Howacht

Howacht

Biografie von Howacht

  • Name: Howacht
  • Alter: 17
  • Geschlecht: weiblich
  • Klasse: Barbar
  • Gesinnung: –
  • Herkunft: –

 

Beschreibung

Howacht war schon mit acht Jahren so groß wie eine ausgewachsene menschliche
Frau, mit ihren aktuellen 17 Jahren ist sie bereits voll ausgewachsen und erreicht
eine beeindruckende Größe von 2,10 m. Dazu hat sie ein breites Kreuz und eine
ausgeprägte und trainierte Muskulatur. Man muss kein zweites Mal hinsehen, um zu
erkennen, dass sie keine normale Frau sein kann, und doch weist sie keine direkten
unmenschlichen Körpermerkmale auf.
Für ihr Alter sieht sie bedeutend älter aus als sie in Wirklichkeit ist, durch ihre groben
Gesichtszüge würden sie die meisten Menschen wahrscheinlich auf Anfang 30
schätzen.
Ihre langen dunklen Haare fallen frei und ungezähmt bis zur Mitte ihres Körpers.
Seit sie im Besitz ihrer ungewöhnlichen Sense ist, wurde sie auch nicht mehr ohne
diese Waffe gesehen.
Howacht sucht noch ihren Platz in der Welt und will sich ihren eigenen, ganz
persönlichen, Namen verdienen…

Leben

Howacht, die Barbarin

Vorgeschichte

Beide würden diese Begegnung niemals vergessen.
Illarion wusste in jenem Augenblick, als er sie sah, dass sie seine Sühne war.
Eine Sühne für sein Versagen als Heiliger Streiter seiner Göttin, der seinen Kodex
gebrochen hatte.
„Ich werde Vertrauen in die Erbin haben“ ist eines der wichtigsten Gebote eines
Iomedae-Paladins. Und genau jenes Vertrauen ging verloren, als Illarion nach vielen
Jahren seines Dienstes zu der ernüchternden Klarheit gelangte, dass er durch sein
Vorbild niemals das Licht seiner Herrin in der Welt durchsetzen würde. Es war kein
Paukenschlag, keine Handlung, mit der er eine wichtige Regel seines Glaubens
verletzte. Es war vielmehr ein schleichender Prozess einer Erkenntnis, die sich wie
ein windender und unaufhaltsamer Wurm in seinen Gedanken festsetzte. Nur seine
Sturheit trieb ihn immer wieder voran, seine Pflicht zu erfüllen. Doch auch das
stärkste Pflichtgefühl weicht irgendwann, wenn der Zahn der Zeit zu lange an der
Überzeugung eines Mannes nagt. Als Illarion langsam realisierte, dass die Göttin ihm
seine besonderen Kräfte vorenthielt, fasste er den Entschluss, zu seiner letzten
Mission aufzubrechen.
Einer seiner Gefolgsleute berichtete vom Treiben eines dunklen Kultes ganz in der
Nähe, dem schleunigst ein Ende bereitet werden sollte. Der gefallene Paladin, der
auch bei seinen Männern sah, dass sie ihn zunehmend öfter mit diesem Zweifel in
den Augen ansahen, befahl ihnen kurzerhand, sich dieses Problems anzunehmen.
Seine Getreuen sollten nichts davon mitbekommen, dass er fest vorhatte, bei diesem
Kampf sein Leben zu lassen.
Und so drangen sie in einem dieser kalten Winter Irrisens in die Gemäuer eines
Lamashtu-Kultes ein, um mit blitzenden Schwertern und heiligen Gesängen den
Bösewichtern den Garaus zu machen.
Die Anhänger Lamashtus, welche gern als die Mutter aller Monster bezeichnet wird,
waren gefährliche und zähe Widersacher, und etliche Gefährten des gestrauchelten
Paladins vielen ihnen zum Opfer. Illarion, der ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben
kämpfte, entging jedoch dem Tod. Eine Ironie des Schicksals, die bitter von seinem
Kehlkopf bis zum Magen rann und einen Geschmack von Bitterkeit und Verzweiflung
mit sich brachte.
Die Diener der feindlichen Gottheit waren berüchtigt für ihre verdrehten und
verdorbenen Experimente mit fühlenden lebenden Wesen. Stets trachteten sie
danach, neues Leben zu erschaffen, in dem sie verbotene Praktiken anwandten und
monströse Kreuzungen züchteten.
Als Illarion blutverschmiert in die „Kinderstube“ des unheiligen Ortes trat – er wusste
nicht einmal, wieviel davon eigenes und wieviel fremdes Blut war, das an ihm klebte
– sah er sie. Mit ausgebreiteten, schützenden Armen stand das große Mädchen vor
einigen weiteren Kindern, die sich ängstlich hinter ihr scharrten. Sie mochte ihrem
Äußeren nach vielleicht 12 oder auch 14 Winter zählen und war von ungewöhnlich
kräftiger Statur. Die anderen Minderjährigen wiesen ebenfalls irgendwelche
merkwürdigen oder gar unnatürlichen Körpermerkmale auf, sei es zusätzliche
Gliedmaßen oder eine schuppige Haut.
Trotzig war der Blick der jungen Beschützerin auf ihn gerichtet, bereit, sich dem
unbekannten Widersacher zu stellen. So standen sie sich einige Momente wortlos
gegenüber, unsicher, was sie tun oder sagen sollten. Schließlich brach Illarion das

