Trolle im Sumpf (Cult of the Damned)

Trolle im Sumpf (Cult of the Damned)Trolle im Sumpf (Cult of the Damned)

Ruemar und Drisinil blieben bei dem komischen Kautz, welcher die Krankheit der Lycanthropie heilen kann. Beiden halfen bei dem Kautz mit um einige Tinkturen, Tränke und weiteres zu erstellen, um sich die Zeit zu vertreiben.

Jorax, Amara, der Braune Wanderer und Nephil hatten im Sumpf ihre Vorkehrungen bereits abgeschlossen und sich selbst aufgeteilt, um den Trupp Trolle in Empfang zu nehmen. Amara und der Wanderer verschanzten sich auf einem Haus mit Molotov Cocktails, Nephil versteckte sich hinter dem zerfallenen Brunnen und Jorax machte sich auf die Trolle in die Stadt zu locken. Plan war, die Trolle in ein Haus zu locken, Tür verschließen und anzünden.
Allerdings hatten die Trolle, sieben an der Zahl, noch drei Gefangene bei sich. Allesamt Menschlich. Die Menschen waren an Baumstämme gefesselt, welche wiederum von den Trollen getragen wurden.

Jorax machte sich auf den Weg, spielte den betrunkenen Zwerg und fing sich kurzerhand eine von einem Troll. Der Troll folgte Jorax in die Stadt hinein. Beide liefen in ein Haus, teilten Schläge aus, steckten ein und hechteten, kurz bevor es zusammen brach, hinaus. Im freien streckte die Gruppe, Nephil noch im Hintergrund die restlichen Trolle beobachtend, den einzelnen Troll nieder.
Kurze Zeit darauf kamen 5 weitere Trolle in die zerfallene Stadt. Amara und der Wanderer feuerten mit ihren Bögen vom Dach, Jorax lief in ein Haus und verbarrikadierte eine Tür und Nephil bekam Besuch von einem Troll. Nephil wirkte einen Zauber auf sich in dem er selbst in Flammen aufging und einen feurigen Ringkampf mit dem Troll ausfocht. Der Wanderer sprang vom Dach, landete im Morast und steckte gute 20 – 30cm tief im Schlamm. Amara kletterte vom Dach und behagte mit dem Wanderer zusammen die Trolle, die sich um das verbarrikadierte Haus ringen. Zwei Trolle zertrümmerten die Tür, wurden aber von den kurz vorher noch geschmissenen Molotov Coktails angezündet. Im Haus fielen die Trolle tot um, draußen dauerte es nicht lang und die restlichen 3 Trolle folgten. Nun wachte nur noch ein Troll über die menschlichen Geiseln.

Der Wanderer versteckte sich in der Nähe und sprach auf orkisch mit dem Troll. Nach einigen hin und her trottete der Troll ebenfalls ins Lager. Nachdem er einen Pfeil abbekommen hatte, bemerkte auch der Troll das er ausgetrickst worden ist.
Die Geiseln waren befreit und nun wurde der Troll in die Zange genommen. Es dauerte nicht lang und der Troll konnte gefesselt werden. Die Menschen und die Gruppe machten es sich in einem Haus gemütlich, der Troll wurde nahe am Feuer platziert und aufgeweckt. Der Troll hatte panische Angst vor dem Feuer und brabbelte wirres Zeug. Jurax platze der Kragen und schlug kurzerhand den Troll bewusstlos.
Es wurde Wasser geholt damit der Troll ein weiteres mal aufgeweckt werden konnte und nun wurde dieser verhört. Er erzählte dass das Lager der Trolle einen halben Tag nördlich, über die kaputte Brücke und links am toten Baum in einer Höhle sei. Dort seien Orks und der Anführer der Trolle. Die Gruppe brachte den Troll um die Ecke, nachdem sie alles erfahren hatten was sie wollten und beratschlagte sich.

Es war noch nicht ganz klar ob erst Ruemar und Drisinil abgeholt werden sollten oder erst mal die Brücke ausgekundschaftet werden solle.

