Rauchenden Köpfe (Legacy of the Past)

Die letzten Würfel für das große Spiel besorgen

Der Gnom und das Fass

Das unablässige Staccato der Dschungelgeräusche umgibt die Helden wie ein schwerer klammer Mantel. Um die Wachen der Yuant-Ti zu umgehen, schlägt die Gruppe einen Bogen um den alten Palast. Der senile Tabaxi Nagelbeutel konnte nur mit Mühe davon abgehalten werden einen Gnom mit seinem laufenden Fass zu jagen. Da ein Fass auf zwei Beinen natürlich die Neugierde weckte wurde dies Begegnung auch zugleich angesprochen. Tipsi Bonbong war sehr freundlich und erzählte freimütig das er auf einige rote Magier getroffen ist, die den Abenteurern eine Falle im Papazotl-Tempel gestellt habe und jetzt im Besitz eines der Würfel ist. Leider konnte er nicht alle, mit seinem Hammer dessen Kopf wie ein Fass geformt ist, erschlagen, weil für jeden niedergestreckten Feind füllt sich sein Bierkrug. Das ist natürlich auf Dauer sehr berauschend wie auch sehr harntreibend. Des Weiteren erfuhren die Entdecker das die roten Magier wohl mit den Yuant-Ti im Tempel der Nachtschlange paktieren.

Tipsi Rauchende Köpfe

Abb. Tipsi

Die Rettung von Yorbs Sohn

Der Eintritt zum NangNang-Tempel wurde leider von einer Gruppe Grungs und ihren Häuptling Jorb verwehrt. Allerdings könnte Einlass gewährt werden, wenn der 180ste Sohn von Jorb, Imbog, gefunden und zum Vater gebracht werden würde.

Dunkel erinnerten sich die Helden an einen anderen Tempel, der von einem großen Lavasee umgeben war. Ja genau dort gab es einen Kampf mit einem roten Grung und einigen Pygmaen, aber wie der ausgegangen war…

Nicht desto trotz war es an der Zeit für eine heldenhafte Rettungsaktion und so kam heraus, dass der Kampf vorbei war und der verlorene Sohn Imbog gefesselt an einem sich absenkenden Stalagmit der Opferung im Lavasee ausgesetzt war.

Aus irgendeinen Grund konnte der Hexenmeister Gor kein Dimensionstor öffnen, um zu dem armen Imbog und seinen 18 frenetisch tanzenden Pygmaen-Goblins zu gelangen.

So seilte sich die tapfere Jelran todesmutig an der Felswand ab und Gor sowie Herrschmidt flogen zum Geschehen. Aus dem Augenwinkel bemerkten sie jedoch zwei Gargoyle, die mit feiern wollten. Um den Tiefling Gor etwas Schutz zu bieten, belegte Herrschmidt ihn mit dem Segen des Heiligtums. Eru, forderte über ihren druidische Macht, Luftunterstützung an. Kurze Zeit später schossen schon zwei Abfangjäger des Typs Riesenadler über den Himmel.

Herrschmidt griff sich den angerösteten Grung Häuptlingssohn und packte ihn sich vor die Brust, nachdem der Imp des Hexenmeisters und er selber Imbog von den Fesseln befreit hatten.
Gor, versah den Firbog mit seiner Fracht noch mit Unsichtbarkeit und sogleich ging es zurück zu dem Rest der Gruppe. Jelran sowie Erus Luftunterstützung machten ein späteres Eingreifen von Herrschmidt fast unnötig.

6. von 9 Würfel

Überglücklich beteuerte Imbog seine Dankbarkeit, betonte aber, dass er leider nichts hätte, aber seine Retter gerne regelrecht in Gold ertränkt hätte.
Häuptling Jörg hielt sein Wort und Weg in den Tempel von NangNang war frei.

Als Inschrift war zu lesen:

„NangNang rät, nur sich selbst zu dienen!“

Die Kammer war voller Reichtümer und an einer verschlossenen Tür stand:

„Derjenige, der am reichsten ist, bringt mir eure Gaben“

Nachdem etwas von den Schätzen zur Tür gebracht worden sind, öffnete sie sich und auf einem Podest konnte der 6.te Würfel endlich im Empfang genommen werden.
Die Reichtümer waren wohl eher Metalschrott, nach Arthur. Was Herrschmidt nicht davon abhielt, ein Teil des Schrottes in ein Rüstungsteil mit Fonds Segen umzuschmieden.

 

Nangnang Schrein

Abb. Nangnang Schrein

Von Kahn fahren und Krokodilstränen

Um den Weg durch die Stadt abzukürzen, wurde ein Floss gebaut und von dem Fleischgolem Lepra durchs Wasser gezogen. Bedauerlicherweise lockte das drei Schlangen und ein Krokodil an, die aber recht fix in den Proviant übergingen. Das 21 m lange Mutterkrokodil konnte durch Herrschmidt und letztlich Erus Fähigkeit Freundschaften zuknüpfen, schnell überzeugt werden, die Helden nicht anzugreifen und lieber helfen das Floß auf das andere Ufer zu bringen.

7. von 9 Würfel

I´jin Schrein

Abb. I´jin Schrein

I´Jins Tempel überraschte mit einem Gang der aus 4×8 Steinplatten bestand.
Auf jeder Platte war eine Abbildung eines von 8 Tieres zu sehen.
Eine Inschrift verriet:

I´Jin lehrt uns, den unerwarteten Pfad zu wählen

Nach etwas probieren und Pfeilfalllöcher mit XXXXX* verstopften wurde der Gang durchschritten, in dem man nur einmal auf jedes Tier trat.
(der Etikette wegen wurde dieser Eintrag aus dem Heldentagebuch entfernt)
Nach einem kleinen Labyrinth hielten die erfolgsverwöhnten Recken schließlich den 7.ten Würfel in ihren Händen.
Zum Glück konnte für die Nacht Unterschlupf in Kellern und Tunneln gefunden worden.
Allerdings waren einige, die Nachtwache hielten, etwas verunsichert, da ein kichernder Kobold mit einer Kerze auf dem Kopf durch die Gänge schlich.
Kurz bevor es zu Wongos Tempel weiter gehen sollte, flitzte noch ein T-Rex mit Feder über die Hauptstraße.
I´Jin Puzzle Rauchende Köpfe

Ja, so etwas steht in keinem Reiseführer, erleben sie noch heute Omu hautnah und kommen sie verändert wieder oder nicht!

Herrschmidt

Tyrannosaurus

Rauchende Köpfe

Gib acht beim 8. Würfel

Fünf Gänge führten in Wongos Tempe hinein und eine Inschrift informierte die Besucher:

Es ist besser, Wongos Freund zu sein, als sein Feind

Durch den mittleren Gang sah man eine riesige Affenstatue, die auf ihren Schwanz balancierte und in jeder Klaue eine Wasserschale trug.

