The Seahorse Tavern (The Outbreaks)

Die Ankunft der "Crown of Cormyr" in Palaggar

City Docks

Es sind einige Tage vergangen nach dem Kampf gegen den Kraken, den die „Crown of Cormyr“ und Ihr Schwesternschiff „the Dragon“ für sich entscheiden konnte. Alle waren froh als am Horizont die Garnisionsstadt Palaggar mit seinem hohen Freisegler-Turm in Sicht kam.

Nur die wenigsten an Bord der Schiffe wussten wie die Stadt gegründet war. Die Ursprünge waren einst ein luxuriösem Herrenhaus, das etwa im Jahr -2000 DR von dem Nether-Magier Prespur erbaut wurde, nach dem die Insel benannt ist. Es wurde in den folgenden Jahrtausenden teilweise ruiniert, stark verwittert und vollständig geplündert. Im Jahr 1165 DR wurde auf Befehl von Palaghard I. Obarskyr die Garnisonsfestung für die cormyrischen Freisegler wieder aufgebaut und umfunktioniert.

Weitere Masten tauchten auf und auch in der Werft schien ein Schiff sich zu befinden, an dem wohl gearbeitet wurde. Ein weiteres lag an den Docks und viele Banner der Freisegler waren zu erkennen, als die beiden Schiffe einfuhren.

 

Commander Hector Dautinghorn stand am Steuerrad des Flaggschiffs, das bei einer schwachen Brise in den Hafen einlief. Das Schiff hatte selbst die Bürger der Stadt auf den Tagesplan gerufen. Es war selten das so ein großes Schiff den Hafen von Palaggar anlief, noch dazu in Verbund mit der „Dragon“ Stand eine große Seeschlacht bevor? Würden noch mehr Schiffe den Hafen anlaufen? Oder kamen sie von einem größeren Gefecht wieder? Da aber die beiden Schiffen kaum Anzeichen von einem Kampf aufwiesen (die Schiffszimmermänner der „Crown of Cormyr“ hatten ganze Arbeit geleistet) gab es wohl einen anderen Grund. Ein weiterer Gedanke drängte sich auf. Würde die königliche Familie etwa an Bord sein und Palaggar besuchen?

Auch die "Last Plank" erreicht den sicheren Hafen

Die Aufmerksamkeit galt einizig dem schwimmenden Palast der Crown of Cormyr, so bemerkte niemand das ein weiteres Schiff in den Hafen einlief und am Kai festmachte. Es war die „Last Plank“ und seine kleine Mannschaft, die zurückgekehrt war von dem Turm der Sterne. Weniger erfolgreich, mehr am Wissen gewonnen, das man einen Turm eines Magiers lieber nicht bestehlen sollte, vor allem nicht, wenn derjenige ein hochrangiger Erzmagier der Krone war. Er mochte zwar in Ungnade gefallen sein aber Jorunhast war kein Adept. Das hatte die Gruppe zu spüren bekommen, auch wenn selbiger nicht angetroffen wurde in dem Turm. Vielleicht war das auch gut so, wer weiß ob sie den Einbruch überlebt hätten und das war allen auf dem Schiff klar.

Fortsetzung folgt

Die Reise nach Prespur (The Outbreaks)

Die Schmugglerbande

Schmugglerversteck

Wir schreiben das Jahr 1357, das Jahr des Prinzen, im Flamerule und wir befinden uns mitten in „The sea of the fallen Stars“ besser gesagt auf einer der 60 Inseln die auch bekannt sind für Verstecke von Piraten, abtrünigen Magiern und Lebensräume von diversen gefährlichen Kreaturen.

Ja die Pirateninseln waren alles andere als sicher. Auf einer dieser Inseln hat eine kleine Schmugglerbande ihren Heimathafen. Während die See gegen die Basaltsteine brandet und ein kleines Schmugglerschiff welches in der winzigen Bucht verborgen liegt hin und her schauckeln lässt, treibt eine hitzige Debatte die Gemüter der Bande an. Eine Schatzkarte wurde entdeckt und der Schiffsarzt, ein gewisser Javier duBois scheint, der glückliche Entdecker zu sein. Da kommt es der Gruppe gut das das Flaggschiff, die Crown of Cormyr sie am morgigen Tag mit an Bord nimmt um nach Prespur zu segeln. In letzter Zeit waren wieder vermehr Segel der smbischen Flotte in der Nähe des Verstecks gesichtet worden und so ist man froh bald wieder dichter an Cormyr zu sein.

