Bandek Gor

Lilian_Hazel_Littleleaf_Lindenbrook

Name: Bandek Gor
Alter: – Winter
Volk: Tiefling
Klasse: Warlock
Geschlecht: Männlich
Herkunft: Abyss
Gesinnung: –

Aktueller Aufenthaltsort: Dschungel von Chult, Jahr 1490 DR

 

Charakterbogen von Bandek Gor

Hintergrundgeschichte
Erkundung einer alten Ruine in der Nähe mit anderen Kindern
Portal verschluckt ihn allein und bringt ihn nach Calimhafen in Calimshan
• Leben auf den Straßen als „Kleiner Teufel“ kein einfaches Leben. Wurde immer hintergangen und von anderen Straßenkindern belogen. Kein Vertrauen in andere.
• Halbelfen-Freundin, die sich ihm annahm und in die Gesetze der Strakse einführte. Die einzige Person. Der er immer vertrauen konnte
• Träume von einer mysteriösen Kraft, die nach ihm rief. Tiefe der Kanalisation. Aber Angst davor!
• Freundin wurde getötet durch mächtigen Bandenchef. Das schlimme war, die
„Nichtachtung“. Nimmt teil des Nachnamens der Halbelfin an, um sie nie zu vergessen.
„Galelor“ – „Gor“
• In Verzweiflung geht er seinen Träumen nach und landet an einem mysteriösen Ort tief
verborgen unter den Straßen von Calimhafen, dort Angebot der Macht. So Freundin rächen…
Langsam mächtiger im Kampf gegen die Bande. Doch dann wurde die Lage zu heiß.
• Vision von Macht über Gegenstand, der seinen „Wunsch“ erfüllt. Unklar ob Ebenenwürfel (Eltern sehen) oder Waffe (Bandenchef strafen).
Frühe Hintergrundgeschichte
Suche nach Gruppe, die Calinhafen verlässt.
Gruppe:
Menschliche Magierin – Zonaria Rista
Elfischer Krieger – Qiren Haldant
Zwergischer Kleriker des Lebens – Barthold Bader
Halbling Dieb – Eldon Leisetreter
• Boot nach Chult – Hafen Nyranzara und ab in den Dschungel ohne Führer.

Tibidabo

Tibidabo

Name: Tibidabo
Alter: 99
Volk: Gnom
Klasse: Magier
Geschlecht: Männlich
Herkunft: –
Gesinnung: chaotisch neutral

Aktueller Aufenthaltsort: Phandalin, Jahr 1491 DR

Tagebuch
Erster Tagebucheintrag
Zweiter Tagebucheintrag

Charakterbogen von Tibidabo

 

 

Tibis Geschichte

Tibidabo „Tibi“ Funkelspross wurde in Funkenruh geboren, einer kleinen Waldgnomensiedlung am Rand des High Forest. Ein idyllischer Ort voller Kräuterduft, schiefer Werkstätten und flüsternder Baumbrücken. Doch all das verschwand in einer einzigen Nacht, als eine Orktruppe über das Dorf herfiel. Tibi überlebte nur, weil er sich in einen engen Felsspalt zwängte, still wie ein Stein, während draußen alles verbrannte. Was er dort hörte, prägte ihn für immer: Man verliert alles schneller, als man glaubt. Und am Ende hat man niemanden außer sich selbst.

Wandernde Elfen und Druiden fanden ihn kurz darauf und nahmen ihn bei sich auf. Sie erkannten früh, dass in ihm eine wilde, ungezähmte Magie schlummerte. Tibi lernte von ihnen, sich im Wald lautlos zu bewegen, Gefahren zu wittern und auf seine Instinkte zu vertrauen. Doch die Waldhüter waren rastlos. Heute hier, morgen fort. Niemand blieb, niemand versprach etwas. Und Tibi lernte, sich nicht auf Verbindungen zu verlassen, sondern auf Geschwindigkeit, Intuition und den nächsten Schritt. Helfen tat er, wenn es sich richtig anfühlte – nicht, weil es erwartet wurde. Regeln waren optional. Autoritäten hinderlich. Freiheit das Einzige, was er verstand.

Als seine Magie stärker wurde, schickten die Waldhüter ihn zur Magierakademie Arcanum Viriditas, tief im Grünen verborgen. Tibi fühlte sich dort fehl am Platz, eingeengt von Vorschriften und staubigen Ritualen. Doch in den Übungshallen, wo es um pure Kraft und bewegliche Taktik ging, fand er etwas, das ihn faszinierte: die Verbindung aus Kampf und Magie. Ein Stil, der ihn unabhängig machte. Ein Stil, der sicherstellte, dass er nie wieder hilflos in einem dunklen Felsspalt sitzen müsste.

