Ein erfolgreicher Ausbruch, Steinriesen auf dem Bau und ein verfluchter Priester (The Iron Lions)
Xerfiel ist ein Halbelf, der sich nach dem tragischen Tod seiner Eltern entschieden hatte sein Glück in der Stadt der Wunder zu suchen. Obwohl er bereits einge Tavernen unterhalten hatte und nicht in dem Ruf stand, als Barde zu wünschen übrig zu lassen, wollte er sich auch mal auf den Bardenkollegs umschauen, um zu evaluieren, ob er nicht unter den Barden eines etablierten Kollegs noch etwas lernen könnte. Und so war er mit dem Ziel New Olamn nach Tiefwasser aufgebrochen.
Eine Gruppe von vier Musikanten überholte Ihn auf dem Weg zum nördlichen Stadteingang und setzte den Barden dem zweifelhaften Vergnügen des Froschsongs aus.
Nachdem er bereits die Türme und die Mauern erblickt hatte, muss er feststellen, dass sich vor dem Nordtor eine kleine Menschentraube gebildet hatte.
Der optimistische Barde begann umgehend, die anwesenden ob Ihres Befindens und ihrer Geschichten auszufragen. Für größere Epen sollte es zunächst nicht ausreichen, aber Xerfiel konnte etwas über die Situation in der Stadt in Erfahrung bringen. So traf er einen angehenden Abenteurer namens Miles, der ihm mitteilte, das eine Krankheit in der Statd wütete. Miles hatte sich bereits entschlossen, sein Glück anderwswo zu versuchen, als der Rangoberste Soldat am Nordtor den anwesenden verkündete, dass die Stadt entsprechend den Regeln der Fürstenallianz abgeriegelt ist.
Xerfiel ermittelte von dem Soldaten, dass dieser Verwandschaft in der Stadt hat und versprach, sich bei seinen Verwandten zu melden. Das erste Anzeichen der Krankheit, so berichtete die Wache, sei ein blecherner Klang in der Stimme, mehr war bisher nicht aus der abgerieelten Stadt nach draußen gedrungen.
Als er im Lage am Flusstor Tiefwassers ankam, beobachtete der Halbelf, wie die Hauptaufseherin von Tiefwasser wild fluchend mit drei Gestalten aus dem nahe dem Lager aufgebauten Zirkuszelt kam. Die drei Abenteurer waren in folge eines ziemlich umfangreichen Massakers in dem Zelt in Ketten gelegt worden und wurden in dem Moment, in dem Xerfiel ankam mit massiver Bewachung zum Arrestzelt geleitet.
Der Barde reiht sich in die Schaulustigen ein und findet eine der Wachen, die bereit ist, ihm Auskunft zu geben. Bob, der Wächter war eine etwas seltsame Erscheinung: ohne Helm, barfus und lediglich mit einem Stock bewaffnet. Der Soldat war zuvor von Gordon dazu überredet worden, seine Stiefel und verschiedenste Besitztümer zu verkaufen. Aus Bobs Perspektive stellten sich die Abenteuerer wie die furchtbarstren Dämonen überhaupt da. Xerfiel war nicht ganz so eingeschüchtert, aber definitiv der Meinung, hier wären ein paar Geschichten zu holen.
Gordon versucht sich darin, die Wahrheit zu den Vorgängen im Zelt zu vermitteln, aber Warwick – die generell keine hohe Meinung von Abenteurern hat – besteht darauf, die Abenteurer festzusetzen. Eine adhoc-Hinrichtung ist nicht wirklich Stil der Hauptaufseherin, die sich bei allem Ausnahmezustand den Gesetzen und Gepflogenheiten von Tiefwasser verpflichtet sieht.
Rhogar, wenig begeistert von der Aussicht, seine Künste hinter Gittern zum Besten zu geben, versucht sich durch die Bezaubern der Hauptaufseherin diesem Schicksal zu entziehen. Da Warwick sich in diesem Moment darüber echauffierte, dass im Arrestzelt tatsächlich kein Platz für die Neuankömmlinge mehr war, wurde sie vom Zauber des Drakoniden-Barden unvorbereitet getroffen. Die Halblingsdame fühlte sich plötzlich unerklärlich zu Rhogar hingezugen. Neben den üblichen Unflätigkeiten übergab sie dem Barden heimlich einen Zettel. Rhogar, ziemlich beeindruckt von seiner Wirkung auf die Hauptaufsherin, bat bei der Gelegenheit gleich um eine kleine Spende und weitere Hilfe, die sie entbehren könnte. Warwick stekte ihm noch einen Schlüssel und eine Goldmünze zu und bat Ihn dann keine Weiteren Ansprüche zu stellen.
