Das Grab der Neun Götter (Legacy of the Past)

Unerwartete Verstärkung

Im Tempel der Nachschlange gelingt es Bandek mittels eines Zaubers, gewirkt auf den roten Magier von Thay, dass verhindert wird, dass das Ritual mit der Nachtschlange, während ihrer Abwesenheit, abgeschlossen wird. Eine kleine Hoffnung.

Unterdessen machen Pib und Nagel-Beutel, nach einem Streit, Bekanntschaft mit einem neuen Gesicht Arens, der nach einer Farbbombe ganz in Gelb gefärbt war. Ein Anhänger Selûnes, der von „Zeichen“ zur Gruppe geführt wurde. Er ist ruhig beobachtend und seine genauen Motive sind noch unklar. Er schloss sich der Gruppe gegen den Todesfluch an. Die inzwischen aus dem Tempel der Nachtschlange zurückgekehrt war, um den versteckten 9ten Stein aus dem Versteck zu holen.

Das Rätsel der Trickster-Götter

Der Moment der Wahrheit war gekommen. Nach unzähligen Gefahren standen die Helden endlich vor dem monumentalen Steintor des Grabs der Neun Götter. Vor ihnen lag das letzte Rätsel, das sie von seinem Inneren trennte: eine Steinplatte mit neun leeren Vertiefungen, wartend auf die Trickster-Würfel, die sie so mühsam gesammelt hatten. Die einzige Anleitung war ein kryptischer Text: „Die Gegner trotzen, einer steht zwischen ihnen.“

Was folgte, war eine Meisterleistung des Verstandes und des Gedächtnisses. Theorien über Gesinnungen wurden aufgestellt und verworfen, bis ein göttliches Omen den Weg wies: Bestimmte Götterpaare mussten sich wie auf einem Schachbrett gegenüberstehen. Mit den verblassenden Erinnerungen an die Reliefs in den Schreinen und der Hilfe des Gelehrten Orvex wurde Würfel für Würfel platziert. Ein tiefes Rumpeln erschütterte den Boden, die Würfel leuchteten auf und verschwanden – und die Tür öffnete sich, einen Schwall kalter, modriger Luft ausspuckend.

Tödliche Mechanismen und die Tugend der Geduld

Doch das Grab gab seine Geheimnisse nicht so leicht preis. Der erste Gang endete an einer Tür mit einem unheilvoll inn den Gang blickenden Totenschädel und einem Hebel. Ein waghalsiger Griff löste eine tödliche Stachelfalle aus, der nur durch Akrobatik entkommen werden konnte. Die Lösung war jedoch nicht Gewalt, sondern Klugheit: Beim zweiten Versuch, nach einer Stunde des Wartens, wurde der Schädel verhüllt, der Countdown der Sanduhr ignoriert und die Tür öffnete sich als Belohnung für Geduld.

Durch das Labyrinth der Fallen

Die nächsten Prüfungen waren nicht weniger tückisch. Ein Korridor, gespickt mit Pfeilfallen und Druckplatten, wurde durch exzellente Teamarbeit überwunden – Platten wurden verkeilt, Lianen weggehackt und gefährliche Stellen übersprungen. Der Weg führte sie an eine T-Kreuzung, die sie vor die Wahl zwischen zwei Übeln stellte. Im Schlund eines Teufelsgesichts lauerte, wie sich herausstellte, ein albtraumhafter Schattendämon. Die Helden beschlossen, diese Bedrohung vorerst zu ignorieren und wagten sich tiefer in die Dunkelheit vor.

Das Grab der Neun (Legacy of the Past)

Abstieg in den Schlund und Obolakas Gruft

Sie betraten einen gewaltigen, senkrechten Schacht, der sich Ebene für Ebene in die Finsternis stürzte. Dort erspähten sie den ersten Wächter des Grabs: einen unheimlichen, untoten Zwerg, das Gesicht hinter einer Teufelsmaske verborgen. Getreu ihrem neuen Vorsatz, „nichts im Rücken zu lassen“, beschloss die Gruppe, zuerst ihre eigene Ebene zu sichern. Diese Entscheidung führte sie zu einer schicksalhaften Entdeckung: Hinter einem Vorhang aus Lianen offenbarte ein Kristallfenster im Boden den Blick in die versiegelte Gruft von Obolaka, dem Bären-Trickstergott.

Ein gefährlicher Pakt mit der Dunkelheit

Hier, inmitten von Bärenstatuen und maskierten Leichen, erkannten sie die Wahrheit hinter den Worten einer alten Hexe: Der Lich bezog seine Macht aus den gefangenen Göttern. Sie zu befreien, könnte der Schlüssel zum Sieg sein. Mit neuem Eifer begann die Gruppe, leise einen Weg durch das Kristallfenster zu schaffen. Doch die Schatten dieses Ortes sind wachsam. Gerade als der Durchbruch fast geschafft war, spürte einer der Wache haltenden Helden eine eisige Kälte. Eine unsichtbare Präsenz war an ihm vorbeigehuscht. Die Stille wurde von einem alarmierten Ruf zerrissen: „Vorsicht!“ Die Dunkelheit hatte sie bemerkt.

Das Erbe der Neun

von Salid Dhuzma | Legacy of the Past

Bandek Gor

Bei den Yuan-Tis (Legacy of the Past)

Der Fluch von Omu

von Salid Dhuzma | Legacy of the Past

Das Echo des Verderbens

Der Wachraum lag in das tanzende, sterbende Licht der Fackeln gehüllt, während eine Grabesstille die Luft bleischwer machte. Doch aus dem Norden, wo die Kammern der verbotenen Riten lagen, drang ein leises, widerwärtiges Glucksen – das Geräusch von Blut auf kaltem Stein. Dort, im fahlen Schein des Okkulten, wanden sich drei Schlangenwesen um eine pulsierende Masse aus reiner Schwärze, die wie ein krankes Herz im Takt einer fremden Welt schlug. Zwei Wachen, ihre Augen kalt und voller Argwohn, fixierten die Eindringlinge. Im Osten, hinter massivem Eisen und schwerem Eichenholz, wartete das Verlies auf neue Opfer.

Die Maskerade war am Ende. Mit einem letzten Blick des Verstehens brach der Sturm los.

Der Wall gegen die Finsternis

Während die Klingen auf die Rüstungen der Wachen prallten, warf sich Herr Schmidt mit purer Entschlossenheit gegen das Portal der Ritualkammer. Er wurde zum lebenden Riegel, während von jenseits der Tür arkane Mächte gegen das Holz hämmerten. Splitter barsten wie Glas, und zähes, dunkles Ektoplasma sickerte wie fauliges Blut durch die Ritzen. Inmitten des Chaos focht Eru einen verzweifelten Strauß. Blutend und dem Tode nah, entging sie dem Jenseits nur durch ein Wunder der Heilung, das im letzten Augenblick ihre Wunden schloss. Gezeichnet, doch ungebrochen, huschte sie wie ein Schatten davon, um die Ketten im Verlies zu sprengen.

