Daggerheart

Daggerheart – das erzählerische Fantasy-Rollenspiel

Daggerheart ist ein modernes Pen-&-Paper-Rollenspielsystem, das den Fokus stark auf Story, Charaktere und emotionale Entscheidungen legt. Entwickelt von Darrington Press (bekannt durch Critical Role), richtet sich Daggerheart an Spieler, die gemeinsam intensive Geschichten erleben möchten – mit weniger Regelballast und mehr erzählerischer Freiheit.
Pathfinder 2e Remastered

Was ist Daggerheart?

In Daggerheart schlüpfen die Spieler in die Rollen von Abenteurern, die sich in einer fantastischen Welt Gefahren, Konflikten und persönlichen Prüfungen stellen. Anders als bei klassischen Rollenspielsystemen stehen nicht taktische Kämpfe oder Optimierung im Vordergrund, sondern Beziehungen, dramatische Wendungen und die Entwicklung der Charaktere.

Ein Spielleiter führt durch die Welt, stellt Herausforderungen dar und reagiert flexibel auf die Entscheidungen der Gruppe. Die Geschichte entsteht gemeinsam am Tisch und passt sich dynamisch an das Handeln der Spieler an.

Erzählerische Regeln und besondere Mechaniken

Daggerheart setzt auf ein leicht zugängliches Regelwerk, das speziell dafür entwickelt wurde, Geschichten flüssig voranzutreiben. Statt komplexer Zahlenkolonnen kommen intuitive Mechaniken zum Einsatz, die Spannung und Drama unterstützen.

Besonderheiten von Daggerheart sind unter anderem:

  • ein Fokus auf Erfolg mit Konsequenzen

  • Würfelmechaniken rund um Hoffnung und Angst

  • klare narrative Impulse statt langer Regeltexte

  • Charakteroptionen, die Persönlichkeit und Rolle in der Geschichte betonen

Dadurch eignet sich Daggerheart besonders für Spieler, die gerne Rollenspiel ausspielen, moralische Entscheidungen treffen und emotionale Momente erleben möchten.

Ideal für Einsteiger und Story-Fans

Daggerheart gilt als sehr einsteigerfreundlich, da viele klassische Hürden des Pen-&-Paper-Rollenspiels bewusst reduziert wurden. Neue Spieler können schnell einsteigen, ohne umfangreiche Regelwerke studieren zu müssen. Gleichzeitig bietet das System genug Tiefe, um langfristige Kampagnen mit starken Charakterbögen zu spielen.

Spieler, die von Dungeons & Dragons kommen, finden vertraute Fantasy-Elemente wieder – erleben sie jedoch in einer deutlich narrativeren Form.

Zahlen & Fakten zu Daggerheart

  • Entwickler: Darrington Press

  • Erstvorstellung: 2023

  • Genre: Fantasy, erzählerisches Rollenspiel

  • Fokus: Story, Charaktere, Drama

  • Typische Gruppengröße: 3–5 Spieler plus Spielleiter

  • Spieldauer pro Sitzung: 2–4 Stunden

  • Bekannt aus: Critical-Role-Umfeld

Warum Daggerheart?

Daggerheart ist das ideale Rollenspielsystem für alle, die Geschichten erleben statt Regeln verwalten möchten. Es verbindet Fantasy-Abenteuer mit emotionaler Tiefe und eignet sich perfekt für Gruppen, die Wert auf Charakterspiel, Atmosphäre und gemeinsames Erzählen legen.

Als moderner Vertreter der Pen-&-Paper-Rollenspiele ergänzt Daggerheart klassische Systeme wie D&D und Pathfinder und zeigt, wie vielfältig Rollenspiel heute sein kann.

Pathfinder

Pathfinder – das detailreiche Fantasy-Rollenspiel

Pathfinder ist ein beliebtes Pen-&-Paper-Rollenspielsystem im Fantasy-Genre und richtet sich besonders an Spieler, die tiefe Regeln, viele Optionen und taktische Vielfalt schätzen. Entwickelt von Paizo Publishing, erschien Pathfinder erstmals 2009 und hat sich seitdem als feste Größe neben Dungeons & Dragons etabliert.
Pathfinder 2e Remastered

Was ist Pathfinder?

Wie bei anderen Pen-&-Paper-Rollenspielen schlüpfen die Spieler in selbst erstellte Charaktere – etwa Kämpfer, Magier, Kleriker, Schurken oder exotischere Klassen – und erleben gemeinsam Abenteuer in einer fantastischen Welt. Die offizielle Spielwelt von Pathfinder heißt Golarion, ein detailreiches Setting voller Königreiche, Götter, Monster und uralter Gefahren.

