leicht ungehalten darüber, aber prinzipiell nicht massiv feindselig eingestellt. Er versprach den Abenteurern, sich in Bator umzuhören und sie mit entsprechenden Informationen zu versorgen.
Währenddessen entschieden sich die Abenteuer zu einem kleinen Bummel durch die Straßen Neu-Tiefwassers. Sie trafen in der Schmiede des Örtchens einen Schmied, der ebenso wie die Bruderschaft Niezweifel wiederbelebt worden war.
Zu Lebzeiten war er ein großer Schmied gewesen und seine größte Schöpfung war das Schwert das als „Modul“ bekannt war. Er hatte während seiner Zeit in den Kanälen eine Kopie angefertigt und war erstaunt als die Abenteurer mit dem Original in seiner Schmiede standen.
Die Kobolde , die die Abenteuer zuvor besiegt hatten, hatten sein Grab geplündert und das original-„Modul“ im Kampf mit den Abenteurern an diese abtreten müssen. Der Drache zeigte ihm die Klinge und der Schmied erklärte ihm was es damit auf sich hat.
Die Abenteurer begaben sich zurück zu Iggy und fragten ihn, ob er etwas in Erfahrung bringen konnte. Tatsächlich erläuterte dieser ihnen, dass Shaugnessy der Teufel speziell an der Tatsache interessiert war, dass sie seinen ersten Mordversuch dreisterweise vereitelt haben. In den neun Höllen war die Rede davon, dass etwas Großes geplant sei und dass ein ambitionierter Teufel seinen Aufstieg durch die Ränge plante. Eine allzu kompetente Abenteurergruppe könnte sich da als hinderlich erweisen.
Weiterhin meinte das Teufelchen, es könnte ihnen Zugang zu Dis, der zweiten Ebene der Hölle gewähren. Darüber hinaus wollte Iggy die Abenteuer bitten, ihm Süßigkeiten zu besorgen. Seine Lieblingssorte war auch nicht weit entfernt verfügbar. Der Miniteufel schickte die Gruppe zu einer Ruine, die man von den Kanälen aus erreichen konnte. Nach einer kurzen Reise durch die Kanäle fanden sie den Ort Ruine. Auf dem Weg dahin nutzen sie erneut List und Tücke, um den Wach-Otyugh passieren zu können. Gordon nutzte die Sehnsüchte der menschlichen Seele in der Kreatur, um die Passage zu ermöglichen.
Die Gruppe fand die von Iggy beschriebenen Räumlichkeiten verlassen, aber in vergleichsweise gutem Zustand vor. Sie entdeckten die Überreste einer Basis, die scheinbar vor geraumer Zeit benutzt wurde. Die hinterlassene Ausrüstung ließ auf eine Organisation von Teufelsaustreibern schließen. Speziell eine Gravur an der Wand zog die Aufmerksamkeit der Gruppe auf sich. Die Wandmalerei bestand aus zwölf Symbolen, von denen eines erleuchtet war. Nachdem die Abenteurer die Räumlichkeiten durchsucht und tatsächlich ein halbes Dutzend teuflische Bonbons gefunden hatten, manifestierten sich die Geister der ehemaligen Bewohner der Ruinen.
Zwölf Teufelsaustreibergeister standen den Abenteurern gegenüber und erläuterten, wie sie in Vergangenheit gegen die teuflischen Assassinen, mit denen sich auch Lureen, Rhogar und Gordon konfrontiert sahen, vorgegangen waren. Ein Artefakt namens „teuflische Nadel“ erlaubte es ihnen, die Essenz besiegter Teufel in sich aufzunehmen und so zu verhindern, dass die Teufel sich gegenseitig von Baator aus verstärkten. Während die Abenteurer durch geschickte Verhandlungen den Kampfeswillen der geisterhaften Teufelsaustreiber Stück für Stück verringern, schweifen Ihre Gedanken ab.
Hätte Rhogar auf Tantiemen aus der nach ihm benannten Taverne bestehen sollen?
Würde Gordon je genug Wohltaten vollbringen, um seinen Umgang mit Mystrapriestern und Abwassermonstern karmisch zu neutralisieren?
Hätte Lureen doch ein paar mehr rostige Handäxte statt des Spitzenkleides mitnehmen sollen?
Nachdem sich die Lage nach dem tückischen Angriff beruhigt hatte, besprach man das weitere Vorgehen. Der verbliebende Zwerg bat die Gruppe um kurzen Abstecher zu einem Druidenhain in der Nähe von Tieffurt, um dort seine Kameraden zu begraben. Da es sich nur um einen kurzen Umweg handelt und die Bezahlung sowieso erst in Tieffurt erhalten wird, willigten alle mehr oder weniger billigend ein.
