Es wäre ein guter Plan gewesen (Legion of the Trusted)

Es wäre ein guter Plan gewesen (Legion of the Trusted)Es wäre ein guter Plan gewesen (Legion of the Trusted)

„hayya-khatwa“ ..und da waren sie. Nasid liebt den Rausch der Magie, wenn sie ihn über Meilen bloß entlang seiner Absicht durch den Astralraum schleudert. Dabei war Westgate sicherlich nicht seine Lieblingsrichtung. Tatsächlich eher das Gegenteil. Sklaven waren ok, aber diese Piraten, Diebe, Halsabschneider und sogar Vampire durch alle Gesellschaftsschichten hatten ihm damals ernsthaft zu schaffen gemacht. Tahan – Hundesöhne alle samt. Besser die verrammelte Tür des Schlafgemaches nur mit einigen ernsthaft guten aktiven Schutzzaubern zu verlassen. Er hatte die Stadt damals aus eben diesen Gründen verlassen, sobald er hatte, was er wollte und sich nicht weiter darum gekümmert, wie sich die Menschen dieserorts zugrunde richteten. Für die hilflosen, guten Seelen unter ihnen tat es ihm Leid, auch für die Kinder, die unschuldig in diesen Sauhaufen geboren wurden. Doch Savras Ruf hatte vorrang, irgendein Paladin würde sich der Sache bestimmt irgendwann annehmen und die Stadt dem Erdboden gleich machen.

Er hatte gut gezielt und alle zur beabsichtigten Stelle gebracht. Eine Hügelkuppe südlich des Weges, die guten Überblick versprach und nicht weit von einigen Häusern entfernt, noch vor Tesir. Was er seinen Gefährten nicht erzählt hatte war, weshalb er sich gerade an diesen Ort so gut erinnern konnte. Ihr Name war Sheyna gewesen, eine Sklavin aus Sembia. Vermutlich stammte sie oder ihre ursprüngliche Familie aus einem der Küstenorte und wurde bei einem nächtlichen Piratenüberfall geklaut und versklavt. Er verstand ihren starken Dialekt nicht und sie kaum den seinen. Nicht, dass Worte zwischen ihnen so wichtig gewesen wären. Sie gehörte Olun Fjördson, einem Händler, dessen Karavane nach Westgate sich Nasid angeschlossen hatte. Der Mann war Geschäftsmann durch und durch, was Nasid bewunderte, wie er es bei seinem Vater stets bewundert hatte. Er wollte viel zu viel für Shenya, als dass ein Kauf in Frage gekommen wäre, doch für eine immernoch stattliche Stange Gold, durfte Nasid sie während ihrer Reise bei sich haben. Er hatte nie etwas für die Brutalität übrig, die manche Menschen den Sklaven antun, doch Sklaverei selbst hatte er nie hinterfragt, wo sie doch das normalste der Welt war, wo er aufgewachsen war. Shenya befreien oder so etwas klassisch heldenhaftes kam ihm daher nicht in den Sinn. Geschäft war Geschäft, da war er ein Ehrenmann. Dennoch versicherte er dem Händler, würde er ab und an magisch nach ihr sehen und wenn dieser sie nicht gut behandelte, würde er es bitter bereuen. Doch zurück zur Gegenwart.