Die einzige Person, die ihn wirklich verstand, war Meisterin Elyndra Saranthil, eine halbelfische Kampfmagierin. Sie sah keine Pflicht in Stärke, sondern Freiheit. Sie lehrte ihn, Macht zu nutzen, um zu überleben, um zu entscheiden, wem man hilft – und wem nicht. Tibi vertraute ihr mehr als irgendjemandem sonst, ohne jemals zuzugeben, wie viel sie ihm bedeutete.

Doch auch hier holte ihn das Chaos ein. Ein instabiler Elementargeist, durch das verantwortungslose Experiment eines Studenten entfesselt, brach in den Hallen der Akademie aus. Elyndra und mehrere Schüler wurden in einem Korridor eingeschlossen, während die Barriere erzitterte. Mit einer letzten, verzweifelten Kraft bündelte Elyndra eine schimmernde Schutzkuppel. Sie packte Tibi am Kragen, sah ihm tief in die Augen und sagte nur: „Lauf.“
Er gehorchte. Nicht weil es richtig war – sondern weil Überleben immer seine erste Regel gewesen war. Er hörte das Zerreißen der Barriere. Er hörte den Aufschrei des Elementars. Dann Stille. Danach fand er keine Spur von ihr. Weder Beweis des Todes noch Hoffnung auf Leben. Nur Leere.

In den folgenden Wochen streifte Tibi rastlos durch die Bibliothek – nicht aus Pflicht, sondern aus dem Drang heraus, Antworten zu finden. Dabei stieß er auf ein beschädigtes Manuskript: Die Arkanen Kriegslehren der Alten Meister. Darin wurde eine vergessene Technik beschrieben, die Kampfkunst, Lebenskraft und arkane Energie verschmelzen sollte: Macht, die nicht nur zerstört, sondern stärkt. Der letzte Schritt zu echter Unabhängigkeit. Doch die entscheidenden Seiten – das sogenannte Fragment – waren herausgerissen. Ein Randvermerk warnte: „Zu gefährlich. Verbergen.“

Für Tibi war das kein Warnhinweis, sondern eine Einladung.

Wenn er frei sein wollte, wenn er nie wieder ausgeliefert sein wollte, musste er diese fehlenden Seiten finden. Er musste stärker werden – nicht für andere, sondern für sich selbst. Und wenn sich unterwegs jemand findet, der Hilfe braucht und ihn nicht nervt, dann hilft er vielleicht. Wenn er Lust hat. Und wenn nicht, geht er weiter.

Bevor er die Akademie verließ, erinnerte er sich an Geschichten der Elfen und Druiden: tief im Hochwald soll ein uralter Ort liegen, das Herz des Hochwaldes, ein pulsierender Knoten reiner Lebenskraft. Vielleicht liegt dort ein Hinweis. Vielleicht Energie, die ihm neue Wege eröffnet. Vielleicht etwas, das selbst das Fragment erklären kann.

So zieht Tibi nun hinaus in die Welt: klein, schnell, launisch, frei.
Er sucht Abenteuer, weil sie ihn stärker machen. Er sucht Antworten, weil niemand anderes sie ihm geben wird. Und er folgt nur einem Gesetz: seinem eigenen.

Wer ihm begegnet, merkt schnell – Tibi ist kein Held, kein Schurke, kein Opfer.
Er ist ein Funke, der in die Richtung springt, die ihm richtig erscheint.
Und wehe dem, der versucht, ihn festzuhalten.

Angelus

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Name: Angelus
Alter: 30 Winter
Volk: Mensch
Klasse: Paladin
Geschlecht: Männlich
Herkunft: Tiefwasser (Waterdeep)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut (Lawful Good)

Aktueller Aufenthaltsort: Phandalin, Jahr 1491 DR


 

Hintergrundgeschichte

Angelus wurde als Mitglied einer angesehenen, aber nicht besonders reichen adligen Familie in Tiefwasser geboren. Schon früh zeigte er außergewöhnliche Talente für Kampf und Disziplin, was ihn zu einem hervorragenden Schüler in den militärischen Künsten machte. Seine Familie legte großen Wert auf Ehre, Gerechtigkeit und Pflichtbewusstsein – Tugenden, die er von klein auf lernte.

