Die Reise auf der Treuen Frenja verlief dieses Mal ereignislos, keine Piraten, keine Seeungeheuer, nicht einmal schlechtes Wetter, vielleicht ein Zeichen, dass es mit dem Glück unserer „Helden“ endlich bergauf ging (nur wenn man Totes Pferd danach fragen würde, würde er der Grund für die ruhige Reise sicher in seinem neugefundenen Glauben an Umberlee finden)
Bei der Ankunft auf Caer Callidyr hatte sich die Konstellation aus bewaffneten und gefährlichen Individuen, die zwar kollektiv nie einen Namen hatten, aber inzwischen scheinbar schon auf allen Mondseeinseln bekannt war schon wieder geändert. Der Spion aus den Reihen der Harper, der den anderen Passagieren als Anskaviat bekannt war, hatte sich still und heimlich davon gemacht, ohne einen Grund zu nennen und Grumpf hatte sich, wie es für ihn üblich war zurückgezogen, wohl um seine eigenen Nachforschungen über seinen verschwundenen Kameraden anzustellen.
Somit blieben Totes Pferd, Thoringal und zwei neue Gesichter; eine geheimnisvolle, in der Kunst der Illusion begabte Frau mit scheinbar elfischen Wurzeln und dem Namen Nanay, die scheinbar ihre eigene Agenda auf Caer Callidyr verfolgte und eine sogar noch rätselhaftere Figur in Gestalt eines impulsiven und vorlauten gnomischen Musikers namens Blm.
Noch seltsamer als die neuen Begleiter war jedoch der Empfang in der Inselhauptstadt, ein Beamter im Auftrag des Großkönigs, verkleidet als ein gewöhnlicher Kaufmann lauerte Passagieren und Mannschaft der Treuen Frenja praktisch auf und unterstellte ihnen, einfach so, am hellichten Tag auf einem geschäftigen Pier am Hafen ohne auch nur ein Mindestmaß an Diskretion ein Angebot: Großkönig Tristan höchstpersönlich brauchte Leute mit schwerer Bewaffnung und flexibler Moral, um eine Verschwörung zu zerschlagen die sein Reich und sein Volk bedrohten. Und mit ihren glorreichen Taten in Mintarn war die Gruppe, die auf der Treuen Frenja unterwegs war natürlich seine erste Wahl.
Und Seine Majestät schien mit offenen Karten zu spielen, zumindest unseren Helden gegenüber, denn der Bote gab sich Mühe alle relevanten Fragen zu beantworten. Eine Reihe von Gewaltakten versetzte die Hafenstadt nun schon seit geraumer Zeit in Angst und die Schuldigen, die sogennante Dunkle Bruderschaft schien eine abtrünnige Sekte von Thayanern zu sein, die sich von der Enklave der Roten Zauberer abgespalten und ein Bündnis mit einer Meute Orks geschlossen hatten. Als bei den Erläuterungen des Boten dann noch ein Name eines bestimmten Magiers fiel, war es für Totes Pferd schon entschieden, wenn der Großkönig vor hatte Carte Blanche über die hiesige Bande von dreckigen Thayanern auszusprechen, war das Grund genug für den Elfen sich der Sache anzunehmen. Er hatte sich die Skalps der Enklavenmitglieder auf Mintarn entgehen lassen müssen und hatte immer noch Lust seinen Frust über dieses Versäumnis an jemandem auszulassen der es verdiente und die übrigen Passagiere der Frenja, mit Ausnahme von Grumpf und Anskaviat schienen ihm in dieser Entscheidung zuzustimmen.
Bevor es aber zur Audienz mit dem König kam, brauchten sie wohl ein Nachtlager in der Stadt, was sich auch schnell gefunden hatte. Eins der örtlichen Wirtshäuser, das ihnen von Kapitän Friesel empfohlen worden war würde ihnen wohl nicht nur als Unterkunft dienen sondern bot auch abwechslungsreiche Unterhaltung für den Rest des Abends. Nanay und Blm fanden schnell Gefallen an den beliebten Glücks- und Geschicklickeitsspielen, die hier gespielt wurden – und natürlich auch an der Gesellschaft der einheimischen Augenfreuden – während Thoringal und Totes Pferd im Keller unter der Spielhölle ganz anderen Gelüsten nachgingen. Totes Pferd hatte sein kurzes, aber aufregendes Erlebnis als Zuschauer beim Faustkampfturnier in Mintarn noch gut in Erinnerung und hatte sich schon lange vorgenommen, bei der nächsten Gelegenheit selbst in den Ring zu steigen und diese Gelegenheit ergab sich nun.
Die interesannteste Gelegenheit für ihn ergab sich allerdings erst nach seinem kurzen Kampf. Der hiesige Meisterkämpfe war… nun, man konnte hier schwer um den heißen Brei herumreden, es war ein Troll, das Mosnter auf irgendeine magische Weise an den Kampfwerber und Veranstalter gebunden. Totes Pferd war bestimmt kein Feigling, aber als totaler Anfänger in den waffenlosen Künsten hatte er nicht so schnell vor, einen Kampf gegen einen solchen Gegner zu wagen… aber er war sich sicher, dass Grumpf damit kein Problem haben würde.
So kam man ins Reden und es wurde eine Abmachung geschlossen, der Meisterkämpfer von Mintarn gegen das Monster von Caer Callidyrr. Nun musste Grumpf nur noch davon erfahren, dass er zu einem Kampf gebucht war.