Nasid ist der einzige, der einige Schutzzauber auf sich legt und dann die Strukturen ihrer Magie durch die Zeit verflechtet, um sie anhaltender zu machen. Soweit er es beurteilen kann, ist er auch der einzige hier mit altem Körper, auch wenn der Zwerg und die beiden Elfen ihm bestimmt Jahrzehnte voraus haben, so ist ihr Fleisch noch so fit, wie seines vor der Bestrafung war. Die anderen kümmern sich kaum darum, nur Fenner, der Halborc schielt immer wieder auf Nasids Füße, die fortan den Boden nurnoch scheinbar berühren, während sie von jawwi- khatwa rimal, der Magie des Wüstensandes bewegt werden. Schweigend marschieren ist ihm nicht zuwider, doch mit so neuen Weggefährten gilt es einiges zu besprechen, wenn man in die gefährlicheste Stadt innerhalb der nächsten hundert Meilen möchte. Die Beschreibung der Kampfstrategie der Truppe lässt Nasid sprachlos. Es klingt ein wenig wie „jeder rennt möglichst schnell auf den Gegner zu, der Kleriker zuerst.“ Wie konnt der Trupp mit so viel Unorganisiertheit bloß so viel Ansehen bei den Zwergen erreicht haben, die doch bekannt für ihre brillianten Taktiken sind. Ausgerechnet Fenner ist es, der beschreibt, dass er oft erst wartet, die Situation mustert und dann eingreift. Wie auf Befehl des Schicksals sehen sie, wie eine ihnen entgegenkommende Kutsche unten bei den paar Bauernhäusern von dunklen Gestalten überfallen wird. Lyari reißt Xhorgul mit auf seine Rieseneule und sie sausen im Sturzflug dem Kampfplatz entgegen. Die anderen verfallen in Laufschritt, während Fenner irgendwie ungeschickt seinen Bogen spannt. Xhorgul teilt böse aus, das sieht Nasid sogar auf die Entfernung und als Arat einen Feuerball wirft, ist der Ausgang der Schlacht besiegelt. Völlig unerwartet jedoch wird der offensichtliche Hauptmann von einem wirbelnden Luftflirren – im nachhinein wurde klar, dass es sich um ein Luftelementar handelt – in die Höhe gerissen und verschwindet zwischen den Wolken. Zwei der Diebe können gefangen genommen werden und die Wachmänner werden zur Rede gestellt. Rylan und Xhorgul durchsuchen die Häuser und befreien die Gefangenen Bewohner… nein. Rylan befreit die Bewohner und Xhorgul kommt stolz mit einem gefundenen Beutel Salz aus der anderen Hütte, den er den Bewohnern abkauft. Das Sdfjzughnhxdthfgkfifmbnmgzjdalz dieser Region muss etwas besonderes sein. Wachsamkeit gegenüber dem Himmel ist anfangs das wichtigste, doch das Elementar scheint nicht zurück zu kommen. Sergant Fetherbe, einer der führenden Wächter Tesirs wurde also entführt. Aus einem ins Bein geschossenen Dieb, bekommt Arat heraus, dass er Ladislav heißt und zu den Astorian gehört, einer Diebesorganisation die in Tesir agieren und mit den Night Masks aus Westgate zusammenarbeiten. Ihr Plan war gewesen, durch den Überfall Lord Dolo aus Tesir zu schaden. Mist. Nun ist die Frage, wie die Diebe untereinander vernetzt sind. Hatten sie sich gerade auf die falsche Seite geschlagen? Wenn jemand in Westgate schnell Sklaven auftreiben kann, dann die Night Masks, während Tesir in diesem Fall wohl eher ein schwacher verbündeter ist. Nasid achtet krampfhaft darauf, dass die Diebe sein Gesicht nicht zu sehen kriegen, um irgendwelche Trümpfe im Ärmel zu behalten. Nach ethlichem hin und her werden die Diebe auf die Kutsche gebunden und sie alle fahren zusammen Richtung Tesir. Arats Drache ermöglicht unterwegs eine lautlos-telepathische, doch dadurch umständliche Kommunikation. Fenner hat den Dieben bereits einen Köder ausgelegt und von Zwietracht in der Gruppe erzählt und dass er selber die Sklavinnen haben vorher finden möchte. Der Plan wird weiter gesponnen, soweit, die Kutsche in einen künstlichen Hinterhalt zu führen, wo Fenner die Diebe retten kann, um dann die Informationen in Westgate zu sammeln und Arats Verwandte vielleicht gleich zu kaufen. Der Plan ist gut, doch als einer nach oben zu den Wachen schaut, sehen sie, dass beide Diebe trotz ihrer Fesseln spurlos verschwunden sind. Völlig unmöglich, ohne Magie. Jetzt muss schnell gehandelt werden, damit nicht alle Pläne dahin sind. Wenn die Diebe zu viel ausplaudern, oder wer auch immer sie befreit hat, zu viel gesehen hat, würde der Trupp wie Vogelfrei durch Westgate spazieren. Blut eines geflohenen Diebes an einer Waffe. Das muss reichen. Nasid ruft in aller Eile Savras um seine Gabe an, den iitzalatan-hayyaruya, das weite Sehen. Und durch den Kristallspiegel aus seiner Heimat erblickt Nasid den angeschossenen Dieb, die Beine bereits verbunden. Die Rettung muss also schon ein wenig zurück liegen. Nasid prägt sich den Ort mit so vielen Details wie möglich ein, um auch magisch seinen Weg dorther zu finden. Als eine andere Gestalt hereinkommt. Sie sieht einheimisch aus, doch trägt sie weder das Zeichen der Diebe, noch sieht sie aus wie ein klassischer Halsabschneider. Mehr wie ein Magier. Durch den Zeltspalt blickt Nasid auf Ruinen, vermutlich einige der Ruinen, welche Tesir umgeben. Es bleibt nicht viel Zeit zum nachdenken. Eine Hand voll warnender Worte an seine Gefährten, dann wirkt er ein letztes mögliches mal an diesem Tag den hayya-khatwa, eine Flucht ist somit ausgeschlossen und nimmt die drei seiner Reisegefährten mit sich, die er am schnellsten berühren kann. Die Magie saugt sie auf und wirft sie Richtung Zelt.

