Die Schlacht um Neu-Tiefwasser (The Iron Lions)

Die Schlacht um Neu-Tiefwasser (The Iron Lions)

Nachdem Gordon und Rhogar in den Kanälen von Tiefwasser Ruinen einer Basis von Teufelsaustreibern gefunden hatten und diese von den offensichtlichen Widersachern befreit hatten, schlugen Sie zunächst ihr Lager zur Rast auf.

Diese verlief ungestört  doch direkt im Anschluss vernahmen die Abenteurer aus einem anderen Teil des Komplexes Kampfgeräusche. Rhogar konnte eindeutig 2 Stimmen ausmachen, deren Urheber sich scheinbar im Konflikt miteinander befanden. Eine der Stimmen einen kleinen Wesen zu gehören die andere fiel durch Mangel an Artikulation auf. Tatsächlich handelte es sich eher um eine sehr seltsame Art Bellen.

Die Abenteurer entschieden sich zunächst den Verlauf der Dinge innerhalb der Tür abzuwarten. Es schien sich um ein Einwohner der Ruinen zu handeln, welcher sich eines Eindringlings erwehrte.

Als im Laufe des Gerangels die Tür teilweise geöffnet wurde, begann das seltsame Bellen, das die Abenteurer von einem der kämpfenden Kreaturen vernommen hatten, in eine sanfte Frauenstimme überzugehen. Diese war in dieser Situation allerdings relativ wenig plausibel und konnte die Abenteurer nicht wirklich davon überzeugen, einzutreten.

Nachdem sie noch die Geräusche wie vom magiewirken vernahmen, sowie den Klang eines der Kombattanten, der zu Boden ging, entschieden sie sich im Eingang der gegenüberliegenden Tür Zuflucht zu suchen.

Kurz darauf entstieg eine groteske Kreatur der eben noch geschlossenen Tür und schien sich in den Ruinen nach seinen Gefährten umzusehen. Das Wesen bestand aus einem Großen Auge, das in einer schwebenden Sphäre platziert war, die von vielen kleinen Augen an Tentakeln gesäumt wurde.

Gordon der Hexenmeister war nicht in der Lage sich den Blick des Gauths zu entziehen. Stattdessen versuchte er den Mini-Betrachter, als dieser ihn entdeckte durch schlichtes dumm-spielen abzulenken. Mit dümmlichem Schielen und leichtem Lallen erklärte er dem Gauth, dass er sich verlaufen haben. Wider erwarten akzeptierte die Kreatur das Schauspiel und wollte sich nicht weiter sich mit dem vermeintlich minderbemittelten Halbelf abgeben.

Stattdessen machte er sich auf die Suche nach seinen Gefährten. Wie sich herausstellte, waren das die beiden Agenten des Auges, die die Abenteurer einige Stunden zuvor effektiv zu Mus verarbeitet hatten.

Der Betrachter entdeckte die leidvoll zugerichteten Überreste seiner ehemaligen Kollegen und war er zunächst nicht ganz sicher, was vorgefallen war. Diese Verwirrung nutzten die Abenteurer für einen Überraschungsangriff.

Der Gauth war relativ einfach zu besiegen. Seine Augenstrahlen konnten den Abenteurern nicht in dem Maße zusetzen, wie erforderlich gewesen wäre um den Sieg in diesem Kampf davonzutragen. Als klar war, dass sie es scheinbar mit einem Betrachter zweiter Klasse zu tun hatten, warf sich Gordon sogar in einen seiner Augenstrahlen, der ihn lediglich harmlos einige Fuß zurückwarf. Nachdem der Gauth besiegt war, durchsuchten die Abenteurer die restlichen Räume der Ruinen.

Sie trafen in dem Raum, aus dem kurz vorher der Gauth kam auf ein Teufelchen, welches offensichtlich mit der Reinigung der Einrichtung betraut war. Sie stellten dem Teufel einige Fragen und seine Antworten erwiesen sich gleich in mehreren Bereichen nützlich.  So konnten Sie Informationen über den festgesetzten Teufel, welcher sich in den Ruinen befand einholen. Dieser war in der Basis festgesetzt wurden, indem die ehemaligen Bewohner ihn mit teuflischen Nadeln seiner Kräfte beraubt hatten und hier potentiell für ewig gebannt haben.

Rhogar konnte es sich auch nicht verkneifen nachzufragen, ob der Haushälter-Teufel etwas über die Waffe wusste, die er zuvor erworben hatte. Der Blick des Teufelchens war erstaunlich geschult und ebenso seine Fähigkeit, in der Bücherei der Teufelsaustreiber passende Literatur aufzutreiben. Er wühlte einen Band aus den Regalen, in dem die Veränderung und umwandlung magischer Gegenstände beschrieben war. Es enthielt ein Kapitel darüber, wie jeder magischen Gegenstand in in einer Weise umwandelt werden kann, dass diese für das Modul einsetzbar waren. Auf diese Weise konnten Aspekte verschiedener Gegenstände auf das Schwert übertragen werden, um seine Macht deutlich zu steigern.

Danach bewegten sich die Abenteurer noch einmal zu dem festgehalten Teufel in der festen Überzeugung dass die fest Haltevorrichtungen für diese Kreatur überdimensioniert waren entfernten sie drei der teuflische Nadeln und versuchten in eine Konversation mit dem Teufel Nyro einzutreten.

Allerdings war dieser ob seiner langen Gefangenschaft zu wenig in Plauderlaune, welche auch noch dadurch geschmälert wurde, dass er noch immer mit drei magischen Nadeln an den Boden gefesselt war.

 

Dennoch konnten die Abenteurer herausfinden, dass der Teufel auch schon Kontakt mit ihrem aktuellen Nemesis hatte.  Über eine gewisse Verbindung zur Stadt und zur materiellen ebene Ebene hinaus war allerdings nichts hilfreiches zu ermitteln.

Die Mission mit vollem Erfolg beendet, bewegten sich die Abenteurer wieder in Richtung Kanäle und begannen ihre Rückreise nach Neu-Tiefwasser. Bevor sie in der Stadt unter der Stadt ankamen, trafen auf eine Goblin, welcher sich als ihr alter Gefährte Kerbe herausstellte.

Dieser war aufgrund der verfluchten Gegenstände, die Hauptaufseherin Warwick ausgegeben hatte, verstorben und mittels der nekromantischen Kugel wiederbelebt worden.

Kerbe betrieb ein bisschen Smalltalk und erläuterte den Abenteurern die Umstände seines Ablebens, sowie seine neueste Geschäftsidee.

Da diese Rhogar und Gordon nicht außerordentlich zielführend erschien, boten sie den Goblin-Kerbe an, ihn nach Neu-Tiefwasser, von wo aus er neue Profitquellen erschließen könnte zu begleiten. Um der alten Zeiten willen und da er mittlerweile sehr gut in das Bevölkerungsprofil der Goblinstadt passte, willigte er ein.

 

Bevor die Abenteurer in der Stadt ankam kamen, kam ihnen allerdings ein schwer verletzter Adrian entgegen. Der Bürgermeiste/Hohepriester von Neu-Tiefwasser setzte die Abenteurer darüber ins Bilde, seine neue Heimat einen Angriff erlitten hatte.

 

Anscheinend war die Oleta, die Tieflings-Frau, welcher die Abenteurer zuvor begegnet waren, einmarschiert und hatte ihre Monster mitgebracht. Adrian wusste, das ein Verräter sich unter der Bevölkerung der Stadt befinden musste. Seine Pläne, sich von der Knechtschaft der Dämonen loszusagen hatten diesen Angriff heraufbeschworen, nachdem sie nach draußen gedrungen waren.

 

Nachdem sich die Abenteurer, Adrian, Tom und Kerbe einen Überblick über die Situation in der Stadt verschafft hatten, begann die Planung für einen Gegenangriff. Die verschiedenen Monster hatten unterschiedliche Gebäude und der Stadt attackiert und waren im Begriff, den Widerstand der Goblins zu überwinden. Die Abenteurer mutmaßen dass ein schneller und entschiedener Angriff auf die Anführerin die Schäden am ehesten begrenzen konnte und bereiteten Sturmangriff auf Oleta vor.

 

Nach kurzer Zeit konnten sie sich hinter einem Felsvorsprung auf Sichtweite an die Angreiferin herantasten. Die Tieflingsfrau war Wut erfüllt und warf mit Feuerbällen und anderen zerstörerischen Zaubern um sich. Mit Wut erfüllten Schreien forderten sie die Auslieferung derjenigen, die er Unrecht getan haben.

Sie war mit ihrem Landhai auf dem Hauptplatz dem Versammlungsplatz von Neu-Tiefwasser zugange und wurde dort von einem Dutzend Goblin- und Koboldwachen leidlich in Schach gehalten.

In Vorbereitung auf das kommende Gefecht stellte Kerbe Rhogar und Gordon illusionäre Kopien seiner selbst zur Verfügung, welche Ihnen im Falle schwerer Verletzung mit seinen Heilfähigkeiten zur Verfügung stehen würden.

Sie sammelten ihre Kräfte für einen Erstschlag, welcher sicherstellen sollte, dass die Gegenmaßnahmen in keinster Weise nennenswert ausfallen würden. Eine Räuberleiter versetzte den Barden in die Lage sich – Kurzbogen im Anschlag – über den Felsvorsprung anzuschleichen, während der Hexenmeister seine Armbrust auflud. Die ersten Angriffe verfehlten ihr Ziel nicht und schlugen zu außerordentliche Effizienz ein. Von ihrem Reittier herunter gestoßen, musste sich die Tieflingsdame zunächst sammeln. Diesen Moment nutzen die Abenteurer um den Landhai mittels Illusionen zu übernehmen und ihn im Wahn auf seiner Herrin herumtrampeln zu lassen. Für Oleta war dies keine wirkliche Herausforderung, sie verbannt das unartige Haustier kurzerhand.

 

Von dem Getrampel leicht versehrt, aber wieder kampfbereit, widmete sie sich Rhogar und Gordon, die ihren Amoklauf empfindlich störten. Mittels Feuerball versuchte sie, sich der Einmischung zu entledigen. Der Hexenmeister entkommt dem Angriff knapp, während vom Drakoniden-Barden nur eine geröstete Stele übrig bleibt. Der Klon, den Kerblin ihm mitgegeben hatte verpuffte in einem heilenden Blitz und Holt Ihn von der Pforte des Todes zurück, was Oletas Wut weiter anfachte. Die Abenteurer Bemerkten, dass Ihr ein Auge fehlte.

Leid und Furcht füllten ihr verbleibendes gelbes Katzenauge, das lilafarbene Gesicht zur Fratze haltlosen Hasses verzerrt schritt sie auf Rhogar und Gordon zu. Die Abenteuer waren sich der Gefahr bewusst, die von de tobenden Tieflingsfrau ausging, und für einen Moment trafen sich die Blicke der Kämpfer.

Der unbeugsame Lebenswillen von Kimbatuul Rhogar, der nicht bereit ist, diese Welt ohne Magnum Opus zu verlassen.

Die schelmische Grinsen Gordons, welches aus der Überzeugung erwächst, dass ihm die Herren dieses Daseins wohlgesonnen sind.

Wenige Meter davon entfernt das wahnsinnige Geschrei der gepeinigten Existenz Oletas, welche keinen Ausweg abseits wahlloser Gewalt sieht.

Mit grimmiger Entschlossenheit wirkten die Abenteurer ihre zerstörerische Magie. Kimbatuul schlug die Drachenpranken mit aller Macht zusammen und erzeugte einen Donnerknall, der direkt vor Oletas Gesicht explodiert. Die Dämonin hielt ihre blutenden Ohren und nahm von da an das Schlachtgetümmel nur noch entfernt war. Leicht abgewandt hatte Gordon eine Beschwörung geflüstert und entlud den Zorn einer anderen Welt auf Oleta. Diese spürte Ihren Körper in Flammen aufgehen und sackte, die sengende Hand des Hexenmeister auf sich gerichtet zusammen.

„Ihr seid nicht besser als diejenigen, die ihr zu richten euch erdreistet! Ihr seid selbst die größten Diebe, Eindringlinge… Mörder!“

Die letzten Anschuldigungen der sterbenden erreichten den Barden und den Hexenmeister nicht. Der Sieg war Ihrer. Umringt von jubelnden Goblins nehmen sie die letzten Zuckungen des Tiefling wahr.

Klägliches wimmern holte die Abenteuer aus ihrem Rausch als sie realisierten, dass Oletas Tod die Monster nicht gestoppt hatte. Die Goblins, die eben noch ehrfürchtig gejubelt hatten stürmten zu dem Bereich der Höhle, in dem sich die Kinder Neu-Tiefwassers befanden. Ein Paar Goblins kämpften tapfer gegen eine wütende Täuschungsbestie. Ihre Situation schien von Rhogogars Standpunkt aus hoffnungslos: die Soldaten hatten den kleinen See der Stadt im Rücken und können dem Monster nichts entgegenstehen. Der Barde setzt an, zu den Kämpfenden zu sprinten.

Nein, eure Herrin ist Tod! Hört auf!

Doch sein Gefährte hält ihn Zurück: Das vertraute schelmische Grinsen erfüllte Rhogar mit der Gewissheit, dass die Situation unter Kontrolle ist.

Lass‘ die Monsterarbeit doch von den Monstern machen!

In diesem Moment glitt ein Schatten über das Abenteurer und stürmt an den verblüfften Goblinsoldaten vorbei auf die Täuschungsbestie zu. Bevor die Kämpfenden realisierten, ob es sich um Freund oder feind handelte, fand sich die Tentakelbestie bereits im brutalen Nahkampf mit dem gepanzerten Landhai.

