Aufbruch in den Dschungel (Raven Guard)

13.-14. Flammerule 1488

Nach durchfeierter Nacht, gemeinsames Frühstück in der Donnerechse.

Während des Frühstücks wird erneut über die Anschaffung eines Dinos beraten.
Für die Expedition bildet sich ein gemeinsamer Investitionspool, welcher in die Verantwortung von Romero gegeben wird.

Arannis wirft ein, dass Inete sich ebenfalls an den Kosten beteiligen wollte.
Er wird sie Fragen, sobald wir uns wie verabredet am Südtor mit Xandala und Inete treffen. (Inete gibt 100 und Xandala 20 Gp)

Sammeln Inete und Xandala ein, gehen zum Roten Basar wo sich die Gruppe teilt.

  1. Team Tempel
    1. Arannis, Fitz, Inete, Xandala, Baum
  2. Team Einkaufen
    1. Romero, Neris, Musharib
  3. Bee geht in Ihr Heim

Team Tempel:
Großvater Sitembe berichtet von seiner Vision.
Es war eine furchterregende Vision, von einer Jungelstadt voller Schlangen im Süden.
Es gab einen Schwarzen Obelisken in der Stadt, welcher Unheil ausstrahlte.
Es war alles sehr stark Überwachsen.

Diskussion über Vision.

Fitz bittet Sitembe um Hilfe, da sich dieser seit dem Arenakampf schwach fühlt.
Sitembe versucht alles Mögliche, kann aber nicht helfen.

Team Tempel geht zu Basar zurück, um sich mit den anderen zu treffen.

Team Einkauf:
Romero wandert Neris hinterher und gibt immer gut acht auf das gemeinsame Geld, so wie Neris Ausgaben.
Es werden noch nötige Besorgungen für die Gruppe erledigt.

Bee:
Erledigt etwas daheim und trinkt genüsslich noch einen Tee, nach der durchfeierten Nacht.

Team Tempel trifft wieder mit Team Einkauf zusammen.
Sie überhören das es wohl Probleme bei der Färberei gibt, entschließen sich jedoch dem vorerst nicht weiter nach zu gehen.

Bee schließt gerade noch rechtzeitig zur Gruppe auf.

Es wird ein Triceratops erworben, dieser erhält den Namen Hans Grauschild.

Dies Stadt wird zum ersten Mal verlassen.
Normale bis Schnelle Reisegeschwindigkeit.

Nach einer Zeit gelangt die Expedition an einen Fluss.
Es wird beschlossen zu der nächstgelegenen Furt zu laufen.

Unterwegs geht Neris im Fluss schwimmen, trinkt dabei etwas Wasser.
Romero nimmt ebenfalls etwas Wasser aus dem Fluss zu sich.
Beide werden von etwas Infiziert, doch Baum ist es möglich sie zu Heilen.

Es fällt auf das viele Insekten über Romero, Arannis, Neris und Fitz herfallen.
Der Wildnis Führer ist ganz entsetzt, dass nichts gegen die Insekten mitgenommen wurde.
Dies kann sehr gefährlich sein.

Romero reibt sich mit Schlamm ein.
Die anderen erhalten etwas zum Verbrennen von Bee, was gegen die Insekten Helfen sollte.

Arannis wurde aber dennoch gestochen und wacht zitternd auf.  



Ein Tag in Chult (Raven Guard)

12. Flammerule 1488

Neris, Bee und Baum befinden sich im Haus von Bee und ihrer Familie.

Am Morgen ist Baum bereits wieder am Kochen und hat einen Tee für seine Freundin Neris und Bee zubereitet.

Bee und Baum bereiten das Frühstück nach einem Rezept von Bee zu.
Baum interpretiert die Anweisungen von Bee recht freizügig.
Während Baum und Bee am Kochen sind, erholt Neris sich von dem Tee und empfiehlt Baum in Sachen Tee doch noch etwas zu üben.

Im Verlaufe des Frühstückst wird Baum von Neris erklärt das Bee auch eine Freundin ist.