Abenteuertreffpunkt zur Fackel (The Grey Guardians & The Uncontrollables)

Abenteuertreffpunkt zur Fackel (The Grey Guardians & The Uncontrollables)Abenteuertreffpunkt zur Fackel (The Grey Guardians & The Uncontrollables)

Die Taverne, zur Fackel, füllte sich wie jeden Abend, auch am 1. Eleasis 1382, so langsam mit Gästen. Erwähnt sei hier, das sie sehr beliebt war bei vielen Abenteurern die Expeditionen in das nahegelegene Moor starteten, oder aber weiter gen Norden zogen, da man hier einige überlebenswichtige Informationen erhielt. An diesem Abend waren es die beiden Abenteuergruppen: The Grey Guardians und The Uncontrollables die sich Wirtsraum versammelt hatten, aber auch einige Bewohner aus Nesmé genossen die besondere Atmosphere, die diese Taverne versprühte. Bis zu den Zeipunkt jedenfalls, wo plötzlich am Tisch der Uncontrollables, ein Elf  in sein Essen kippte. Dann ging alles sehr schnell. Nach der Stadtwache wurde gerufen, die von den Zinnen, die Treppe herunter trampelte und eine Frau, mit dem Namen Tessarin sich kurz den Gäste sich vorstellte, den Ermordeten genau in Augenschein nahm und kurz entschlossen die Taverne und deren Gäste unter Hausarest stellte. Mit der Begründung der Mörder sei noch unter den Gästen verliess sie die Taverne und einige Wachen blieben an den beiden Türen zurück.

Srisira handelte als Erste und stellte sehr schnell fest das Aramil durch ein besonders Schlangengift, welches hier in der Gegend nicht auffindbar war, ermordet worden war.

The Grey Guardians:

Es war der Abend eines langen Tages in Nesmé, als sich unsere Helden in der Taverne zur Fackel trafen um gemeinsam zu speisen und die nächsten Schritte zu planen, um den Sammler zu finden. Das dämmerige Fackellicht sorgte für eine gemütliche Atmosphäre beim gemeinsamen Abendessen, als eine Hand auf die Schulter von Vrinn fasste. Die Gruppe sah auf und wunderten sich, wie die Orkin den Weg nach Nesmé geschafft hat, nur um fest zu stellen, dass es die Zwillingsschwester der Barbarin ist, welche sie für einige Zeit begleitet hatte. Doch die Kriegerin war nicht alleine. In ihrer Begleitung war noch eine Mondelfe, welche auf den Namen Findling hörte. Nach der kurzen Vorstellung bemerkten Vrinn und Juraag, wie die Orkin heißt, dass sie das selbe Ziel haben und den selben Mann suchen und so beschloss die Kriegerin, dass sie Vrinn erneut begleiten wird, um seinen Rücken zu decken.