 

Gordon hatte Oletas Haustier per Telepathie auf das andere Monster gehetzt. Wild fauchend kratzte und biss die katzenartig Täuschungsbestie um sich, doch der knöcherne, stahlharte Panzer des Buletts war von ihren Klauen nicht zu durchdringen. In ihren letzten Momenten kreischte die Katze auf, als sie zwischen den mächtigen Kiefern des Buletts in die Luft gehoben und zerbissen wurde. Rhogars fasste den Schwertgriff des Moduls fester, als er die Muskeln anspannte, bereit, den Goblins auch gegen den wütenden Landhai beizustehen.

Nach der furchterregenden Demonstration der Fähigkeiten des Landhais war auch Gordon nicht vollkommen sicher, was die Bestie vor hatte, die die Abenteurer soeben manipuliert hatten. Der gepanzerte Bullett stand für einen Moment absolut still…

 

…um sich daraufhin auf den Rücken zu werfen und von Goblinkindern kraulen zu lassen. Erleichtert nehmen Rhogar und Gordon einen Moment, die Situation in der Stadt zu begutachten.

Eric hat dein Schwert geschmiedet, wenn er gefressen wird, kann er keine Steine für die Sockel machen!

Ich weiß nicht, da is‘ nochn Monster in der Waffenkammer…

Gordon wollte nicht riskieren, die einzige Person zu verlieren, die die wahre Macht des Moduls zu entschlüsseln vermochte und rannte voraus in Richtung der Schmiede von Eric Burdon, dem Grottenschrat-Schmied. Rhogar folgte zögerlich. Die Schmiede stand in Flammen und nach etwas Lauschen an der verbarrikadierten Tür konnte Rhogar zweifelsfrei bestätigen, dass darin gekämpft wurde.

Ähm Hallo! Wie sieht’s da drin aus?

Ich hab Ihn gleich!

Brauchst du Hilfe??

Ich schaff‘ das schon!!

Die Abenteurer schauten sich fragend an. Daraufhin setzte sich Rhogar vor der Tür auf den Boden und stimmte ein Lied an.

Sollten wir vielleicht helfen?
Na, er hat gesagt er kommt klar!

Hey der soll aber hier nicht gefressen werden.
Respektier‘ seinen Stil, wenn Eric sagt er hat das unter Kontrolle, dann wird das wohl stimmen!

Während Der Barde ein wenig vor sich hinklampft, schreitet sein Hexenmeistergefährte nervös auf und ab und zuckt bei jedem Kampfgeräusch zusammen.

Schließlich erlöschen die Kriegsschreie und Kampfgeräusche und die Abenteurer werfen einen Blick in die Schmiede. Eric hatte die Mini-Hydra, die Oleta in die Stadt gebracht hatte, niedergestreckt und lag regungslos am Boden Darüber hinaus lag seine Kopie des Moduls neben ihm.

Die Sockel, die Kimbathuul auch an seine Klinge hatte, waren allerdings mit Edelsteinen besetzt und die Schneide des Schwertes selbst bestand aus einem leuchtenden Strahl aus Energie.

Der Barde hob die Waffe auf und betrachtete die beiden Klingen. Gordon linste ihm über die Schulter:

Ob der merkt, wenn wir das austauschen?

Der Drakonide legte seine eigene Version des Moduls neben den am Boden liegenden Grottenschrat.

In diesem Moment überwältigt den Barden die Vision einer Welt, in der sein unermesslicher Ruhm dadurch getrübt wird, dass er irgendwann mal einen Grottenschrat gestohlen hat.

Na, lass uns doch erstmal mit ihm reden!
Hmpf.

Die beiden Abenteurer bauten sich neben dem Körper auf und richteten jeweils einen Heilzauber auf Eric. Iggy der Teufel beobachtete das geschehen von einer sicheren Stelle auf einem Regal in der Schmiede. Der Schmied rappelte sich auf und bedankt sich bei seinen Retter.

Habt ihr allen ernstes eine Viertelstunde vor der Tür gesessen, während wir hier kurz davor waren, von dieser Bestie gefressen zu werden?

Das war genau richtig! Ich respektiere eure Entscheidung, einen Krieger seine Sache machen zu lassen.

Als Zeichen seiner Anerkennung nimmt er die Steine aus seinem Modul und überreicht sie Rhogar.

Nun solltet ihr aber wirklich mal nach den restlichen Monstern schauen!

Die Kämpfe in der Stadt waren nahezu alle beendet, nur aus dem Rathaus/der Waffenkammer drangen noch Kampfgeräusche. Rhogar und Gordon stürmten über die Hängebrücke, die die Plattform der Schmiede mit dem Rest Neu-Tiefwassers verband und der Barde rezitierte eine Fluch, den er kurz zuvor gelernt hatte. Als sie in die Rüstkammer einbogen baute er sich auf und verfluchte die Kreatur, die dort ein Dutzend Goblin-Soldaten getötet hatte und eine Gruppe weiterer in Schach hielt. Ein Erdkoloss leistete als letztes Monster Widerstand.

Rhogars magisches Schwert zog Streifen aus Feuer und Licht durch die schwach erleuchtete Kammer, als er es über den Kopf hob. Der Erdkoloss stierte den Drakoniden mit seinen zwei fremdartigen Augenpaaren an. Der Barde stierte zurück, schüttelte den verwirrenden Blick des Monsters ab und führt einen Schwerthieb aus, der den Panzer des Erdkoloss‘ nahezu von seiner rechten Schulter an halbierte. Das Monstrum griff angeschlagen, aber nicht besiegt mit seinen Mandibeln nach dem Drachen, der sich in einer Bewegung mit dem Schwerthieb auf der linken Seite des Monsters in Position gebracht hatte. Geschickt warf der Drakonide sich mit einer Flugrolle hinter die attackierende Bestie. Dieser konnte seinen Angriff nicht mehr stoppen. Diese Gelegenheit ergriff Gordon: ein mächtiger Schwung seiner beschworenen Zweihandkeule, geführt von unten nach oben traf den Kopf des Monsters und ließ die Kreatur mit einem mörderischen Knall nach hinten taumeln und zu Boden gehen.

 

In die verschwommene Sicht des am Boden liegenden Monsters treten zwei Gestalten mit breitkrempigen Hüten. Der rothaarige Halbelf hat eine Zweihandkeule, die leicht ätherisch schimmert geschultert, von der anderen Seite tritt ein goldener Drakonide an ihn heran.

Fast fertig, lass mich hier noch eben den Kopf korrekt entfernen, das ist dir nicht so recht gelungen.

Der golden schimmernde Gestalt setzt ihren Fuß auf die Brust des Monsters und holt mit seiner Klinge aus Feuer und Licht aus.

Wart mal kurz!
Hä?

Im Geist des Monsters formen sich in seinen letzten Momenten Erinnerungen an sein Leben, bevor er von Oleta benutzt wurde.

Kimbatuul, ich glaube wir haben alles Üble aus dem hier ‚rausgeprügelt?
Hä?

Der Drakonide ließ sein Schwert sinkend. Der Erdkoloss ergriff die Gelegenheit und grub  sich ins Erdreich.

Das war der letzte!

Die Abenteurer erholten sich in der Stadt, in der vor allem Rhogar als Held gefeiert wurde.

Während Ihres Aufenthalts in Neu-Tiefwasser hatten die Abenteurer unter anderem freie Kost und Logis im Gasthaus der Stadt. Eines abends dachten die beiden bei frisch gepresstem Pilzsaft darüber nach, was mit der nekromantichen Kugel geschehen sollte, die die beiden  immer noch mit sich herum trugen. Rhogar rollte die glänzende schwarze Kugel auf dem Tavernentisch hin und her.

Hey Gordon, die zählt doch als magischer Gegenstandt oder?
Das Ding ist mehr als magisch. So magisch, dass man sie wahrscheinlich nicht so einfach loswird. Ich würde das Ding aber ehrlich gesagt gerne neutralisiert sehen. So mächtige Artefakt ziehen gewöhnlich größere Übel an wie Licht die Motten.
Ja, schon klar, aber überleg mal, ich hab hier dieses Schwert…
Du meinst…?
Schaden kann’s nicht, oder?
Hm.. mir fallen auf Anhieb fünf oder sechs Arten ein, wie das schiefgehen kann.
Ach das wird schon. Eric is’n Profi.
Hmm..

Und bevor der Drakonide weitere Überzeugungsversuche unternehmen konnte, war Gordon mit seinem Gefährten im Schlepptau und der Kugel unterm Arm auf dem schnellsten Weg zu Eric Burdons Schmiede. Der Grottenschrat zeigte sich sehr erfreut darüber, mit etwas so mächtigen arbeiten zu können. Wenn er zwei Wochen in Ruhe gelassen würde, so sein Versprechen, würde er die Magie der Kugel extrahieren und einen Stein für das Modul erschaffen. Die zögerliche Zustimmung von Gordon und Rhogar reichte dem Schmied vollständig aus. Er knallte die Tüt zu und machte sich an die Arbeit. Tatsächlich war den Abenteurern das glänzen in den Augen des Grottenschrates etwas unheimlich.

Na, was kann schon passieren?

Ihre nächsten Schritte waren klar: die Oberfläche, und damit die Stadt Tiefwasser, in welchem Zustand sich diese auch befinden mochte, war das Ziel. Hierfür müssen sie entweder die Basis des Dämonen Thordendal oder die Heimatstadt des Xanathar durchqueren.

Und wie die Zeit unter Goblins ins Land zog, reflektierten die Helden das Geschehene und die unmittelbare Zukunft:

Sollte Gordon seine Augensammlung alphabetisch nach Spezies oder Farbton sortieren?

Wird Rhogar einen Reim auf Augenhöhle für sein Epos „Die Schlacht um Neu-Tiefwasser“ finden?

Von Phiolen und lähmendem Gemetzel (The Iron Lions)

Von Phiolen und lähmendem Gemetzel (The Iron Lions)

Während die Teufelsjägergeister auf Lureen und Rhogar einschlagen, besiegt der experimentierfreudige Gordon sie mit einem Trick. Er greift nach seiner Nekromantenkugel und schafft es, die Angreifer hineinzulocken. Alles was von ihnen bleibt, sind ihre hell leuchtenden Roben, welche unsere Helden ohne ersehlichen Grund anziehen. Im nächsten Raum befindet sich die Statue eines der Teufelsjäger, den Gordon soeben in seiner Nekromantenkugel gefangen hatte. Abgesehen von diesem semidekorativen Dingens befindet sich dort auch eine dramatisch anmutende Tür.

Neugierig durchschreiten unsere Helden diese und betreten ein Wohnzimmer, welches sie freudvoll demolieren. Ermüdet machen sie dort ein Ritual zur Identifikation ihrer mysteriösen Kugel, indem sie die Kugel über einen längeren Zeitraum konzentriert anstarrten. Nach mehreren Minuten stillen Anstarrens und krampfhaft unterdrückten Blinzeleien macht es „Klapauz!“. Ein Geistesblitz offenbart unseren Helden abrupt, worum es sich hierbei handelt. Nämlich eine sogenannte „Taschendimension“: Ein Einwegportal vom Äther, welches den Geistern der Toten vorgaukelt, sie wäre ein Portal in’s Jenseits. Mit Hilfe des magischen Wortes „Wummbatz“ ermöglicht jemand von außen einzelnen Geistern, der Kugel zu entfliehen. Nachdem Rhogar dieses Wort laut ausspricht, saust ein Geist heraus und verschwindet. Vermutlich macht er sich auf die Suche nach einem toten Körper, um von diesem Besitz zu ergreifen.

Unsere Helden verlassen den Raum und finden in weiteren Zimmern mehrere Schlüssel, sowie ein Buch in einer verschlossenen Schublade. In jenem Raum befindet sich auch eine Wendeltreppe, welche sie neugierig herabsteigen. In der dortigen Dunkelheit hören unsere Helden Geräusche, sodass Rhogar Tanzende Lichter beschwört und 2 Magister des wachvollen Ordens von Tiefwasser erkenntlich macht: Ein Mensch namens Jimmy und ein Orc namens Hagar, welche Lureen, Gordon und Rhogar herrisch den Weg versperren. Unsere Helden stellen sich ihnen vor, aber die zwei zeigen sich nicht sonderlich kooperativ und befehlen ihnen die Umkehr.

Mit Detect Thoughts findet Rhogar heraus, dass die zwei eine Tür bewachen, welche sie offen gelassen haben. Da unsere Helden nix besseres zu tun haben, zaubert Rhogar eine Minor Illusion vom Schrei zweier junger Frauen, die zugleich lasziv, aber auch kläglich um Hilfe rufen, da der Landhai käme. Verwirrt fragen Jimmy und Hagar, was da los sei. Gordon und Rhogar erklären, dass es zwei leicht bekleidete hübsche junge Abenteurerinnen seien, die ihnen bereits begegnet sind. Die zwei wären obendrein single. Jimmy rennt begeistert in die Richtung der Schreie davon. Hagar fragt die Abenteuer, was denn ein Landhai sei. Bevor er eine Antwort bekommt, wird er von Lureen, Gordon und Rhogar überrannt, welche durch die zu bewachende Tür stürmen und diese hinter sich verriegeln.

Der neue Raum, in dem sie sich nun befinden, enthält ein verschlossenes mit Symbolen-verzierten Steinportal. An dem Portal befinden sich zwei Phiolen. Über diesen steht auf mehreren Sprachen „Achtung Gefahr!“. Während die leicht verärgerten Jimmy und Hagar an der Tür rütteln, sticht sich Rhogar experimentierfreudig in seinen Drachenschwanz und tröpfelt ein wenig von seinem Blut in eine der Phiolen. Ob er so das Portal öffnen kann? Scheinbar nicht.