Gemeinsam wurde ein Wagen mit den Leichen beladen und der andere mit den übriggebliebenen Waren und Vorräten. Alle halfen mit, bis auf Zukuu der dem ganzen einfach nur zuschaute, man sei zum Beschützen engagiert worden und nicht zum Schleppen und sonstiger körperlicher Arbeit. Nachdem alles abreise fertig war, setzte er sich einfach auf die Waren und wartete bis es losging. Lee meldete sich sofort freiwillig den Wagen zu ziehen. „Perfektes Training!“, rief er und riss sich sein Oberteil vom Leib und ließ seine gut-definierten, pulsierenden Muskeln spielen. Dass ließ sich Tragrim nicht zweimal sagen und sprang zu Zukuu auf den Wagen um während der Fahrt seine Waffe zu reparieren. Der Leichenwagen wurde vom Zwerg übernommen und so machte sich die Gruppe auf den weg.
Während der Reise kam man ins Gespräch. Es stellte sich heraus, dass Bruno die Leibgarde von Lady Marie ist und er eigentlich vorgehabt hatte Alex zu töten, da er ihn für einen suspekten Tentakelliebhaber und eine Bedrohung für Lady Marie hielt. Alex, der Brunos „spezielles Interesse“ an ihm völlig falsch interpretiert hatte, guckte darauf hin nur verdutzt. Während der Rast kochte Lee für die ganze Gruppe und während alle aßen, erzählten Alex und Harkon wie sie sich kennenlernten. In einem Moment der Ruhe, entfernte sich Harkon danach von der Gruppe und machte komischen „Druidenkrams“. Tragrim meldete sich zur Nachtwache freiwillig, holte sich ein paar Materialien von dem Wagen und baute in der Nacht an irgendetwas rum.
Die sonstige weiterreise blieb erlebnislos und man sah endlich Licht in der Ferne. Dann, wie aus dem nichts „PENG!“, erschütterte ein lautes Donnern hinter ihnen den Tunnel. Die Gruppe drehte sich um und sah wie Tragrim ohne Hirn Grund ins dunkle Schwarz schoss. Kurz darauf – wie hätte man auch sich auch anders denken können – erschien eine riesige Staubwolke die schnellend auf die Gruppe zukam. Lee und der Zwerg nahmen die Beine in die Hand und sprintenden mit den Wagen Richtung Ausgang.
Die wichtigste Aufgabe übernahm natürlich Zukuu, der von dem Wagen aus mit seinen Worten Lee zu Höchstleistungen antrieb. Sie erreichten den Ausgang und entfernten sich in die Sicherheit. In der Ferne kamen auch prompt 6 Reiter aus Silberling auf sie zugeritten und übernahmen Lady Marie in ihre Obhut. Bevor sie und Bruno die Gruppe verließen, übergab Lady Marie jedem noch ein Abschiedsgeschenk. Lee und Harkon bekamen silberne Broschen und Alex einen magischen Dolch. Zukuu, der weiter entfernt bei den Wagen geblieben ist, legte sie ihre Hände ins Gesicht und schenkte ihm einen Moment der Linderung. Außerdem übergab sie der Gruppe noch ein Pferd, das vor den Wagen geschnallt wurde.
Man verabschiedete sich und die Gruppe brach zum nicht weit entfernten Hain auf. Kurze Zeit später kam man zu einem idyllischen See und wurde von dem Druiden Marvin begrüßt. Nach der Beerdigung unterhielt sich Harkon mit Marvin auf Druidisch. Zukuu, der daneben stand, verstand kein Wort und dachte sich „Das kann ich auch“ und fing an auf Infernal Marvin zu bereden. Prompt peitschten ihnen Pflanzen ins Gesicht. Nichts aus dieser Aktion gelernt, fing er nun an auf Abyssal weiterzumachen… mit dem gleichen Resultat. Nachdem Marvin dann endlich fertig war, richtete er sich an Zukuu, welcher nach den Gerüchten zufolge, wunscherfüllendem Artefakt inquirierte. Wenig verblüffend, stellte sich das Ganze als Lüge heraus. Trauriger, trauriger Zukuu.
Nach einer weiteren Nacht, in der Tragrim weiter rumtüftelte, machte man sich dann endlich auf den Weg nach Tieffurt. Die von Flüssen umgebene Stadt war auch schon bald erreicht. Nachdem Alex schier endlos mit dem gegenwärtigen Fährmann feilschte – und auch wirklich NICHTS erreichte und von allen die Zeit verschwendet hatte, wofür er sich wirklich, wirklich schämen sollte – bestieg man die Fähre samt Pferd und Wagen und machte sich auf die Überfahrt. Während der Überfahrt angelte man sich einige Fische.
