Druiden haben viele Möglichkeiten, wenn es um Zauber und Fähigkeiten geht, aber ihre Cantrips gehören zu den zuverlässigsten und nützlichsten.
Druiden in Dungeons and Dragons verfügen über außergewöhnlich vielseitige Fähigkeiten. Sie sind nicht nur vollwertige Zauberer mit Zugriff auf ihre gesamte Zauberliste, sondern haben auch die Fähigkeit, sich in Tiere zu verwandeln, um sie besser zu erkunden oder zu kämpfen. Selbst mit erweiterten Zauberlisten und vielen Nicht-Zauber-Fähigkeiten werden Druiden immer ihre Cantrips benutzen.
Cantrips sind das Brot und die Butter eines Zaubernden, da sie keinen Zauberplatz benötigen. Cantrips verbessern sich auch, wenn der Charakter wächst, was bedeutet, dass sie niemals nutzlos sind. Zauberer greifen auf ihre Cantrips zurück, wenn sie ihre Ressourcen schonen wollen oder wenn sie bereits alle ihre Zauberslots verbraucht haben, und Druiden haben einige außergewöhnliche Möglichkeiten für ihre frei wählbaren Zauber.
1. „Controll Flames“ können zur Not großartig sein
Flammen kontrollieren, einer von vier elementaren Kontrollzaubern, ermöglicht es dem Benutzer, einen Bereich nicht magischen Feuers zu manipulieren, der in einen 1,50 m großen Würfel passt. Sie können die Flamme erweitern oder löschen sowie einfache Formen zeigen. Dieser Zauber ist sehr nützlich für Rollenspiele und Geschmackszwecke, insbesondere für einen Druiden aus dem Kreis des Wildfeuers. Es ist jedoch auch eine praktische Wahl, da es dem Benutzer ermöglichen könnte, ein brennendes Gebäude schnell zu löschen oder die Sichtbarkeit durch eine Fackel oder Laterne zu verbessern.
2. „Magic Stone“ gibt der ganzen Gruppe magische Fernkampfangriffe
Magic Stone ist einer von zwei Cantrips für Druiden, die helfen, ihre fehlenden Waffenkenntnisse zu überdecken. Es erlaubt dem Benutzer, drei Kiesel oder Steine zu verzaubern, wodurch sie im Wesentlichen zu magischen Projektilen werden, die den Zauberwirkungsmodifikator des Zaubernden anstelle des normalen Angriffsbonus verwenden. Dies verleiht dem Druiden nicht nur einen anständigen Fernkampfangriff, sondern die Kiesel können auch einem anderen Charakter gegeben werden, der den Zauberangriffsmodifikator des Druiden verwendet, wenn er sie verwendet. In der Lage zu sein, dem Kämpfer oder Barbaren im Notfall einen Fernkampfangriff zu verpassen, kann äußerst hilfreich sein.
3. „Thorn Whip“ kann Feinde hereinziehen
Viele Zauberer wollen sich aus dem Getümmel heraushalten, aber Druiden fühlen sich wohl dabei, direkt ins Geschehen einzugreifen. Thorn Whip ermöglicht es dem Benutzer, auf ein Ziel in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß zu schlagen, etwas Schaden zu verursachen und das Ziel bis zu drei Meter näher zu ziehen. Dies kann nützlich sein, um Feinde an der Flucht zu hindern oder einen matschigen Feind an sich heranzuziehen, bevor er sich in einen Bären verwandelt und zum Töten aufbricht.
4. „Druidcraft“ ist voller Geschmack
Druidcraft ist das ursprüngliche magische Äquivalent von Zaubersprüchen wie Thaumaturgy und Prestidigitation und ein großartiger Allround-Cantrip. Es kann verwendet werden, um alle Arten von lustigen, geschmackvollen Effekten abzudecken, die ein Druide vielleicht erzeugen möchte, wie das Öffnen einer Blume oder eine Kaskade fallender Blätter.
Es hat auch eine kleine praktische Anwendung, da es das Wetter für die nächsten 24 Stunden genau vorhersagen kann. Ob es nun um den reinen Geschmack oder um einen abenteuerlichen Nutzen geht, die meisten Druiden werden wahrscheinlich eine Verwendung für Druidcraft finden.
5. „Produce Flame“ ist für Nutzen und Kampf
Wie viele Druiden-Cantrips hat Produce Flame mehrere Verwendungszwecke. Es ermöglicht dem Benutzer, einen Feuerball in seinen Händen zu beschwören, mit dem er den Raum um sich herum in einem Radius von 20 Fuß erhellen kann. Der Ball kann auch als Zauberangriff geworfen werden und verursacht bei einem Treffer 1W8 Feuerschaden. Dies ist nicht so viel Schaden wie ein Zauber wie Feuerblitz, aber die zusätzliche Vielseitigkeit, das Feuer als Lichtquelle halten zu können, ist ein paar Schadenspunkte wert.