Bevorstehende Ereignisse… (Cult of the Damned)

Bevorstehende Ereignisse... (Cult of the Damned)Bevorstehende Ereignisse… (Cult of the Damned)

Zunächst mussten die Abenteurer sämtlichen Erledigungen in Bergfurt nachgehen, bevor die nächste Aufgabe erledigt werden konnte. Und es gab einiges, vor allem Probleme!

Nun ja, Probleme ist übertrieben – ein riesiges Problem: Durch entweder eine zu langsame Reaktion, Unvorsicht oder einfach nur „Nicht-Können“ wurden mehrere Gruppenmitglieder von WerKrokodilen gebissen. Der Vorteil war, dass diese prekäre Lage von einigen wissenden Mitgliedern erkannt wurde und somit das die Heilung der Abenteurer höchste Priorität hatte. Also zumindest gleich hinter Kopfgeld einheimsen und einen Zauberstab kaufen – wer hätte es auch in einer anderen Reihenfolge getan J ?!

 

Da in der Stadt niemand in der Lage gewesen wäre eine Heilung durchzuführen bzw. niemand eine Ahnung hatte, was zu tun ist, machte sich die Truppe auf um Berry den Zausel zu suchen. Er lebte flussaufwärts, zufällig in Richtung der Trolle (welche immer noch auf einen Feurigen Tod warten) und Berry war so etwas wie der Silberstreif am Horizont der Wer-„Zöglinge“ ins den Reihen der Gruppe.

Gut einen Tag nach Abreise aus der Stadt kamen sie an eine schäbbige Hütte. Unscheinbar-dominant stand sie am Fluss und was blieb anderes übrig als zu klopfen und auf einen kleinen Zausel zu warten der selbstverständlich die Tür öffnete?!

Nach einigen (gefühlten) Stunden der Suche konnte tatsächlich herausgefunden werden, wie den dreien zu helfen war. Doch war dieser Zauber nicht umsonst… Doch Berry lies mit sich handeln.

 

Die Gruppe konnte weiterziehen mit dem Auftrag einen Statuenteil zurückzubringen, den der Anführer, eben jener auszurottender Trolle, an sich genommen hatte. So konnten zwei Fliegen auf einen Streich erledigt werden.

  1. Die Statue gegen Heilung zurückbringen
  2. Die Trolle erledigen

Blöderweise konnte nicht die gesamte Gruppe in den Wald aufbrechen; einige fühlten sich noch nicht ausreichend genährt, so dass sich fünf tapfere Krieger u.ä. Professionen auf den Weg in das Sumpfgebiet der Trolle machten.

 

Mitten im Sumpf fanden sie ein seit sicherlich 100 Jahren verlassenes Dorf. Dort sammelten sie sich und schmieden nun feurige Pläne und hinterlistige Überraschungen, denn…. Ein Trupp Trolle ist bereits auf dem Weg!

 

Mitten in der Insel (Cult of the Damned)

Mitten in der Insel (Cult of the Damned)Mitten in der Insel (Cult of the Damned)

Die 5 Gefährten machten sich, nach einer kleinen Pause, weiter auf die Suche nach Spuren der Troglodyten.
Die Späherin fand sogleich auch welche, führte die Gruppe an und traf kurzer Hand auf eine Gabelung. Nach kurzem umschauen gab es Möglichkeiten um auf den Rest der Troglodyten zu stoßen; Norden, Nord-Ost, Süd-Ost und Süden. Das Problem nur, jeder Weg war so stark ausgetreten, das es keine eindeutige Spur mehr gab.

Nachdem der Weg nach Norden gewählt worden ist, kam die Gruppe wieder an den Strand. Also ging es wieder zurück und der Weg im Süden wurde gewählt.
Nach kurzem Wandern, über die mit 60 – 90cm hohem Gras bewachsenen Insel und wenigen Bäumen, kam ein kleiner Hügel in Sicht. Als jeder auf dem Hügel stand, konnte jeder sehen das eine ca. 10min tiefe Senke sich eröffnete.