Dem Connaisseur Lee war das aber nicht genug und ihm überkam auf einmal die Lust auf Sushi und prompt sprang er ins Wasser um Seetang von dem Seeboden zu pflücken. Mit rotem-blauem Kopf kam er nach einiger Zeit wieder an die Wasseroberfläche. Der Seetang, hatte scheinbar den Kampf gewonnen. In der Stadt angekommen, machte man sich auf den Weg zu „Narems Pub“, wo sich alle erstmal Speis und Trank bestellten. Man kam erneut ins Gespräch und die Gruppe kam sich näher, bis auf Tragrim, der wie vorher auch einen grimmigeren Bastard spielte und alle Annährungsversuche abblockte. Dafür kaufte er sich einen ganzen Laib Käse, worauf hin er Lee bat diesen mit gezielten Handkantenschlägen zu zerkleinern. Gesagt getan, schlug Lee den Käse zu klebrigen Brei, denn es handelte sich um Weichkäse. Tragrim stopfte sich diesen trotzdem in seine neu-designte hipster Tasche, an der er die ganze Zeit rumgewerkelt hatte. Komischer Gnom.
Lee wurde als viertes von sieben Kindern in eine arme Bauernfamilie in Kara-Tur geboren. Als er fünf Jahre alt war, wurde sein Dorf von den marodierenden Horden der großen Steppen geplündert und zerstört. Lee konnte sich Tage später als einziger Überlebender aus den Trümmern seines Elternhauses retten und machte sich auf der Suche nach Hilfe auf den Weg in die Hauptstadt. Schließlich fiel er beim Aufstieg der Berge vor Hunger zu Boden und wartete auf seinen Tod. Im letzten Augenblick wurde Lee vom ehrwürdigen Fu, dem Großmeister der Dao Chi-Klosters, aufgenommen und bis zur Genesung gepflegt. Jedoch erwartete Lee hier auch kein einfaches Leben. Im Gegenzug zur Mitgliedschaft musste er sich dem unerbittlichsten Training im Reich unterziehen, welches seinen Körper abhärtete und seinen Geist schärfte. Lee mauserte sich durch sein freundliches Gemüt und eiserne Disziplin schnell zum Lieblingsschüler des Großmeisters, der ihn privat in fortgeschrittene Meditationstechniken unterwies.
Dieses friedliche Leben währte für 20 Jahre. In dieser Zeit eskalierte der Konflikt mit dem benachbarten Shen Tzung-Kloster, welches seinen Schülern die Wege des Schattens lehrte, um Assassinen auszubilden. Nachdem fünf von Lees Mitschülern tot aufgefunden wurden, in brutalster weise gefoltert und entstellt, forderte Fu den Großmeister des feindlichen Klosters, den tückischen Jing, zum Duell heraus. Nach einem langen Kampf gewann Fu die Oberhand über seinen Gegner, jedoch wurde er im letzten Moment von Jings Handlanger, dem feigen Chen, mit einem vergifteten Dolch erstochen. Fus Schüler eilten zur Hilfe, jedoch war es zu spät. Die Schattenmeister waren bereits geflohen und hatten Fu dem Tod überlassen.
Mit seinen letzten Worten wandte er sich an Lee:“Du warst immer wie ein Sohn für mich. Ich habe dir alles beigebracht, was ich konnte. Der Rest liegt nun an dir. Ziehe weg aus diesen Ländern, Richtung Westen, und gebe den Menschen deine Hilfe, so wie sie dir gegeben wurde. Leb Wohl, Lee.“
Der Tod seines Meisters und Ziehvaters löste Tiefe Trauer bei Lee aus. Jedoch ehrte er den letzten Wunsch seines Meisters und zog mit seinem wenigen Hab und Gut aus seinem geliebten Kloster nach Westen, um Erfahrung in der weiten Welt zu sammeln, von der er nur gelesen hatte.
Ein erfolgreicher Ausbruch, Steinriesen auf dem Bau und ein verfluchter Priester (The Iron Lions)
Xerfiel ist ein Halbelf, der sich nach dem tragischen Tod seiner Eltern entschieden hatte sein Glück in der Stadt der Wunder zu suchen. Obwohl er bereits einge Tavernen unterhalten hatte und nicht in dem Ruf stand, als Barde zu wünschen übrig zu lassen, wollte er sich auch mal auf den Bardenkollegs umschauen, um zu evaluieren, ob er nicht unter den Barden eines etablierten Kollegs noch etwas lernen könnte. Und so war er mit dem Ziel New Olamn nach Tiefwasser aufgebrochen.
Eine Gruppe von vier Musikanten überholte Ihn auf dem Weg zum nördlichen Stadteingang und setzte den Barden dem zweifelhaften Vergnügen des Froschsongs aus.
Nachdem er bereits die Türme und die Mauern erblickt hatte, muss er feststellen, dass sich vor dem Nordtor eine kleine Menschentraube gebildet hatte.