Die Problematik des überfüllten Arrestzeltes wurde gelöst, indem der umfangreichste Insasse -ein Steinriese – schlicht auf die Wiese vor dem Zelt gesetzt wurde. Den freigewordenen Platz im Käfig sollten die Abenteurer einnehmen.
Xerfiel hatte sich unterdessen magisch unsichtbar gemacht und war so in das Arrestzelt eingedrungen. Der Barde sah sich selbst nicht so sehr in der Rolle des glorreichen Helden, verspürte aber den Wind des Schicksals von den traurigen Gestalten im Käfig her wehen. So stellte er sich zunächst seinem Bardenkollegen Rhogar vor.
Gordon nahm sich derweil Zeit, mit seinen Mitgefangenen zu reden. Die Letzten zehtage haben genug seltsames hervorgebracht, so dass dem Halbelfen nur mittelmäßig seltsam vorkamm, dass plötzlich ein Halbelf mit Geige in Ihrem Gefängnis auftauchte. Drei ehemalige Soldaten in einem anderen Käfig schienen dem Hexenmeister eine bessere Quelle aufschlussreicher Konversation zu sein. Die eingesperrten Wachen hatten den Verdacht, dass Sie festgesetzt wurden, weil Sie erkannt hatten, dass Warwick einen Pakt mit einem Teufel geschlossen hatte. Sie erwähnten, dass, wenn man Ihr Haus im Nordviertel Tiefwassers durchsuchte eventuell Hinweise finden könnte, eventuell gar Ihren teuflischen Vertrag?
Sein Versuch, die drei zur gemeinsamen Flucht zu bewegen, scheiterte aber an ihrem soldatischen Eifer. Dennoch müssten die drei schließlich eingestehen , dass Ihre moralische Verpflichtung als Soldaten Tiefwassers es beinhaltet, sich gegen die externen Mächte zu erheben, die die Existenz der Start bedrohen. Die Past, die in der Stadt wütete – so waren die Wachleute sicher – konnte nur auf Warwicks Einlassungen mit Teufeln beruhen.
Die drei erwähnten auch, dass die Art und Weise, wie die Hauptaufseherin mit Abenteurern umspringt, in letzter Zeit schlimmer geworden ist. Sie schlussfolgerten, dass der teuflische Einfluss auf die Hauptaufseherin stärker werden musste. Sie wollten dennoch nicht die Hand gegen ihre Vorgesetzte erheben.
Xerfiel hatte sich unterdessen mit einer seltsamen Gestalt unterhalten, die einen der anderen Käfige eingesperrt war:
Ein Goblin in Plattenrüstung stellte kryptische Fragen und ermittelte mittels eines magischen Amuletts, dass Xerfiel nicht genug Untaten begangen hat, um seinem Zorn anheim zu fallen.
Der Halbelf versuchte sich daraufhin mit einem eingesperrten Yurtrusanhänger zu unterhalten, dieser war aber so verrückt, dass das Gespräch wenig zielführend verlief.
Schließlich formulierte die Gruppe einen Fluchtplan, nachdem Xerfiel mit Diebeswerkzeug bereits die Ketten um den Riegel ihres Käfigs geöffnet und sich zu den Helden in spe gesellt hatte.
Schritt eins des Plans war ein Nickerchen.
Um Mitternacht wurden die Helden jedoch von einer Schatten-ummantelten Gestalt besucht, die mittels magischem Staub dafür sorgt, dass die Abenteurer sich mit ihr ungehört unterhalten konten. Die Gestalt war niemand anders als Hauptaufseher in Warwick höchstpersönlich.
Warwick fällt zunächst auf, dass die Abenteurer – im wahrsten Sinne des Wortes – das Memo nicht erhalten haben. Als sie bezaubert war, hat Warwick den Entschluss gefasst, den Helden zu vertrauen und dies Rhogar auf einer Notiz mitgeteilt. Der Barde war im anbetracht seiner Einkerkerung und der damit verbundenen Verringerung seines potentiellen Publikums alledings dermaßen durch den Wind, dass er die Notiz missachtet hatte.