Wongos Freund weiß, wo er das Wasser einschütten muss

Die Untersuchung der anderen Gänge ergab, dass in jedem eine Tiermaske in der Wand eingelassen war, die beim Durchblicken einen Lichtstrahl auf je eine andere Schale wahrnehmen ließ. Weitere Inschriften sollten bei der Auswahl der richtigen Schale helfen:

Eber: Der Geier kann von Glück reden, dass er noch lebt.
(linker Fuß)
Geier: Einer der anderen, hat keine Freunde.
(linke Hand)
Löwe: Ich habe einen der Freunde des Ebers gefressen.
(rechte Hand)
Zebra: Mein einziger Freund ist verhungert.
(rechter Fuß)

Letztendlich fiel die Wahl auf den Geier, da er als einziger keinen der anderen Tiere nannte. So goss Herrschmidt Wasser in die Schale am linken Fuß der Affenstatue. Eine Stimme intonierte sogleich:

Nimm den Preis und verfluche deine Freunde oder kämpfe mit meinen Kindern und beanspruche ihn.

Der Firbog zögerte nur kurz, auch wenn er ein prima Entflucher ist, mochte er seine Gefährten doch keiner Gefahr aussetzen und wählte den Kampf mit den Kindern. Vier affenartige Wesen erschienen und Fallgitter donnerten herab, um die Gänge zu versperren. Nur Gor und Jelran konnten sich reflexartig noch durchqueren, um sich dem Affentheater anzuschließen.

*Wer hat Wongos Kokosnuss gekrault?*

Wongos Schrein

Abb. Wongo Schrein

Weitere Tagebucheinträge von Yelran (Legacy of the Past)

Der Schreinparkour

Auf dem Weg vom Shagambi Schrein zu einer sicheren Unterkunft begegnet uns ein Camadan. Herrschmidt spricht mit ihm und erfährt, dass es sauer ist wegen des zerstörten Schrein und einer verschwundenen Gefährtin; Herrschmidt kann zur Beruhigung beitragen, sodass wir unbehelligt weiterziehen können.

Wir finden einen Unterschlupf in der Nähe des Flusses und Blick auf umgekippten Baum über den wir den Fluss überqueren können. Aber jetzt wollen wir erstmal rasten und neue Kräfte tanken.

Während der ersten Nachtwache sieht Arthur etwas Verdächtiges beim Baum, woraufhin Herrschmidt Licht wirkt auf einen Kiesel und diesen zum Baum wirft. Daraufhin erscheint ein Lichtblitz, man hört einen Schrei und ein lautes „Platsch“ und Herrschmidt sieht einen Tabaksi, die Richtung Wasserfall davon geschwemmt wird.

Er wirft ein Seil und rettet Tabaksi, was er wohl schon bald bereut, da dieser sehr wirr redet.

Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (The Legacy of the Past)

Schrein von Unkh

Der Rest der Nacht ist ruhig bis eine laute Donnerwoge im Morgengrauen alle weckt, Kalkstein rieselt von der Decke. Nach anfänglicher Verwirrung stellt sich heraus, dass nur Pipp wiedermal rumexperimentiert hat.

Der Tabaksi und Herrschmitt sind mutig und probieren das neue Gebräu, woraufhin ihnen alle Haare ausfallen. Aber auch dafür hat Pipp ein Rezept und schon erfreuen sich beide über volles, dichtes Haar.

Um nun aber endlich zum Tageswerk zu schreiten, begeben wir uns nachdem der blaue Nebel wieder abgezogen ist, auf den Weg zum 3. Tempel.

Auch da erwartet uns wieder eine Inschrift:

Unkh lehrt uns, alle Optionen zu vergleichen, bevor wir handeln.

Auf der Tempelanlage finden wir zwei Gebäude: in einem befinden sich um die 150-200 Schlüssel, im anderen ist die Tür kaputt und wird von Herrschmidt erstmal repariert. Innen finden wir weitere 6 Schlüssel auf 6 Podesten, sowie ein 7. verziertes Podest mit einem Schlüsselloch. Dem Paladin empfängt eine negative Aura und entdeckt drei Ghule. Diese sind Gott sei Dank schnell besiegt.

Auch das Rätsel ist schnell gelöst: erklärt sei es hier nicht, falls das Tagebuch mal in falsche Hände gerät. Jedenfalls haben wir bald schon den 3. Magischen Würfel in der „Hand“ und verschwinden.

Schrein von Moa

Wir machen uns direkt auf den Weg zum nächsten Tempel am Lavasee. Steile Felsnadeln ragen 18 m vor uns in die Höhe. Die Lösung ist schnell gefunden und die des Fliegens mächtigen fliegen rüber und befestigen ein Seil, damit die anderen herüberklettern können. Nachdem das geschafft ist, nähern wir uns dem Schrein. Auch hier finden wir eine Inschrift:

Moa lehrt uns, dass Geheimnisse die Wahrheit verbergen.

Wir sehen im Tempel Schießscharten, Spinnennetze und dass der Tempel nach oben offen ist. Außerdem entdecken wir zwei Statuen: eine mit zerstörten Kopf und Würfel im Kiefer und eine mit intakten Kopf und einen Steinwürfel im Kiefer. Wir entscheiden uns für den Steinwürfel, entnehmen diesen, woraufhin sich der andere auflöst. Im Tempel finden wir eine weitere Inschrift hinter Moos versteckt:

Tod belohnt den getäuschten Dieb. Wahrheit kommt aus dem Mund der Schlange.

Und auf dem Boden den Text „Legenden der neuen Götter“. Mit diesem Wissen begeben wir uns direkt zum 5. Tempel. Nun haben wir bereits 4 von 8 Würfeln.

Schrein von Obo´laka

Der 5. Tempel ist Obolaka gewidmet. Yuan-ti patrouillieren vor dem Tempel. Dieser ist ein geschlossenes Gebäude mit verschlossenen Steintoren und umrankt von Wurzeln.

Hier trüben sich meine Erinnerungen, aber irgendwie sind wir zum Tempel gekommen und finden auch hier eine Inschrift:

Zorbu lehrt uns achtsam zu sein und im Licht zu bleiben.

Wir kommen recht einfach in den Tempel und sehen einen Gang mit verschiedenen Fackelhalterungen. Aufgrund der Inschrift stecken wir Fackeln in die Halterungen und entzünden diese. Wir sehen eine weitere Tür, die sich nicht öffnen lässt. Am Ende des Gangs kommen wir zu einem Sonnenbecken, welches den Mond im Wasser zeigt, während die Decke eine Sonne zeigt. Wir werfen einen Stab ins Becken um zu testen was passiert. Der löst sich auf. Bandek schickt seinen Imp auch noch hinterher. Der ist kurz verwirrt, weil er auf einmal den Mond an der Decke sieht. Diese Information übermittelt er an Bandek, woraufhin wir uns denken, dass dies eine Art Übergang ist, sodass wir dem Imp folgen. Tatsächlich kommen wir auf der anderen Seite raus und entdecken einen Raum mit zwei Türen (eine Geheime). Orvex öffnet die Geheimtür.