Der optimistische Barde begann umgehend, die anwesenden ob Ihres Befindens und ihrer Geschichten auszufragen. Für größere Epen sollte es zunächst nicht ausreichen, aber Xerfiel konnte etwas über die Situation in der Stadt in Erfahrung bringen. So traf er einen angehenden Abenteurer namens Miles, der ihm mitteilte, das eine Krankheit in der Statd wütete. Miles hatte sich bereits entschlossen, sein Glück anderwswo zu versuchen, als der Rangoberste Soldat am Nordtor den anwesenden verkündete, dass die Stadt entsprechend den Regeln der Fürstenallianz abgeriegelt ist.
Xerfiel ermittelte von dem Soldaten, dass dieser Verwandschaft in der Stadt hat und versprach, sich bei seinen Verwandten zu melden. Das erste Anzeichen der Krankheit, so berichtete die Wache, sei ein blecherner Klang in der Stimme, mehr war bisher nicht aus der abgerieelten Stadt nach draußen gedrungen.
Als er im Lage am Flusstor Tiefwassers ankam, beobachtete der Halbelf, wie die Hauptaufseherin von Tiefwasser wild fluchend mit drei Gestalten aus dem nahe dem Lager aufgebauten Zirkuszelt kam. Die drei Abenteurer waren in folge eines ziemlich umfangreichen Massakers in dem Zelt in Ketten gelegt worden und wurden in dem Moment, in dem Xerfiel ankam mit massiver Bewachung zum Arrestzelt geleitet.
Der Barde reiht sich in die Schaulustigen ein und findet eine der Wachen, die bereit ist, ihm Auskunft zu geben. Bob, der Wächter war eine etwas seltsame Erscheinung: ohne Helm, barfus und lediglich mit einem Stock bewaffnet. Der Soldat war zuvor von Gordon dazu überredet worden, seine Stiefel und verschiedenste Besitztümer zu verkaufen. Aus Bobs Perspektive stellten sich die Abenteuerer wie die furchtbarstren Dämonen überhaupt da. Xerfiel war nicht ganz so eingeschüchtert, aber definitiv der Meinung, hier wären ein paar Geschichten zu holen.
Gordon versucht sich darin, die Wahrheit zu den Vorgängen im Zelt zu vermitteln, aber Warwick – die generell keine hohe Meinung von Abenteurern hat – besteht darauf, die Abenteurer festzusetzen. Eine adhoc-Hinrichtung ist nicht wirklich Stil der Hauptaufseherin, die sich bei allem Ausnahmezustand den Gesetzen und Gepflogenheiten von Tiefwasser verpflichtet sieht.
Rhogar, wenig begeistert von der Aussicht, seine Künste hinter Gittern zum Besten zu geben, versucht sich durch die Bezaubern der Hauptaufseherin diesem Schicksal zu entziehen. Da Warwick sich in diesem Moment darüber echauffierte, dass im Arrestzelt tatsächlich kein Platz für die Neuankömmlinge mehr war, wurde sie vom Zauber des Drakoniden-Barden unvorbereitet getroffen. Die Halblingsdame fühlte sich plötzlich unerklärlich zu Rhogar hingezugen. Neben den üblichen Unflätigkeiten übergab sie dem Barden heimlich einen Zettel. Rhogar, ziemlich beeindruckt von seiner Wirkung auf die Hauptaufsherin, bat bei der Gelegenheit gleich um eine kleine Spende und weitere Hilfe, die sie entbehren könnte. Warwick stekte ihm noch einen Schlüssel und eine Goldmünze zu und bat Ihn dann keine Weiteren Ansprüche zu stellen.
Die Problematik des überfüllten Arrestzeltes wurde gelöst, indem der umfangreichste Insasse -ein Steinriese – schlicht auf die Wiese vor dem Zelt gesetzt wurde. Den freigewordenen Platz im Käfig sollten die Abenteurer einnehmen.
Xerfiel hatte sich unterdessen magisch unsichtbar gemacht und war so in das Arrestzelt eingedrungen. Der Barde sah sich selbst nicht so sehr in der Rolle des glorreichen Helden, verspürte aber den Wind des Schicksals von den traurigen Gestalten im Käfig her wehen. So stellte er sich zunächst seinem Bardenkollegen Rhogar vor.
Gordon nahm sich derweil Zeit, mit seinen Mitgefangenen zu reden. Die Letzten zehtage haben genug seltsames hervorgebracht, so dass dem Halbelfen nur mittelmäßig seltsam vorkamm, dass plötzlich ein Halbelf mit Geige in Ihrem Gefängnis auftauchte. Drei ehemalige Soldaten in einem anderen Käfig schienen dem Hexenmeister eine bessere Quelle aufschlussreicher Konversation zu sein. Die eingesperrten Wachen hatten den Verdacht, dass Sie festgesetzt wurden, weil Sie erkannt hatten, dass Warwick einen Pakt mit einem Teufel geschlossen hatte. Sie erwähnten, dass, wenn man Ihr Haus im Nordviertel Tiefwassers durchsuchte eventuell Hinweise finden könnte, eventuell gar Ihren teuflischen Vertrag?
