Bandek Gor

Lilian_Hazel_Littleleaf_Lindenbrook

Name: Bandek Gor
Alter: – Winter
Volk: Tiefling
Klasse: Warlock
Geschlecht: Männlich
Herkunft: Abyss
Gesinnung: –

Aktueller Aufenthaltsort: Dschungel von Chult, Jahr 1490 DR

 

Charakterbogen von Bandek Gor

Hintergrundgeschichte
Erkundung einer alten Ruine in der Nähe mit anderen Kindern
Portal verschluckt ihn allein und bringt ihn nach Calimhafen in Calimshan
• Leben auf den Straßen als „Kleiner Teufel“ kein einfaches Leben. Wurde immer hintergangen und von anderen Straßenkindern belogen. Kein Vertrauen in andere.
• Halbelfen-Freundin, die sich ihm annahm und in die Gesetze der Strakse einführte. Die einzige Person. Der er immer vertrauen konnte
• Träume von einer mysteriösen Kraft, die nach ihm rief. Tiefe der Kanalisation. Aber Angst davor!
• Freundin wurde getötet durch mächtigen Bandenchef. Das schlimme war, die
„Nichtachtung“. Nimmt teil des Nachnamens der Halbelfin an, um sie nie zu vergessen.
„Galelor“ – „Gor“
• In Verzweiflung geht er seinen Träumen nach und landet an einem mysteriösen Ort tief
verborgen unter den Straßen von Calimhafen, dort Angebot der Macht. So Freundin rächen…
Langsam mächtiger im Kampf gegen die Bande. Doch dann wurde die Lage zu heiß.
• Vision von Macht über Gegenstand, der seinen „Wunsch“ erfüllt. Unklar ob Ebenenwürfel (Eltern sehen) oder Waffe (Bandenchef strafen).
Frühe Hintergrundgeschichte
Suche nach Gruppe, die Calinhafen verlässt.
Gruppe:
Menschliche Magierin – Zonaria Rista
Elfischer Krieger – Qiren Haldant
Zwergischer Kleriker des Lebens – Barthold Bader
Halbling Dieb – Eldon Leisetreter
• Boot nach Chult – Hafen Nyranzara und ab in den Dschungel ohne Führer.

Der Kampf um Schattental (Teil 6) (The Outbreaks)

Die Reihen der Feinde lichten sich

In Anbetracht der Überzahl der Gegner war der zuletzt verbliebene Soldat froh, als Musashi ihn packte und aus der Mühle nach unten auf den stehenden Wagen warf. Denn ein Kampf zu führen in Anbetracht eines Drachen im Rücken und etlichen Leichen vor ihn liegend, war seine Motivation weiter den Kampf zu führen erloschen.

Dem Dunkelelfen im unteren Geschoss erging es nicht besser. Durchaus war er nach wie vor gewillt den Kampf zu führen, allerdings der Hase auf seinem Dachs hatte nicht nur seine Rüstung zum Glühen, nein auch die Angriffe mit der Lanze konnte er inzwischen in die Ecke gedrängt nur noch selten ausweichen. Dazu kam, dass eine weitere Person in den Kampf gegen ihn sich einmischte.

Raudka hatte sich inzwischen eine gute Position gesichert und erspähte einen der fliehenden Soldaten aus der Mühle. Der Drache hatte sich in das Gebäude geneigt und war abgelenkt.. die Zauber prasselten auf den Flüchtenden ein.

Die Geräusche von klirrenden Klingen aufeinander ebbten ab. Doch würde der Drache ihn einen Strich durch die Rechnung machen. Ein Kampf war unausweichlich. Nur sich nicht treffen lassen, denn das würde das Ende desjenigen bedeuten.

 

Musashi und Vallas Kampf gegen Gormauthator

Gormauthator

Ein riesiges Loch klaffte in der Fassade der Mühle und das nutzte der Drache aus und schnappte nach alles, was sich darin bewegte. Verfehlte jedoch und erweiterte das bereits klaffende Loch noch mehr.

Musashi nutzt die Gelegenheit und sprang auf den Drachen, um mit Snicker-Snack auf ihn einzuhacken. Anders kann man es nicht sagen, denn jeder Hieb von dem Schwert saß, als sie fertig war, waren etliche Knochen zerfetzt. Ja, der erste Angriff von ihr hatte die untote Kreatur böse zugerichtet. Zweifel ließ Musashi nicht aufkommen, sie würde in nächster Zeit, diejenige sein, zusammen vielleicht mit Vallas, die gegen das Untier kämpfte und Hilfe würde, nicht kommen.

Bei Letzteren sollte sie Unrecht haben, denn kurze Zeit später sah sie vom Rücken des Drachen, wie sich vom Dach der Mühle sich 4 Steinkreaturen sich lösten und da, wo Vallas noch sich verarztete, sich um den Drachen im Halbkreis stellten. Hilfe nahte.

Vallas hatte unterdessen seine Waffe gewechselt und schoss mit seinem Bogen einen Pfeil auf den Drachen. Der traf, was nicht gerade verwunderlich war, denn war der Kopf zu gen Mühle geneigt.