Fackeln beleuchten den Raum. Im Raum selbst entdecken wir einen Würfel auf einem Podest. Davor steht ein versteinerter, roter Magier. Irgendwie können wir den Würfel entnehmen, ohne zu versteinern. Bei unserer Suche im Tempel finden wir außerdem noch 3 Tigeraugenedelsteine, ein Zauberbuch und 1 Zepter. Würfel 5 ist geschafft.

Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (Legacy of the Past)

Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (The Legacy of the Past)

Vorgeschichte

Pibwicks Geschichte über Omu

Setzt euch, Freunde, und lauscht… Ich will euch die Geschichte einer Stadt erzählen, deren Name längst vom Wind verweht sein sollte – wenn nicht der Fluch selbst sie am Leben hielte. Omu – die vergessene Stadt im Herzen des Dschungels von Chult.

Der Aufstieg

Einst war Omu ein leuchtendes Juwel im grünen Meer des Dschungels. Eine mächtige und wohlhabende Stadt, reich an Gold, Gewürzen und allen Wundern, die die Natur Chults zu bieten hatte. Die Omuaner, ihre Bewohner, lebten im Einklang mit ihrem Schöpfergott: Ubtao, dem Vater der Dinosaurier, dem Wächter des Landes.

Der Abstieg

Doch wie so oft in Geschichten dieser Art… war es nicht genug. Mit dem Reichtum kam der Hochmut. Die Omuaner wurden gierig, vergaßen die Demut – und wandten sich voneinander ab. Sie opferten nicht mehr in Ehrfurcht, sondern in Eigennutz. Ubtao, enttäuscht von ihren Herzen, wandte sich ab. Erst von der Stadt, dann vom ganzen Land. Zwei Jahrhunderte vergingen. Ohne Ubtaos Schutz versank Omu im Chaos. Bürgerkriege zerrissen das einst vereinte Volk.

Die neun Trickstergötter

Aus dem Staub ihrer einstigen Götter erhoben sich neue Wesen – die neun Trickstergötter. Jeder nahm die Form eines Tieres an: ein Frosch, eine Schlange, ein Tapir, ein Affe und mehr. Sie schenkten den Menschen Hoffnung… doch zu einem schrecklichen Preis – Blutopfer. Mit jedem Tropfen Blut glaubten die Omuaner, Gunst zu erlangen. Die Stadt, einst ein Paradies, wurde zu einem Ort des Grauens. Die Altäre liefen über, der Boden sog die Opfer in sich auf. Der Dschungel schwieg.

Acererak

Und dann… kam Acererak. Ein uralter Lich, getrieben von dunklem Wissensdurst. Der Gestank des Blutes lockte ihn wie Aas eine Hyäne. Er versiegelte die Stadt mit seinen Zaubern, bannte die neun Trickstergötter in sein finsteres Meisterwerk: das Grabmal der neun Götter – tief unter den Ruinen von Omu verborgen. Doch mit der Versiegelung begann etwas Schlimmeres: der Todesfluch. Eine Krankheit der Seele selbst. Kein Wiederbelebungszauber wirkte mehr. Die Toten blieben tot – oder kehrten leer zurück.

Um Acereraks Reich zu betreten und seinen finsteren Plan zu durchkreuzen, braucht man neun heilige Schlüssel – jeweils verborgen in den alten Tempeln der Trickstergötter. Doch nur einer der fünf möglichen Eingänge führt wirklich in die Tiefe – die anderen vier sind… tödliche Fallen.

Pibwick Funkenfläschchen (Pib)

Alchemist

Die Neun Götter und ihre Gesinnung

 

Gott Gesinnung Wesenszug
Kubazan Chaotisch Gut Mut
Nangnang Neutral Böse
I’jin Chaotisch Neutral
Wongo Chaotisch Böse
Moa Rechtschaffen Gut
Unkh Neutral
Papazotl Rechtschaffen Böse
Shagambi Neutral Gut Weisheit
Obo’laka Rechtschaffen Neutral
Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (The Legacy of the Past)

Die Ankunft in Omu

Omu liegt in einem tiefen Tal, von schroffen Klippen umgeben, überwuchert von uraltem Dschungel. Alle hundert bis fünfhundert Schritte ragen gigantische Gargylen aus dem Stein – drei Meter hohe Ungeheuer mit aufgerissenen Mündern, als würden sie in ewigem Schweigen schreien. Der unsichtbare Imp von Bandek späht voraus. Er berichtet von Feinden aller Art: rote Magier, Froschwesen, Schlangenmenschen, Tabaxi, und andere, unheilvolle Kreaturen.

Wir betreten die Stadt über einen alten, zerfallenen Wachturm. An einer Wand, halb überwuchert, kratzen wir Worte frei: „Erik. Ich habe mich auf die Suche nach den Neun gemacht. – V.“ „Fürchte die Reißzähne von Rasni.“ „Nimm dich in Acht vor den Froschmonstern.“

Vorsicht ist geboten

Auf dem Weg zum Tempel von Kubazan bemerkten wir jedoch Rauch – Anzeichen eines Brandes, vielleicht eines Kampfes. Vor uns liegen die verkohlten Überbleibsel einer größeren Karawane – offenbar Nachschub für die Roten Magier. Insgesamt schätzten wir etwa 30 Beteiligte: fünf Magier, mehrere Söldner, Träger. Fast alle tot. Die Explosion muss magischen Ursprungs gewesen sein – vermutlich eine mächtige Feuersphäre oder ein ähnlicher Großzauber. Die Körper waren teilweise zu Asche zerfallen. Wilde Hunde fressen sich an den Überresten satt.

Der Überlebende

Bei der Durchsuchung des Geländes entdeckten wir einen Überlebenden: Ein Mensch, etwa Mitte 40, eingeklemmt unter den Trümmern einer umgestürzten Mauer. Er nennt sich „Orvex Akramas“, ein Gelehrter, der die alte Sprache von Omu beherrscht – ein Glücksfall. Er gibt an, als Übersetzer für die Roten Magier gedient zu haben. Nach medizinischer Erstversorgung durch unseren Paladin war Orvex wieder ansprechbar.

Die Nachtschlange

Er berichtete, die Karawane sei von Schlangenwesen – den sogenannten Dendarianern – gezielt in einen Hinterhalt gelockt worden. Diese Kreaturen, erklärte er, dienten dem Lich Acererak und einer finsteren Gottheit: der Nachtschlange. Etwas abseits des Schlachtfeldes fanden wir einen rituellen Pfahl von etwa 3,50 Metern Höhe. Er war mit Schädeln und Knochen geschmückt, im Boden lag ein Symbol aus Asche: Eine spiralförmig gewundene Schlange, der Kiefer umschließt einen Kreis – das uralte Zeichen der Nachtschlange. Die Symbolik ist eindeutig: ein Weltverschlinger. Ein kosmischer Albtraum. Der Pfahl diente vermutlich sowohl als Warnung für Eindringlinge als auch als Machtdemonstration.

