Wir schreiben den 26 . Tarsak 1382 in Drei-Eber früher Nachmittag:
Wie man Informationen sammeln kann…. (Cult of the Damned)
Drisinel und Dombar befinden sich in der Schänke Dreiebers Waffen und warten auf das Erkennungszeichen von Delgars Schergen. Drisinil fällt ein, das sie noch etwas einkaufen wollte, was sogleich in die Tat umgesetzt wird. Am Rande des Marktplatzes kauft Drisinil sich noch ein paar Kupferstangen in Ransors Weite Straßen , einem Ausstatter für Abenteurer und Kutschen, während Dombar auf Ihn in der Schänke wartete.
Zur gleichen Zeit an diesem Nachmittag begeben sich Tonil , Amara und Jorax zurück von Ihren Dreieber Ausflug in Hassans und Valerions Lager. Im Lager angekommen, fragt Tonil Valerion ob es in Dreieber irgendwelche ungewöhnlichen Vorkommniss gegeben hat. Valerion berichtet Tonil von einer kleinen Fischerfamilie die im letzten Herbst nach Dreieber gezogen ist. Der Vater der jungen Familie wollte sich ein größeres Boot kaufen um sein Geschäftsbereich zu erweitern. Das Geld dazu lieh er sich beim Geldverleiher, da er von keinem anderen Geld bekam. Da der Vater die Raten nicht zurückzahlen konnte, wurde der Vater zu nicht ganz legalen Faustkämpfen überredet. Leider ist der Vater schon mehr als 3 Monate verschwunden und nun wird die Mutter um ihre täglich verdienten Münzen erpresst. Nach einem Besuch bei der kleinen Familie, begeben sich Tonil und Amara zu der Schänke Sechs Fenster wo die Faustkämpfe stattfinden sollen. Diesen den Tipp hatten die zwei von der Ehefrau des Fischers bekommen.
Gegen Abend im Dreiebers Waffen :
Gegen Abend tauchen 5 Gestalten im Dreiebers Waffen auf, vor denen augenscheinlich alle Platz machen oder falls sich der / die Gäste nicht schnell genug aus dem Weg begeben, zur Seite gestoßen werden. Die Fünf teilen sich in jeweils 2 Zweier Pärchen und einer Einzelnen Person auf. Die einzelnen Person geht zur Theke und bestellt 5 Bier und setzt sich denn an einen Tisch der an einen Außenwand liegt. An dem Tisch sitzen 4 weitere Personen die anscheinen auf Ihren 5ten Mitspieler gewartet haben um ein gepflegtes Kartenspiel zu beginnen. Die 2 Pärchen setzten sich an 2 Tische die jeweils rechts und links des Tisches anschließen wo Ihr 5 Mann Karten spielt. Die Personen die an diesen zwei Tischen sitzen suchen sich recht schnell einen anderen Platz für diesen Abend. Einige Zeit nach dem sich dieses Ereignis, betritt ein Zwerg in schwerer Rüstung, einem Turmschild, Kriegshammer und einer Kriegsaxt, die Schänke. Nachdem er sich einen Humpen Bier von Wirt besorgt hat, steuert geradewegs auf einen der zwei beschriebenen Tische zu. Als dem Zwerg erklärt wird, das an dem 6 Mann Tisch ( der von 2 Personen besetzt wird ) kein Platz mehr ist, weigert sich der Zwerg zu gehen und versucht sich an den Zwei vorbei zu drängeln, was Ihm nicht so gelingt. Drisinil ist mittlerweile aufgestanden und gesellt sich hinter dem Zwerg um ihm Rückendeckung und Unterstützung zukommen zu lassen. Es kommt wie es kommen musste und wie es einige Gäste gehofft hatten (es wurden schon Wetten auf den Verlauf und Ausgang gesetzt als der gerüstete Zwerg sich zu den Tischen bewegt hatte). Die zwei am Tisch , ein Zwerg und einen Halborog, Drisinil und der schwergerüstete Zwerg , können ihre Angelegenheit nicht verbal klären. Also wird aus der Angelegenheit einen Nonverbale Kommunikation zwischen den zwei Zwergen. Aus diesem „Gespräch“ zwischen zwei Zwergen bleibt der Zwerg neben Drisinil als standhafterer von beiden Sieger. Diese Unterhaltung blieb nicht unbeobachtet und als bald gesellten sich die 2 Freunde der Halborogin von Nachbartisch mit zu diesem Gespräch. Also steht es jetzt : eine Halborogin , ein Mensch männlich und eine weibliche Menschenfrau, gegen Drisinil und dem Zwerg. Nach der nicht mehr abzuwendenden Schlägerei, steht nur noch der Zwerg. Drisinil wurde von der Halborogin niedergeschlagen, weil die arrogante Dunkelelfin es nicht für nötig empfand die „Sklavin“ auf ihren Platz zu verweisen; so wird Sie es mal später erzählen. Na ja wie dem auch sei, Dombar legte sich Drisinil auf die Schultern, verließ die Schänke und ging zu Valerion und Hassans Lager, genug Unsinn für diesen Abend. Während Drisinil etwas Pech hatte , wurde der Abend für den kleinen Zwerg, Hamgar irgendwas, sehr einträglich. Die fünfter Person , eine Elfe, hatte diesen Kampf recht aufmerksam verfolgt und sorgte dafür das Hamgar etwas zu Trinken und Essen bekam. Außerdem bot Sie Hamgar die Möglichkeit an, am folgenden Abend gegen andere seine Kräfte zu messen. Ein Kampf ohne Waffen, nur Fäuste, Füße und andere Körperteile die sich dafür eignen. Hamgar überlegt ob er sich ein paar Goldstücke dazu verdienen solle.