Neris, Bee und Baum wollen zum Hafen, um dort zu schauen ob Ihr abgehangener Dino so wie dessen Haut noch da sind.


Fitz, Romero, Arannis befinden sich in der Donnerechse.

Fitz, Romero und Arannis Diskutieren über den Eintritt in die Arena.
Arannis ist dagegen Fitz und Romero dafür.
Es Fliegen Argumente wie:

Ich möchte meine neuen Runen vor einem echten Kampf testen.

Wir Haben schon genug Zeit vertrödelt.

und

Wir können etwas Gold verdienen.

Schlussendlich Resigniert Arannis und meint zu Fitz und Romero dann geht zur Arena, ich kümmere mich um die Priesterin.

Arannis macht sich auf, um mit der Priesterin deren Tempel aufzusuchen, so dass diese bei ihrem Hohepriester die Erlaubnis einholen kann mit in den Dschungel zu gehen.

Nach dem Arannis gegangen ist, zeigt Fitz Romero seinen neuen Begleiter.
Einen aus allerlei Krimskrams Zusammengebauten Roten Dimetrodon. (Fitz Reitet auf diesem, doch hat keine Lösung eine Tür zu öffnen.)
Nach einer kurzen Unterhaltung über Fitz neuen Freund und dessen Wasserfestigkeit begeben sich die beiden zur Arena.


Auf dem Weg zum Hafen Fragt Neris Bee interessiert über das Armenviertel aus durch welches sie sich bewegen.

Besonderes Interesse hat sie an der Grube, in welcher Laut Bee Otyugh leben sollen. (Der Müllplatz der Stadt)
Jeder kennt jemanden der Jemanden kennt welcher dort hineingefallen ist und somit verstorben.

Baum und Neris Füttern auf dem Weg einige Obdachlose und so entspinnt sich ein Gespräch über Arbeit und das Teilen von Erwirtschaftetem.
(„Es ist nicht sicher, aber möglicherweise schlägt ein Roter Stern, in der Brust von Neris“ )

Als dort ankommen wo sie gestern Fleisch und haut zurückgelassen haben.
Ist leider die Haut weg und das Fleisch völlig mit Maden übersäht.
Baum stört sich nicht daran und hängt das Fleisch ab, um es an einem Seil hinter sich mit zu schleifen.
Bee, Neris und Baum machen sich zur Taverne (Donnerechse) auf.


Arannis trifft gemeinsam mit Inete (Priesterin) auf Neris, Bee und Baum.
Sie Tauschen sich über das neuste aus.
Romero und Fitz Kämpfen im Kolosseum.
Inete Vision und wird mit in den Dschungel kommen.

Arannis fällt die Uhrwerk Bine von Bee auf.
Bee erzählt über eine Insel mit Gnomen Bastlern.

Es wird auch über das Verrottende Fleisch gesprochen.
Baum und Neris werden überzeugt es in den Dschungel zu den Dinos zu befördern.

Inete und Arannis folgen weiter ihrem weg zu Tempel.


Neris, Bee und Baum wollen das Fleisch in den Dschungel bringen.
Der versuch es über die sehr Hohen Stadtmauern zu werfen ist leider nicht von viel Erfolg gekrönt.

Sie beschließen es vor einer Tür der Stadtwache abzulegen und eine Notiz zu hinterlassen.
Der Inhalt jener ändert sich mehrfach und Bee bringt Baum noch etwas über das Schreiben bei oder auch nicht. =)

Am ende liegt eine sehr schöne und ausführliche Nachricht bereit.  

Neris Erläutert Baum das auch andere Gruppen Mitglieder Freunde sind.


Am Kolosseum angelangt eröffnet Fitz mit Rotrücken Junior (Sein neuer Begleiter) eine Unterhaltungstäte, welche vor allem von Kindern sehr gut angenommen wird.