Die 9 Schreine von Omu

Der Schrein von Kubazan

Moos und Lianen verbergen einen verwitterten Steintempel. Ein Froschgesicht blickt uns über dem Eingang an – herausfordernd, fast spöttisch. Im Vorhof liegt ein Wasserbecken. In seiner Mitte: eine große Froschstatue, auf einer Stele thronend. Der Imp entdeckt einen Schlüssel in der Zunge der Statue – wird jedoch prompt von einem gewaltigen Froschmonster angegriffen. Nur seine Flucht durch die Schatten rettet ihn. Über dem Tempeleingang liest unser neuer Begleiter Orvex Akramas, ein Überlebender einer zerschmetterten Karawane: „Kubazan drängt uns, ohne Angst zu treten – und so viel zurückzugeben, wie wir nehmen.“ Im Inneren: Eine 30 Fuß tiefe Grube, spitzbewehrt mit tödlichen Holzpfählen. In ihrer Mitte ruht ein Würfel – ein Schlüssel. Nur wer geschickt und mutig ist, kann ihn erreichen. Unsere Mönchin meistert die Prüfung. Als sie den Würfel gegen einen gleich schweren Stein austauscht, halten wir den Atem an…doch nichts geschieht. Der erste Würfel gehört uns.

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Der Hinterhalt

Auf dem Weg zum nächsten Tempel – dem der Shagambi – geraten wir in einen Hinterhalt. Schlangenwesen, mit Schwertern und Bögen bewaffnet, greifen uns kurz vor der Hauptstraße an. Zwei attackieren frontal, drei lauern auf den Dächern. Nach hartem Kampf bleiben vier ihrer Körper reglos zurück – einer flieht. Wir folgen ihm bis zu seinem Versteck. Herrschmidt versucht die Tür einzutreten, bleibt jedoch mit seinem Fuß in der Tür stecken. Der Paladin will ihm helfen, erleidet nur das gleiche Schicksal. Ein Bild für die Götter wäre die Lage nicht so ernst. Doch das Gebäude, in dem er sich unser Feind verbirgt, hütet Grauen: 15 pygmäenhafte Gestalten mit Masken – sie haben sich schon um den Flüchtenden gekümmert. Wir ziehen uns rasch zurück und werden zum Glück nicht verfolgt

Der Tempel von Shagmbi

Nach unserem Erfolg im Tempel von Kubazan und der Rettung Orvex Akramas entschieden wir uns, den nächsten Schritt zu wagen: den Besuch des Tempels von Shagambi, der Göttin der Ehre und des Kampfes. Schon aus der Ferne wirkt der Tempel ungewöhnlich: rund gebaut, aus rotem, von Efeu überwuchertem Stein. Vögel kreisen über der Kuppel, und das Brüllen ferner Kreaturen hallt durch das Tal. Der Eingang liegt offen, aber wir spüren sofort: Dies ist kein Ort, den man achtlos betritt. Im Inneren finden wir zwei Ebenen: Obere Ebene: Ein Rundgang bietet Blick auf eine tieferliegende Kampfarena. In der Mitte: ein Podest, flankiert von vier Tonkriegern – menschenhohe Figuren, mit detailgetreuer Rüstung und kriegerischer Haltung. An der Wand thront ein mächtiges Relief von Shagambi: ein Jaguar mit sechs Tentakeln, die aus seinem Rücken ragen – majestätisch, furchteinflößend. Untere Ebene: Von hier aus gelangt man direkt in die Arena und zu angrenzenden Zellen, in denen weitere Tonkrieger aufgestellt sind – bewaffnet mit Speeren, bewegungslos, doch wir trauen ihnen nicht. Orvex nennt sie die „Tongliatoren“.

Die Inschrift

An der Wand lesen wir eine Inschrift: „Shagambi lehrt uns, das Böse mit Ehre zu bekämpfen.“

Das Rätsel

Ein klarer Hinweis. Doch wie genau soll man dies deuten? Wir beraten. Schließlich fassen wir einen Plan: Zwei der Tonkrieger in der oberen Ebene werden bewaffnet, so wie es einst vielleicht rituell vorgesehen war. Dann steigen unser Paladin und HerrSchmidt auf das Podest– bereit, sich dem „ehrenvollen Kampf“ zu stellen. Der Rest der Gruppe – inklusive Pipwick, unserem Alchemisten – blieb draußen und beobachtete.

Die Falle schnappt zu

Doch wir verkennen das Rätsel. Sobald das Podest betreten wird, schließen sich die Türen, der Raum füllt sich rasch mit giftigen Dämpfen, und alle Tongliatoren erwachen – die in der Arena ebenso wie jene in den Zellen. Ein tödlicher Hinterhalt. Die Krieger greifen an – schnell, präzise, erbarmungslos. Doch unser Paladin bleibt ruhig. Er sendet ein vereinbartes Notzeichen, und Pibwick zögert keine Sekunde: Mit einem gezielten Sprengkörper jagt er den Eingang auf – Stein splittert, Staub wirbelt auf. Durch den Riss im Boden offenbart sich – vom Einsturz aufgedeckt – ein geheimer Mechanismus, hinter dem sich der zweite Schlüssel verbarg: Shagambis Würfel! Der zweite Sieg gehört uns.

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Ein sicherer Posten

Nach zwei bestandenen Prüfungen beschließen wir, uns besser zu organisieren. In einem halb eingestürzten Gebäude, das früher wohl ein Wachposten war, richten wir einen provisorischen Stützpunkt ein – geschützt, versteckt und strategisch gelegen. Hier schlagen wir unser Basislager auf – ein Ort, von dem aus wir die vergessene Stadt systematisch erkunden können. Ein Ort der Rast, der Genesung – und der Vorbereitung auf das, was noch kommen mag.

Denn vor uns liegen noch sieben Tempel. Und das Grabmal der Neun Götter.

Reiseroutenverlauf

Bandek Gor

Im tiefen Dschungel nach Omu (Legacy of the Past)

Yuan-ti Im tiefen Dschungel nach Omu

Weiter gen Osten

Pip geht voran, alle anderen hinter her

Die Gruppe baute schnell einen großen Vorsprung aus und entfernten sich schnell von dem Tempel der Yuan-Ti. Pib tat auch gut daran, die Gruppe schnell weiterzuführen, würden doch bald mehr von diesen Schlangenwesen hier nach ihnen suchen. Allerdings findet sich Zeit für kreative Bastelarbeiten. Herrschmidt baut einen Blumenkasten für Lepra. Pib ist sich unschlüssig, ob man über Ataaz herumgeht oder durch die Obsidian Wüste hin durchgeht, der Region der Feuermolche. Allerdings scheint er einen bequemen Weg zu kennen und so gehen Eru und Pib voran.