 

Am nächsten Tag tauchten die Segel der Blue Dragons auf, welche das Rückgrat der königlichen cormyrschen Marine bildeten. Insgesamt 3 große Kriegfregatten ankerten vor dem Versteck und ein Beiboot mit Commander Hector Dautinghorn und seinen  Generälen setzen über um die Gäste in Empfang zu nehmen. Zusammen mit Hug Sturmbrecher, Cheng seinen ersten Maat, besagten Arzt und einem Gehilfen von Hug, wurde die Reise fortgesetzt.

In bester Reisegesellschaft

An Bord der Crown of Cormyr schien es anfangs recht gemächlich zu zu gehen. Unsere kleine Gruppe konnte eine riesige Kajüte für die Zeit der Schiffreise Ihr Eigen nennen. Während Cheng sich zu Bett begab, ließ der Arzt den Gehilfen von Hug schicken um Patienten zu Ihm bringen zu lassen. Sie schienen… Fortsetzung folgt.

Der Turm der Sterne (The Outbreaks)

Alleine kommt man nicht weit

The_Seahorse_Tavern

Im gleichen Jahr 1357, das Jahr des Prinzen, im Flamerule befinden wir uns mitten in Palaggar auf Prespur. Genauer gesagt in einer der beiden Tavernen der Garnissionstadt. Die Taverne ist nicht recht stark besucht, aber man sollte sich nicht täuschen lassen von den Gästen. Dadurch das die königliche cormyrsche Krone einen ständigen Sitz mit einer Garnission hier hat und ausgehend von der Legende.

Der Legende nach stahl Immurk der Unbesiegbare, der Piratenkönig der Inseln, die Krönungskrone von König Palaghard I. Obarskyr von Cormyr im Jahr der langen Schatten, 1164 DR. Das Verbrechen war so dreist, dass Palaghard glaubte, niemand könne so mutig sein, und dass die procampanischen Meisterjuweliere, die sie angefertigt hatten, ihn stattdessen betrügen mussten. Palaghard I. rief die cormyrische Marine zusammen und hätte Procampur beinahe den Krieg erklärt, bevor er eines Besseren belehrt wurde. Immurks Rolle wurde schließlich aufgedeckt und die Krone zurückerhalten.

Als Reaktion auf dieses dreiste Verbrechen erließ Palaghard I. die folgenden Änderungen:

1. Das teilweise zerstörte Herrenhaus des Nether-Magiers Prespur wurde in eine Festung für cormyrische Garnisonen umgewandelt, um eine ganzjährige Präsenz in der Inneren See zu gewährleisten.

2. Palaghard I. verfasste den ersten Kaperbrief, mit dem die Organisation der cormyrischen Freisegler gegründet wurde.

Ob davon was die Tabbaxi oder der ausgeschiedene Blue Dragon etwas wusste, ich denke nicht.

 

Kennenlernen in der Seahorse Taverne

Aurora so der Name des ausgeschiedenen Blue Dragons und die weit bereiste Tabbaxi Opal trafen sich zum ersten Mal hier in dieser Taverne. Nicht nur das hier lernten Sie auch Ihren ersten Arbeitgeber kennen. Sicherlich etwas zwielichtig aber ein erster Auftrag der für die Tabbaxi beinah kein guten Ausgang fand.

Um es Vorwegzunehmen ja durch den Zauber eines Wunsches, hat Opal es geschafft. Doch wie es dazu kam, das will ich Euch gerne erzählen und auch wie sie zu dem fliegenden Mimic kam, der wenn es nicht zerstört wurde noch heute in Ihrer Tasche schnurrt.