Im Wachraum tobte das Inferno weiter. Der Imp klammerte sich mit jeder Faser seines Seins an die bebende Tür, während die Magie der Schlangenpriesterinnen das Gefüge der Realität zerriss. Doch Rettung nahte: Aus dem westlichen Korridor schwoll der Schlachtenlärm an, und ein Zwerg, vom Staub der Jahrhunderte bedeckt, stürzte in den Kampf. Mit seiner Hilfe wurde der Widerstand der Wachen endgültig gebrochen.

Der Fremde wischte sich das Blut von der Axt und nannte seinen Namen: Brax Sturmhammer.

Bei den Yuan-Tis (Legacy of the Past)

Fenthazas Zorn

Eru hatte derweil im Dunkel des Kerkers einen Bund aus dreizehn schweren Schlüsseln erstritten. Als sich die schweren Schlösser öffneten, blickte sie in Gesichter, in denen das Licht der Hoffnung seit Äonen erloschen war.

Doch die Erleichterung währte nur einen Herzschlag lang. Mit einem ohrenbetäubenden Krachen zerbarst die Tür zur Ritualkammer.

Fenthaza, die gefürchtete Beraterin von Ras Nsi, trat aus dem Qualm hervor. Sie war allein, doch ihre Gestalt war angeschwollen von der geraubten Macht ihrer Schwestern, deren Lebensfunken im dunklen Ritus aufgezehrt worden waren. Eine Aura aus purem Unheil flutete den Raum.

Ein Hagel aus Feuer und Licht entbrannte. Eine lodernde Wand aus Flammen teilte das Schlachtfeld, während kaltes Mondlicht herabfuhr, um die Priesterin zu strafen. Zauber verwoben sich mit Stahl, bis es den Helden gelang, die Verbindung zwischen Fenthaza und ihrer finsteren Quelle zu kappen. Mit einem letzten Schrei sank die Verderberin in den Staub.

Der Schattenkönig von Omu

Aus den geflüsterten Worten der Befreiten formte sich das Bild einer Tragödie: König Ras Nsi. Ein Herrscher, der den Tod fand, dem das Grab jedoch verwehrt blieb. Gezeichnet vom Fluch von Omu, existiert er in einem schrecklichen Limbus zwischen Fleisch und Verfall, ein wandelndes Mahnmal der Vergänglichkeit, das sich nach nichts so sehr sehnt wie nach der endgültigen Erlösung.

Die Vermutung erhärtete sich, dass der König den letzten der neun heiligen Würfel hütete. Ein Bote der befreiten Sklaven wurde entsandt, um als Zeichen des Dankes für das Ende der verräterischen Beraterin um eine Audienz zu flehen. Während die Schatten länger wurden, suchte die Gruppe in den Gemächern der gefallenen Priesterin nach Antworten und schöpfte neue Kraft.

Ein Pakt im Angesicht des Todes

Die Tore des Thronsaals schwangen auf. Flankiert von seinem unfehlbaren Schwertmeister, einer unnahbaren Leibwache und seinen Konkubinen, empfing König Ras Nsi die Wanderer. Seine Stimme klang wie trockenes Pergament, doch sein Wille war ungebrochen. Er suchte keinen Kampf, sondern ein Bündnis: Die Zerstörung des Seelensammlers – jenes schändlichen Artefakts, das seinen fauligen Körper an diese Welt fesselte.

Als der Pakt besiegelt war, öffnete der König seine Hand und offenbarte den neunten Würfel. Das letzte Puzzlestück war gefunden. Die Suche war vorüber.

Intrigen unter dem bröckelnden Gold

Ruhe kehrte im Tempel ein, doch es war eine trügerische Stille. Während die Gefährten ihre Wunden leckten und die Waffenkammern des Palastes inspizierten, enthüllten die Schatten ihre Geheimnisse. Heimliche Blicke verrieten die verbotene Liebe zwischen dem Schwertmeister und der schönen Nema. Doch weit gefährlicher war die Entdeckung, dass der Leibwächter Ismarcal nur eine Hülle war – ein Trugbild, bewohnt vom Geist der roten Magierin Zakmira.

Doch über all dem schwebte eine Erkenntnis, die das Mark erschüttern ließ: Der König suchte nicht nur den Tod. Ras Nsi plant ein letztes, monumentales Verbrechen. Sobald der Fluch gebrochen ist, will er ein Ritual vollziehen, um den Weltverschlinger zu entfesseln – eine Katastrophe, die alles Leben in den Abgrund reißen würde.

Die Helden stehen nun vor einer schier unlösbaren Prüfung: Sie müssen den Fluch brechen, um die Welt zu retten, doch sie müssen den König richten, bevor seine letzte Tat die Schöpfung selbst verschlingt.

Bandek Gor

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Kampf um den achten Stein

Die unheiligen Wächter fallen

Die vier affenartigen Wesen klammerten sich an die Statue von Wongo, als wollten sie sie mit aller Kraft beschützen. Aus dem Nichts waren sie aufgetaucht – und Herr Schmidt, Yelran und Diar stellten sich ihnen entschlossen entgegen. Unterstützung erhielten sie von Bandeg und Enu, die – so gut sie durch das Fallgitter sehen konnten – ihre Gefährten mit Magie und Pfeilen deckten.

Mit wilden Sprüngen stürzten sich die Affen auf die drei Helden. Sie bissen, kratzten und schlugen mit unheimlicher Kraft um sich. Yelran trat und schlug auf das skelettartige Wesen ein, das sich mühsam mit seinem Schwanz an der Statue festklammerte. Auch die anderen drei untoten Kreaturen mussten schwere Treffer einstecken von den Helden. Der Kampf war heftig, aber kurz – schon bald lagen die unheiligen Wächter zerstört am Boden.

Herrschmidt konnte den achten Stein aus dem Schrein tragen, in seinem Sack.

Der Jagd nach dem letzten Würfel (The Legacy of the Past)

Papazotls Schrein

Wächter des verborgenen Schreins

Es gab auch erfreuliche Neuigkeiten – diesmal von Orvex. Er hatte sich die Zeit genommen, die Aufzeichnungen aus dem alten Abenteurerlager eingehend zu studieren. Nun wusste er, wo sich der Eingang zum Grabmal der Neun Götter befand – nicht weit von ihrem jetzigen Standort.
Trotzdem entschied die Gruppe, den Ort vorerst nicht aufzusuchen. Ohne die neun Steine, so wussten sie, würden sie dort ohnehin nicht weit kommen.

Nur ein letzter Stein fehlte ihnen noch – der Stein aus dem Schrein von Papazotl, dem Eblis. Doch Herr Schmidt gab zu bedenken, dass der Schrein bereits von fremden Wesen besetzt war und der Stein sich womöglich gar nicht mehr dort befand. Trotzdem – welche andere Wahl blieb ihnen? Wo sollten sie sonst suchen?

Also beschwor Bandeg seinen Imp, um den Schrein auszukundschaften. Nur kurze Zeit später empfing er durch die Augen seines Dieners düstere Bilder: Krokodile, Yuan-tis, die vor dem Schrein Wache hielten, eine Innenschrift an einem Altar:

Kommt mit Sonnenschein

Blätter mit Nacht

Versteckt sich in der Dunkelheit

Beißt nicht

Immer mit seinem Zauberer verbunden

Weicht nie von seinem Meister ab

eine geöffnete Tür – und weitere Schlangenwesen, die einen Stein auf den Sockel legten. Dann begann sich der Sockel zu drehen. Nachdem das Ritual beendet war, verließen die Yuan-tis den Schrein.