Nach einer langen jedoch unbeschwerten Kutschfahrt kam die Gruppe nun endlich in Arabel an. Da sie endlich ihren Auftrag hinter sich bringen wollten, wurde auch nicht lange Gefackelt und man übergab sofort den Brief an Duthar den Meister der Wachen, den die Gruppe in der Weltenschlange traf. Dieser las den Brief und lud daraufhin die Gruppe dazu ein am nächsten Tag ins Schloss zu kommen, damit ihr Erfolg von der „Schlacht“ im Hullack Wald gefeiert werden könne. Die Gruppe wollte zwar eigentlich so schnell wie möglich aus Cormyr verschwinden, jedoch hatten sie so oder so noch einige Geschäfte zu erledigen und hatten von daher nicht viel gegen den Vorschlag einzuwenden. Sie fragten Duthar noch nach einer guten Bleibe und einigten sich dann auf die Schwarze Maske. Jedoch erfuhren sie auch, dass die Stadt in letzter Zeit immer wieder von den Shadowahr heimgesucht wurde, welches den Drang in der Gruppe verstärkte nach dem morgigen Tag auf jeden Fall weiter zu ziehen. Nachdem sich alle einen Schlafplatz für die Nacht gesichert hatten ging jeder seinen Geschäften nach. Azazil ging erst zu einem Weinhändler, wo er einen 650 Jahre alten Wein zu einem „schnäppchen“ Preis erstand. Außerdem verkaufte er bei einem Quacksalber einige Dinge, die er in den Mienen gefunden hatte. Außerdem legte er noch einen Stopp bei einem Schmuckhändler ein, um dort ein paar einzelne Perlen zu kaufen. Kr’kall’a und Durin machten sich derweilen auf den Weg zu einem Waffenschmied. Kr’kall’a wollte aus den Chitin Platten, die er den übergroßen Spinnen abgenommen hatte, sich ein Schild fertigen lassen und Durin suchte nach einer kleinen Pritsche. Beiden Wünschen konnte der Waffenschmied erfüllen und so konnte sich Durin über eine neue Pritsche freuen und Kr’kall’a würde sich seinen Schild am nächsten Tag beim Waffenschmied abholen können. Nachdem das erledigt war ging Durin zurück zur Schwarzen Maske und Kr’kall’a machte noch einen kleinen Umweg über den Schmuckhändler. Diesen wiederum bat er aus den Betrachterzahn eine Kette zu machen. Der Schmuckhändler schien über diesen Wunsch sehr verwirrt sagte aber dennoch zu. Nachdem alle ihre Geschäfte erledigt hatten kehrten sie in der Schwarzen Maske ein. Azazil jedoch zog sich gleich auf sein Zimmer zurück um magische Gegenstände, die er gefunden hatte zu identifizieren. Kr’kall’a wiederum hatte ganz andere Probleme, da ihn auf einmal Hörner gewachsen sind und er einen penetranten Schwefelgeruch ausstieß. Deswegen zog er sich in eine dunklere Ecke des Wirtshauses zurück und versuchte nicht großartig aufzufallen. Durin und Lia aßen derweil ihre Abendbrot und unterhielten sich noch eine Weile. Später am Abend zog sich dann auch Lia auf ihr Zimmer zurück und Durin und Kr’kall’a begnügten sich mit Betten im Gemeindeschlafsaal.
In der Nacht wurden auf einmal alle nach einander von Duthar geweckt, da die Stadt angegriffen wurde, von mysteriösen Geschöpfen. Alle sprangen aus ihren Betten und machten sich Kampfbereit. Als sie dann bei den Häusern waren, die von den Geschöpfen angegriffen wurden erstarrte die Gruppe kurzzeitig. Zwei Wesen jeweils umringt von 5 Soldaten zerkleinerten gerade ein Haus und töteten neben bei die Soldaten die ihnen zu nahe kamen. Am gefährlichsten waren bei diesen Wesen anscheinend ein riesiger Stachel, den sie am Ende ihres Körpers hatten und mit denen sie manche Soldaten einfach aufspießten. Azazil erkannte dieses Wesen als Phaerimm, schreckliche Wesen, die schon eine ganze Elfenstadt den Erdboden gleich gemacht hatten. Nachdem sich alle gefasst hatten gingen alle zusammen auf einen den Phaerimm los. Kr’kall’a und Azazil beschränkten sich am Anfang darauf den Phaerimm aus den Ferne zu beharken. Kr’kall’a bewarf es mit Feuerbällen und Azazil beschoss es mit Pfeilen. Lia verwandelte sich in einen Falken und suchte nach Öl welches sie über den Phaerimm gießen könnte. Die Feuerbälle trafen den Phaerimm und schienen auch starken Schaden anzurichten. Die Pfeile von Azazil jedoch schienen an einer unsichtbaren Barriere abzuprallen. Durin beschloss den Phaerimm im Nahkampf zuzusetzen. Auch Azazil beschloss nachdem seine Pfeile keine Wirkung zeigten auch in den Nahkampf zu gehen. Als sowohl Azazil als auch Durin den Phaerimm im Nahkampf gut zugesetzt hatten verschwand der Phaerimm und tauchte hinter einer kleinen Gruppe von Zauberern wieder auf und tötete fast alle auf einmal. Durin und Azazil rannten den Phaerimm hinterher und Azazil streckte ihn mit einem einzigen gewaltigen Schlag nieder. Daraufhin entspannte sich die Lage kurzzeitig bis wieder zwei von diesen Wesen auftauchten. Dieses Mal war auch eins etwas kleiner jedoch auf keinen Fall ungefährlicher. Als sich alle wieder in den Kampf stürzten wurde Durin erst langsamer und blieb letztendlich stehen, denn er sah wie auf einmal erst zwei, dann drei und immer mehr und mehr von diesen Phaerimm auftauchten und aus seinen Freunden Kleinholz machten und schließlich die ganze Stadt niederbrannten. Geschockt von diesen Bildern sackte der Zwerg in sich zusammen und verharrte vor Angst regungslos mitten auf der Straße. Die Halluzination hatte ihn voll und ganz aus der Fassung gebracht. Die anderen kämpften derweil gegen die beiden Phaerimm und gingen zuerst auf den kleineren der Beiden. Auch Lia hatte mittlerweile Öl gefunden und goss eine ganze Ladung in ihrer Falkengestallt über beide Phaerimm. Kurzdarauf kam sie mit einer Fackel zurück und lies diese ins Öl fallen. Daraufhin fingen beide Phaerimm Feuer. Zusammen mit Azazil und Kr’kall’a schafften es die drei beide Phaerimm niederzustrecken und die restlichen Phaerimm die noch in der Stadt waren zogen sich zurück. Mit dem Tod des kleinen Phaerimm endete auch die Halluzination von Durin und er fasste sich wieder. Nachdem der Kampf vorbei war halfen alle noch so gut es ging die Verletzten zu versorgen und Lia rettete durch ihre außergewöhnlichen Heilkräfte auch noch drei schwerverletzten Soldaten das Leben. Als sich soweit wieder alles beruhigt hatte kam Duthar zu ihnen und meinte nur, dass sie jetzt sogar noch einen Grund mehr hätten die Gruppe am nächsten Morgen zu feiern.