Nun die Wege der beiden kreuzten sich in der Seahorse Taverne, was wie oben schon erwähnt nicht weiter schwer ist  das es die einzige Taverne in Palaggar war. Auf eine Nachfrage am selbigen Abend von einem merkwürdigen Paar, brachen sie kurz am nächsten Tag mit einem kleinen Schiff und einem viel zu großen Ballista auf und erreichten den Turm der Sterne. Den Turm der Stern war gut zu sehen, allerdings war der Turm umgeben von gefährlichen Riffen, das ein Anlanden mit dem Schiff unnmöglich machte. Doch dazu war die große Balista da die ein Seil zu dem Turm rüberschoss und eine kleine Truppe zu dem Turm rübergleiten konnte, unter anderem Auroa und Opal. Die Tür kackte Aurora schnell und nachdem sie in dem sie einige magische Fallen überwunden hatten, erlebten sie einige wunderbare Dinge, wie die Bibliothek des Magiers der inzwischen nicht anzutreffen war.

Der Turm der Sterne

Minsc und Boo’s Tagebuch der Schurkerei

„Als ich und Boo das Calishite-Jucken bekamen, sagte Boo, wir sollten ein Tagebuch schreiben. Aber seine Pfoten waren winzig und die Tinte kam überall hin … auch an Stellen, die ich hier nicht aufschreiben sollte. Also habe ich, Minsc, beschlossen, unsere Abenteuer aufzuschreiben, um zu beweisen, dass die Feder nicht mächtiger ist als das Schwert! Mit Boos Hilfe schrieben wir über jede stinkende Höhle des Bösen, die wir gefunden haben, jeden bösen Hintern, den wir getreten haben, und vieles mehr!

Boo und ich dachten, das Tagebuch würde anderen Helden zeigen, wie gut es ist und wie viel Spaß es macht, das Böse zu vernichten, und so baten wir unseren Freund Volo, es zu veröffentlichen. Aber Volo sagte, es sei kindliches Kauderwelsch und brauche einen „Redakteur“. Er sagte, er würde es für uns redigieren, aber nur, wenn wir ihm bei einem Buch helfen würden, das er gerade schreibt. Warum sollte Volo ein Buch über Monster schreiben? Er hat noch nie im Namen der Gerechtigkeit in den Hintern getreten! Aber Boo und ich sind immer gern bereit, einem Freund zu helfen, und so gingen wir auf Monsterjagd.

Die Monsterjagd hat Spaß gemacht, wie immer. Boo hat eine Nase, die das Böse erschnüffeln kann, und so war das Erschnüffeln von Monstern für meinen kleinen Freund so einfach wie das Erschnüffeln von läufigen Eichhörnchen. Wir haben hauptsächlich Kakadus und Basilisken getötet, weil wir Kreaturen hassen, die einen in Stein verwandeln. In Stein verwandelt zu werden, macht keinen Spaß. Überhaupt keinen Spaß.

Wir kehrten mit Monsterkadavern und unseren Aufzeichnungen über die Freude, dem Bösen die Rückhand der Gerechtigkeit zu geben, zu Volo zurück. Volo wurde ganz rot im Gesicht. Er sagte etwas darüber, dass ich die „Liste“, die er mir gegeben hatte, ignoriert hatte. Ich glaube, er meinte das Papier, das Boo auf seinem pelzigen Hintern hatte, während wir unterwegs waren.

Am Ende hat alles geklappt. Ich musste nur versprechen, hundert Jahre lang nicht mit unserem guten Freund Volo zu sprechen. Aber hundert Jahre können schnell vergehen, wenn man nicht aufpasst. Ich und Boo wissen das aus Erfahrung…“

MINSC & BOO!

Die besten Druiden Cantrips

Die besten Druiden Cantrips

Druiden haben viele Möglichkeiten, wenn es um Zauber und Fähigkeiten geht, aber ihre Cantrips gehören zu den zuverlässigsten und nützlichsten.

Druiden in Dungeons and Dragons verfügen über außergewöhnlich vielseitige Fähigkeiten. Sie sind nicht nur vollwertige Zauberer mit Zugriff auf ihre gesamte Zauberliste, sondern haben auch die Fähigkeit, sich in Tiere zu verwandeln, um sie besser zu erkunden oder zu kämpfen. Selbst mit erweiterten Zauberlisten und vielen Nicht-Zauber-Fähigkeiten werden Druiden immer ihre Cantrips benutzen.