Plötzlich lässt das Hämmern von Jimmy und Hagar an der verschlossenen Tür nach und es breitet sich unter ihr flüssiger, schwarzer Schatten aus. Ein unheimlicher Anblick. Lureen wirft ihren Hut in die Schwärze und dieser bleibt darin so stecken, als wäre er in Trockeneis gelandet. Kurz darauf gelingt es Hagar, die Tür einzutreten. Die Türsplitter bleiben in der Schwärze stecken und er springt galant von Splitter zu Splitter auf Rhogar zu. Lureen schlägt brutal mit ihrer Axt auf ihn ein. Er blockt, wird aber mit Schmackes von Rhoghar’s Drachenschwanz an den Hals getroffen und fällt rücklings in die Schwärze. Gelähmt am Boden liegend flucht er leise vor sich hin. Jimmy warnt unsere Helden erneut davor, zu interferieren, doch Gordon, der Jimmy’s nerviges Gelaber nicht mehr erträgt, schickt ihn mit einem Eldritch Blast zu Boden.

Am Boden kramt Jimmy eine weiße Phiole heraus und kippt sie in die Schwärze. Der flüssige Schatten beginnt sich langsam aufzulösen, was Lureen gar nicht cool findet. Genervt von den beiden Langweilern, schlägt sie mit ihrer Axt erst auf den gelähmten Hagar ein und dann auch auf Jimmy. Rhogar schließt sich dem Gemetzel an und sticht zweifach mit seinem Langschwert auf Hagar ein. Gordon schließt sich ihnen an, denn wie oft hat man schon die Chance, einen gelähmten Orc zu bekämpfen… Doch die Freude endet sogleich, den urplötzlich befreit sich der nun deutlich angepisste Hagar und stürmt mit Gladius und Schild auf Lureen zu. Er verfehlt sie, sticht aber im gleichen Zug dreimal erfolgreich auf Rhogar ein. Jimmy, der sich außerhalb des Raumes befindet, schießt durch die Tür auf Lureen und trifft sie mehrfach. Dem letzten Schuss kann sie unerwartet geschickt ausweichen. Es scheint so, als würde sie die Zeit verlangsamen, was in den anderen die Vermutung aufkommen lässt, dass sie recht häufig „The Matrix“ geguckt hat. Nach diesem spektakulären Move, schlägt sie lustvoll mit ihrer Axt dreimal auf Hagar ein.

Rhogar greift Hagar ungeschickt mit seinem Langschwert an, aber verfehlt ihn mehrfach. Der amüsierte Hagar verliert sein doofes Grinsen, als Gordon ihn erfolgreich mit seiner Armbrust bolzt. Da Hagar angeschlagen ist, wirft ihm Jimmy von hinten eine Phiole zu. Sie zu fangen gelingt Hagar aber nicht, sodass sie zu Boden fällt. Entnervt haut Hagar mit seinem Schild auf Lureen und Rhogar ein, doch verfehlt sie mehrfach. Diese Gelegenheit nutzt Lureen um Hagar ihre Axt näher vorzustellen. Mit einem begeisterten Lächeln auf ihrem Gesicht, erleichtert sie Hagar seines Hauptes, welches besinnlich zu Boden purzelt.

Rhogar greift den herumliegenden Trank und trinkt ihn auf ex in der Hoffnung, dass es sich nicht um Nervengift handelt. Da abrupt all seine Wunden verheilen, schließt er daraus, dass es sich um einen Heiltrank handelt. Leichter hätte er das erfahren, wenn er das Etikett auf der Flasche gelesen hätte. Jimmy schüttelt sich im Epileptikerstyle als ihn ein Elektrobolzen von Gordon in seinen Oberkörper trifft. Schwer verwundet, greift Jimmy nach einer Phiole und ext sie. Hätten Rhogar und er doch nur angestoßen… Eine andere Phiole schleudert Jimmy weit hinter sich, bevor er zusammenbricht und sich unter Schreien deformiert. An diesem Schauspiel findet Lureen durchaus Gefallen, sodass sie auf ihn mit ihrer Hellebarde einschlägt. Merkwürdigerweise trifft sie ihn kaum.

Von seinen missratenen Angriffsversuch entmutigt, versucht Rhogar, Jimmy durch Phantasmal Force unschädlich zu machen. Jimmy durchschaut den Trick, sodass Rhogar noch dümmer da steht als vorher. Währenddessen schnappt sich Gordon per Magehand die Phiole. Uaaarrr… Ein gruseliger Laut ertönt aus Jimmy, welcher sich nun schwarz verfärbt und weiß leuchtende Augen bekommen hat. Wie im Gruselkabinett, springt er blitzschnell hervor. Der überraschte Rhogar wird von ihm unsanft umgeworfen und symbolisch gebissen. Während dieses skurrilen Vorgangs entdeckt Lureen, dass die Umhänge der zwei Angreifer durchstochen sind. Handelt es sich etwa nicht um Mitglieder des wachvollen Ordens von Tiefwasser? Egal… Jetzt wird gemetzelt, entschied sie, und schlug frohen Mutes auf Monsterjimmy ein. Der stark verwundete Monsterjimmy schreit gequält, als ihn ihre Klinge trifft. Rhogar schleudert ihn mit aller Kraft in die Luft, sodass er sich bei der unsanften Landung beide Fangzähne abbricht und gequält schreit. Während Monsterjimmy über eine Zahn-OP nachdenkt, versucht Gordon, ihm per Mage Hand den Phiolengürtel abzunehmen. Das Ergebnis dieses Vorhabens war, dass Monsterjimmy seine Gürtelschnalle schließt. Für solch ein Gefummel hat Lureen aber keine Zeit und schlägt auf ihn begeistert mit ihrer Hellebarde ein, mit der Hoffnung seine Gürtelschnalle dabei zu zertrümmern. Mit seinem Langschwert verfehlt Rhogar Monsterjimmy erneut. Während auch sein zweiter Schlag in’s Leere geht, wünscht er sich heimlich in eine Stadt zurück. Statt Lob und Bewunderung ernter er von Monsterjimmy nur mehrere Klauenhiebe und einen Biss, welcher seine Schuppen nicht nur mit Karies und Baktus beschmutzen, sondern ihn obendrein paralysiert. Lureen versucht dazwischenzugehen – ihre Hellebardenangriffe zeigen aber keine Wirkung.

Im Eifer des Gefechts schafft es Gordon endlich, Monsterjim den Phiolengurt abzunehmen. Dieser Schachzug führt allerdings dazu, dass Monsterjim den gelähmten Rhogar in Ruhe mit mehreren Klauenhieben umbringt. Ein unspektakulärer Tod, da Rhogar’s Körper nach wie vor paralysiert ist und er eher an eine Wachsfigur erinnert, als an einen getöteten Dragonier. Vom Tod inspiriert, hackt Lureen erneut auf Monsterjimmy ein. Währenddessen begutachtet Gordon begeistert die Phiolen. Eine von ihnen beinhaltet einen Heiltrank. Diesen flößt er dem toten Rhogar per Magehand ein und bringt ihn zurück in’s Leben. Monsterjim versucht zu fliehen, aber Lureen’s Hellebarde verstellt ihm den Weg und spaltet ihn, wie Moses einst das Wasser. Ein unappetitlicher Anblick.

Erschöpft schauen sich die drei ihre toten Widersacher an und bemächtigen sich ihrer Sachen. Ein Phiolengürtel für Gordon, ein magischer Schild für Lureen und ein unauffälliger Kurzbogen mit Feuerpfeilen für Rhogar. Die nahezu weihnachtliche Stimmung, lassen sich die drei auch nicht von den übelriechenden Gedärmen und Knochensplittern kaputt machen, welche den zwei Leichen entstammen. Da nix zurückbleiben soll, entkleiden sie die zwei Leichen und entdecken Augensymbole an ihren Körpern. Rhogar schließt daraus, dass es sich um Agenten des fliegenden Glubschaugenmonsters Xanathar handeln muss. Die verwundete Lureen lässt sich von Rhogar und Gordon heilen. Da Gordon sich nach wie vor im Phiolenrausch befindet, versucht er das Steinportal zu öffnen, indem er mit dem Blut der Toten rumexperimentiert. Erst als er das Blut von Lureen Rhogar und sich selbst vermischt hat, passiert etwas. Das Portal öffnet sich knarrend und offenbart einen gespentigen Anblick.

In einem großen, leeren Raum, kauert in mehreren hundert Metern ein riesiges, humanoides Geschöpf. Sein Gesicht ist mit einer Maske bedeckt und seine Hände und Füße sind mit schweren Eisenketten an den Boden gefesselt. An seinen Händen befinden sich unheimliche Klauen. Schweigend schaut es die Abenteurer an, welche sich vor Angst in die Hose machen. Aufgeregt versucht Gordon telepathisch mit ihm zu kommunizieren, worauf hin er aber keine Antwort bekommt. Um was für ein Wesen es sich hierbei handelt, spielt für die drei keine Rolle mehr. Eilig entfliehen sie dem Raum und verschließen hinter sich die Tür.

Wenige Meter entfernt finden sie eine Bücherei. In dieser befinden sich nur Bücher über Teufel. Vermutlich sind diese Wälzer ein Vermögen wert. Zum Leid von Lureen und Gordon, versucht Rhogar, ein hilfreiches Buch zu finden. Umsonst. Alles was er dabei erfährt ist, dass ihr teuflischer Freund Roy ein Helferteufelchen ist, was ihn ungefähr so mächtig und hilfreich macht, wie einen Chihuahua beim Hundekampf. Rhogar rennt den anderen hinterher, welche bereits ungeduldig einen Raum mit mehreren Metalltüren betreten haben. Beim Durchsuchen dieser Räume finden sie Schränke, Mehlsäcke, alte Schinken und eine Art Stargate. Am Stargate befinden sich viele Zeichen, welche Rhogar mit einem Übersetzungszauber entschlüsselt. Es handelt sich um eine Aufzählung vieler verschiedener Kreaturen. Was genau es mit diesem Stargate auf sich hat, interessiert die Helden vorerst nicht, da sie erschöpft sind. Sie ziehen sich in die Bibliothek zurück, wo Lureen auf einem schicken, rollenden Stuhl platznimmt. Auch die anderen zwei machen es sich bequem und beginnen eine erholsame, lange Rast.

Kanal fatal (The Iron Lions)

Kanal fatalKanal fatal (The Iron Lions)

Nachdem die Abenteurer die Wächter des Zugangs zu den Kanälen besiegt hatten, unterhielten sie sich mit dem seltsamen Duo.
Gwen und Tony berichteten von Neu-Tiefwasser, einer Siedlung von Kobolden, Goblins und anderen Wesen, die eine Existenz in den Kanälen aufgebaut hatten. Ihre Gefährten Tom und Adrian waren dort und betreuten die Einwohner. Gwen, Tony, Tom und Adrian waren früher Abenteurer gewesen und im Zusammenhang mit Warwicks verfluchten Gegenständen verstorben, aber in Goblinkörpern wiederbelebt worden.

Sie erklärten den Abenteurern, dass dieser Prozess von einem Labor in den Kanälen aus durchgeführt und verbessert wird. Die ersten Wiedergänger waren nur Goblins mit beschränktem Zugriff auf die Fähigkeiten der Geister, die mittels einer nekromantischen Kugel an neue Körper gebunden wurden. Neuere Versuche brachten Wesen wie Gwen und Tony hervor, die alle Fähigkeiten besaßen, die sie auch zu Lebzeiten hatten.

Normalerweise blieb in diesen Fällen auch die Persönlichkeit der Geister erhalten und existierte zusätzlich zur Ursprünglichen im neuen Körper. Nachdem Gwen und Tony noch eine kurze Übersicht zur politischen Situation in den Kanälen gegeben hatten(Es standen sich der Betrachter-Verbrechensfürst der Stadt und ein kürzlich angekommener Dämon namens Thorndenadal gegenüber) baten sie die Gruppe, nach ihren Freunden in Neu-Tiefwasser zu sehen. Als zusätzlichen Anreiz, sich zur Stadt zu begeben, erzählten Sie zudem, dass dort eine Person wohnhaft war, die den Kontakt zu den neun Höllen herstellen konnte. Da die Abenteurer noch immer auf der Abschussliste eines Teufels standen, schien es Ihnen eine Gute Idee, in diese Richtung zu ermitteln.

Auf dem Weg trafen die furchtlosen Kanalforscher eine der Wachen Thorndendals: ein maskierter Goblin, der sich geschickt Mithilfe von Haken, die es ihm erlaubten, sich an den Wänden und der Decke der Kanäle festzuhalten, fortbewegte. Der Wächter erblickte die Neuankömmlinge und war fest entschlossen, das Abwasser mit Abenteurerleichen anzureichern.

Allerdings waren die Abenteurer mit der Codephrase ausgestattet worden, die es erlaubte, unbehelligt an den Wachen des Dämons vorbeizukommen. Die Abenteurer waren frei, ihren Weg fortzusetzen. Schon nach kurzer Reise durch die Kanäle trafen sie auf eine weitere Kreaturen, denen das Hauptnutzungszenario für die Kanalisation nicht im Entsorgen von Abwasser sondern in verschiedenartiger Bereicherung zu bestehen schien.

Es handelte es sich um Kobolde, die anscheinend auf einer Mission waren, die Gräber unter der Stadt der Toten zu plündern. Die Stadt der Toten war der zentrale Friedhof von Tiefwasser. Hier hatte der Dämon Thorndendal eine Operation gestartet um seine wiederbelebten Soldaten mit der Ausrüstung und den Waffen auszustatten, die diese bereits zu Lebzeiten geführt haben. Die Abenteurer konnten sich ihrer Neugier kaum erwehren, was wohl in den Säcken wäre die die Kobolde bei sich trugen. Im Laufe der Unterhaltung kamen den Kobolden – die eigentlich von der Harmlosigkeit der Gruppe überzeugt waren – dann doch Zweifel ob es sich tatsächlich – wie behauptet – um Verbündete handelte. Schließlich konnten sie nicht anders als die Abenteurer zu attackieren. Ein kurzer und brutaler Kampf entfaltete sich. Einer der Kobolde steckte nach einem Sturmangriff in Lureens Rüstung fest und wurde von der jungen Kriegerin fachgerecht zerlegt. Der andere zog nach diesem Anblick das Gespräch vor.