Ein Spielleiter beschreibt die Welt, stellt Verbündete und Gegner dar und reagiert auf die Entscheidungen der Gruppe. Die Geschichte entsteht dabei frei am Spieltisch und entwickelt sich durch das Zusammenspiel aller Beteiligten.

Regeln, Tiefe und taktische Freiheit

Pathfinder ist bekannt für sein umfangreiches und detailliertes Regelsystem. Charaktere lassen sich sehr individuell gestalten – mit zahlreichen Klassen, Talenten, Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten. Entscheidungen bei der Charaktererschaffung und im Spiel haben spürbare Auswirkungen auf das Geschehen.

Wie bei D&D werden Würfel, insbesondere der 20-seitige Würfel (W20), eingesetzt, um Aktionen, Kämpfe und Proben zu entscheiden. Pathfinder legt dabei einen starken Fokus auf:

  • taktische Kämpfe

  • präzise Regeln

  • langfristige Charakterentwicklung

  • klare Mechaniken für Magie, Fähigkeiten und Talente

Pathfinder für Einsteiger

Mit der 2. Edition von Pathfinder (Pathfinder 2e), veröffentlicht 2019, wurde das System deutlich übersichtlicher und zugänglicher gestaltet. Neue Spieler profitieren von klaren Regeln, verständlichen Grundmechaniken und gut strukturierten Regelwerken – ohne auf Tiefe verzichten zu müssen.

Pathfinder eignet sich daher sowohl für Einsteiger, die ein etwas komplexeres Rollenspielsystem kennenlernen möchten, als auch für erfahrene Spieler, die gern an Charakteren tüfteln und taktisch spielen.

Zahlen & Fakten zu Pathfinder

  • Erstveröffentlichung: 2009

  • Aktuelle Edition: Pathfinder 2e

  • Verlag: Paizo Publishing

  • Typische Gruppengröße: 3–6 Spieler plus Spielleiter

  • Spieldauer pro Sitzung: 3–5 Stunden

  • Genre: Fantasy, Abenteuer, High Fantasy

  • Bekannt für: hohe Regel- und Charaktertiefe

Warum Pathfinder?

Pathfinder steht für Freiheit durch Regeln: Wer gerne plant, optimiert und tief in sein Charakterkonzept eintaucht, findet hier eines der vielseitigsten Rollenspielsysteme überhaupt. Durch die große Community, zahlreiche Abenteuerpfade und eine aktive Spielerschaft ist Pathfinder ein fester Bestandteil der Pen-&-Paper-Szene – auch über Dungeons & Dragons hinaus.

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons – das klassische Pen-&-Paper-Rollenspiel

Dungeons & Dragons (D&D) ist das bekannteste und einflussreichste Pen-&-Paper-Rollenspielsystem der Welt. Seit seiner ersten Veröffentlichung im Jahr 1974 prägt D&D Generationen von Spielern und gilt bis heute als der Klassiker unter den Rollenspielen. Für viele ist Dungeons & Dragons der erste Kontakt mit Pen-&-Paper-Rollenspielen – und oft auch der Einstieg in eine lebenslange Leidenschaft.

Was ist Dungeons & Dragons?

Bei Dungeons & Dragons erzählen Spieler gemeinsam eine Geschichte in einer fantastischen Welt voller Magie, Monster und Abenteuer. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines selbst erstellten Charakters, zum Beispiel eines Kriegers, Zauberers, Schurken oder Klerikers. Diese Charaktere bilden eine Gruppe von Abenteurern, die zusammen Quests erfüllen, Dungeons erkunden, Drachen bekämpfen oder politische Intrigen aufdecken.

Eine besondere Rolle nimmt der Spielleiter ein. Er beschreibt die Spielwelt, stellt Nichtspielercharaktere dar und reagiert auf die Entscheidungen der Gruppe. Dabei gibt es kein festes Drehbuch – die Geschichte entsteht durch die Entscheidungen der Spieler und den Verlauf des Spiels.

Regeln, Würfel und Freiheit

D&D ist ein regelbasiertes Rollenspiel, bei dem Würfelwürfe entscheiden, ob eine Aktion gelingt oder scheitert. Besonders bekannt ist der 20-seitige Würfel (W20), der bei den meisten Proben zum Einsatz kommt. Die Regeln sorgen für Fairness und Struktur, lassen aber gleichzeitig viel Raum für Kreativität, Improvisation und Rollenspiel.

