Das Geheimnis des Hug Sturmbrechers (3/3) (The Outbreakes)

Das Geheimnis des Hug Sturmbrechers (3/3) (The Outbreakes)

docklands of mintarn

Das Geheimnis des Hug Sturmbrechers (3/3) (The Outbreakes)

Vorwort: Endlich war Melinda aus den Fängen der skrupellosen Assasine befreit und die Überraschten, unter dem auch der Mörder von Cain war, zumindest wenn man dem frischen Bliut an dessen Schwert glauben durfte, hatten keine Chance, aus dem Lagerhaus am Hafen zu entkommen. Es stellte sich die Frage, was wusste Melinda und was hatte es mit dem 3ten Kreuz auf der gefundenen Karten, die Thoringal bei sich trug auf sich?

Endlich Rache: Nachdem Melinda befreit wurde, brauchte Grumpf etwas Ablenkung. Er entschied sich mit dem Gefangenen „welcher Finger knackt am lustigsten“ zu spielen. Offentsichtlich der Ringfinger. Nachdem er so die Gesprächsbereitschaft des gefangenen Assasinen, dem Mörder von Cain, auf ein vertrauenswürdiges Niveau steigerte, begannen er und Thoringal die Befragung. Sie erfuhren, dass die Assasinen Söldner sind, die im Auftrag eines Nekromanten namens Letharilianus handeln. Diese Person ist Grumpf und Totes Pferd durchaus noch von Kampfturnieren bekannt. Fernerhin gibt der Gefangene preis, dass Letharilianus Mitglied der arkanen Bruderschaft ist und eine Verbindung zu Grim Elder, einem mächtigen Händler in Mintarn, hat.

Während der Befragung registriert Grumpf in etwas Entfernung den kleinen Blinker und versucht Totes Pferd darauf aufmerksam zu machen. Leider versteht er seine Hinweise nicht und geht nur herraus, um seine Armbrust von der dortigen Wache zurück zu holen.

Sana, die Melinda in Sicherheit verbracht hatte, schickte ihren Wolf um die Gruppe zu ihr zu führen. Sie ließen den Assasinen bei den Wachen, damit diese ihn weiter befragen können und ihn für die Ermordung ihres Kollegen seiner gerechten Strafe zuführen können. Mit etwas Misstrauen, gegenüber den Wachen, schickten sie Sandrose zur Überwachung der Befragung mit.

Die Gruppe folgte nun dem Wolf zu Sana und auf dem Weg bemerkten sie einen Laden für Waffen und Rüstungen, „Jannis glänzende Klingen“.

Endlich mehr: Die befreite Melinda Weber muss die geschehnisse noch etwas verarbeiten, doch sie beginnt der Gruppe zu vertrauen, als sie den ihr bekannten Anskaviat sieht. Ihre Infos sind, wie vermutet, sehr brisant und sie kann die Verbindung zwischen Letharilianus und Grim Elder etwas mehr beleuchten. Sie erzählt ihnen auch, dass Blinker im Dienst von Grim Elder steht und wie wichtig es ist Hug Sturmbrecher zu finden.

Die wichtigsten Infos sind jedoch über die derzeitige politische Situation in Mintarn. Immer mehr leute verschwinden, werden getötet oder gefangen genommen. Zwei konkurrierende Lager kämpfen um den Einfluss auf den Freihandelshafen und die Seite der arkanen Bruderschaft ist klar in der Überhand. Leider ist jedoch auch Melinda selbst und Grumpf auf einer Todesliste, die offensichtlich zu Bharandas Zhan, dem einflussreichen Berater der Insel, zurückverfolgt werden konnte. Nachdem die Bruderschaft die größte Werft der Umgebung mit einer Seehexe in schach hält, ist noch immer der Handel an der Insel zum erliegen gekommen und der Druck auf die Entscheidungsträger wächst stetig, schon bald könnte ein Umbruch drohen und Bharandas Zhan könnte sich zum Herrscher aufschwingen.

Zumindest einmal zeigt Melinda sich erfreut, als sie erfährt, dass zwei überaus mächtige Artefakte nicht mehr in der Hand des Gegners sind.

Sie erzählt der Gruppe nun noch ein wenig über das dritte Kreuz auf der Karte und beschreibt die Örtlichkeit als ein Weinlager mit Verbindungen zu Grim Elder. Angespornt durch die Verlockung eines ganzen Lagers voller Wein gibt es für Grumpf kaum noch ein halten, Totes Pferd und Thoringal hingegen wollten zuerst dem Händler einen Besuch abstatten.