Als Amara und Tonil im Sechs Fenster ankamen war die Schänke leicht gefüllt. Die Zwei suchten sich ein Platz an der Theke und Tonil suchte das Gespräch mit dem Wirt. Ein Satz ergab den nächsten, plus die üblichen Schank Gepflogenheiten der Gäste und Schankmädchen. Die beiden sammelten Informationen wie es grade möglich war. Am Ende des Abend hatte Amara es geschafft einen typisch dummen Oger Namens “ kleine Joe“ aus Delgars Schlägertruppe weis zu machen, dass Sie für eine Geschäftsidee etwas Anschubfinanzierung benötigt. Da Delgar alle möglichen nicht ganz so legalen Geschäfte betreibt in Dreieber, wozu Kreditfinanzierung, Schmuggel und noch das eine oder andere mehr gehören, war es nicht verwunderlich das Amara sich von Delgar diese Finanzierung hohlen wollte. Der gute Tonil hatte mittlerweile sich mit einem der 3 Schankmädchen „angefreundet“ und sich ein anderes Bett für diese Nacht ausgekundschaftet. Bei diesem nächtlichen Austausch ergab sich, dass Tonil eine Möglichkeit bekommen sollte sein Erspartes zu vermehren. Die entsprechenden Informationen sollte er am nächsten Mittag von der Schankmaid bekommen.
In der Nacht vom 16.Tarsakh zum 17. Tarsakh 1382 wurde die Gruppe im Gutshaus des Bürgermeisters von 2 Geistern angegriffen. Das etwas Größere riss einen kleinen Teil von Brotors Ledergürtel ab und entkam der Gruppe bei der kleinen Verfolgung. Das kleinere wurde an der Hauseingangstür gestellt und bezog reichlich Prügel, na ja die hälfe der Schläge, Pfeile & Bolzen flogen ja auch ohne Schaden anzurichten hindurch.
Am 17.Tarsakh wurde ordentlich Gefrühstückt und danach wurde durch die Gruppe dem gutem Hr. Ismark Kolyana ( Sohn des Bürgermeisters, der in der Dorfschänke von der Gruppe 1 Tage zuvor entdecket wurde, kann auch sein das er deswegen als Papagei betitelt wird weil er so bunt angezogen ist ) noch einmal ordentlich ins Gewissen geredet ohne das Körperliche Attribute zur Anwendung kam. Er wurde mehr oder weniger Überzeugt, dass er sich schon auf Grund seiner Stellung, als Sohn des Bürgermeisters, etwas mehr um seine Dorfbewohner kümmern sollte. Da seine Schwester jetzt das Amt der Dorfbürgermeisterin inne hatte wurde Sie gefragt ob Sie Einwände hatte, natürlich hatte Sie keine, sie begrüßte es schon eher und war vielleicht auch etwas erfreut.
Da die Verdammten es jetzt schon zweimal mit Geistern in engeren Kontakt gekommen sind, wurden 10 Flaschen mit geweihtem Wasser gefüllt und auf die Gruppenmitglieder aufgeteilt. Danach ging es denn in das Dorf um für unseren Papagei eine etwas Sinnvollere Ausrüstung zu besorgen. Es führte der Weg der Gruppe zum weiß gestrichenen Haus das nicht sehr beschädigt war und auch nicht verbarrikadiert war. Im Erdgeschoss fand man nichts von Bedeutung oder was als Waffe für den Papagei dienen konnte. Aller ding fand die Gruppe einen Geheimgang. Als der Mechanismus der verborgenen Tür entdeckt und ausgelöst wurde, hörte die Gruppe von oben die Stimme einer etwas älteren Menschen Frau.
