Die besten Druiden Cantrips

Die besten Druiden Cantrips

Druiden haben viele Möglichkeiten, wenn es um Zauber und Fähigkeiten geht, aber ihre Cantrips gehören zu den zuverlässigsten und nützlichsten.

Druiden in Dungeons and Dragons verfügen über außergewöhnlich vielseitige Fähigkeiten. Sie sind nicht nur vollwertige Zauberer mit Zugriff auf ihre gesamte Zauberliste, sondern haben auch die Fähigkeit, sich in Tiere zu verwandeln, um sie besser zu erkunden oder zu kämpfen. Selbst mit erweiterten Zauberlisten und vielen Nicht-Zauber-Fähigkeiten werden Druiden immer ihre Cantrips benutzen.

Cantrips sind das Brot und die Butter eines Zaubernden, da sie keinen Zauberplatz benötigen. Cantrips verbessern sich auch, wenn der Charakter wächst, was bedeutet, dass sie niemals nutzlos sind. Zauberer greifen auf ihre Cantrips zurück, wenn sie ihre Ressourcen schonen wollen oder wenn sie bereits alle ihre Zauberslots verbraucht haben, und Druiden haben einige außergewöhnliche Möglichkeiten für ihre frei wählbaren Zauber.


 

1. „Controll Flames“ können zur Not großartig sein

Flammen kontrollieren, einer von vier elementaren Kontrollzaubern, ermöglicht es dem Benutzer, einen Bereich nicht magischen Feuers zu manipulieren, der in einen 1,50 m großen Würfel passt. Sie können die Flamme erweitern oder löschen sowie einfache Formen zeigen. Dieser Zauber ist sehr nützlich für Rollenspiele und Geschmackszwecke, insbesondere für einen Druiden aus dem Kreis des Wildfeuers. Es ist jedoch auch eine praktische Wahl, da es dem Benutzer ermöglichen könnte, ein brennendes Gebäude schnell zu löschen oder die Sichtbarkeit durch eine Fackel oder Laterne zu verbessern.

2. „Magic Stone“ gibt der ganzen Gruppe magische Fernkampfangriffe

Magic Stone ist einer von zwei Cantrips für Druiden, die helfen, ihre fehlenden Waffenkenntnisse zu überdecken. Es erlaubt dem Benutzer, drei Kiesel oder Steine ​​zu verzaubern, wodurch sie im Wesentlichen zu magischen Projektilen werden, die den Zauberwirkungsmodifikator des Zaubernden anstelle des normalen Angriffsbonus verwenden. Dies verleiht dem Druiden nicht nur einen anständigen Fernkampfangriff, sondern die Kiesel können auch einem anderen Charakter gegeben werden, der den Zauberangriffsmodifikator des Druiden verwendet, wenn er sie verwendet. In der Lage zu sein, dem Kämpfer oder Barbaren im Notfall einen Fernkampfangriff zu verpassen, kann äußerst hilfreich sein.

3. „Thorn Whip“ kann Feinde hereinziehen

Viele Zauberer wollen sich aus dem Getümmel heraushalten, aber Druiden fühlen sich wohl dabei, direkt ins Geschehen einzugreifen. Thorn Whip ermöglicht es dem Benutzer, auf ein Ziel in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß zu schlagen, etwas Schaden zu verursachen und das Ziel bis zu drei Meter näher zu ziehen. Dies kann nützlich sein, um Feinde an der Flucht zu hindern oder einen matschigen Feind an sich heranzuziehen, bevor er sich in einen Bären verwandelt und zum Töten aufbricht.

4. „Druidcraft“ ist voller Geschmack

Druidcraft ist das ursprüngliche magische Äquivalent von Zaubersprüchen wie Thaumaturgy und Prestidigitation und ein großartiger Allround-Cantrip. Es kann verwendet werden, um alle Arten von lustigen, geschmackvollen Effekten abzudecken, die ein Druide vielleicht erzeugen möchte, wie das Öffnen einer Blume oder eine Kaskade fallender Blätter.

Es hat auch eine kleine praktische Anwendung, da es das Wetter für die nächsten 24 Stunden genau vorhersagen kann. Ob es nun um den reinen Geschmack oder um einen abenteuerlichen Nutzen geht, die meisten Druiden werden wahrscheinlich eine Verwendung für Druidcraft finden.

5. „Produce Flame“ ist für Nutzen und Kampf

Wie viele Druiden-Cantrips hat Produce Flame mehrere Verwendungszwecke. Es ermöglicht dem Benutzer, einen Feuerball in seinen Händen zu beschwören, mit dem er den Raum um sich herum in einem Radius von 20 Fuß erhellen kann. Der Ball kann auch als Zauberangriff geworfen werden und verursacht bei einem Treffer 1W8 Feuerschaden. Dies ist nicht so viel Schaden wie ein Zauber wie Feuerblitz, aber die zusätzliche Vielseitigkeit, das Feuer als Lichtquelle halten zu können, ist ein paar Schadenspunkte wert.

6. „Primal Savagery“ ist ein großartiger Nahkampf-Cantrip

Druiden, die aus nächster Nähe Schaden anrichten wollen, ohne die volle Wildform zu erreichen, können Urwildheit sehr gut gebrauchen. Es erlaubt dem Benutzer, vorübergehend einen bestialischen Aspekt anzunehmen, wie einen Skorpionschwanz oder knirschende Reißzähne. Auf den ersten Blick scheint es Giftspray völlig unterlegen zu sein, das bis zu 3 m weit treffen kann und einen Schaden von W12 anstelle von W10 verursacht.

Poison Spray erfordert jedoch, dass das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf macht, während Primal Savagery ein Nahkampfzauberangriff ist. Viele Monster haben eine hohe Konstitution, wodurch dieser Zauber viel wahrscheinlicher trifft. Außerdem verursacht es Säure- statt Giftschaden, ein viel besserer Typ, dem Monster widerstehen können.

7.  „Shape Water“ kann für die Erkundung sehr hilfreich sein

Die Druiden-Zauberliste ist voll von Situationszaubern, die nutzlos sind, bis sie lebenswichtig sind. Shape Water ist eine davon, da es in einer Kampagne eine völlig tote Wahl sein könnte, während es in einer anderen der absolute All-Star ist. Es ermöglicht dem Benutzer, Wasser auf verschiedene Arten zu manipulieren, einschließlich der Änderung seiner Richtung und Farbe. Der vielleicht nützlichste Effekt ist jedoch die Fähigkeit, einen fünf Fuß großen Eiswürfel mit einer einzigen Aktion einzufrieren oder zu schmelzen. Dies ist im Kampf vielleicht nicht sehr wirtschaftlich, aber es kann bei der Erkundung verwendet werden, um Brücken und Dämme zu bauen oder Eisbarrieren wegzuschmelzen.


8. „Mold Earth“ kann neue Dungeons erstellen

Von den vier Cantrips zur Elementarkontrolle, zu denen Druiden Zugang haben, ist Mold Earth am wahrscheinlichsten nützlich. Es ermöglicht dem Benutzer, Schmutz und Steine ​​zu manipulieren, einschließlich des Aushebens loser Erde in 1,50 m großen Brocken. Dies kann schnell verwendet werden, um Verstecke auszugraben, Höhlen abzudichten oder die Umgebung auf andere Weise zum Vorteil der Gruppe zu gestalten. Es kann auch verwendet werden, um den Boden in schwieriges Gelände zu verwandeln oder umgekehrt, was dem Druiden einige interessante taktische Optionen bietet.