Während Fitz sich mit Zwei anderen Gnomen ins Technische Fachsimpeln über seinen neuen Begleiter und die Möglichen Konstrukte welche diesen Fluch erzeugen(Seelenfänger) begibt.
Sucht Romero bereits die Anmeldung zum Kolosseum auf, wo er Fitz und sich Registriert.

Romero erkundigt sich noch über die Regeln.

Leider ist es nicht gerne gesehen wen Kämpfer selbst Wetten.


Arannis fragt Inete über Ihren Tempel / Glauben aus. —> (Wohlhabende Wahrsager)

Im Tempel angelangt Fallen Arannis drei zwielichtige gestalten auf.
Er versucht diese in seiner Militärisch Gradlinigen Art zu befragen.
Sie scheinen etwas mit dem Halbdrachen Mädchen (Cimballa) und ihrem Vater (Cimba) zu tun zu haben.

Hohepriester (Titel Großvater) bedank sich für Hilfe mit den drei suspekten Personen.

Nach einer Längeren Unterhaltung, gestattet der Hohepriester, Inete mit in den Dschungel zu gehen.
Weiterhin sagt er zu, mit seinen Seherischen Fähigkeiten einen Hinweis auf den Ausgangsort des Fluches zu suchen. Allerdings benötigt er etwas Zeit dafür.

Arannis verabredet sich mit Inete, dass sie sich am nächsten Tag beim Mittleren Stadttor treffen.
Er bietet ihr auch an, sie könne sich in der Arena einige seiner Begleiter im Kampfe anschauen.

Arannis macht sich auf den Weg zum Kolosseum.


Baum kauft gebratene Frösche für Bee und Neris.
Er Probiert ebenfalls und merkt sich die Geschmacksdaten, um die Würzung nach zu kochen.

Sie schauen sich die Kämpfe an, ohne zu wetten.

Später kommt Arannis hinzu, welcher wetten möchte.
Dies macht er auch mit einigem Erfolg.


Fitz stößt Fast zu spät zu den Kampfteilnehmern hinzu.
Dank Romeros Planung und Vorsorge geht aber alles seinen Weg.

Beide Schlagen sich tapfer in der Arena, bis sie schlussendlich gegeneinander im Ring stehen.
Es ist ein erbitterter Kampf Zwischen beiden und niemand schenkt dem anderen etwas.
Doch am ende gewinnt Fitz, nach punkten, selbst wenn der Kampf keinen klaren Sieger erkennen lässt.


Arannis, Bee, Neris und Baum Bringen eine Große Gruppe Bewunderer in Richtung Fitz und Romero.
Als Fitz und Romero um die Ecke kommen, sehen sie ihre Gefährten und eine Riesige Menschenmenge welche Lauthals Fitz Skandiert.

Vorbereitungen vor der Schlacht (Collectors)

Vorbereitungen vor der Schlacht (Collectors)

Bevor es an die Vorbereitungen, zur Eroberung der alten Zwergen Stadt in welcher sich die Drow verschanzt haben geht, brauchen die Collectors erst einmal eine gute Nachtruhe.

Doch nicht Jeder in der Gruppe scheint Schlaf zu suchen. Naerian ist fleißig bemüht jene Feder von Noha zu stehlen, welche kurz zuvor durch Halaster der gruppe gegeben wurde. Scheitert jedoch kläglich.

Am Morgen geschehen erneut seltsame Ereignis im Lager, es erscheint ein Lila licht begleitet von Lavendelduft. Es ist jedoch nicht schädlich, sondern reinigt alles mit dem es in Berührung kommt.

Wenn so langsam alle erwachen erwartet sie schon ein Kräftiges Frühstück, in Form einer Ratten Fleisch Suppe. Nicht jeder ist davon so sehr angetan, besonders Noha hat Schwierigkeiten sich nicht zu übergeben.  

Es werden alle Informationen, welche über die Umgebung bekannt sind, zusammengetragen. Dabei stellt sich heraus das auf dem weg zur Alten Zwergen Stadt die Höhle einer Chimära liegt.