Die Abenteurer erfuhren, dass Thorndendals Wiedergänger in einem Labor recht nah an der Position der Abenteurer erschaffen wurden. Und so kam es, dass ein geflügelter Kobold namens Neill die Guppe durch die Känäle begleitete. Er fungierte einerseits als Führer und andererseits als Träger des Sackes voller verrostete Waffen, den die Abenteuer erbeutet hatten.  Zu der Wertvolleren Beute zählten eine gefälschter Umhang von Arachnida und ein reich verziertes Schwert. Die weite Reise in Richtung des Labors erschien die richtige Herangehensweise und so folgten die Abenteuer bei Neill und fanden bald das unterirdische Labor.

Bevor die Abenteurer allerdings das Gebäude betreten konnten, wurden sie von einer bizarren Gestalt überrascht. Eine junge Tieflingsfrau erstaunte die Abenteurer, indem sie durch eine Wand zu Gruppe stieß. Normalerweise können selbst Tieflinge nicht ohne weiteres durch Wände gehen. Die mysteriöse Fremde hatte diesbezüglich auch einen interessanten Ansatz gewählt: Sie ritt auf einem sogenannten Landhai oder Bulette, welcher ihr erlaubte, sich durch die Erde und beliebig in die verschiedenen Räume der Kanäle zu graben.

Sie befahl ihrem Haustier, sich der Abenteurer anzunehmen und verschwand durch eine Dimensionstür. Die Gruppe hatte kein großes Interesse daran der Monstrosität im Kampf gegenüberzustehen. Daher wandte Rhogar eine List an: Mittels Illusionsmagie wollte er den Bulette – der sich einen normalen Hund erstaunlich ähnlich verhielt- davon überzeugen, dass seine Meisterin ihn gerade den Bauch krault. Mit unerwartetem Glück gelang der Trick und die schreckliche Monstrosität lag bald hechelnd auf dem Rücken. Die Abenteurer wiederum setzen ihren Weg in das Labor fort.

Dort fanden Sie zunächst ein Raum vor, der scheinbar mit Monstrositäten in Käfigen gefüllt war. Die Abenteurer Erblickten einen Erdkoloss, eine Täuschungsbestie und eine Art kleine Hydra. Da es nicht wirklich Bestreben der Gruppe war, sich mit diesen Kreaturen anzulegen, zogen sie es vor zunächst die andere Räume im Labor unter die Lupe zu nehmen. Abseits vom Stall fanden Sie eine Art Schlafzimmer. Hier untersuchen sie eingehend die luxuriöse Ausstattung. Himmelbett und Schminktisch, verschiedene Kosmetikartikel und Zubehör sowie die allgemeine Einrichtung ließ den Eindruck der Gemächer einer jungen Adligen entstehen.

Lureen und Rhogar fanden vor allem Gefallen am prall gefüllten Kleiderschrank. Darin befand sich neben einigen seltsamen Verkleidungen auch ein hervorragend gearbeitetes rosa Ballkleid mit Shärpe, Spitzenärmeln und passendem Tiara. Der Barde und die Kämpferin waren begeistert von dem Kleidungsstück, vertagten die Entscheidung darüber, wer das prachtvolle behalten durfte aber vorerst.

Nachdem die Gruppe sich zureichend mit Verkleidungen und Accessoires ausgestattet hatte, entschlossen sie sich,  die Erforschung des Labors weiter voranzutreiben. Zuvor nahmLureen noch den Schlüssel zum Schlafzimmer sowie ein Krönchen und einen Schminkkofer an sich und schloss den Raum ab. Nachdem die Abenteurer noch einmal nachgedacht hatten bewegten sie sich zum Keller des Labors wo kurz zuvor ein ohrenbetäubendes Krachen zu vernehmen war. Die Herrin des Hauses war zurückgekehrt und hatte offensichtlich ihr Haustier wieder eingesammelt.

Im Keller des Labors, kurz hinter dem Raum mit den eingesperrten Monstern begrüßte sie die Neuankömmlinge erstaunlich gut gelaunt. Stolz präsentierte die Tieflingsdame ihr Haustier und lud die Abenteurer zu einem Ritt auf selbigem ein. Rhogar war Feuer und Flamme dafür und nahm die Einladung gerne an. Allerdings musste die Dame des Hauses sich vorher kurz standesgemäß ankleiden. Nachdem sie den Raum verlassen hatte standen, die Abenteurer vor der schwierigen Entscheidung, schnellstmöglich zu fliegen oder weiter an dem seltsame Spiel teilzunehmen. Gordon gelang es zuvor mithilfe seines mitgeführten Kochtopfes die seltsame schwarze Kugel, welche sich in der Mitte des Labors befand, mitzunehmen. Die Abenteurer flohen aus dem Labor und machten sich auf Richtung Neu-Tiefwasser.

Bevor sie die Stadt erreichten, trafen Sie ein Othyug. Die Monstrosität war – wie viele Kreaturen die ihnen in den Kanälen begegnet waren –  seltsam. Gordon erhielt seltsame Rückmeldungen als er versuchte in telepathischen Kontakt mit dem Monster zu treten. Schließlich konnten sie mittels schwebender Gurkensandwiches das Kanalmonster davon überzeugen, den Weg frei zu geben.

Die Gurkensandwiches hatten sie bei Ihrer Flucht aus dem Labor des Tieflings gestohlen. Was eine echter Abenteurer ist, kann sogar Häppchen nutzen, um aus einer lebensbedrohlichen Situation zu entrinnen.

So erreichen die Abenteurer die Stadt der Goblins in den Kanälen Tiefwassers. Die Abenteurer trafen Adrian. Dieser hatte mithilfe seines neuen Goblin-Körpers eine gewisse Führungsrolle übernommen. Sein Stolz auf die Stadt in den Kanälen war unüberhörbar.

Die Abenteurer wünschten sich nichts sehnlicher, als dass der ehemalige Priester und jetzt Goblin-Bürgermeister seine Ansprachen kurz und weniger pathetisch halten möge. Man konnte ohne zu übertreiben sagen, die Abenteurer ließen sich nicht ganz für die Adrians Sache vereinnahmen. Dieser wollte eine schlagkräftige Truppe aufstellen, die die Einwohner Neu-Tiefwassers von der Knechtschaft des Dämons befreien sollte.

Dafür ließ sich aber in der Gruppe so gar keine Mehrheit finden und daher gingen die Abenteurer, nachdem sie sich ausgeruht hatten weiter. „Ausruhen“ beinhaltete im Falle von Rhogar Kimbutaal, dass er in der Taverne der Stadt eine Show hinlegte, die den Besitzer des Etablissements spontan dazu bewegte, die Kneipe nach Ihm zu benennen.

 

Die Abenteurer machten sich auf zum teuflischen Kontaktmann. Dieser sollte ihnen helfen, gegen den Teufel vorzugehen, der sie als Ziel auserkoren hatte und der ganz tief Wasser mithilfe seiner Krankheit im Würgegriff hielt.

Sie fanden einen sehr kleinen Teufel, der scheinbar seit geraumer Zeit in der materiellen Ebene zu Hause war. Rhogar schaffte es durch geschickten Einsatz seiner Magie, seinen wahren Namen zu erfahren und damit die Fähigkeit, diesen nach seinem Willen zu beschwören. Iggy der Teufel war leicht ungehalten darüber, aber prinzipiell nicht massiv feindselig eingestellt. Er versprach den Abenteurern, sich in Bator umzuhören und sie mit entsprechenden Informationen zu versorgen.

Währenddessen entschieden sich die Abenteuer zu einem kleinen Bummel durch die Straßen Neu-Tiefwassers. Sie trafen in der Schmiede des Örtchens einen Schmied, der ebenso wie die Bruderschaft Niezweifel wiederbelebt worden war.

Zu Lebzeiten war er ein großer Schmied gewesen und seine größte Schöpfung war das Schwert das als „Modul“ bekannt war. Er hatte während seiner Zeit in den Kanälen eine Kopie angefertigt und war erstaunt als die Abenteurer mit dem Original in seiner Schmiede standen.

Die Kobolde , die die Abenteuer zuvor besiegt hatten, hatten sein Grab geplündert und das original-„Modul“ im Kampf mit den Abenteurern an diese abtreten müssen. Der Drache zeigte ihm die Klinge und der Schmied erklärte ihm was es damit auf sich hat.

Die Abenteurer begaben sich zurück zu Iggy und fragten ihn, ob er etwas in Erfahrung bringen konnte. Tatsächlich erläuterte dieser ihnen, dass Shaugnessy der Teufel speziell an der Tatsache interessiert war, dass sie seinen ersten Mordversuch dreisterweise vereitelt haben.  In den neun Höllen war die Rede davon, dass etwas Großes geplant sei und dass ein ambitionierter Teufel seinen Aufstieg durch die Ränge plante. Eine allzu kompetente Abenteurergruppe könnte sich da als hinderlich erweisen.

Weiterhin meinte das Teufelchen, es könnte ihnen Zugang zu Dis, der zweiten Ebene der Hölle gewähren. Darüber hinaus wollte Iggy die Abenteuer bitten, ihm Süßigkeiten zu besorgen. Seine Lieblingssorte war auch nicht weit entfernt verfügbar. Der Miniteufel schickte die Gruppe zu einer Ruine, die man von den Kanälen aus erreichen konnte. Nach einer kurzen Reise durch die Kanäle fanden sie den Ort Ruine. Auf dem Weg dahin nutzen sie erneut List und Tücke, um den Wach-Otyugh passieren zu können. Gordon nutzte die Sehnsüchte der menschlichen Seele in der Kreatur, um die Passage zu ermöglichen.

 

Die Gruppe fand die von Iggy beschriebenen Räumlichkeiten verlassen, aber in vergleichsweise gutem Zustand vor. Sie entdeckten die Überreste einer Basis, die scheinbar vor geraumer Zeit benutzt wurde. Die hinterlassene Ausrüstung ließ auf eine Organisation von Teufelsaustreibern schließen. Speziell eine Gravur an der Wand zog die Aufmerksamkeit der Gruppe auf sich. Die Wandmalerei bestand aus zwölf Symbolen, von denen eines erleuchtet war. Nachdem die Abenteurer die Räumlichkeiten durchsucht und tatsächlich ein halbes Dutzend teuflische Bonbons gefunden hatten, manifestierten sich die Geister der ehemaligen Bewohner der Ruinen.

Zwölf Teufelsaustreibergeister standen den Abenteurern gegenüber und erläuterten, wie sie in Vergangenheit gegen die teuflischen Assassinen, mit denen sich auch Lureen, Rhogar und Gordon konfrontiert sahen, vorgegangen waren. Ein Artefakt namens „teuflische Nadel“ erlaubte es ihnen, die Essenz besiegter Teufel in sich aufzunehmen und so zu verhindern, dass die Teufel sich gegenseitig von Baator aus verstärkten. Während die Abenteurer durch geschickte Verhandlungen den Kampfeswillen der geisterhaften Teufelsaustreiber Stück für Stück verringern, schweifen Ihre Gedanken ab.

Hätte Rhogar auf Tantiemen aus der nach ihm benannten Taverne bestehen sollen?

Würde Gordon je genug Wohltaten vollbringen, um seinen Umgang mit Mystrapriestern und Abwassermonstern karmisch zu neutralisieren?

Hätte Lureen doch ein paar mehr rostige Handäxte statt des Spitzenkleides mitnehmen sollen?

 

Ein erfolgreicher Ausbruch, Steinriesen auf dem Bau und ein verfluchter Priester (The Iron Lions)

Ein erfolgreicher Ausbruch, Steinriesen auf dem Bau und ein verfluchter Priester (The Iron Lions)

Xerfiel ist ein Halbelf, der sich nach dem tragischen Tod seiner Eltern entschieden hatte sein Glück in der Stadt der Wunder zu suchen. Obwohl er bereits einge Tavernen unterhalten hatte und nicht in dem Ruf stand, als Barde zu wünschen übrig zu lassen, wollte er sich auch mal auf den Bardenkollegs umschauen, um zu evaluieren, ob er nicht unter den Barden eines etablierten Kollegs noch etwas lernen könnte. Und so war er mit dem Ziel New Olamn nach Tiefwasser aufgebrochen.

Eine Gruppe von vier Musikanten überholte Ihn auf dem Weg zum nördlichen Stadteingang und setzte den Barden dem zweifelhaften Vergnügen des Froschsongs aus.

Nachdem er bereits die Türme und die Mauern erblickt hatte, muss er feststellen, dass sich vor dem Nordtor eine kleine Menschentraube gebildet hatte.

Der optimistische Barde begann umgehend, die anwesenden ob Ihres Befindens und ihrer Geschichten auszufragen. Für größere Epen sollte es zunächst nicht ausreichen, aber Xerfiel konnte etwas über die Situation in der Stadt in Erfahrung bringen. So traf er einen angehenden Abenteurer namens Miles, der ihm mitteilte, das eine Krankheit in der Statd wütete. Miles hatte sich bereits entschlossen, sein Glück anderwswo zu versuchen, als der Rangoberste Soldat am Nordtor den anwesenden verkündete, dass die Stadt entsprechend den Regeln der Fürstenallianz abgeriegelt ist.

Xerfiel ermittelte von dem Soldaten, dass dieser Verwandschaft in der Stadt hat und versprach, sich bei seinen Verwandten zu melden. Das erste Anzeichen der Krankheit, so berichtete die Wache, sei ein blecherner Klang in der Stimme, mehr war bisher nicht aus der abgerieelten Stadt nach draußen gedrungen.