9. „Shillelagh“ macht den Druiden zum Kämpfer

Jeder Druide, der es im Nahkampf verwechseln möchte, ohne seine Wildform zu verwenden, sollte unbedingt Shillelagh in Betracht ziehen. Mit diesem Zauber kann der Benutzer eine Keule oder einen Stab verzaubern, um 1W8 Schaden zu verursachen und ihren Zaubermodifikator anstelle von Stärke für Angriffe zu verwenden. Im Gegensatz zu Magic Stone kann diese Waffe keinem anderen Charakter gegeben werden, aber sie ist immer noch ein außergewöhnlich nützlicher Zauber, der die Nahkampffähigkeiten des Druiden im Wesentlichen mit den an vorderster Front stehenden Mitgliedern der Gruppe gleichstellt.

10. „Guidance“ verbessert alle Fähigkeiten

Führung ist einer der besten Zaubersprüche in der 5. Edition, und Druiden haben das Glück, darauf zugreifen zu können. Es ermöglicht dem Benutzer, einem anderen Gruppenmitglied oder sich selbst einen zusätzlichen 1W4 zu geben, der zu einer einzelnen Fähigkeitsprobe hinzugefügt wird, die in der nächsten Minute durchgeführt wird. Da die Fertigkeits-SG der 5. Ausgabe mit höheren Stufen nicht wirklich skalieren, ist es während der gesamten Karriere eines Abenteurers äußerst nützlich, irgendwo zwischen +1 und +4 zu einem Wurf zu stehen. Da zum Wirken nur eine Aktion erforderlich ist, werden die meisten Abenteurer in der Lage sein, es zu wirken, bevor die Gruppe fast jede einzelne Fertigkeitsprüfung durchführen muss.

Die besten Talente für Schurken

Die besten Talente für Schurken

Jeder Spieler schmeckt einen Schurken anders und es gibt viele fantastische Leistungen in D&D, die es Spielern ermöglichen, einen einzigartigen Schurken für eine Reihe von Zwecken herzustellen. Jede Klasse in Dungeons & Dragons übernimmt eine andere Rolle in der Abenteurergruppe. Kämpfer und Barbaren fungieren oft als Panzer und Frontangreifer des Teams, Zauberer und Zauberer bieten arkanes Fachwissen und Wissen, und Schurken bieten eine Fülle von Fähigkeiten und Werkzeugkenntnissen im und außerhalb des Kampfes. Schurken können für eine Partei von entscheidender Bedeutung sein. Der Standard-Build ermöglicht es Spielern, sich durch feindliche Festungen zu schleichen, schwierige Schlösser zu knacken und mit ihren Schleichangriffsboni erheblichen Schaden zu verursachen. Jeder Spieler schmeckt einen Schurken anders und es gibt viele fantastische Leistungen in D&D, die es Spielern ermöglichen, einen einzigartigen Schurken für eine Reihe von Zwecken herzustellen.

 

1. Führe Gruppen zum Sieg mit „The Inspiring Leader“ Talent

Viele Spieler spielen Schurken als Einzelgänger der Gruppe, die im Schatten herumschleichen und tiefgründige Gespräche über ihre Vergangenheit vermeiden. Aber wie jede andere Klasse können Schurken so gespielt werden, wie der Spieler es möchte. Dank ihrer Fähigkeit, Fallen zu überprüfen und zu entschärfen, sind Schurken oft die ersten, die sich einer möglichen Gefahr nähern. Ihre Bereitschaft, sich möglicherweise für ihre Partei zu opfern, macht Schurken auch zu großartigen Anführern. Für Schurken mit hohen Charismawerten ist das Talent „Inspirierender Anführer“ perfekt, um die Gruppe zu scharen. Das Talent ermöglicht es Spielern, temporäre Trefferpunkte in Höhe der Stufe des Schurken plus Charisma-Modifikator zu erhalten. Dieses Talent verleiht der Gruppe vor erwarteten Kampfbegegnungen einen perfekten Gesundheitsschub.

 

2. „Eldritch Adept“ verleiht Schurken einige arkane Fähigkeiten

Das Talent Eldritch Adept ist perfekt für Schurken, die die Fähigkeiten ihres Charakters mit einigen arkanen Verbesserungen aufpeppen möchten. Dieses Talent funktioniert nur, wenn der Charakter bereits Zugang zu irgendeiner Art von Zaubern hat, also würde es nur für Arkane Trickster-Schurken oder Schurken funktionieren, die auch das Talent „Initiieren der Magie“ gewählt haben.

Eldritch Adept ermöglicht es dem Spieler, eine „Eldritch Invocation“ der Warlock-Klasse zu lernen. Spieler können Devil’s Sight wählen, um Dunkelsicht zu erhalten, Eldritch Sight, um Detect Magic zu wirken, während sie nach Fallen suchen, oder viele weitere großartige Optionen, je nachdem, wie sie ihren Schurken einsetzen möchten.

3. „Skilled“ bieten den bereits geschickten Schurken mehr Fähigkeiten

Die Rogue-Klasse ist eine der erfahrensten Klassen in D&D. Ab der ersten Stufe beherrschen Schurken die Werkzeuge der Diebe und vier Fertigkeiten ihrer Wahl. Die einzige andere Klasse, die möglicherweise geschickter ist als die Schurken, ist die Barde-Klasse dank ihrer Alleskönner-Funktion. Für jeden Spieler, der seinen Schurken für die Gruppe von unschätzbarem Wert machen möchte, ist das Kunststück „Skilled“ eine hervorragende Möglichkeit, dies zu tun. Das Talent „Geschickt“ ermöglicht es dem Spieler, eine beliebige Kombination von drei Fertigkeiten oder Werkzeugen zu beherrschen. Dank dieser Boni können Schurken etwa die Hälfte aller Fertigkeiten beherrschen, wodurch sichergestellt wird, dass sie selten Fähigkeitsüberprüfungen bestehen.

4. „Fighting Initiate“ ist eine großartige Wahl für Nahkampf-fokussierte Schurken

Einige Schurken ziehen es vor, ihre Feinde aus den Schatten zu besiegen, indem sie jede Runde zwischen den Angriffen verstecken, während andere es genießen, an der Seite ihrer Kämpfer und Barbaren in die Schlacht zu stürmen. Für Schurken, die sich darauf konzentrieren, ihre Kampfeffektivität über ihre Nützlichkeitsfähigkeiten hinaus zu verbessern, ist Fighting Initiate eine großartige Leistung. Fighting Initiate lässt einen Spieler einen Kampfstil aus der Fighter-Klasse wählen. Spieler möchten vielleicht Verteidigung nehmen, um ihre Rüstungsklasse zu verbessern, oder Wurfwaffenkampf, wenn sie Lust auf Dolche haben, oder Blindkampf für einen verbesserten Nahkampf.

5. „Skulker“ macht Schurken noch heimlicher

Skulker ist das perfekte Talent für Schurken, die es genießen, sich im Kampf und außerhalb des Schattens zu bewegen. Für die Schurken, die damit beauftragt sind, in dunklen Tunneln vorauszuspähen, ist schwaches Licht kein Nachteil mehr für Wahrnehmungswürfe, die auf Sicht beruhen. Skulker erlaubt es Schurken auch, sich vor Feinden zu verstecken, selbst wenn sie nur leicht verdeckt sind.

Wenn ein Schurke im Kampf einen Fernkampfangriff verfehlt, kennt das Ziel nicht sofort seinen Standort. Schurken verlassen sich darauf, ungesehen zu bleiben und mit ihren Schleichangriffen großen Schaden zu verursachen, und Skulker verbessert einfach ihre auf Tarnung basierenden Fähigkeiten und Eigenschaften.