Geschickt blieb Musashi weiterhin auf dem Rücken des Drachen, der sich wehrte und versuchte den Gegner abzuschütteln.

Plötzlich knisterte die Luft, es roch nach Verwesung, Stiche durchzuckten Vallas Körper, der sich gerade so noch auf den Beinen halten konnte. Etwas vom Drachen hatte ihn getroffen. Er zückte seine Dolche und nutzte die Magie, um sich zu stärken.

Wäre er gestorben, soviel war ihm klar, wäre er als Untoter wieder erschienen. Doch was war das, mit Entsetzen sah er, wie sich vor ihm der getötete Dunkelelf sich aufbaute und ihn in eine missliche Lage brachte. Er fasste all seine Energie und stach wie wild mit seinen Waffen, die er hatte, auf den untoten Dunkelelfen ein und zerstörte ihn mit seinem letzten Hieb.

Auch Musashi war nicht faul und attackierte das riesige Skelett. Während die Gargylen ihn unterstützen und versuchten den Drachen in die Zange zu nehmen. Nicht jeder ihrer Angriffe saß, aber es war die Menge von kleinen Schäden, die den Drachen beschäftigten und Musashi Zeit verschafften.

Ein alter Bekannter tauchte unweit der Mühle zum Leidwesen der Helden im Kampfgeschehen wieder auf. Es war der verschwundene Erzmagier, der nun das Ende des Drachen kommen sah. Das dufte nicht sein und so ging von ihm ein Strahl zum Drachen und ließ den Drachen heilen.

Vallas nahm den Erzmagier wahr, nahm die Energie wahr und wusste, dass er unverzüglich handeln musste. Er setzte einen Trick ein, um an den Drachen nach unten und zu dem Magier zu kommen. Als er ihn Angriff verflog, die Illusion von dem Abbild des Zauberwirkers und ließ einen leicht irritierenden Schurken zurück.

Der Drache war unterdessen besser im Kampf, er griff die Gargylen an und schaffte es sogar Musashi abzuschütteln. Diese landete unten auf dem Wagen, wir zuvor wie Vallas und machte sich, nachdem sie dem Angriff des Drachen ausgewichen war, erfolgreich daran, wieder auf ihn zu gelangen. Er deckte ihn auf dem Rücken gelangt weiterhin mit Schlägen von Snicker-Snack ein.

Nun waren die Verteidiger der Mühle am Zug und es gelang ihnen mehrere gezielte Schläge dem Untier beizufügen. Keiner hatte das Recht, die Mühle anzugreifen, selbst ein Drache nicht. Sie waren die Beschützer der Mühle. Der Drache wurde zerstört und zerfiel. Musashi konnte rechtzeitig abspringen und landete geschickt auf dem Boden.

Der Kampf mit dem Drachen war vorbei. Sie hatten es geschafft!

 

Der Tentakel aus der Mühlenweiher

Der Hase und der Druide waren unterdessen auch nicht untätig geblieben und hatten den Dunkelelfen weiterhin in Bedrängnis gebracht. So erzeugte, aufgrund der Tatsache, dass etwas Schweres das Gebälk biegen und Mörtel nach unten rieseln ließ, ein Loch in der steinernen Wand, indem er diese verflüssigte. Danach ritt er, obwohl der Dunkelelf noch am Leben war, nach draußen.

Der Dunkellef wägte sich, nachdem er dem Dachs eins mitgegeben hatte, schon in Sicherheit, als plötzlich ein riesiger Tentakel am Rande des Weihers auftauchte, auf das Loch in der Möhle zuschoss, den Dunkelelfen würgte, und ihn mit in die Tiefe zog. Etwas abseits stand Javier und verfolgte die Sache. Javier, So und der Dachs gingen um das inzwischen baufällige Gebäude und erblickten einen sich an der Mühle anlehnenden Soldaten, der seine Wunden versorgte. Erst schoss ein Aal auf ihn zu, die Luft knisterte voller magischer Energie und er sackte benommen zusammen.

Die drei waren inzwischen um die Ecke gebogen und erlebten die Zerstörung des Drachen mit.

Erschöpfung machte sich breit bei unseren Helden.

Tibidabo

Tibidabo

Name: Tibidabo
Alter: 99
Volk: Gnom
Klasse: Magier
Geschlecht: Männlich
Herkunft: –
Gesinnung: chaotisch neutral

Aktueller Aufenthaltsort: Phandalin, Jahr 1491 DR

Tagebuch
Erster Tagebucheintrag
Zweiter Tagebucheintrag

Charakterbogen von Tibidabo

 

 

Tibis Geschichte

Tibidabo „Tibi“ Funkelspross wurde in Funkenruh geboren, einer kleinen Waldgnomensiedlung am Rand des High Forest. Ein idyllischer Ort voller Kräuterduft, schiefer Werkstätten und flüsternder Baumbrücken. Doch all das verschwand in einer einzigen Nacht, als eine Orktruppe über das Dorf herfiel. Tibi überlebte nur, weil er sich in einen engen Felsspalt zwängte, still wie ein Stein, während draußen alles verbrannte. Was er dort hörte, prägte ihn für immer: Man verliert alles schneller, als man glaubt. Und am Ende hat man niemanden außer sich selbst.