Sein Versuch, die drei zur gemeinsamen Flucht zu bewegen, scheiterte aber an ihrem soldatischen Eifer. Dennoch müssten die drei schließlich eingestehen , dass Ihre moralische Verpflichtung als Soldaten Tiefwassers es beinhaltet, sich gegen die externen Mächte zu erheben, die die Existenz der Start bedrohen. Die Past, die in der Stadt wütete – so waren die Wachleute sicher – konnte nur auf Warwicks Einlassungen mit Teufeln beruhen.
Die drei erwähnten auch, dass die Art und Weise, wie die Hauptaufseherin mit Abenteurern umspringt, in letzter Zeit schlimmer geworden ist. Sie schlussfolgerten, dass der teuflische Einfluss auf die Hauptaufseherin stärker werden musste. Sie wollten dennoch nicht die Hand gegen ihre Vorgesetzte erheben.
Xerfiel hatte sich unterdessen mit einer seltsamen Gestalt unterhalten, die einen der anderen Käfige eingesperrt war:
Ein Goblin in Plattenrüstung stellte kryptische Fragen und ermittelte mittels eines magischen Amuletts, dass Xerfiel nicht genug Untaten begangen hat, um seinem Zorn anheim zu fallen.
Der Halbelf versuchte sich daraufhin mit einem eingesperrten Yurtrusanhänger zu unterhalten, dieser war aber so verrückt, dass das Gespräch wenig zielführend verlief.
Schließlich formulierte die Gruppe einen Fluchtplan, nachdem Xerfiel mit Diebeswerkzeug bereits die Ketten um den Riegel ihres Käfigs geöffnet und sich zu den Helden in spe gesellt hatte.
Schritt eins des Plans war ein Nickerchen.
Um Mitternacht wurden die Helden jedoch von einer Schatten-ummantelten Gestalt besucht, die mittels magischem Staub dafür sorgt, dass die Abenteurer sich mit ihr ungehört unterhalten konten. Die Gestalt war niemand anders als Hauptaufseher in Warwick höchstpersönlich.
Warwick fällt zunächst auf, dass die Abenteurer – im wahrsten Sinne des Wortes – das Memo nicht erhalten haben. Als sie bezaubert war, hat Warwick den Entschluss gefasst, den Helden zu vertrauen und dies Rhogar auf einer Notiz mitgeteilt. Der Barde war im anbetracht seiner Einkerkerung und der damit verbundenen Verringerung seines potentiellen Publikums alledings dermaßen durch den Wind, dass er die Notiz missachtet hatte.
Warwicks Erklärungen waren aufschlussreich, aber auch etwas beunruhigend.
Die Pest, die in Niewinter wütete war ein direktes Resultat aus einem weit zurückligenden Fehler der Hauptaufseherin.
Sie hatte einen Vertrag mit einem Teufel geschlossen.
Im Tausch gegen einen stetigen Fluss an Seelen waren der Halbligsfrau übermenschliche Stärke und fantastsicher Einfluss verliehen worden. Die Hauptaufseherin hatte bisher ihre Schuld beglichen, indem Sie Abenteurer mit verfluchten Waffen ausstattete und sie in Ihren sicheren Tod schickte. Die magischen Gegenstände, die Warwick an Abenteurer verschenkte, waren verflucht, und erlaubten es den teuflischen Dienern Shaugnessys, deren Träger zu attackieren und ihre Seelen in die neun Höllen herabzuziehen.
Diese Bezahlung war dem Teufel aber nicht mehr genug, denn mit ihrem wachsenden Erfolg und Einfluss schuldete die Hauptaufseherin mehr und mehr Seelen.
Um diese einzutriben – davon war Warwick überzeugt – hatten teuflische Mächte die Krankheit auf die Stadt losgelassen und ernteten die Seelen der sterbenden Tiefwassers.
Insofern waren die Abenteurer mit mehreren Probemen konfrontiert:
Sie hatten – wie viele andere – verfluchte Gegenstände erhalten und waren in der Folge mögliche Ziele für Shaughnessys teuflische Agenten.
Die Pest in Tiefwasser war kein normaler Krankheitsausbruch, sondern Teil eines größeren Vorhabens eines ambitionierten Teufels, der ohne Zweifel einen Plan verfolgte, größeres Unheil anzurichten.