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Der Schrein, der über dem Wasser wacht

Mit den neuen Erkenntnissen machten sich Enu, Yelran, Bandek und Orvex – begleitet von dem gewaltigen Krokodil und ihrem Boot – auf den Weg zum Schrein von Papazotl, der einsam mitten im See lag. Der Rest der Gruppe kehrte mit den acht gesammelten Steinen zum Lager zurück, um sie dort in Sicherheit zu bringen.

Der Dschungel schien den Atem anzuhalten. Kein Laut war zu hören – keine Patrouillen, weder von den Roten Magiern von Thay noch von den Yuan-tis, ließen sich blicken. Eine gespenstische Stille lag über dem Wasser.
Yelran lenkte das Boot mit sicherer Hand, doch ihre Gedanken schweiften immer wieder zu dem Rätsel, das Bandek zuvor ausgesprochen hatte. Was mochte seine Lösung sein?

Als sie sich dem Schrein näherten, entdeckte Bandek in der Ferne zwei Rotmagier, die sich an einem Wasserfall zu schaffen machten. Doch sie waren zu weit entfernt, um eine Bedrohung darzustellen – also ignorierte die Gruppe sie und steuerte weiter auf ihr Ziel zu.

Der Schrein ragte düster aus dem Wasser empor. Verfallene Statuen blickten stumm über den See, während Krokodile träge an den Stufen vorbeischwammen, die hinauf zum Eingang führten. Vorsichtig legten die Abenteurer an und stiegen aus dem Boot. Die Stufen waren glitschig und von Algen überzogen, und oben erwartete sie ein mächtiger Torbogen, dessen Eingang von zwei schweren Steintüren versperrt wurde.

Bandek spürte einen Hauch von Hervorrufungsmagie, der in der Luft vibrierte – schwach, aber deutlich. Über dem Torbogen waren uralte Glyphen in die Steinquader gemeißelt. Orvex trat näher, strich mit den Fingern über die verwitterten Zeichen und begann, sie laut zu entziffern. Dann blickte er zu den anderen und übersetzte in ruhigem Ton:

Papazotl lehrt uns, uns vor niemandem zu verneigen.

Während Bandek, Orvex und Enu bereits die Stufen wieder hinabstiegen, mühte sich Yelran mit den schweren Steintüren ab. Mit einem letzten kräftigen Stoß gelang es ihr schließlich, sie alleine aufzustoßen – der Schrein war geöffnet.

Wo Schatten das Licht fordern

Während Bandek, Orvex und Enu bereits die Stufen wieder hinabstiegen, mühte sich Yelran mit den schweren Steintüren ab. Mit einem letzten kräftigen Stoß gelang es ihr schließlich, sie alleine aufzustoßen – der Schrein war geöffnet.

Sofort eilten die anderen wieder herbei, und gemeinsam betraten sie den dunklen Innenraum. Dank ihrer Dunkelsicht erkannten sie in der Mitte des Saals einen leeren Sockel. An den Wänden ringsum standen sechs Statuen in steinernen Nischen. Jede stellte einen menschlichen Körper mit nacktem Oberkörper dar, doch die Köpfe gehörten verschiedenen Tieren: Von links nach rechts waren es eine Eidechse, ein Jaguar, ein Hummer, ein Tukan, eine Fledermaus und ein Frosch.

Ratlos umrundeten sie den Sockel und versuchten, die Köpfe der Statuen zu drehen – doch nichts rührte sich. Stein blieb Stein. Erst Enu, die jede Figur sorgfältig untersuchte, entdeckte schließlich einen schmalen Kriechgang in der Wand.

Sofort schickte Bandek seinen Imp in den schmalen Gang. Durch dessen Augen sah er einen engen Raum voller Zahnräder, Hebel und metallener Mechanismen – ein verborgenes Uhrwerk, das scheinbar mit dem Schrein verbunden war.

Doch der Mechanismus war zu komplex, um ihn alleine durch Beobachtung zu verstehen. Also kroch die Gruppe kurzerhand selbst durch den Kriechgang und stand wenig später in dem geheimen Raum.

Sie begannen, an den Hebeln zu ziehen, Räder zu drehen und Schalter zu drücken. Mit jedem Versuch ertönten neue Geräusche – ein dumpfes Knarzen, ein Zischen, das Surren versteckter Zahnräder. Schließlich bemerkte Bandek, dass etwas nicht stimmte: Über der Wand und der Konsole lag ein Schleier aus Illusionsmagie.

Mit einem letzten kräftigen Zug an einem Hebel löste sich der Zauber auf. Die Wand dahinter veränderte sich und offenbarte eine Fläche mit regelmäßigen, quadratischen Mustern. Orvex trat näher, strich über die glatten Steine und erkannte: Man konnte darauf Zeichen einzeichnen.

Sogleich erinnerte sich die Gruppe an das Rätsel aus dem Vorraum und begann, die Symbole nachzubilden. Kaum war die letzte Linie gezogen, erschienen auf den dunklen Feldern leuchtende Buchstaben – sie ergaben das Wort „Schatten“.

Da dämmerte es den Abenteurern: Um das Geheimnis des Schreins zu lüften, mussten sie Licht ins Dunkel bringen.

Feuer hinter dem Stolz

Zurück im Hauptraum des Schreins entzündeten sie eine Fackel, und warmes Licht vertrieb die Finsternis. Der Raum offenbarte sich nun vollständig – die sechs starren Statuen, der leere Sockel in der Mitte, die uralten Glyphen an den Wänden.

Sie erinnerten sich an die Inschrift: „Beuge dich vor niemandem.“ Doch die Statuen ließen sich nicht bewegen, keine konnte sich verneigen. Also griffen sie zu einer ungewöhnlichen Lösung: Sie nahmen ihre Bettrollen und hängten sie über die Köpfe der Statuen. „Was man nicht sieht,“ meinte Yelran mit einem Grinsen, „vor dem kann man sich auch nicht verneigen.“

Kaum war die letzte Figur verhüllt, ertönte ein bekanntes, mahlendes Knirschen. Der Sockel in der Raummitte begann sich zu drehen – und gab schließlich einen schimmernden Würfel frei.

Vorsichtig traten sie näher. Argwöhnisch betrachteten die Helden das Artefakt. Bandek versuchte, den Würfel mit einer magischen Hand anzuheben, doch er war zu schwer. Schließlich trat er selbst vor, griff zu – und hob den Stein an.

Nichts geschah. Vorsichtig, aber erleichtert, machten sie sich auf den Rückweg. Schon glaubten sie, in Sicherheit zu sein, als im Vorraum plötzlich ein grelles Fauchen die Stille durchbrach – und ein gewaltiger Feuerball auf sie zuschoss.

Yelran sprang geistesgegenwärtig zur Seite, Bandek konnte sich ebenfalls retten, doch Enu wurde von der vollen Wucht der Explosion erfasst. Flammen schlugen an den Wänden hoch, Hitze brannte durch den Gang.

Keuchend und mit Brandwunden gezeichnet, flohen sie aus dem Tempel.
Es war also doch eine Falle gewesen.