Als er im Lage am Flusstor Tiefwassers ankam, beobachtete der Halbelf, wie die Hauptaufseherin von Tiefwasser wild fluchend mit drei Gestalten aus dem nahe dem Lager aufgebauten Zirkuszelt kam. Die drei Abenteurer waren in folge eines ziemlich umfangreichen Massakers in dem Zelt in Ketten gelegt worden und wurden in dem Moment, in dem Xerfiel ankam mit massiver Bewachung zum Arrestzelt geleitet.

Der Barde reiht sich in die Schaulustigen ein und findet eine der Wachen, die bereit ist, ihm Auskunft zu geben. Bob, der Wächter war eine etwas seltsame Erscheinung: ohne Helm, barfus und lediglich mit einem Stock bewaffnet. Der Soldat war zuvor von Gordon dazu überredet worden, seine Stiefel und verschiedenste Besitztümer zu verkaufen. Aus Bobs Perspektive stellten sich die Abenteuerer wie die furchtbarstren Dämonen überhaupt da. Xerfiel war nicht ganz so eingeschüchtert, aber definitiv der Meinung, hier wären ein paar Geschichten zu holen.

Gordon versucht sich darin, die Wahrheit zu den Vorgängen im Zelt zu vermitteln, aber Warwick – die generell keine hohe Meinung von Abenteurern hat – besteht darauf, die Abenteurer festzusetzen. Eine adhoc-Hinrichtung ist nicht wirklich Stil der Hauptaufseherin, die sich bei allem Ausnahmezustand den Gesetzen und Gepflogenheiten von Tiefwasser verpflichtet sieht.

Rhogar, wenig begeistert von der Aussicht, seine Künste hinter Gittern zum Besten zu geben, versucht sich durch die Bezaubern der Hauptaufseherin diesem Schicksal zu entziehen. Da Warwick sich in diesem Moment darüber echauffierte, dass im Arrestzelt tatsächlich kein Platz für die Neuankömmlinge mehr war, wurde sie vom Zauber des Drakoniden-Barden unvorbereitet getroffen. Die Halblingsdame fühlte sich plötzlich unerklärlich zu Rhogar hingezugen. Neben den üblichen Unflätigkeiten übergab sie dem Barden heimlich einen Zettel. Rhogar, ziemlich beeindruckt von seiner Wirkung auf die Hauptaufsherin, bat bei der Gelegenheit gleich um eine kleine Spende und weitere Hilfe, die sie entbehren könnte. Warwick stekte ihm noch einen Schlüssel und eine Goldmünze zu und bat Ihn dann keine Weiteren Ansprüche zu stellen.

Die Problematik des überfüllten Arrestzeltes wurde gelöst, indem der umfangreichste Insasse -ein Steinriese – schlicht auf die Wiese vor dem Zelt gesetzt wurde. Den freigewordenen Platz im Käfig sollten die Abenteurer einnehmen.

Xerfiel hatte sich unterdessen magisch unsichtbar gemacht und war so in das Arrestzelt eingedrungen. Der Barde sah sich selbst nicht so sehr in der Rolle des glorreichen Helden, verspürte aber den Wind des Schicksals von den traurigen Gestalten im Käfig her wehen. So stellte er sich zunächst seinem Bardenkollegen Rhogar vor.

Gordon nahm sich derweil Zeit, mit seinen Mitgefangenen zu reden. Die Letzten zehtage haben genug seltsames hervorgebracht, so dass dem Halbelfen nur mittelmäßig seltsam vorkamm, dass plötzlich ein Halbelf mit Geige in Ihrem Gefängnis auftauchte. Drei ehemalige Soldaten in einem anderen Käfig schienen dem Hexenmeister eine bessere Quelle aufschlussreicher Konversation zu sein. Die eingesperrten Wachen hatten den Verdacht, dass Sie festgesetzt wurden, weil Sie erkannt hatten, dass Warwick einen Pakt mit einem Teufel geschlossen hatte. Sie erwähnten, dass, wenn man Ihr Haus im Nordviertel Tiefwassers durchsuchte eventuell Hinweise finden könnte, eventuell gar Ihren teuflischen Vertrag?

Sein Versuch, die drei zur gemeinsamen Flucht zu bewegen, scheiterte aber an ihrem soldatischen Eifer. Dennoch müssten die drei schließlich eingestehen , dass Ihre moralische Verpflichtung als Soldaten Tiefwassers es beinhaltet, sich gegen die externen Mächte zu erheben, die die Existenz der Start bedrohen. Die Past, die in der Stadt wütete – so waren die Wachleute sicher – konnte nur auf Warwicks Einlassungen mit Teufeln beruhen.

Die drei erwähnten auch, dass die Art und Weise, wie die Hauptaufseherin mit Abenteurern umspringt, in letzter Zeit schlimmer geworden ist. Sie schlussfolgerten, dass der teuflische Einfluss auf die Hauptaufseherin stärker werden musste. Sie wollten dennoch nicht die Hand gegen ihre Vorgesetzte erheben.

Xerfiel hatte sich unterdessen mit einer seltsamen Gestalt unterhalten, die einen der anderen Käfige eingesperrt war:

Ein Goblin in Plattenrüstung stellte kryptische Fragen und ermittelte mittels eines magischen Amuletts, dass Xerfiel nicht genug Untaten begangen hat, um seinem Zorn anheim zu fallen.

Der Halbelf versuchte sich daraufhin mit einem eingesperrten Yurtrusanhänger zu unterhalten, dieser war aber so verrückt, dass das Gespräch wenig zielführend verlief.

Schließlich formulierte die Gruppe einen Fluchtplan, nachdem Xerfiel mit Diebeswerkzeug bereits die Ketten um den Riegel ihres Käfigs geöffnet und sich zu den Helden in spe gesellt hatte.

Schritt eins des Plans war ein Nickerchen.

Um Mitternacht wurden die Helden jedoch von einer Schatten-ummantelten Gestalt besucht, die mittels magischem Staub dafür sorgt, dass die Abenteurer sich mit ihr ungehört unterhalten konten. Die Gestalt war niemand anders als Hauptaufseher in Warwick höchstpersönlich.

Warwick fällt zunächst auf, dass die Abenteurer – im wahrsten Sinne des Wortes – das Memo nicht erhalten haben. Als sie bezaubert war, hat Warwick den Entschluss gefasst, den Helden zu vertrauen und dies Rhogar auf einer Notiz mitgeteilt. Der Barde war im anbetracht seiner Einkerkerung und der damit verbundenen Verringerung seines potentiellen Publikums alledings dermaßen durch den Wind, dass er die Notiz missachtet hatte.

Warwicks Erklärungen waren aufschlussreich, aber auch etwas beunruhigend.

Die Pest, die in Niewinter wütete war ein direktes Resultat aus einem weit zurückligenden Fehler der Hauptaufseherin.

Sie hatte einen Vertrag mit einem Teufel geschlossen.

Im Tausch gegen einen stetigen Fluss an Seelen waren der Halbligsfrau übermenschliche Stärke und fantastsicher Einfluss verliehen worden. Die Hauptaufseherin hatte bisher ihre Schuld beglichen, indem Sie Abenteurer mit verfluchten Waffen ausstattete und sie in Ihren sicheren Tod schickte. Die magischen Gegenstände, die Warwick an Abenteurer verschenkte, waren verflucht, und erlaubten es den teuflischen Dienern Shaugnessys, deren Träger zu attackieren und ihre Seelen in die neun Höllen herabzuziehen.

Diese Bezahlung war dem Teufel aber nicht mehr genug, denn mit ihrem wachsenden Erfolg und Einfluss schuldete die Hauptaufseherin mehr und mehr Seelen.

Um diese einzutriben – davon war Warwick überzeugt – hatten teuflische Mächte die Krankheit auf die Stadt losgelassen und ernteten die Seelen der sterbenden Tiefwassers.

Insofern waren die Abenteurer mit mehreren Probemen konfrontiert:

Sie hatten – wie viele andere – verfluchte Gegenstände erhalten und waren in der Folge mögliche Ziele für Shaughnessys teuflische Agenten.

Die Pest in Tiefwasser war kein normaler Krankheitsausbruch, sondern Teil eines größeren Vorhabens eines ambitionierten Teufels, der ohne Zweifel einen Plan verfolgte, größeres Unheil anzurichten.

Gordon hatte einen rechten Narren an seiner verfluchten Armbrust gefunden und wollte – statt sich des Leids hunderttausender Tiefwasserer anzunehmen – lieber sicherstellen, nicht mit heruntergeslasserner Hose von einem höllichen Assasinen attackiert zu werden. Entsprechend bat er Warwick darum Ihm in dieser Beziehung zur Seite zu stehen.

Warwick knurrte ob der Asussicht, den Anwesenden Priester um Hilfe zu bitten, sah aber in den Abenteurern – die immerhin eine Attacke der teuflsichen Meuchelmörder überlebt hatten – eine vergleichsweise realistische Chance, Ihren Fluch loszuwerden.

Entsprechend ließ die Hauptaufseherin die Abenteurer frei und versprach, Sie an einer Weggabelung nahe des Pestlagers zu treffen und einen Priester mitzubringen, um sich der Gegenstände anzunehmen, die im Moment Leuchttürme für Shaugnessys Diener darstellten. Weiterhin versteckte Sie einen der Gegenstände unter einen markierten Stein aneh des Pestlagers.

Während Warwick also den Wächtern an einer weniger stark bewachten Stelle des Lagers eine Wachablösung verordnete, schlüpften die Abenterer heraus. Befor sie dem Lager den Rücken kehren, treffen sie jedoch auf den Vorbesitzer Ihrer Arrestzelle.

Eine Steinriesin war mit schweren Handschellen festgesetzt worden. Sie stellte scih als Sharleen vor und berichtete den Abenteurern von Ihrem Leben in der Stadt der wunder, wie sei es vor Ausbruch der Krankheit führte. Anscheinend war Sie eine repektiertes Mitgleid der Tiefwasserer Gesellschaft, und lebte mit Ihrem Ehemann nahe der Ostmauer. Sie hatte eine Existenz in der Baubranche aufgebaut. Bis auf gelegentliche Versteinerungsunfälle war die Riesin harmlos. So entschieden sich die Abenteurer, aufzubrechen.

Sie Trafen Jorma, den Drow-Händler an der von Warwick vorgeschlagenen Treffpunkt und unetrhielten sich über Ihre Situation. Wie der Zufall es wollte kannte der Dunkelelf ein Portal nach Baator, der Heimatebene von Shaugnessy und seinen Dienern. Sie bafand sich im Unterreich und war mehrere Reisetage entfernt. Jorma hätte den Abenteurer aucha ls Führer zur Verfügung gestanden, unter der bedingung, dass sie Ihm im – sehr wahrscheinlichen Falle ihres Ableben Ihre Reichtümer überlassen. Während Xerfiel mit Jorma die details eines Abstechers in die Neun Höllen erörterte, beschäftigte Gordon sich mit seiner Armbrust. Rhogar Spielte eine seiner beten Kreationen bisher, so gut, dass sein Singdrachen Blut in Wallung geriet und er sich von zusätzlicher Gesundheit erfüllt sah.

Bald gesellte sich Warwick zu den Abenteurern. Sie hatte Eddie Kendricks im Schlepptau, der Hochkleriker von Mystra, der im Pestlager für geistigen Beistand und Heilung zuständig war. Der Priester machte sich auf etwas nachdruck von Warwick daran, den Fluch der magischen Waffen der Abenteurer zu erntfernen. Sletsamerweise schien sich der Fluch auf den Priester zu übertragen. Der Kleriker gab, nachdem er den Fluch der Objekte entfernt hat ein seltsames Geräusch von sich, dass Xerrfiel und Rhogar ob ihres geschulten Gehörs vernehmen konnten. Auch sahen die Hände, die der Priester für die Zerermonie benutzt hat, ungesund und dunkel aus.

Gordon gab dem Priester aufmunternde Ratschläge mit auf den Weg, als dieser mit Warwick wieder in Richtung Pestlager aufbrach.

Bete!

Das war der Ratschlag des Halbelfen, der selbst Erfahrung im Paktieren mit Wesen von anderen Ebenen hatte.

Auf der Suche nach einer Unterkunft stoßen die Abenteurer auf eine Höhle, getarnt von Büschen.

Da die Hauptaufseherin die Abenteurer rüde bei Ihrem geplanten Nickerchen im Arrestzelt unterbrochen hat, Suchten Sie einen geeigneten Platz, um bis zur Dämmerung wenigstens etwas zu Ruhen. Während der Rast fielen ihnen nahegelegen Büsche auf, die offensichtlich zur Tarnung plaziert worden waren.

Getarnt werden sollte scheinbar eine Art Schmugglereingang zur Kanalysation von Tiefwasser. Von Jorma hatten die Abenteurer erfahren, dass ein Dämon namens Thorndendal sich in der Kanalisation eingenistet hatte und dem ansässigen Verbrechensfürst, einem Betrachter, der als „der Xanathar“ bekannt war, sein Gebiet streitig machte.

Dieser Konflikt offenbarte sich den Abenteurern bereits am Eingang zu den Kanälen, als sie sich den Angriffen der Wachen des Zugangs erwehren mussten.

Ein Goblin mit einer Augenbinde griff das Trio beim Betreten der Höle an. Er würde unterstützt von einem Bogenschießenden Goblin. Die beiden arbeiteten zusammen, indem der Schütze Pfeile verschoss, die seinem Kameraden die Postition Ihrer Gegner mit Geräuschen vermittelten.

Die Kampftechnik war mit nichts zu vergleichen, was die Abenteurer bisher von Goblins gesehen hatten.