Schweigen und sagte dem Mädchen mit seiner festen, aber warmen Stimme, dass
sie und die anderen Kinder nichts von ihm zu befürchten hätten.
Der Krieger spürte in seinem Inneren, dass dieses tapfere Mädchen Iomedaes
Geschenk an ihn war. Eine Chance, seinen verlorenen Glauben wiederzugewinnen.
Er würde sie zu einer neuen, besseren Streiterin seiner Herrin erziehen und somit
seine Buße vollziehen.
Das Mädchen schien erst kurz zu überlegen und nickte dann stumm. Als sie zu ihrer
Schlafstatt ging, um ein paar Kleidungsstücke zu holen und auch die anderen Kinder
anwies, es ihr gleichzutun, bemerkte der Streiter Iomedaes das hölzerne kleine
Schild an ihrem Bett. Dort stand einfach eingeritzt: H-O-W-8.
So brachte Illarion die bunte Schar aus dem zerstörten Domizil und ließ die
Überreste hinter sich in Flammen aufgehen. Das Feuer, was dann wild tobte,
verbrannte das Anwesen fast gänzlich, doch es verzehrte nicht die schrecklichen
Erinnerungen der Geretteten.
Illarions verbliebene Mitstreiter trennten sich kurze Zeit später von ihrem früheren
Kommandanten und nahmen die anderen Kinder mit sich. Illarion selbst nahm das
Mädchen mit, das keinen Namen zu haben schien.
In einem Wäldchen nahe des Dorfes Turpin Rowe bezogen sie eine einsame
verlassene Jägerhütte, wo sie ihr neues Leben in Angriff nehmen sollten.
Zunächst fragte er das Kind, was sie ihm über ihre Vergangenheit sagen konnte, wer
ihre Eltern waren, wie alt sie ist und wie sie und die anderen Kinder zu diesem
schrecklichen Ort gelangt waren.
So erfuhr er von ihr, dass sie schon ihr ganzes Leben in diesen Gemäuern verbracht
hat zusammen mit den anderen Heranwachsenden. An Eltern konnte sie sich nicht
erinnern, stattdessen waren die Kultisten ihre „Erzieher“. Ihnen wurde stets gesagt,
sie wären etwas Besonderes in den Augen ihrer Göttin, denn ein Elternteil sei immer
menschlich und der andere „monströs“, was in deren Augen etwas Wundervolles und
keine Schande sei. Angeblich wäre gerade diese Mischung etwas, dass sie zu einer
überlegenen Lebensform machen würde. Mehr als die Summe ihrer Teile.
Kontakt zu Außenstehenden hatten sie noch nie, angeblich wären sie noch nicht
bereit dazu.
Das Leben bei den Kultisten war aber keineswegs von Freundlichkeit und Fürsorge
geprägt. Vielmehr wurde man auf ein grausames Leben „später da draußen“
vorbereitet. Nicht selten gab es harsche Worte und körperliche Züchtigung. Da das
Mädchen physisch stärker war als ihre „Geschwister“, stellte sie sich bisweilen vor
sie, um sie zu beschützen, sie hatten nur sich selbst. Das führte dann zu Strafen, die
körperliche wie seelische Narben hinterließen.
Aber das schürte nur umso mehr die Wut und den Willen des Mädchens, sich
niemals brechen zu lassen.
Der Iomedae-Krieger fragte sie, was der Aufdruck auf dem Holzschildchen an ihrem
Bett zu bedeuten hatte und erfuhr, dass H-O-W-8 für Halb-Oger, weiblich, acht Winter
alt, stand. Das erklärte, warum das Mädchen so groß und kräftig für ihr Alter war.
Denn offenbar musste sich weitgehend das menschliche Blut in ihren Adern
durchgesetzt haben, ähnelte sie deutlich mehr einem Menschen als ihren ogerischen
Verwandten.
Illarion gab ihr einfach den Namen, der sich daraus ergab, wenn man die
Buchstaben – und Zahlenfolge hintereinander aussprach. Howacht.
Sie wurde von einer Kultistin auch in der Sprache der Orks und Jotun unterwiesen,
erfuhr Illarion von ihr; man hätte damit noch etwas vor gehabet, hieß es damals.