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)
Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Lange Rast im Schrein

Kaum hatten die Helden sich im Schrein etwas eingerichtet, übernahm Yelran die erste Wache, Bandeg würde die zweite übernehmen. Doch plötzlich tauchte eine Yuan-ti-Patrouille aus der Stadt Omu auf, die sich direkt auf sie zubewegte.

Yelran musste die anderen nicht einmal wecken – sie waren ohnehin noch wach. Einen Kampf einzugehen, völlig unvorbereitet, erschöpft und noch gezeichnet von den Wunden des letzten Feuerballs, war jedoch keine leichte Aussicht.

Kurze Zeit später schwammen sie unsichtbar über den See, gehalten vom gewaltigen Krokodil und an ihrem Boot festklammernd, in Richtung Basar. Die Yuan-tis bemerkten nichts, während sie sich träge in den Schrein schlängelten. Doch eine Rast war ihnen nicht vergönnt…

Zurück zum Abenteuerlager

Blitz über dem Basar

Sie hatten das Ufer am Basar noch nicht ganz erreicht, da flackerte ihnen der Schein von Fackeln entgegen, die aus dem Inneren des Marktes drangen. Jemand war dort – und jeder Muskel der Helden spannte sich an. Vorsichtig schlichen sie näher, geduckt im Schilf, und erkannten drei Yuan-tis, die mit zwei Rotmagiern einen Handel vollzogen: Eine Karte oder Schriftrolle gegen ein Buch.

Bandeks Imp flog unbemerkt voraus und entdeckte drei schwerbewaffnete Träger der Magier sowie fünf weitere Yuan-tis, die im Inneren des Basars lauerten. Ein kalter Schauer lief den Helden über den Rücken.

Plötzlich fiel ihr Blick auf einen Goblin, der ebenfalls den Handel beobachtete. Immer wieder wechselte er seine Position, nervös und hektisch. Dann tauchte er auf einmal mit einem Sack auf den Schultern auf und machte sich hastig davon – direkt in Richtung der Helden.

Doch das Glück war ihm nicht hold. Mit einem polternden Krachen rutschten aus dem Sack ein goldener Kelch und mehrere metallene Gegenstände auf den Boden. Die Helden hielten den Atem an, während der Goblin versuchte, die Beute aufzusammeln und zu fliehen.

Plötzlich zerriss ein gleißender Blitz die Nacht. Der Goblin wurde von der Energie erfasst, seine Leiche schlug dampfend und reglos auf den Boden. Kein Zucken mehr, kein Laut – nur der Nachhall des Stromstoßes hallte in der stillen Nacht.

Einer der Träger trat vor, sammelte den Sack und die verstreuten Gegenstände auf und brachte sie zurück in den Basar. Die Helden hatten jede Bewegung beobachtet, die Spannung schnürte ihre Brust zusammen. In diesem Moment wurde ihnen klar: Sie hatten Zeugen eines tödlichen Spiels von Macht und Magie geworden.

Das Lager der Thays

Es dauerte nicht lange, bis die Besucher des Marktes sich in verschiedene Richtungen zerstreuten. Die Yuan-ti glitten an den Helden vorbei, während die Magier gen Süden zogen – eine schwere Kiste schleppend.

Die Helden machten sich ebenfalls auf den Weg zu ihrem Lager, wo bereits Herrschmidt, Diar, Pib, das Tabaxxi und Lepra warteten. Bandek jedoch hatte seinen Imp hinter die Magier geschickt – und was er durch dessen Augen sah, war alles andere als beruhigend. Südlich von ihnen hatten die Thays ein Lager mit fünf Zelten errichtet. Fackeln brannten, und eine Patrouille durchstreifte das Areal. In der Mitte des Lagers stand die Kiste.

Bandek versuchte, über die Augen einer Spinne mehr über den Inhalt zu erfahren – doch plötzlich riss die Verbindung ab. Was auch immer sich in dieser Kiste befand, es musste von großer Bedeutung sein.

Inzwischen kehrte Ruhe ein. Alles, was sie auf dem Basar erlebt hatten, wurde den anderen aus der Gruppe erzählt. Selbst in dieser Nacht verzichteten sie auf ein Lagerfeuer, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Endlich konnten sie sich zur Ruhe begeben und die Strapazen des Tages hinter sich lassen.

Zum Tempel der Nachtschlange

Aufbruch zum Palast

Am nächsten Morgen versammelte sich die Gruppe, um ihr weiteres Vorgehen zu besprechen. Es gab viele Vorschläge, doch schließlich stand fest: Sie würden den Yuan-ti einen Besuch abstatten, denn dort wurde der letzte Würfel vermutet. Lepra, das Tabaxxi und Pib sollten im Lager zurückbleiben.

Während Yelran und Bandek sich in Yuan-ti verwandelten, spielten Herrschmidt, Enu, Diar und Orvex die Gefangenen. So konnte der für Yuan-ti typische Geruch überdeckt werden. Den Würfel steckte man in einen besonderen Beutel, den Bandek sicher an sich nahm.

Kurze Zeit später stiegen sie ins Boot und erreichten die Altstadt von Omu. Sie kehrten zu den Ruinen des Palastes zurück: Tausende Fledermäuse kreisten über der riesigen, zerfallenen Anlage. Hinter einer fünf Meter hohen Ringmauer eröffneten sich zerfallene Arkaden, von Schlingpflanzen umrankte Statuen, leere Plätze und mit Banyanwurzeln überwucherte Gebäude. Die wenigen begehbaren Straßen waren mit Schutt bedeckt, und einige Schlangen schlängelten sich schnell davon, als die Helden sich näherten.

In den Ruinen entdeckten sie einen gegrabenen Tunnel, der direkt in die Tiefe führte. Schlammige Karrenwege schlängelten sich vom Eingang hinein und wanden sich durch die Ruinen.

Bei den Priestern der Nachtschlange

Ein breiter Gang führte die Gruppe hinab, und schon mit jedem Schritt wuchs die Beklommenheit. Vor ihnen standen schwere Bronzetüren, das Metall kunstvoll mit gewundenen Schlangen verziert. In Kopfhöhe klaffte eine Schiebeluke, und im unteren Bereich jeder Tür gähnten etwa zehn Zentimeter breite Öffnungen – wie hungrige Augen, die sie musterten.

Yelran trat vor und sprach. Kaum hatte sie an die Tür geklopft, erschienen die glühenden Augen eines Yuan-ti in der Luke. Das kurze Aufblitzen des Blickes ließ die Gruppe unruhig zusammenzucken. Dann rollten die Tore mit einem metallischen Krachen zur Seite. Sie traten über ein eisernes Gitter, unter dem sich eine Grube voller zischender, wimmelnder Schlangen befand. Jeder Schritt auf dem Gitter ließ die Kreaturen unter ihnen unruhig hin und her zucken. Vier Yuan-ti-Brutwachen beobachteten jeden ihrer Bewegungen.

Der Yuan-ti stellte sich als Nath vor. Sein kaltes, glattes Gesicht ließ keine Emotion erkennen. Yelran übergab ihm zehn Goldmünzen, und Nath ging voran. Die Helden folgten, Herzklopfen und Anspannung stiegen mit jedem Schritt.