Dennoch konnten sie schnell die Oberhand gewinnen. Rhogar hielt einen der Goblins fest und biss ihn, wogegen sein Kollege nicht viel unternehmen konnte. Xierfiel hieb auf den festgehaltenen Goblin ein, der sich mit unnatürlicher Geschicklichkeit wehrte, es galang Ihm sogar die Klinge des Barden mit bloßen Händen zu schnappen. Es half nichts, die Abenteurer waren von Beginn an überlegen. Als Rhogar versuchte, die Augenbinde des Goblins zu entfernen, ergaben sie sich schließlich. Wie sich herausstellte verbarg der Goblin unter der Augenbinde eine schreckliche, unberechenbare Waffe, deren Entfesselung eine tödliche Gefahr für alle in der Höhle dargestellt hätte.

Die beiden stellten sich als Gwen und Tony vor, ehemalige Mitgleider der Bruderschaft Niezweifel, einer Abenteurergruppe. Anscheinend Waren als Goblins wiederbelebt worden. Zu diesem Zweck hatte der Dämon Thorndendal einen Gegenstand benutzt, den die beiden als „Nekromantische Kugel“ kannten. Diese diente dazu, Goblins und anderen loyalen Kreaturen die Fähigkeiten verstorbener zu verleihen und si so zu stärkeren Soldaten zu machen. Im Falle von Gwen und Tony war dieser Prozess aber fehlgeschlagen. Ihre Geister wurden auf eine Art und weise in Ihren neuen Körpern gebunden, die es Ihnen erlaubte, die Originale Persönlcihkeit zu verdrängen und bei ihren eigenen Willen zu erhalten.

Nun waren sie wiederwillig in Thorndendals Dienst getreten und seither als Wächter beschäftigt. Primär hatten sie sich damit abgefunden, weil die anderen Mitglieder der Bruderschaft Niezweifel – Adrian und Tom – sich noch in den Kanälen befanden und dort den Kreaturen, die als Thorndendals Soldaten dienen sollten, beizustehen.

So stand den Abenteurern der Weg in die Kanäle und damit Tiefwassers Unterwelt offen.

Und wie Gwen und Tony ihre Geschichte ausbreiteten ließen Sie Ihre Gedanken schweifen.

Welches von Gordons versteinerten Augen ist ein Echsenauge?

Würde Rhogar je den Geschmack von Goblin aus seinem Mund waschen können?

Würden Xerfiels Erziehungsversuche bei Sharleen fruchten?

Dolch-Disko im Zelt des Schattenteufels (The Iron Lions)

Dolch-Disko im Zelt des Schattenteufels (The Iron Lions)

Lureen die Kämpferin stromerte aus dem Norden in Richtung Tiefwasser. Vor dem Nordtor der Stadt fand Sie eine kleine Menschentraube. Die junge Frau war seit geraumer Zeit unterwegs und hatte bereits bemerkt, dass die Straße Richtung Tiefwasser erstaunlich leer war. Die Soldaten am Nordtor erklärten ihr, dass die Stadt aufgrund einer mysteriösen Krankheit abgeriegelt wäre, und

Zugang über das Nordtor nicht möglich sei. Lureen hatte erst Ihre Freiheit errungen und war im Angesicht der gelangweilten Ansprache des Soldaten schon eher ungehalten. Doch sie hatte eine Notiz von einem Boten zugestellt bekommen, die versprach, denjenigen, die Garibaldis Zirkuszelt in Tiefwasser aufsuchten, ihre Potentiale zu realisieren können und auch die Freiheit und die Macht erringen, die ihnen vorbestimmt sei. Und die Tatsache, dass Ihre Pläne jäh unterbrochen werden sollten ließ Sie forsch auf den Soldaten zugehen und mit Verweis auf den Zettel nachzuforschen, wo der Zirkus sei.

Garibaldi war wie alle Ankömmlinge in das Pestlager am Flusstor Tiefwassers geschickt worden. Der Soldat merkte noch an, dass er die Ziele der jungen Kämpferin, wie Sie auf dem Flugblatt beschrieben waren für ambitioniert, aber erstrebenswert hielt. Lureen brachte die Selbstbeherrschung auf, ihn nicht anzugreifen und brach gen Pestlager auf.

Etwas später kam auch Rhogar der Drakoniden- Barde am Nordtor an. Er war mit einer Musikandengruppe unterwegs und hatte Lieder ausgetauscht. Auch er war im Besitz eines Flugblattes von Garibaldis Zirkus. Seins versprach Ruhm und Bekanntheit über alles hinaus, was der Musikant sich vorstellen konnte.

Er verabschiedete sich von den Musikern. Er war doch etwas erleichtert, denn der Austausch von Liedern hatte ihm nur eine lapidare kleine Melodie eingebracht, die er für absolut unter seiner Würde erachtete. Der „Froschsong“ war nach Kimbathuuls Auffassung Folter für geschulte Ohren, aber die Musikanten hatten ihm versichert, dass er im Moment der letzte Schrei sei, was Bardenlieder angeht.

Um den fahlen Beigeschmack dieses Machwerkes zu entgehen, sog Rhogar die gedrückte Stimmung, der am Nordtor festsitzenden Reisenden auf und spielte eine traurige Weise, die die Anweisenden berührte, und die verärgerten Reisenden in traurige Melancholie versetzte. Auch die Wächter waren ergriffen, spulten aber pflichtgemäß Ihre Ansage ab. So wurde auch der Drakonide in Richtung des Pestlagers geschickt.

Gordon der Hexenmeister war derweil im Tuchhändlerwagen des 6 Koffer Markt-Priakos unterwegs und wollte von dem Krämer wissen, warum er nicht der Karawane folgt, die unter der Führung Mudors, des duftenden Baraberen-Zwerges vom versiegelten Südtor ebenfalls in Richtung Pestlager aufgebrochen war.

Der Tuchhändler hatte sich leichtsinnigerweise mit den Schattendieben von Atkatla eingelassen und war als Bote mit zweifelhafter Fracht für einen Vertreter der selbigen nach Tiefwasser geschickt worden. Da die Quarantäne verhinderte, das er seinen Auftrag ausführen konnte, war der Kaufmann verzweifelt vor Furcht . Gordon konnte Ihn davon überzeugen, Kerbe den Priester als Boten zu beauftragen. Erleichtert übergab der Händler dem Kleriker das Kästchen und machte sich reinen Gewissens auf den Weg. Kerbe war zwar nicht sicher, ob das eine gute Idee war, nahm die Schatulle aber in seine Obhut und trottete zusammen mit den Starkschulter-Zwergen, die in diesem Moment einen Stein mit einem Kriegshammer zerschmettert hatten, Richtung der kleinen Zeltstadt am Flusstor.

Bei ihrer Ankunft im Pestlager war Lureen sofort die Unflätigkeiten aufgefallen, die ununterbrochen aus dem Kommandozelt der Garde durch das Lager schallten. Neugierig verschaffte die Kämpferin sich Zutritt und machte Bekanntschaft mit Dionne Warwick, der Hauptaufseherin von Tiefwasser. Warwick war relativ angetan, eine Kriegerin vor sich zu haben und begegnete Lureen im Rahmen Ihrer Möglichkeiten höflich.

Lureen selbst konnte dies nicht erkennen, aber Außenstehende, die Hauptaufseherin Warwick kennen, würden zweifelsfrei bestätigen, das die Halblingsfrau Lureen wesentlich schlimmere Beleidigungen hätte an den Kopf geworfen, hätte sie nicht ein Mindestmaß an Respekt der Kämpferin gegenüber empfunden. Dennoch erfuhr diese dieselbe Behandlung, die alle Abenteurer von Warwick in diesen Tagen erwarten konnten: Sie wurden mit einem magischen Gegenstand ausgestattet und auf eine Mission geschick. Lureen entschied sich für ein Armband und wurde von Warwick damit beauftragt, das Zirkuszelt des Neuankömmlings Garibaldi unter die Lupe zu nehmen. Da sie das sowieso vorhatte, brach Lureen auf

Gordon der Hexenmeister war, da der Posten der Gilden Tiefwassers, die im Pestlager für die Abwicklung von Handelsangelegenheiten in Hörweite des Kommandozeltes lag, nicht entgangen, dass die Hauptaufseherin magische Gegenstände verteilt.

Wenn die Hauptaufseherin anwesend ist, verliert das Konzept „Hörweite“ etwas an Bedeutung, die Halblingsfrau war durch das halbe Lager zu hören. Gordon war aber auch so gut darin, Sachen aufzuschnappen, die ihn interessierten.

So betrat auch er das Kommandozelt, nachdem er seine Bezahlung für die Bewachung der Karawanw von der diensthabenden elfischen Bürokratin erhalten hatte. Dem Charme des Halbelfen konnte sich diese nicht erwehren und verzichtete sogar darauf, ihm den lädierten Karawanenwagen und die Verspätung in Rechnung zu stellen. Eben jene Entwaffnende Liebenswürdigkeit verschaffte dem Hexenmeister auch zutritt zu Warwicks Zelt. Gordon passte seine Ausdrucksweise an die der Hauptaufseherin an, was diese tatsächlich kurz sprachlos machte. Als sie sich wieder gefasst hatte, schickte Sie Gordon mit einer nigelnagelneuen Armbrust auf dieselbe Mission, die auch die Kämpferin Lureen soeben angetreten hatte. Gordon bezirzte noch eine Wache, ihm Armbrustbolzen zu kaufen und machte sich auf den Weg zum Zirkuszelt.

Kimbathuul war unterdessen bereits beim Magiebedarf-Händler seines Vertrauens gewesen. Ein Dunkelelf namens Jorma hatte ihm zu einem „Super-Sonder-Ich Bring-mich-um-Mein-Geschäft-Mit-diesem-Angebot“-Preis Zutaten für seine Zauber verkauft. Weiterhin hatte der Drow herausgefunden, dass recht viel Magie in und um das Zirkuszelt am wirken war und empfahl dem Drakoniden, sich das Mal anzusehen.

Rhogar traf dort auf Garibaldi, einen grauhaarigen älteren Herrn, der ein ziemlicher Fan von Abenteurern aller Couleur war. Als der Barde dann auch noch ein Lied anstimmte, war er hin und weg. Er Erzählte von seinem Plan, Abenteurern mit Hilfe seiner Organisation einen neuen Platz in der Gesellschaft zu verschaffen. Er wollte dies Bewirken, indem er zunächst eine Truppe Abenteurer versammelt und die mysteriöse Krankheit, die in Tiefwasser wütete heilte. Zu diesem Zweck hatte er schon einen ersten Hinweis auf ein Heilmittel aufgetrieben, dass er in einer kleinen Schatulle bei sich trug.

Kimbathuuls Lied hatte allerdings auch die Zwerge aufmerksam gemacht, die in der Nähe Ihre Karawane betreuten. Einer bat den Barden darum, den Froschsong zu spielen. Rhogars Weigerung, sich dem melodischen Äquivalent von Daumenschrauben auszusetzen nahm der Zwerg nicht so gut auf. Er schnappte sich sein Instrument und stimmte die populäre Melodie an, um dem Drakoniden eine Lektion in zwergischem Musikverständnis zu erteilen.

Das Ergebnis rief Lureen auf den Plan, deren bescheidene Reste eines Geduldsfadens durch das grausige Lied nunmehr aufgebraucht waren und sie schlug den Zwerg ein, um für Ruhe zu sorgen. Auch das wurde eher schlecht aufgenommen. Die Brüder des Zwerges eilten herbei und bauten sich vor der jungen Frau auf.

Die angespannte Situation wurde von Gordon dem Hexenmeister entschärft, der die Zwerge peinlich berührte, als er sie darauf aufmerksam machte, in welcher Höhe sich Ihr Blickfeld befindet, wenn Sie sich bedrohlich vor eine Menschenfrau stellen. Um dann letztendlich für Frieden zu sorgen, schlug er vor, der Barde solle doch einfach den Froschsong spielen, um alle davon abzuhalten, sich umzubringen.

Kimbathuul stimmte missmutig seine Harfe, legte Sie an…

und spielte eine eigene Kreation, die dem Froschsong in allen Bereichen überlegen war.

Wenn man sich diese Lied als engelsgleiche Deva, die aus dem Himmel herabsteigt vorstellt, wäre der Froschsong eine erschossene Ente, die auf eine Straße aufprallt.

Es war so gut, dass sich die aufgebrachte Menge zerstreute, und die Enttäschung über den ausgebliebenen Froschsong auch von den Zwergen heruntergeschluckt wurde.

Nun war aber laut Garibaldi die Zeit gekommen – es dämmerte mittlerweile – seine Veranstaltung zu beginnen. Er bat Lureen, Gordon und Rhogar in sein Zelt.

Das Zelt war relativ luxuriös eingerichtet. Statt Manege und Rängen waren einige Tische, eine Bar und eine kleine Bühne aufgebaut worden und ein Paar Abenteurer hatten Platz genommen und sich bei Getränken in Unterhaltungen vertieft. Kimbathuul war sogleich eine Drakoniden-Frau aufgefallen, derer er sich in guter Bardentradition annäherte. Er ignorierte allerdings eine Grundregel bei der Annäherung – romantischer wie auch anderer Natur – an Kämpfer: Nicht aus dem toten Winkel. Obwohl sich Rhogar lediglich mit Harfe und Schlafzimmerblick bewaffnet näherte, war der erste Impuls der rot geschuppten Lady ein mächtiger Rückhandschwung, dem der Barde allerdings mit Leichtigkeit auswich. Die Kämpferin bekundete keine böse Absicht und stellte sich und ihre Gefährtinnen, die Scharlachkrähen-Abenteurergesellschaft vor. Rhogars Liebesgedichte konnten Victoria, so war ihr Name, allerdings so gar nicht begeistern. Die Drakoniden-Frau hatte keinen Sinn für Reime oder Versmaß und verstand keine Metaphern, so dass ihre Gefährtin ihr erläutern musste, was der Junge, geschuppte Barde da von ihr wollen könnte. Als Kimbathuul ihr schließlich in einem Akt der Verzweiflung seine Einladung zeigte, wurde Victoria dann doch etwas warm. Sie versprach, sich mit Rhogar zu treffen und gemeinsam Feuer zu speien. Das war nicht das, was Der Barde auf seiner Einladung gelesen hatte, aber er hatte ein Date und war vorerst zufrieden.