Die Schlucht der Klingen (Ataaz Yklwazi)

Die Gruppe kämpft sich Stunden lang durch den tiefen Dschungel, wobei sie immer ein wachsames Auge nach hinten haben. Immerhin durchqueren sie das Land der Yuan-Ti. Unterwegs finden sie Beeren und Kräuter, Pib beschreibt und erklärt den anderen, was man so alles hier finden kann.

Es beginnt schon zu dämmern, da erreichen sie die Schlucht der Klingen. Das Tal selber besteht aus scharfkantigen Steinen, die wie ein Wald sich säumend in das Tal legen, Nebel hängt im Tal. Von Zeit zu Zeit ist Feuer zu erkennen in dieser unwirklichen Gegend. Feuermolche sind zu sehen, die anscheinend unten auf Patrouille sind. Gebrüll ist zu hören, da es nicht viele Drachen hier in der Nähe gibt, dürften sie von Ihr kommen:Tizi, einem roten jungen Drachen. Die Molche halten inne und es werden Überreste durch den schwindenden Nebel wahr genommen, verkohlte Überreste.

Es wird ein Lager aufgeschlagen am Rande der Schlucht, mit Blick ins Tal und durch diverse Zauber wie „Alarm“ gesichert. Es wird gespeist und Gedanken für den morgigen Tag werden gemacht, um über das Tal zu kommen. Pib verarbeitet die gefundenen Beeren von Eru und stellt einen Saft bereit, die er in Phiolen füllt. Die Nacht bricht im Dschungel an und Wachen werden aufgestellt.

Der Angriff der Yuan-Ti in der Nacht

Bei der ersten Wache, die durch Eru und Herrnschmidt gestellt wird, passiert nichts und sie wecken Yelran, die, die 2te Wache übernimmt. Sie hört in ihrer Wache plötzlich schleichende Geräusche durchs Unterholz und weckt vorsichtig die anderen im Lager.

Eine Halblings Gruppe nähert sich dem Lager, die Gruppe ist erleichtert, vermuteten sie doch Yuan-Ti hier in dem Teil des Dschungels. Doch bevor sich die beiden Halblinge vorstellen, bemerkt Pib ihre Augen und sticht in sie hinein. Daraufhin verwandeln sich die Halblinge in Yuan-Ti zurück und greifen die Gruppe an. Weitere Yuan-Ti brechen durch das Unterholz und es entbrennt ein erbitterter Kampf, wobei die Gruppe als Gewinner hervorgehen.

Zum Glück ist noch ausreichend Zeit, um sich bis zum nächsten Tag zu erholen, denn Pib hat es böse erwischt. Die Beuteliste siehe nächsten Abschnitt:

Die Beute:

4x Langbögen (Bögen ohne Magie),
8x Krummsäbel,
4x Handschuhpaare (1 magisch, mit Riesenstärke/Steinriese -Herrschmidt nimmt sie an sich),
1x Scimitar mit Aura (Vampirgriff); 2x Aufladungen pro Tag  Leben aussagen + sich selbst geben (2W6 + Stärke/3W 6 nekrotischer Schaden; Hälfte wird einem wieder gutgeschrieben,
außerdem gefunden: 25 Gold, 3 Silber, 15 Kupfer und Buch mit 3 Zaubersprüchen
(Tierfreundschaft für Schlangen; Einflüstern und Säurewolke)

Die Überquerung der Schlucht der Klingen

Der Abstieg oder im Aufwind

Nachdem die Gruppe sich vom letzten Kampf in der Nacht erholt hatte. Hörten sie es im Dschungel hämmern. Pib schien eine komische dreieckige Holzkonstruktion zu zimmern und sie mit der übriggebliebenen Schlangenhaut der Yuan-Ti zu überziehen. Er sprach von „über das Tal zu gleiten“ Seine Worte sprachen einige von uns an. Der andere Teil wollte zu Fuß ins Tal absteigen, um dann wieder auf der anderen Seite hochzuklettern. Der Nebel löste sich in den langsam auf und die Sonne brach hindurch.

Plan wird umgesetzt. Während Pib am Gleiter hinüberfliegt und dabei 2 Feuermolche sieht, sichern der fliegende Tiefling und Herrschmidt durch Magie sowohl den Ab- als auch den Aufstieg per Seil ab. Der Abstieg gelingt ohne Herausforderung. Auch schleicht sich die Gruppe an den Molchen leise im Tal vorbei. Als sie plötzlich ein Knistern von Magie wahrnehmen, Gebrüll, bersten von Stein, erst ein, dann ein zweiter Aufschrei im Knistern von Flammen untergeht. Die Gruppe rennt zur anderen Seite der Schlucht. Klettern nach oben und bemerken dann, wie hinter ihnen Tizi am Horizont verschwindet. Ein Drache hatte ihnen geholfen.

Fleischfressende Pflanzen

Die Gruppe sammelt sich, die fliegende Konstruktion, von Pib wird zerlegt und bei Lepra verstaut. Wer weiß, vlt. kann man diese nochmal gebrauchen. Weiter gehts im Dschungel gen Osten. Hatte sich die Pflanze gerade extrem bewegt… dachte sich Herrschmidt, als diese in schluckte. Er versuchte sie zuvor mit Einschüchterung. Herrschmidt befreite sich und zurückblieben Pflanzenreste.

Pib war schon weiter voraus. Aufgrund der Tatsache, dass er ein wenig Gedanken verloren durch den Dschungel stapfte, erkannte er die Gefahr nicht und wurde mit einem Mal von einer Liane nach oben gerissen. Es knallt und ein verkohlter Pib hängt an der Liane, die ihn unsanft zu Boden krachen lässt. Diar will zu Pib rennen, fällt dann erst in eine Grube und wird dann kurze Zeit ebenfalls nach oben gerissen. Nun hing er ebenfalls in ca 25 m Höhe. Doch der Paladin schwingt sich frei und klettert zu Pib herunter.

Pib hat schwerverletzt überlebt und die achtsamen anderen nehmen sich seiner an. Yelran lässt ihr heilendes Wirken auf Pib nieder.

Dschungelgefahren II

Die Gruppe geht weiter, doch dieses Mal ist die Gruppe sehr vorsichtig. Sie kommen zwar langsamer voran, aber so erkennen sie nach einem kleinen Marsch Schlingen am Boden. Allerdings sind diese so groß, dass sie für Humanoide ungefährlich sind. Ihn schießt der Gedanken von einem großen Dinosaurier durch den Kopf, als sie Fußabdrücke von dem Dino im leicht feuchten Boden sehen.

Die Spur war, meiner Erkenntnis nach, mindestens einen halben Tag alt. Er konnte also noch in der Nähe sein. Die Spur von dem T-Rex ging weiter Richtung Norden. War es doch eine Täuschung. Mit meiner Vermutung lag ich ganz gut, als plötzlich ein Gebrüll von ihm durch den Dschungel hallte. Schwere Schritte auf uns zukamen. Mein Dino rannte plötzlich zu der auf uns zukommenden Gefahr und opferte sich. Zumindest drangen die sterbenden Schreie meines geliebten Dinos an mein Ohr.