Cantrips sind das Brot und die Butter eines Zaubernden, da sie keinen Zauberplatz benötigen. Cantrips verbessern sich auch, wenn der Charakter wächst, was bedeutet, dass sie niemals nutzlos sind. Zauberer greifen auf ihre Cantrips zurück, wenn sie ihre Ressourcen schonen wollen oder wenn sie bereits alle ihre Zauberslots verbraucht haben, und Druiden haben einige außergewöhnliche Möglichkeiten für ihre frei wählbaren Zauber.


 

1. „Controll Flames“ können zur Not großartig sein

Flammen kontrollieren, einer von vier elementaren Kontrollzaubern, ermöglicht es dem Benutzer, einen Bereich nicht magischen Feuers zu manipulieren, der in einen 1,50 m großen Würfel passt. Sie können die Flamme erweitern oder löschen sowie einfache Formen zeigen. Dieser Zauber ist sehr nützlich für Rollenspiele und Geschmackszwecke, insbesondere für einen Druiden aus dem Kreis des Wildfeuers. Es ist jedoch auch eine praktische Wahl, da es dem Benutzer ermöglichen könnte, ein brennendes Gebäude schnell zu löschen oder die Sichtbarkeit durch eine Fackel oder Laterne zu verbessern.

2. „Magic Stone“ gibt der ganzen Gruppe magische Fernkampfangriffe

Magic Stone ist einer von zwei Cantrips für Druiden, die helfen, ihre fehlenden Waffenkenntnisse zu überdecken. Es erlaubt dem Benutzer, drei Kiesel oder Steine ​​zu verzaubern, wodurch sie im Wesentlichen zu magischen Projektilen werden, die den Zauberwirkungsmodifikator des Zaubernden anstelle des normalen Angriffsbonus verwenden. Dies verleiht dem Druiden nicht nur einen anständigen Fernkampfangriff, sondern die Kiesel können auch einem anderen Charakter gegeben werden, der den Zauberangriffsmodifikator des Druiden verwendet, wenn er sie verwendet. In der Lage zu sein, dem Kämpfer oder Barbaren im Notfall einen Fernkampfangriff zu verpassen, kann äußerst hilfreich sein.

3. „Thorn Whip“ kann Feinde hereinziehen

Viele Zauberer wollen sich aus dem Getümmel heraushalten, aber Druiden fühlen sich wohl dabei, direkt ins Geschehen einzugreifen. Thorn Whip ermöglicht es dem Benutzer, auf ein Ziel in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß zu schlagen, etwas Schaden zu verursachen und das Ziel bis zu drei Meter näher zu ziehen. Dies kann nützlich sein, um Feinde an der Flucht zu hindern oder einen matschigen Feind an sich heranzuziehen, bevor er sich in einen Bären verwandelt und zum Töten aufbricht.

4. „Druidcraft“ ist voller Geschmack

Druidcraft ist das ursprüngliche magische Äquivalent von Zaubersprüchen wie Thaumaturgy und Prestidigitation und ein großartiger Allround-Cantrip. Es kann verwendet werden, um alle Arten von lustigen, geschmackvollen Effekten abzudecken, die ein Druide vielleicht erzeugen möchte, wie das Öffnen einer Blume oder eine Kaskade fallender Blätter.

Es hat auch eine kleine praktische Anwendung, da es das Wetter für die nächsten 24 Stunden genau vorhersagen kann. Ob es nun um den reinen Geschmack oder um einen abenteuerlichen Nutzen geht, die meisten Druiden werden wahrscheinlich eine Verwendung für Druidcraft finden.

5. „Produce Flame“ ist für Nutzen und Kampf

Wie viele Druiden-Cantrips hat Produce Flame mehrere Verwendungszwecke. Es ermöglicht dem Benutzer, einen Feuerball in seinen Händen zu beschwören, mit dem er den Raum um sich herum in einem Radius von 20 Fuß erhellen kann. Der Ball kann auch als Zauberangriff geworfen werden und verursacht bei einem Treffer 1W8 Feuerschaden. Dies ist nicht so viel Schaden wie ein Zauber wie Feuerblitz, aber die zusätzliche Vielseitigkeit, das Feuer als Lichtquelle halten zu können, ist ein paar Schadenspunkte wert.