Bald öffnete sich eine Tür zur Linken, die in einen großen Raum führte. In der Mitte stand ein blutbefleckter Altar, dessen Fesseln an der Spitze und die Schädel in den Seitennischen ein Gefühl von Tod und Ritual ausstrahlten. Vom Altar führten Rillen zu Rinnen im Boden, sodass das vergossene Blut langsam in die Wände floss. Tonurnen quollen über von feuchten Knochen und dem beißenden Geruch von Blut. Zwei Brutwachen drehten ein großes hölzernes Rad, und ein Tor im Osten schwang lautstark auf.

Die Luft war schwer, durchdrungen von Schweiß, Feuchtigkeit und Angst. Aus der Nähe drangen gedämpfte Wimmern und Stöhnen gefangener Stimmen, schwach beleuchtet vom flackernden Fackellicht, das durch ein Loch in der Decke fiel. Jeder Atemzug der Helden schien den Raum noch enger zu machen.

Bandek spähte nach Norden durch eine Tür. Dampf stieg aus einem Steinbecken mit zähflüssiger, schwarz-violetter Flüssigkeit. Drei schlangenartige Kreaturen umgaben es, jede mit dem Oberkörper einer dunkelhäutigen Frau und dem Unterkörper einer gewundenen Schlange. Ihre glühenden Augen fixierten die Helden, die die Muskeln unwillkürlich anspannten.

Herrschmidt entdeckte weitere Schrecken: Aus vier Gruben drang gedämpftes Schluchzen und Stöhnen. Runde Eisengitter deckten sie ab, an jedem Gitter war eine Kette befestigt, die über eine Rolle an der Decke lief und sich um eine Winde in der Wand spannte. An Haken an der Südwand baumelten eiserne Handschellen. Im Norden bedeckte eine schwach leuchtende Steinscheibe den Boden einer ansonsten leeren Nische; ein schlangenförmiges Symbol war in die Oberseite eingraviert.

Jeder Blick, jeder Schritt ließ die Helden zittern. Die Bedrohung war spürbar – und jederzeit konnte sie zuschlagen. War der Zeitpunkt gekommen um loszuschlagen?

Die Ballade von der Jagd nach dem letzten Würfel

Legacy of the Past

Rauchenden Köpfe (Legacy of the Past)

Die letzten Würfel für das große Spiel besorgen

Der Gnom und das Fass

Das unablässige Staccato der Dschungelgeräusche umgibt die Helden wie ein schwerer klammer Mantel. Um die Wachen der Yuant-Ti zu umgehen, schlägt die Gruppe einen Bogen um den alten Palast. Der senile Tabaxi Nagelbeutel konnte nur mit Mühe davon abgehalten werden einen Gnom mit seinem laufenden Fass zu jagen. Da ein Fass auf zwei Beinen natürlich die Neugierde weckte wurde dies Begegnung auch zugleich angesprochen. Tipsi Bonbong war sehr freundlich und erzählte freimütig das er auf einige rote Magier getroffen ist, die den Abenteurern eine Falle im Papazotl-Tempel gestellt habe und jetzt im Besitz eines der Würfel ist. Leider konnte er nicht alle, mit seinem Hammer dessen Kopf wie ein Fass geformt ist, erschlagen, weil für jeden niedergestreckten Feind füllt sich sein Bierkrug. Das ist natürlich auf Dauer sehr berauschend wie auch sehr harntreibend. Des Weiteren erfuhren die Entdecker das die roten Magier wohl mit den Yuant-Ti im Tempel der Nachtschlange paktieren.

Tipsi Rauchende Köpfe

Abb. Tipsi

Die Rettung von Yorbs Sohn

Der Eintritt zum NangNang-Tempel wurde leider von einer Gruppe Grungs und ihren Häuptling Jorb verwehrt. Allerdings könnte Einlass gewährt werden, wenn der 180ste Sohn von Jorb, Imbog, gefunden und zum Vater gebracht werden würde.

Dunkel erinnerten sich die Helden an einen anderen Tempel, der von einem großen Lavasee umgeben war. Ja genau dort gab es einen Kampf mit einem roten Grung und einigen Pygmaen, aber wie der ausgegangen war…

Nicht desto trotz war es an der Zeit für eine heldenhafte Rettungsaktion und so kam heraus, dass der Kampf vorbei war und der verlorene Sohn Imbog gefesselt an einem sich absenkenden Stalagmit der Opferung im Lavasee ausgesetzt war.

Aus irgendeinen Grund konnte der Hexenmeister Gor kein Dimensionstor öffnen, um zu dem armen Imbog und seinen 18 frenetisch tanzenden Pygmaen-Goblins zu gelangen.

So seilte sich die tapfere Jelran todesmutig an der Felswand ab und Gor sowie Herrschmidt flogen zum Geschehen. Aus dem Augenwinkel bemerkten sie jedoch zwei Gargoyle, die mit feiern wollten. Um den Tiefling Gor etwas Schutz zu bieten, belegte Herrschmidt ihn mit dem Segen des Heiligtums. Eru, forderte über ihren druidische Macht, Luftunterstützung an. Kurze Zeit später schossen schon zwei Abfangjäger des Typs Riesenadler über den Himmel.

Herrschmidt griff sich den angerösteten Grung Häuptlingssohn und packte ihn sich vor die Brust, nachdem der Imp des Hexenmeisters und er selber Imbog von den Fesseln befreit hatten.
Gor, versah den Firbog mit seiner Fracht noch mit Unsichtbarkeit und sogleich ging es zurück zu dem Rest der Gruppe. Jelran sowie Erus Luftunterstützung machten ein späteres Eingreifen von Herrschmidt fast unnötig.

6. von 9 Würfel

Überglücklich beteuerte Imbog seine Dankbarkeit, betonte aber, dass er leider nichts hätte, aber seine Retter gerne regelrecht in Gold ertränkt hätte.
Häuptling Jörg hielt sein Wort und Weg in den Tempel von NangNang war frei.

Als Inschrift war zu lesen:

„NangNang rät, nur sich selbst zu dienen!“

Die Kammer war voller Reichtümer und an einer verschlossenen Tür stand:

„Derjenige, der am reichsten ist, bringt mir eure Gaben“

Nachdem etwas von den Schätzen zur Tür gebracht worden sind, öffnete sie sich und auf einem Podest konnte der 6.te Würfel endlich im Empfang genommen werden.
Die Reichtümer waren wohl eher Metalschrott, nach Arthur. Was Herrschmidt nicht davon abhielt, ein Teil des Schrottes in ein Rüstungsteil mit Fonds Segen umzuschmieden.

 

Nangnang Schrein

Abb. Nangnang Schrein

Von Kahn fahren und Krokodilstränen

Um den Weg durch die Stadt abzukürzen, wurde ein Floss gebaut und von dem Fleischgolem Lepra durchs Wasser gezogen. Bedauerlicherweise lockte das drei Schlangen und ein Krokodil an, die aber recht fix in den Proviant übergingen. Das 21 m lange Mutterkrokodil konnte durch Herrschmidt und letztlich Erus Fähigkeit Freundschaften zuknüpfen, schnell überzeugt werden, die Helden nicht anzugreifen und lieber helfen das Floß auf das andere Ufer zu bringen.