Wandernde Elfen und Druiden fanden ihn kurz darauf und nahmen ihn bei sich auf. Sie erkannten früh, dass in ihm eine wilde, ungezähmte Magie schlummerte. Tibi lernte von ihnen, sich im Wald lautlos zu bewegen, Gefahren zu wittern und auf seine Instinkte zu vertrauen. Doch die Waldhüter waren rastlos. Heute hier, morgen fort. Niemand blieb, niemand versprach etwas. Und Tibi lernte, sich nicht auf Verbindungen zu verlassen, sondern auf Geschwindigkeit, Intuition und den nächsten Schritt. Helfen tat er, wenn es sich richtig anfühlte – nicht, weil es erwartet wurde. Regeln waren optional. Autoritäten hinderlich. Freiheit das Einzige, was er verstand.

Als seine Magie stärker wurde, schickten die Waldhüter ihn zur Magierakademie Arcanum Viriditas, tief im Grünen verborgen. Tibi fühlte sich dort fehl am Platz, eingeengt von Vorschriften und staubigen Ritualen. Doch in den Übungshallen, wo es um pure Kraft und bewegliche Taktik ging, fand er etwas, das ihn faszinierte: die Verbindung aus Kampf und Magie. Ein Stil, der ihn unabhängig machte. Ein Stil, der sicherstellte, dass er nie wieder hilflos in einem dunklen Felsspalt sitzen müsste.

Die einzige Person, die ihn wirklich verstand, war Meisterin Elyndra Saranthil, eine halbelfische Kampfmagierin. Sie sah keine Pflicht in Stärke, sondern Freiheit. Sie lehrte ihn, Macht zu nutzen, um zu überleben, um zu entscheiden, wem man hilft – und wem nicht. Tibi vertraute ihr mehr als irgendjemandem sonst, ohne jemals zuzugeben, wie viel sie ihm bedeutete.

Doch auch hier holte ihn das Chaos ein. Ein instabiler Elementargeist, durch das verantwortungslose Experiment eines Studenten entfesselt, brach in den Hallen der Akademie aus. Elyndra und mehrere Schüler wurden in einem Korridor eingeschlossen, während die Barriere erzitterte. Mit einer letzten, verzweifelten Kraft bündelte Elyndra eine schimmernde Schutzkuppel. Sie packte Tibi am Kragen, sah ihm tief in die Augen und sagte nur: „Lauf.“
Er gehorchte. Nicht weil es richtig war – sondern weil Überleben immer seine erste Regel gewesen war. Er hörte das Zerreißen der Barriere. Er hörte den Aufschrei des Elementars. Dann Stille. Danach fand er keine Spur von ihr. Weder Beweis des Todes noch Hoffnung auf Leben. Nur Leere.

In den folgenden Wochen streifte Tibi rastlos durch die Bibliothek – nicht aus Pflicht, sondern aus dem Drang heraus, Antworten zu finden. Dabei stieß er auf ein beschädigtes Manuskript: Die Arkanen Kriegslehren der Alten Meister. Darin wurde eine vergessene Technik beschrieben, die Kampfkunst, Lebenskraft und arkane Energie verschmelzen sollte: Macht, die nicht nur zerstört, sondern stärkt. Der letzte Schritt zu echter Unabhängigkeit. Doch die entscheidenden Seiten – das sogenannte Fragment – waren herausgerissen. Ein Randvermerk warnte: „Zu gefährlich. Verbergen.“

Für Tibi war das kein Warnhinweis, sondern eine Einladung.

Wenn er frei sein wollte, wenn er nie wieder ausgeliefert sein wollte, musste er diese fehlenden Seiten finden. Er musste stärker werden – nicht für andere, sondern für sich selbst. Und wenn sich unterwegs jemand findet, der Hilfe braucht und ihn nicht nervt, dann hilft er vielleicht. Wenn er Lust hat. Und wenn nicht, geht er weiter.

Bevor er die Akademie verließ, erinnerte er sich an Geschichten der Elfen und Druiden: tief im Hochwald soll ein uralter Ort liegen, das Herz des Hochwaldes, ein pulsierender Knoten reiner Lebenskraft. Vielleicht liegt dort ein Hinweis. Vielleicht Energie, die ihm neue Wege eröffnet. Vielleicht etwas, das selbst das Fragment erklären kann.

So zieht Tibi nun hinaus in die Welt: klein, schnell, launisch, frei.
Er sucht Abenteuer, weil sie ihn stärker machen. Er sucht Antworten, weil niemand anderes sie ihm geben wird. Und er folgt nur einem Gesetz: seinem eigenen.

Wer ihm begegnet, merkt schnell – Tibi ist kein Held, kein Schurke, kein Opfer.
Er ist ein Funke, der in die Richtung springt, die ihm richtig erscheint.
Und wehe dem, der versucht, ihn festzuhalten.