Die nächsten acht Winter verbrachte das ungleiche Paar gemeinsam in jener Hütte
im Wald und es waren sehr lehrreiche Jahre. Illarion lehrte Howacht, was es hieß,
seinen Zorn im Zaum zu halten und nur dann zu nutzen, wenn jemand in Not war. Er
lehre sie als erfahrener Streiter, wie man mit Waffen umging, aber auch, wie man mit
einem vertrauenswürdigen Auftreten und passenden Worten Einfluss nehmen
konnte, um ein Blutvergießen zu vermeiden. In ihm fand Howacht das Vorbild und
den Vater, den sie nie gekannt hatte.
Illarion wollte Howacht zu einer echten Paladin der Iomedae formen, einer besseren
Version seiner selbst. Doch schnell erkannte er, dass dies einfach nicht zu
bewerkstelligen war.
Zu verstört war die Persönlichkeit des Mädchens, zu wenig Sinn hatte diese
Mischung aus Mensch und Oger für die hohen Anforderungen, die der Weg eines
Paladins erforderte.
Selbst zu einer professionellen Kämpferin fehlte ihr die Disziplin, zu emotional und zu
wenig strategisch waren ihre Gedanken. Dafür bewies sie allerdings unglaubliche
Nehmerqualitäten und sie war in ihren Ausbrüchen kaum zu stoppen, wenn es darum
ging, andere zu verteidigen, die die Kraft dazu selbst nicht hatten.
In seltenen Fällen kamen Leute aus Turpin Rowe zu ihnen, um Hilfe zu erbitten,
gelegentlich kam es in diesen wilden Landen vor, dass das Dorf beschützt werden
musste.
In dieser Zeit sammelte Howacht ihre ersten Kampferfahrungen und lernte den
Geschmack von Blut und Tod kennen. Turpin Rowe und seine Bewohner sind der
jungen Frau mit den Jahren halbwegs vertraut geworden und auch die Einwohner
wussten den Mann und seine Begleiterin durch deren Unterstützungen zu schätzen.
Nach einer solchen Hilfe, als Illarion und Howacht das Dorf zum wiederholten Male
vor marodierenden Banditen beschützt hatten, gab der Schmied der Halb-Ogerin
eine Sense, die sein Geschenk an sie sein sollte. Der Vater des Schmieds hatte
diese Waffe vor langer Zeit auf einem Schlachtfeld geborgen und sie mitgenommen,
da sie eine hervorragende Qualität aufwies und auch künstlerisch durch zahlreiche
Ornamente auf ihrem Schaft und der scharfen Klinge zur Geltung kam.
Für Howacht war diese Waffe von Anfang an etwas ganz Besonderes. Zum einen
war es ihr erstes persönliches Geschenk, das sie von einem dankbaren Menschen
bekam und zum anderen war sie gleich von den eingravierten Runen fasziniert, die
mehrfach eingeschlossene Flammensymbole darstellten und sie an ihr eigenes
inneres Feuer erinnerten, das sie im Zaum zu halten versuchte.
Illarion erzählte seinem Schützling auch gerne die eine oder andere Geschichte, die
von Eishexen und anderen exotischen Kreaturen handelte, sein Wissen um Sagen
und manche Kreaturen war durchaus beeindruckend. Howacht lauschte diesen
Erzählungen immer gerne, auch wenn sie sich selten an Details erinnern konnte.
Dabei meist ein heißes Getränk in den Händen haltend, hatte sie sich die Vorliebe für
Glühwein oder heißen Tee von ihrem Lehrmeister abgeschaut. So ging es mehr oder
weniger Tag ein, Tag aus und so hätte es eine Ewigkeit weitergehen können. Doch in
einer schicksalshaften Nacht verschwand der gestrauchelte Paladin ohne Erklärung
und als Howacht am darauffolgenden Morgen zum Fenster ihrer Hütte
hinausschaute, war da in einiger Entfernung dieser dunkle Reiter auf seinem noch
dunkleren Ross zu sehen, der sich langsam entfernte, was ihr einen unerklärlichen
Schauer über den Rücken jagte…