Es wurde noch kurz die nahe Umgebung nach Fallen und feindlich gesinnten Lebewesen abgesucht und als sich nichts fand, gingen Drisinil, Amara und Jurax hinab.
Der Braune Wanderer und Ruemar blieben an Ort und Stelle und sicherten den, möglichst nicht eintreffenden, Rückzug.
Wenige Minuten nach dem sich die Gruppe aufgeteilt hat, kamen auch die Elfin, Dunkelelfin und der Zwerg im Herz der Insel, einer Höhle an. Die Höhle maß ca. 40m x 50m. Ein großter Teil war mit einem See bedeckt; der Boden war nur schwer zu schätzen.

Am Ende der Höhle war ein kleines Lager aufgebaut; eine Fahne ging leblos von Ihrem Mast und nebenan war noch eine kleine Hütte. 6 Menschen, bewaffnet mit Kriegsäxten und Kettenrüstungen waren um ein Lagerfeuer gehäuft.
Nach einer kurzer Absprache der 3 ging der Zwerg und wollte Ruemar und dem Wanderer Bescheid geben auf was sie gestoßen sind. Es dauerte nicht lang und Amara und Drisinil machten sich auf um die Menschen kenne zu lernen.

Es wurde vorgespielt das die kleine 5er Gruppe schiffbrüchig sei und Hilfe benötige das Boot zu flicken. Die Menschen schienen vertrauenswürdig und boten direkt Hilfe an.
Drisinil fackelte nicht lang und meinte das sie von Troglodyten angegriffen worden seien und wie die Menschen es schaffen, sich hier unbemerkt aufzuhalten. Wenige Sätze wurden gesprochen und schon verwandelten sich alle 6 Menschen in Krokodile. Währenddessen kam auch der Mönch mit seinen beiden anderen Kumpanen in die Höhle.

Der anschließende Kampf war bitter und hart umkämpft.
Amara musste sich zurückziehen um nicht Gesellschaft mit dem steinernen Boden machen zu müssen, konnte es dann doch nicht verhindern als sich zwei Krokodile an Drisinil und Jurax vorbeidrücken konnten. Der Wanderer und der Magier beharkten die Krokodile mit Pfeilen und Magie. Jurax und Drisinil erwehrten sich ihrer Haut und konnten zwei Krokodile niederstrecken. Kurzerhand folgten zwei weitere mit der rückwärtigen Hilfe.

Jurax ließ Drisinil mit zwei Krokodilen allein und kümmerte sich um die zwei, die sich den Fernkämpfern entgegenstellten. Amaras bewusstloser Lörper kämpfe darum nicht noch mehr Lebensenergie zu verlieren und Ruemar sich dem Biss des Krokodils zu entwinden.
Ruemar schaffte es nicht und wurde mit unter Wasser gezogen. Unter Wasser konnte Ruemar nur noch per Zauberstab kämpfen, schaffte dies nach kurzer Zeit auch.
Drisinil zauberte eine Kugel Dunkelheit und schloss zu der Gruppe auf, lies damit die letzten 2 Krokodile allein im dunkeln. Die Elfe wurde durch Eilistraess Macht wenigstens stabilisiert und war dem Tot entronnen.
Durch einen Heiltrank konnte Amara sich wieder auf die Beine kämpfen. Die letzten zwei Krokodile wurden mit vereinten Kräften noch niedergestreckt und währenddessen schwamm Ruemar um sein Leben. Nur wenige Sekunden blieben ihn um die guten 20m Tiefe zu überbrücken um an die rettende Luft zu kommen. Letztendlich war jeder wieder in Sicherheit.

Die Höhle wurde durchsucht. Im Haus standen 5 Truhen, wohinter eine Menschen Frau gefesselt und geknebelt lag. Sie wurde durch Juraxs guten Schnaps aufgeweckt und sogleich befragt:
„Wer seid Ihr? Wo kommt Ihr her? Was macht Ihr hier!?“

Die Frau fand keine passenden Antworten darauf und schien ebenfalls das Gedächtnis verloren zu haben. Nachdem eine Rast angestimmt wurde, jeder ausgeruht war wurden die Kisten mit Hilfe einer magischen fliegenden Scheibe zu den Boten transportiert.
Unterwegs die Köpfe der Troglodyten eingesammelt und auf nach Berks Furt. In Berks Furt angekommen wurden die Köpfe und mitgenommene Fahne dem Dorf Büttel übergeben. Dieser erklärte das es sich bei den Krokodilen um Werkrokodile handelte und eine feindliche Bande darstelle, die hier wieder ihr Unwesen treiben.