Es verging noch einige Zeit, als Holzi und Tirza sich auf das Zimmer des alten Mannes gehen wollten, um gemeinsam für den Bardenwettstreit zu üben. Doch in dem Moment fiel am Nachbartisch der Kopf eines Elfen tot ins Essen und ehe sie sich versahen, war die Taverne von Stadtwachen abgeriegelt und die Helden vom Nachbartisch waren mit der Aufgabe betraut, die Ursachen des Totes heraus zu finden.

Wird noch ausformuliert:

– Stahlauge bietet seine Hilfe an und findet ebenso die Todesursache
bei einer Befragung in einer Zone der Wahrheit, keine weiteren Erkenntnisse
– Tirza und Holzi sorgen für Musik
– Ein Gast, Halb-Ork, Greift Findling kurz an
– Vrinn versucht bei ihm Ärger zu provozieren
– Was nicht funktioniert, aber Lo Pan glaubt es
– Wird alles von einem Halbling betrachtet
– Als dieser kurz sein Platz verlässt, verliert er ein Ring mit dem Zeichen einer doppelten Schlange
– Vom Halbling sagt man, dass er Schuster sei
– Adler von Findling bemerkt zwei Halbelfen, welche sich verdächtig unterhalten
– Vrinn versucht mit denen ins Gespräch zu kommen
– bekommt auch ein paar Infos, dass die Halbelfen u.a. zu einem Drachenkult gehören
– Aber keine weiteren Informationen über seine Zielperson und dem Mord an dem Elfen
– Dann versucht er mit dem Halbling zu reden
– Denkt, dass er zu dem Sammler gehört
– bekommt aber keine überzeugenden Aussagen
– Betsy, Schwein von Holzi, versucht Tür zu zerstören
– Zusammen mit Tirza versucht er die Taverne zu verlassen
– In der Zwischenzeit wird Tirza ein Zettel zugesteckt, wo sie als Täterin dar gestellt wird
– Verdacht fällt auf den Halbling, der aber alles bestreitet
– es dann später am Abend wird,
– Vrinn verfolgt den Schuster
– In einer Gasse will er mit ihm reden
– Halbling sticht zu und es kommt zu einem kurzen Kampf, wo der Halbling verletzt wird
– Halbling verschwindet und Vrinn verliert seine Spur
– Am nächsten morgen geht er zum Laden vom Schuster und findet das Haus leer vor
– Die anderen gehen zu Tassarian wegen Informationen
– Werden auf einen Namen verwiesen, der zum sammler gehören soll
– brechen dann auf um diese person zu finden
– Betsy rennt durch und in einer Seitengasse werden Betsy und Holzi ermordet.

(@ Guardians. sollte ich was vergessen haben, dann bitte bescheid sagen)

Es dampft (The Sainted Sinners)

Es dampft (The Sainted Sinners)Es dampft (The Sainted Sinners)

Unsere Geschichte beginnt heute mal nicht mit der üblichen Gruppe am üblichen Ort, sondern zwei Tagesreisen von Unirea entfernt: In Mulptan…

Dort warten schon zwei Abenteurer auf den Beginn einer spannenden und aufregenden Reise, aber leider können sie noch nicht los, denn sie warten noch auf das letzte Reisemitglied. Vor dem großen Steintor herrscht ein buntes Treiben. Viele Händler kommen und gehen mit ihren vollen und leeren Wagen durch das Tor und kaufen oder verkaufen auf dem Markt ihre Waren. Nach einiger Zeit taucht ein junger Bursche auf, der gerade mal so knapp über die Wagen der Händler schauen kann und versucht auf sich aufmerksam zu machen. Denn die Beiden anderen halten schon nach ihm Ausschau. Nach eins, zwei Winkern und dem Gebrüll „Hier bin ich“, werden die zwei aufmerksam auf den kleinen 1,30m großen, ca. 11 Jahre alten Flip. Der Halbdrow sagt zu dem kleinen „da bist du ja, hat ja etwas gedauert“ mit einem Lächeln auf den Lippen. Neben dem Halbdrow Inesril ist noch Madril der Waldläufer da und schmunzelt nur. Flip schmunzelt jetzt auch und sagt „Auf geht’s nach Unirea“.