Warwicks Erklärungen waren aufschlussreich, aber auch etwas beunruhigend.
Die Pest, die in Niewinter wütete war ein direktes Resultat aus einem weit zurückligenden Fehler der Hauptaufseherin.
Sie hatte einen Vertrag mit einem Teufel geschlossen.
Im Tausch gegen einen stetigen Fluss an Seelen waren der Halbligsfrau übermenschliche Stärke und fantastsicher Einfluss verliehen worden. Die Hauptaufseherin hatte bisher ihre Schuld beglichen, indem Sie Abenteurer mit verfluchten Waffen ausstattete und sie in Ihren sicheren Tod schickte. Die magischen Gegenstände, die Warwick an Abenteurer verschenkte, waren verflucht, und erlaubten es den teuflischen Dienern Shaugnessys, deren Träger zu attackieren und ihre Seelen in die neun Höllen herabzuziehen.
Diese Bezahlung war dem Teufel aber nicht mehr genug, denn mit ihrem wachsenden Erfolg und Einfluss schuldete die Hauptaufseherin mehr und mehr Seelen.
Um diese einzutriben – davon war Warwick überzeugt – hatten teuflische Mächte die Krankheit auf die Stadt losgelassen und ernteten die Seelen der sterbenden Tiefwassers.
Insofern waren die Abenteurer mit mehreren Probemen konfrontiert:
Sie hatten – wie viele andere – verfluchte Gegenstände erhalten und waren in der Folge mögliche Ziele für Shaughnessys teuflische Agenten.
Die Pest in Tiefwasser war kein normaler Krankheitsausbruch, sondern Teil eines größeren Vorhabens eines ambitionierten Teufels, der ohne Zweifel einen Plan verfolgte, größeres Unheil anzurichten.
Gordon hatte einen rechten Narren an seiner verfluchten Armbrust gefunden und wollte – statt sich des Leids hunderttausender Tiefwasserer anzunehmen – lieber sicherstellen, nicht mit heruntergeslasserner Hose von einem höllichen Assasinen attackiert zu werden. Entsprechend bat er Warwick darum Ihm in dieser Beziehung zur Seite zu stehen.
Warwick knurrte ob der Asussicht, den Anwesenden Priester um Hilfe zu bitten, sah aber in den Abenteurern – die immerhin eine Attacke der teuflsichen Meuchelmörder überlebt hatten – eine vergleichsweise realistische Chance, Ihren Fluch loszuwerden.
Entsprechend ließ die Hauptaufseherin die Abenteurer frei und versprach, Sie an einer Weggabelung nahe des Pestlagers zu treffen und einen Priester mitzubringen, um sich der Gegenstände anzunehmen, die im Moment Leuchttürme für Shaugnessys Diener darstellten. Weiterhin versteckte Sie einen der Gegenstände unter einen markierten Stein aneh des Pestlagers.
Während Warwick also den Wächtern an einer weniger stark bewachten Stelle des Lagers eine Wachablösung verordnete, schlüpften die Abenterer heraus. Befor sie dem Lager den Rücken kehren, treffen sie jedoch auf den Vorbesitzer Ihrer Arrestzelle.
Eine Steinriesin war mit schweren Handschellen festgesetzt worden. Sie stellte scih als Sharleen vor und berichtete den Abenteurern von Ihrem Leben in der Stadt der wunder, wie sei es vor Ausbruch der Krankheit führte. Anscheinend war Sie eine repektiertes Mitgleid der Tiefwasserer Gesellschaft, und lebte mit Ihrem Ehemann nahe der Ostmauer. Sie hatte eine Existenz in der Baubranche aufgebaut. Bis auf gelegentliche Versteinerungsunfälle war die Riesin harmlos. So entschieden sich die Abenteurer, aufzubrechen.