6. „Piercer“ fügt Angriffen mehr Schaden zu

Die meisten von Schurken verwendeten Waffen, wie Degen, Kurzschwerter, Dolche oder Handarmbrüste, verursachen durchdringenden Schaden. Das Talent „Piercer“ macht diese Waffen tödlicher und sorgt dafür, dass kritische Treffer die Feinde noch stärker bestrafen. Das Talent Durchbohrer verbessert den Stärke- oder Geschicklichkeitswert eines Spielers um eins, lässt ihn einen der Schadenswürfel des Angriffs erneut würfeln, um einen höheren durchschnittlichen Schaden zu erzielen, und ermöglicht es dem Spieler, einen zusätzlichen Würfel zu werfen, wenn er bei einem Angriff einen kritischen Treffer erzielt. Piercer ermutigt die Spieler, nach Vorteilen zu suchen, wo sie können, um ihre kritischen Treffer noch tödlicher zu machen.

7.  Überqueren Sie das Schlachtfeld sicher mit „Mobile“

Das Mobile-Talent ist perfekt für Schurken, die sicher in die Mitte eines Schlachtfelds gelangen wollen. Schurken haben normalerweise weniger Trefferpunkte als Kämpfer oder Barbaren, daher hat das Vermeiden von Schaden immer Priorität. Mobile erhöht die Geschwindigkeit eines Spielers um 10 Fuß und lässt ihn beim Sprinten schwieriges Gelände ignorieren. Das Beste daran ist, dass ein Spieler, wenn er einen Nahkampfangriff gegen Kreaturen durchführt, für den Rest des Zuges keine Gelegenheitsangriffe von der Kreatur provoziert. In Verbindung mit der Schlauen Aktion des Schurken können Spieler über das gesamte Schlachtfeld stürmen, mehrere Ziele in einem Zug treffen und keine Gelegenheitsangriffe provozieren.

8. „Alert“ schärft die Sinne eines Schurken

Einige D&D-Kampagnen finden hauptsächlich in Großstädten statt, während andere erfordern, dass die Gruppe große Entfernungen durch gefährliche, natürliche Umgebungen zurücklegt. An diesen langen Abenteuertagen und langen Ruhepausen in der Wildnis ist es sehr wichtig, eine hohe Wahrnehmung zu haben. Das Talent Alarm hilft einem Spieler in Situationen, die seine volle Aufmerksamkeit erfordern. Spieler mit dem Talent Alarm können nicht überrascht sein und erhalten +5 auf ihre Initiativewürfe. Andere Kreaturen haben keinen Vorteil bei Angriffen, nur weil der Spieler sie nicht sehen kann. Die Partei wird sicherlich wollen, dass ein Spieler mit dieser Fähigkeit Wache hält, wann immer sie kann.

9. Untersuchen und entschärfen Sie Fallen sicher mit „Dungeon Delver“

Schurken sind natürliche Diebe. Sie beherrschen sofort die Werkzeuge der Diebe und niemand bleibt besser im Verborgenen als sie. Schurken sind oft die erste Verteidigungslinie für Gruppen, wenn sie durch dunkle Dungeons reisen, die möglicherweise mit Fallen und versteckten Schätzen gespickt sind.

Spieler mit dem Talent Dungeonforscher haben einen Vorteil bei Rettungswürfen, um Fallen zu vermeiden, einen Vorteil bei Fähigkeitsprüfungen bei der Suche nach Geheimtüren und die Fähigkeit, Schaden durch Fallen zu widerstehen. Schurken mit diesem Talent sollten in der Marschreihenfolge immer an erster Stelle stehen.

10. „Sharpshooter“ verwandelt jeden Schurken in einen Attentäter mit großer Reichweite

Schurken müssen nicht innerhalb von fünf Fuß von einem Ziel entfernt sein, um viel Schaden zu verursachen. Solange ein Schurke bei seinem Angriff im Vorteil ist oder sich ein Verbündeter im Umkreis von 1,50 m um sein Ziel befindet, erleidet ein Schurke Schaden durch Hinterhältige Angriffe. Das Talent Scharfschütze stellt sicher, dass Schurken Feinde aus sicherer Entfernung mit einem Scharfschützen beschießen können. Mit diesem Talent gibt es keine Nachteile, wenn man aus großer Entfernung angreift, Fernkampfangriffe ignorieren Deckung, und der Spieler kann sich dafür entscheiden, einen Malus von -5 auf seinen Angriffswurf zugunsten eines zusätzlichen Schadens von +10 bei diesem Angriff zu nehmen. In Verbindung mit einem Schleichangriff verursacht ein Schurke mit dem Talent Scharfschütze erheblichen Schaden.

Die besten Warlock-Cantrips

Die besten Warlock-Cantrips in 5e

Hexenmeister haben viel weniger Zauberplätze als die meisten Dungeons and Dragons-Klassen, daher müssen sie besonders vorsichtig mit den Cantrips sein, die sie nehmen. Hexenmeister in Dungeons and Dragons verwenden Magie anders als die meisten anderen Zauberklassen. Während sie ihre Zauber eher nach einer kurzen Pause als nach einer langen wiedererlangen, haben sie insgesamt auch weniger Zauberslots. Dies gleicht die Fähigkeiten und Merkmale aus, die mit den Pakten ihrer Klasse einhergehen. Ihr einzigartiger Zauberstil bedeutet jedoch, dass Hexenmeister sich etwas mehr auf ihre Cantrips verlassen. Während Zauber der ersten Stufe oder höher Zauberslots erfordern, gibt es keine Begrenzung dafür, wie viele Cantrips ein Magieanwender pro Tag wirken kann. Ein Hexenmeister, der nach Macht strebt, muss seine Cantrips sorgfältig auswählen.

1. „Firebolt“ ist ein Stapelzauber, der gut skaliert

Prestidigitation ist vielleicht nicht der schädlichste oder einzigartigste Zauber, aber er ist einer der mächtigsten und nützlichsten. Jeder Abenteurer hat sich gewünscht, sich und seine Ausrüstung mit nur einem Fingerschnippen reinigen oder ein Lagerfeuer entfachen zu können. Wer Cantrip Prestidigitation lernt, kann das und noch mehr. Andere Wirkungen des Zaubers umfassen das Erwärmen, Kühlen oder Aromatisieren von nicht lebendem Material und das Erzeugen kleiner sensorischer Effekte oder Illusionen. Seine vielen Verwendungsmöglichkeiten machen Prestidigitation zu einem ikonischen Gebrauchszauber, der einen Platz im Repertoire eines jeden Hexenmeisters verdient.

2. „Mage Hand“ ist sehr nützlich

Ein weiterer Cantrip, der über den Kampf hinausgeht, ist Mage Hand. Dieser Zauber erschafft eine spektrale Hand, die einfache Aufgaben ausführen kann. Es kann bis zu 30 Fuß vom Zaubernden entfernt sein und bis zu zehn Pfund heben. Spieler können Mage Hand verwenden, um unverschlossene Türen zu öffnen und zu schließen oder Objekte in und aus offenen Containern zu bewegen. Obwohl die Hand nicht direkt angreifen darf, kann sie im Kampf ein ausgezeichneter strategischer Segen sein. Zum Beispiel kann Mage Hand während einer rauen Begegnung Heiltränke aus der Ferne verabreichen.

3. „Mind Sliver“ kann die Verteidigung eines Feindes öffnen

Obwohl es für sich genommen nicht unbedingt ein beeindruckender Angriff ist, kann Mind Sliver Schaden anrichten und gleichzeitig Gelegenheiten für Verbündete schaffen, härter zuzuschlagen. Wenn dem Ziel dieses Zaubers sein Intelligenzrettungswurf misslingt, erleidet es eine kleine Menge psychischen Schaden. Danach müssen sie jedoch 1W4 vom nächsten Rettungswurf abziehen, den sie innerhalb der nächsten Runde machen müssen. Wenn der betreffende Hexenmeister weiß, dass der Angriff eines bevorstehenden Spielers einen Rettungswurf auslöst, kann er Mind Sliver verwenden, um seinen Gegner zum Scheitern zu bringen.