Die Schlacht über den Wolken – Teil II (Cult of the Damned)
Auf dem Luftschiff gingen alle ihren üblichem Treiben nach. Schiffsmatrosen putzten das Deck, der Schmied hämmerte auf Stahl, der Koch kochte etwas Leckeres und die Abenteuergruppe ging ersteinmal shoppen.. Thimbré organisierte sich vom Schreiner und vom Alchimisten Bomben und Bombenhalterung. Noch dazu ließ er sich vom Schneider einen Fallschirm anfertigen, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Jorax gab dem Schreiner einen Auftrag eine Trainingspuppe anzufertigen, an der er jederzeit üben könne.
Als Linto und Thimbré oben auf Deck waren, versuchte der braune Wanderer vergebens den Elfenmagier über Board zu schubsen, um dessen Falschirm zu testen. Doch es wollte ihm irgendwie nicht gelingen da er sich ein wenig tollpatschig anstellte. Als Thimbré freiwillig über Board sprang, staunte Linto nicht schlecht, den damit hatte er am allerwenigsten gerechnet. Was Linto nicht wusste, sowie viele andere Menschen seines Schlages, war, das einige Magier anscheinend fliegen konnten. Doch bevor Thimbré den Zauber des Fliegens wirken konnte, befand er sich in einer Art Schutzblase des Schiffes, die alles was über Board fiel auffing und langsam zum Heck des Schiffs beförderte. Als Jemand „Mann über Board“ rief, zögerte Jorax nicht lange und sprang Thimbé hinterher um ihn mit einem Seil zu retten. doch leider war dieses Seil garnicht am Schiff festgemacht, und als Amara dies bemerkte, versuchte sie vergebens das Seil festzuhalten. Zu guter letzt wurden der Zwerg und der Magier zum hinteren Teil des Schiffes befördert, wo sie wieder an Board kommen konnten.
Der braune Wanderer wunderte sich über den Kapitän des Luftschiffs, den dieser ließ sich nur selten blicken. Er besorgte sich ein paar Werkzeuge und bohrte ein Guckloch in die Holzwand zur Kapitänskajüte. Doch die Bohrungen stoppten ruckartig, da der Bohrer immer wieder auf eine Metallplatte stieß welche anscheinend die Kapitätskajüte umschloss.
Als Linto ein wenig mit dem Kapitän quasselte um ihn abzulenken, schlüpfte Amara in die Kapitänskajüte um sich dort ein wenig umzusehen. Sie entdeckte zwei Wächter in voller Rüstung, die sie auch bemerkten und auf Amara zu kamen. Doch Sie machte sich schleunigst aus dem Staub und ließ die Gefahr hinter sich.
Plötzlich entdeckte ein Matrose ein anderes Schiff vorraus. Es steuerte direkt auf sie zu und machte sich zum Angriff beriet. Lila Stahlen blitzen vom angreifenden Piratenschiff herüber und machten höllischen Lärm als sie auf die Schutzblase des eigenen Luftschiff aufprallten. Die Schutzblase erhellte sich immer wieder wie explodierende Blitze und die Luft knisterte und knallte vor starker elektrischer Aufladung. Nach mehreren Einschlägen gab die Schutzblase des Schiffs nach und einige Strahlen trafen nun das Schiff. Der Kaitän gab schnelle Befehle an seine Crew und als er in Schußreichweite des Piratenschiffs war, feuerte er ebenfalls Lila Strahlen auf die Gegner ab. Die Mannschaft schleuderte große Balistenbolzen ab und diese trafen ebenfalls den Schutzschild der Piraten bis der Schild zusammen brach. Ein Katapultgeschoss schmetterte, aus nächster Nähe, so hart gegen das Piratenschiff, dass überall große Schiffsteile durch die Luft flogen. Alle machten sich aufs Entern der Piraten bereit und auf einen gewaltigen Kampf zwischen den Wolken.
Die Piraten waren allesamt Frauen und griffen mit Nah-, und Fernkampfwaffen an. Linto und Amara schossen ununterbrochen und töteten einen Angreifer nach dem Anderen. Thimbrè zauberte ein gewaltiges Spinnennetz auf das Deck der Angreifer, um das Übersetzen der Piraten zu verlangsamen. Kurz darauf trafen ihn mehrere Pfeile und er sackte vor Schmerzen zusammen und war bewußtlos. Jorax hielt sich oben im Krähennest auf und wehrte einige Pfeile ab. Er sprang von Mast zu Mast und gelangte ins gegnerische Krähennest, wo er ersteinmal aufräumte.
Die Mannschaft kämpfte im Nahkampf unerbittlich weiter, der Kapitän feuerte weiterhin Lila Strahlen aufs gegnerische Schiff und brachte einen der Maste zu Fall. Teerax flog in seiner vollen Größe über das Piratenschiff und verängstigte somit viele der Piraten. Die Crew schaffte es schnell den Angriff der Piraten unter Kontrolle zu bekommen und einen Gegenangriff zu starten. Jorax sprang von einem Krähennest ins andere, verprügelte dort die verwunderten Frauen und schaltete somit die dortigen Bogenschützen aus. Linto und Amara schossen weiterhin und trafen wie immer zielgenau. Thimbrè erwachte gerade rechtzeitig aus seiner Bewußtlosigkeit und sah das er von einer schwer verletzten Piratenfrau auf Wertsachen durchsucht wurde. Er beschwor schnell eine bullengroße Kampfziege, die die Gegnerin mit voller Wucht traf und tötete.
Panik brach unter den Piraten aus und ihr Schiff verlor langsam an Höhe und sank. Jene die sich nicht wieder rüber in Sicherheit bringen konnten fielen in die Tiefe, in den Tod.