Asrock bittet Postel die Feindlichen Positionen auszuspähen, dieser startet sogleich mit der Hilfe von Marta Moonshadow welche bereits einmal dort war. Es gelingt Postel einige wichtige Informationen zu erhalten, wie die Position der feindlichen Kaserne. Weiterhin markiert er alle fallen welche für ihn erkennbar sind.

Pläne werden entwickelt und verworfen, bevor man sich weiter im Kreis dreht wird beschlossen zu den Seevetteln zu gehen und diese um Unterstützung zu bitten. Da bekannt ist das diese die Drow hassen.

Das Aufeinandertreffen mit den Drei Seevetteln (Korall Schwarz, Gurgel Sole, Caldra Tintenfischfinger) war eine seltsame Angelegenheit. Eine von ihnen kommuniziert sogar nur durch einen halb verrotteten Fish. Doch am Ende ist es möglich, sich die Unterstützung dieser zu sichern. Nicht allein durch die Aufopferung von Noha. Welche sich die ganze zeit von diesen Damen hat begrapschen und die Haare flechten lassen. Möglicherweise hatte auch der umstand das die Collectors kurz zuvor T’rissa Auvryndar vernichtet haben etwas damit zu tun. Aber wer weiß das schon bei solchen Kreaturen.

Allerdings wird nicht nur Unterstützung für den Kampf gegen die Drow gewonnen. Sondern auch ein gewisses Maß an Informationen. Eine welche besonders hervor sticht ist das sich in Schädelhafen 4 Fraktionen bekämpfen. Die Xanatas Gilde, Die (Häuser der) Drow, Die Kraken Gesellschaft und die Centarim.

Eine Letzte Vorbereitung wird noch getroffen bevor sich alle zur letzten Nachtruhe vor der Großen Schlacht begeben. Ein Stoßtrupp wird hinter Feindlichen Linien mit Hilfe des Schwanenbootes platziert.  

Und so beginnt es! (Collectors)

Und so beginnt es! (Collectors)

Creed, Postel, Nardar und Sir Dorn beginnen ihr gemeinsames Abenteuer am Goblinbasar auf ebene 2 des Undermountain.

Ohne Größere Verzögerungen begeben sie sich in die Richtung des Außenpostens Dead Eye. Dort soll sich jener Hobgoblin General, mit dem Namen Azrok, welcher denn Krieg gegen das Drow Haus Auvryndar führt aufhalten.

Der ihnen gewiesene Gang, welcher zu diesem Posten führen soll, ist mit einem Lebendigen Fresko welches Schildzwergen zeigt verziert. Das Fresko reagiert auf Interaktionen mit ihm. Nach einer Kurzen weile des Marsches entdecken sie einen Perfekt in das Fresko eingearbeiteten Riss. Dieser Riss führt in einen dahinter gelegenen Tunnel. Postel beginnt sogleich diesen zu erkunden. Die anderen Folgen ihm vorsichtig. Es werden Fallen entdeckt und diese werden entschärft oder umgangen, außer einer welche Nardar leicht Verwundet. Innerhalb weniger Momente ist eine Alte Zwergenwerkstatt erreicht, in dieser sind allerlei Werkzeug und ein Stapel interessanter Schriften zu finden. In besagten Schriften ist der Prozess aufgezeichnet welcher es ermöglicht solch lebendige Fresken zu erschaffen.

Nachdem Postel die gefundenen Dokumente sicher verstaut hat setzt sich die Gruppe erneut in Richtung ihres Ziels in Bewegung.

Unterwegs gibt es eine Abzweigung zur Rechten Seite wo das Fresko durch Runen an der Wand ersetzt wird.