7. von 9 Würfel

I´jin Schrein

Abb. I´jin Schrein

I´Jins Tempel überraschte mit einem Gang der aus 4×8 Steinplatten bestand.
Auf jeder Platte war eine Abbildung eines von 8 Tieres zu sehen.
Eine Inschrift verriet:

I´Jin lehrt uns, den unerwarteten Pfad zu wählen

Nach etwas probieren und Pfeilfalllöcher mit XXXXX* verstopften wurde der Gang durchschritten, in dem man nur einmal auf jedes Tier trat.
(der Etikette wegen wurde dieser Eintrag aus dem Heldentagebuch entfernt)
Nach einem kleinen Labyrinth hielten die erfolgsverwöhnten Recken schließlich den 7.ten Würfel in ihren Händen.
Zum Glück konnte für die Nacht Unterschlupf in Kellern und Tunneln gefunden worden.
Allerdings waren einige, die Nachtwache hielten, etwas verunsichert, da ein kichernder Kobold mit einer Kerze auf dem Kopf durch die Gänge schlich.
Kurz bevor es zu Wongos Tempel weiter gehen sollte, flitzte noch ein T-Rex mit Feder über die Hauptstraße.
I´Jin Puzzle Rauchende Köpfe

Ja, so etwas steht in keinem Reiseführer, erleben sie noch heute Omu hautnah und kommen sie verändert wieder oder nicht!

Herrschmidt

Tyrannosaurus

Rauchende Köpfe

Gib acht beim 8. Würfel

Fünf Gänge führten in Wongos Tempe hinein und eine Inschrift informierte die Besucher:

Es ist besser, Wongos Freund zu sein, als sein Feind

Durch den mittleren Gang sah man eine riesige Affenstatue, die auf ihren Schwanz balancierte und in jeder Klaue eine Wasserschale trug.

Wongos Freund weiß, wo er das Wasser einschütten muss

Die Untersuchung der anderen Gänge ergab, dass in jedem eine Tiermaske in der Wand eingelassen war, die beim Durchblicken einen Lichtstrahl auf je eine andere Schale wahrnehmen ließ. Weitere Inschriften sollten bei der Auswahl der richtigen Schale helfen:

Eber: Der Geier kann von Glück reden, dass er noch lebt.
(linker Fuß)
Geier: Einer der anderen, hat keine Freunde.
(linke Hand)
Löwe: Ich habe einen der Freunde des Ebers gefressen.
(rechte Hand)
Zebra: Mein einziger Freund ist verhungert.
(rechter Fuß)

Letztendlich fiel die Wahl auf den Geier, da er als einziger keinen der anderen Tiere nannte. So goss Herrschmidt Wasser in die Schale am linken Fuß der Affenstatue. Eine Stimme intonierte sogleich:

Nimm den Preis und verfluche deine Freunde oder kämpfe mit meinen Kindern und beanspruche ihn.

Der Firbog zögerte nur kurz, auch wenn er ein prima Entflucher ist, mochte er seine Gefährten doch keiner Gefahr aussetzen und wählte den Kampf mit den Kindern. Vier affenartige Wesen erschienen und Fallgitter donnerten herab, um die Gänge zu versperren. Nur Diar und Yelran konnten sich reflexartig noch durchqueren, um sich dem Affentheater anzuschließen.

*Wer hat Wongos Kokosnuss gekrault?*

Wongos Schrein

Abb. Wongo Schrein

Weitere Tagebucheinträge von Yelran (Legacy of the Past)

Der Schreinparkour

Auf dem Weg vom Shagambi Schrein zu einer sicheren Unterkunft begegnet uns ein Camadan. Herrschmidt spricht mit ihm und erfährt, dass es sauer ist wegen des zerstörten Schrein und einer verschwundenen Gefährtin; Herrschmidt kann zur Beruhigung beitragen, sodass wir unbehelligt weiterziehen können.

Wir finden einen Unterschlupf in der Nähe des Flusses und Blick auf umgekippten Baum über den wir den Fluss überqueren können. Aber jetzt wollen wir erstmal rasten und neue Kräfte tanken.

Während der ersten Nachtwache sieht Arthur etwas Verdächtiges beim Baum, woraufhin Herrschmidt Licht wirkt auf einen Kiesel und diesen zum Baum wirft. Daraufhin erscheint ein Lichtblitz, man hört einen Schrei und ein lautes „Platsch“ und Herrschmidt sieht einen Tabaksi, die Richtung Wasserfall davon geschwemmt wird.

Er wirft ein Seil und rettet Tabaksi, was er wohl schon bald bereut, da dieser sehr wirr redet.

Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (The Legacy of the Past)

Schrein von Unkh

Der Rest der Nacht ist ruhig bis eine laute Donnerwoge im Morgengrauen alle weckt, Kalkstein rieselt von der Decke. Nach anfänglicher Verwirrung stellt sich heraus, dass nur Pipp wiedermal rumexperimentiert hat.

Der Tabaksi und Herrschmitt sind mutig und probieren das neue Gebräu, woraufhin ihnen alle Haare ausfallen. Aber auch dafür hat Pipp ein Rezept und schon erfreuen sich beide über volles, dichtes Haar.

Um nun aber endlich zum Tageswerk zu schreiten, begeben wir uns nachdem der blaue Nebel wieder abgezogen ist, auf den Weg zum 3. Tempel.

Auch da erwartet uns wieder eine Inschrift:

Unkh lehrt uns, alle Optionen zu vergleichen, bevor wir handeln.

Auf der Tempelanlage finden wir zwei Gebäude: in einem befinden sich um die 150-200 Schlüssel, im anderen ist die Tür kaputt und wird von Herrschmidt erstmal repariert. Innen finden wir weitere 6 Schlüssel auf 6 Podesten, sowie ein 7. verziertes Podest mit einem Schlüsselloch. Dem Paladin empfängt eine negative Aura und entdeckt drei Ghule. Diese sind Gott sei Dank schnell besiegt.

Auch das Rätsel ist schnell gelöst: erklärt sei es hier nicht, falls das Tagebuch mal in falsche Hände gerät. Jedenfalls haben wir bald schon den 3. Magischen Würfel in der „Hand“ und verschwinden.

Schrein von Moa

Wir machen uns direkt auf den Weg zum nächsten Tempel am Lavasee. Steile Felsnadeln ragen 18 m vor uns in die Höhe. Die Lösung ist schnell gefunden und die des Fliegens mächtigen fliegen rüber und befestigen ein Seil, damit die anderen herüberklettern können. Nachdem das geschafft ist, nähern wir uns dem Schrein. Auch hier finden wir eine Inschrift:

Moa lehrt uns, dass Geheimnisse die Wahrheit verbergen.

Wir sehen im Tempel Schießscharten, Spinnennetze und dass der Tempel nach oben offen ist. Außerdem entdecken wir zwei Statuen: eine mit zerstörten Kopf und Würfel im Kiefer und eine mit intakten Kopf und einen Steinwürfel im Kiefer. Wir entscheiden uns für den Steinwürfel, entnehmen diesen, woraufhin sich der andere auflöst. Im Tempel finden wir eine weitere Inschrift hinter Moos versteckt:

Tod belohnt den getäuschten Dieb. Wahrheit kommt aus dem Mund der Schlange.

Und auf dem Boden den Text „Legenden der neuen Götter“. Mit diesem Wissen begeben wir uns direkt zum 5. Tempel. Nun haben wir bereits 4 von 8 Würfeln.