Die Hoffnung für Phandalin (Die Silberne Schar)

Einkehr in Phandalin

Die inzwischen größer gewordene Karawane aus Niewinter näherte sich Phandalin. Vorbei an einem Bauernhof, wo eine Halblingsdame kurz in ihrer Feldarbeit innehielt, nur um dem Track einen Augenblick hinterher zuschauen. Lange war es her, dass eine Karawane es geschafft hatte, bis nach Phandalin zu kommen. Mit dem Gedanken, am Abend mehr über die Karawane im Stone Hill Inn zu erfahren, machte sie sich wieder an ihr restliches Tageswerk.

Für die Reisenden, oder Mitreisenden rückte ihr Ziel immer näher dem Ende entgegen, über die Reise würde man noch lange sprechen und ein wenig Stolz machte sich bei Ihnen breit. Waren sie doch ohne Verluste bis zur Grenzstadt gekommen.

Beim Durchqueren der Stadt, wurden sie nicht nur neugierig beäugt und freundliche begrüßt, nein auch ein Redakteur von einer ansässigen Zeitung war auf den vorletzten Wagen gesprungen und notierte eifrig die Geschehnisse der letzten Tage von den Reisenden. Vor allem Tibidabo gab gerne Auskünfte, hatten sie doch Schlimmeres verhindert.

Unterdessen fuhren sie an diversen Gebäuden vorbei.. da war das Rathaus, das schon von der Ferne ins Auge fiel, die Geräusche, die von der Schmiede zu ihnen rüber drangen und natürlich das mit am Abstand größten Gebäude an einer Kreuzung. Ein Schild verwies auf eine Taverne, besser gesagt dem Stone hill inn. Ein kleiner Junge, maximal 11 Winter alt, tollte vor ihr herum, während im Inneren eine Schankmaid zu sehen war, die gerade ein Tisch bediente. Insgesamt war viel auf der Straße, die einzig aus Lehm bestand und bei Regen sicherlich schwieriger zu befahren wäre. Um das Wetter machte sich keiner der

Ankunft bei Barthen's Proviant

Elmar Barthen Die Hoffnung für Phandalin

Abb. Barthen

Der Track hielt vor Barthens Proviant. Sie hatten ihr Ziel erreicht. Haigen, Maeron und Nocturne sprangen vom Kutschbock und marschierten geradewegs zur Tür. Da fiel Nocturn 2 Passanten am Rande des Lehmweges auf, die den Tyr Paladin ins Augenmerk genommen hatten. Ihm war sofort klar, auf wen die beiden es abgesehen hatten. Darum richtete er seine Worte wohlüberlegt an Angelus. Angelus verstand und nutzt die Zeit, um sich vor den beiden aufzubauen. Sein Auftritt hatte Eindruck gemacht. Plötzlich waren beide nicht mehr zu sehen. Aber auch die Gruppe um Angelus machte sich auf, um die versprochene Belohnung von Harbin Wester für die Sache mit den Zwergen einzulösen. Doch während sie sich auf den Weg machten, waren die, die bei Barthen eingekehrt waren, ein gutes Geschäft. Der rundliche Elmar war gerade beschäftigt eine Schippe in seine alte Form zu bringen, da wurde er von Haigen unterbrochen.. allerdings störte es den sympathisch Mann mit seinem grauen Backenbart und seiner ausgeprägten Lachfalte nicht.

Allerdings griff Maeron ein und so kam man schnell in das Gespräch. Die Belohnung erhöhte sich nochmal um einige Goldmünzen, als Nocturne die Situation des Überfalls aufzeigte und auch setzte Elmar eine Belohnung für die aus, die seinen Freund Gundren Rockseeker wohlbehalten aus den Fängen der Goblins wieder bringen würden. Nocturne nahm das Schreiben an sich, nachdem ein weiterer Versuch mehr Goldmünzen aus dem Geschäftsmann herauszuholen fehlgeschlagen war, besorgte Maeron aus dem Laden ein langes Seil, welches er umsonst bekam. Daraufhin verließen die 3 den Laden und ließen einen bestürzten Elmar zurück, der inzwischen dabei war, die anderen Begleiter des Tracks auszuzahlen. 

Unterwegs in Phandalin

Pip Stonehill

Abb. Pip

Die beiden Zwerge aus dem Tempel, die ja ebenfalls dem Track beigewohnt hatten, waren nicht bis zum Ende gefahren und waren auf Höhe der Taverne abgesprungen. Wie sich später herausstellte, wollten sie ein wenig von der ausgeschriebenen Belohnung, die ja ausgesetzt waren, selber einzukassieren. Auch eine andere Idee an Münzen zu kommen schlug fehl, da Tibidabo das vorher mitbekam. Dafür hatte Tibidabo 4 Zimmer im Stone Hill Inn für die Gruppe gesichert.

Die Zwerge sollten aber in der Nacht dennoch auf ihre Kosten kommen.