Gordon hatte einen rechten Narren an seiner verfluchten Armbrust gefunden und wollte – statt sich des Leids hunderttausender Tiefwasserer anzunehmen – lieber sicherstellen, nicht mit heruntergeslasserner Hose von einem höllichen Assasinen attackiert zu werden. Entsprechend bat er Warwick darum Ihm in dieser Beziehung zur Seite zu stehen.
Warwick knurrte ob der Asussicht, den Anwesenden Priester um Hilfe zu bitten, sah aber in den Abenteurern – die immerhin eine Attacke der teuflsichen Meuchelmörder überlebt hatten – eine vergleichsweise realistische Chance, Ihren Fluch loszuwerden.
Entsprechend ließ die Hauptaufseherin die Abenteurer frei und versprach, Sie an einer Weggabelung nahe des Pestlagers zu treffen und einen Priester mitzubringen, um sich der Gegenstände anzunehmen, die im Moment Leuchttürme für Shaugnessys Diener darstellten. Weiterhin versteckte Sie einen der Gegenstände unter einen markierten Stein aneh des Pestlagers.
Während Warwick also den Wächtern an einer weniger stark bewachten Stelle des Lagers eine Wachablösung verordnete, schlüpften die Abenterer heraus. Befor sie dem Lager den Rücken kehren, treffen sie jedoch auf den Vorbesitzer Ihrer Arrestzelle.
Eine Steinriesin war mit schweren Handschellen festgesetzt worden. Sie stellte scih als Sharleen vor und berichtete den Abenteurern von Ihrem Leben in der Stadt der wunder, wie sei es vor Ausbruch der Krankheit führte. Anscheinend war Sie eine repektiertes Mitgleid der Tiefwasserer Gesellschaft, und lebte mit Ihrem Ehemann nahe der Ostmauer. Sie hatte eine Existenz in der Baubranche aufgebaut. Bis auf gelegentliche Versteinerungsunfälle war die Riesin harmlos. So entschieden sich die Abenteurer, aufzubrechen.
Sie Trafen Jorma, den Drow-Händler an der von Warwick vorgeschlagenen Treffpunkt und unetrhielten sich über Ihre Situation. Wie der Zufall es wollte kannte der Dunkelelf ein Portal nach Baator, der Heimatebene von Shaugnessy und seinen Dienern. Sie bafand sich im Unterreich und war mehrere Reisetage entfernt. Jorma hätte den Abenteurer aucha ls Führer zur Verfügung gestanden, unter der bedingung, dass sie Ihm im – sehr wahrscheinlichen Falle ihres Ableben Ihre Reichtümer überlassen. Während Xerfiel mit Jorma die details eines Abstechers in die Neun Höllen erörterte, beschäftigte Gordon sich mit seiner Armbrust. Rhogar Spielte eine seiner beten Kreationen bisher, so gut, dass sein Singdrachen Blut in Wallung geriet und er sich von zusätzlicher Gesundheit erfüllt sah.
Bald gesellte sich Warwick zu den Abenteurern. Sie hatte Eddie Kendricks im Schlepptau, der Hochkleriker von Mystra, der im Pestlager für geistigen Beistand und Heilung zuständig war. Der Priester machte sich auf etwas nachdruck von Warwick daran, den Fluch der magischen Waffen der Abenteurer zu erntfernen. Sletsamerweise schien sich der Fluch auf den Priester zu übertragen. Der Kleriker gab, nachdem er den Fluch der Objekte entfernt hat ein seltsames Geräusch von sich, dass Xerrfiel und Rhogar ob ihres geschulten Gehörs vernehmen konnten. Auch sahen die Hände, die der Priester für die Zerermonie benutzt hat, ungesund und dunkel aus.
Gordon gab dem Priester aufmunternde Ratschläge mit auf den Weg, als dieser mit Warwick wieder in Richtung Pestlager aufbrach.
Bete!
Das war der Ratschlag des Halbelfen, der selbst Erfahrung im Paktieren mit Wesen von anderen Ebenen hatte.
Auf der Suche nach einer Unterkunft stoßen die Abenteurer auf eine Höhle, getarnt von Büschen.
Da die Hauptaufseherin die Abenteurer rüde bei Ihrem geplanten Nickerchen im Arrestzelt unterbrochen hat, Suchten Sie einen geeigneten Platz, um bis zur Dämmerung wenigstens etwas zu Ruhen. Während der Rast fielen ihnen nahegelegen Büsche auf, die offensichtlich zur Tarnung plaziert worden waren.
Getarnt werden sollte scheinbar eine Art Schmugglereingang zur Kanalysation von Tiefwasser. Von Jorma hatten die Abenteurer erfahren, dass ein Dämon namens Thorndendal sich in der Kanalisation eingenistet hatte und dem ansässigen Verbrechensfürst, einem Betrachter, der als „der Xanathar“ bekannt war, sein Gebiet streitig machte.