Die Entdeckung Omus

Das Lager vor Omu

Wir gingen weiter, immer im Hinterkopf von dem Dino angegriffen zu werden. Plötzlich taucht eine stark mit Lianen überwucherte Statue auf, oder besser gesagt ein Brunnen, aus dessen Maul Wasser in eine Schale fließt. Pib wirft eine Münze in die Schale. Dann verschwindet er in einer grünen Wand, aus ebenfalls Lianen und anderen Dschungelpflanzen und taucht mit einem freudigen Gesicht kurze Zeit später wieder auf.

Wir sind angekommen. Omu liegt vor uns.

Wir schlagen ein Lager auf, da wir noch den Eingang finden wollen. Allerdings befindet sich Omu zu unseren Füßen. Ein ergreifender Anblick.

Erneut werden Zauber gewirkt, zum Schutz des Lagers. Auch Vorkehrungen gegen einen Angriff gegen einen großen Dino werden getroffen. Die sich später noch für sehr hilfreich herausstellen sollten.

Im tiefen Dschungel nach Omu

Kann ein untoter T-Rex Hunger haben?

Diese Frage stellte sich die Gruppe als sie wieder das Brüllen und Stampfen von dem Wesen wahr nahmen. Es kam direkt auf Ihr Lager. Doch die Gruppe war verdammt gut vorbereitet und noch ehe der Dino auch nur in die Nähe des Lagers kam, brach er getroffen von den Waffen und Zaubern der Gruppe zusammen. Dabei nahm die Gruppe keinen Schaden.

Die Beute:

1x Überreste von einem Mitglied seiner alten Gruppe (Tiefling)
2x Ringe
1x Dolch (mag. (es werden 3 Dolche))
1x Kettenhemd (Feuerresistenz)

Reiseroutenverlauf

Ab in den tiefen Dschungel (Legacy of the Past)

Pibwick Funkenfläschen

Der verrückte Alchemist

Im Dschungel rumsts und knallts

Nachdem Eru einen Pfad am Fuße der Kobold Mountains gefunden hatten. Zog die kleine Truppe los. Auf der rechten Seite das Gebirge mit einem aktiven Vulkan und auf der Linken die bunte Farbpracht des Dschungels, mit all seinen Facetten. Unterdessen unweit der kleinen Karawane krachte es gewaltig und eine Explosion war zu vernehmen, gefolgt von einer Rauchsäule, die aufstieg. Nicht nur die Mitglieder der Karawane nahm diese wahr, auch ein noch vor ihn laufender Kämpfer wurde Zeuge der Verwüstung.

Das große Labor

An einem großen Baum stand ein Halbling mit einer viel zu großen Weste, dessen Haare wild in die Luft abstanden und hämisch vor sich kicherte, ein Tisch, auf dem sich diverse Tränke, Flakons, Elixiere, Brenner, Kessel und diverse Pflanzenteile lagen aufgebaut und hielt mit dem Rücken zu ihm stehend 2 Phiolen in die Höhe. Er schien zu rätseln, welche wohl für was gut sein mag. Er drehte sich ruckartig herum und blickte den Neuankömmling mit seinen smaragdgrünen Augen, die vor Verrücktheit nur so funkelten, an.

Der verrückte Pib und Diar

Der Kämpfer stellte sich mit seinem Namen DiarNimrod dem verrückten Halbling vor. Lange war es her, dass er einen Humanoiden gesehen hatte. Pib oder besser gesagt Pibwick Funkenfläschchen, erwiderte die Vorstellung und bat ihm nach einer kurzen Verhandlung gegen 40 Gold zu prüfen, was in den Fläschchen, die er hochhielt, sei.

Das unmoralische Angebot

Diar trank, nachdem er herausgefunden hatte, dass der Halbling seine Rezepte anscheinend verlegt zu haben schien und der Irre auch noch diese vor seinen Augen zusammen geschüttet hatte. Innere Hitze kam in ihm auf und er wusste, würde er nicht reagieren, wäre sein Leben beendet. Diar legte seine Hand bei sich auf und nachdem ein warmes Leuchten seine Hand umgeben hatte, spürte er, wie die Hitze in ihm schwand. Die Gefahr war gebannt. Unzufrieden mit dem Ergebnis warf der Halbling die andere Phiole zu der in der Nähe stehenden Steinstatue, die ein schlangenähnliches Wesen darstellte, mit mehreren Schlangen als Kopf. Die Natur hatte die Statue schon eine Weile für sich beansprucht, war sie doch mit unzähligen Ranken und ein paar Bäumchen bewachsen.

Die Phiole traf eine der Schlangenköpfe und Rauch entstand an der Aufschlagstelle. Pib händigte Dira das Gold aus und konnte sich plötzlich sich an die vorherigen Minuten nicht erinnern. Das nutzte der Kämpfer aus und bekam weitere 20 Gold.

Das Chaos nimmt seinen Lauf

Das Aufeinandertreffen

Unterdessen hatte auch die Gruppe das Freilandlabor erreicht. Dank des Imps war die Gruppe gut auf dem Laufenden, was sie erwarten würde. Sicherlich waren die Umstände nicht die besten, aber es hätte sie schlechter treffen können. Pib versuchte auch bei der Gruppe seine Fläschchen testen zu lassen, aber jeder in der Gruppe lehnte ab. Man stellte sich aneinander vor und kam über ein in der Nähe ein Lager aufzuschlagen. Dabei kam eine Katze.. eine recht bunte und zerzauste Katze zum Vorschein, die dazu auch noch sich in Gemeinsprache unterhalten konnte. Ihr Name war Tipsi und sie machte die chaotischen Umstände von Pib wieder weg.

Pibs Vergangenheit

Sie ergänzte Pibs Aussagen, dass sie auf der Suche nach dem Rezept des Todesfluches waren. Eine Piratin, eine Gönnerin von Pib war und sie auf der Flucht vor einer Yuan-ti mit dem Namen Yelba waren. Pib selber war vor Jahren nach Chult gekommen, nachdem er aus Versehen in Baldurs Tor ein Labor explodieren gelassen hatte, inklusive der Hauskatze seines Alchemie-Meisters. Statt sich seiner Konsequenz zu stellen, hatte der Alchemist das nächste Schiff bestiegen und war in Port Nyanzaru gelandet. Jetzt suchte er nach der ultimativen Pflanze, die entweder Unsterblichkeit verleiht oder den Todesfluch aufheben sollte. Er hatte anscheinend schon mehrere Gruppen in den Dschungel begleitet, aber ohne Erfolg.

Die Chwingas

Die Gruppe schlug ein wenig Abseits des Verrückten ihr Lager auf. Man hatten beschlossen, auf dem direkten Wege in den Dschungel nach Omu zu gelangen. Dazu wollte man eine gemeinsame Suppe kochen. Den Kessel hatte man sich von Pib geliehen. 