Schrein von Obo´laka

Der 5. Tempel ist Obolaka gewidmet. Yuan-ti patrouillieren vor dem Tempel. Dieser ist ein geschlossenes Gebäude mit verschlossenen Steintoren und umrankt von Wurzeln.

Hier trüben sich meine Erinnerungen, aber irgendwie sind wir zum Tempel gekommen und finden auch hier eine Inschrift:

Zorbu lehrt uns achtsam zu sein und im Licht zu bleiben.

Wir kommen recht einfach in den Tempel und sehen einen Gang mit verschiedenen Fackelhalterungen. Aufgrund der Inschrift stecken wir Fackeln in die Halterungen und entzünden diese. Wir sehen eine weitere Tür, die sich nicht öffnen lässt. Am Ende des Gangs kommen wir zu einem Sonnenbecken, welches den Mond im Wasser zeigt, während die Decke eine Sonne zeigt. Wir werfen einen Stab ins Becken um zu testen was passiert. Der löst sich auf. Bandek schickt seinen Imp auch noch hinterher. Der ist kurz verwirrt, weil er auf einmal den Mond an der Decke sieht. Diese Information übermittelt er an Bandek, woraufhin wir uns denken, dass dies eine Art Übergang ist, sodass wir dem Imp folgen. Tatsächlich kommen wir auf der anderen Seite raus und entdecken einen Raum mit zwei Türen (eine Geheime). Orvex öffnet die Geheimtür.

Fackeln beleuchten den Raum. Im Raum selbst entdecken wir einen Würfel auf einem Podest. Davor steht ein versteinerter, roter Magier. Irgendwie können wir den Würfel entnehmen, ohne zu versteinern. Bei unserer Suche im Tempel finden wir außerdem noch 3 Tigeraugenedelsteine, ein Zauberbuch und 1 Zepter. Würfel 5 ist geschafft.

Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (Legacy of the Past)

Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (The Legacy of the Past)

Vorgeschichte

Pibwicks Geschichte über Omu

Setzt euch, Freunde, und lauscht… Ich will euch die Geschichte einer Stadt erzählen, deren Name längst vom Wind verweht sein sollte – wenn nicht der Fluch selbst sie am Leben hielte. Omu – die vergessene Stadt im Herzen des Dschungels von Chult.

Der Aufstieg

Einst war Omu ein leuchtendes Juwel im grünen Meer des Dschungels. Eine mächtige und wohlhabende Stadt, reich an Gold, Gewürzen und allen Wundern, die die Natur Chults zu bieten hatte. Die Omuaner, ihre Bewohner, lebten im Einklang mit ihrem Schöpfergott: Ubtao, dem Vater der Dinosaurier, dem Wächter des Landes.

Der Abstieg

Doch wie so oft in Geschichten dieser Art… war es nicht genug. Mit dem Reichtum kam der Hochmut. Die Omuaner wurden gierig, vergaßen die Demut – und wandten sich voneinander ab. Sie opferten nicht mehr in Ehrfurcht, sondern in Eigennutz. Ubtao, enttäuscht von ihren Herzen, wandte sich ab. Erst von der Stadt, dann vom ganzen Land. Zwei Jahrhunderte vergingen. Ohne Ubtaos Schutz versank Omu im Chaos. Bürgerkriege zerrissen das einst vereinte Volk.

Die neun Trickstergötter

Aus dem Staub ihrer einstigen Götter erhoben sich neue Wesen – die neun Trickstergötter. Jeder nahm die Form eines Tieres an: ein Frosch, eine Schlange, ein Tapir, ein Affe und mehr. Sie schenkten den Menschen Hoffnung… doch zu einem schrecklichen Preis – Blutopfer. Mit jedem Tropfen Blut glaubten die Omuaner, Gunst zu erlangen. Die Stadt, einst ein Paradies, wurde zu einem Ort des Grauens. Die Altäre liefen über, der Boden sog die Opfer in sich auf. Der Dschungel schwieg.

Acererak

Und dann… kam Acererak. Ein uralter Lich, getrieben von dunklem Wissensdurst. Der Gestank des Blutes lockte ihn wie Aas eine Hyäne. Er versiegelte die Stadt mit seinen Zaubern, bannte die neun Trickstergötter in sein finsteres Meisterwerk: das Grabmal der neun Götter – tief unter den Ruinen von Omu verborgen. Doch mit der Versiegelung begann etwas Schlimmeres: der Todesfluch. Eine Krankheit der Seele selbst. Kein Wiederbelebungszauber wirkte mehr. Die Toten blieben tot – oder kehrten leer zurück.

Um Acereraks Reich zu betreten und seinen finsteren Plan zu durchkreuzen, braucht man neun heilige Schlüssel – jeweils verborgen in den alten Tempeln der Trickstergötter. Doch nur einer der fünf möglichen Eingänge führt wirklich in die Tiefe – die anderen vier sind… tödliche Fallen.

Pibwick Funkenfläschchen (Pib)

Alchemist

Die Neun Götter und ihre Gesinnung

 

Gott Gesinnung Wesenszug
Kubazan Chaotisch Gut Mut
Nangnang Neutral Böse
I’jin Chaotisch Neutral
Wongo Chaotisch Böse
Moa Rechtschaffen Gut
Unkh Neutral
Papazotl Rechtschaffen Böse
Shagambi Neutral Gut Weisheit
Obo’laka Rechtschaffen Neutral
Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (The Legacy of the Past)

Die Ankunft in Omu

Omu liegt in einem tiefen Tal, von schroffen Klippen umgeben, überwuchert von uraltem Dschungel. Alle hundert bis fünfhundert Schritte ragen gigantische Gargylen aus dem Stein – drei Meter hohe Ungeheuer mit aufgerissenen Mündern, als würden sie in ewigem Schweigen schreien. Der unsichtbare Imp von Bandek späht voraus. Er berichtet von Feinden aller Art: rote Magier, Froschwesen, Schlangenmenschen, Tabaxi, und andere, unheilvolle Kreaturen.

Wir betreten die Stadt über einen alten, zerfallenen Wachturm. An einer Wand, halb überwuchert, kratzen wir Worte frei: „Erik. Ich habe mich auf die Suche nach den Neun gemacht. – V.“ „Fürchte die Reißzähne von Rasni.“ „Nimm dich in Acht vor den Froschmonstern.“

Vorsicht ist geboten

Auf dem Weg zum Tempel von Kubazan bemerkten wir jedoch Rauch – Anzeichen eines Brandes, vielleicht eines Kampfes. Vor uns liegen die verkohlten Überbleibsel einer größeren Karawane – offenbar Nachschub für die Roten Magier. Insgesamt schätzten wir etwa 30 Beteiligte: fünf Magier, mehrere Söldner, Träger. Fast alle tot. Die Explosion muss magischen Ursprungs gewesen sein – vermutlich eine mächtige Feuersphäre oder ein ähnlicher Großzauber. Die Körper waren teilweise zu Asche zerfallen. Wilde Hunde fressen sich an den Überresten satt.