Also teilte sich die Gruppe auf.
Jorax, Amara, DBW gingen in den Gang, Knartsch sorgte für Rückendeckung in einem Versteck im EG (hoff ich zumindest, weil gesehen hab ich ihn nicht mehr. Drisinil, Cyrilla und der Papagei gingen nach oben.
Jorax, Amara und der braune Wanderer mussten durch einen engen niedrigen Gang krabbeln der ca. 1,5 – 2 m lang war. Es war stockfinster und Amara musste eine Kerze entzünden um etwas Licht für sich ins dunkele zu bringen (Elfen und ihre Dämmersicht). Danach wurde dieser Gang etwas breiter und höher, so dass alle halbwegs aufrecht gegen konnten. Am Ende dieses Ganges stand die kleine Gruppe vor einer Holztür mit Vorhängeschloss. Der Geruch im Gang erinnerte die 3 etwas an getrocknetes Blut, und einen leicht modrigem Geruch stieg ihnen in die Nase. Egal, Amara versuchte sich als Schlossknackerin , bescheiden , zwei Dietriche hatten nicht die erhoffte Wirkung. Also beschoss Jorax es auf die etwas andere Schlosskackertour. Er ließ sich vom brauen Wanderer das 2 Tage zuvor gefundene Nageleisen geben und hebelte das mickrige Vorhängeschloss auf. Die Gruppe trat durch die Tür. Der Raum der sich der Gruppe erschloss war ca. 5 x 5 m groß und hatte einen kleinen Teich auf der linken Hälfte des Raumes. Es fand sich eine junge Frau die am Ufer des kleinen Teiches lag. Ihr linker Arm war an der Schulter abgetrennt worden. Aber die Wunden waren aller mehr oder weniger fachmännisch versorgt wurden. Die meisten Ihrer Knochen waren auch mehr als einmal gebrochen worden. Sie ist also gefoltert worden. Die Gruppe untersuchte denn Raum weiter und fand in der einen Ecke einen Lagerraum. Der Lagerraum hatte auf der einen Seite allerlei Geräte um Glieder abzutrennen und Wunden zu versorgen und auf der gegenüberliegenden Seite waren Gleichermaßen von unterschiedlichen Personen und evtl. auch Rassen in Glass Behälter eingelegt / konserviert. Nach dieser Entdeckung untersuchten die Gruppe noch einmal die Frau am Ufer und fanden an den Füßen Abdrücke von Eisenfesseln mit der Gefangene angekettet wurden und im Wasser einen Wappenrock mit einem grünen Knochenschädel. Stellen für solche Vorrichtung für Ankettung fand die Gruppe anschließend auch an den Wänden, sie waren aber schon etwas von Moosen überwachsen. Danach ging die Gruppe zurück in den Raum im EG.