Ihr Ziel ist die Gilde von Anskaviat. Nach einem Tagesmarsch mit einigen kurzen Plaudereien wird es schon spät und so schlagen sie am Wegesrand ihre Zelte auf und machen ein Feuer. Es wird abwechselnd Wache gehalten und langsam bricht der Morgen an. Die drei Reisenden packen langsam ihren Kram zusammen und machen sich weiter auf dem Weg. Unterwegs sehen Sie einen Planwagen, dem ein Rad von der Deichsel gesprungen ist. Als die Gruppe dem alten Mann helfen will, entpuppt sich die Situation als Falle.

Wegelagerer sind auf ihre Wertsachen aus. Flip, Inesril und Madril machen nach einem kurzen Geplänkel klar, dass dies eine schlechte Idee war. So nehmen die Helden den Wagen als Kriegsbeute mit und machen sich weiter auf nach Unirea.

Auf dem Rest des Weges passiert nicht mehr viel und so kommen sie in Unirea an und gehen alle gemeinsam in die Taverne zum „Lustigen Mofa“.

Am Morgen bevor die Drei in Unirea ankamen fragte Mofa Eibenstein ob er ihm nicht den Stab von Caleb geben könnte. Der verschwand kurz und übergab den Stab Mofa.

Nun hielt es Mofa nicht mehr lange aus und er rannte in Windeseile vor das Dorf und wollte den Stab an einen Stein ausprobieren. Kurz bevor er es jedoch tat, schaute er sich den Stein an, ob er nicht jemanden gehörte, nachdem kein Name erkennbar war, legte er ihn wieder hin, ging ein paar Schritte zurück und probierte ihn aus. Nachdem er das Befehlswort gesprochen hatte erschien eine schwarze Kugel die tiefschwarz war. Verwundert schaut er sie einige Zeit an bis er ein Tier beschwor und es rein schickte und dann wieder raus rief. Danach war ihm klar, dass es eine Kugel der Dunkelheit war.

In der Zeit stellte sich außerdem ein neuer Rekrut, der den Schwertkampf erlernen wollte, bei Anskaviat und Wilbur vor. Nach einigen kleinen Prüfungen wurde er aufgenommen und die Vertragsbedingungen besprochen und ausgemacht, dass der Vater die Kosten für die Ausbildung übernimmt.

Am Abend kommen die drei Helden in Unirea an und begeben sich gleich zur Taverne des „Lustigen Mofa“ um sich in der Gilde vorzustellen. Inesril, Flip und Madril stellen sich, bei einem kühlen Bier, den Beiden vor. Flip erzählt was er später werden möchte: Pirat, Schurke, Kämpfer, Drachentöter und die Liste ist anscheinend endlos. Bei dem Halbdrow ist es etwas schneller: er ist ein Schwertmeister der das Schmieden beherrscht. Er wird ohne Probleme angenommen. Madril jedoch will nicht für die Gilde direkt arbeiten, so beschließen sie, dass er freier Ausbilder wird.

Kurz wird Flip noch einigen Tests unterzogen und auch aufgenommen.

Am Abend macht Mofa eine traurige Entdeckung, denn er findet heraus, warum er keine Gewinne mit der Taverne macht. Der „Freund“, der die Taverne wieder aufgebaut hat, war der Schüler von Caleb und hatte auf der Rückseite mit magischer Schrift den Vertrag geschrieben. Nun will Mofa genau wissen um was es sich dabei handelt und er sucht Eibenstein auf. Der erklärt ihm, um was es genau geht. Eibenstein fängt an zu erklären und

Mofas Mine verfinstert sich immer weiter, denn in dem Vertrag steht : 50 Jahre Abzahlung des Gewinnes, keine vorzeitige Abzahlung möglich, dem Vertrag kann eine Woche nach Erhalt durch den Selbstmord von Mofa widersprochen werden. Gezeichnet: Sirach.