4. „Sword Burst“ hat die üblichen Vor- und Nachteile von Flächenangriffen

Für den Fall, dass ein Warlock umzingelt ist, kann er Sword Burst wirken, um einen Wirbel aus ätherischen Klingen in einem Umkreis von 1,50 m um ihn herum zu schicken. Jeder, der in die Reichweite des Bursts geraten ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um zu versuchen, Schaden zu vermeiden. Wie bei jedem flächenbasierten Angriff hat dies einige Vor- und Nachteile. Sword Burst gilt für jeden innerhalb von fünf Fuß um den Zaubernden und kann daher eine beliebige Anzahl von Gegnern in der Nähe anvisieren. Dies schließt jedoch auch alle Verbündeten ein, die sich möglicherweise in einem Radius von 1,50 m befinden, und bringt die Besorgnis über freundliches Feuer zur Sprache.

5. „Chill Touch“ fügt ein gruseliges Element hinzu

Viele D&D-Spieler glauben, dass Warlock eine der gruseligeren Klassenoptionen ist. Chill Touch ändert nichts an dieser Wahrnehmung. Hexenmeister können Chill Touch verwenden, um eine leichenhafte Phantomhand zu erschaffen, mit der sie ihre Feinde angreifen können. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet das Ziel nekrotischen Schaden und kann auf keinen Fall geheilt werden, bis der nächste Zug des Zaubernden beginnt. Chill Touch ist eine ausgezeichnete Wahl, um Feinde mit seinem überirdischen Aussehen einzuschüchtern und sie für kurze Zeit daran zu hindern, Trefferpunkte zurückzugewinnen.

6. „Blade Ward“ Bietet vorübergehende Verteidigung

Schadensresistenz ist in Kampfbegegnungen unglaublich nützlich. Blade Ward ermöglicht es Hexenmeistern, es effektiv auf Abruf verfügbar zu machen. Einmal gewirkt, bietet Blade Wards Widerstand gegen Hieb-, Knüppel- und Stichschaden bis zum Ende des nächsten Zuges des Spielers. Obwohl es keine unendliche Ressource ist, ist Blade Ward im Notfall absolut praktisch. Es kann eine schnelle Lösung in einem Kampf mit hohem Schaden sein und dem Spieler Zeit geben, irgendeine Form der Heilung zu erhalten, bevor er wieder an der Reihe ist. Der Widerstand, den dieser Zauber bietet, könnte einen Charakter in einem schlimmen Notfall sogar für eine Weile auf den Beinen halten.

7.  „Toll The Dead“ greift mit Flair an

Toll the Dead kann Feinde in einer Entfernung von bis zu 60 Fuß vom Spieler anvisieren und nekrotischen Schaden zufügen. Es hat sogar die Fähigkeit, Gegnern, die bereits unter ihren maximalen Trefferpunkten liegen, mehr Schaden zuzufügen. Der Angriff von Toll the Dead wird vom Läuten einer traurigen Glocke begleitet, die ein Gefühl der Angst über das Schlachtfeld verbreitet. Spieler können diesen Effekt nutzen, um ihre Einschüchterung gegenüber ihren Feinden zu verstärken oder eine Stimmung für die Begegnung zu fördern, die andere Gruppenmitglieder mit ihren eigenen Aktionen beeinflussen können.

8. „True Strike“ bietet Vorteile

Wenn Spieler ihren Würfeln ausgeliefert sind, kann es ein enormer Segen sein, sich einen Vorteil aus einem Wurf zu verschaffen. Durch das Wirken und Aufrechterhalten von True Strike können Warlocks einen Vorteil bei ihrem nächsten Angriffswurf gegen ein bestimmtes Ziel garantieren. Obwohl es den Preis hat, die Konzentration bis zum nächsten Zug aufrechtzuerhalten, ist True Strike immer noch eine solide Cantrip-Investition. Da Hexenmeistern so wenige Zauberslots zur Verfügung stehen, ist die Verwendung eines Cantrips, um den Sieg bei Angriffen höherer Stufen sicherzustellen, eine vorbildliche Strategie.

9. „Lightning Lure“ bringt Feinde aus nächster Nähe

Es gibt wenige Dinge, die unbefriedigender sind, als wenn ein Feind davonläuft. Wenn sie entkommen, könnte die Party wichtige Informationen verlieren, gestohlen werden oder sich später erneut mit ihnen befassen müssen. Lightning Lure bietet eine mögliche Lösung. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde jeden im Umkreis von 4,5 Metern in Sichtweite anvisieren und ihn zu einem Kraftrettungswurf zwingen. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, wird das Ziel bis zu 10 Fuß in Richtung des werfenden Charakters gezogen.

10. „Eldritch Blast“ ist ikonisch und klassisch

Eldritch Blast ist das Brot und die Butter eines Hexenmeisters. Sie können damit aus einer Entfernung von bis zu 120 Fuß angreifen, und ein W10 ist ein ziemlich beeindruckender Schaden für einen Cantrip. Außerdem, welche Art von Hexenmeister möchte nicht in der Lage sein, Blitze übernatürlicher Energie nach Belieben über das Schlachtfeld zu schleudern? Eldritch Blast hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass es mit dem Hexenmeister wächst, der es wirkt, und zusätzliche Strahlen erhält, wenn der Charakter aufsteigt. In einer so strengen Ökonomie mit Zauberplätzen ist Eldritch Blast ein Kampfzauber, auf den sich Hexenmeister wirklich verlassen können, um ihre Arbeit zu erledigen.

Die besten „Feats“ für Paladine

Die besten "Feats" für Paladine
In Dungeons & Dragons sind Talente ein unschätzbarer Vorteil bei der Charakteranpassung. Für den Paladin bieten viele Talente eine bahnbrechende Gelegenheit. Talente sind ein unschätzbares Werkzeug zur Charakteranpassung in Dungeons & Dragons 5th Edition. Obwohl sie selten und weit voneinander entfernt sind, können sie einem Charakter eine breite Palette neuer Fähigkeiten verleihen, die ihre Spielweise verändern und sie in einer beliebigen Anzahl von Gruppenrollen verbessern. Fast jede Leistung hat ihren Nutzen, aber einige sind für einige Klassen besser geeignet als andere. Paladine sind eine ikonische Dungeons & Dragons-Klasse, Ritter in glänzenden Rüstungen, die strengen Schwüren geschworen sind. Als vielseitige und fähige Klasse profitieren sie von einer Vielzahl von Talenten. Nichtsdestotrotz heben sich einige von Kopf und Schultern von den anderen ab, da sie für Paladine nützlich sind, je nachdem, was genau der Spieler erreichen möchte.

1. „Tough“ kann die Heilung erleichtern und das Tanken verbessern

Das Tough feat ist für jeden Charakter nützlich. Es gewährt einem Charakter einfach zusätzliche 2 Trefferpunkte pro Level, wodurch er deutlich haltbarer wird – vergleichbar mit zusätzlichen 4 Punkten in Constitution. Kein Charakter profitiert nicht von Tough, aber Paladine wollen es vielleicht mehr als viele. Zum einen müssen Paladine oft als Panzer für ihre Gruppe fungieren und Schaden nehmen, damit zerbrechlichere Gruppenmitglieder dies nicht tun. Hart macht dies zu einem weit weniger riskanten Unterfangen für sie. Darüber hinaus können mehr Trefferpunkte sicherstellen, dass ein Paladin seltener heilen muss, wodurch Heilung für andere in der Gruppe freigesetzt wird.