6. „Primal Savagery“ ist ein großartiger Nahkampf-Cantrip
Druiden, die aus nächster Nähe Schaden anrichten wollen, ohne die volle Wildform zu erreichen, können Urwildheit sehr gut gebrauchen. Es erlaubt dem Benutzer, vorübergehend einen bestialischen Aspekt anzunehmen, wie einen Skorpionschwanz oder knirschende Reißzähne. Auf den ersten Blick scheint es Giftspray völlig unterlegen zu sein, das bis zu 3 m weit treffen kann und einen Schaden von W12 anstelle von W10 verursacht.
Poison Spray erfordert jedoch, dass das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf macht, während Primal Savagery ein Nahkampfzauberangriff ist. Viele Monster haben eine hohe Konstitution, wodurch dieser Zauber viel wahrscheinlicher trifft. Außerdem verursacht es Säure- statt Giftschaden, ein viel besserer Typ, dem Monster widerstehen können.
7. „Shape Water“ kann für die Erkundung sehr hilfreich sein
Die Druiden-Zauberliste ist voll von Situationszaubern, die nutzlos sind, bis sie lebenswichtig sind. Shape Water ist eine davon, da es in einer Kampagne eine völlig tote Wahl sein könnte, während es in einer anderen der absolute All-Star ist. Es ermöglicht dem Benutzer, Wasser auf verschiedene Arten zu manipulieren, einschließlich der Änderung seiner Richtung und Farbe. Der vielleicht nützlichste Effekt ist jedoch die Fähigkeit, einen fünf Fuß großen Eiswürfel mit einer einzigen Aktion einzufrieren oder zu schmelzen. Dies ist im Kampf vielleicht nicht sehr wirtschaftlich, aber es kann bei der Erkundung verwendet werden, um Brücken und Dämme zu bauen oder Eisbarrieren wegzuschmelzen.
8. „Mold Earth“ kann neue Dungeons erstellen
Von den vier Cantrips zur Elementarkontrolle, zu denen Druiden Zugang haben, ist Mold Earth am wahrscheinlichsten nützlich. Es ermöglicht dem Benutzer, Schmutz und Steine zu manipulieren, einschließlich des Aushebens loser Erde in 1,50 m großen Brocken. Dies kann schnell verwendet werden, um Verstecke auszugraben, Höhlen abzudichten oder die Umgebung auf andere Weise zum Vorteil der Gruppe zu gestalten. Es kann auch verwendet werden, um den Boden in schwieriges Gelände zu verwandeln oder umgekehrt, was dem Druiden einige interessante taktische Optionen bietet.
9. „Shillelagh“ macht den Druiden zum Kämpfer
Jeder Druide, der es im Nahkampf verwechseln möchte, ohne seine Wildform zu verwenden, sollte unbedingt Shillelagh in Betracht ziehen. Mit diesem Zauber kann der Benutzer eine Keule oder einen Stab verzaubern, um 1W8 Schaden zu verursachen und ihren Zaubermodifikator anstelle von Stärke für Angriffe zu verwenden. Im Gegensatz zu Magic Stone kann diese Waffe keinem anderen Charakter gegeben werden, aber sie ist immer noch ein außergewöhnlich nützlicher Zauber, der die Nahkampffähigkeiten des Druiden im Wesentlichen mit den an vorderster Front stehenden Mitgliedern der Gruppe gleichstellt.
10. „Guidance“ verbessert alle Fähigkeiten
Führung ist einer der besten Zaubersprüche in der 5. Edition, und Druiden haben das Glück, darauf zugreifen zu können. Es ermöglicht dem Benutzer, einem anderen Gruppenmitglied oder sich selbst einen zusätzlichen 1W4 zu geben, der zu einer einzelnen Fähigkeitsprobe hinzugefügt wird, die in der nächsten Minute durchgeführt wird. Da die Fertigkeits-SG der 5. Ausgabe mit höheren Stufen nicht wirklich skalieren, ist es während der gesamten Karriere eines Abenteurers äußerst nützlich, irgendwo zwischen +1 und +4 zu einem Wurf zu stehen. Da zum Wirken nur eine Aktion erforderlich ist, werden die meisten Abenteurer in der Lage sein, es zu wirken, bevor die Gruppe fast jede einzelne Fertigkeitsprüfung durchführen muss.
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