Dieser Konflikt offenbarte sich den Abenteurern bereits am Eingang zu den Kanälen, als sie sich den Angriffen der Wachen des Zugangs erwehren mussten.
Ein Goblin mit einer Augenbinde griff das Trio beim Betreten der Höle an. Er würde unterstützt von einem Bogenschießenden Goblin. Die beiden arbeiteten zusammen, indem der Schütze Pfeile verschoss, die seinem Kameraden die Postition Ihrer Gegner mit Geräuschen vermittelten.
Die Kampftechnik war mit nichts zu vergleichen, was die Abenteurer bisher von Goblins gesehen hatten.
Dennoch konnten sie schnell die Oberhand gewinnen. Rhogar hielt einen der Goblins fest und biss ihn, wogegen sein Kollege nicht viel unternehmen konnte. Xierfiel hieb auf den festgehaltenen Goblin ein, der sich mit unnatürlicher Geschicklichkeit wehrte, es galang Ihm sogar die Klinge des Barden mit bloßen Händen zu schnappen. Es half nichts, die Abenteurer waren von Beginn an überlegen. Als Rhogar versuchte, die Augenbinde des Goblins zu entfernen, ergaben sie sich schließlich. Wie sich herausstellte verbarg der Goblin unter der Augenbinde eine schreckliche, unberechenbare Waffe, deren Entfesselung eine tödliche Gefahr für alle in der Höhle dargestellt hätte.
Die beiden stellten sich als Gwen und Tony vor, ehemalige Mitgleider der Bruderschaft Niezweifel, einer Abenteurergruppe. Anscheinend Waren als Goblins wiederbelebt worden. Zu diesem Zweck hatte der Dämon Thorndendal einen Gegenstand benutzt, den die beiden als „Nekromantische Kugel“ kannten. Diese diente dazu, Goblins und anderen loyalen Kreaturen die Fähigkeiten verstorbener zu verleihen und si so zu stärkeren Soldaten zu machen. Im Falle von Gwen und Tony war dieser Prozess aber fehlgeschlagen. Ihre Geister wurden auf eine Art und weise in Ihren neuen Körpern gebunden, die es Ihnen erlaubte, die Originale Persönlcihkeit zu verdrängen und bei ihren eigenen Willen zu erhalten.
Nun waren sie wiederwillig in Thorndendals Dienst getreten und seither als Wächter beschäftigt. Primär hatten sie sich damit abgefunden, weil die anderen Mitglieder der Bruderschaft Niezweifel – Adrian und Tom – sich noch in den Kanälen befanden und dort den Kreaturen, die als Thorndendals Soldaten dienen sollten, beizustehen.
So stand den Abenteurern der Weg in die Kanäle und damit Tiefwassers Unterwelt offen.
Und wie Gwen und Tony ihre Geschichte ausbreiteten ließen Sie Ihre Gedanken schweifen.
Welches von Gordons versteinerten Augen ist ein Echsenauge?
Würde Rhogar je den Geschmack von Goblin aus seinem Mund waschen können?
Würden Xerfiels Erziehungsversuche bei Sharleen fruchten?
Ihr erinnert euch an das Ende meiner letzten Erzählung? Sehr gut, denn da werden wir diese hier direkt ansetzen. Da standen wir nun, vor uns eine riesige Kreatur, wohl kaum dazu aus, uns Blumen zu schenken. Und mittendrin Zehnhammer, der bereits begonnen hatte, auf das Vieh einzudreschen. Während er das Vieh ablenkte, überlegten wir, wie wir am besten vorgehen sollten. Es kam zu einer ellenlangen Diskussion – in Wirklichkeit war sie gar nicht sooo lang aber man will ja die Spannung halten – aus der ich als Siegerin hervor ging und alle willigten ein, dass wir den Kampf einfach vermeiden und drum herum schleichen sollten. Zehnhammer schien ja prima ohne uns klar zu kommen. Tatsächlich schaffte er es, die Monstrosität in die Knie zu zwingen, noch bevor wir überhaupt in die Nähe des Gartens kamen, durch den wir mussten, um zu den Katakomben zu gelangen. So langsam verlor ich ein bisschen den Überblick über dieses Gebäude mit seinen tausenden Räumlichkeiten. Nichtsdestotrotz bildete ich die Nachhut und motivierte Zehnhammer noch für den Rest seines Kampfes mit ein paar empor gereckten Daumen. Im Garten lief ich dann fast in meine Leute hinein, die einfach stehen geblieben waren. Irgendetwas schien bei ihnen für Verwirrung gesorgt zu haben. Aber ich konnte beim besten Willen nicht ausmachen, was genau, bis man mir erzählte, dass sie einen Leprechaun gesehen hätten. Das erklärte zumindest die vielen Goldmünzen auf der Treppe, die ich kurzerhand einsammelte. Allerdings schien nicht nur er für Verwirrung bei uns gesorgt zu haben, sondern wir vor allem für selbige bei ihm, denn so wie man mir erzählt hatte, war er vor uns weggelaufen. Dann hörten wir ein Klirren, ein Fluchen und sahen eine grünliche Gaswolke, die sich mehr und mehr vor uns ausbreitete. Der Duft der Wolke erinnerte definitiv nach Pfefferminz. Wir schritten hinein und ich fühlte ein seltsames Kribbeln in meinem Kopf … Je dichter die Wolke wurde, desto stärker wurde das Gefühl und ich konnte kaum mehr die eigene Hand vor Augen sehen. Geschweige denn einen meiner Freunde. Doch auch auf Rufe meinerseits reagierte niemand. Was auch immer hier los war, sie waren verschwunden. Aber zumindest konnte ich die Ursache für diesen Nebel ausmachen: Der Leprechaun musste eine kleine Flasche fallen gelassen haben, aus der nun dieses grüne Gas strömte. Vielleicht konnte ich es ja stoppen, indem ich Wasser drauf schüttete. Gesagt, getan. Nur leider verstärkte das den Geruch weiter. Ebenso wurde auch das Gefühl in meinem Kopf stärker und plötzlich sah ich nur noch grelles Licht. Dann wieder Grün.