Lureen untersuchte die Bar und unterhielt sich mit einem Abenteurer-Duo, dass sich Als „Die Schädeltreter“ vorstellte. Die Beiden – ein Zwerg namens Kurzer und eine haarloser Hüne namens Glatzkopf – erklärten Lureen wie die magische Bar funktionierte: Alles, was man sich an Getränken vorstellen konnte, erschien magisch auf dem Tresen, wenn man die schimmernden, illusorischen Flaschen berührte, die dort plaziert weren. Das von der Kriegerin erstellte Bier war von mittelmäßiger Qualität, aber nach allem, was Lureen sagen konnte nicht giftig. Die Schädeltreter erklärten in einer wirren Geschichte, wo sie herkamen. Lureen war nicht sicher, ob diese Beiden bei Verstand waren. Weiterhin schwärmten Sie vom gähnenden Portal, einer Kneipe in Tiefwasser. Als die beiden ihre Pläne ausbreiteten, ihre nackten Hinterteile im Unterreich vor Erdkolossen zu entblößen entschied sie sich dann aber doch einen freien Platz bei Gordon und Kimbathuul einzunehmen.

Der Hexenmeister hatte sich auch niedergelassen, war zuvor aber durch den Raum gestromert und hatte einige Gerüchte aufgeschnappt.

So hörte er von einem Gemäuer namens „Gewölbe des erbitterten Wettstreits“, und von einem Ort Namens „Kammer des Sammlers“, die scheinbar potentielle Ziele für die anwesenden Abenteurer waren. Weiterhin erfuhr er, dass es eine Möglichkeit gab, an der Quarantäne vorbei Tiefwasser zu betreten und die Stadt auch wieder zu verlassen.

Nachdem die Kriegerin, der Hexenmeister und der Barde sich an Ihren Tisch gesetzt hatten, kam Garibaldi noch einmal zu ihnen. Alle Abenteurergruppen im Zirkuszelt hatte kleine Skulpturen auf ihren Tischen stehen, die die jeweilige Gruppe repräsentierten. Die Scharlachkrähen hatten eine Rote Vogelfigur, die Schädeltreter einen Schädel mit Stiefel und die Dritte Gruppe, die Lykanthropen Gelehrten hatten einen bebrillten Werwolf auf Ihrem Tisch stehen.

Garibaldi stellte den dreien eine etwas rostige, eiserne Löwenstatuette auf den Tisch und begab sich zum Rednerpult. Er platzierte das mysteriöse Kästchen neben sich, von dem er behauptete, es würde den ersten Schritt zur Bekämpfung der Pest in Tiefwasser enthalten, auf de Bühne und begann zu verkünden, dass die anwesenden Abenteurer unter seiner Führung ein neues Zeitalter einleiten könnten.

Nach ein Paar Minuten großspuriger, aber unkonkreter Verkündungen des Zeltbesitzer wurde das Zelt plötzlich dunkel.

Lureen, Gordon und Rhogar waren nicht wirklich in Erwartung eines gemütlichen Abends mit Drinks und Häppchen gekommen und entsprechend sofort kampfbereit. Der Barde erleuchtete die Finsternis mit geisterhaften, bunten Lichtern. Nachdem er eines dieser zu den Schädeltretern geschickt hatte, konnte er sehen, dass der Zwerg der Schädeltreter nicht zu sehen war und sein Gefährte erschreckt dreinschaute. Gordon, durch halbelfische Dämmersicht in der Lage, den Grund für Kurzers Misere zu erkennen begann umgehend Blitze in diese Richtung zu werfen.

Deren Ziel war eine etwa Schulterhohe, schwarze Gestalt. Nicht unähnlich einer Gliederpuppe war diese statt einer rechten Hand mit einer blutverschmierten Klinge ausgestattet. Die Stirn zierte eine auffällige Gravur, die einen Pfeil nach unten zeigte. Mittlerweile war im Zelt Geschrei ausgebrochen. Kampfeslärm, klirrende Waffen und gelegentlich aufblitzende Flammen und Zauber erfüllten den gesamten Raum. Lureen zündete Ihre Fackel an und Kimbathuul sandte seine tanzenden Lichter in alle Ecken des Zirkuszeltes. Zwischen dem Fackelschein, den bunten Glühkugeln des Barden und Gordons magischen Blitzen entfaltete sich eine sehr ansprechende Lichtshow. Allerdings ermöglichte diese es auch zu sehen, dass eine ganze Menge der schwarzen Konstrukte die Abenteurer bedrängte. Anscheinend war für jeden Anwesenden auch eine der schwarzen Gestalten da. Diese waren schon gut dabei, mit ihren Messerhänden die Abenteurer zu dezimieren.

Kimbathuul hatte glücklicherweise eine sehr passende Antwort auf die Situation. Per magischer Schallexplosion ließ er die zwei Puppen, die Kurzer und Glatzkopf bedrängten in ihre Einzelteile zerbersten. Leider waren die beiden Abenteurer nicht mehr zu retten.

Nachdem die Explosionen des Drakoniden ihre Überreste zersprengt hatte auf keinen Fall.

In diesem Moment bemerkten er und seine Gefährten, dass auch drei der schwarzen Puppen sich auf sie zubewegten. Sie trugen auf ihren Stirnen verschiedene Symbole: eine Harfe, gekreuzte Äxte und ein Wesen mit Tentakeln und Flügeln. Auf der Bühne begann sich unterdessen ein Haufen aus schattigem Nebel zu verfestigen und eine humanoide Gestalt anzunehmen.

Der Barde ließ auch die herannahenden Konstrukte explodieren, so dass lediglich das mit dem Axtsymbol weiter eine Gefahr darstellte.

Dieses wurde von Lureens Helbardenschwüngen mit Unterstützung durch Gordons Armbrustbolzen unschädlich gemacht. Im Handgemenge mit der Puppe musste die Junge Kämpferin einige Treffer einstecken. Die Abenteurer gewannen den Eindruck, dass sie diesen Puppen und Ihren Messerhänden im Nahkampf nicht lange standhalten würden.

Als die Puppen, die für die drei Abenteurer bestimmt waren, besiegt waren, ergab sich ein Moment der Ruhe. Alle anderen Konstrukte hatten Ihre designierten Ziele mit brutaler Effizienz ausgeschaltet und standen nun herum. Entsprechend widmeten die Abenteurer der Schattenwolke auf der Bühne des Zeltes. Hier hatte sich mittlerweile eine schlanke, humanoide Gestalt gebildet, deren Schreie in infernaler Sprache das Zelt erfüllten. Auf die Befehle des Schattenteufels begannen die Konstrukte zu reagieren: Die Symbole auf den Stirnen der Puppen flackerten kurzen und änderten sich. Drei der Konstrukte trugen nun das geflügelte Tentakelwesen, drei die Gekreuzten Äxte und zwei die Harfe. Die Assasinenkonstrukte brachten sich in Stellung, ihre neuen Ziele anzugreifen.

Nachdem er seinen Dienern neue Ziele zugewiesen hatte, widmete der Teufel sich Lureen, die auf ihn zugestürmt war und mit ihrer Hellebarde angriff. Doch er hatte die Rechnung ohne den Barden gemacht. Kimbathuul lenkte ihn ab, so dass sein Angriff verfehlte. Der Drakonide hatte den Teufel darauf aufmerksam gemacht, dass sein Hosenladen offen sei. Bevor die Schattenkreatur bemerkt hatte, dass sie keine Beine hatte, hatte sich Lureen aus der Reichweite seiner Klauen gebracht. Der Nächste Trick im Arsenal des Barden sollte die Illusion herannahender Verstärkungen sein, die von außerhalb des Zeltes ertönen sollte. Allerdings war innerhalb des Zeltes nichts davon zu hören, da das Zelt schalldicht war.

Der Barde hatte sich mit zwei Puppen auf den Fersen im hinteren Bereich des Zeltes in Richtung der magischen Bar bewegt. Er musste zwar einige Messerstiche einstecken, erreichte die Getränkeversorgung aber in einem Stück. Er benutzte die Magie am Tresen, um sich den Größten Bierkrug zu bestellen, den er sich vorstellen konnte. Die lebhafte Fantasie des Barden brachte einen biergefüllten Waschzuber hervor, den er den Puppen, die ihn verfolgten, entgegenschleuderte. Die Beiden Konstrukte wurden unter dem riesigen Gefäß begraben und waren außerstande, weiter am Kampf teilzunehmen. Währenddessen waren Lureen und Gordon damit beschäftigt, den lebenden Schatten auf der Bühne zu bekämpfen. Die Assasinenkonstrukte bewegten sich bedrohlich auf die Beiden zu und hatten sie nahezu umzingelt. Kimbathuul hatte seine Getränkekompetenz weiter an der magichen Bar eingebracht und auf Gordons anraten einen Molotow-Coctail erschaffen, mit dem er die Puppen bewarf. Diese nahmen schweren Schaden, ließen sich jedoch in Ihrem Ansturm auf die junge Kämpferin und den Hexenmeister nicht aufhalten. Zu allem Überfluss spie der Schattenteufel seinen beiden Gegnern einen lähmenden Nebel entgegen, der seine Wirkung nicht verfehlte. Gordon konnte allerdings – wohl durch eine Intervention seines Patron – seinen Blitzzauber sogar durch eine gesamte Lähmung seines Körpers hindurch aufrechterhalten und dem Teufel weiter zusetzen. Dieser war mittlerweile schwer verwundet und wollte sich den Abenteurern zu entziehen, indem er mit den Schatten zu verschmelzen versuchte. Allerdings war das ganze Zelt durch Fackeln, Magische Blitze, Explosionen und tanzende Lichter taghell in allen Farben erleuchtet, so dass diese Idee verworfen werden musste. Statdessen hetzte der Schatten alle verbleibenden Puppen auf den Hexenmeister.

In dem Moment, in dem die angesengten Konstrukte kurz davor standen, den Stichwundenanteil an Gordons Person bedenklich zu erhöhen, schritt Lureen ein.

Verzweifelt darüber, dass ihre Angriffe bisher wenig Wirkung gezeigt hatten beschloss die junge Frau, das magische Armband anzulegen, welches sie von Warwick bekommen hatte. Die Wirkung desselben war etwas bizarr, versetzte die Kämpferin aber in die Lage, den finalen Angriff gegen den Schattenteufel auszuführen:

Lureen wuchs ein dritter Arm.

Sie ergriff den Teufel, hielt ihn fest und hackte die letzten Reste seines finsteren Daseins aus seiner schattenhaften Form.

Mit dem Ableben Ihres Anführers waren auch seine Diener leblos zusammengebrochen. Die Abenteurer waren siegreich! Just in dem Moment, in dem sie realisierten, dass sie in einem Raum mit fast einem Dutzend toten Abenteurern waren, deren Ausrüstung jetzt herrenlos herumlag, dämmerte ihnen, dass sie als einzige überlebende sehr verdächtig waren. Dummerweise war das auch genau der Moment, in dem Warwick und die im Pestlager stationierten Gardisten als Reaktion auf Rhogars Geräuschkulisse das Zelt stürmten.

Während Lureen, Kimbathuul und Gordon von Soldaten festgesetzt wurden, sinnierten Sie zu ihrer Situation:

Wird Rhogar ein Date finden, das nicht direkt nach der Terminfindung ermordet wird?

Wie wird Gordon damit umgehen, das sein Lieblingszauber in der Folge seiner Lähmung jetzt schwieriger zu wirken sein wird?

Wird Lureen mit ihren neuen Kapazitäten jetzt Pionier des Hellebarde-und-Handaxt-Kampfstils?

Aber nur, wenn Zwerge fliegen! (The Iron Lions)

Aber nur, wenn Zwerge fliegen! (The Iron Lions)

Nach den Strapazen der letzten Zehntage bot sich den Begleitern der Karawane des 6 Koffer Markt-Priakos‘ der atemberaubende Anblick der Stadt der Wunder: Tiefwasser!

In der Sonne des Spätsommers des Eleasis des Jahres 1494 erblickten Mudor, der duftende Barbarenzwerg, Frede der wortgewaltige Söldner, Gordon der Hexenmeister und Kerbe, der einfältige Priester die Wälle der Krone des Nordens.

Die Bauern der umliegenden Gehöfte zeigten sich eher konsterniert über die Neuankömmlinge, die mit viereinhalb Karawanenwagen in Richtung des Südtores reisten. Der Grund wurde kurze Zeit später offenbar: Die Stadt war abgeriegelt. Am Südtor stand ein Kontingent der Garde bereit, mehrere schwer bewaffnete Soldaten, Greifenreiter und ein General hielten aufgebrachte Händler und Reisenden in Schach und erläuterten die Situation. Eine Seuche hatte die Stadt befallen und entsprechend der Regeln der Fürstenallianz für einen solchen Fall war eine absolute Quarantäne ausgesprochen wurden. Tiefwasser hatte darüber hinaus erst von hundert Jahren unerfreuliche Erfahrungen mit Krankheitsausbrüchen gehabt. Da Tiefwasser als zentrale Handelsstadt zwischen Baldurs Tor und Niewinter nicht vollständig abgeriegelt werden konnte, stellten die anwesenden Gardisten die Ankommenden vor die Wahl, das Südliche Viertel zu betreten, und damit als Teil der Quarantäne in der Stadt eingeschlossen zu sein, oder das am Flusstor Tiefwassers eingerichtete Lager aufzusuchen, wo die Händler und Gilden einen Posten eingerichtet hatten, über den der Karawanenhandel abgewickelt werden konnte.