Drisinil, Cyrilla und der Papagei gingen nach oben und hielten mit der alten Dame einen Café Klatsch ab. (Falls das einer etwas näher ausführen möchte kann er das gerne machen)
Als Jorax, Amara, DBW zurück in den Raum im EG kam gesellte sich Cyrilla zu Ihnen und erzählte der Gruppe was sich abgespielt hatte, Café Pläuschchen halt. also marschierte die gesamte Gruppe nach oben zur alten Dame und gesellte sich zu Drisinil und dem Papagei. Jorax zückte sein Fässchen und erklärte der alten Dame das er Tee nur trinkt wenn da etwas Schuss in der Tasche Tee ist, und gab einen Portion Rum aus seinem Fässchen dazu. Der alten Dame schmeckte es sehr und so ging es denn mit den nächsten 4-5 Tassen weiter. Nach einigen sehr zweideutigen Sätzen der guten alten Dame faste Jorax den Entschluss, dass die alte Dame mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Mörderin war, die sich mit abgetrennten Gliedmaßen die Gunst der Werwölfe erkaufen wollte. Warum auch wohl das Haus nicht beim Angriff der Werwölfe angegriffen wurde. Darauf trat er mit voller Wucht gegen die Tischkante und lies den Tisch auf die alte Dame zuschießen. Darüber war die alte Dame wohl sehr verdutzt, denn im nächsten Zug sprang Jorax auf den Teetisch ging mit einer 360° Drehung in die Hocke und lies seine Fuß mit vollem Schwung gegen die linke Seite des Kopfes prallen. Das traf die Dame mit voller Wucht und lies sie zu Boden fallen, Jorax kommt in einer fließenden Bewegung auf die Beine, springt sofort ab und trifft die Dame mit einem Ellenbogen Drop auf dem oberem Rücken / Schulterblätter der alten Dame was ihr Ende bedeutete. Der anschließende Genickbruch durch drehen der Kopfes um mehr als 180 ° ist nicht mehr von Bedeutung. Danach ist Jorax etwas enttäuscht , hatte er doch Felsen fest angenommen die gute alte , jetzt tote , Dame ist nur Fassade und es verwandelt sich in ein fieses stinkendes 2,50 m großes Monster. “ hab ich evtl. jemanden unschuldiges getötet “ ging den Zwerg durch den Kopf und verwirrte Ihn sehr. Das blieb der Gruppe nicht verborgen und der Zwerg bekam Zuspruch und wurde von Amara getröstet. Danach durch suchte die Gruppe sehr sorgfältig das gesamte Haus, schließlich wurden sie im Erdgeschoß, genauer gesagt in der Küche, fündig. Sie fanden im einer kleinen Holzschatulle einen Zettel der mit folgenden Worten beschrieben war: Diene uns gut, so wird dir kein Leid geschehen, Unterzeichnet mit Valicya. Das machte dem Zwerg wieder Mut, also hatte er wohl doch den richtigen Richter bei der alten Dame gehabt. Nach dem die Gruppe die Leiche der jungen Frau dem Papagei gezeigt hatte bestätigte er das die Leiche der jungen Frau die Tochter der alten Dame war. Noch eine Bestätigung mehr für den Zwerg, dass richtige getan zu haben.
Anschließend ging die Gruppe zurück und bereiteten sich darauf vor den Friedhof und die dazu gehörenden Kapelle / Kirche zu untersuchen.
Zur Erinnerung der Zeitliche Ablauf der vergangenen Tage bevor die Gruppe im die Ortschaft kam:
14 Tage vor Eintreffen der Gruppe im Ort: Gespräch zwischen dem Bürgermeister und dem Graf Strahd von Zarovich, der Graf wurde durch das sehr gleißend helle Aufleuchten des Amulettes der Rabenkinder in die Flucht geschlagen
7-8 Tage vor Eintreffen der Gruppe im Ort : tot des Bürgermeisters
5-6 Tage vor Eintreffen der Gruppe im Ort : Angriff der Werwölfe auf das Dorf
3 Tagen vor Eintreffen der Gruppe im Ort : Angriff des Zombies auf das Dorf
Vrinn wurde als zweiter Sohn des Hauses D`Dgttu gebohren. Das Haus D´Dgttu war / ist das zweit mächtigste Haus an diesem Ort .
Den Vorgaben / Regeln / Verfahrensweisen die an diesem Ort und in dieser Kultur und dieser Rasse gelten , blieben Vrinn nicht viele Möglichkeiten sein Leben zu leben. Die Geschicke der Häuser wurden von Frauen geführt, Männer sind nur Spielzeug/Liebesdiener oder dienen als Soldaten oder waren die Magier / Hexenmeister des Hauses. Die Ehre des Magiers / Hexenmeisters war meist dem ersten Sohn des Hause zugedacht. Dem zweiten Sohn bleibt nur wenig Wahlmöglichkeiten, er wird der zweite Hexer / Magier , was meistens vom ersten Sohn nicht geduldet wird oder aber er geht den Weg des Stahls und wird Krieger , Kämpfer , Schurke oder sowas in der Art. Wenn der zweite Sohn diesen Weg wählt ist es das beste er wird der Klingenmeister des Hauses oder etwas in dieser Art , was ihn halt unentbehrlich für die Geschichte und Geschicke des Hauses macht . Sollte er das nicht schaffen wird er entbehrlich, was nur seinen Tot schneller herbei ruft. Aber was auch immer ein Mann tut , es sollte dem Willen der Oberen Mutter des Hauses gefallen , sollte das nicht der Fall sein , denn war es das mit seinem kurzen erfolglosen Leben. Fehler werden Männern nicht verziehen durch die Mutter des Hauses.