Als junger Mann entschloss sich Angelus, seinem Ruf als Paladin zu folgen und schwor, die dunklen Mächte zu bekämpfen, die das Land heimsuchten. Besonders von der Geschichte der Helden von Phandalin angezogen, begab er sich in diese Region, um gegen das Böse zu kämpfen und seinem Schwur zu dienen.

Sein Glaube an die göttliche Ordnung und das Streben nach Gerechtigkeit treiben ihn an. Die Erinnerungen an seine Familie und seine Herkunft sind immer bei ihm, aber in Phandalin hofft er, seine eigenen Entscheidungen zu treffen und einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen – als Held und als Ritter des Lichts.

Als Paladin ist Charisma eine besonders wichtige Eigenschaft, da es sowohl für Zauber als auch für die Fähigkeit, Verbündete zu inspirieren, von Bedeutung ist.

Fähigkeiten & Fertigkeiten

Kampf:

Als Paladin ist Angelus im Nahkampf hervorragend. Er trägt eine schwere Rüstung und kämpft mit Langschwert und Schild.

Zauber:

Angelus hat Zugang zu göttlicher Magie. Er ist in der Lage, Heilzauber wie Heilung und Segen zu wirken, sowie unterstützende Zauber wie Göttliche Gunst.

Ausrüstung:

Schwert des Lichts: Ein Meisterschwert, das von seiner Familie überliefert wurde. Es gilt als Symbol für seine königliche Linie.

Heilige Rüstung: Eine glänzende Rüstung, die er als Paladin trägt, um das Böse zu bekämpfen und die Schwachen zu beschützen.

 Schild der Ehre: Ein Schild mit dem Wappen seiner Familie, das ihn vor den dunklen Mächten schützt.

Fähigkeiten aus der Paladin-Klasse

Göttliche Heilung: Du kannst dich oder Verbündete heilen, um im Kampf länger durchzuhalten.

Göttliche Smite: Du kannst deine Angriffe verstärken, um zusätzlichen Schaden gegen das Böse zu verursachen.

Aura der Entschlossenheit: Verbündete in der Nähe erhalten zusätzliche Moral, um Mut und Durchhaltevermögen zu bewahren.

Waffen- und Rüstungsbeherrschung: Als Paladin kannst du fast jede Waffe und jede Rüstung tragen, was dich zu einem flexiblen und mächtigen Krieger macht.

Motivation
Angelus ist getrieben von seinem göttlichen Auftrag, das Böse zu bekämpfen, und seiner Verantwortung als Angehöriger einer adeligen Familie. Er möchte sowohl seine Familie stolz machen als auch als individueller Held in die Geschichte eingehen. Sein persönliches Ziel ist es, Gerechtigkeit zu bringen und das Land vor dunklen Mächten zu schützen. Phandalin scheint der perfekte Ort zu sein, um seine Fähigkeiten und seinen Glauben auf die Probe zu stellen.
Verbindungen
Die Familie von Angelus ist ein wichtiger Teil seiner Geschichte. Auch wenn sie ihn nicht direkt unterstützen kann, ist ihre Ehre ein ständiger Antrieb für ihn. Die Helden von Phandalin (wie z.B. Gundren Rockseeker und Sildar Hallwinter) könnten eine Inspirationsquelle sein, da sie in der Region schon Großes vollbracht haben.
Besondere Merkmale
Adeliger Hintergrund: Du hast einen Vorteil in gesellschaftlichen Interaktionen, da du als Mitglied einer angesehenen Familie in vielen Kreisen respektiert wirst. Ehre und Pflicht: Du fühlst dich stark verpflichtet, deine Versprechen zu halten und nach den Regeln der Gerechtigkeit zu handeln. Dies könnte zu Konflikten führen, wenn du auf das Böse triffst, das keine Rücksicht auf Gesetze nimmt.
Ziel
Bekämpfe das Böse und strebe nach der Wahrheit. Finde neue Gefährten und Verbündete, die dir bei deinem edlen Ziel helfen. Bewahre den Ruhm und das Ansehen deiner Familie, während du deinen eigenen Namen in die Annalen der Geschichte einträgst.
Leitspruch

“Für die Gerechtigkeit und das Licht, werde ich niemals weichen. Mein Schwur ist der Schild, mein Herz ist das Schwert.”

 

Dieser Leitspruch unterstreicht Angelus’ unerschütterliche Hingabe an Gerechtigkeit und seine Entschlossenheit, für das Gute zu kämpfen – eine Haltung, die ihn in allen seinen Taten leitet.