Persönlichkeit & Verhalten
Howacht hat im Grunde ein gutes Herz. Sie fühlt sich zur Beschützerin der
Schwachen berufen und hat eine besondere Schwäche für Kinder. Vermutlich liegt es
daran, dass sie, seit sie denken kann, andere Kinder beschützt hat, und weil Illarions
Lehren Iomedaes in ihr das Gefühl für Ehre und Heldentum gefördert haben. Wenn
sie ehrlich zu sich ist, weiß sie aber, dass sie sich ganz bewusst durch ein aufrechtes
Leben abzugrenzen versucht von dem Teil ihres Blutes, das befleckt ist durch ihr
ogerisches Erbe.
Sie weiß, dass sie auf die meisten Menschen eine ungewöhnliche, meist leicht
verstörende oder einschüchternde Wirkung hat, die sie ihrem Äußeren verdankt.
Aber gerade das ist ihr unangenehm und sie schämt sich insgeheim dafür.
Howacht ist sich dessen bewusst, dass sie keine einnehmende Persönlichkeit besitzt
wie ihr Ziehvater. Ironie versteht sie kaum.
Darum ist sie in der Regel darum bemüht, durch ihr Verhalten positive Reaktionen
ihrer Umwelt zu erzeugen, da sie keine Außenseiterin sein will.
Sie hält ihre Stimme in Gesprächen bewusst leiser, um auch hier von ihrem
bedrohlichen Äußeren abzulenken.
Bitten um Hilfe kann sie nur schwer ignorieren, stets hat sie den Drang, anderen
gefallen zu wollen. Zumindest solange sie intuitiv Gefallen findet an der betreffenden
Person.
Für einen Freund würde sie buchstäblich durchs Feuer gehen, in ihrer Fantasie
dürstet sie sogar danach, aber abgesehen von den anderen Kindern aus ihrer
Vergangenheit oder Illarion hatte sie noch nie einen wahren Freund und hat zudem

große Schwierigkeiten, jemandem aufgrund ihrer schweren Kindheit und des
psychischen Drucks durch den Lamashtu-Kult wirklich zu vertrauen, worunter sie
stark leidet.
Sie mag Leute nicht besonders, die gleichgültig oder insbesondere über Gebühr
egoistisch sind und meidet sie nach Möglichkeit. Dabei würde sie aber gerne fast
jedem die Chance geben zu zeigen, dass er ein anständiger Mensch ist. Zeigt
jemand, dass ihm Rücksichtnahme ein Fremdwort ist, büßt er bei Howacht schnell
jegliche Sympathie ein.
Howacht ist für gewöhnlich zurückhaltend, wenn sie auf fremde Leute trifft oder in
eine Situation gerät, die für sie nicht klar durchschaubar ist. Sie ist mutig, aber selten
waghalsig.
Weltliche Werte kennt sie wenig, aber aufgrund von Verlustängsten besitzergreifend.
Sie bevorzugt überwiegend fleischliche Kost, gerne in ausreichender Menge und hat
eine Schwäche für heiße Getränke wie Glühwein oder Tee. Wenn sie schläft, träumt
Howacht sehr intensiv, oft handeln ihre Träume von ungezügelter Gewalt und
schmerzhaften Veränderungen ihres Körpers, als wären es Vorboten einer
bedrohlichen Zukunft (anstehende Kampfrauschkräfte). Möglicherweise hat es damit
zu tun, dass sie durch die Kultisten der Mutter aller Monster immer wieder injizierten
Substanzen ausgesetzt war.
Die junge Barbarin liebt ansonsten die Stille der Nacht, der sie gerne lauscht und
dank ihrer angeborenen Dunkelsicht kann sie gut in die Finsternis blicken.

Song von Howacht

Mehr als die Summe der Teile

1. Strophe

In Irrisens Kälte, wo das Blut im Schnee gefriert, Hat Illarion sein Licht und seinen Gott verliert. Ein Ritter ohne Segen, das Herz voll bitt’rer Reu’, Suchte er den Tod im Kampf, doch das Schicksal blieb ihm treu. Er brach das Siegel einer Brut, aus Wahnsinn und aus Nacht, Und fand ein Kind, das schützend dort über die Schwachen wacht.

2. Strophe

Kein Name grüßte ihn am Bett, nur Kerben tief im Holz: „H-O-W-8“ – ein Code, kein Name und kein Stolz. Halb-Oger, weiblich, acht Winter schwer an Pein, Sollte sie das Monster in der Mutter Kinderstube sein? Er nahm sie mit, er gab ihr Brot, er gab ihr ein Gesicht, Aus Nummern wurde „Howacht“, ein Name wie ein Licht.

Oh Howacht, Kind aus Feuer und aus Stein, Trägst das Erbe deiner Väter, doch willst kein Monster sein! Zwischen Iomedaes Ehre und dem Zorn, der in dir brennt, Bist du die stille Kraft, die nur der Schmerz der Kindheit kennt. Mehr als die Summe deiner Teile, mehr als das Blut in deiner Hand, Eine Seele auf der Suche nach dem fernen Heimatland.

3. Strophe

Acht Jahre in der Jägerhütte, fernab von der Welt, Wo Illarion ihr Sagen von den Eishexen erzählt. Er lehrte sie die Sense, den Glühwein und die Ruh’, Er deckte ihre Narben mit seinem Mantel zu. Sie hielt die Stimme leise, um die Angst im Dorf zu bannen, Doch tief in ihrem Innern ziehen dunkle Stürme anen.

Dann kam die Nacht der Schatten, der Mentor war fort, Kein Brief und keine Erklärung, kein einziges Wort. Ein dunkler Reiter am Horizont, ein Ross so schwarz wie Pech, Ihr Herzschlag wurde eisig, ihr Atem wurde blech. Nun steht sie da im Mondlicht, die Sense in der Hand, Die letzte Wächterin im verlorenen Land!