Ich sah mich irritiert um. Hatte ich nicht eben noch auf einer Steintreppe gestanden? Nun umgab mich das grünste Gras, das ich seit meinem Leben bei den Druiden gesehen hatte, Vögel zwitscherten und überall saßen, standen, redeten und lachten Geschöpfe der Natur. Und da waren auch meine Freunde! Irgendwie hatte diese Wolke uns hier her teleportiert. In einen Wald voller Dryaden, Satyre, angenehm schmeckender Liköre und Weine … Es war wunderschön! Während meine Freunde das alles für selbstverständlich hinnahmen und sich Getränke nahmen, bei den Dryaden begnügten oder einfach nur durchs Gras rollten, begutachtete ich alles mit großen Augen und entdeckte so eine Person, die an der Theke saß und mir seltsam vertraut vorkam. Ich musste zweimal hinsehen, um zu erkennen, wer da saß. Sylvanus! Sofort gesellte ich mich zu ihm, auch wenn ich mir nicht sicher war, ob man sich einfach so zu einer Gottheit an den Tisch setzen durfte … Naja, selbst wenn man es nicht gedurft hätte, hätte ich es wahrscheinlich gemacht. Wir kamen ein wenig ins Gespräch und er war ein echt netter Kerl. Er machte uns sogar Geschenke. Er gab jedem von uns eine Schriftrolle, die uns temporären Schutz vor Elementen geben konnte. Ebenso überreichte er mir einen Beutel mit Kräutern, die besonders gut bei Verletzungen helfen sollten. Das würde mir und meinen Freunden in Zukunft bei weiteren Kämpfen hoffentlich von großem Nutzen sein. Er wünschte uns viel Glück, dann verschwand er. Und mit ihm verschwanden auch der Wald und alles, was sich darin befunden hatte.
Wären wir mal lieber dort geblieben, denn das, was sich nun vor uns erstreckte, war bei Weitem nicht so schön, wie ein Wald. Auch wenn es irgendwo beeindruckend aussah! Wir hatten offensichtlich die Katakomben erreicht, denn vor, neben und über uns waren überall dämonische Kreaturen zu sehen. Über uns flatterten kleine, geflügelte Biester durch die Luft, wir sahen weitere Glabrezu, womit wir ja schon einmal Bekanntschaft gemacht hatten und erblickten weitere Kreaturen, deren Namen ich nicht kannte. Schließlich war ich Druidin, keine Dämonenjägerin. Auch wenn ich den Gedanken daran ganz nett fand. Zurück zum Wesentlichen! Ebenso wie wir all diese Dämonen sahen, sahen wir das Portal, das es zu schließen galt. Kiara gab Rudger den Dolch, sodass er unsichtbar in seinen Mantel gehüllt zum Portal stürmen und es schließen konnte. Gesagt, getan. Während er verschwand kümmerten wir uns noch ein um eine hässliche, fette Kreatur (so langsam beschlich mich das Gefühl, dass die meisten Dämonen echt hässlich waren!), um ihm den Rücken freizuhalten. Dann beobachteten wir, wie das Portal zerbröselte. Wir hatten es geschafft. Hinter uns vernahmen wir einen lauten Jubelruf, der von Zehnhammer stammte. Er hatte offensichtlich überlebt. Ganz ohne unsere Hilfe. Ich war begeistert. Und ebenso begeistert war ich darüber, dass ich ein Dämonenportal gesehen und es überlebt hatte! Ebenso, wie auch alle anderen überlebt hatten.
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