Die Gruppe rastete nochmals und wollte sich, nachdem eine geringe Chance auf die Aushebung der Werkrokodile bot, am nächsten Tag die Trolle aufsuchen.

Es geht Richtung Süden (Cult of the Damned)

Es geht Richtung Süden (Cult of the Damned)Es geht Richtung Süden (Cult of the Damned)

Alle Gefangen wurden nun auf die ursprüngliche Flussseite gebracht und nochmals wurden die Fesseln überprüft. Der Sonnenelf und die Waldläuferin machten sich auf den Weg um das Fischerboot zu holen. Währenddessen wurde den „Wachen der Piraten“ bewusst dass der seltsame Zwerg der nach Süden wollte, fehlte. Es schien als ob er sich auf eignen Wegen gen Süden aufmachte.
Nachdem das Fischerboot das Lager der Piraten erreicht hatte, wurden alle Piraten auf kleine Nussschalen verteilt und die Reise ging in Richtung Yatar.

Nach einem Guten Tag und mehreren Stromschnellen kam die Gruppe, inklusive der Piraten, in Berk’s Furt an.
Dort wurden sie vom Büttel erwartet . Die Piraten wurden in Gewahrsam genommen, gezählt und eine Befragung, an welcher der Mönch und die Priesterin teilnahmen, wurde ausgeführt. Nach alledem kam heraus das 28 Piraten gezählt, aber 35 gefangen genommen wurden.

Nach einiger Recherche der Gruppe stellte sich heraus, das eine Nussschale sich von den Übrigen losgerissen hatte; sicherlich in den Stromschnellen.
Nach einer Rast in dem „Fliegenden Fisch“ besuchte am nächsten Tag der Sonnenelf, welcher Herr der arkanen Künste ist, den Büttel.
Gegen Mittag traf der Sonnenelf wieder auf die Gruppe und teilte mit, das eine Stunde Südöstlich vom Dorf eine Meute von Troglodyten das Dorf bzw. den Fluss unsicher macht. Einen Tag westlich wiederum hat sich eine große Meute von Trollen niedergelegt.

Für beide Unannehmlichkeiten hat der Büttel der Gruppe eine Belohnung in Form von Gold versprochen. Die Gruppe machte sich noch am gleichen Tag gen Südosten und fand die Kleine Insel, auf welcher die Troglodyten hausen sollen, vor.
Nach einem kurzen Marsch am Strand und das dauernde Gefühl im Nacken beobachtet zu werden, marschierte die Gruppe Landeinwärts und fand kurzer Hand Spuren. Die Spuren glichen Krokodilen oder ähnlichen Getier.

Den Spuren folgend wurde die Gruppe von mehreren Troglodyten eingekreist und attackiert.
Die Priesterin und der Mönch konnten sich noch in Kampfhaltung bringen, wobei der Rest der Gruppe sichtlich überrascht war.
Der Magier verzauberte den Mönch so, dass dieser in die Höhe schnellte und gute 2 ½ – 3 Meter maß. Die Waldläuferin und der Braune Wanderer bedienten sich ihrer Schussfertigkeiten und strecken schnell einige Feinde nieder. Ebenfalls konnte der Mönch seine Fäuste sprechen lassen und dies mit Erfolg. Allein die Priesterin focht ein Duell aus, in dem keiner die Oberhand, aber auch keiner eine Schramme bekam.

Nach einer guten Minute war der Kampf allerdings zugunsten der Abenteurer ausgegangen. Die Priesterin nutze ihre göttlichen Kräfte um die wenigen Wunden zu heilen.
Nach dem sich der Lärm gelegt hatte und jede Wunde versorgt wurde machte sich die Gruppe auf den Weg um das Lager der elendigen Troglodyten zu finden.