Von Neugier getrieben wird dieser Abzweigung gefolgt. An deren ende ist ein Torbogen in die Wand eingelassen welcher in der Mitte das Bild eines Toten Baumes Zeigt. Vor dem Torbogen am Boden liegt ein Toter Ast mit welchem Sir Dorn sogleich den Torbogen berührt. Der Bogen wird leicht schimmernd und lässt denn Ast in sich gleiten. Als Postel das sieht nimmt er anlauft und springt mit voller Wucht gegen das Portal, doch scheinbar will es ihn nicht passieren lassen. Es werden noch weitere Dinge wie ein Knochenwürfel und eine Schwebende nicht verlöschende Kerze (angezündet) hindurch gestoßen bevor unsere Gruppe ihren weg fortsetzt. Sir Dorn nimmt den Ast mit sich.

Postel eilt der Gruppe voraus an der Abzweigung vorbei welche sie eigentlich hätten nehmen müssen um zum Außenposten Dead Eye zu gelangen. (unterwegs gibt es eine stellen an welcher das Fresko gewaltsam abgerieben wurde)

Nach einer weile stößt Postel auf einen Raum in welchem er Rostmonster antrifft. Eines erschießt er sogleich und läuft zu denn anderen zurück. Gemeinsam gehen sich noch einmal zurück zu dem Raum doch erst ist kein zweites Rostmonster zu sehen. Doch nach kurzem Suchen wird es am Fuß einer Treppe gesichtet und zur Strecke gebracht. An einer Seite des Raumes ist eine Tür diese Öffnet Postel und Schaut hinein (Sie wird nicht wieder geschlossen).

Es wird Kurz Diskutiert ob sich weiter umgeschaut werden soll oder der weg zu Azrok weiter verfolgt werden soll.

Die Entscheidung fällt auf die Verfolgung des Hauptziels.

Zurück auf dem Richtigen Weg erreichen Creed, Postel, Nardar und Sir Dorn denn Untoten Beholder ,welcher als Wachposten und einlassen zum Außenposten Dead Eye fungiert. Nach dem vorzeigen ihrer Passiersteine ist es ihnen möglich das Lager zu betreten.

Im Lager angelangt erkundigen sie sich was es mir dem Gang/Raum (welchen sie beschlossen hatten vorerst nicht weiter zu untersuchen) auf sich hat.

Azrok

Erhaltene Informationen:

  • Altes Zwergen Kühlhaus
  • Nicht auflassen Monster Verseuchung
  • es wird sehr kalt dort
  • Es müssten noch Vorräte dort sein

Postel macht sich auf den weg um besagte Tür wieder zu schließen. Er begegnet 3 Nothic’s erschießt einen und Schlägt die Tür zu, dann sprintet er wider zum Lager zurück.

Währenddessen essen die anderen eine Kleinigkeit und unterhalten sich mit Azrok. Sie kommen auf des Thema der Untoten Beholder zusprechen und wo diese herkommen. Daraufhin zeigt Azrok ihnen einen weiteren Torbogen doch in diesem ist das Bild eines Rostmonsters zu sehen und nicht das eines Toten Baumes. (Postel ist inzwischen wieder da)

Es wird allerlei an dem Portal herum Probiert Sir Dorns Panzerhandschuh wird leicht beschädigt.

Im weiteren verlauf des Gespräches stellt sich heraus das sich dort unten ein Drider gemeinsam mit mehreren Drow aufhalten soll und die Truppe deswegen nicht voran kommt.

Die Gruppe beschließt sich das einmal anzuschauen doch erst nach einen Kurzen Rast.

Azrok bietet ihnen noch an sich etwas in einer alten Zwergenwaffenkammer auszurüsten. Des weiteren warnt er davor vom weg abzukommen wenn man dort unten ist denn dies könnte unangenehme folgen haben.

Nach der Rast geht es hinunter in die 3te Ebene (beim hinabsteigen der Treppe kommt wieder die Ansagerstimme).

Dort angelangt wird sich daran gehalten nicht vom weg anzukommen, nur einmal öffnet Sir Dorn eine Tür hinter welcher sich ein Raum mit zwei maroden Drachenstatuen befindet (links Messing recht Bronze/Erwachsene Drachen).