Gottheit

Als Paladin, der Gerechtigkeit und das Licht verkörpert, wäre Tyr, der Gott des Rechts und der Gerechtigkeit, eine ideale Wahl. Tyr ist ein gerechter Gott, der für die Wahrung des Gesetzes und die Bekämpfung des Bösen steht. Er ist der Gott des Krieges, der aber nicht für blinden Gewaltakt eintritt, sondern für die gerechte Sache.

Tyr – Gott der Gerechtigkeit
Domäne: Recht, Gerechtigkeit, Kriegsführung Symbole: Eine Waage oder eine Hand, die ein Schwert hält, als Symbol für das Gericht und das Streben nach Gerechtigkeit. Energie: Tyr fordert von seinen Anhängern, dass sie mit Integrität handeln und sich gegen Ungerechtigkeit stellen. Ein Paladin von Tyr wie Angelus würde sowohl im Kampf als auch im Alltag stets nach Wahrheit und Fairness streben. Mit Tyr als Gottheit und deinem Leitspruch, dass du dich stets für das Gute und die Gerechtigkeit einsetzt, kannst du als Paladin die Welt von Phandalin und darüber hinaus von bösen Mächten befreien. Dein göttlicher Auftrag ist klar und dein Herz rein.

Nocturne

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Biografie des Dunkelelfen-Charakters
Name: Nocturne (Agrach Dyrr)
Alter: 250 Jahre
Geschlecht: Männlich
Herkunft: Unterreich, Stadt Menzoberranzan
Klasse: Schurke (Assassine)
Gesinnung: Chaotisch Neutral

 

Frühe Jahre

Nocturne wurde in das mächtige Haus Dyrr geboren, eines der älteren Häuser der Stadt Menzoberranzan. Als jüngster Sohn hatte er keine Aussicht auf Macht oder Einfluss, da seine Schwestern und Brüder in der strengen Hierarchie der Familie vor ihm standen. Doch Varelin lernte schnell, dass Wissen und Geheimnisse eine Währung sind, die selbst in einer Gesellschaft voller Intrigen und Verrat über Leben und Tod entscheiden können. Schon in jungen Jahren zeigte er ein außergewöhnliches Talent für Heimlichkeit, Täuschung und den lautlosen Umgang mit Dolchen.

Das Leben als Spion

Mit 100 Jahren hatte er bereits zahlreiche Aufträge als Spion und Attentäter für sein Haus ausgeführt. Er verstand es, sich in die Schatten zu bewegen, Feinde zu beobachten und gezielt zuzuschlagen. Doch er begann, die Politik seiner Familie zu verachten. Die Gier seiner Mutter, die Intrigen seiner Geschwister und der ständige Druck, loyale Dienste zu leisten, führten dazu, dass er sich immer mehr von ihnen abwandte. Schließlich entschied er, dass er keine Marionette mehr sein wollte.

Der Bruch mit seiner Familie

Eines Nachts stahl Nocturne ein magisches Artefakt aus dem Schatzraum seines Hauses und floh aus Menzoberranzan. Die Jagdkommandos seiner Familie verfolgten ihn lange, doch seine Fähigkeiten und seine Kenntnis der Geheimwege des Unterreichs ermöglichten ihm die Flucht. Der Preis für seine Freiheit war jedoch hoch: Er wurde als Verräter gebrandmarkt, und seine Familie hat ein hohes Kopfgeld auf ihn ausgesetzt.

Das Leben in der Oberwelt

Eines Nachts stahl Nocturne ein magisches Artefakt aus dem Schatzraum seines Hauses und floh aus Menzoberranzan. Die Jagdkommandos seiner Familie verfolgten ihn lange, doch seine Fähigkeiten und seine Kenntnis der Geheimwege des Unterreichs ermöglichten ihm die Flucht. Der Preis für seine Freiheit war jedoch hoch: Er wurde als Verräter gebrandmarkt, und seine Familie hat ein hohes Kopfgeld auf ihn ausgesetzt.