Unterwegs am Haus von Harbin Wester, lernten sie weitere Einwohner Phandalins kennen. Zum einen war es ein kleiner Junge, wie sich herausstellte, der Sohn von Toblen und Trilena Stonehill, ihren Wirt. Pip so der Name schien wichtige Informationen zu haben, was die Rotmäntel anging, die hier das Dorf tyrannisierten. Sollte man seinen Worten Glauben schenken, wusste er, wo deren Eingang zu ihrem Versteck war. Er war dabei von Rex angetan und schenkte ihm Vertrauen. Hatte doch die Gruppe inzwischen erfahren, dass die Rotmäntel mindestens den Mord an Thel, den Holzschnitzer und die Entführung der Frau des Ermordeten, Mirna und dessen Sohn Nars zu verantworten hatten. Das rief natürlich Angelus auf den Plan. Selbst so ein kleiner Bewohner wie Pip wusste, was die Aufgaben eines Tyr Paladins waren und erinnerte ihn an seine Pflichten.

 

Abb. Daran

Die andere Person, die ihnen über den Weg lief, war ein Halbelf, mit graublonden, strohigen Haaren und für einen Halbelfen untypischen losen Vollbart, sein Gesicht wies einige Narben und Falten auf. Er stellte sich der Gruppe mit dem Namen Daran Edermatt vor. Er war ein pensionierter Abenteurer, der einen Apfelgarten und eine kleine Hütte in Phandalin besaß. Er ergänzte die Sache mit den Rotmänteln um einen weiteren Punkt, der Schändung am Schrein des Glücks. Er hoffte, dass endlich wieder Friede in die Grenzstadt einkehrte, allerdings erwartete er nicht mehr viel aus Niewinter.

Unterdessen war Maeron beim Reporter Dagan gewesen, der inzwischen dabei, die neusten Nachrichten aus Phandalin für den nächsten Tag fertig zu machen. Maeron überzeugte sich, dass keine Namen auftauchten und kehrte zufrieden zum Rathaus zurück, wo er die anderen am schwarzen Brett traf. Wo gerade ein Elf eine Nachricht anpinnte.. Aufforstung im Wald von Niewinter.. 2S pro Tag.. da war man sich einig, sie hatten eh noch die beiden Aufträge offen und müssten sich darum erstmal kümmern.

Sûne schien mit dem Tag auch fertig zu sein und ging im Westen an der Schwertküste unter.. die Schatten von den Schwertbergen wurden immer länger.

Das Stonehill Inn

Elsa

Abb. Elsa

Die Gruppe kehrte zum Stonehill Inn, mit mehr Gold in den Taschen, aber vor allem mit vielen Informationen, zurück. Alle aus der Gruppe waren hier in der Taverne untergebracht, bis auf Maeron er hatte, aber unweit ein Zimmer bei den Gastleuten gefunden. Ihre Sachen hatte Trilena und Elsa, die Schankmaid bereits auf ihre Zimmer gebracht. Wurden aber von Elsa hingewiesen, dass sie im Weg standen, als sie die ansteigende Gästezahl bediente. Da sie den ganzen Tag nichts gegessen hatten, nahmen sie an einem abgelegenen Tisch im Schankraum Platz. Elsa war schnell zur Stelle und nahm ihre Bestellung entgegen. Toblen war inzwischen fleißig am Zapfen des Fasses. Der Track hatte ihn heute mit einmal viel Kundschaft gebracht, die bedient werden mussten.

Das Stonehill füllte sich, alle Tische waren besetzt. Sehr zum Leidwesen von Toblen gesellte sich auch eine laute Gruppe von Schürfern unter seine Gäste. Diese schienen angetrunken zu sein. Allerdings hatte er ja seine Elsa, die sich um die Gruppe kümmerte.

Abb. Toblen

Das Inn füllt sich

Auch Maeron hatte das mitbekommen, gleichzeitig aber auch das Tibidabo anfing einen Zauber zu sprechen. Auch Nocturne bekam das mit. Es lag Ärger in der Luft. Kaum war der Zauber zu Ende gesprochen, zupfte etwas an der Kapuze von Nocturne. Zum Glück wurde die große Platte mit Ziegenwürsten und anderen Leckereien auf den Tisch von Elsa gestellt. Stärkung tat allen gut. So bekam kaum einer mit, wie Nocturne den glatten Stein an Tibidabo zurückgab.

Strone Hill Menue Die Hoffnung für Phandalin

Gleichzeitig fühlte sich die Gruppe von Pip und einem gleichaltrigen Knaben beobachtet. Es war Zeit, sich darüber auszutauschen, welchen Auftrag sie als Nächstes in Angriff nehmen sollten. Zumal am gegenüberliegenden Tisch war Elmar Barthen mit seinen beiden Gesellen eingetroffen. Elmar erkundigte sich bei Nocturne, ob er den Anschlag an das schwarze Brett angebracht hätte. Elmar war umso erfreut, als er hörte, dass sich die Gruppe sich der Sache annehmen würde. Er gab Ihnen einen weiteren Tipp, sich an Qelline Alderleaf zu wenden, die ebenfalls hier in der Taverne saß, die Informationen über einen Druiden mit dem Namen Reidoth hatte. Reidoth kannte sich sehr gut in der Umgebung aus und somit auch bestens um die Gegend, wo sich die Goblins aufhielten. Nocturne bedankte sich und informierte die anderen an seinen Tisch.