Vrinn wählte den Weg des Stahls und war nicht unbegabt für diesen Weg. Er durchlief seine Ausbildung , plus einige weitere Lehreinheiten beim Klingenmeister des Hauses ( welcher auch der Vater seines älteren Bruders und seiner 3 Schwestern war ). Dem Gesetze nach muste es zu einem Zweikampf zwischen amtierenden Klingenmeister und dem zweiten Sohn kommen, damit ein neuer Klingenmeister des Hauses die jungen Krieger ausbildet und ihnen die neuesten techniken zeigt . Vrinn war aber nicht bestrebt dieses zu tuen und suchte jede Gelegenheit diesen Moment hinaus zu schieben. Als das Haus D´Dgttu nach einem Beutezug von der Oberflächt zurück kam, hatten die Gruppe ,unter Vrinns Führung, einen Gefangenen eines adligen Hauses gemacht. Vrinn erkannt eine Gelegenheit seinem Haus , sich und seinem Vater einen unschätzbaren Dienst zu ermöglichen. Diese sehr gewinnbringende Gelegenheit eröffnete er seiner Mutter , dem Rat des Hauses D´Dgttu und dem Klingenmeister. Die Idee war sehr einfach, anstelle den adligen zu töten , zu verkaufen oder sein Haus zu erpressen ( was man immer noch tuen könnte ), so wollte Vrinn sich die Spreche , Ausdrucksweise , Benehmen , Gepflogenheiten , Umgangsformen, kurz alles was einen Adligen aus der Region des Gefangenen aus mach, lernen. Wenn er das alles verinnerlicht hatte wollte er in die Region reisen und sich in eines der wohlhabenden , reichen Häuser einheiraten. Damit sollte seinem Haus eine Möglichkeit geschaffen werden noch schneller und unauffälliger an Reichtum , Macht und Einfluss zu kommen, sowohl in ihrem eigenen Umgebung als auch in der neuen Region. Seine Mutter und Schwestern erkannten seinen Plan , seinen Vater und sich vor der Entscheidung zu schützen , konnten aber der Verlockung an mehr Reichtum , Macht und Einfluss zu kommen, nicht widerstehen. Vrinn wurde einen abgegenzter Zeitraum eingeräumt um alles zu lernen was für diesen Plan wichtig ist. Als dieer Zeitraum fast zu Ende war, wurde das Haus D´Dgttu überfallen, von Söldnern die vom Ersten und Dritten Hauses bezahlt wurden. Einige der Söldner konnten zum reden gebracht werden . Vrinn erkannt zum zweiten Mal eine Gelegenheit und teilte seinen Plan mit dem Rat des Hauses und seinem Klingenmeister. Und wieder konnte der Rat der Verlockung an mehr Reichtum , Macht und Einfluss zu kommen, nicht widerstehen , obwohl Sie alle die zweite Seite der Münze ( Schonung des alten Klingenmeisters ) sahen. So ging Vrinn und der Adlige los und gesellten sich zu diesem Söldnerhaufen. Es wurde einen Vereinbarung zwischen dem Haus D´Dgttu und dieser Söldnerbande verhandelt die über einen beschränkten Zeitraum gültig war unabhängigt vom leben odersterben Vrinns oder dem Adligen. Dem Anführer wurde sehr schnell die Begabung , Quallität und die Möglichkeiten von Vrinn Charakter bewust und er fing an Vrinn zu fördern. Nach einiger Zeit hatte Vrinn einen besonderen Posten und Befugnisse innerhalb dieser Organisation inne. In der Zwischenzeit hatte es sich einige Male gerächt, dass das Erste und Dritte Haus aus Vrinns Heimat, sein Haus durch diese Söldnerband angegriffen worden war. Das damals dritte Haust ist jetzt nur noch das sechte und das erste Haus hält sich nur noch durch sehr gefährliche geheime Bündnisse auf diesem ersten Platz. Auch nach der vereinbarten Zeit blieb Vrinn und der Adlige ( der sich bei einigen Raubzügen in seine Heimat als sehr nützlich erwiesen hat ) bei dieser berüchtigten und bekannten Söldnerbande.