Sie Trafen Jorma, den Drow-Händler an der von Warwick vorgeschlagenen Treffpunkt und unetrhielten sich über Ihre Situation. Wie der Zufall es wollte kannte der Dunkelelf ein Portal nach Baator, der Heimatebene von Shaugnessy und seinen Dienern. Sie bafand sich im Unterreich und war mehrere Reisetage entfernt. Jorma hätte den Abenteurer aucha ls Führer zur Verfügung gestanden, unter der bedingung, dass sie Ihm im – sehr wahrscheinlichen Falle ihres Ableben Ihre Reichtümer überlassen. Während Xerfiel mit Jorma die details eines Abstechers in die Neun Höllen erörterte, beschäftigte Gordon sich mit seiner Armbrust. Rhogar Spielte eine seiner beten Kreationen bisher, so gut, dass sein Singdrachen Blut in Wallung geriet und er sich von zusätzlicher Gesundheit erfüllt sah.
Bald gesellte sich Warwick zu den Abenteurern. Sie hatte Eddie Kendricks im Schlepptau, der Hochkleriker von Mystra, der im Pestlager für geistigen Beistand und Heilung zuständig war. Der Priester machte sich auf etwas nachdruck von Warwick daran, den Fluch der magischen Waffen der Abenteurer zu erntfernen. Sletsamerweise schien sich der Fluch auf den Priester zu übertragen. Der Kleriker gab, nachdem er den Fluch der Objekte entfernt hat ein seltsames Geräusch von sich, dass Xerrfiel und Rhogar ob ihres geschulten Gehörs vernehmen konnten. Auch sahen die Hände, die der Priester für die Zerermonie benutzt hat, ungesund und dunkel aus.
Gordon gab dem Priester aufmunternde Ratschläge mit auf den Weg, als dieser mit Warwick wieder in Richtung Pestlager aufbrach.
Bete!
Das war der Ratschlag des Halbelfen, der selbst Erfahrung im Paktieren mit Wesen von anderen Ebenen hatte.
Auf der Suche nach einer Unterkunft stoßen die Abenteurer auf eine Höhle, getarnt von Büschen.
Da die Hauptaufseherin die Abenteurer rüde bei Ihrem geplanten Nickerchen im Arrestzelt unterbrochen hat, Suchten Sie einen geeigneten Platz, um bis zur Dämmerung wenigstens etwas zu Ruhen. Während der Rast fielen ihnen nahegelegen Büsche auf, die offensichtlich zur Tarnung plaziert worden waren.
Getarnt werden sollte scheinbar eine Art Schmugglereingang zur Kanalysation von Tiefwasser. Von Jorma hatten die Abenteurer erfahren, dass ein Dämon namens Thorndendal sich in der Kanalisation eingenistet hatte und dem ansässigen Verbrechensfürst, einem Betrachter, der als „der Xanathar“ bekannt war, sein Gebiet streitig machte.
Dieser Konflikt offenbarte sich den Abenteurern bereits am Eingang zu den Kanälen, als sie sich den Angriffen der Wachen des Zugangs erwehren mussten.
Ein Goblin mit einer Augenbinde griff das Trio beim Betreten der Höle an. Er würde unterstützt von einem Bogenschießenden Goblin. Die beiden arbeiteten zusammen, indem der Schütze Pfeile verschoss, die seinem Kameraden die Postition Ihrer Gegner mit Geräuschen vermittelten.
Die Kampftechnik war mit nichts zu vergleichen, was die Abenteurer bisher von Goblins gesehen hatten.
Dennoch konnten sie schnell die Oberhand gewinnen. Rhogar hielt einen der Goblins fest und biss ihn, wogegen sein Kollege nicht viel unternehmen konnte. Xierfiel hieb auf den festgehaltenen Goblin ein, der sich mit unnatürlicher Geschicklichkeit wehrte, es galang Ihm sogar die Klinge des Barden mit bloßen Händen zu schnappen. Es half nichts, die Abenteurer waren von Beginn an überlegen. Als Rhogar versuchte, die Augenbinde des Goblins zu entfernen, ergaben sie sich schließlich. Wie sich herausstellte verbarg der Goblin unter der Augenbinde eine schreckliche, unberechenbare Waffe, deren Entfesselung eine tödliche Gefahr für alle in der Höhle dargestellt hätte.