Flusspiraten, auf dem falschen Fuss erwischt (Cult of the Damned)

Flusspiraten, auf dem falschen Fuss erwischt (Cult of the Damned)Flusspiraten, auf dem falschen Fuss erwischt (Cult of the Damned)

Als erstes die Erfahrungspunkte :

  1. Alle Gegner besiegt , keiner konnte fliehen oder Hilfe rufen: 1.074 EP / Char.
  2. (fast) alle Gegner haben überlebt , es können Infos gesammelt werden , evtl. Kopfgeld : 2.686 EP / Char.
  3. gutes takt. Vorgehen/Gruppenspiel / ausnutzen der Möglichkeiten: 1.611 EP / Char.

Summe : 5.371 EP / Char.

 

Am Morgen des 29.Ches trifft sich die GRuppe beim gemeinsamen Frühstück, mit dabei ist auch der evtl. neue Weggefährte der Gruppe , der braune Wanderer. Es wird kurz besprochen was noch zu besorgen ist um auf die Flussreise Richtung Yatar zu gehen. Als sich nach dem Frühstück der braune Wanderer aufmacht um bei dem Fischerboot nach dem Rechten zu sehen und noch einkäufe für die Reise zu tätigen, wird es am Kai etwas unruhig ; eine leblose Person wird angespühlt. Die Person wird als erstes in das Wirtshaus gebraucht und von einem Apoteker versorgt. Leider weis der gute nicht wer er ist , woher er kommt , eigentlich weis er garnichts . Hat wohl richtig was auffe Birne bekommen. Dem Aussehen nach scheint er ein Sonnenelf zu sein , der mit einer Stoffausrüstung ausgerüstet ist. Nachdem alle Klarheiten , vom Sonnenelf, beseitigt wurden und noch zwei weite Neuankömmlinge ( eine weibliche Dunkelelfin und ein männlicher Zwerg ) sich in der Schenke eingefunden haben, die aber auch nicht zu mehr Klarheit beim Sonnenelf und seinem Nichtswissen betragen konnten.  Gesellt man sich zu einem kleinen Umtrunk zusammen und erzählt sich mit den neuen die üblichen Kleinigkeiten über die Gegend und was grade so anliegt. Also macht sich die Gruppe mit den Neuen als gegen Nachmittag auf den Weg mit dem Fischerboot Richtung Süden, Richtung Yatar.

Nach dem die Gruppe sich auf dem Fischerboot eingefunden hat, ging es den Fluss abwärts. Es war ein längliches Fischerboot, den Drachenbooten im Groben nachempfunden.

Kurz nach dem der Kahn vom Pier abgelegt hatte fragte der Braune Wanderer unverfroren wer denn die Neuankömmlinge seien. Ein völlig unbekannter Zwerg der wie aus dem nichts erscheint und fragt, „He ihr da! Kann ich mit ?“, ist ein wenig unüblich. Allerdings eine Dunkelfin die sich augenscheinlich recht schnell mit dem Sonnenelfen verstanden hatte, ist umso mehr Besorgnis erregend.
Ein kurzer verbaler Schlagabtausch zwischen der Drow und dem Braunen Wanderer entstand. Es stellte sich heraus das die Drow eine Priesterin der Eilistraee ist und gleichesfalls gab sie ihre Waffen dem Wanderer. Dies wurde vom Sonnenelfen als eine Art beweis der Neutralität, wenn nicht gar der Freundlichkeit, vorgeschlagen.

Die Drow erzählte das sie auf Wanderschaft ist, mit dem Ziel Tiefwasser. Der Zwerg wiederum hatte ein ganz einfaches Ziel, „Süden. Ich möchte nach Süden!“.

Jeder auf dem Kahn suchte sich eine Beschäftigung. Der eine Angelte, der Sonnenelf memorierte über seinen Büchern und die Drow wandte sich dem Kapitän zu.
Dieser erwähnte das kurz vor der Gabelung der Flüsse, im letzten Jahr, sogenannte Zollstationen waren. Der Kapitän fragte ob die Gruppe nicht am Abend vorausgehen würde um zu schauen ob „Zoll“ erhoben wird oder nicht. Da das Schiff eh anlegen wollte, damit die Priesterin ihren ritualen Tanz, um ihrer Göttin zu huldigen, ausführen kann, stellte die Bitte/ Frage des Kapitän kein Problem dar.