Vrinns Mutter drängte danach das er seinen ersten Plan nun endlich unsetzten solle , als das Schicksal wieder einmal für Vrinn die Würfel rollen lies. Es sollte ein Geschäft zwischen der Söldnerbande und einem Sklavenhändler getätigt werden. Es kam zu einer Auseinandersetzung in deren Verlauf der Adlige starb ( vorher aber hatte er Vrinn noch ein – zwei Kleinigkeiten aus seinem Haus als Erkennungszeichen übergeben konnte, diese Geschenke waren für Vrinn als Frendschaftgeschenk und als Zeichen der Wertschätzung gedacht , die zwei hatten sich einige Male gegenseitig das Leben gerettet und vieles Mehr , sie waren Freunde geworden , wenn man das in dieser Umgebung , in dieser Region so nennen kann , gedacht. ). Als die Gruppe zurück in ihrer Unterschlupf waren erkannten Sie , das Sie getäuscht und hintergangen worden waren und sowas lässt diese Söldnergruppierung nicht auf sich beruhen. Vrinn und 3drei weitere wurden ausgeschickt um den Drahtzieher und den Cheff der Sklavenhändlergruppe zu finden und Sie dafür bezahlen zu lassen. So konnte Vrinn gleich beide Pläne umsetzten. Da es für Vrinn ( auf sich allein gestellt ) nicht ungefährlich war sich im Reich des Adligen frei zu bewegen wurden einige Veränderungen an seinem Äußeren mittels Magie durchgefährt , teilweise sehr dezent , teilweise wurden auch sehr mächtige Götter für diese Arbeiten angerufen.
So überarbeitet und mit vielen kleinen , großen Helferleis ausgestattet machte er sich auf die Reise in das Land des Adligen um seine Aufgabe zu erfüllen. Wobei die Rechnungsbegleichung beim Sklavenhändler ganz oben steht.
Flusspiraten, auf dem falschen Fuss erwischt (Cult of the Damned)
Als erstes die Erfahrungspunkte :
Alle Gegner besiegt , keiner konnte fliehen oder Hilfe rufen: 1.074 EP / Char.
(fast) alle Gegner haben überlebt , es können Infos gesammelt werden , evtl. Kopfgeld : 2.686 EP / Char.
gutes takt. Vorgehen/Gruppenspiel / ausnutzen der Möglichkeiten: 1.611 EP / Char.
Summe : 5.371 EP / Char.
Am Morgen des 29.Ches trifft sich die GRuppe beim gemeinsamen Frühstück, mit dabei ist auch der evtl. neue Weggefährte der Gruppe , der braune Wanderer. Es wird kurz besprochen was noch zu besorgen ist um auf die Flussreise Richtung Yatar zu gehen. Als sich nach dem Frühstück der braune Wanderer aufmacht um bei dem Fischerboot nach dem Rechten zu sehen und noch einkäufe für die Reise zu tätigen, wird es am Kai etwas unruhig ; eine leblose Person wird angespühlt. Die Person wird als erstes in das Wirtshaus gebraucht und von einem Apoteker versorgt. Leider weis der gute nicht wer er ist , woher er kommt , eigentlich weis er garnichts . Hat wohl richtig was auffe Birne bekommen. Dem Aussehen nach scheint er ein Sonnenelf zu sein , der mit einer Stoffausrüstung ausgerüstet ist. Nachdem alle Klarheiten , vom Sonnenelf, beseitigt wurden und noch zwei weite Neuankömmlinge ( eine weibliche Dunkelelfin und ein männlicher Zwerg ) sich in der Schenke eingefunden haben, die aber auch nicht zu mehr Klarheit beim Sonnenelf und seinem Nichtswissen betragen konnten. Gesellt man sich zu einem kleinen Umtrunk zusammen und erzählt sich mit den neuen die üblichen Kleinigkeiten über die Gegend und was grade so anliegt. Also macht sich die Gruppe mit den Neuen als gegen Nachmittag auf den Weg mit dem Fischerboot Richtung Süden, Richtung Yatar.
Nach dem die Gruppe sich auf dem Fischerboot eingefunden hat, ging es den Fluss abwärts. Es war ein längliches Fischerboot, den Drachenbooten im Groben nachempfunden.
Kurz nach dem der Kahn vom Pier abgelegt hatte fragte der Braune Wanderer unverfroren wer denn die Neuankömmlinge seien. Ein völlig unbekannter Zwerg der wie aus dem nichts erscheint und fragt, „He ihr da! Kann ich mit ?“, ist ein wenig unüblich. Allerdings eine Dunkelfin die sich augenscheinlich recht schnell mit dem Sonnenelfen verstanden hatte, ist umso mehr Besorgnis erregend.
Ein kurzer verbaler Schlagabtausch zwischen der Drow und dem Braunen Wanderer entstand. Es stellte sich heraus das die Drow eine Priesterin der Eilistraee ist und gleichesfalls gab sie ihre Waffen dem Wanderer. Dies wurde vom Sonnenelfen als eine Art beweis der Neutralität, wenn nicht gar der Freundlichkeit, vorgeschlagen.