2. „Resilient“ (Konstitution) ist von unschätzbarem Wert für die Konzentration

Unter ihren vielen, vielen Fähigkeiten sind Paladine Halbzauberer. Sie können Zaubersprüche wirken und haben einige einzigartige Möglichkeiten auf ihrer Zauberliste, haben aber auch viel weniger Zauberplätze als Klassen wie der Kleriker oder Zauberer. Daher müssen Paladine die Zauberplätze, die sie haben, gut nutzen, einschließlich mächtiger Konzentrationszauber. Das Resilient-Talent ist, wenn sie zur Verbesserung der konstitutionssparenden Würfe unternommen wird, nützlich für jeden Zauberwirker, der nicht von Natur aus in ihnen fähig ist, da er Konzentrationsprüfungen viel einfacher zu bestehen macht. Dies ist für den Paladin weniger wichtig, da er ab einem bestimmten Level bereits hohe Boni in all seinen Sparwürfen hat, aber dafür sorgen kann, dass er selten scheitern wird.

3. „Warcaster“ macht die Zaubersprüche eines Paladins bequemer

Die Idee, im Tandem zu werfen und zu kämpfen, ist in Dungeons & Dragons immer beliebt, und 5e ermöglicht es durch das Warcaster-Kunststück. Normalerweise kämpft ein Kampfzauberer mit Schwert und Schild um das Werfen, muss sich Sorgen machen, die Konzentration fallen zu lassen, und ist in seiner Möglichkeit zum Werfen begrenzt. Warcaster ermöglicht es einem Charakter, die Gegenstände in seinen Händen zu ignorieren, um die somatischen Komponenten eines Zaubers zu verwenden, und bietet ihm einen Vorteil bei seinen Konzentrationsprüfungen sowie die Möglichkeit, dass Zauberer ihre Zaubersprüche als Reaktion verwenden können. Nur zwei dieser Vorteile sind für Paladine nützlich, aber sie können es dennoch einem Schwert-und-Schild-Paladin erleichtern, in der vordersten Linie zu werfen.

4. „Lucky“ ist nie nicht hilfreich

Das Lucky Talent ist eine weiteres, das für jeden Charakter gut ist. Sein Effekt ist einfach und bietet einem Charakter drei Glückspunkte, mit denen er entweder einen seiner eigenen fehlgeschlagenen Würfe neu rollen oder Feinde zwingen kann, erfolgreiche Angriffe erneut zu rollen. Eine größere Erfolgschance ist für jeden nützlich, und Paladine können sie gut nutzen. Insbesondere kann Lucky Paladinen helfen, Angriffe zu landen, wenn sie es wirklich brauchen. Dank ihrer Göttlichen Smites können Paladine einige der besten Burst-Schäden im Spiel anrichten, was bedeutet, dass manchmal eine einzelne Angriffslandung den Unterschied zwischen einem lebenden und einem besiegten Feind ausmachen kann. Mit dem Lucky Feat werden diese Angriffe wahrscheinlicher.

5. „Great Weapon Master“ ist Schaden zu einem Preis

Das Great Weapon Master Talent ist eines der mächtigsten Nahkampfleistungen im Spiel. Neben der Chance auf zusätzliche Angriffe ermöglicht es einem Charakter, seinen Schaden auf Kosten von -5 zu seinen Angriffsrollen erheblich zu erhöhen. Jeder Charakter, der eine großartige Waffe schwingt, profitiert davon, aber der Paladin profitiert etwas weniger. Außerhalb bestimmter Unterklassen fehlt Paladinen eine einfache Möglichkeit, einen Verlust an Genauigkeit wie den rücksichtslosen Angriff des Barbaren auszugleichen. Im Gegensatz zu einem Kämpfer erhalten Paladine unter den meisten Umständen nur zwei Angriffe, was den Nutzen der Leistung einschränkt. Nichtsdestotrotz kann es für einen Paladin, der als dedizierter Schadenshändler dient, immer noch nützlich sein.

6. „Magic Initiate“ fügt enorme Vielseitigkeit hinzu

Obwohl sie Zaubersprüche haben und eine vielseitige Klasse sind, haben Paladine ein paar Löcher in ihrem Repertoire. Sie neigen dazu, im Fernkampf zu kämpfen, und ihnen fehlen jegliche Cantrips außerhalb eines Kampfstils. Magic Initiate ist eine großartige Talent für jeden Charakter, um Vielseitigkeit hinzuzufügen. Ein Paladin kann das Talent nutzen, um Fernkampf-Cantrips aus den Zauberer- oder Hexenmeister-Zauberlisten zu krippen, auf die er zurückgreifen kann, oder sogar auf die Bardenliste schauen, um Heilungswort als Bonus-Aktionsheilung zu erhalten, so dass er einen Verbündeten vom Abgrund zurückbringen und in einem einzigen Zug Schaden zufügen kann. Für Paladine, die einige Schwächen stärken möchten, ist Magic Initiate schwer zu schlagen. 

7. „Fey-Touched“ kann sehr nützliche Zaubersprüche geben

Mit der Veröffentlichung von Tasha’s Cauldron of Everything für 5e wurden ein paar weitere Kunststücke hinzugefügt, die jedem Charakter Zaubersprüche verleihen. Einer davon, Fey-Touched, gibt einem Charakter Zugriff auf einen Zauber der 1. Stufe aus einer begrenzten Teilmenge und lässt ihn auch den Zauber Misty Step wirken. Freie Zauber sind von unschätzbarem Wert, besonders für einen Zauberwirker mit begrenzteren Zauberplätzen wie einem Paladin. Darüber hinaus erhalten nur wenige Unterklassen Zugriff auf die von Misty Step gewährten Zaubersprüche, was einem Charakter einige hervorragende neue Optionen bietet. Darüber hinaus kann der Paladin sein Charisma verbessern, eine seiner nützlichsten Werte. 

8. „Sentinel“ ist eine der besten Leistungen für das Tanken

Obwohl Tanken eine nützliche Rolle ist, um eine Party zu füllen, kann es schwierig sein, in 5e durchzuziehen. Nur wenige Unterklassen haben Aggro-Mechaniken, um einen Feind zu zwingen, sie anzugreifen. Das Sentinel-Kunststück bietet jedem Charakter die Möglichkeit, Feinde zu zwingen, sich auf sie und sie allein zu konzentrieren, indem sie ihre Bewegung kontrollieren. Sentinel konzentriert sich auf Gelegenheitsangriffe und ermöglicht es einem Charakter, einen Gelegenheitsangriff durchzuführen, auch wenn sich ein Feind von ihm löst, und reduziert seine Bewegung auf 0, wenn der Angriff einschlägt. Feinde von zerbrechlicheren Gruppenmitgliedern fernzuhalten, ist für jeden Paladin hervorragend, und Sentinel ist eine der besten Möglichkeiten, dies zu tun. 

9. „Polearm Master“ erhöht die Angriffe eines Paladins

Wie bei den meisten Kampfklassen werden die regulären Angriffe der Paladine später im Spiel verheerender. Im Gegensatz zu Kämpfern machen sie nicht mehr Angriffe, stattdessen werden die beiden Angriffe, die sie in der Basis machen, mächtiger. Auf Stufe 11 verursachen ihre Nahkampfangriffe einen zusätzlichen d8-Strahlungsschaden, der sich auf 17. Stufe auf 2d8 erhöht – wobei Smites zusätzlichen Schaden obendrein verursachen. Daher ist das Austeilen von mehr Nahkampfangriffen eine gute Möglichkeit, deinen Schaden als Paladin zu erhöhen. Abgesehen von Dual-Wielding ist eine der besten Möglichkeiten, dies zu tun, das Polearm Master-Talent, das einen Bonus-Action-Angriff mit Polearmen, Quarterstaffs und Speeren gibt. Dieses Talent, das bereits für viele Klassen gut ist, ist für einen Paladin noch verheerender.