Noch nicht lange auf Ebene drei stoßen unserer Abenteurer auf eine Zwergen Krypta. Dort entdecken sie einen vom alter verschont gebliebene Zwergenrüstung, können aber nichts damit anfangen. Lassen sie somit erst einmal zurück doch möchte Sir Dorn diese später dennoch gerne mit zurück nehmen um sie genauer untersuchen zu lasen.

Doch soll es erst einmal nicht dazu kommen, denn Creed, Postel, Nardar und Sir Dorn geraten in einen Hinterhalten und müssen sich erst einmal zurück ziehen.

(Kampf:

  • Viele nicht sichtbare Drow (Gift Bolzen)
  • Dämon wird beschworen
  • Magie diverser Art wird eingesetzt (faerie fire, dispel, …)
  • Schwer sichtbare Spinnweben
  • fast an allen Seiten Feinde )

Sir Dorn

Sir Dorn

Aufgezogen von einem Ritter, welcher ihn auf einem Schlachtfeld fand. Auf, welchem gerade jene Schlacht statt gefunden hatte, diese Schlacht hatte dem besagten Ritter seinen Sohn genommen. Durchlief Dorn eine harte Kindheit welchem Von einem Unmenschlichem geradezu (für ein Kind) Grausamen Militärischen Training geprägt war. Andere Noble, Knappen… verachteten Dorn, da er ja nur halb-menschlich ist und nicht einmal adligen Blutes in seinen Adern fließt.


Nicht desto trotz zeigte Dorn das er seinem Vater welcher ihn aufgenommen und großgezogen hatte keine Schande machen würde. Dorn Unterdrückte ein ums andermal seine Orkischen Instinkte, wenn es wieder einmal zum Streit mit einem anderen Knappen oder dergleichen kam. Von 14 bis 17 diente Dorn in der Armee auf Befehl seines Vaters. Während dieser Zeit machte er sich einen Namen, unter anderem, indem er dem befehlshabenden General der Armee das Leben rettete.
Die Leibwachen waren bereits allesamt blutige Haufen von Fleisch und lagen um den General verteilt am Boden. Es sah so aus als ob der General, welcher bereits am Boden eingeklemmt unter einen Pferd lag, seinen Männern bald folgen würde. Die Axt des Feindes sengte sich gerade herab als ein Mark-erschütternder nicht menschlicher schrei über das Schlachtfeld halte. Im selben Moment schlug die Klinge einer Gleve in die Seite des Angreifers und riss diesen von seinen Füßen. Der General welcher schon glaubte das seine letzte Stunde geschlagen hatte, wandte sich verdutzt nach oben und erblickte einen ihm unbekannten halb-Ork. Im ersten  Moment dachte er, dieser wäre ebenfalls ein feind und wolle die ehre denn feindlichen Befehlshaber zu töten nur für sich beanspruchen. Doch dann viel ihm das Emblem einer namhaften Ritterfamilie an Der Rüstung seinen „Retters“ auf. Die Schlacht tobte noch einige Stunden, bevor sich beide Seiten für denn Tag zurückzogen. Die ganze Zeit über hatte Der Unbekannte halb-Ork über ihm gestanden und eisern jedweden Angriff abgewehrt. Weitere Verbündete hatten versucht zu ihnen zu gelangen, doch Der Ring von Feinden um sie herum ist einfach zu groß gewesen.
Der General überlebte durch das Eingreifen Dorns, zum dank und für überragenden Leistungen auf dem Schlachtfeld wurde Dorn zum Ritter geschlagen. Nach seinen drei Dienstjahren kehrte Dorn auf das Anwesen seiner „Familie“ zurück. Dort verblieb er für ca. 1 Jahr bis zu seinem 18. Geburtstag. Sein Vater sprach zu ihm die Worte “ Mein Sohn Du bist Ritter und sitzt hier seit einem Jahr nur herum. Gehe hinaus in die Welt., erlebe Abenteuer und mach unserem nahmen ehre.“ Dorn nahm sich dies zu Herzen und brach sogleich auf. 

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