Der Überlebende

Bei der Durchsuchung des Geländes entdeckten wir einen Überlebenden: Ein Mensch, etwa Mitte 40, eingeklemmt unter den Trümmern einer umgestürzten Mauer. Er nennt sich „Orvex Akramas“, ein Gelehrter, der die alte Sprache von Omu beherrscht – ein Glücksfall. Er gibt an, als Übersetzer für die Roten Magier gedient zu haben. Nach medizinischer Erstversorgung durch unseren Paladin war Orvex wieder ansprechbar.

Die Nachtschlange

Er berichtete, die Karawane sei von Schlangenwesen – den sogenannten Dendarianern – gezielt in einen Hinterhalt gelockt worden. Diese Kreaturen, erklärte er, dienten dem Lich Acererak und einer finsteren Gottheit: der Nachtschlange. Etwas abseits des Schlachtfeldes fanden wir einen rituellen Pfahl von etwa 3,50 Metern Höhe. Er war mit Schädeln und Knochen geschmückt, im Boden lag ein Symbol aus Asche: Eine spiralförmig gewundene Schlange, der Kiefer umschließt einen Kreis – das uralte Zeichen der Nachtschlange. Die Symbolik ist eindeutig: ein Weltverschlinger. Ein kosmischer Albtraum. Der Pfahl diente vermutlich sowohl als Warnung für Eindringlinge als auch als Machtdemonstration.

Die 9 Schreine von Omu

Der Schrein von Kubazan

Moos und Lianen verbergen einen verwitterten Steintempel. Ein Froschgesicht blickt uns über dem Eingang an – herausfordernd, fast spöttisch. Im Vorhof liegt ein Wasserbecken. In seiner Mitte: eine große Froschstatue, auf einer Stele thronend. Der Imp entdeckt einen Schlüssel in der Zunge der Statue – wird jedoch prompt von einem gewaltigen Froschmonster angegriffen. Nur seine Flucht durch die Schatten rettet ihn. Über dem Tempeleingang liest unser neuer Begleiter Orvex Akramas, ein Überlebender einer zerschmetterten Karawane: „Kubazan drängt uns, ohne Angst zu treten – und so viel zurückzugeben, wie wir nehmen.“ Im Inneren: Eine 30 Fuß tiefe Grube, spitzbewehrt mit tödlichen Holzpfählen. In ihrer Mitte ruht ein Würfel – ein Schlüssel. Nur wer geschickt und mutig ist, kann ihn erreichen. Unsere Mönchin meistert die Prüfung. Als sie den Würfel gegen einen gleich schweren Stein austauscht, halten wir den Atem an…doch nichts geschieht. Der erste Würfel gehört uns.

kubazans-shrine-von oben
kubazans-shrine-1floor

Der Hinterhalt

Auf dem Weg zum nächsten Tempel – dem der Shagambi – geraten wir in einen Hinterhalt. Schlangenwesen, mit Schwertern und Bögen bewaffnet, greifen uns kurz vor der Hauptstraße an. Zwei attackieren frontal, drei lauern auf den Dächern. Nach hartem Kampf bleiben vier ihrer Körper reglos zurück – einer flieht. Wir folgen ihm bis zu seinem Versteck. Herrschmidt versucht die Tür einzutreten, bleibt jedoch mit seinem Fuß in der Tür stecken. Der Paladin will ihm helfen, erleidet nur das gleiche Schicksal. Ein Bild für die Götter wäre die Lage nicht so ernst. Doch das Gebäude, in dem er sich unser Feind verbirgt, hütet Grauen: 15 pygmäenhafte Gestalten mit Masken – sie haben sich schon um den Flüchtenden gekümmert. Wir ziehen uns rasch zurück und werden zum Glück nicht verfolgt

Der Tempel von Shagmbi

Nach unserem Erfolg im Tempel von Kubazan und der Rettung Orvex Akramas entschieden wir uns, den nächsten Schritt zu wagen: den Besuch des Tempels von Shagambi, der Göttin der Ehre und des Kampfes. Schon aus der Ferne wirkt der Tempel ungewöhnlich: rund gebaut, aus rotem, von Efeu überwuchertem Stein. Vögel kreisen über der Kuppel, und das Brüllen ferner Kreaturen hallt durch das Tal. Der Eingang liegt offen, aber wir spüren sofort: Dies ist kein Ort, den man achtlos betritt. Im Inneren finden wir zwei Ebenen: Obere Ebene: Ein Rundgang bietet Blick auf eine tieferliegende Kampfarena. In der Mitte: ein Podest, flankiert von vier Tonkriegern – menschenhohe Figuren, mit detailgetreuer Rüstung und kriegerischer Haltung. An der Wand thront ein mächtiges Relief von Shagambi: ein Jaguar mit sechs Tentakeln, die aus seinem Rücken ragen – majestätisch, furchteinflößend. Untere Ebene: Von hier aus gelangt man direkt in die Arena und zu angrenzenden Zellen, in denen weitere Tonkrieger aufgestellt sind – bewaffnet mit Speeren, bewegungslos, doch wir trauen ihnen nicht. Orvex nennt sie die „Tongliatoren“.

Die Inschrift

An der Wand lesen wir eine Inschrift: „Shagambi lehrt uns, das Böse mit Ehre zu bekämpfen.“

Das Rätsel

Ein klarer Hinweis. Doch wie genau soll man dies deuten? Wir beraten. Schließlich fassen wir einen Plan: Zwei der Tonkrieger in der oberen Ebene werden bewaffnet, so wie es einst vielleicht rituell vorgesehen war. Dann steigen unser Paladin und HerrSchmidt auf das Podest– bereit, sich dem „ehrenvollen Kampf“ zu stellen. Der Rest der Gruppe – inklusive Pipwick, unserem Alchemisten – blieb draußen und beobachtete.

Die Falle schnappt zu

Doch wir verkennen das Rätsel. Sobald das Podest betreten wird, schließen sich die Türen, der Raum füllt sich rasch mit giftigen Dämpfen, und alle Tongliatoren erwachen – die in der Arena ebenso wie jene in den Zellen. Ein tödlicher Hinterhalt. Die Krieger greifen an – schnell, präzise, erbarmungslos. Doch unser Paladin bleibt ruhig. Er sendet ein vereinbartes Notzeichen, und Pibwick zögert keine Sekunde: Mit einem gezielten Sprengkörper jagt er den Eingang auf – Stein splittert, Staub wirbelt auf. Durch den Riss im Boden offenbart sich – vom Einsturz aufgedeckt – ein geheimer Mechanismus, hinter dem sich der zweite Schlüssel verbarg: Shagambis Würfel! Der zweite Sieg gehört uns.

shagambi-shrine-oben
shagambi-shrine-1floor
shagambi-shrine-0floor

Ein sicherer Posten

Nach zwei bestandenen Prüfungen beschließen wir, uns besser zu organisieren. In einem halb eingestürzten Gebäude, das früher wohl ein Wachposten war, richten wir einen provisorischen Stützpunkt ein – geschützt, versteckt und strategisch gelegen. Hier schlagen wir unser Basislager auf – ein Ort, von dem aus wir die vergessene Stadt systematisch erkunden können. Ein Ort der Rast, der Genesung – und der Vorbereitung auf das, was noch kommen mag.

Denn vor uns liegen noch sieben Tempel. Und das Grabmal der Neun Götter.

Reiseroutenverlauf

Bandek Gor
DSGVO Cookie Consent mit Real Cookie Banner