Anskaviat gibt seiner bekannten noch den Rat sich zu verstecken und die Insel gegebenfalls zu verlassen, darüber hinaus bittet er sie darum noch letzte Verbündete zu Sammeln und der Organisation, der sie beide Angehören, Bericht zu erstatten.

Endlich neu: Totes Pferd steuert zielsicher auf ein Langschwert zu, als wäre ihre Begegnung Schicksal gewesen. Der Händler ist verblüfft und erzählt ihm von einem Fluch, der auf dem Schwert liegt und seine letzten drei Besitzer das Leben kostete, indem sie in die eigene Klinge fielen. Unbeeindruckt möchte Totes Pferd diese meisterlich gefertigte Klinge sofort haben und kauft sie für den Sagenhaft günstigen Preis von 5 Gold. Für nur 15 weitere Goldstücke kauft er sich noch einen Streitflegel. Thoringal ist in seiner Entscheidung leider nicht so schnell und gedenkt später wieder zu kommen.

Die Gruppe geht Richtung Weinlager. Kurz vor der Lagerhalle kommt ein heulender Mann aus einer Tür und wird sogleich von Grumpf ins Wassen geschmissen. Er will endlich den Wein!

Sich der möglichen Gefahr bewusst, beschließt die Gruppe jedoch abzuwarten und die Umgebung auszukundschaften. Davon wenig angetan will Grumpf nun in die soeben entdeckte Taverne.

Die Gruppe stellt einen nördlichen und einen südlichen Eingang fest, sowie ein vorgelagertes Dach und arbeiten den Plan aus, dass Anskaviat im Schutze der Dunkelheit die Taverne besteigt und aufs Dach klettert, Grumpf und Thoringal die nördliche Tür durchbrechen und Totes Pferd und Sana von Süden in das Gebäude dringen.

Thoringal nutzt die Zeit um zum Händler zurück zu kehren und findet sogleich ein Meisterstück von brustpanzer und eine meisterliche Streitaxt. Es kostet ihm das letzte bisschen Gold und er beschließt den einst selbst gefertigten Schuppenpanzer zu verkaufen. Bei seinen Erzählungen werden die Augen des Händlers immer größer und er glaubt diese Kampferprobte (zerfledderte) und meisterlich (von einen Gesellen) gearbeitete Rüstung sei von einem Zwergengeneral in einer alles entscheidenden Schlacht getragen worden und ist so glücklich über den Ankauf das Thoringal nicht nur mit Profit aus dem Laden geht sondern auch noch eine Zange als Geschenk erhält.

In der Taverne beschließt Totes Pferd einen Halblingbarden, der ihm bekannt war, ein wenig in der Luft zu Schütteln und zog sich so den Ärger anderer Gäste zu, wieder sind mögliche Helfer von der Gruppe vergrault worden.

Endlich Wein: Es ist Nacht und Anskaviat steht auf dem Dach des Lagers am Fenster. Er sieht 4 Assasinen, 2 hervorragend ausgerüstete Elitekämpfer, den Zauberer Letharilianus und den gefesselten Hug Sturmbrecher, endlich haben sie ihn gefunden. Sich des Überraschungsmomentes und des guten Planes bewusst gibt er das Zeichen zur Durchführung.

Ein ächzen grollt durch die Nacht als Grumpf gegen die Nördliche Tür tritt, doch sie bleibt zu. Der Überraschungsmoment war hin. Der Plan auch, denn im Süden bemerken Sana und Totes Pferd, dass sie ihre Tür unmöglich aufkriegen können. Sie rennen nun zur Nordseite, was jedoch wichtige Zeit in Anspruch nimmt. Thoringal zieht sein Schild und stürzt sich mit ganzer Kraft gegen die Tür, welche nun endlich Nachgibt. Er kriegt jedoch sogleich eine verpasst denn die Eliteassasinen sind in Richtung Tür gegangen. Grumpf stürmt hinein und will die andere Elitekämpferin schlagen, der Erste Schlag sitzt doch der zweite nimmt ihm auf dem glitschigen Boden den halt und er fällt vor ihr hin, sein Leben ist in größter Gefahr. Anskaviat sieht seinen Fall und beschließt sofort zu handeln, er schießt mit seiner Unterarmschienenvorrichtung auf die Eliteassasinin vor Grumpf und trifft sie von hinten so in den Nacken, dass ihr sofort die Atmung ausbleibt und sie tot zu Boden fällt. Währenddessen prasseln Pfeile auf Thoringal ein und Letharilianus fängt an eine Beschwörung zu Murmeln.