Auch Yelran wollte sich mit ihrem Teil an dem bevorstehenden Essen beteiligen und suchte ein wenig totes Holz am Boden. Ein süßlicher Duft stieg ihr in die Nase, eine kleine Brise war aufgefrischt und plötzlich erblickte sie ein Püppchen, was auf einer Pflanze saß, dieses Püppchen hatte eine Maske, dürre Glieder und wildes Haar wie Pib. Sie sprach das Männchen an, dabei stellte sie fest das weitere in der Umgebung waren. Sie hatten verschieden Haltungen und schienen sich für Yelran zu interessieren. Dabei setzen sich teilweise auf das Holz, was Yelran in der Hand hielt und schienen Gefallen zu haben, was sie tat. Mit so viel Freundlichkeit hatte Yelran nicht gerechnet, nochmal im Dschungel zu treffen. Sie verabschiedete sich von den kleinen Männlein und ging zurück ins Lager, um von ihrer Begegnung zu berichten.

Die Nacht im Dschungel

Wachen im Dschungel

Man unterhielt sich noch bis spät in die Nach hinein, die Wachen wurden eingeteilt und Vorsichtsmaßnahmen wurden getroffen, um sich vor bösen Überraschungen aus dem Dschungel zu schützen. Diese Vorsicht sollte die Gruppe in der Nacht noch zu schätzen lernen.

Bei der ersten Wache passierte nichts, allerdings bei der Zweiten, wo Bandek und Diar Wache hielten, klingelte es plötzlich bei Bandek im Kopf und er konzentrierte sich und er bemerkte ein großes, hell felliges, affenartiges Wesen. Er konnte gerade noch im Lager Alarm schlagen, da stürmte es auch schon in das Lager.

 

Das komische Zombiewesen

Ein großer und untoter Affe, mit 6 knochigen Gliedmassen rannte in das Lager und wollte dieses den Erdboden gleich machen. Da stellte sich Diar, der zuvor noch ein Gebet an Tyr geschickt hatte, ihn in den Weg. Sein Schwert leuchtete auf und traf den Affen völlig überraschend zwischen dem Fell. Eine Phiole von Yelran traf den Affen ebenfalls und nun rauchte sein Fell. Auch Bandek hatte ihn mit seinem sengenden Strahl im Fokus und schien Erfolg zu haben. Als er zusammenbrach, währte die Freude recht kurz, denn mit einer lauten Explosion löste sich der Affe auf, dabei traf er mit seinen durch die Gegend fliegenden Knochen den ein oder anderen der Gruppe. So schnell wie der Kampf angefangen hatte, war er auch schon zu Ende.

Aufbruch gen Omu

Aufbruch

Die restliche Nacht verlief ruhig und so waren die Wunden am Morgen schon recht gut verheilt. So saß die Gruppe wieder vor dem Kessel, die Sachen inzwischen gepackt und es konnte nach dem Essen losgehen. Eru hatte einen Pfad ausfindig gemacht, der sie gen Süd-Westen bringen würde. Die Karawane zog weiter. Allerdings mit einem neuen, chaotischen Begleiter und einem Diener der Gerechtigkeit. Lepra und der Dino trugen die meisten Sachen. Der Imp flog voraus und klärte den dichten Dschungel aus, sofern das möglich war.

Die Spur von Yuan-Tis

Sie waren schon den ganzen Tag unterwegs, 30 Meilen (ca. 48 km) mochten es schon sein, da entdeckte Eru eine Spur, die auf ein schlangenähnliches Wesen hinzudeuten schien. Es gab keine Zweifel, zwar kreuzten die Spuren nur ihren Weg, aber die Spuren waren noch recht frisch. Sie waren im Reich der Yuan-Ti oder zumindest durchquerten sie es.

Yuan-Ti Tempel voraus

Bandek wurde recht schnell durch seinen vorausfliegenden Imp informiert. Eine alte Tempelanlage lag vor ihnen und diese war nicht gerade verlassen. Um die Gebäude schlängelten sich Abscheulichkeiten. Bewaffnet mit einem Scimitar und einem kleinen Schild, andere dagegen hatten Bögen bei sich. Das Interesse war bei Bandek geweckt und so ließ er sein Familar in die Anlage fliegen. Allerdings entdeckte er nicht viel kostbare Dinge. Sie war man sich schnell einig und wollte die Anlage umgehen. Es wäre ihn beinah auch gelungen. Allerdings kam ihn ein Wesen dazwischen.

Der Kamadan schlägt zu

Man hatte den Tempel fast hinter sich gelassen, da sprang plötzlich völlig unerwartet ein Kamadan aus dem Dschungel auf den Pfad und bedrängte den Tiefling so sehr, dass er in den Dschungel auswich. Das Gas, welches der Kamadan von sich konnten, zum Glück alle widerstehen. Diar, Yelran und Bandek konnten dem Tier gut zusetzen und der Kampf war schnell beendet. Doch man hatte sie mitbekommen und schnell näherten sich 3 Yuan-Tis der Gruppe. Die Gruppe machte sich Kampfbereit. Diese Gegner würden eine Herausforderung werden.

Der Kampf gegen die Yuan-Tis

Ab in den Dschungel (Legacy of the Past)

Yuan-Ti

„Die Yuan-Ti haben ihre Menschheit vor langer Zeit abgelegt, und mit ihr ihre geistige Gesundheit

— Aus MEISTER DER VERBOTENEN STADT von Codo Vidak

Unterschätze Unterzahl

Die Gruppe hatte nur kurze Zeit, um sich zu positionieren. Allerdings, was Yuan-Tis konnten, wussten sie nicht. War es doch das 1. Mal das sie auf sie trafen. Hielten sie sich erst in Fernkampfreichweite, auf. Stellte Diar fest, wie schmerzhaft ein Peil von ihnen war. Starkes Gift ließ ihn durchzucken. Er legte bei sich wieder die Hand auf und entzog sich das Gift. So würde er nicht lange durchhalten und er änderte die Taktik und ging zum Nahkampf auf einen der 3 über. Er landete gute Treffer, allerdings traf die Klinge von dem Schlangenwesen. Bandek ließ seinen Imp kreisen, schickte Lepra auf einen, Yelran warf sich ebenfalls in den Nahkampf, Eru nutze ihre Pfeile und Pib warf seine Phiolen und man sah das diese nicht zu unterschätzen waren. Dennoch sah das Blatt der Gruppe nicht gut aus. Diar musste sich zurückziehen, Yelran war übel zugerichtet durch den Krumsäbel und bis auf ein Arm den sich ein Scheusal selbst abgetrennt hatte. Waren die Yuan-Ti kaum angeschlagen.