Oh Howacht, Kind aus Feuer und aus Stein, Trägst das Erbe deiner Väter, doch willst kein Monster sein! Zwischen Iomedaes Ehre und dem Zorn, der in dir brennt, Bist du die stille Kraft, die nur der Schmerz der Kindheit kennt. Mehr als die Summe deiner Teile, mehr als das Blut in deiner Hand, Eine Seele auf der Suche nach dem fernen Heimatland.

Sie flüstert in die Dunkelheit, sie fürchtet nicht die Nacht. Weil tief in ihrem Inneren… …das Feuer der Vergeltung wacht.

Dungeon World

Dungeon World – erzählerisches Fantasy-Rollenspiel mit D&D-Gefühl

Dungeon World ist ein Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiel, das klassische D&D-Themen mit modernen, erzählerischen Spielmechaniken verbindet. Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2012 gilt Dungeon World als eines der beliebtesten storyorientierten Rollenspielsysteme, besonders für Gruppen, die epische Fantasy erleben möchten, ohne sich in komplexen Regeln zu verlieren.

Das System basiert auf Powered by the Apocalypse (PbtA) und legt den Fokus klar auf gemeinsames Erzählen, Dynamik und Charakterspiel.

dungeon world

Was ist Dungeon World?

In Dungeon World schlüpfen die Spieler in klassische Fantasy-Rollen wie Krieger, Magier, Kleriker, Schurken oder Waldläufer. Gemeinsam erkunden sie gefährliche Dungeons, reisen durch fremde Länder, bekämpfen Monster und erleben epische Abenteuer.

Ein Spielleiter beschreibt die Welt und ihre Gefahren, reagiert flexibel auf Spielerentscheidungen und treibt die Geschichte voran. Dabei entsteht die Spielwelt oft gemeinsam am Tisch, statt vollständig vorbereitet zu sein.

Dungeon World fühlt sich an wie klassisches Fantasy-Rollenspiel – spielt sich aber deutlich freier und erzählerischer.

Story first – Regeln, die die Geschichte unterstützen

Dungeon World nutzt klare Spielzüge (Moves), die ausgelöst werden, wenn Charaktere etwas Gefährliches oder Bedeutendes tun. Gewürfelt wird meist mit 2W6, wobei das Ergebnis nicht nur Erfolg oder Misserfolg bedeutet, sondern oft neue Komplikationen erzeugt.

Typische Merkmale von Dungeon World:

  • Fokus auf Fiktion vor Regeln

  • schnelle, intuitive Würfelmechanik

  • wenig Zahlen, viel Erzählfreiheit

  • Spielleiter würfelt nicht – er reagiert erzählerisch

Die Regeln fördern Spannung, Drama und überraschende Wendungen – ohne den Spielfluss zu bremsen.

Klassische Fantasy, modern erzählt

Dungeon World eignet sich besonders für Gruppen, die:

  • klassische Fantasy lieben

  • weniger Buchhaltung möchten

  • spontan und kreativ spielen wollen

  • Wert auf Charakterentwicklung und Story legen

Kämpfe sind cinematisch, gefährlich und stark in die Geschichte eingebettet – keine taktischen Miniaturen-Schlachten, sondern dramatische Szenen.

Perfekt für Einsteiger & erzählerische Gruppen

Dungeon World ist sehr einsteigerfreundlich, da:

  • Charaktere schnell erstellt sind

  • Regeln leicht verständlich sind

  • keine tiefen Systemkenntnisse nötig sind

  • die Spielwelt gemeinsam entsteht

Neue Spieler können direkt loslegen, während erfahrene Rollenspieler das System für seine Flexibilität und erzählerische Stärke schätzen.

Besonders geeignet für:

  • Einsteigergruppen

  • One-Shots und Kampagnen

  • Fans von D&D mit Story-Fokus

  • improvisationsfreudige Spielleiter

Zahlen & Fakten zu Dungeon World

  • Erstveröffentlichung: 2012

  • Regelbasis: Powered by the Apocalypse

  • Genre: Fantasy, Abenteuer

  • Würfelsystem: 2W6

  • Typische Gruppengröße: 3–5 Spieler plus Spielleiter

  • Spieldauer pro Sitzung: 2–4 Stunden

  • Spielstil: stark erzählerisch, improvisativ

Warum Dungeon World?

Dungeon World verbindet das Beste aus zwei Welten: das vertraute Gefühl klassischer Fantasy-Abenteuer und moderne Rollenspielmechaniken, die Geschichten in den Mittelpunkt stellen. Es ist ideal für Gruppen, die epische Abenteuer erleben wollen, ohne sich durch schwere Regelwerke zu kämpfen.