Thoringal schlägt die Kämpferin vor sich und trifft, Totes Pferd kommt herrein und bewirft einen Assasinen mit seiner Machete, die nun in seiner Schulter steckt. Sana beschießt den selbigen noch mit dem Bogen. Grumpf rappelt sich auf, greift die Leiche vor ihm und wirft sie auf die Elitekämpferin, Anskaviat lädt seine Armbrust mit einem Giftbolzen. Sowohl Grumpf als auch Thoringal werden empfindlich getroffen, als plötzlich ein Feuerball von Letharilianus auf sie zufliegt.

Um weitere Zauber zu verhindern stürmt Thoringal nun auf Letharilianus zu, schafft es aber nicht weit genug und bleibt bei der Eliteassasinen nun Schutzlos hängen. Totes Pferd will dem von ihm beworfenen Assasinen nun entgültig den gar aus machen, nimmt sein Langschwert und schlägt auf ihn ein. Sana beschießt die Elite und auch ihr Wolf beißt zu, erste Verletzungen beim Feind machen Hoffnung auf einen baldigen Sieg. Grumpf stürmt seinerseits erfolgreich auf Letharilianus und pinnt ihn am Boden Fest, wohl wissend das die Assasine neben ihm nun leicht zustechen kann. Anskaviat beschießt einen Assasinen der sogleich gelähmt zu Boden geht. Grumpf, Totes Pferd und auch Thoringal erleiden erneut schwere Treffer und die Verletzungen des Tages zeichnen sich nun deutlich bei ihnen ab.

Thoringal schlägt vergeblich auf die Eliteassasinin ein, sie fällt einfach nicht um und auch der weitere Beschuss von Sana und die Bisse ihres Wolfes reichen einfach nicht aus. Totes Pferd zerledert nun die Assasine bei ihm und springt auf die Fässer hinter sich, welche sich jedoch lösen und ihn unter sich begraben. Grumpf schleudert Letharilianus gegen die Assasine die ihm in den Rücken gestochen hat und dieser fängt gleich wieder an zu murmeln. Anskaviat lädt nacht. Erneute Angriffe bringen die drei Nahkämpfer nun an den Rand des Todes und Grim Elder betritt das geschehen, sieht das durcheinander und beschließt zu verschwinden.

Endlich fällt die Eliteassasinin um, nachdem Sanas Wolf den entscheidenden Treffer erlangt hat. Grumpf versucht noch einmal Letharilianus zu schlagen doch dieser ist durch eine Barriere geschützt die auch Thoringal nicht durchbrechen kann. Sana und Anskaviat bringen den letzten Assasinen zu fall während ein weiterer verschwindet. Kurz darauf verschwindet auch Letharilianus auf magische weise.

Hug ist gerettet, eine Wache kam vorbei und wundert sich nur noch über das angerichtete Blutbad und den leichenplündernden Anskaviat. Die Gruppe beschließt Schutz im Tempel von Moradin zu suchen, sich zu sammeln und Hug zu befragen. Sie nehmen ausserdem die Waffen als Opfergabe mit.

 

Erfahrungspunkte:

