Zauberer haben Zugriff auf einige der mächtigsten Zaubersprüche in D&D, aber wenn diese Zaubersprüche fehlschlagen, sind Cantrips die Alternative. Die Wizard-Klasse gibt Spielern Zugriff auf die größte Zauberliste in Dungeons & Dragons. Zauberer werden auch mit mehr Zaubersprüchen enden als die meisten, aber sie haben keine unendlichen Slots. Im Laufe langer Abenteuertage oder während schwieriger Begegnungen gehen Zauberern entweder die Zauberslots aus oder sie wollen ihre höherstufigen Zauber erhalten. Deshalb sind Cantrips für Zauberer so wichtig. Zauberer haben Zugriff auf einige der mächtigsten Zaubersprüche in D&D. Sie können andere kontrollieren oder die Landschaft des Schlachtfeldes neu gestalten. Aber wenn diese Zaubersprüche fehlschlagen, sind Cantrips die Alternative. Ohne Zauberslots können Cantrips wie Feuerbolzen oder Erfrierungen Den Feinden anständigen Schaden zufügen, während Minor Illusion oder Mage Hand die Gruppe bei ihren täglichen Tricks unterstützen können.
1. „Iluminate“ dunkle Dungeons mit Licht erhellen
Jede Abenteurergruppe wird einen großen, dunklen Wald durchqueren oder einen dunklen, kalten Kerker durchkämmen. In diesen Szenarien, wenn Fackeln zu unbequem sind und die Spieler ihre Hände für ihre Waffen frei halten wollen, kann ein Zauberer, der den Licht-Cantrip wirft, den Raum beleuchten. Licht und Sicht sind in D&D sehr wichtig. Ohne nennenswertes Licht können sich Feinde an die Party heranschleichen und sie mit einem Vorteilsbonus angreifen. Die Partei, zumindest diejenigen ohne Darkvision, wird mit Nachteil angreifen. Licht ist einer dieser Cantrips, die unwichtig erscheinen, bis Sie es dringend brauchen.
2. Täuschen Sie Feinde mit „Minior Illusion“
Minior Illusion ist einer dieser Nützlichkeitszauber, die am besten außerhalb des Kampfes verwendet werden. Es kann besonders effektiv sein, wenn man versucht, Feinde mit einer Illusion zu täuschen oder einen nicht spielbaren Charakter von etwas zu überzeugen. Die Spieler können einen Klang erzeugen, der so leise wie ein Flüstern oder so laut wie ein Schrei ist, und ein Objekt, das nicht größer als ein fünf Fuß großer Würfel ist. Darüber hinaus ist die Verwendung des Zaubers ziemlich vage, weil so viel von dem, was er tun kann, allein der Vorstellungskraft des Spielers überlassen wird, der ihn wirft. Die Illusion kann jemanden nachahmen, der um Hilfe schreit, kann ein Stück Identifikation replizieren oder ein Fass schaffen, hinter dem man sich verstecken kann. Die Möglichkeiten sind durch die Kreativität des Spielers wirklich begrenzt… und ein fünf Fuß großer Würfel.
3. „Prästidigitation“ fördert die Kreativität der Spieler
Prästidigitation ist wie das Werfen von Minor Illusion, ohne zu versuchen, jemanden zu täuschen. Es ist einer dieser Cantrips, der potenziell Hunderte von mehr Anwendungen hat als das, was in seiner Beschreibung aufgeführt ist, und der Kreativität des Casters viel überlässt. Als Aktion wirft ein Spieler Prestidigitation, um einen kleinen magischen Effekt zu erzeugen. Diese Effekte beinhalten das Auslöschen kleiner Lichtquellen, das Erzeugen kleiner Feuerwerkskörper oder Musikmelodien, das Reinigen oder Verschmutzen kleiner Objekte und vieles mehr. Spieler werden diesen Cantrip oft als nachträglichen Einfall betrachten, wenn sie ihre Kleidung reinigen oder sich aufwärmen wollen, aber mechanisch könnte es einige Gruppenmitglieder davor bewahren, unerwünschte Aufmerksamkeit zu erregen oder Schaden zu nehmen.
4. „Booming Blade“ für die schwertschwingenden Zauberer
Zauberer bleiben hauptsächlich am Rande des Schlachtfeldes und wirken ihre Zaubersprüche aus sicherer Entfernung, aber die Bladesinger-Unterklasse bricht alle Zaubererkonventionen. Anstatt sich zurückzulehnen, werden Bladesingers ermutigt, sich ihren Barbaren- und Kampfgefährten an der Front anzuschließen. Booming Blade ist ein fantastischer Cantrip für jeden Zauberer, der sich auf den Kampf mit Nahkampfwaffen konzentriert. Als Teil des Cantrips führt der Zauberer einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durch. Das Ziel nimmt den Standardschaden der Waffe und wenn es sich bewegt, nimmt es vor Beginn des nächsten Zuges des Zauberers 1d8 Donnerschaden. Booming Blade fügt großen Schaden zu und ermutigt Zauberer, aus nächster Nähe zu kommen.