Als Brücke zwischen Systemen wie Dungeons & Dragons, Beyond the Wall und erzählerischen Spielen wie Monster of the Week ist Dungeon World ein perfekter Einstieg in modernes Pen-&-Paper-Rollenspiel.

Dungeon crawl classics

Dungeon Crawl Classics – kompromissloses Old-School-Fantasy-Rollenspiel

Dungeon Crawl Classics (DCC) ist ein Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiel, das bewusst an die Anfänge des Hobbys anknüpft. Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2012 steht DCC für tödliche Abenteuer, chaotische Magie und pures Old-School-Gefühl. Statt ausbalancierter Heldenfantasy erwartet die Spieler eine Welt, in der Glück, Mut und Wahnsinn oft wichtiger sind als perfekte Charakterwerte.
Dungeon crawl classics

Was ist Dungeon Crawl Classics?

In Dungeon Crawl Classics übernehmen die Spieler die Rollen einfacher Menschen: Bauern, Tagelöhner, Diebe oder Handwerker. Diese Charaktere sind keine Helden, sondern gewöhnliche Leute, die in gefährliche Dungeons, verfluchte Ruinen und fremdartige Dimensionen geraten.

Berühmt ist DCC für den sogenannten „0-Level-Funnel“: Jeder Spieler beginnt mit mehreren einfachen Figuren – und nur die Überlebenden werden zu echten Abenteurern. Tod gehört dabei ausdrücklich zum Spielkonzept.

Ein Spielleiter präsentiert gnadenlose Herausforderungen, seltsame Monster und magische Effekte, die oft unberechenbar sind.

Chaos, Würfel und Wahnsinn

Dungeon Crawl Classics nutzt ein W20-basiertes Regelsystem, erweitert um eine Vielzahl ungewöhnlicher Würfel (W3, W5, W7, W14, W16, W24 und mehr). Das sorgt für ein einzigartiges Spielgefühl und unterstreicht den chaotischen Charakter des Systems.

Typische Merkmale von DCC:

  • extrem tödliche Kämpfe

  • unberechenbare, gefährliche Magie

  • zufällige Effekte und Tabellen

  • Fokus auf Spielerentscheidungen statt Regeloptimierung

Magie ist mächtig – aber gefährlich. Zauber können grandios gelingen oder katastrophal scheitern.

Old School statt Komfortzone

Dungeon Crawl Classics richtet sich an Spieler, die:

  • klassische Dungeon-Erkundung lieben

  • Risiko und Zufall schätzen

  • keine „sicheren“ Charaktere erwarten

  • Freude an schwarzem Humor und Chaos haben

Charakterentwicklung entsteht nicht durch optimierte Builds, sondern durch Überleben und Erlebnisse.

Einstieg: überraschend einfach

Trotz seines rauen Stils ist DCC regeltechnisch überschaubar und damit auch für Einsteiger geeignet – besonders für Spieler, die neugierig auf Old-School-Rollenspiele sind. Die Regeln sind klar, Entscheidungen direkt und Abenteuer oft kurz, intensiv und gnadenlos.

Ideal für:

  • One-Shots und kurze Kampagnen

  • erfahrene Rollenspieler mit Lust auf etwas anderes

  • Neulinge, die keine Angst vor Charaktertod haben

  • Fans von klassischem Fantasy-Horror

Zahlen & Fakten zu Dungeon Crawl Classics

  • Erstveröffentlichung: 2012

  • Genre: Fantasy, Sword & Sorcery, Old School

  • Würfelsystem: W20 + Spezialwürfel

  • Besonderheit: 0-Level-Funnel

  • Typische Gruppengröße: 3–6 Spieler plus Spielleiter

  • Spieldauer pro Sitzung: 3–5 Stunden

Warum Dungeon Crawl Classics?

Dungeon Crawl Classics ist roh, wild und kompromisslos. Es erinnert daran, dass Abenteuer gefährlich sind, Magie ihren Preis hat und Helden nicht geboren, sondern geschmiedet werden – oft im Feuer des Scheiterns.

Als bewusster Gegenpol zu modernen, komfortablen Fantasy-Systemen wie Dungeons & Dragons, Pathfinder oder Splittermond bietet DCC ein intensives, unvorhersehbares Rollenspielerlebnis, das Mut belohnt – und Fehler gnadenlos bestraft.

Hier geht es zu dem RPG ->

Beyond the Wall

Beyond the Wall – märchenhaftes Fantasy-Rollenspiel über junge Helden

Beyond the Wall – Im Schatten des Königreichs ist ein Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiel, das sich bewusst auf Märchen, Sagen und klassische Coming-of-Age-Geschichten konzentriert. Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2012 begeistert es Spieler, die weniger epische Superheldenfantasy und mehr Atmosphäre, Charakterentwicklung und gemeinsames Erzählen suchen.

Im Mittelpunkt stehen junge Menschen aus einem kleinen Dorf, die zum ersten Mal mit den Gefahren der Welt jenseits der schützenden Mauern konfrontiert werden.