Das System bietet:

  • taktische Kämpfe

  • soziale Interaktionen und Dialoge

  • Erkundung von Orten und Welten

  • langfristige Charakterentwicklung über viele Spielabende hinweg

Dadurch spricht Dungeons & Dragons sowohl Spieler an, die gerne strategisch denken, als auch jene, die den Fokus auf Story und Charakterspiel legen.

Ideal für Einsteiger und erfahrene Spieler

Die 5. Edition von Dungeons & Dragons (D&D 5e) gilt als besonders einsteigerfreundlich. Die Regeln sind übersichtlich, gut erklärt und weltweit weit verbreitet. Gleichzeitig bietet das System genug Tiefe für erfahrene Spieler, lange Kampagnen und komplexe Geschichten.

Dank der großen Community, zahlreicher offizieller Abenteuer und unzähliger Fan-Inhalte findet man leicht Mitspieler, Spielleiter und Unterstützung – sowohl online als auch offline, etwa in lokalen Gruppen wie bei RPG-Berlin.de.

Zahlen & Fakten zu Dungeons & Dragons

  • Erstveröffentlichung: 1974

  • Aktuelle Edition: 5. Edition (D&D 5e)

  • Weltweite Spielerzahl: über 50 Millionen

  • Typische Gruppengröße: 3–6 Spieler plus Spielleiter

  • Spieldauer pro Sitzung: 2–5 Stunden

  • Genres: Fantasy, Abenteuer, Magie

Warum Dungeons & Dragons?

Dungeons & Dragons steht wie kein anderes Rollenspiel für gemeinsames Geschichtenerzählen, Fantasie und soziale Erlebnisse am Tisch. Es verbindet Menschen, fördert Kreativität und lässt Spieler für ein paar Stunden in eine andere Welt eintauchen.

Ob als Einsteiger ins Pen-&-Paper-Rollenspiel oder als langjähriger Veteran – Dungeons & Dragons bleibt eines der vielseitigsten und beliebtesten Rollenspielsysteme überhaupt.

Schatten über Phandalin (Die silberne Schar)

Das Gas in Gnomengarde

Die Luft im ehrwürdigen Schlafsaal der Könige wurde plötzlich grün und giftig. In einem Wettlauf gegen eine sich senkende Wolke halluzinogenen Gases stürmte die Gruppe in die Freiheit, nur um zu sehen, wie ihr Verdächtiger – ein kleiner, diebischer Goblin – versuchte, mit einem improvisierten Heißluftballon zu entkommen! Nach einem spektakulär fehlgeschlagenen Feuerballzauber, der den eigenen Stab des Zaubernden in eine Fackel verwandelte, gelang es ihnen doch, den Ballon zu Fall zu bringen. Doch der zähe Goblin sprang auf den Rücken des tapferen Moss und nahm ihn in einen eisernen Schwitzkasten! Rettung nahte in Form des mysteriösen Nocturne, der den Angreifer mit einer schnellen Klinge erledigte, nur um im Anschluss heimlich dessen Taschen zu leeren – eine Tat, die nicht gänzlich unbemerkt blieb.

Der nächste Schattenmagier

Die wahre Natur des Angriffs offenbarte sich bald: Der Goblin, Torkel, war ein bekannter, aber harmloser Bewohner Gnomengardes, dessen Gier ihn zum Diebstahl der wertvollsten Blaupausen der Gnome getrieben hatte. Während die Helden die Gnomenkönige von den Nachwirkungen des Gases heilten, führte sie die Spur der Sabotage tief in eine Mine hinter einem Wasserfall. Dort, in der Dunkelheit, stellte und tötete Nocturne einen weiteren Spion: einen als Magier getarnten Schattenwandler, der sich nach seinem Tod als formloser Doppelgänger entpuppte. Die bei ihm gefundenen gestohlenen Pläne (Nocturne hatte sie entwendet, den Toten aber nun untergeschoben) und verfluchten Artefakte waren der Beweis. Es war der Zweite dieser Art und das Loch, welches in das Untereich führte, offenbarte noch mehr Gefahr. Nocturne sprach eine Warnung aus. Später wurde der Eingang zugeschüttet und verschlossen durch die Gnomkönige.