Die Weiterfahrt nach Kara-Tur war recht trübe und viele Crewmitglieder mussten verbrannt werden. Als das Schiff an der Drachenmauer nahe der Stadt Yenching entlangflog, machte Terrax ein Flügelschlagen aus. Ein roter Drache machte sich bereit das Luftschiff anzugreifen und feuerte glühend heiße Feuerbälle ab. Zwei Schiffsmasten brachen daraufhin ächzend und knarrend zusammen, und dazu schlug der riesige Drache mit seinem Schwanz ebenfalls zwei weitere Masten zu Kleinholz. Das Schiff geriet in einen schnellen Sinkflug und der Kapitän schrie, bevor er sich schleunigst wegteleportierte, das sich alle auf einen heftigen Aufprall bereit machen sollten. Auch ein Jeder der Schiffsmannschaft hatte für den Notfall einen Teleportationsstein und konnte sich wegteleportieren.
Drisinil machte sich daran alle Gruppenmitglieder zu sammeln, schaffte es in letzter Sekunde, als das Schiff zerbarste, einen Zauber der Massenteleportation zu wirken und brachte somit alle Abenteurer in Sicherheit.
Zwei Tage später kommt jeder nach und nach zu sich und sah ein großes Chaos durch den Absurz des Schiffes. Überall verstreut lagen Wrackteile, verbrannter Schutt sowie einige Leichen. Der Kult bemerkte das Drisinil merkwürdiger Weise verschwunden war, somit orientierten sie sich so gut es möglich war und machten sich auf die Drow zu suchen. Teraax flog seine Kreise am Himmel und suchte die Gegend nach Drisinil ab. Er machte bald eine alte Feuerstelle aus und als die Gruppe weiter Richtung Südosten marschierte, hörte Amara, am Abend, weit entferte Stimmen. Amara schlich sich unbemerkt heran und machte ein Lager mit sechs männlichen Gestaten aus. Drei von ihnen waren am Schlafen und zwei hielten anscheinend Wache. Einer von den Wachen war besoffen und unterhielt sich lautstark. Drisinil schien von den Männern gefoltert worden zu sein und war, mit einem Seil gefesselt, an einem Baum fixiert. Der kleine Teraxx legte unbemerkt vier von den halunkischen Sklaventreibern schlafen. Und als der besoffene von ihnen ungläubig und erstarrt vor Terrax dem großen stand, entschied er sich schnell für die Flucht. Aber weit kam er nicht und Terrax holte ihn schnell ein und lud ihn ein ins Reich der Toten zu kommen.
Drisinil wurde befreit und aufgepeppelt, und die kultige Abenteuergruppe war wieder vereint.
Der Startpunkt nach dem Absturz des Luftschiffes ist in Lila gekennzeichnet und liegt nord-westlich in der Provinz Chin Tung etwas abseits des Hauptverkehrsweges ( Seiden Straße , The Silk Road ) Richtung Khazari .
Land Kara-Tur , mit Startpunkt nach Luftschiff-Absturz
Provinz Shou Lung , Startpunkt nach Luftschiff-Absturz
Legendäre Heldentaten aus dem Reich Mellonir (The Sainted Sinners)
Nach dem letzten Abenteuer, haben sich die Gefährten dazu entschlossen noch 4 Tage in Mulptan zu bleiben.
Nach 2 Tagen kam Eibenstein nach Mulptan zur Gruppe auf der Suche nach einem Rapier.
Inisril und Wilbur haben sich etwas von der Gruppe abgeseilt, um ihren Geschäften nach zu gehen. Sie meinten, dass die Gruppe ruhig ohne sie die Rückreise nach Unirea antreten sollten und sie später nachkommen würden.
Also machten sich Anskavia, Mofa, Eibenstein und Lotta auf die Heimreise nach Unirea.
Mitte des Weges setzte extremer Regen ein.
Kurz darauf gab das Pferd von Mofa auf und brach unter Mofa zusammen.
Auf dem Weg glitzerte es und es lagen dort vereinzelt Goldmünze, welche teils von Mofa und Lotta gefunden wurden. Lotta verfolgte die Spur und fand im Gras eine Leiche. Diese war ungewöhnlich gut gekleidet mit einem roten Wappenrock und lila Hemd. Von dort ging eine Wagenspur ab. Diese verfolgend vernahm Eibenstein einen schriller Schrei.
Der Schrei führte zu einer Frau in einem Käfig; umzingelt von hungrigen Wölfen.
Mofa erledigte heldenhaft die Wölfe. Nur leider benahm sich die eingesperrte Frau sehr zickig und antwortete nur widerwillig. Als Eibenstein das Wort übernahm und sich vorstellte, wurde sie zugänglicher und überschwänglicher und berichtete, dass sie nach Eibenstein geschickt wurde von ihrem Meister Heron Furst. Sie war auf dem Weg, um Eibenstein zu finden, von 3 Männern verfolgt und gefangen genommen, aber dann kamen die Wölfe und erledigten die Männer.
Dies erklärte den Mann im Gebüsch mit dem schönen Wappenrock.
Lotta befreite geschickt die Frau aus dem Käfig.
Die Frau stellte sich als Elionara vor und berichtete sehr ausschmückend und ausführlich von ihrem wundervollen Herkunftsort und ihrem Meister und überreichte Eibenstein eine Schriftrolle.
Auf der Schriftrolle standen einige verschlüsselte Worte. Diese ergaben den Vers „ Drum suchet die Magie“. Dies laut ausgesprochen öffnete die Schriftrolle.
Das Schreiben war an Eibenstein gerichtet und beinhaltete eine Bitte vom Hofgelehrten Furst aus Mellonir.
Er dient dem Herrscher Melroi von Tartos. Doch dieser ist momentan seinem Berater Erduard Beere erlegen. Da dieser rücksichtslos seine Interessen durchdrückt, verschwindet die intellektuelle Elite immer mehr und mehr.
Der größte Unterstützer von Erduard Berre ist der Händler Gron Wallersfahrt, welcher bekanntermaßen mit den Brams praktiziert. Die Brams wiederrum sind alte Feinde des Hauses Tartos.