IvI4 – 4680
IvI5 – 4450
IvI6 – 3880
IvI7 – 3240

Anskaviat

AnskaviatIch wurde in Fährwasser geboren, einem kleinen Dorf auf einer kleinen Insel. Mein Vater war Fischer und als ich 3 war fuhr er morgens wie immer aufs Meer hinaus, kam diesmal aber abends nicht zurück. Nach 3 Wochen wurde er für Tot erklärt. Meine Mutter war Schankmaid in der einzigen Taverne. Als ich 9 war strandete ein kleines Schiff mit 6 Elfen an unserer Küste und da, nach einem großen Sturm, nur noch wenige Schiffe fuhren, waren sie gezwungen eine Weile bei uns zu bleiben und in der Taverne zu Schlafen. Ich half damals meiner Mutter aus. Sie wirkten sehr verschwiegen, aber freundlich. Die Tage vergingen und die Elfen fingen an sich zu streiten, sie wurden geschickt um eine Mission zu erfüllen, doch waren sie sich uneinig über die weitere vorgehensweise. Nach einigen Wochen kam ein Schiff und nahm alle Elfen mit bis auf einen, Hadroiel. Er wurde ein Freund der Familie, er brachte mir Elfisch bei und Aqual, darüber hinaus war er ein sehr guter Kletterer und von einer beachtenswerten Geschicklichkeit. Ich lernte vieles von dem, das ich heute noch anwende. Mit 12 kühlte unser Verhältnis jedoch ab, nachdem ich des öfteren meine Fähigkeiten genutzt habe um andere zu bestehlen, zu belügen oder zu täuschen. Er heiratete meine Mutter und plötzlich fühlte ich mich nicht mehr erwünscht. Als meine Mutter schwanger wurde wollte ich nur noch weg. Ich versteckte mich auf einem Schiff und segelte davon.

Wir segelten 1,5 Wochen, ich stahl essen, trinken und sonstiges und blieb die ganze Zeit über unentdeckt. Ich fühlte mich wahnsinnig bestätigt, voller übermut betrat ich die Stadt wo wir vor Anker lagen und machte mich so gleich ans Werk. Ich stahl alles was ich finden konnte, Geldbeutel, Ringe vom Finger ihrer Träger und so weiter. Jede Glückssträhne endet irgendwann, ich wurde mir dessen Schmerzlich bewusst, nachdem ich einen Lord um eine große Menge Gold betrügen wollte. Als der Schwindel aufflog, landete ich im Gefängnis. 2 Tage später stand ein Mann vor meiner Zelle, fuchtelte mit einem Schriftstück herum und meinte zu den Wachen er müsse mich in eine andere Stadt überstellen. Er war so überzeugend, dass sie mich sofort gehen ließen. Draussen nahm er mir die Ketten ab und meinte er würde mich schon seit meiner Ankunft beobachten und hätte mein großes Talent wahrgenommen. Er sagte jedoch auch das es noch viel Training bedarf, bevor ich wirklich gut bin. Er bot mir an ihn zu begleiten, er wolle in einer anderen Stadt eine eigene kleine Diebes-Gilde gründen und mich lehren wie man wirklich zu einen guten Schurken wird. Ich nahm an. 3 Jahre später waren wir so weit die Gilde zu Gründen. Wir erledigten viele Aufträge und wurden zusehends mehr Mitglieder. Wir sind mitlerweile auf vielen Inseln zu gange und führen verschiedenste Aufträge aus, vom Diebstahl, über Spionage bis hin zu Umstürzen und Betrug, hauptsache die Belohnung stimmt. Auch wenn ich nur ein einfaches Mitglied bin, so ist doch allen klar das ich den Vorsteher beerben werde, wenn er sterben sollte, denn er hat mir den Vater ersetzt den ich nie hatte und ich ihm den Sohn den er immer wollte.

Eines Morgens sah ich einen fremdländichen Kaufmann an einem Stand stehen mit einem reich verzierten Beutel am Gürtel, ein kurzer Griff und er war mein. Als ich hinein sah war ich jedoch enttäuscht. Kiesel! Nichts als 3 kleine Steinchen. Vor Frust warf ich sie gegen ein Haus, in der Hoffnung, wenigstens noch für den Beutel was zu kriegen. Plötzlich brachen 3 große Stücke aus der Fassade un

d die Kiesel waren weg. Verwundert suchte ich das weite und am nächsten Morgen waren 3 neue Kiesel drin. Seitdem benutze ich sie für alles Mögliche, einmal sogar um eine Gefängnistür aus Stahl zu zerstören, die Wache dachte wohl, was soll man schon mit einem Sack voll Kiesel machen, seitdem trage ich auch den leicht spöttischen Beinamen “ Der Kiesel“ in der Gilde.