Die Gruppe macht sich auf den Weg und unterwegs wurde der Tanz ausgeführt. Nach einem guten drei Stündigen Marsch fand die Gruppe ein Lager voller Flusspiraten vor. Die elfische Waldläuferin und der zwergische Mönch machten sich auf um die Lage zu erkunden.
Kurz darauf kam die Nachricht das viele der Piraten schlafen und der Rest kein großen wiederstand böten würde. Sodann machte sich die Gruppe auf den Rest gefangen zu nehmen.
Auf dem anderen Ufer fand sich ebenfalls ein Lager voller Piraten. Dies Lager und die dazugehörigen Seile, welche unter Wasser gelegt worden waren um Schiffe aufzuhalten, wurden ebenfalls zerstört bzw. ausgehoben. Dabei kam nur ein Pirat ums Leben.

 

Der braune Wanderer (Cult of the Damned)

Der braune Wanderer (Cult of the Damned)Der braune Wanderer (Cult of the Damned)

Die Gruppe konnte sich aus der eher nicht ungefährlichen Höhle heraus stehlen und machte sich zusammen mit der Abschrift einer sehr merkwürdigen Karte auf den Weg in Richtung Fluss. Der Plan war es über den Flussweg nach Yathar zu gelangen; es wurde eine Nachtruhe eingelegt. Begleitet von den Waldelfen wurde Wache gehalten. Es blieb ruhig!

Zeitgleich wachte ein Mensch umhüllt von Ranken und anderen Gewächsen auf. Verschlafen befreite er sich aus den Schlingen und betrachtet seinen gänzlich nackten Körper. Und was fiel im als erstes auf? Seine Haut war dunkel… nicht wie seine bekannten und unbeliebten Artverwandten. Nein, dunkelhäutig wie ein Mensch! Er eilte zur Tür und war zwei Wachen in die Hände gefallen. Die beiden noch jungen Elfinnen konnten sich das Lachen nicht verkneifen. Ein Kommentar folgte dem anderen Grinsen. Doch mit nachdrücklichem Verlangen nach einem Schneider verließ eine der beiden den Posten und eilte zu selbigem. Doch wurde er lediglich mit gebrauchter Kleidung ausgestattet. Seine alten Kleidungsstücke waren zwar alle vorhanden, doch viel zu klein!

Die Gruppe gelangte nach ein paar weiteren Marschstunden an ein kleines Fluss-/Fischerdorf. Dort suchten sie (wie nicht anders zu erwarten) das Wirtshaus und verlangten nach Herberge, Speiß’ und Trank.

Der braune Wanderer wurde in seinem neuen Gewand bis an den Waldrand begleitet. Doch von dort sollte er seiner Wege gehen bis er auf eine Begleitung träfe. Nach einigen Umwegen und Kreisläufen erreichte er einen Baum von dem ungewöhnlicher Rauch aufsteigt. Ein kleines „Hihi“ konnte vernommen werden. Und siehe da: Es zeigte sich ein kleiner bekannter Ganove mit einer schwarzen Katze an seiner Seite. Natürlich wusste Kendrick von der Transformation und auch von der neuartigen Gestallt Tonils, welcher ab sofort sich als Linto van Voli vorstellte, der braune Wanderer. Gemeinsam eilten sie zu eben diesem bereits erwähnten Dorf, wo Linto seine Gefährten wiedertreffen sollte! ‚Ob sie ihn erkennen werden?’

Ein Mann stand in der Spelunke und ist nach nur wenigen Augenblicken gemeinsam mit dem Wirt an den Tisch der Gefährten getreten. Die Kapuze tief im Gesicht, konnte nur erahnt werden, welcher Rasse er angehörte. Nach kurzen nur oberflächlichen Gesprächen und viel Alkohol stellte er sich als brauner Wanderer vor. Und offensichtlich sollte er im selben Heuschober wie die Abenteuergruppe schlafen.

Na, die Gruppe wird sicherlich überrascht sein, wer mit ihnen im Heu übernachtet. Aber ob sie es so schnell herausfinden?

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