Etwas später sind alle in der Taverne und Mofa macht mit Anskaviat und Willbur einen Handel, der darauf abzielt Sirach zu entfernen. Dann kommt auch schon der Goldeintreiber rein und nachdem er die Einnahmen hat, war er sogleich im Wald verschwunden. Was die Gruppe noch gesehen hat, war eine große Katze. Tahwyn schaut mit ihrer Fledermaus nach und kann die Katze bis zu einem Höhleneingang, ca. 2 Stunden von ihnen entfernt, verfolgen. Dann kommt sie wieder und berichtet den Anderen wo sie hingeflogen ist. So beschließt die Gruppe, morgen früh aufzubrechen. Am morgen reiten die Helden los zur Höhle. Wilbur geht als Erstes rein und der Rest folgt ihm. Der Weg teilt sich in 2 Abzweigungen und erst gehen sie den rechten Weg, wo sie zu einem unterirdischen See kommen. Dann geht die Gruppe zurück, um den anderen Gang zu begutachten. Da ist in der in der Mitte ein Teich aus silbrigen Wasser und sie entdecken, dass die Fußspuren da enden. Mofa will ein Tier beschwören um zu sehen ob es giftig ist .Tahwyn ist jedoch dagegen und schaut Mofa verstimmt an. Anskaviat findet eine bessere Lösung und schubst Mofa rein. Es passiert nichts. Dann stellt Ankaviat sich rein und spricht einige Worte und er ist auf einmal weg. Verwundert sucht die Gruppe in dem anderen Tunnel nach ihm, doch da ist er auch nicht. Dann wird der See genauer untersucht mittels magischer Wesen. Die entdecken einen Tunnel. Inesril entscheidet sich ins Wasser zu springen und nach zu schauen. Am Ende des Sees ist eine weitere Höhle, die er rauf klettert um zu sehen was da ist. Eine weitere noch größere Höhle, dann macht er sich wieder auf den Weg zurück, bleibt jedoch einmal kurz stecken. Schafft es aber in dem er seinen Bauch einzieht. Sie gehen zurück in die andere Höhle wo Anskaviat wieder da ist.

Anskaviat wurde in eine Art dunklen Raum teleportiert wo nur lebendige, feindliche Dunkelheit war. Kurz bevor er zusammenbrach rief er den Halbtitanen Asrael um Hilfe an : „Wenn du mir jemals helfen wolltest, dann ist jetzt der richtige Moment!“ .

Nach dem Schreck von Anskaviat begeben sie sich zurück ins Dorf . Tahwyn nimmt noch eine Probe von dem Silberwasser mit, die unterwegs ausläuft und ätzend wirkt . Im Dorf angekommen trinken alle 2 bis 3 Bier und gehen auf ihre Zimmer. Am nächsten morgen gehen Anskaviat und Wilbur Mofa holen, sie gehen aber ins falsche Zimmer und finden einen toten auf dem Boden und rennen schnell zu Mofa, der unter seinem Bett schläft. Sie wollen ihn befragen, aber er ist nicht ansprechbar, denn er hatte einen Dummheits Trank getrunken. Er hatte einen Zettel bekommen wo drauf stand, dass er sich letzte Nacht am Waldrand treffen sollte und es ginge um die Taverne. Dort warteten 2 Gestalten die ihm sagten, das es ein Wahrheitsserum war. Mit etwas zögern trank er ihn. Zum Abend hin wird Mofa wieder intelligenter.

Wilbur findet heraus, dass die Damen als zweit Job „Betten wärmen“ und wundert sich nicht mehr über die Kleider die sie bestellten und das ein Sukkubus mit im Spiel war erfährt er von Anskaviat. An diesem Abend stürmen Anskaviat und Wilbur in die Zimmer um sich zu überzeugen, dass der Sukkubus da ist und reißen 2 Türen nacheinander auf. In der ersten ist eine Frau die sich umziehen will und völlig verärgert ist. Bei der nächsten ist ein Mann, der auf seinem Bett sitzt und die beiden fragen ihn ob er die Leistungen einer Dirne bezogen hat. Er sagt trocken nein, dann schließen sie die Tür wieder und sie hören ein Kichern. Dann reißen sie die Tür nach einen kleinen Moment wieder auf und sie sehen eine Frau aus dem Fenster springen, Anskaviat hinter her. Wilbur rennt kultiviert aber zügig die Treppe runter. Der Halbdrow und Madril rennen hinter her.