Als wäre die Bedrohung durch unsichtbare Feinde nicht genug, erreichte die Helden eine schreckliche Nachricht aus ihrer Heimat Phandalin. Eine magische Botschaft, von Maeron über Meilen hinweg gesendet, brachte eine vergessene Notiz zu Tage: „Ihr könnt uns nicht mehr aufhalten. Wir sind schon unter euch.“ Die Doppelgänger waren keine ferne Gefahr mehr; sie hatten die Oberfläche bereits infiltriert.

Schatten über Phandalin

Euli und die Quacksalber

Zurück in der Außenwelt brach das magische Band zu ihrer treuen Eulenbärin Euli. In einem Anfall wilder Natur tötete und fraß sie die Pferde der Gruppe, bevor sie verschwand, nur um später satt und blutverschmiert zum Lager zurückzukehren und sich schlafen zu legen. Gestrandet und mit einer unberechenbaren Kreatur im Schlepptau, stießen die Helden bei der nahegelegenen Mühle auf eine neue Art von Abschaum: Quacksalber, die gefährliche Tränke unter dem Namen ihrer Freundin Adabra verkauften. Nach einem kurzen, aber entschiedenen Prozess wurden die Schuldigen festgenommen.

Adabra und der kurze Weg nach Phandalin

Von den Enthüllungen und der Dringlichkeit getrieben, entbrannte eine hitzige Debatte, wohin die Reise nun gehen sollte. Als die Argumente kein Ende fanden, schritt die weise Adabra ein. Sie hatte dem Streit lange genug zugesehen und offenbarte mit einem Lächeln eine geheime Fähigkeit: Sie öffnete ein Portal im Stamm einer alten Buche. Nach einem rührenden Abschied von ihrer Eulenbärin trat die Gruppe durch das magische Tor und wurde Sekunden später am Marktplatz von Phandalin wieder ausgespuckt, direkt vor dem vertrauten Anblick von Toblins Gasthaus. Der Kampf um Gnomengarde war vorbei, doch der Kampf gegen die Schatten, die sich unter ihren Freunden verbargen, hatte gerade erst begonnen.

Das Tagebuch von Niewinter (Die Schuppenschlächter)

Vorwort

Ein festlicher Beginn mit düsterem Omen

Was als festliche Nacht in Niewinter begann, sollte sich bald zu einem albtraumhaften Tanz mit den Toten entwickeln. Kaum hattet ihr die Freuden der Zivilisation – und in einem Fall ein prächtiges, feuerrotes Kleid – genossen, wurdet ihr von der ernsten Miene der Hauptmännin der Stadtwache aus eurem Frieden gerissen. Ein Notfall!

Der feige Stadtrat und ein Auftrag aus der Not

Während die Stadt sich auf das mitternächtliche Feuerwerk des „Fests der Toten“ vorbereitete, marschiertet ihr zur Halle der Justiz, nur um festzustellen, dass sich der gesamte Stadtrat feige hinter magisch versiegelten Türen verbarrikadiert hatte. Die Botschaft war klar: Die Toten auf dem Friedhof waren nicht mehr gewillt, in ihren Gräbern zu ruhen, und ihr solltet euch darum kümmern.

Ein verschwundenes Gesicht und ein neuer Begleiter

Als ihr wieder ins Freie tratet, war Kira verschwunden. An ihrer statt fandet ihr nur einen treuherzigen Hund namens Luca vor, der euch fortan nicht mehr von der Seite wich.

Der Friedhof der Ruhelosen

Auf dem Friedhof selbst bot sich euch ein Bild des Grauens. Die Stadtwache kämpfte einen aussichtslosen Kampf gegen eine endlose Flut von knochigen Spinnen und Schädeln, die immer wieder aus dem geweihten Boden emporstiegen. Schnell erkanntet ihr die Sinnlosigkeit dieses Gemetzels und machtet euch auf die Suche nach der Wurzel des Übels.

Die verborgene Gruft und der verbotene Hebel

Euer Instinkt führte euch zu einer alten Gruft, deren Eingang geschickt von einer Illusion verborgen wurde – eine Täuschung, die dem Kopfstoß eines Elches (oder war es ein kräftiger Tritt?) nicht standhielt. Im Inneren lockte ein Hebel mit der verlockenden Inschrift: „Nicht ziehen“. Dorian, stets ein Freund des Experiments, konnte nicht widerstehen.