Wenn diese Verbindung aufgedeckt werden kann, würde der Berater Beere verbannt werden und das Herzogtum könnte wieder aufatmen. Heron Furst bittet Eibenstein um Mithilfe bei der Darlegung dieser Verbindung.
Nach einiger Diskussion entschieden sich die vier Elionara und Heron Furst zu helfen.
Elionara hatte eine Teleportationsschriftrolle dabei, womit der Weg nach Mellonir beschleunigt wurde.
Entgegen den wundervollen Schwärmereien von Elionara ist Mellonir eher dreckig und heruntergekommen und gar nicht so toll, wie von ihr beschrieben.
Auch die Bibliothek ist eher klein und ähnelt einem Cafe.
Elionara sollte Heron Furst holen und zur Bibliothek schicken, aber es dauerte sehr lang, bis sie allein wiederkam und berichtete, dass Herr Furst von Häschern erwischt wurde und dies von einer Nachbarin beobachtet wurde.
Lotta erinnert sich:
Wir machten uns auf den Weg zu Herons Haus. Dies durchsuchten wir auf Hinweise und befragten die Nachbarin. Diese gab uns den Hinweis, dass er wohl ins Gefängnis gebracht wurde und beschrieb uns den Weg dorthin.
In der Taverne erhielten wir weitere Informationen über einen magischen Nebeneingang, der ins Gefängnis führte, welchen wir dann auch nutzten. Über den Nebeneingang kamen wir ins Gefängnis. Es handelte sich um einen langen Gang mit Türen an der Seite. Zum Teil befanden sich leere Räume dahinter; sehr einfache Schlafräume / Zellen. In einem befand sich ein Mann namens Buson mit grauen Haaren, welchen wir befreiten und hinter der nächstenTür war Heron Berre zu finden. Auch diesen befreiten wir.
Wir fragten ihn, wie wir am Besten die Verbindung von Herrn Berre und Gron Wallersfahrt beweisen könnten. Er erzählte uns von einem Buch im Anwesen von Herrn Beere, welches die Verbindung zu Herrn Wallersfahrt belegen würde.
Also machten wir uns auf den Weg zum Anwesen von Herrn Beere.
Die dortigen Wachen konnten wir erledigen bzw. zur Aufgabe überreden und fanden im Schlafzimmer von Herrn Berre eine Truhe.
Diese war mit einer verzwickten Falle verschlossen, doch Lotta konnte dieser haarscharf entgehen und war ganz begeistert von dieser „Verschlusstechnik“. In der Truhe befand sich das gesuchte Buch.
Mit diesem Buch machten wir uns auf den Weg zum königlichen Palast, der sicherlich auch schon bessere Zeiten gesehen hatte, und fanden dort den Herrscher Melroi und seinen Berater Herrn Beere vor. Wir gaben das Buch dem Herrscher Melroi und erklärten ihm die Verbindung zwischen seinem Berater Beere und Herrn Wallersfahrt und den Brams. Herr Beere wurde festgenommen.
Der Herrscher gab einem jeden von uns 600 Silber.
Ein Fest wurde uns zu Ehren ausgerichtet.
Mit einer Schriftrolle kamen wir zurück zu dem Ort, an dem wir Elionara im Wagen gefunden hatten und machten uns auf unseren eigentlichen Weg nach Unirea.
Als wir dieses erreichten waren Wilbur und Inisril bereits da und begrüßten uns.
Beute:
600 SM für jeden der Anwesenden als Belohnung vom Herscher.
7 GM pro Person. (Verstreutes 28 Gold auf dem Weg zu Elionara).
262 GM und 5 Silber Pro Person durch den Verkauf einer gefundenen Schriftrolle ( 1050 GM ).
„Lost in Translation“ Teil 1: Ein Satz heißer Ohren – Gruppe I (The Uncontrollables)
Paulay, Trixi, Zaza, Mörp und Gaven besteigen das Schiff nach Tiefwasser und begeben sich auf große Fahrt.
Die sonst sehr ruhige Überfahrt wird von einem Sturm heimgesucht, und eine Verbindung aus Wellengang, und dem Geruch vergammelter Orkohren, der aus Trixis Rucksack hervor strömt (und den die Gnomin nicht mehr so richtig wahr zu nehmen scheint) macht Paulay und Gaven schwer zu schaffen. Sie verbringen ausdehente Zeiträume auf Deck, meist über die Reling gelehnt, und füttern die Fische.
In Tiefwasser angekommen begen sich die Helden zu Darkwater um den momentanen Aufenthaltsort ihrer Auftraggeberin zu erfragen, der sie die Karte übergeben wollen. Er nennt ihnen die Adresse eines gehobeneren Hotels, in dem Varia Kylmä auf die Rückkehr der Gruppe wartet, und will sich wieder seinem seiner Arbeit zuwenden, als Trixi von ihm Geld fordert und das Glas mit den abgetrennten Ohren unter die Nase hält. Panisch presst sich der Magistrat ein Taschentuch vors Gesicht, um sich vor dem Verwesungsgestank zu schützen, und betrachtet mit Entsetzen und Unverständnis die sich allmählich zerstzdenden Hörorgane. Hilfesuchend und verstört blickt er zwischen Gaven und Trixi hin und her. Die Gnomin quäkt eine Forderung nach Bezahlung für die entsorgeten Banditen, und schwenkt nochmal das Ohrenglas. Gaven rollt verzweifelt die Augen und erklärt, dass die Ohren nicht notwendig waren, da sich auf das Wort des Paladins verlassen werden sollte. Plötzlich tritt Mörp vor, „Könnt Ihr euch mal meine ansehen?“ fragt er schüchtern in seiner grollenden und dümmlichen Stimme. Alle halten inne und betrachten den riesigen Halbork. Dieser erläutert Gaven, dass er Darkwater für einen Ohrenarzt hält. „Ja, aber er kümmert sich nur um Menschenohren“ vesucht Gaven die Situation zu einem schnellen, harmlosen Ende zu bringen. Aber da hat er die Rechnung ohne Mörp gemacht. „Ich hab ganz genau gehört, dass von Orkohren die Rede war!“ blökt dieser ein wenig verletzt. „Stimmt, aber Herr Darkwater ist nur ein Spezialist für TOTE Orkohren!“ „Ach so…“ gibt Mörp sich mit dieser Antwort zufrieden als wäre es auch nur im Entferntesten eine logische Erklärung für die Situation, und starrt wieder teilnahmslos und mit leerem Blick ins Nichts. Trixi versucht Darkwater noch mit dem Zurücklassen der Ohren zum vorzeiten Bezahlen zu „überreden“, dieser reagiert auf so einen plumpen Erpressungsversuch jedoch äußerst ungehalten, warauf Paulay und Gaven die kleine Bardin mit entschuldigenden Worten und Abschiedsgrüßen aus dem Raum und auf die Straße ziehen.