Die beiden stellten sich als Gwen und Tony vor, ehemalige Mitgleider der Bruderschaft Niezweifel, einer Abenteurergruppe. Anscheinend Waren als Goblins wiederbelebt worden. Zu diesem Zweck hatte der Dämon Thorndendal einen Gegenstand benutzt, den die beiden als „Nekromantische Kugel“ kannten. Diese diente dazu, Goblins und anderen loyalen Kreaturen die Fähigkeiten verstorbener zu verleihen und si so zu stärkeren Soldaten zu machen. Im Falle von Gwen und Tony war dieser Prozess aber fehlgeschlagen. Ihre Geister wurden auf eine Art und weise in Ihren neuen Körpern gebunden, die es Ihnen erlaubte, die Originale Persönlcihkeit zu verdrängen und bei ihren eigenen Willen zu erhalten.
Nun waren sie wiederwillig in Thorndendals Dienst getreten und seither als Wächter beschäftigt. Primär hatten sie sich damit abgefunden, weil die anderen Mitglieder der Bruderschaft Niezweifel – Adrian und Tom – sich noch in den Kanälen befanden und dort den Kreaturen, die als Thorndendals Soldaten dienen sollten, beizustehen.
So stand den Abenteurern der Weg in die Kanäle und damit Tiefwassers Unterwelt offen.
Und wie Gwen und Tony ihre Geschichte ausbreiteten ließen Sie Ihre Gedanken schweifen.
Welches von Gordons versteinerten Augen ist ein Echsenauge?
Würde Rhogar je den Geschmack von Goblin aus seinem Mund waschen können?
Würden Xerfiels Erziehungsversuche bei Sharleen fruchten?
Erfahrung
Lv4: 2592
Lv3: 3456
Armband der Trennung
(1x am Tag, 1 Aktion) Das Armband der Trennund erstellt beim Sprechen des Auslösesatzes
für 1d6+2 Runde eine exakte, vollständig funktionsfähige und unter der Kontrolle des Trägers
stehende Kopie des Körperteils, an dem es angebracht wurde. Ein Arm kann wie ein gewohnt
benutzt werden, er ermöglicht das führen einer zusätzlichen Einhandwaffe oder eines Schildes
und lässt sich für alles benutzen, wofür eine Hand benötigt wird, ohne andere Tätigkeiten
beenden zu müssen (Sleight of hand, Grapple etc.)
Armbrust der aufziehenden Stürme
leichte Armbrust (1w8 Stich magisch, Munition, Reichweite 80/320, Nachladen, zweihändig)
Die Armbrust der aufziehenden Stürme ist eine leichte Armbrust, in deren blau lackiertem und mit weißen Blitzen verzierten Körper ein Blitzelementar gefangen ist. Ein ausreichend willensstarker schütze kann die Energie des Elementars durch eine Vorrichtung in einen Bolzen fließen lassen. Der Zorn des Elementars nimmt umso mehr zu, je mehr Energie ihm entzogen wird. Dies Äußert sich in einer immer schneller rotierenden Kugel aus elektrischer Energie, die über dem eingespannten Bolzen schwebt. Mit der Zeit wird die Aufladung der Armbrust potenter, aber der zunehmende Zorn des Elementars wird im gleichen Maße schwerer zu kontrolieren, so dass immer mehr Anstrengung vom Schießenden aufgebracht werden muss um die Armbrust trotz der rotierenden Blitzkugel und der mentalen Befehle des Elementares stabil zu halten und den Abzug nicht zu betätigen.
(1x am Tag/1 Bonusaktion) Am Griff der Armbrust befindet sich ein kleiner Schalter. Wird dieser Umgelegt, beginnt die Waffe sich mit der Energie des gefangenen Blitzelementars aufzuladen. Pro Runde wird eine Aufladung generiert.
Pro Ladung wird 1w6 Blitzschaden und alle drei Ladungen +1 Angriff erzeugt.
Ab der 4. Ladung muss die Waffe in beiden Händen gehalten werden, oder Sie entläd sich.
Ab der 7. Ladung muss der Benutzer zudem Konzentration aufrecht erhalten, oder Sie entläd sich.
Ab der 10. Runde muss pro Runde ein Weißheits-Rettungswurf (SC: Anzahl der Ladungen) erfolgreich sein, sonst entlädt sich die Waffe.
(1x am Tag/1 Aktion) Entladen: wird der Auslösesatz gesprochen, wird ein Angriff mit den angesammelten Boni aller Ladungen ausgeführt.