Mofa bleibt an seinem Platz, da kommt eine Frau rein, die zu ihm sagt: „Was sollte das, das war nicht abgemacht“. Mofa antwortet nur: „Du hast jemanden umgebracht und ich meine nur du solltest dich ein paar Tage zurückhalten.“ Sie geht wieder als der Halbdrow reinkommt und Mofa fragt wer das ist. Mofa erzählt ihm die Wahrheit und der Halbdrow eilt schnell hinterher und hält sie an den Armen fest. Mofa ruft: „Lass dich nicht bloß nicht küssen.“ Tahwyn, Wilbur, Anskaviat und Madril merken, dass etwas nicht stimmt und richten ihre Blicke auf den Eingang zur Taverne und sehen wie der Halbdrow eine Frau festhält. Sie Beschwört einen Diener, macht sich neblig und teleportiert sich weg. Nun ist zwischen dem Diener der Sukkubus und den Helden ein Kampf unausweichlich geworden. Tahwyn beschwört Tiere um gegen den riesigen Vrock zu kämpfen, Anskaviat haut oft auf das Ding ein, der Waldläufer schießt Pfeile drauf und Wilbur und Mofa feuern magische Geschosse. Das geht eine ganze Weile so weiter, dann fliegt das Ding hoch. Mofa gibt Anskaviat den Zauber fliegen und die Dorfwachen klettern auf die Dächer und springen mit Netzen auf den Vrock um ihn unten zu halten. Tahwyns Tiere werden abgeschüttelt und landen vereinzelt auf den Gruppenmitgliedern. Dann wird dem Vrock von Anskaviat im Sturzflug der Kopf abgeschlagen und er verpufft. Wilbur geht noch am selben Abend zur Dorfvorsteherin und erzählt ihr alles. Anskaviat vertuscht den Vorfall so gut es geht und schiebt den Angriff auf Sirach, Calebs Schüler.

Rollt nun ein Kopf?

Findling

FindlingFindling
Sie ist 1,42m, wiegt 45 kilo, hat schwarzes, in Kornreihen geflochtenes Haar, das sie meist unter einer Kapuze verbirgt. Der Grund dafür ist eine hässliche Narbe auf ihrer linken Seite die von der Stirn weg bis hinter das Ohr geht, das Ohr auf dieser Seite selbst ist verkrüppelt, in etwa so, dass es eher wie ein Menschenohr aussieht.

Sie ist für einen Elfen im späten Teenageralter, weiss aber selbst nicht wie alt sie genau ist, denn vor 50 Jahren wurde sie von Menschen verwirrt und ohne Gedächtnis im Wald aufgegriffen und dann ihrem Ziehvater Ohwald in Pflege gegeben, da er sich mit „Verwildertem“ als Waldläufer gut auskennt. Mit den anderen Menschen kam sie selten gut klar. Und die hässliche Narbe bekam sie, als eine Gruppe Dorfkinder der Aussenseiterin einen passenderen Look verpassen wollten. Ohwald konnte noch dazwischen gehen und sie behielt ihr rechtes Ohr wie es sein soll.

Eigentlich hat sie keinen Namen, alle nannten sie Findling und sie wollte keinen Menschennamen annehmen, auch nicht den Familliennamens Ohwalds, der sie als seine eigene Tochter aufzog und die eh schon der Tierwelt zugeneigte Findling in die Kunst des Waldläufer daseins einwies. Nun aber ist Ohwald alt geworden und nachdem sie ihn eine weile gepflegt hatte, dann auch friedlich, aber für immer eingeschlafen und da die wichtigsten Leute in der Siedlung mittlerweile genau die Leute waren, die ihr so eine harte Kindheit bereiteten, hatte sie wenig Lust, im [*] zu bleiben und begab sich statt dessen auf Wanderschaft, in der Hoffnung, vielleicht mehr über ihre Ursprünge und ihr eigentliches Volk zu erfahren, und vielleicht sogar heraus zu finden, was geschah, bevor man sie im Wald fand. In [*] waren Riesen eine ständige Bedrohung und so hat sie ein sehr gespaltenes Verhältnis zu diesen (Lieblingsfeind) aber auch zu Menschen selbst hat sie aufgrund ihrer Kindheit ein sehr ambivalentes Verhältnis (potentieller weiterer Lieblingsfeind).