Beyond the Wall

Was ist Beyond the Wall?

In Beyond the Wall spielen die Charaktere keine erfahrenen Abenteurer, sondern Dorfbewohner am Anfang ihres Weges: Lehrlinge, Jäger, Hirten, Kräuterkundige oder Außenseiter. Die Spieler entwickeln ihre Figuren gemeinsam, inklusive ihrer Herkunft, Beziehungen und Erinnerungen.

Die Spielwelt ist eine klassische Fantasy-Grenzregion, inspiriert von Märchen, frühen D&D-Abenteuern und Autoren wie Tolkien oder Ursula K. Le Guin. Jenseits der namensgebenden Mauer lauern Magie, Monster und das Unbekannte.

Ein Spielleiter führt durch die Geschichte, doch Welt und Hintergrund entstehen stark gemeinsam am Spieltisch.

Fokus auf Story, Stimmung und Gemeinschaft

Beyond the Wall legt großen Wert auf:

  • gemeinsames Weltenbauen

  • persönliche Beziehungen zwischen Charakteren

  • ruhige, märchenhafte Atmosphäre

  • moralische Entscheidungen statt reiner Kämpfe

Abenteuer drehen sich oft um Bedrohungen für das Dorf, alte Geheimnisse oder die erste große Reise hinaus in die Welt.

Regeln und Spielmechanik

Das System basiert auf den klassischen D&D-Grundmechaniken und nutzt 20-seitige Würfel (W20). Die Regeln sind bewusst schlank und leicht verständlich, wodurch sich das Spiel hervorragend für Einsteiger eignet.

Typische Merkmale:

  • sehr schnelle Charaktererschaffung

  • Playbooks mit Zufallstabellen für Herkunft und Vergangenheit

  • wenig Regellast, viel Erzählfreiheit

  • kurze, fokussierte Abenteuer

Die Mechanik unterstützt vor allem Storytelling und Charakterspiel, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.

Perfekt für Einsteiger & erzählerische Gruppen

Beyond the Wall ist ideal für Rollenspiel-Neulinge, da:

  • die Charaktere alltäglich und leicht verständlich sind

  • die Regeln schnell gelernt werden

  • keine lange Vorbereitung nötig ist

  • Abenteuer oft in einer Sitzung spielbar sind

Gleichzeitig schätzen erfahrene Spieler das System für seine starke Atmosphäre und den Fokus auf gemeinsames Erzählen.

Besonders geeignet für:

  • Einsteigergruppen

  • märchenhafte Fantasy

  • kurze Kampagnen oder One-Shots

  • ruhiges, charakterzentriertes Rollenspiel

Zahlen & Fakten zu Beyond the Wall

  • Erstveröffentlichung: 2012

  • Genre: Fantasy, Märchen, Coming-of-Age

  • Würfelsystem: W20-basiert

  • Spielstil: stark erzählerisch

  • Typische Gruppengröße: 3–5 Spieler plus Spielleiter

  • Spieldauer pro Sitzung: 2–4 Stunden

Warum Beyond the Wall?

Beyond the Wall erzählt keine Geschichten über Weltenretter, sondern über erste Schritte, Mut und Zusammenhalt. Es ist ein Rollenspiel über das Erwachsenwerden in einer gefährlichen Welt – ruhig, stimmungsvoll und emotional.

Als bewusster Gegenpol zu komplexeren Fantasy-Systemen wie Dungeons & Dragons, Pathfinder oder Das Schwarze Auge eignet sich Beyond the Wall perfekt für Gruppen, die Atmosphäre, Märchenflair und gemeinsames Erzählen in den Vordergrund stellen.

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Cryovains Zorn (Die Schattenflamme von Phandalin)

Ein trügerisch friedlicher Morgen

Der Morgen brach klar und frisch an, nachdem die Gefährten eine erholsame Nacht unter dem wachsamen Auge von Engwyn und Noxia verbracht hatten. Gestärkt durch ihren jüngsten Erfahrungszuwachs, begannen sie den Tag mit ihren ganz eigenen Ritualen. Ambross und Engwyn hüllten sich in schützende Magie, ein unsichtbarer Schild aus temporärem Leben, der sie gegen die Gefahren wappnen sollte, die dieser Tag noch bringen mochte. Engwyn zog sich zudem ihre arkane Rüstung an, die ihre Haut fester als Leder werden ließ.

Doch die Ruhe war trügerisch. Kaum hatten sie ihre Vorbereitungen abgeschlossen, zerriss ein markerschütterndes Brüllen die Stille. Aus dem Osten näherte sich mit mächtigen Flügelschlägen eine Gestalt, deren weiße Schuppen im Morgenlicht wie geschliffenes Eis glänzten – ein Drache! Die Abenteurer erkannten die Gefahr sofort: Dies musste Cryovain sein, die Bestie, von der in der ganzen Region nur mit Furcht geflüstert wurde.