Die Zimmeraufteilung war klar, Nocturn und Angelus würden in einem Zimmer die Nacht verbringen, während Rex und Tibidbao jeweils ein Zimmer für sich beanspruchten. Haigen der ebenfalls mit am Tisch saß, hatte das Glück ebenfalls ein Zimmer zu bekommen, während 5 weitere von der Karawane auf dem Dachboden schliefen.

Bevor Maeron sich nützlich machte, mit seiner Flöte, immerhin war er einen guten Deal mit Toblen eingegangen. Betrat die Hüterin des Schreins des Glücks die Taverne, Maeron hatte inzwischen ihren Namen herausgefunden. Es war Schwester Garele, eine junge Priesterin, dessen Schrein von den besagten Rotmäntel geschändet worden war. Für Maeron war sie darüber hinaus noch mehr.

Abb. Garaele

Überraschende Begegnung im Inn

Maeron ging in die Mitte des Schankraums und fing an, auf seiner Flöte zu spielen. Anfangs noch mit mäßigem Erfolg. Das sollte sich aber bald ändern. Nocturne hatte ein für ihn leichtes Opfer ausfindig gemacht. Einer aus der Gruppe, die schon angetrunken eingekehrt waren, hatte er im Fokus. Was er zu dem Zeitpunkt nicht wusste, sein Opfer wusste von ihm. Plötzlich durchbrach ein gellender Aufschrei die Tavernengeräusche. Sie kamen von Nocturn. Er presste die Lippen aufeinander, aber die Mimik hatte in seinen Finger gebissen. Gleichzeitig ließ sein Opfer für ihn kurz die Maske fallen, um ihn klar verstehen zu geben, mit wem er es zu tun hatte. Es war ebenfalls ein Dunkelelf, der als Ziel ihn hatte. Auf den Krach reagierten Maeron und Tibidabo gleichzeitig. Fanfaren ertönten, Krüge schwebten. Für Nocturne hieß es so schnell wie möglich sich in Sicherheit zu bringen. Was er auch tat, nachdem er sich den Schlüssel von Tibidabo organisiert hatte. Die Mimik hing nach wie vor an seinem Finger. Er verschwand auf sein Zimmer. Kopfgeldjäger hatten ihn gerade noch gefehlt.

Unterdessen klingelt der Krug, wo die Münzen der Gäste hineinflogen. Die Vorstellung war ein voller Erfolg.

Währenddessen befreite sich Nocturne von der Mimik und zerstörte sie. Die Gefahr war aber noch lange nicht gebannt. Er schwebte in höchster Gefahr, aber sollte er die anderen ebenfalls in Gefahr bringen? Er hatte es mit seinesgleichen zu tun. Denen wäre es egal.

Ein Plan muss her

Shar hatte Phandalin komplett eingehüllt, als die Gruppe nach oben in ihre Zimmer verschwand. Tibidabo genoss im Badezuber in seinem Zimmer die Ruhe, während Rex die Vorhänge zuzog um auch zu Bett zu gehen, doch was war das? Hatte er da eben einen dunklen Schatten am Fenster vorbeihuschen sehen, ihm dämmerte es und er eilte zu Tibidabo, von der Lautstärke hatte Angelus auch seine Zimmertür geöffnet und sah noch wie Rex bei Tibidabo verschwand, auch Nocturne bekam das mit und ehe man es sich versah, standen im Zimmer von Tibi die Gruppe. Schnell konnte man die Rotmäntel ausschließen, es waren andere Wesen unterwegs.

Vorgehensweisen

Nocturne erklärte den anderen die Vorgehensweise seines Volkes und der Gnom wäre am liebsten im Badezuber verschwunden. Dunkelheit und Stille vergiftete Bolzen und Schnelligkeit. Sie hätten eine größere Herausforderung vor sich. Angelus lieh sich ein paar Dolche. Sie konnten sich das Aufeinandertreffen bestimmen. Deswegen zogen sie in den inzwischen verlassenen Schankraum, nicht aber vorher bei den Zwergen um Unterstützung zu fragen. Als diese hörten, was los war, waren sie sofort dabei. Sie zogen ihre Schlachtenwüterrüstung an und folgten der Gruppe.

Der Kampf mit den Assassinen

Drow Assasine Die Hoffnung für Phandalin

Kampfvorbereitung

Kaum waren sie im Schankraum angekommen. Tibi hatte sich unter dem großen Tisch versteckt, Nocturne im Kamin, die Schlachtenwüter verteilt im Raum, Rex an der Tür und Angelus, da er wusste, dass sie Licht brauchten an der Nähe der Theke.

Da ertönte im Kopf von Nocturne eine Stimme von einem Dunkelelfen, der seinen Tod ankündigte. Um Nocturne und die anderen wurde es nicht nur still, sondern es wurde auch finster. Man hörte seine eigene Atmung nicht mehr.. aber darauf hatten sie sich vorbereitet. Doch ein stechender Schmerz, gefolgt von dem brennenden Schmerz des Giftes vom Bolzen, machte sich im Körper von Nocturne bemerkbar. Da waren sie also, die, die ihn bis hier her verfolgt hatten. Die ihn nicht in Ruhe lassen wollten.