Als Aussenseiterin freundete sie sich gerne mit Tieren an, und ihr bester Freund ist aktuell der Adler „Winnefriedl“ (Winnie)

[*] Wo sie nun aufgewachsen ist, herrscht ein wenig von den Rahmenbedingungen ab. Wenn sie mit einem zur Gruppe passenden Level einsteigt, sollte sie schon eine Weile unterwegs sein, Ansonsten ist Nordwestlich von Nesmé Lurkwood (so heisst er zumindest im Englischen) den ich zuerst als ihre „Heimat“ im Auge hatte.

Kenan Bronzebart

Kenan BronzebartKenan Bronzebart

Kenan hatte schon früh ein Talent, Er konnte ganz toll Dinge kaputt machen. Nun kann man einem Zwergenknirps das nicht zum Vorwurf machen, nein ganz im Gegenteil! In jungen Jahren schon wurde er in die, die Menschen würden es wohl Militärschule nennen, geschickt. Das war eine große Ehre für ihn und seine Familie denn er wurde sogar in die engere Auswahl für eine “Elitekämpfer-Ausbildung” genommen. Jahrelang trainierte er genau darauf hin um am Ende doch abgewiesen zu werden. Ihm wurde nur gesagt das Ihm eine wichtige eigenschafft fehlen würde. Als man Ihm erzählte welche hörte er schon gar nicht mehr zu, er befand sich schon in seiner eigenen Welt die geraden am zerbersten war.

Er beendete seine Ausbildung als einer der Besten aber warum nur ich gut genug für die Eliteausbildung und was fehlte ihm!?! Egal, er würde seinen Weg schon gehen und das tat er.
Er fand eine Position an der Seite eines hohen geistigen Zwergenführers. Wer dieser sei fragt Ihr? Als ob er so etwas ausplaudern würde… Soviel sei gesagt er war ein Faenor von Moradin.
Es ist nun 5 Jahre her als Kenan mit seinen 5 Zwergenfreunden/Kolegen die Wächter eben jenes geistigen Führers mit diesem zusammen auf eine Geheime Mission aufbrachen. Worum es dabei ging? Natürlich würde er es nicht sagen aber er könnte es auch gar nicht, denn er hat nicht die leiseste Ahnung. Sein Schutzbefohlener hat sich mit allmöglichen Bessergestellten von allmöglichen Völkern getroffen. Wächter waren bei diesen Verhandlungen nicht gestattet. Die Reise war schön und voller Gefahren. Drei Jahre lang begleitete Kenan die Gruppe bis sie eines Nachts überfallen wurden. Er ging K.O. und fiel einen Abhang hinab. Wie durch ein Wunder überlebte er Berronar Reinsilber muss gut ihre schützenden Hände sehr weit ausgestreckt haben um ihm zu helfen. Er weiß nicht wie lange er bewusstlos war aber als er erwachte und sich den Hügel wieder hinauf schlappte musste er feststellen, dass seine Gefährten geflohen waren. Sie mussten geglaubt haben er sei tot. Zum Glück war dem nicht so und die Spuren waren deutlich genug zu sehen, dass er ihnen in die nächste Stadt folgen konnte. Hier fragte er sich durch aber als er endlich eine Spur hat sind Sie schon wieder fort. Kenan schafft es ein Jahr lang der Gruppe auf den Fersen zu bleiben aber nie sie einzuholen. Nun ist es schon ein Jahr her, dass er eine Spur hatte. Er zieht von Stadt zu Stadt und von Taverne zu Taverne auf der Suche nach hinweisen.

Charakterbogen: Kenan Bronzebart

Kurzinfos:
Goldzwerg;
84 Jahre jung;
1,37m groß;
rotbraunes Haar und Bart

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