Geknickt lässt Trixi das Ohrenglas in der nächsten Mülltonne verschwinden. „All die Mühe umsonst!“ jammert sie. „Und mein schöner Rucksack stinkt total widerlich, alles für nix!“ Mörp blickt verwirrt (noch verwirrter als sonst jedenfalls) auf die Gnomin herab. „Der riecht doch richtig gut! Wie meine Mutti unterm Arm…“ sagt er verträumt, und es steigen Erinnerungen an längst vergangene Tage in ihm auf. „Wenn ich ’nen neuen hab, schenk ich dir den!“ verkündet Trixi, was Freudenjubel bei dem Babaren auslöst.
Die Abenteurer kehren am späten Nachmittag in die „Schwarze Eiche“ ein, bestellen jeder ein Meet und philosophieren darüber, was sie nun essen sollen. „Ich brauch jetzt umbedingt was Warmes!“ seufzt die Bardin. „Wie wäre es denn mit einem Satz heißer Ohren?“ witzelt Gaven, was alle bis auf Trixi, die eine beleidigte Schnute zieht (und vielleicht Mörp, der der Konversation mal wieder nicht folgen kann) zum Losprusten bringt. Die Bediehnung empfliehlt das Tagesessen -Kohleintopf mit Kartoffeln und Speck- und ein ausgiebiges Bad für Trixi, und diese Vorschlag wird von allen am Tisch enthusiastisch angenommen. Als es ums Bezahlen geht räumt Mörp seinen kompetten Rucksack aus, um die letzten Kupfermünzen zusammen zu suchen. Dabei kommt allerlei Müll und Unrat ans Tageslicht -ein rostiger, verdellter Eimer mit zwei Löchern, ein zirka kopfgroßer, moosiger Stein, ein modriger Holzscheit, eine gesprungene Tasse mit einem hässlichen Blümchenmuster ohne Henkel, ein völlig verbogener Kerzenhalter, ein hässlich geblümter Henkel ohne Tasse und vieles andere in der Art. Seine Begleiter blicken ihn erstaunt an. „Warum bitte schleppst du all das mit dir rum?“ will Trixi wissen. „Kann man vielleicht noch mal gebrauchen. Und es hat sentimentalen Wert.“ antwortet Mörp. Die Gesichtsausdrücke werden noch verdattereter als zuvor. „Was für einen Wert?“ hinterfragt Paulay die mit Fremdwörtern angereicherte Aussage des Babaren.“Na, sentimentalen Wert. Sie erinnern mich an früher. Und bringen Glück.“ erlaütert der Halbork und räumt seine Schätze zurück in ihr Transportgefäß. Damit hat er alle Erwartungen seiner Kumpane an ihn weit übertroffen und diese tauschen verwirrte und beeindruckte Blicke.
Trixi nimmt ein langes, heißes Bad mit einer großen Menge Lavendelseife und räumt anschließend ihren ihren Rucksack aus. Ihre Habseeligkeitenlegt sie auf den Boden des Zimmers, das sie sich mit Paulay teilt um es morgen in den neuen Tonister zu packen. Den alten schenkt sie Mörp, der in sich erfreut als Bauchgurt umbindet.
Am nächsten Morgen begeben sich alle (bis auf Zaza, die ihren eigenen Geschäften in der Stadt nach gehen will, und sich bis zum Abend von den anderen verabschiedet) auf den Weg zu dem Hotel in dem die Prinzessin residiert. Die Dame am Empfang bittet die Gruppe pikiert im Aufenthaltsbereich zu warten und holt die Adlige. Diese ist sehr erfreut die Helden zu sehen, und nimmt die Karte dankbar in Empfang. Als sie das Siegel bricht stellt sie fest, dass die Kate in einem Geheimcode verfasst ist, und bittet die Helden, sich mit ihr am Abend nochmal im Hotelresaturant zu treffen, so dass ihr ein wenig Zeit bliebe, die Geheimschrift zu entschlüßeln. Als sich die Abenteurer aus dem schicken Aufenthaltsbereich mit den luxoriösen Ledermöbeln auf machen, verabschiedet sie die Rezeptionistin mit einem gezwungenen Lächeln auf den Lippen und einem feuchten Lappen in der Hand.
Auf dem Rückweg bittet Trixi Gaven, sie zu einem Laden zu führen in dem sie sich gnomische Ausrüstung besorgen kann, in dem sie dann eine rosa Kiepe und einen Tropenhelm in der gleichen Farbe ersteht. Als Dreingabe bekommt sie vom Krämer noch eine pinke Seidenschleife geschenkt, die er um die neue Kopfbedeckung bindet. Die Bardin ist begeistert!
In der selben Zeit berät Paulay Mörp, der für „eine Freundin“ einen Blumenstrauß kaufen will. „Was ist denn ihre Lieblingsfarbe?“ versucht das Mädchen dem Halbork zu entlocken. „Weiß nicht…“ brummelt dieser. „Na, welche Farbe trägt sie denn meistens?“ „Schwarz!“ ruft Mörp begeistert. Paulay wird etwas verweifelt. „Noch wichtiger“, kommt ihr die rettende Idee, „was ist denn ihre Augenfarbe?“ „Grau!“ antwortet Mörp noch begeisterter. Leider findet er im ganzen Laden keine grauen Blumen, und Paulay sucht mit ihm einen schönen Strauß mit dunkelroten Rosen, tiefblauen Lilien und weißen Gerbera aus. „Der ist doch gut!“ meint sie stolz zu ihm. „Ja!“ sagt Mörp mit freudigen Nachdruck, „und jetzt geh ich noch los, kauf graue Farbe und male sie an!“
Nach dem Paulay den Halbork von seinem genialen Plan abgerbacht hat begenen sie sich zurück zur Eiche, um sich dort mit den beiden Barden zu treffen. Um die Hände frei zu haben steckt Mörp den Strauß kurzer Hand in seinen Rucksack, was Paulay jedoch entgeht. Kurze Zeit später findet der Babar einen alten, gammligen Schuh im Rinnstein, den er freudig aus einer Pfütze fischt. „Lass den liegen, der ist ja ekelhaft, den brauchst du nicht!“ protestiert seine Begleitung. Doch Mörp lässt sich nicht beirren, zählt ihr die mannigfaltigen Verwendungsmöglichkeiten auf und lässt sein schlammiges Fundstück zufrieden in in seinen Packen plumsen.