Doch er merkte, woher der Schuss kam, der verdammte Assassine hatte sich hinter der Tür versteckt. Angelus wusste, was er tun musste. Die Dunkelheit wich im Umkreis seines Schwertes aus. Doch still war es nach wie vor. Doch was war das, ein Spalt war offen an der Tür. Angelus holte aus und schlug zu, verfehlte aber.

Einer der Zwerge sah, was Angelus da trieb und stürmte mit aller Kraft auf die Tür zu. Mit dem Aufprall hebelte er die Tür aus und krachte mit dem Dunkelelfen an die dahinter gelegene Wand, einzig die ausgerissene Tür wie ein riesiges Schild vor sich. Dem Gegner trieb es die Luft aus den Lungen. Er hatte zwar mit viel gerechnet, nicht aber mit sowas. Woher kamen auch die Zwerge. Die anderen der Gruppe setzen nach, selbst Tibi kroch unterm Tisch hervor. Der Assassine bekam ein Treffer, von Nocturne. Die Stille löste sich auf und Tibi nahm die Chance wahr und griff an. Rex stürmte auch nach vorne und so nahmen sie den Gegner in die Zange.

Jarlaxle

Keiner der Anwesenden bemerkte die schlanke, eng bemuskelte, gut aussehende Gestalt mit dem großen Hut und der großen weißen Feder, die im Zimmer von Nocturne etwas hinterließ. Niemand bemerkte, dass er kurz innehielt, an den geschriebenen Text dachte, den er dem letzten der Familie hinterlassen hatte. Nocturne Zeit sollte noch nicht um sein, eine Schuld, die er begleichen würde.

Unterdessen brachte sich ein weiterer Assassine in Stellung, dort standen so viele Opfer, die Bolzen würden kaum reichen und er lud die Repetierarmbrust durch und machte sich bereit abzudrücken. Doch plötzlich sah er eine Klinge durch seinen Körper ragen. Blut lief nicht.. er sah sein Leben an sich vorbeiziehen, bis alles Leben aus ihm verschwand. Der Angreifer hinter ihm hatte keinen einzigen Tropfen Blut an der Klinge. Er nahm die geladene Waffe und schoss 2 Bolzen auf den festklemmenden Dunkelelfen unten im Flur. Danach verschwand er über das offene Fenster nach draußen.

Der Ausgang des Kampfes

Angelus setzt zum 3ten Mal an und sein Schwert fand sein Ziel, die Klinge glitt durch den Spalt in der Tür, ebenfalls wie bei dem anderen Dunkelelfen, durchbohrte das kalte Eisen den Körper und pinnte diesen an die Wand. Auch dessen Leben entschwand, wie bei dem anderen vorher auch. Der Kampf war vorbei.

Jarlaxle Baenre

Abb. Jarlaxle

Wer ist dieser Maestro, dieser Puppenspieler, der die Fäden von so vielen Marionetten zieht?
Wer ist dieser Maestro, der die Räder von Faerûn dreht und die Musik des Schicksals für die Ohren aller spielt, die zuhören wollen?

Drizzt Do'Urden

Maerons Schlaf

Maeron bekam von all dem nichts mit. Er war nach den letzten Melodien aus seiner  Flöte aufgebrochen, hatte sich von Haigen und der Gruppe verabschiedet und war nach einem kurzen Weg bei dem Gehöft angekommen. Trilena Stonehill hatte die Tür geöffnet und den Übernachtungsgast eingelassen. Sein Zimmer war hergerichtet und nach einem guten Gespräch in einer ruhigen Atmosphäre hatte Maeron Zeit zum Meditieren. Gespannt, was der neue Tag bringen mag.

Angelus

Lilian_Hazel_Littleleaf_Lindenbrook

Name: Angelus
Alter: 30 Winter
Volk: Mensch
Klasse: Paladin
Geschlecht: Männlich
Herkunft: Tiefwasser (Waterdeep)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut (Lawful Good)

Aktueller Aufenthaltsort: Phandalin, Jahr 1491 DR


 

Hintergrundgeschichte

Angelus wurde als Mitglied einer angesehenen, aber nicht besonders reichen adligen Familie in Tiefwasser geboren. Schon früh zeigte er außergewöhnliche Talente für Kampf und Disziplin, was ihn zu einem hervorragenden Schüler in den militärischen Künsten machte. Seine Familie legte großen Wert auf Ehre, Gerechtigkeit und Pflichtbewusstsein – Tugenden, die er von klein auf lernte.

Als junger Mann entschloss sich Angelus, seinem Ruf als Paladin zu folgen und schwor, die dunklen Mächte zu bekämpfen, die das Land heimsuchten. Besonders von der Geschichte der Helden von Phandalin angezogen, begab er sich in diese Region, um gegen das Böse zu kämpfen und seinem Schwur zu dienen.

Sein Glaube an die göttliche Ordnung und das Streben nach Gerechtigkeit treiben ihn an. Die Erinnerungen an seine Familie und seine Herkunft sind immer bei ihm, aber in Phandalin hofft er, seine eigenen Entscheidungen zu treffen und einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen – als Held und als Ritter des Lichts.