5. „Frostbite“ benachteiligen Angriffe
Zaubersprüche und Cantrips müssen in D&D ausgeglichen werden, und die meisten sind es. Wenn ein Zauberspruch einen erheblichen Schaden verursacht, dann ist das höchstwahrscheinlich seine Hauptfunktion. Wenn ein Zauber wenig Schaden verursacht, dient er wahrscheinlich anderen Funktionen. Erfrierungen sind ein großartiger Cantrip, der ein Ziel zwingt, einen verfassungssparenden Wurf zu machen. Wenn das Ziel versagt, nehmen sie 1d6 Kälteschaden. Während der Schaden anständig ist, ist es nicht die einzige Funktion des Cantrips. Das Ziel hat auch Nachteile beim nächsten Angriff, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ausführt. Zauberer sind die Meister darin, ihren Gruppenmitgliedern zu helfen, zu schlagen und sicherzustellen, dass Feinde sie nicht treffen können.
6. „Fire Bolt“ ist ein klassischer Wizard Cantrip
Mit einigen der niedrigsten durchschnittlichen Trefferpunktzahlen aller D&D-Klassen neigen Zauberer dazu, am Rande des Schlachtfeldes zu stehen und ihre Zaubersprüche aus sicherer Entfernung zu wirken. Fire Bolt ist ein fantastischer Cantrip für Zauberer, die sich gerne zurücklehnen, da die Entfernung des Zaubers bis zu 120 Fuß beträgt. Der Zauber ist auch einer der höchsten Schadens-Cantrips, der Ziele für 1d10 Feuerschaden trifft, der zunimmt, wenn der Zauberer aufsteigt. Fire Bolt verbrennt auch brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder getragen werden, was es zu einem großartigen Werkzeug macht, um verschiedene Blockaden in Wäldern oder Dungeons zu überwinden.
7. „Mind Silver“ reduziert die Rettungswürfe
Die meisten Kreaturen in Dungeons & Dragons haben niedrige Intelligenzwerte, was jedes Feature, jeden Zauberspruch oder jeden Cantrip, der eine Kreatur zwingt, einen intelligenzsparenden Wurf noch wertvoller zu machen. Mind Sliver zwingt einen Feind, diesen intelligenzsparenden Wurf zu machen. Wenn sie versagen, nehmen sie 1d6 psychischen Schaden. Der Schaden ist ziemlich anständig, aber der beste Teil des Zaubers kommt in Form eines d4, den das Ziel von seinem nächsten rettenden Wurf abziehen muss, der vor dem nächsten Zug des Zaubernden gemacht wurde. Diese d4-Reduktion könnte einem Verbündeten bei seinem nächsten Zauber helfen oder verwendet werden, um einen Feind in einer Reihe erfolgreicher Mind Sliver-Angriffe zu fangen.
8. „Create Bonefire“ schafft ein Hindernis auf dem Schlachtfeld
Dungeons & Dragons-Schlachtfelder sind oft mit gefährlichen Hindernissen übersät, denen die Gruppe ausweichen muss. Feindliche Kreaturen sind selten die einzigen Bedrohungen, denen die Gruppe in einer Begegnung ausgesetzt ist. Mit Create Bonfire können Spieler dem Dungeon Master einen Vorgeschmack auf ihre eigene Medizin geben. Der Create Bonfire Cantrip erzeugt ein fünf Fuß großes Lagerfeuer. Jede Kreatur in diesem Raum oder jede Kreatur, die diesen Raum in ihrem Zug betritt oder ihren Zug darin beendet, muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf machen oder 1d8 Feuerschaden nehmen. Dieser Cantrip ist großartig, um Hindernisse für Feinde zu schaffen und ihre Wege zu kontrollieren.
9. „Shape Water“ ist besonders nützlich für die Traversierung
Es gibt viele fantastische, vielseitige Utility-Zauber in D&D. Obwohl Shape Water nur ein Cantrip ist, kann es potenziell genauso nützlich sein wie jeder höherstufige Utility-Zauber. Shape Water kann viele Dinge und überlässt viel der Fantasie und dem Einfallsreichtum der Spieler. Die Spieler wählen einen Wasserbereich, der nicht größer als ein fünf Fuß großer Würfel ist, und manipulieren ihn in verschiedene Formen, frieren ihn ein, bewegen ihn und können sogar seine Farbe ändern. Dieser Cantrip kann so nützlich sein, wenn man schwieriges Gelände wie Sümpfe durchquert oder wenn man Feinde in engen Räumen bekämpft. Eiskaltes Wasser könnte Wege in einem Dungeon blockieren oder rutschiges, schwieriges Gelände für Feinde schaffen.
10. „Mage Hand“ ist die erste Verteidigungslinie eines Zauberers
Dungeon-Meister füllen ihre Welten gerne mit allen möglichen gefährlichen, unbekannten magischen Artefakten, Falltüren und wahrscheinlich ein paar Mimiken. Schurken handhaben die meisten Sperren und fast jedes magische Objekt muss zuerst vom Zauberer untersucht werden. In diesen Szenarien ist das Werfen der Magierhand eine effektive Möglichkeit, um nach Gefahren zu suchen und die Sicherheit der Gruppe zu gewährleisten. Schlösser können mit Sprengfallen versehen werden, also warum nicht die Magierhand werfen, um zuerst das Schloss zu knacken? Magische Objekte können für diejenigen, die sie berühren, schädlich sein, also warum nicht die Magierhand werfen, um das Objekt zu halten, während der Zauberer es identifiziert? Wenn etwas Schaden anrichten sollte, ist es besser, die Magierhand den Schaden nehmen zu lassen als den Zauberer.
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