In der „schwarzen Eiche“ angekommen sucht Mörp Zaza an der Bar auf und überreicht ihr stolz die Überbleibsel des vormals prächtigen Blumenstraußes: einige geknickte, schlammige Stengel, die durch Gequetsche und mit Hilfe eines gammligen Stiefels vollständig von jeder Blüte befreit wurden. Perplex nimmt Zaza das Geschenk an, frag aber nicht weiter nach. Hilflos versucht Paulay zu erkären, ihre Stimme wir jedoch immer schwächer und bald hört ihr Gestammel ganz auf. Der Wirt steckt die mickrigen Zweige grinsend in eine Vase und stellt diese pfeifend neben Zaza an die Theke.
Am Abend treffen die Helden Varia wie vereinbart im Hotelrestaurant. Sie bestellt für alle Fasan mit karamellisierten Möhrchen und einen leichten Rotwein. Die Portionen sind der Gruppe eindeutig zu klein. Mit einem Blick auf Mörp bringt die Bedienung noch einen halben Leib Brot um den Hungertot eines Gastes zu vermeiden. Varia offenbart den Helden ihre Erkenntisse. Die Karte ist in ihrer Heimatsprache Satamanisch so wie einen schwer zu knackenden Code verfasst. Sie bräuchte also einen dieser Sprache mächtigen Kryptographen. „Wo in der Stadt kann ich denn so jemanden finden?“ Der ortsansässige Gaven weiß auf Anhieb niemanden, auf den die Beschreibung passt, verweißt die Prinzessin jedoch an die Universität, und verspricht sich zusätzlich in der Stadt umzuhören. Nach dem sich die adlige Dame früh zurück zieht verspeißt Mörp noch den Rest ihres nur zur Hälfte gegessenen Mahls.
Nach einigem Umhören erfährt Gaven gerüchteweise von einem Gast des Generalmajors Baron Grey, der möglicherweise auf die Beschreibung passen könnte, doch alle Hinweise bleiben sehr nebulös. Deshalb begeben Sich die Helden zu der angegebenen Aderesse im Sea Ward. Staunend stehen sie vor dem (nicht ganz so) kleinen Schloß und fragen den Torwächter nach dem Gast, so wie Einlass und einer Audienz mit Baron Grey. Alles drei wird ihnen verweigert, die Existenz des Gastes sogar komplett verneint. Nach dem es etwas lauter geworden ist holt der Wächter seine Vorgesetzte. Von der erfahren sie, dass zur Zeit zwei Stellen im Haus unbesetzt sind, die eines Zimmermädchens und die eines Stallburschens, dass jedoch in diesem Hause nur Menschen eingestllt werden. Trixi protestiert empört angesichts solcher rassistischen Kommentare, wird aber nicht weiter beachtet. Es werden Zeugnisse und Empfehlungsschreiben eingefordert, die die Helden „jetzt gerade nicht dabei haben“ aber schleunigst von der Prinzessin fälschen… äh, ausstellen lassen.
Mit diesen Papieren bewaffnet werden Paulay und Gaven bei der Haushälterin Mrs. Dapper vorstellig, die sie kurz mustert, ihnen Uniformen in ihrer Größe zuteilt und den beiden einschärft morgen um fünf zur Arbeit anzutreten. Dann macht sie sich schleunigst wieder an die Arbeit, denn auf Grund der Unterbestzung ist viel zu tun. „Fünf Uhr MORGENS!? Meinte sie DAS??!“ fragt Gaven voller Grauen in der Stimme seine junge Begleiterin. Diese setzt eine düster Mine auf und nickt. Als er jedoch seine Blick abwendet und den Kopf hängen lässt strahlt sie glücklich und lächelt zufrieden.
Unter dessen spielt Trixi in der „schwarzen Eiche“ und Mörp tanzt dazu, was den beiden freudiges Gejohle und einege Münzen einbringt. Trixi lässt sich von den beiden Nachzüglern die aktuelle Entwicklung erklären, und verabredet sich mit Gaven um 11 Uhr am Gartenzaun des Anwesens, um Neuigkeiten auszutauschen, worauf di beiden Menschen sich ins Bett zurück ziehen, um in wenigen Stunden – um 3 Uhr – wieder auf stehen zu können. Trixi lacht schadenfroh und kehrt zu Mörp zurück, der immer noch tanzt.“ Hör auf! Voher war‘ s ja noch lustig, aber jetzt, ohne Musik sieht es einfach nur peinlich aus!“ quikt sie entsetzt. Gemeinsam setzen sie sich an einen Tisch und Mörp berichtet der Gnomin von seinem Liebeskummer. Sie versucht ihr best mögliches um ihm nützliche Ratschläge zu geben und überredet ihn, seiner Angebeteten ein Getränk zu kaufen. Der Halbork bestellt Rotwein an der Bar und will diesen an Zazas Tisch bringen, stolpert jedoch, und schüttet die Hälfte über das Objekt seiner Begierde. „Bitte, für dich“ brabbelt er und stellt das Glas mit dem letzten Rest Wein auf der Tischplatte ab. Zaza bedankt sich mit einem gequälten Lächeln und Mörp kehrt mit einem stolzen und zufriedenen Grinsen zu der Hände über dem Kopf zusammen schlagenden Trixi zurück.