10. „Inspiring Leader“ kann riesige Mengen an temporären Trefferpunkten vergeben

Temporäre Trefferpunkte fungieren in 5e als eine Art Schild, der auf den regulären Trefferpunkten eines Charakters sitzt und zuerst verloren geht. Oft können sie jeweils nur einer Kreatur oder in geringer Anzahl gegeben werden. Die Inspiring Leader-Leistung bläst dies aus dem Wasser. Jede Verwendung davon, eine großartige Rede zu halten, bietet temporäre Trefferpunkte, die leicht die Teenager und höher erreichen können, potenziell die gesamte Gruppe und mehr Menschen darüber hinaus. Das ist schon viel, aber es kann jede kurze Pause gemacht werden. Diese Verwendungen summieren sich schnell und geben der Gruppe Hunderte von temporären Trefferpunkten innerhalb weniger Sitzungen – alles Trefferpunkte, die der Paladin nicht heilen muss. Darüber hinaus verwendet es Charisma, bereits eine Fähigkeit, die ein Paladin verbessern möchte. 

Die besten Ranger-Zaubersprüche

Die besten Ranger-Zaubersprüche
In Dungeons & Dragons kommt die Ranger-Klasse mit einzigartigen Zaubersprüchen, die sich als besonders nützlich für die Spieler erweisen können. Oft als eine der schwächeren Klassen in Dungeons And Dragons 5th Edition angesehen, bleiben Ranger bei den Spielern beliebt. Dies ist zum großen Teil auf den Einfluss von Charakteren in populären Medien wie Aragorn aus Herr der Ringe zurückzuführen.Ranger sind nicht so untermotorisiert, wie sie auf den ersten Blick scheinen mögen. Ihre Fähigkeit, Nicht-Kampfregeln auszuführen und Schadenshändler im Kampf zu sein, kann durch die Wahl der richtigen Zaubersprüche weiter verbessert werden. Einige Zauber sind einzigartig für die Klasse und andere harmonieren gut mit den Spielstilen, die die Spieler wählen könnten.

1. „Hunter’s Mark“ ist ein „Must have“ eines Rangers auf niedrigem Niveau

Einer der Go-to-Zauber für jeden niedrigstufigen Ranger ist Hunter’s Mark, ein unglaublich nützlicher Zauber, der den Schaden gegen den anvisierten Feind verbessert und auch einige nützliche Nicht-Kampf-Tracking-Boni hat. Es ist einer der Zaubersprüche, die die meisten Mitglieder dieser Klasse während der gesamten Kampagne zur Verfügung halten werden. Der größte Vorteil von Hunter’s Mark ist, dass es als Bonusaktion gecastet wird, was bedeutet, dass der Benutzer seinen Angriff nicht opfern muss, um ihn zu werfen. Es ist perfekt für fast jede Kampfbegegnung, solange der Spieler daran denkt, es zu werfen, bevor er seinen Angriff ausführt. 

2. „Absorb Elements“ ist ein netter früher Buff

Ranger sind nicht immer so gut im Tanken wie einige der anderen Kampfklassen und es fehlt die Karte, die die Schurkenklasse mit ihrer Ausweichfähigkeit besitzt. Ihre Rolle als Schadenshändler bringt sie jedoch während der Kämpfe oft in Gefahr. Absorb Elements bietet den Rangern in den ersten Levels ein schönes Stück Elementarschutz, besonders nützlich, wenn sie eine Vorwarnung vor den Arten von Kreaturen haben, denen sie begegnen könnten. Der zusätzliche Bonus des Elementarschadens bei Nahkampfangriffen kann sich auch als nützlich erweisen, wenn sich der Feind in unmittelbarer Nähe befindet. 

3. „Pass without Trace“ ist für Stealth unerlässlich

Während Rogues die Quintessenz der Stealth-Klasse sein könnte, können sich Ranger’s auch in dieser Hinsicht auszeichnen. Während erstere Zugriff auf die Fähigkeit Expertise haben, die ihre Stealth-Fähigkeit auf viel höhere Stufen erhöhen kann, erhält ein Ranger Zugang zu einigen nützlichen Zaubersprüchen, die das Spielfeld ausgleichen oder sogar zu ihren Gunsten kippen können. Der wichtigste unter diesen ist Pass Without Trace. Pass Without Trace ist ein unglaublich nützlicher Zauberspruch, der es dem Ranger ermöglicht, einen +10-Bonus für Stealth-Checks zu geben, die von einer Kreatur innerhalb von 30 Fuß durchgeführt werden, und alle betroffenen Kreaturen hinterlassen keine Spuren, von denen aus ihre Passage verfolgt werden kann.

4. „Zephyr Strike“ ist großartig für Nahkampf-fokussierte Ranger

Während seine Verwendung etwas situativer sein mag als einige andere Ranger-Zauber, ist Zephyr Strike die perfekte Wahl für jedes Mitglied dieser Klasse, das sich auf einen Nahkampf-Build konzentriert. Es ermöglicht dem Zauberer, sich schnell durch das Schlachtfeld zu bewegen und gibt auch einen schönen Bonus für Schaden. Genauer gesagt verhindert der Zauberspruch, dass der Zaubernde für eine Minute Gelegenheitsangriffe erleidet, während er die Konzentration beibehält. Der Benutzer kann wählen, ob er einen Angriff ausführt, ob Fernkampf oder Nahkampf, was zu einem zusätzlichen Schaden von 1d8 Kräften, einem Vorteil bei seiner Angriffsrolle und einer zusätzlichen Bewegung von 30 Fuß in diesem Zug führt. Dies macht es perfekt für sich schnell bewegende, nahkampfbasierte Kämpfer.

5. „Spike Growth“ ist eine gute Option für den Wirkungsbereich

Die Kontrolle über das Schlachtfeld kann in jeder Kampfbegegnung ein großer Vorteil sein, insbesondere in solchen, in denen es zahlreiche Feinde gibt. Die Behinderung der Bewegung des Gegners kann der Gruppe die Möglichkeit geben, sich in eine ideale Position zu manövrieren und die Oberhand über ihre Feinde zu gewinnen. Einer der besten frühen Spielzauber, auf die Die Rangers Zugriff haben, um diese Aufgabe zu erfüllen, ist Spike Growth. Es deckt einen Radius von 20 Fuß ab, verwandelt es in schwieriges Gelände und verursacht 2d4 Schaden alle 5 Fuß, in denen sich eine Kreatur bewegt. Als Bonus ist der Zauber so getarnt, dass er wie natürlicher Boden aussieht, was bedeutet, dass ahnungslose Kreaturen einen Wahrnehmungscheck durchführen müssen, um die Gefahr überhaupt zu bemerken.

6. „Elemental Weapon“ bietet einen starken Bonus im Nahkampf

Während der allgemeine Konsens unter der 5e-Spielerbasis ist, dass Hunter’s Mark für Ranger besser ist als Elementarwaffe, kann ein Fall für diesen höherstufigen Zauber gemacht werden. In niedrigmagischen Kampagneneinstellungen, in denen der Charakter möglicherweise keinen Zugriff auf magische Waffen hat, verwandelt dieser Konzentrationszauber die gewählte Waffe in einen magischen Gegenstand von +1 und fügt 1d4 des gewählten Elementarschadens zu. Der größte Vorteil, den dieser Zauber gegenüber Hunter’s Mark hat, ist, dass er nicht an ein Ziel gebunden ist, was bedeutet, dass er in Situationen, in denen es mehrere Feinde gibt, nützlicher sein kann. Der Elementarschaden ist auch sehr hilfreich in Situationen, in denen bekannt sein könnte, dass bestimmte Feinde für ein bestimmtes Element anfällig sind. 