Die Drow erzählte das sie auf Wanderschaft ist, mit dem Ziel Tiefwasser. Der Zwerg wiederum hatte ein ganz einfaches Ziel, „Süden. Ich möchte nach Süden!“.
Jeder auf dem Kahn suchte sich eine Beschäftigung. Der eine Angelte, der Sonnenelf memorierte über seinen Büchern und die Drow wandte sich dem Kapitän zu.
Dieser erwähnte das kurz vor der Gabelung der Flüsse, im letzten Jahr, sogenannte Zollstationen waren. Der Kapitän fragte ob die Gruppe nicht am Abend vorausgehen würde um zu schauen ob „Zoll“ erhoben wird oder nicht. Da das Schiff eh anlegen wollte, damit die Priesterin ihren ritualen Tanz, um ihrer Göttin zu huldigen, ausführen kann, stellte die Bitte/ Frage des Kapitän kein Problem dar.
Die Gruppe macht sich auf den Weg und unterwegs wurde der Tanz ausgeführt. Nach einem guten drei Stündigen Marsch fand die Gruppe ein Lager voller Flusspiraten vor. Die elfische Waldläuferin und der zwergische Mönch machten sich auf um die Lage zu erkunden.
Kurz darauf kam die Nachricht das viele der Piraten schlafen und der Rest kein großen wiederstand böten würde. Sodann machte sich die Gruppe auf den Rest gefangen zu nehmen.
Auf dem anderen Ufer fand sich ebenfalls ein Lager voller Piraten. Dies Lager und die dazugehörigen Seile, welche unter Wasser gelegt worden waren um Schiffe aufzuhalten, wurden ebenfalls zerstört bzw. ausgehoben. Dabei kam nur ein Pirat ums Leben.
Morgens : Die Gruppe teilt sich nach dem Frühstück auf. Gruppe 1 versucht den Druidenhain zu finden und eine Möglichkeit Hr. Tonil wider auf die Ebene der Lebenden zu bekommen. Joraxs wird von Nephil gefragt was der Grund für seine seltsame Aufmachung ist und was der Grund der Reise ist. Nach den Erläuterungen zu seiner Aufmachung (Rüstungen ebgen Jorax ein , fühlt er sich nicht wohl in einer Rüstung und mit Waffen kommt er nicht klar) erzählt Jorax ca. 80% der Geschichte . Da es eine sehr wichtige Mission ist sagt Nephil zu die Gruppe begeiten zu wollen. Der Karawanen führer ist da andere Meinung und will wie besprochen in spätestens 2 x 10 Tagen in Yartar sein. Es wird beschlossen sich am nächsten morgen zu trennen . 5 Elfen , Amara, Jorax , Neohil und Torik werden sich also am Nächsten Morgen Aufmachen und die Höle wo Alfons der Schmied sine Waren für die Obuld Enttroner hingeliefert hat suchen und untersuchen , wenn Sie die Höhle finden..
Mittags : Die Wach und Kundschafter Elfen erlegen ein paar Tiere mehr für die Gruppe die sich am nächsten morgen verabschiedet.
Abends / Nachts : Der Karaewanenführer stellt Abends fest das er die Gegend kennt und die Karawane am nächsten morgen nur noch einpaar Stunden fahren müssen um an ein Fischerdorf zu kommen wo Sie Ihre Kutschen auch Schiffe verladen können um nach Süden zu Reisen. Abends versucht ein Jet-Hund das Lager anzugreifen, Amara schaltet ihn mit einem gezielt tödlichen Schuss im Anflug aus.
25. Ches 1382
Es wird für ca. 3 frische Verpflegung mitgenommen + trocken Verpflegung , frisches Wasser macht Hr. Nephil. Nach einem reichen Frühstück , es gab geggrillten Jet-Hund am Spieß, gut durch. Terax hat auch einen Keule vom Hund bekommen ohne das es einer merkte. Nach dem Frühstück macht sich die Gruppe auf und der Karawanenführer erkennt an den Rauchschwaden das dass angepeilte Fischerdorf in ca. 3-4 h erreicht sein wird.
Die Gruppe um Amara, Jorax und Co. bewegen sich mit leichtem rennen/joggen durch die hohen Gräser der Steppe fort, nachdem alle aus derKarawane verabschiedet wurden und jeder jedem versichter hat, das sie sich alle in Yartar wiedertreffen und keiner etwas dummes macht.