Später wendet sich Trixi an Zaza um Tipps für eine Spionageaktion von ihr zu bekommen. Diese gibt der Bardin eine Liste mit wahrscheinlich nützlichen Utensilien, die diese am nächsten Tag erstehen will. Darum geht Trixi auch bald darauf zu Bett. Mörp bleibt allein zurück und versucht seinen Kummer zu ertänken.
Am nächsten Morgen wacht Paulay um 3 Uhr auf, legt ihr schwarzes Kleig, das weiße Häubchen und die rüschenbesetzte Schürze an und schlüpft schließlich schweren Herzens in die Socken und schwarzen Schnallenschühchen. Schon nach wenigen Minuten fangen ihre das Barfußlaufen gewöhnten Zehen zu schmerzen an. Trotzdem ist sie guten Mutes, steigt ins oberste Geschoß und klopft an Gavens Tür. Nach mehrmaligen Gepoche und einem geflüsterten Rufen nach dem Barden beginnt sie plötzlich Geraüsche aus der Wohnung wahr zu nehmen: erst ein Grunzen, dann ein Rascheln, ein Knarren und schließlich ein lauter Rumms!! gefolt von einem herzhaften und nicht jugendfrein Fluch. Kurz darauf öffntet sich die Tür und eine Person mit zerknautschtem Gesicht, schlafverklebten Augen und wüst verstrubelter Kopfbehaarung in einem wadenlangen Nachthemd steht vor ihr – vremutlich Gaven. „Grumpf?“ fragt er sie vorwurfsvoll. „Mach dich fertig, es ist bereits 20 nach 3 und wir müssen doch heute unsere Stellungen antreten!“ antwortet Paulay fröhlich. „Grumpf.“ erinnert sich nun auch Gaven und beginnt mit noch ungeschlachten Bewegungen die Uniform anzulegen: eine schwarze geradeanliegende Hose mit Bügelfalte, ein weißes Hemd mit bis zu den Ellebogen balonartigen, danach enganliegenen Ärmeln mit vielen Knöpfen, einer schwarzen Weste mit goldglänzenden Knöpfen so wie einer dunkelblauen Fliege. Während er dies tut schaut ihm Paulay aufmerksam zu. Sie sieht, das sein Rücken von langen Narben überseht ist. Zum Schluß will der Barde in seine Stiefel schlüpfen, doch Paulay hält ihn ab und erinnert ihn an die schwarzen Lederschuhe. „Grumpf.“ bekommt sie zum Dank zu hören und Gaven schnürrt die engen, unbequemen Schuhe zu. In der Gaststube würgen die beide noch schnell je eine angekokelte Scheibe Röstbrot herunter, spülen mit einer Tasse bitteren Kaffees nach und machen sich auf den Weg zur ihrer neuen Arbeitsstelle. Nach dem die frische, feuchte Hafenluft Gavens Lebensgeister geweckt hat schimpft er fortwährend über diese unmenschliche Zeit und die Menschenschinderei während Paulay ihm vergnügt zuhört.
Sie werden begrüßt und gleich zu Arbeit geschickt. Diese bricht den ganzen Tag nicht ab. So bald sie unbeobachtet sind erleichtern sich die beiden ihre Aufgabe mit Magie und nutzen jede Möglichkeit um Informationen über das Haus und vor allem über den ominösen Gast zu sammeln.
Während dessen bemerkt Trixi im Laden, dass sie viel zu wenig Geld für die Ausrüstung auf Zazas Liste hat, und macht sich zerknirscht auf den Weg zum Grey’schen Anwesen. Dort trifft sie Gaven, der gerade mit Pfauenfüttern beschäfftig ist und ruft im ein „Oi!“ durch den schmiedeeiserenen Zaun zu. Die beiden besprechen, was in der Zwischenzeit geschehen ist, worauf hin sich Trixi wieder auf zum Wirtshaus und Gaven sich wieder an die Arbeit macht. Durch das Bezauberns des Buttlers erfährt er von einem Herrn Utena, der Kriegsgefangener im Haus ist, und teilt diese Neuigkeit Paulay mit. Nach dem Abndessen werden den beiden ihre Betten zugeteilt, und ihnen wird klar, dass die nun ja in diesem Haus wohnen werden.
Nach dem ihre Gefährten nicht mehr aufgetaucht sind, obwohl schon die Sonne untergegangen ist beginnt Trixi sich Sorgen zu machen (bezeihungsweise ein große Neugier zu entwickeln, aber wo ist denn da bitte der Unterschied?). Sie bittet Zaza ihr bei einer Aufkärungsaktion zu helfen. Aus Langeweile sagt dies zu. Mit Mörp im Gepäck machen sich die beiden ungleichen Frauen auch den Weg in den Sea Ward. An ihrem Ziel angekommen hilft Mörp Trixi üder den Zaun. Will heißen, er pack sie am Bein und lässt sie auf der anderen Seite runterplumpsen. Zaza kichert und überwindet das Hinderniss mit einem gezielten Sprung, geschicktem Klettern und einer egeganten Rolle rückwärst. Sicheren Fußes landet sie auf dem manikürten Rasen, während sich die Gnomin grunzend neben ihr aufrappelt. Vorsichtig schleichen die beiden zu den untern Fenstern, und finden bald diejenigen, hinter denen die Dienerschaft schläft. Die Bardin wirkt „Magie entdecken“ und nimmt ein Leuchten hinter zwei der Fenster wahr. Sie wirf Steine gegen das ertste, und nach kurzer Zeit streckt Paulay den Kopf heraus. “ Was machst DU denn hier?!“ will sie von der Gnomin wissen. „Ihr kamt nicht zurück, da wollte ich mal nachschauen. Aus purer Nächstenliebe! Nicht aus Neugier oder so, nein, nein!“ rechtfretigt sich diese. Paulay bringt sie auf den neusten Stand und trägt ihr auf 4 Philiolen aus ihrem Rucksack zu nehmen, in denen sich ein nützlicher Trank befindet, nach dem sie von dem gescheiterten Plan mit der Ausrüstung gehört hat. Die Helden verabschieden sich und machen sich jeder auf den Weg in die ihenen zugewiesenen Betten – manche näher, manche weiter entfernt.
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