7. „Guardian Of Nature“ bietet einige nützliche Buffs

Guardian of Nature ist wahrscheinlich einer der coolsten Ranger-Zauber auf höherer Ebene und verwandelt den Zauberer entweder in eine halbbestiale Form oder in etwas, das einer wandelnden, sprechenden, waffenschwingenden Baumkreatur ähnelt. Jede Form kommt mit einzigartigen Buffs und Vorteilen. Die Bestienform neigt eher zu einer offensiven Denkweise und gewährt eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, Dunkelsicht, Vorteile bei stärkebasierten Angriffen und zusätzlichen Schaden. Die Baumform ist defensiver und fügt temporäre Trefferpunkte hinzu, einen Vorteil bei der Konstitution, einen Vorteil bei Geschicklichkeit und weisheitsbasierten Angriffen und macht den Boden um den Spieler zu einem schwierigen Gelände für 15 Fuß. 

8. „Stoneskin“ schützt Dich vor Mooks

Es ist vielleicht nicht der auffälligste Zauber im Arsenal eines Rangers, aber Stoneskin ist ein ausgezeichneter Buff, der den Zaubernden vor Schaden schützt. Es bietet Widerstand gegen nichtmagische Schäden, die durch Schlagen, Durchstechen oder Schlagen von Waffen verursacht werden. Auf der Ebene, auf der Ranger Zugang zu diesem Zauber erhalten, haben viele Feinde Zugang zu magischen Waffen. In Situationen, in denen die Gruppe von Gegnern mit geringerer Bedrohung umschwärmt wird, kann Stoneskin jedoch eine enorme Menge an Schutz bieten, so dass sich der Benutzer darauf konzentrieren kann, Schaden auszuteilen, anstatt Schaden zu vermeiden.

9. „Swift Quiver“ verwandelt Feinde in Nadelkissen

Für jeden Ranger, der sich auf seinen Namen stützt und sich auf Fernkampfwaffen konzentriert, ist Swift Quiver ein Zauber der 5. Stufe, der das Schadenspotenzial des Zaubernden für bis zu 1 Minute deutlich erhöht. Es bietet einen unbegrenzten Vorrat an nichtmagischer Munition und ermöglicht es dem Charakter, eine Bonusaktion zu verwenden, um zwei davon im selben Zug abzufeuern. Dies kann bedeuten, bis zu vier Mal in einem Zug für einen ganzen Kampf zu feuern, der verbessert werden kann, wenn er aus einem magischen Bogen abgefeuert wird. In Kombination mit dem zusätzlichen Schaden durch die Sharpshooter-Leistung kann ein Ranger, der diese Kombo verwendet, auf dem Schlachtfeld wirklich verheerend sein, massive Mengen an Schaden austeilen und die ganze Zeit in sicherer Entfernung bleiben. 

10. „Wrath Of Nature“ wendet das Land gegen den Feind

Wrath of Nature ist einer der besten hochstufigen Schlachtfeldmanagementzauber, zu denen Ranger Zugang haben. Mit zahlreichen nützlichen Effekten fungiert es fast wie ein mobiles Versteck für den Zauberer und gibt mehrere nützliche Boni, die das Gelände gegen seine Feinde wenden, während der Ranger immer noch seine eigenen Aktionen nach Belieben einsetzen kann. Das einzige kleine Hindernis für die Lebensfähigkeit dieses Zaubers ist seine Bestimmung, dass er Dinge wie Gras, Felsen und Reben gegen den Feind wendet. Eine Diskussion mit dem Dungeon Master darüber, wie sich dies auf andere Geländetypen wie Wüsten und meeresbasierte Einstellungen auswirken könnte, kann dieses Problem lösen, was dies zu einer der besten Entscheidungen des Rangers für Zaubersprüche der höchsten Stufe macht. 

Die 9 Gesinnungen

Kämpfer haben mehr Möglichkeiten, Talente einzubringen als jede andere Klasse in "Dungeons and Dragons", und es gibt einige wirklich herausragende Optionen. Für viele Spieler, die neu bei Dungeons & Dragons sind, ist die Kämpferklasse ziemlich einfach zu erlernen und kann einen einfachen Spielstil bieten. Standard-Kämpfer-Builds können es dem Spieler ermöglichen, sich ausschließlich auf Nahkampfwaffenangriffe zu konzentrieren, ohne sich um eine entmutigend große Liste von Zaubersprüchen kümmern zu müssen. Kämpfer sind jedoch alles andere als fad. Wie jede Klasse in D&D können Kämpfer so komplex sein wie der Spieler, der sie spielt. Kämpfer können Angreifer an vorderster Front, Unterstützungspanzer oder sogar Zauberer sein. Dein Spielstil wird weitgehend von deiner Unterklasse bestimmt, aber auch von den Kunststücken, die du machst. Kämpfer erhalten mehr Ability Score Improvements (ASI) oder Feats als jede andere Klasse, was sie zu einer der mächtigsten und vielseitigsten Klassen im Spiel macht.
Dungeons and Dragons verwendet seit langem neun Gesinnungen, um die Charakterphilosophie zu beschreiben, jede mit ihren eigenen Werten und Vorlieben. Seit 1974 verwendet Dungeons and Dragons ein Moralsystem, das als Alignment bekannt ist, um das Verhalten von Spieler- und Nichtspielercharakteren gleichermaßen abzubilden. In der ursprünglichen Version existierte die Ausrichtung entlang einer einzigen Achse, von rechtmäßig bis chaotisch, mit Neutral in der Mitte. Advanced Dungeons and Dragons, das 1979 veröffentlicht wurde, führte eine zweite Achse ein, von gut über neutral bis böse. Dieses Neunersystem ist weitgehend unverändert geblieben, mit einer kurzen Änderung in der 4. D&D-Ausgabe von 2008, obwohl die tatsächlichen Beschreibungen jedes einzelnen stark variiert haben. Diese Ausrichtungen haben sich vom D&D-Fandom in eine breitere Popkultur verlagert, die oft als Abkürzung verwendet wird, um das Verhalten und die Lebenseinstellung einer fiktiven Figur oder einer realen Person zu beschreiben.

„Lawful Good“ verwendet Gesetze oder Kodizes, um Menschen zu schützen

In einem Livestream auf seinem YouTube-Kanal sagte der ehemalige D& D-Designer Tim Kask, dass die rechtmäßige Ausrichtung ursprünglich konzipiert wurde, um Kreaturen zu beschreiben, deren Verhalten vorhergesagt werden konnte. „Du warst ein Gewohnheitstier, nicht, dass du ein Abzeichen getragen hast“, so Kask. Dies wich buchstäblichen Gesetzen bei der Einführung der Gut/Böse-Achse in AD & D, die rechtmäßige gute Charaktere als starke Anhänger von Recht und Ordnung beschreibt, die bereit sind, bestimmte persönliche Freiheiten zu opfern, um das vermeintliche Gemeinwohl zu verfolgen. Das rechtmäßige Gut war eine der fünf Alignments in 4e, wo seine Definition leicht erweitert wurde, um Menschen einzubeziehen, die alle Verhaltenskodizes respektieren, sei es auf persönlicher oder einer breiteren gesellschaftlichen Ebene. Das rechtmäßige Gut von 5e ist so etwas wie eine Rückkehr zur Form. „Auf rechtmäßige gute Geschöpfe kann man sich verlassen, dass sie das Richtige tun, wie es von der Gesellschaft erwartet wird.“

„Neutral Good“ ist die catch-all gute Ausrichtung

Vielleicht die generischste Ausrichtung für heroische Charaktere, neutral good hat sich im Laufe der Jahre in seiner Präsentation um einiges verändert. AD& D beschreibt neutrale gute Kreaturen in ziemlich politischen Begriffen und erklärt, dass sie „glauben, dass es eine gewisse Regulierung in Kombination mit Freiheiten geben muss, wenn das Beste in die Welt gebracht werden soll“. Neutrales Gut gleicht sich in 3.5, 4e (wo es einfach „gut“ genannt wurde) und 5e aus und umfasst im Allgemeinen Kreaturen, die tun, was sie können, um anderen zu helfen und im Allgemeinen das Wohlbefinden zu fördern. 