Ankunft an der Halle der Gerechtigkeit

Eilig bahnten wir uns unseren Weg durch die düsteren Straßen der Stadt, entschlossen, so schnell wie möglich die Halle der Gerechtigkeit zu erreichen. Kaum hatten wir die ehrwürdigen Stufen erklommen, erblickten wir auf der Treppe einen alten Bekannten – den Bettler, der uns in der Vergangenheit schon das ein oder andere Mal begegnet war. Doch diesmal wirkte er verändert. Wo er zuvor in düsterer Resignation geharrt hatte, schien er nun fast fröhlich. Ein seltsames, fast unheimliches Lächeln zierte sein Gesicht, als er uns begrüßte.

Kyra, die ohnehin eine besondere Verbindung zu ihm hatte, entschloss sich, bei ihm zu bleiben und wartete geduldig, während wir in die Halle traten.

Falltreppe, Sarkophage und eine unbezwingbare Winde

Ein Quietschen hallte durch die Gruft, und kurz darauf stürzten zwei von euch eine tückische Falltreppe hinab. Unten angekommen, umgeben von sieben steinernen Sarkophagen, standet ihr vor eurem nächsten Hindernis: einer gewaltigen Ankerwinde, die sich euren vereinten Kräften widersetzte. Eure Muskeln versagten, eure Würfel verrieten euch.

Der Ruf nach Hilfe und das Wunder des Eulenbären

In dieser Stunde der Not erinnertet ihr euch an Kiras Nachricht: „Ruft meinen Namen, wenn ihr Hilfe braucht.“ Ihr flüstertet ihren Namen in die staubige Luft, doch es war nicht Kira, die erschien. Stattdessen geschah das Wunder direkt vor euren Augen: Der kleine Hund Luca schwoll an, Knochen und Muskeln formten sich neu, und vor euch stand ein majestätischer, zorniger Eulenbär!

Entfesseltes Grauen und der Kampf um Leben und Tod

Mit seiner gewaltigen Kraft half er euch, die Winde zu drehen. Doch mit jeder Umdrehung entfesseltet ihr neues Grauen. Zuerst eine Horde hungriger Ghule, und dann, als die Winde ihr Ziel erreicht hatte, drei Skelettmeister, deren Augenhöhlen vor bösartiger Magie glühten.

Feuer, Verlust und der Wendepunkt

Der Kampf war brutal. Zwei sengende Feuerbälle streckten Belian nieder, und für einen Moment schien alles verloren. Doch gemeinsam, gestärkt durch die wilde Kraft des Eulenbären, schlugt ihr zurück. In der Hitze des Gefechts saht ihr für einen Augenblick, wie sich hinter der Bestie die Gestalt eines Elfen abzeichnete.

Der Sieg und die Wahrheit hinter der Bestie

Am Ende lagen die Skelettmagier zerschmettert zu euren Füßen. Der Sieg war euer. Im Moment der Stille nach dem Kampf löste sich die Gestalt des Eulenbären auf und enthüllte einen Elfen, der euch ansah.

Wiedersehen, Offenbarungen und ein neues Kapitel

In diesem Augenblick öffnete sich eine verborgene Tür, und Kira trat herein. Ihr Wiedersehen war herzlich und voller Emotionen. „Ray!“, rief sie und umarmte den Elfen. Es war Tiva Ray, ihr lange verschollener Geliebter und der Vater des Kindes, das sie unter ihrem Herzen trug. Nachdem die schockierende, aber freudige Nachricht verdaut war – und Dorian es sich nicht nehmen ließ, Ray in diesem Mausoleum zur Vaterschaft zu gratulieren – verließ die wiedervereinte Gruppe die Gruft, zurück in die Nacht von Niewinter.

Das Heldenjournal

Ein fiebriger Traum aus Verrat und Offenbarungen

Die Abenteuer in Niewinter entfalteten sich wie ein fiebriger Traum, ein Wirbelwind aus Enthüllungen, Verrat und unerwarteten Allianzen. Nachdem sich die getrennte Gruppe in den modrigen Tiefen der Gruft wiedergefunden und die tückische Treppenfalle clever umgangen hatte, offenbarte das Schlachtfeld auf dem Friedhof ein düsteres Geheimnis: Unter den Gefallenen befanden sich Mitglieder der „Toten Ratten“, jener zwielichtigen Organisation aus Serinas Vergangenheit.

Ein unsichtbarer Hinweis und ein unheilvoller Name

Während die Helden diese Entdeckung noch verarbeiteten, fanden sie auf Drängen der wachsamen Zauberwirkerin Steria den entscheidenden Hinweis: ein unsichtbares Stück Papier mit einem einzigen, ominösen Wort: Schuppenschlächter, und vielen kryptischen Zeichen.