Als Paladin ist Charisma eine besonders wichtige Eigenschaft, da es sowohl für Zauber als auch für die Fähigkeit, Verbündete zu inspirieren, von Bedeutung ist.

Fähigkeiten & Fertigkeiten

Kampf:

Als Paladin ist Angelus im Nahkampf hervorragend. Er trägt eine schwere Rüstung und kämpft mit Langschwert und Schild.

Zauber:

Angelus hat Zugang zu göttlicher Magie. Er ist in der Lage, Heilzauber wie Heilung und Segen zu wirken, sowie unterstützende Zauber wie Göttliche Gunst.

Ausrüstung:

Schwert des Lichts: Ein Meisterschwert, das von seiner Familie überliefert wurde. Es gilt als Symbol für seine königliche Linie.

Heilige Rüstung: Eine glänzende Rüstung, die er als Paladin trägt, um das Böse zu bekämpfen und die Schwachen zu beschützen.

 Schild der Ehre: Ein Schild mit dem Wappen seiner Familie, das ihn vor den dunklen Mächten schützt.

Fähigkeiten aus der Paladin-Klasse

Göttliche Heilung: Du kannst dich oder Verbündete heilen, um im Kampf länger durchzuhalten.

Göttliche Smite: Du kannst deine Angriffe verstärken, um zusätzlichen Schaden gegen das Böse zu verursachen.

Aura der Entschlossenheit: Verbündete in der Nähe erhalten zusätzliche Moral, um Mut und Durchhaltevermögen zu bewahren.

Waffen- und Rüstungsbeherrschung: Als Paladin kannst du fast jede Waffe und jede Rüstung tragen, was dich zu einem flexiblen und mächtigen Krieger macht.

Motivation
Angelus ist getrieben von seinem göttlichen Auftrag, das Böse zu bekämpfen, und seiner Verantwortung als Angehöriger einer adeligen Familie. Er möchte sowohl seine Familie stolz machen als auch als individueller Held in die Geschichte eingehen. Sein persönliches Ziel ist es, Gerechtigkeit zu bringen und das Land vor dunklen Mächten zu schützen. Phandalin scheint der perfekte Ort zu sein, um seine Fähigkeiten und seinen Glauben auf die Probe zu stellen.
Verbindungen
Die Familie von Angelus ist ein wichtiger Teil seiner Geschichte. Auch wenn sie ihn nicht direkt unterstützen kann, ist ihre Ehre ein ständiger Antrieb für ihn. Die Helden von Phandalin (wie z.B. Gundren Rockseeker und Sildar Hallwinter) könnten eine Inspirationsquelle sein, da sie in der Region schon Großes vollbracht haben.
Besondere Merkmale
Adeliger Hintergrund: Du hast einen Vorteil in gesellschaftlichen Interaktionen, da du als Mitglied einer angesehenen Familie in vielen Kreisen respektiert wirst. Ehre und Pflicht: Du fühlst dich stark verpflichtet, deine Versprechen zu halten und nach den Regeln der Gerechtigkeit zu handeln. Dies könnte zu Konflikten führen, wenn du auf das Böse triffst, das keine Rücksicht auf Gesetze nimmt.
Ziel
Bekämpfe das Böse und strebe nach der Wahrheit. Finde neue Gefährten und Verbündete, die dir bei deinem edlen Ziel helfen. Bewahre den Ruhm und das Ansehen deiner Familie, während du deinen eigenen Namen in die Annalen der Geschichte einträgst.
Leitspruch

“Für die Gerechtigkeit und das Licht, werde ich niemals weichen. Mein Schwur ist der Schild, mein Herz ist das Schwert.”

 

Dieser Leitspruch unterstreicht Angelus’ unerschütterliche Hingabe an Gerechtigkeit und seine Entschlossenheit, für das Gute zu kämpfen – eine Haltung, die ihn in allen seinen Taten leitet.

Gottheit

Als Paladin, der Gerechtigkeit und das Licht verkörpert, wäre Tyr, der Gott des Rechts und der Gerechtigkeit, eine ideale Wahl. Tyr ist ein gerechter Gott, der für die Wahrung des Gesetzes und die Bekämpfung des Bösen steht. Er ist der Gott des Krieges, der aber nicht für blinden Gewaltakt eintritt, sondern für die gerechte Sache.

Tyr – Gott der Gerechtigkeit
Domäne: Recht, Gerechtigkeit, Kriegsführung Symbole: Eine Waage oder eine Hand, die ein Schwert hält, als Symbol für das Gericht und das Streben nach Gerechtigkeit. Energie: Tyr fordert von seinen Anhängern, dass sie mit Integrität handeln und sich gegen Ungerechtigkeit stellen. Ein Paladin von Tyr wie Angelus würde sowohl im Kampf als auch im Alltag stets nach Wahrheit und Fairness streben. Mit Tyr als Gottheit und deinem Leitspruch, dass du dich stets für das Gute und die Gerechtigkeit einsetzt, kannst du als Paladin die Welt von Phandalin und darüber hinaus von bösen Mächten befreien. Dein göttlicher Auftrag ist klar und dein Herz rein.
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