Yuan-Tis zäh wie ein Stein

Soviel sei vorweggenommen, die Yuan-Tis verloren den Kampf, fügten der Gruppe aber nicht unerheblichen Schaden zu. Etliche Zauber und Phiolen mussten zum Einsatz kommen, um sie niederzuringen und zum Glück hatte Eru eine verdammt gute und ruhige Hand. Sonst wären noch mehr von diesen Kreaturen hier aufgetaucht. Ihr gelang ein präziser tödlicher Schuss auf einen Yuan-Ti, der Hilfe holen wollte. Werden unsere Freunde genug Abstand aufbauen, dass die Wesen die Verfolgung nicht aufnehmen können?

Reiseroutenverlauf

Piraten Ahoi (Legacy of the Past)

River Tath

Ende der Bootsreise

Endlich erreichten sie mit den beiden Booten das Ende des Flußes Tath. Einzig mehrere Wasserfälle ergossen sich in die vernebelte Bucht von Jahaka. Auf der rechten Seite musste die Ankerstelle der 3 Piratenkapitäne sein und auf der linken ging es in die Kobold Mountains. Jetzt ging es also zu Fuß weiter. Herrschmidt bastelte Lepra (Fleischgolem) ein Tragegestell für ihre Sachen, die die vorher per Boot transportiert hatten. Nach ca 1 Stunde was das erledigt und es ging weiter. Allerdings tauchte ein bekanntes Gesicht eines Dinos auf, welches Eru kannte. Es war der Dino aus Nyanzaru, den Eru ins Herz geschlossen hatte. War dieser Dino ihr die ganze Zeit gefolgt? Auf jeden Fall war es eine willkommene Abwechslung.

Piraten voraus

Bandeks Imp klärte inzwischen den Weg vor ihnen aus und teilte seine Meister mit, dass 6 Piraten und ein Gefangener vor ihnen auf dem Weg waren. Anscheinend versuchte einer der Piraten wichtige Informationen aus einem Soldaten der flammenden Faust herauszubekommen. Dadurch dass die Gruppe groß genug war, sollte das Überwältigen der Piraten kein Problem darstellen. Gesagt, getan, Yelarn und Eru schlichen um die Piraten herum, bezogen Stellung, Herrschmidt und Shago brachten sich in Norden in Position und der Rest stürmte auf die Piraten zu. Allerdings wirkte Herrschmidt eine Stille und wurde dabei von einem weiteren Piraten überrascht. Dieser setzte ihm mit seinen Dolchen schwer zu, im Verlauf des Kampfes konnte aber Herrschmidt den Kampf für sich entscheiden. Yelran und Eru, vor allem Eru, die ein stacheliges Gelände um die Piraten erschaffen hatte, kam recht gut voran. Der Fleischgolem schickte den ersten Piraten, den er kriegen konnte, den Abhang hinunter, den 2ten schleuderte der eine Palme rauf. Nachdem der Imp ebenfalls in Kampfgeschehen eingegriffen hatte, er mit seinem Stachel den Piratenkapitän ordentlich zugesetzt hatte, bekam daraufhin vom selbigen ordentlich den Rapier zu spüren. Bandek der ebenfalls mit Flammenpfeilen den Kapitän zusetzte, ließ seinen Imp daraufhin verschwinden. Obwohl der Farber bei dem Kampf zu Boden gegangen war, wendete sich auch hier das Blatt zugunsten der Gruppe. 4 Piraten wurden gefangen genommen, inklusive des Kapitäns.

Dicken Fisch gefangen

Schnell klärte sich auf, mit wem sie es hier zu tun hatten. Es war einer der drei gefürchteten Piratenkapitäne Smaragdauge, der versucht hatte, Informationen aus Soldaten Gelden herauszubekommen über den Drachenhort von Tizi, denn von dort war er geflohen. Dadurch das sein Kollege von der flammenden Faust dabei war, fasste er sich Mut und zeichnete eine Skizze von der Wymherzermine. Nun muss man wissen, dass Zaroum Al-Saryak, also Smaragdauge, mehr Schätzen zugetan war, als Kaperfahrten, wo nicht viel abfiel. Doch jetzt war er gefangen genommen worden und zusammen mit einer Pistole, einem besonderen Cape, trug er einen mit Smaragden übersehenen Scimitar und auch der Smaragd in seiner eine Augenhöhle schien der Gruppe zu gefallen. Die anderen Piraten hatten Dolche dabei und einiges an Gold. Da die Gruppe angeschlagen war. Legten sie vor Ort eine Rast ein und diskutierten über das weitere Vorgehen. Am Ende stand fest, die Gruppe würde sich aufteilen. Einzig Yelran, Eru mit ihrem Dino, Herrschmidt, Bandek mit seinem Fleischgolem, Artus und sein Saurianer würden die Reise fortsetzen, während der Rest der Gruppe zusammen mit dem gefangenen Kapitän wieder den Rückweg bis zum Camp Rache antreten würden. Die Belohnung würde dort sicherlich ihre Paladin Undril verwahren.

Klettern in den Kobold Mountains

Am nächsten Morgen verabschiedete man sich und beide Gruppen gingen ihre Wege. So erreichten sie recht zügig den Ausläufer der Kobold Mountain. Eru erklärte ihren Dino, dass dieser um den Ausläufer gehen musste, da die Kletterpartie nichts für Dinos war. Anfangs war der Weg noch gut geräumt, aber später hatte ein Fluss den Weg davon gespült. Klettern war angesagt. Yelran kletterte vor und befestigte einige Haken an der Felswand. Die anderen kletterten hinterher und entdeckten in 300 Fuß (ca. 91 m) Entfernung 3 Oger, die sich um eine Ziege stritten. Die 3 erblickten die kletternde Gruppe und wollten sich zu ihr begeben, da erscholl eine laute Stimme. „Macht Euren Scheiß weiter, sonst fressen wir Eure Vorräte auf“, das hatte Eindruck hinterlassen. Die Oger widmeten sich wieder ihrem Futter.

Oben am Gipfel angekommen entdeckten sie etliche Knochen um eine ausgekühlte Feuerstelle. Das eigenartige war, an den Knochen hatte sich ein eigenartiger gelber Pilz gebildet. Darum machte sich die Gruppe schnell daran, auf der anderen Seite wieder nach unten zu klettern. Nicht aber vorher noch ein Blick auf die Landschaft schweifen zu lassen und da erblickte einer der Gruppenmitglieder Tizi, die rote Drachendame. Sie flog anscheinend in das Tal, um sich mit den Feuerelementaren und den Nephriten auseinanderzusetzen. Vor ihnen lag jedoch Dschungel, soweit man blicken konnte.

Beim Abseilen passierte dann ein kleines Unglück, das Seil an Yelran riss und auch das Sicherungsseil, hielt nicht, was es versprach. Sie stürzte 120 m in die Tiefe, wenngleich sie ihren Fall abbremsen konnte, so muss sie sich schlimm verletzt haben. Herrschmidt folgte ihr fliegend nach unten und heilte die Knochenbrüche so gut er konnte. Der Rest des Abstiegs verlief ereignislos und unten angekommen wartete schon der Dino auf Eru.

Reiseroutenverlauf

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