Gestohlene Artefakte und eine tickende Zeitbombe

Die Reise führte sie zurück in die Stadt, wo die Magierin Steria eine schockierende Wahrheit über die gestohlenen Artefakte der Zitadelle enthüllte: Kyra besaß heimlich einen „Ring der heilenden Winde“, der mit einem explosiven Schutzzauber belegt war – ein Geheimnis, das sie meisterhaft verbarg und das eine tickende Zeitbombe in der Gruppe darstellte.

Ein Portal, ein Bettler und die Halle der Justiz

Ein magisches Portal, welches Steria nach Wunsch von Cleo erzeugt hatte, brachte die Helden direkt vor die Halle der Justiz, nur um dort von dem seltsam gut gelaunten Bettler namens Dimitri begrüßt zu werden.

Der gestrandete Leviathan – Sicherheit oder Trugbild?

Zuflucht fanden sie in der Taverne „Der gestrandete Leviathan“ bei Captain Harak, der sie in einen verborgenen, luxuriösen Raum mit Panoramafenstern führte. Doch Haraks Ausreden, warum seine Taverne geschlossen war, und das Misstrauen in Kyras Augen deuteten darauf hin, dass auch dieser Hafen nicht so sicher war, wie er schien.

Die Rakete mit der Drei und der beginnende Countdown

Der Abend gipfelte in einem spektakulären Feuerwerk von der „Mondsteinmaske“, dessen Beginn durch eine Rakete eingeleitet wurde, die eine leuchtende „3“ an den Himmel malte – ein unheilvoller Countdown hatte begonnen.

Rays Geständnis und ein zerbrechliches Bündnis

In der schallisolierten Stille eines Privatraums offenbarte Ray schließlich sein wahres Ich: Er war ein Doppelagent, gefangen zwischen dem Orden des Schattens und den Toten Ratten, untergetaucht, um Kyra, seine Geliebte, zu schützen. In einem Akt des Vertrauens gab ihm die Gruppe einen Sendestein, bevor er wieder in den Schatten verschwand. Die einst verfeindeten Gilden, so wurde klar, schmiedeten nun ein fragiles Bündnis.

Neue Kräfte, leise Hoffnung und eine große Offenbarung

Die folgenden Tage brachten Momente der Ruhe und neuer Pläne. Die Helden tauschten sich über ihre erwachten Kräfte aus – ein leuchtendes Geisterross für den Paladin, neue Verwandlungen und Heilmagie durch eine Eule für den Druiden. In einer intimen Runde offenbarte Kyra ihre Schwangerschaft und den Namen ihrer Tochter: Milia.

Pläne, Gefahren und unausweichliche Wege

Doch die Ruhe war trügerisch. Pläne mussten geschmiedet werden: Dorians Verhandlung in der Halle der Justiz, das Treffen mit Rays geheimnisvoller Mutter, Seniora Gray, und ein erneuter Besuch bei der „Mondsteinmaske“, bei der Dorian zur Persona non grata erklärt worden war.

Der Magierturm und das Schicksal des Rings

Der Weg führte sie jedoch zuerst zum Magierturm. Dort, bei der Erzmagierin Steria, wurde die Wahrheit über den gestohlenen Ring enthüllt: Der Lehrling Bria war der Dieb und war bereits hingerichtet worden. Beeindruckt von der Ehrlichkeit der Gruppe, den Ring zurückzugeben, reinigte Steria ihn und verwandelte ihn in ein noch mächtigeres Heilungsartefakt.

Lady Tanamere Alagondar Grab und der Blick in die Zukunft

Eine andere mysteriöse Notiz konnte sie nicht entschlüsseln, doch sie gab ihnen einen neuen, hoffnungsvollen Hinweis: das Grab der legendären Kriegerin Lady Alagondar, in dem ein mächtiges Drachentöterschwert ruhen soll. Während ein Gefährte sich auf eine zweitägige magische Analyse seiner Kräfte vorbereitete und eine seltsame gelbe Münze als Rufsignal erhielt, wurde der Gruppe klar, dass alle seltsamen Ereignisse – der Sturm am Hafen, die Barriere, der mysteriöse Zettel – miteinander verbunden waren.

Grüner Drache

Zurück zur Halle der Justiz

Ihr nächster Halt: die Halle der Justiz. Die Würfel waren gefallen, und das Schicksal von Niewinter lag einmal mehr in ihren Händen

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