Philosophie und Ziele
Nocturne ist ein Pragmatiker. Er vertraut niemandem vollständig und hält immer einen Dolch hinter dem Rücken bereit. Doch er hat auch erkannt, dass wahre Stärke nicht in blindem Verrat, sondern in kluger Bündnispolitik liegt. Obwohl er ein Meister des Verrats ist, glaubt er daran, dass ein Zweck die Mittel rechtfertigen kann.
Sein langfristiges Ziel ist es, genug Macht und Einfluss zu gewinnen, um eines Tages Rache an seiner Familie zu nehmen.
Persönlichkeit und Stärken
• Stärken: Nocturne ist gerissen, schnell und tödlich. Er ist ein Meister der Schatten und versteht es, Menschen zu manipulieren.
• Schwächen: Seine Misstrauen macht es ihm schwer, dauerhafte Bindungen einzugehen. Außerdem ist er manchmal von seiner Rachsucht verblendet.
• Persönlichkeit: Zynisch, charmant und von einer gefährlichen Aura umgeben.
Nocturnes Motivation, die Oberfläche aufzusuchen
Nocturnes Flucht an die Oberfläche war nicht nur ein Akt der Rebellion gegen seine Familie, sondern auch eine Suche nach Freiheit, die im Unterreich niemals möglich war. Die Unterdrückung durch Lolth, die unendlichen Intrigen der Häuser und das ständige Leben in Furcht vor Verrat haben Nocturne gezeigt, dass das Leben im Unterreich eine Kette aus Zwang und Kontrolle ist. Doch es gab einen tieferliegenden Grund, der ihn antrieb:
1. Rache und Macht
Nocturne wusste, dass er im Unterreich immer ein Gejagter sein würde. Doch an der Oberfläche lagen ungenutzte Ressourcen, Verbündete und eine neue Welt voller Möglichkeiten. Er träumt davon, genug Macht zu sammeln, um eines Tages in die Tiefen zurückzukehren, nicht als Flüchtling, sondern als jemand, den selbst seine Familie fürchten muss. Die Oberfläche ist ein Neuanfang, ein Ort, an dem er die Werkzeuge finden kann, um seine Rache vorzubereiten.

 

2. Befreiung von Lolths Einfluss
Die Spinnengöttin Lolth herrscht mit eiserner Hand über die Dunkelelfen, und Varelin war nie ein gläubiger Diener. Er sah, wie der Kult um Lolth seine Familie korrumpierte und seine gesamte Gesellschaft zu einem endlosen Spiel von Verrat und Gewalt verdammte. Die Oberfläche bietet ihm die Möglichkeit, dieser allgegenwärtigen Kontrolle zu entkommen und seinen eigenen Weg zu finden – fernab von Lolths Netz.
wichtige persönliche Gegenstände (nur für Nocturne gedacht)

Schriftrolle von Jarlaxle Baenre

Inhalt der Schriftrolle:

An den letzten Überlebenden,
ich hoffe, wir laufen uns nicht noch einmal über den Weg.
Was die Taten von Gromph angeht, habe ich meine Schuld beglichen. Deine Familie wurde ausgelöscht – du bist der Einzige, der noch lebt. Kehre nicht zurück, denn was meinen Bruder betrifft, wird er nicht lange zögern, um auch den Letzten deiner Familie auszulöschen.
Möge Tymora dir hier auf der Oberfläche den Weg weisen, und mögest du noch viele Winter leben. Schau nicht zurück auf das, was war. Schau nach vorne und gestalte dein Leben.

Jarlaxle Baene

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Herrschmidt

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Als junger Firbolg hat mich schon immer das Abenteuer gelockt, sehr zum Unmut meiner Sippe. Nichts desto trotz verließ ich unsere Waldfestung im Guten mit dem Versprechen zu schreiben. Nach einiger Eingewöhnung in der „Zivilisierten Welt“ konnte ich mich auch einer sehr netten Abenteuergruppe anschließen. Allerdings began das größte und auch herrausfordernde Abenteuer nach einem selbigen. So kam es, nach dem das Dorf Hohlheim gerettet wurde, das sich ein kleines, rothaariges Weisenkind an mein linkes Bein klammerte. Ihre Kraft war erstaunlich für ein zweiwinter alter Sprößling weil sie sich direkt an mein Herz band. Als letzter Dienst an Hohlheim nahm ich mich der kleinen Zoraya an. Doch das Leben als Abenteurer ist nicht für ein Kind so ließ ich mich mit ihr nieder und baute ein Heim für uns. Sagte ich schon das es das größte Abenteuer war? Ich war Vater, Lehrer, Freund, Beschützer und auch nach 78 Jahren der Totengräber; Menschen haben leider nicht so viel Lebenszeit. So machte ich mich wieder auf die Suche nach Abenteuer und noch nach etwas Anderes… Durch die Schmiede meiner Tochter Zoraya habe ich mich sehr mit den Lehren von Goibniu und der großen Schmiedin der Welten beschäftigt. Ja ich fühle mich berufen um die Lehren des Schmiedens und die Spiritualität des Handwerks zu verbreiten und zu leben. Ich hoffe sehr die Göttlichkeiten erhören mein Rufen.

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