Ohne zu zögern, landete das Ungetüm nahe ihres Lagers, seine kalten Augen musterten die Gruppe. Der Schock wich schnell dem Überlebensinstinkt. Noxia, die flinke und mutige Schurkin, war die erste, die reagierte. Wie ein Pfeil schoss sie vorwärts, ihre Dolche blitzten auf, doch die Klingen kratzten nur wirkungslos an den panzerdicken Schuppen des Drachen. Die Bestie schien ihre Attacke kaum bemerkt zu haben. Während Ambross sich kampfbereit machte, erkannte Engwyn, dass ein direkter Angriff vielleicht nicht die klügste Wahl war. Sie umrundete das Biest, suchte eine bessere Position und versuchte, die Aufmerksamkeit des Drachen auf sich zu ziehen. Der Kampf hatte gerade erst begonnen, und doch hing das Schicksal der Helden bereits an einem seidenen Faden.

Cryovains Zorn entfesselt

Ein knisternder Strahl arkaner Energie schoss aus Engwyns Handfläche – ihr gefürchteter Schauriger Strahl. Doch auch dieser prallte wirkungslos an dem dicken Drachenpanzer ab, der wie eine uneinnehmbare Festung wirkte. Nun war Ambross an der Reihe. Mit einem knappen Befehl schickte er seinen treuen Hund Fass in die Sicherheit des nahen Waldes und bewegte sich seitlich, um Alberich freies Schussfeld zu verschaffen.

Der Wurfspeer zischte durch die Luft und traf mit hässlichem Geräusch die Flanke des Drachen. Cryovain brüllte auf, mehr aus Ärger als aus Schmerz, und für einen Moment wirkten seine Bewegungen gehemmt. Doch dann geschah das Unglaubliche: Der Speer löste sich wie von Geisterhand aus der Wunde und kehrte in einem perfekten Bogen in Ambross’ wartende Hand zurück.

Alberich nutzte diesen Augenblick. Mit ruhiger Stimme kündigte er eine Donnerwelle an, und eine unsichtbare Druckwelle donnernder Energie schlug gegen den Drachen. Zwar widerstand Cryovain der Gewalt des Zaubers, doch sie hinterließ Spuren. Die Antwort der Bestie folgte prompt. Cryovain sog tief Luft, und ein gurgelndes Geräusch kündigte das Unheil an. Eine weiße Wolke eisigen Todes ergoss sich über Engwyn und Noxia. Der Schmerz war augenblicklich und überwältigend – beide sanken bewusstlos zu Boden.

cryovains_zorn

Flucht, Opfer und der Tod einer Gefährtin

Ambross und Alberich standen vor einer unmöglichen Wahl. Ambross erkannte die Sinnlosigkeit des Kampfes und rief zur Flucht. In einem letzten, verzweifelten Akt schleuderte er seinen Speer – doch das Schicksal war grausam. Die Waffe verfehlte den Drachen und traf stattdessen die wehrlose Noxia. Mit seinem Hund an der Seite verschwand Ambross im Wald.

Alberich hingegen blieb. Mit einem Gebet sandte er heilende Energie zu Engwyn und riss sie dem Tod gerade noch von der Schwelle. Doch Cryovain witterte leichte Beute. Mit grausamer Präzision stürzte er sich auf die reglose Noxia. Biss und Klauen ließen keinen Zweifel: Der Kampf der tapferen Schurkin endete brutal und endgültig.

Engwyn, nun allein und schwer verwundet, flüchtete sich mit letzter Kraft in den Wald. Alberich folgte ihr und heilte ihre schlimmsten Wunden. Verwirrt über das plötzliche Verschwinden seiner Gegner, packte Cryovain den leblosen Körper Noxias und erhob sich in die Lüfte. Schweigend sahen die Überlebenden ihm nach.

Trauer, Erbe und ein neuer Entschluss

An der Stelle von Noxias Tod fanden sie nur Blut, Frost – und wenige Erinnerungsstücke. Gold, ein Heiltrank und ein unscheinbarer Stein. Ambross erkannte ihn als Sprechstein, ein magisches Vermächtnis ihrer gefallenen Gefährtin. Zudem entdeckte er eine perlmuttfarbene Drachenschuppe – Beweis ihrer Begegnung und vielleicht ein Schlüssel für zukünftige Rache.

Nach stillen Gebeten und ernsten Worten beschlossen sie, ihre Fehler nicht zu wiederholen. Der Weg führte sie schließlich nach Hasenbeere, zu Ruinen, Hoffnung in Gestalt dreier Pferde – und letztlich zur Butterschädel Ranch, wo neue Gefahren warteten. Der Verlust von Noxia wog schwer, doch ihr Opfer hatte die Gruppe verändert. Aus Schmerz war Entschlossenheit geworden – und der Kampf ging weiter.

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