„Chaotic Good“ priorisiert Freiheit

Chaos war eine der beiden metaphysischen Fraktionen in der ursprünglichen Version von Dungeons and Dragons und wurde im Allgemeinen als Analogon für das Böse verwendet. AD & D erschwerte dies, indem es chaotisches Gutes hinzufügte, eine Ausrichtung, die die persönliche Freiheit und den Wert jedes Lebens aufrechterhält. 3.5 beschreibt den chaotischen guten Charakter als den „Rebellen“, der vor allem seinem Gewissen folgt, unabhängig von den Strukturen um ihn herum. Chaotisches Gutes fehlte in 4e und wurde stattdessen meist mit der guten Ausrichtung abgeschlossen. 5es Beschreibung des chaotischen Guten spiegelt weitgehend auch die 3.5-Iteration wieder.

„Lawful Neutral“ befasst sich mit Ordnungen aller Art

Die ursprüngliche Beschreibung von legal neutral in AD & D beschreibt Kreaturen, die „Regulierung als alles Wichtige betrachten“. Das ultimative Ziel dieser Version der rechtmäßigen Neutralität ist etwas erhaben, da sie Gut und Böse als irrelevant im Streben nach einer Welt betrachten, die rein und perfekt geordnet ist. Die rechtmäßige Neutralität von 3.5 ist etwas menschlicher und beschreibt Charaktere, die „Gesetz, Tradition oder einem persönlichen Kodex“ folgen. Dies markiert eine Abkehr von der eher kosmischen Geschichte der Ausrichtung und eine Bewegung hin zu einem System, das besser auf reale, individualisierte Charaktere anwendbar ist. Rechtmäßig neutral fehlte in 4e, und 5es rechtmäßiger Neutraler ist im Grunde das gleiche wie 3,5. 

„Neutral“ hat sich am meisten verändert

Die neutrale Ausrichtung hat zweifellos die meisten Änderungen von Edition zu Edition durchlaufen. In AD & D wurde es als „wahr neutral“ bezeichnet. Wahrhaft neutrale Charaktere beschäftigen sich letztendlich mit dem Gleichgewicht, sehen Gut und Böse, Gesetz und Chaos als alle Arme einer kosmischen Skala. Wahr neutral begünstigte die Kraft der Natur, und AD & D Druiden waren immer wahr neutral. 3.5 stattdessen neutral als „die Unentschlossenen“ darstellen, die Ausrichtung für Charaktere, die ihren Instinkten folgen, denen eine starke Überzeugung fehlt, anstatt sich an neutralität zu halten. Die alte Version von neutral war vorhanden, aber implizierte, die weniger verbreitete Version zu sein. 4e schaffte neutral ab und ersetzte es durch unaligned, eine ähnliche Ausrichtung für Leute, die keine besondere Neigung hatten. 5e ist weitgehend dasselbe und beschreibt neutrale Charaktere als diejenigen, die „das tun, was zu der Zeit am besten erscheint“. 

„Chaotic Neutral“ schmäht Autorität

Chaotisch neutral in AD &D kann der chaotischen Ausrichtung des ursprünglichen D & D am nächsten kommen. Chaotische neutrale Kreaturen schätzen Zufälligkeit und Unordnung über alles andere. Einem Trend folgend, macht 3.5 dies ein wenig umsetzbarer, indem chaotische neutrale Charaktere als „Freigeister“ bezeichnet werden, reine Individualisten, die Autorität untergraben und Traditionen in Frage stellen. Chaotisch neutral in AD &D kann der chaotischen Ausrichtung des ursprünglichen D & D am nächsten kommen. Chaotische neutrale Kreaturen schätzen Zufälligkeit und Unordnung über alles andere. Einem Trend folgend, macht 3.5 dies ein wenig umsetzbarer, indem chaotische neutrale Charaktere als „Freigeister“ bezeichnet werden, reine Individualisten, die Autorität untergraben und Traditionen in Frage stellen. 

„Lawful Evil“  versucht zu unterwerfen

So wie Chaos im ursprünglichen D&D manchmal als Ersatz für das Böse verwendet wurde, war das Gesetz so etwas wie ein Stellvertreter für das Gute. Mit der Einführung der sekundären Achse in AD&D wurde das gesetzmäßige Böse geboren. Das ursprüngliche gesetzmäßige Böse beschreibt Kreaturen, die Recht und Ordnung respektieren, ohne wert auf Leben, Schönheit oder Freiheit zu legen. Diese Ausrichtung ist im Laufe der Jahre weitgehend unverändert geblieben, selbst in 4e, die nur eine böse und chaotische böse Ausrichtung hatte. Die böse Ausrichtung von 4e besagt, dass „böse Charaktere Regeln und Ordnung verwenden, um den persönlichen Gewinn zu maximieren“, was darauf hindeutet, dass diese Ausrichtung tatsächlich mehr mit dem rechtmäßigen Bösen als mit dem neutralen Bösen zu tun hat. 5e tritt, wie erwartet, in die Fußstapfen der vorherigen Ausgabe und beschreibt rechtmäßige böse Kreaturen, die andere innerhalb bestimmter Hierarchien und Systeme dominieren. 

„Neutral Evil“ ist schlicht und einfach schlecht

So wie neutrales Gut ein nettes Sammelbecken für gute Menschen ist, ist neutrales Böses eine Art generische böse Ausrichtung. AD& D sagt, dass böse Kreaturen Gesetz und Chaos als überflüssig betrachten und stattdessen ihre Ziele ohne Bedenken verfolgen. 3.5 Das neutrale Böse ist in ähnlicher Weise Charakteren vorbehalten, die tun, was sie wollen, ohne einen Moralkodex oder eine bestimmte Neigung zur Zerstörung. 4es böse Ausrichtung ist wie neutrales und rechtmäßiges Böses zusammengerollt, während 5e es als Catch-All-Evil-Ausrichtung verwendet, ähnlich wie frühere Ausgaben.

„Chaotic Evil“ wird alles für die Macht tun

Das chaotische Böse hat sich, wie die anderen chaotischen Ausrichtungen, im Laufe der Jahre etwas verändert. Das chaotische Böse von AD &D war unglaublich nihilistisch und erklärte, dass „das Leben keinen Wert hat“. 3.5 beseitigte diese eher philosophische Neigung und spielte stattdessen den Aspekt der Unabhängigkeit und Grausamkeit hoch. Das chaotische Böse wurde in 4e als fast eine noch schlimmere Version des Bösen dargestellt und zitierte die Tatsache, dass diese Philosophie die Weltanschauung einer Person so verzerrt, dass sie völlig unvorhersehbar ist. 5e folgt der eher einfachen chaotischen bösen Formel und beschreibt Kreaturen, die „mit willkürlicher Gewalt handeln, angespornt von anderer Gier, Hass oder Blutrausch“.

 

 

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