Mittags : Mittagspause , keine Auffälligkeiten oder was Besonderes
Abends : Die Gruppe kommt an den Flußarm des Glitzernder Bach und einer der elfischen Kundschafter finde für den nächsten morgen eine Flussfurt wo die Gruppe leicht zum anderen Ufer übersetzen kann. Nachts hört Nephil die Frommeln und Gesänge der Frostriesen aus Glänzend Weiss, einer Frostriesen Feste.
26. Ches 1382
Morgens : der Fluss wird überquert und die Hügel wo sich die Höhle für die Übergabe der Waffen von Alfons dem Schmied befindet werden sichtbar.
Mittags : Die Hügel werden erreicht und über die Karte (die Razil angefertigt hatte und Jorax übergeben hatte) orientiert sich die gruppen. Sie beschlissen sich über die Höhenzüge der Hügel sich Ihrem Ziel zu nähern.
Abends : Nachdem die Gruppe feststellt das Sie sich nur noch eine halbe Stunde vom Ziel entfernt sind schlagen Sie ihr Nachtlager auf. Nachtwachen werden aufgeteilt, wie auch in den übrigen Nächten vorher.
27. Ches 1382
Morgens : Die Höhle wurde gefunden, leider wur der Eingang mit einem Tor aus Holz mit eisernen Beschlähen und einem Vorhängeschloss gesichert. Das Schloss wurde aber nach ca. 1 h geknackt und die Gruppe konnte den Gang dahinter betretten. Der Gang war nur spährlich bis garnicht beleuchtet und er wies einige Fallen auf. Alle fallen wurden aber von Amara entdecke und konnten umgangen werden. Der Gang war ca. 200 – 300 m lang und öffnete sich in einem Raum der ca. einen Durchmesser von 30 m hatte. Diese runde Raum diente wohl als Verkaufs / Verlade und auch als Aufenthaltraum für die Fahrer / Begleiter der Kutschen. Auf der gegenüberliegenden Seite befand sich ein weiterer Gand der teifer in den Berg führte. Dieser Gang konnte aber durch seine sehr gute bearbeitung nur entdeckt werden wenn mann sich im von der rechten Seite , entlang der Wand , näherte . Der Gang passte sich vollkommen und perfekt in die Gesteins- und Felsmaserung ein, er war / ist eine optische Täuschung für jedes Auge. Als die Gruppe dem Gang folgte stellte Sie fest das er sich nach einige Zeit in 3 weitere Gänge aufteilte. Der rechte Gang verlief in der gleichen höhe weiter, der mittlere Gang führte nach unten und der linke Gang verlief nach oben. Der Gang nach oben führte die Gruppe zu einem Raum der wohl als Wohnung , Küche und ähnliches genutzt wurde. Danach untersuchte die Gruppe den Gang der rechts auf der gleichen Ebene weiterverlief. Auch hier fand Amara eine Falle die Sie leider beim deaktiviern aktiviert hat. Amara drängte die Gruppe daraufhin sich doch zusammen lieber den mittleren Gang anzuschauen und diesen Gang erstmal auszulassen.
Mittags : Der mittlere Gang führte zu einem Raum mit einem Aufzug , dessen Aufzugsschacht nur nach unten , tiefer in den Berg führte. Jorax und ein Elf kletteren den Schacht hinunter da der Aufzug anscheinend unten war und sich nicht bewegen lies. Nach einer Zeit kann der rest der Gruppe nach und Sie befanden sich in einem Raum in dem sich Schreibtisch, Tisch, Regale mit Büchern / Ordnern und Stühle befanden. An der Wand hin eine Karte die von den Mondschein-Inseln bis nach Myth Drannor in der West – Ost Achse und von dem Reghed Glätscherbis zur nördlichen Gränze zu Amn in der Nord – Süd Achse erstreckte. Auf der Karte waren sehr viele Fähnchen verteilt, in gelb, rot, blau , grün und weiß. Aber in System oder einen Zuordnung der Farben war der Gruppe noch nicht möglich, zumal sich auch aller Farben über die ganze karte verteilten, also auch im Wasser / Meer und an Orten wo absolut kein Lebewesen wohnen könnte.
Das Geheimnis der Karte bleibt zu entschlüsseln und was war mit der Falle die Amara ausgelöst hat. Schaun wir ob diese rätzel beim nächsten mal entschlüsselt werden können.
Kommentare