6. „Primal Savagery“ ist ein großartiger Nahkampf-Cantrip

Druiden, die aus nächster Nähe Schaden anrichten wollen, ohne die volle Wildform zu erreichen, können Urwildheit sehr gut gebrauchen. Es erlaubt dem Benutzer, vorübergehend einen bestialischen Aspekt anzunehmen, wie einen Skorpionschwanz oder knirschende Reißzähne. Auf den ersten Blick scheint es Giftspray völlig unterlegen zu sein, das bis zu 3 m weit treffen kann und einen Schaden von W12 anstelle von W10 verursacht.

Poison Spray erfordert jedoch, dass das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf macht, während Primal Savagery ein Nahkampfzauberangriff ist. Viele Monster haben eine hohe Konstitution, wodurch dieser Zauber viel wahrscheinlicher trifft. Außerdem verursacht es Säure- statt Giftschaden, ein viel besserer Typ, dem Monster widerstehen können.

7.  „Shape Water“ kann für die Erkundung sehr hilfreich sein

Die Druiden-Zauberliste ist voll von Situationszaubern, die nutzlos sind, bis sie lebenswichtig sind. Shape Water ist eine davon, da es in einer Kampagne eine völlig tote Wahl sein könnte, während es in einer anderen der absolute All-Star ist. Es ermöglicht dem Benutzer, Wasser auf verschiedene Arten zu manipulieren, einschließlich der Änderung seiner Richtung und Farbe. Der vielleicht nützlichste Effekt ist jedoch die Fähigkeit, einen fünf Fuß großen Eiswürfel mit einer einzigen Aktion einzufrieren oder zu schmelzen. Dies ist im Kampf vielleicht nicht sehr wirtschaftlich, aber es kann bei der Erkundung verwendet werden, um Brücken und Dämme zu bauen oder Eisbarrieren wegzuschmelzen.


8. „Mold Earth“ kann neue Dungeons erstellen

Von den vier Cantrips zur Elementarkontrolle, zu denen Druiden Zugang haben, ist Mold Earth am wahrscheinlichsten nützlich. Es ermöglicht dem Benutzer, Schmutz und Steine ​​zu manipulieren, einschließlich des Aushebens loser Erde in 1,50 m großen Brocken. Dies kann schnell verwendet werden, um Verstecke auszugraben, Höhlen abzudichten oder die Umgebung auf andere Weise zum Vorteil der Gruppe zu gestalten. Es kann auch verwendet werden, um den Boden in schwieriges Gelände zu verwandeln oder umgekehrt, was dem Druiden einige interessante taktische Optionen bietet.

9. „Shillelagh“ macht den Druiden zum Kämpfer

Jeder Druide, der es im Nahkampf verwechseln möchte, ohne seine Wildform zu verwenden, sollte unbedingt Shillelagh in Betracht ziehen. Mit diesem Zauber kann der Benutzer eine Keule oder einen Stab verzaubern, um 1W8 Schaden zu verursachen und ihren Zaubermodifikator anstelle von Stärke für Angriffe zu verwenden. Im Gegensatz zu Magic Stone kann diese Waffe keinem anderen Charakter gegeben werden, aber sie ist immer noch ein außergewöhnlich nützlicher Zauber, der die Nahkampffähigkeiten des Druiden im Wesentlichen mit den an vorderster Front stehenden Mitgliedern der Gruppe gleichstellt.

10. „Guidance“ verbessert alle Fähigkeiten

Führung ist einer der besten Zaubersprüche in der 5. Edition, und Druiden haben das Glück, darauf zugreifen zu können. Es ermöglicht dem Benutzer, einem anderen Gruppenmitglied oder sich selbst einen zusätzlichen 1W4 zu geben, der zu einer einzelnen Fähigkeitsprobe hinzugefügt wird, die in der nächsten Minute durchgeführt wird. Da die Fertigkeits-SG der 5. Ausgabe mit höheren Stufen nicht wirklich skalieren, ist es während der gesamten Karriere eines Abenteurers äußerst nützlich, irgendwo zwischen +1 und +4 zu einem Wurf zu stehen. Da zum Wirken nur eine Aktion erforderlich ist, werden die meisten Abenteurer in der Lage sein, es zu wirken, bevor die Gruppe fast jede einzelne Fertigkeitsprüfung durchführen muss.

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