Meine Wege führten mich nach Mintarn, wo ein alter Mann namens Cain meine Dienste erwarb, um eine kleine Gruppe von Abenteurern dabei zu unterstützen einen Weg von der Insel zu finden und eine drohende Katastrophe abzuwenden…

 

Anskaviat

Anskaviat

Anskaviat

Ich bin Söldner! Nein! Freier Abenteurer! Ja! Exzentrisch? Vielleicht. Mein Vater war ein Elf, doch er verschwand kurz nach meiner Geburt. Ich genoss weder seine Anwesenheit noch eine elfische Ausbildung. Ich stamme von einem durch Krieg gebeutelten Landstrich im Norden, weshalb der letzte große Arbeitgeber die Armee oder umliegende Milizen waren. Ich ging zu letzteren. Ihr Name war Hakat-Un, ich weiss bis heute nicht was es bedeuten soll, vielleicht würfelten sie nur ein paar Buchstaben zusammen. Ihr Anführer war jedoch eine Lichtgestalt des Kampfes, ihm verdanke ich meine Ausbildung als Kämpfer. Auch wenn es hart war und ich den alten Schinderer mitunter verabscheute, so gut war jedoch seine Ausbildung. Am Ende meiner Ausbildung und nach etlichen Scharmützeln griff der Feind eines Nachts unser Lager an,  ihre bloße Überzahl verhalf ihnen zum Sieg und ich geriet schwer verletzt in Gefangenschaft. Drei Monate vergingen, unter den widrigsten Bedingungen, bis meine Wunden heilten. Als sie mich verkaufen wollten gelang mir die Flucht. Ich floh zurück zum Lager doch alles war verbrannt und die Leichname meiner Kameraden waren verschwunden. Ich ging zu meinen Dorf und fand es genauso zerstört und verlassen vor. So beschloss ich gen Süden zu gehen.

 

Die Wochen vergingen und ausser durch ein paar kleineren Arbeiten auf dem Land hatte ich weder Geld noch Verpflegung. Ich erreichte eine größere Stadt und fing an in ihrer Schenke zu arbeiten. Eines Abends wurde die Tochter des Wirts von drei üblen, betrunkenen Gestalten bedrängt. Bei der folgenden Auseinandersetzung ging ich Siegreich hervor, es stellte sich jedoch raus, das sie Söldner waren und ihr Hauptmann, Bethor, suchte mich auf. Beeindruckt von meinen Fähigkeiten bot er mir an mich mit zu seiner Gilde zu nehmen und versprach mir Ausrüstung und ein gutes Gehalt. Das konnte ich mir nicht entgehen lassen, zu lange vermisste ich das Geräusch von zerberstenden Stahl. 5 Jahre voller Schlachten, Einschüchterungen und mitunter nicht ganz legalen Diensten vergingen, als uns ein Langwieriger Auftrag bevorstand. Untote! Überall! Unser Auftraggeber war ein mächtiger Händler der Unterwelt. Er scharrte eine ganze Legion von kämpfern um sich, um einen Landstrich für sich zu erobern. Die Untoten wurden von Dämonen befehligt und unser Trupp war für Späh- und Guerillaaufträge verantwortlich. Als wir in einen Hinterhalt gerieten, verstarb Bethor und viele meiner Kollegen brachen daraufhin den Auftrag ab, die letzten 30 Mann stellte man unter mein Kommando und mich unter das Kommando eines Dämons. Eine Demütigung! Ein Halbelf unter einen Dämon! Ich arrangierte mich nur schwer damit und doch lernte ich ihre Sprach, auch wenn mir das Lesen von abyssisch mitunter sehr schwer fällt. Als der Tag unseres Angriffes kam standen wir nur wenigen gut ausgebildeten Soldaten und einer behelfsmäßig aufgestellten Bauernarmee gegenüber, das gemetzel war grausam. Zu grausam. Ich begann mit mir selbst zu zweifeln, wo es mir zuvor egal war gegen wen oder was ich kämpfe, so musste ich jetzt immer häufiger meine eigene Moral in Frage stellen. Auch wenn ich mir bewusst bin, dass es notwendig ist manchmal böses zu tun, so ist es auch notwendig manchmal gutes zu tun. Ich quittierte den Dienst und ging, 3 Monate später wurde der Händler durch einen zusammenschluss mehrerer Städte und Ländereien besiegt.

 

Ich ging weiter gen Süden. Nicht mehr als Söldner, sondern freier Auftragnehmer. Von Stadt zu Stadt zog ich durch Gilden und erledigte Aufträge. Als mir angeboten wurde die umliegende Bevölkerung von Unirea auszubilden und sie für den Kampf gegen einen bösen Magier zu rüsten, kam ich in dieses Dorf und fühlte mich zum ersten mal nach 10 Jahren seit meiner Flucht, angekommen…

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