Mudor, zunächst nicht im Bilde, stand ganz hinten in einer Traube aufgebrachter Ankömmlinge und konnte den Erklärungen von da aus nicht recht folgen. Doch der Barbar verschaffte sich mit seiner bedrohlichen Präsenz die nötige Achtung und teilte die Menschenmenge mit einem schallenden Schrei. Der am Südtor positionierte Kapitän der Garde, ein erfahrener Soldat, ließ sich von dem Zwerg weniger beeindrucken, musste aber dennoch eine gewisse Ehrfurcht vor der zwergischen „Sozialkompetenz“ eingestehen. Dennoch hatten der Zwerg und seine Begleitern nur die Wahl, die Stadt zu betreten und bis auf weiteres festzustecken, oder das Flusstor aufzusuchen. Mudor entschied sich für zweiteres und führte den von barbarischem Kampfgeist in Rage versetzten Mob von Krämern und Handelsreisenden nach Norden.

Lediglich er Tuchhändler, der mit der Karawane unterwegs war, sah sich außerstande, dem Tross zu folgen und wurde zunächst ignoriert. Der Händler war verzweifelt, da seine gesamte Existenz mit der Ankunft in Tiefwasser verbunden war.

Die Starkschulter-Zwerge, die mit Ihrer mobilen Schmiede bei der Karawane dabei waren, nutzten die kurze Reise, um sich etwas mit Mudor zu unterhalten. Der Zwerg hatte in den letztlich stattgefundenen Kämpfen zwar nicht den Respekt der Zwerge gewinnenk önnen, aber mittlerweile warfen sie sich nicht mehr vor Lachen auf den Boden, wenn sie ihn sahen. So entwickelte sich ein kleines Gespräch. Die Gebrüder Starkschulter waren nach Tiefwasser aufgebrochen, um Ihren jüngsten Bruder – Topidee – bei Brian dem Schwertschmied vorzustellen. Der Zwerg war ziemlich dumm, hatte aber ein außerordentliches Gespür für Gestein und ein unnormales Talent für Bergbau. Nur konnte er die Kostbarkeiten, die er den Bergen entriss, bisher nicht zu ordentlichen Waffen verarbeiten. So sollten seine Brüder ihn dem berühmten Schmied aus dem Hafenviertel von Tiefwasser vorstellen, um zu schauen, ob Topidee seine Talente noch ausbauen könnte.

Zur Illustration von Topidees Handwerk zeigte der älteste Bruder namens Schorf Mudor seine letzte Schöpfung: einen Kriegshammer, hemdsärmelig zusammengebaut aus einem Stein, den Topidee im Berg unter ihrer alten Heimatstadt gefunden hatte.

Zur Überraschung der meisten Anwesenden (Topidee war von irgendwas buntem abgelenkt) harmonierte der Hammer mit dem Barbarenzwerg. Etwas rumprobieren offenbarte die magischen Eigenschaften des Hammers: er verursacht Explosionen.

Die Starkschulterbrüder waren begeistert von Mudors erster Vorstellung der Kapazitäten des Hammers. Etwas angesengt, aber primär begeistert. Schorf beschloss, Mudor die Waffe bis auf weiteres zu überlassen. Die Zwerge bemerkten zudem einen ungewöhnlichen Bewuchs an einigen Stellen der Ostseite von Tiefwasser, aber Sie hatten gerade erlebt, wie einer Ihrer Vettern einen Stein mit einem Krieghammer in die Luft gesprengt hat, was allemal interessanter ist, als so ödes Grünzeug.

Nach der Ankunft im sogenannten Pestlager ging Mudor unmittelbar dazu über, die Bezahlung für seine Karawanendienste einzufordern. Die damit betraute Elfe machte den Fehler, ihm die Summe auszuhändigen, bevor Sie den Zustand der Karawanenwagen beurteilen konnte. Da einer der Wagen nach einem Hügelriesenangriff nur noch aus den Hauptkomponenten einer Kutsche bestand, wollte sie den Schaden von Mudors Bezahlung abziehen. Doch der Barbar ließ die wenige gewandte Schreibkraft gekonnt ins Leere laufen und steckte die Bezahlung ein, um Sie mit seinen Freunden zu teilen. Ein eher zweifelhaftes Angebot des Zwerges, ihm die Gesamtsumme zu übertragen, lehnte Sie ab, da ihr vorgesetzter anwesend war.

Danach machte sich Mudor auf, das Pestlager zu erkunden und den während des letzten Kampfes gefangen genommenen -und überaus ruppig hinter den Kutschen hierher geschleiften -Halbork möglichst gewinnbringend zu investieren. Der Zwerg fand ein schwer bewachtes Arrestzelt, dessen Wachen Ihn auf das Kommandozelt der Garde verwiesen, in dem sich die Befehlshaberin der Garde aufhielt.

Dionne Warwick wardie Hauptaufseherin von Tiefwasser, die ranghöchste Vertreterin des Heeres in der Stadt der Wunder. Dionne Warwick ist außerdem ein Halbling und hat eine Schwäche für Kraftausdrücke. Als Mudor der Barbar einen mitgenommenen Halbork-Gefangenen in Ihr Kommandozelt schleifte war sie nur mäßig begeistert. Allerdings entwickelte sich zwischen Halblig und Zwerg eine angeregte Unterhaltung, die geprägt war von der Fantasie, einen wütenden Zwerg mit einem wütenden, um sich schießenden Halbling auf den Schultern über irgendeinem bemitleidenswerten Dörfchen abzuwerfen. Von einem Greifen. Allerdings hielt Mudor sich nicht für Sattelfest genug, eines der majestätischen Reittiere, für die das Militär von Tiefwasser bekannt ist, zu reiten. Warwick beließ es also beim Auftrag, den Gefangenen zu verhören. Mudor war bei seinem Verhör dermaßen charmant, dass vom Ork nicht vielübrig blieb. Immerhin konnte er in Erfahrung bringen, dass scheinbar ein Priester der während der zweiten Trennung verschwundenen Ork-Gottheit Yurtrus im Stumpfmoor sein Unwesen treibt. Warwick beauftragte Mudor, sich dieser Sache anzunehmen.

Weiterhin konnte die Hauptaufseherin die Leiche, die der Barbar hinter dem rosafarbenen Hygienezelt des Pestlagers hinterlassen hatte, dezent beseitigen lassen. Mittlerweile waren sie und Mudor relativ gute Kameraden geworden. Sie verband eine gewisse Vorliebe für effektvolle Gewalttaten sowie eine Abneigung gegenüber Nichtskönnern und Angebern. Allerdings bat Sie Ihn, in Zukunft davon abzusehen allzu viele Leichen in besiedelten Gebieten zu erzeugen. Darüber hinaus verriet Sie, dass die Grauen Hände, Tiefwassers Elite- Abenteurergruppe in letzter Zeit in Schwierigkeiten mit den Fürsten geraten War. Die exorbitanten Schäden, die nahezu jeder Einsatz der grauen Hände nach sich zog, führten die Fürsten Tiefwassers zu dem Bestreben, mehr Kontrolle über die Abenteurer, die in und um die Stadt tätig sind, zu gewinnen. In der Folge spaltete sich ein Teil der Grauen Hände ab und war seitdem als schwarze Hände im Untergrund aktiv.

Da Sie Ihre Basis vermutlich im Unterberg hatten war das im übertragenen sowie im wahrsten Sinne des Wortes zu verstehen. Bevor der Zwerg sich auf Kultistenjagt machte, gestattete Warwick ihm, sich aus Ihrer Grabbelkiste zu bedienen. Diese wahr eingerichtet worden, um den vielen Abenteurern, die von der Garde mit verschiedenen Missionen betraut worden eine Chance zu geben, diese auch zu erfüllen. Sie war mit Spenden der Fürstenallianz (Dagult Neverember wahr relativ schnell dabei, seiner ehemaligen Heimat Unterstützung zu leisten), sowie den Überresten toter Abenteurer gefüllt. Mudor entschied sich für eine magische Fellrüstung und einen Rapier.

Mit dem Versprechen, mal zu schauen, was sich für den Barbaren an der Greifenreiterschule des Aery Peak tun lässt, schickte die Hauptaufseherine Mudor sodann auf den Weg. Der Zwerg mietete sich ein Pferd für sich und seinen Kumpel Kerbe und ritt gen Sumpfmoor.

Das Sumpfmoor erwies sich als relativ einfaches Terrain. Stege verbanden die wichtigsten Orte des Moores, das nach den mysteriösen Baumstümpfen, die dort überall zu finden waren benannt war. Mudor wurde von einer Sewerm-Schlange ins Bein gebissen. Dieser tückische Jäger verlässt sich auf seine Tarnung, um Opfer mit seinem giftigen Biss zur Strecke zu bringen. Da Mudor das Reptil bereits meterweit erspäht hatte, war diese Strategie allerdings zum Scheitern verurteilt.

Schnell war das Versteck der Kultisten gefunden. Die beiden Wachen waren keine Herausforderung für die beiden Abenteurer, die das Terrain zu Ihrem Vorteil nutzten und Ihre Gegner vom Steg aus ins Sumpfwasser warfen. Der Tempel, den Sie bewachten war in einer Ruine eingerichtet worden und mit einem seltsamen Schloss versehen. Die Kultisten hatten uralte Technik vorgefunden und sie thematisch angepasst. Eine Statue des Orkgottes Yurtrus hielt eine magische Puppe auf seinen weißen Händen. Mudor strengte sich an, die Graffitis in Orksprache, die den Raum zierten zu entziffern und war auch relativ erfolgreich. Da zwergisch dieselben Runen wir die Ork-Sprache verwendet und die Passagen durch Bilder ergänzt wurden, konnte die Nachricht:

„Stirb nicht so, wie Obould es will, stirb wie Yurtrus es will!“

rekonstruiert werden. Kerbes wissen um die Religion der vergessenen Reiche reichte aus, um die Lösung des Rätselschlosses zu finden: Die magische Puppe musste umgebracht werden, und zwar auf eine Art, die in Yurtrus‘ Domäne fällt. Es musste also mit Gift oder Krankheit geschehen. Mudor hatte auch sofort eine Idee, wo sie Gift herbekommen konnten: die beiden Abenteurer setzten sich in das Sumpfwasser, um die Schlangen anzulocken.

Der Erfolg blieb nicht aus, ein halbes Dutzend Sumpfschlangen griffen kurz darauf die Abenteurer an.

Obwohl der Überwiegende Teil der Schlangen von Mudors explodierendem Hammer zu Asche verbrannt wurden, konnte eine Schlange mittels zwergischer Ringkampf-Kompetenz zum Vergiften der Puppe gebracht werden, was die Tür zum inneren Sanktum der Kultisten öffnete.

Hier entdeckten Kerbe und Mudor ein Ritual in vollem Gange: Die anwesenden Kultisten wollten eine Opferzeremonie abhalten.

Um die Störung dieser so effizient wie möglich zu gestalten, warteten die beiden noch die Dämmerung ab, um eine erneute Explosion der Waffe des Zwerges benutzen zu können.

Die überraschten Kultisten ließen sich von der Wucht der Angriffe des Abenteurer-Duos zunächst nicht beeindrucken und versuchten, Ihre designierten Opfer dennoch zu töten. Doch das Glück war nicht auf der Seite der Kultisten. Die versuche, die als Opfer auserkorenen Halbork-Kultisten mittels Opferdolch zu töten scheiterten überwiegend. Eines der Opfer schloss sich gar Mudor und Kerbe an. Entsprechend war die einzige Opfergabe, die an diesem Abend vollzogen werden konnte, ein Kultist, der aus Mitleid für seine Brüder Selbstmord begang.

Der diensthabende Kultführer war in Anbetracht der losbrechenden Gewalt tiefer in das Sanktum geflohen und hatte auf die Macht gewartet, die die Menschenopfer ihm verleihen sollten. Diese blieb aber unter seinen Erwartungen. Als die Abenteurer Ihn letztendlich konfrontierten, erwies er sich dennoch als sehr gefährlicher Gegner. Er hatte die Macht, den Abenteurern mittels stinkender Wolke das Kämpfen massiv zu erschweren und seine Angriffe setzten Mudor mit schwerem nekrotischen Schaden ziemlich zu. Wäre der Kultistenführe, dessen Namen – Milo – die Helden von seinem desertierten Untergebenen erfahren hatten – selbst nicht dermaßen von seinen Fähigkeiten überrascht gewesen, hätten die Abenteurer des erstaunlich gut duftenden Barbaren in einer stinkenden Wolke enden können.

Mit dem Glück der Gerechten war es Mudor und Kerbe aber möglich, diese Herausforderung zu überwinden und siegreich aus der Begegnung hervorzugehen.

 

Der letzte Raum des Tempels enthielt schließlich einen alten Ork, der zur Hälfte in Kristall verwandelt worden war. Die mysteriöse Gestalt umwehte eine Aura geheimen Wissens und schicksalhafter Offenbarung…

 

…die Mudor komplett ignorierte und den Ork um die Ecke brachte.

Kerbe und Mudor nahmen Ihre Beute und den desertierten Kultisten, einen Halbork namens Reznor -mit und brachen wieder in Richtung Pestlager auf.

 

Die Reise bot den Helden Zeit, das Erlebte zu reflektieren.

 

Würde Topidee der Zwerg mit seinen Brüdern ein erfolgreiches Geschäft eröffnen?

 

Welche Reichtümer bot die Zusammenarbeit mit Kerbe, dem Waukeenar für den Ex-Kultisten Reznor?

 

Würden sich die Ortschaften Fearuns demnächst gegen Zwergenabwürfe aus der Luft verteidigen müssen?

 

 

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