Zurück in Phandalin (Die Schattenflamme von Phandalin)

Für Ungeduldige Abenteurer, die nicht erst jede Taverne ausreden wollen:

Die folgenden Klapptexte richten sich an jene, die keine Zeit für lange Erzählungen, ausufernde Bardenlieder oder ausschweifende Lagerfeuergeschichten haben – sondern eine kurze, knappe Zusammenfassung des bisherigen Abenteuers suchen, bevor sie wieder zu Schwert, Zauber und Würfel greifen.

Die kurze harmlose Zusammenfassung (einfach klicken)

Nach ihrem Erfolg in Gnomengarde verlassen die Helden die unterirdischen Hallen, mit schweren Taschen voller Gold, Edelsteine und merkwürdiger Artefakte. Schnell wird klar, dass diese Funde weit wertvoller sind als die versprochenen Münzen des Bürgermeisters von Phandalin – also entscheiden sie sich für eine diplomatische Halbwahrheit. Auf dem Rückweg machen sie Halt bei Adabra Gwynn, die ihnen aus Dankbarkeit besonders wirksame Heiltränke überreicht.

Phandalin selbst zeigt sich im Aufschwung: Händler, Arbeiter und neue Gerüchte füllen die Straßen. Zwei neue Aufträge locken – ein gefährlicher Versorgungstransport durch den Niewinterwald oder die Untersuchung des überfallenen Butterschädelhofs. Doch bevor eine Entscheidung fällt, geraten die Helden in eine turbulente Verfolgungsjagd, nachdem flinke Gassenjungen sie bestehlen. Im Gasthaus Steinhügel klärt sich die Sache auf ungewöhnliche Weise, und es kommt sogar zu einer kleinen Wiedergutmachung.

Dort erfahren sie auch vom Schicksal des Butterschädelhofs: Der Knecht Ben berichtet von einem brutalen Überfall, verschwundenen Gefährten, dem entführten Big L und der verlorenen Kuh Petunia – dem Herz der berühmten Butter. Dieser Hilferuf wiegt schwerer als Gold. Nach letzten Vorbereitungen, Einkäufen und einem unruhigen Abend voller Misstrauen, zweifelhafter Angebote und nächtlicher Fehltritte bricht die Gruppe schließlich auf.

Der Abschied aus Phandalin ist leise, fast angespannt. Ein kleiner Holzkreisel als Entschuldigung, eine Bitte um Butter und eine fatale Pilzsuppe begleiten sie auf den Drei-Eber-Pfad. Mit vollen Rucksäcken, offenen Fragen und dem festen Willen, dem Unrecht auf dem Butterschädelhof nachzugehen, beginnt das nächste Kapitel ihres Abenteuers.

Der Tavernensong von der Schattenflamme von Phandalin (einfach klicken)

Vorwort zu Phandalin

Geschichte

Phandalin ist ein kleines, an der Schwertküste gelegenes Dörfchen. Vor hunderten Jahren war Phandalin eine blühende Menschenstadt. Die Menschen von Phandalin befanden sich mit den Zwergen und Gnomen in einer festen Allianz, dem Phandelver Pakt. Jedoch wurde die Stadt und die nahe gelegene Wellenecho Mine von einer Orkhorde gestürmt. Die Stadt lag darauf für mehrere hundert Jahre brach und es verblieben nur Ruinen.  In den letzten drei bis vier Jahren haben sich Siedler aus Niewinter und Tiefwasser in Phandalin niedergelassen. Phandalin ist bis heute zu einer geschäftigen Pioniersiedlung herangewachsen und ist das Zuhause für Bauern, Schreiner, Händler und Goldsucher, welche durch Geschichten von Gold und Platin in den nahegelegenen Bergen angelockt wurden.

Örtlichkeiten:  

Barthens Proviant  
Barthens Proviant ist der größte Warenladen in Phandalin. In ihm findet man so ziemlich alles, was das Abenteurerherz begehrt, bis auf Waffen und Rüstung. Geführt wird der Laden von Elmar Barthen, einem schlanken, kahl werdenden Menschen von ungefähr 50 Jahren, mit einem freundlichen Auftreten. Er beschäftigt zwei junge Hilfskräfte Ander und Thistle, welche ihm dabei helfen Waren zu be- und entladen und den Laden betreuen, wenn Barthen gerade nicht da ist.

Gasthaus Stonehill  
Dieses bescheidene Gasthaus hat sechs Zimmer zu vermieten und wird von einem kleinen freundlichen jungen Menschen namens Toblen Stonehill geführt. Er kam als Schürfer nach Phandalin, hat jedoch mitgekriegt, dass er mehr davon versteht ein Gasthaus zu führen als zu Schürfen. Toblen hat eine Frau, Trilena Stonehill und einen jungen Sohn, Pip Stonehill.

Schrein des Glücks (Tymora)  
Phandalins einziger Tempel besteht aus einem kleinen Schrein, welcher aus losen Steinen von den nahegelegenen Ruinen errichtet wurde. Er ist Tymora, der Göttin des Glücks, gewidmet. Er wird von einer eifrigen jungen Elfe betreut, Schwester Garaele.

Hof Edermath  
Die Apfelplantage befindet sich im nordwestlichen Teil Phandalins und wird von einem silberhaarigem Halbelfen von über 100 Jahren geführt, namens Daran Edermath. Daran war vor vielen Jahren selbst Abenteurer, hat sich aber schon seit langem zur Ruhe gesetzt.

Der Schlafende Riese  
Der Schlafende Riese ist eine heruntergekommene Taverne im östlichen Teil von Phandalin. Es wird von einer alten Frau in ihren 60-70er Jahren geführt. Nachdem Phandalin von den Redbrands befreit wurde, geht es mit der Taverne wieder bergauf. Hotas hat sich sogar finanziell am Wiederaufbau beteiligt.

Rathaus
Phandalin hat zurzeit keine bestehende Regierung, es wird jedoch einmal im Jahr ein Bürgermeister von den Bewohnern von Phandalin gewählt. Der Bürgermeister dient als Richter bei kleineren Streitigkeiten unter den Dorfbewohnern und führt Buch über die Geschehnisse. Der momentane Bürgermeister ist ein ehemaliger Bänker namens Harbin Wester. Harbin ist ein fetter, pompöser, ängstlicher Narr in seinen späteren Jahren.

Löwenschild Händler
Die Löwenschilde sind ursprünglich in Yartar ansässig, haben aber in letzter Zeit einen Handelsposten in Phandalin errichtet. Die Löwenschilde verschicken Waren in alle möglichen Ecken des Kontinents. Dieser Außenposten wird von einer direkten Frau in ihren Dreißigern geleitet, mit dem Namen Linene Grauwind. Hier können Abenteurer teurere Waren und Rüstung und Waffen erstehen, die in einem Hinterraum gelagert werden.

Die Last des Goldes und der Ruf des Abenteuers

Abschied von Gnomengarde: Ein Sieg und seltsame Artefakte

Die staubigen Stiefel trugen unsere Helden fort aus den Tiefen von Gnomengarde, die Taschen schwer, mit Gold, Opalen und seltsamen Artefakten, die Herzen leicht nach dem Sieg über die Fass-Mimik. Die Reise führte sie zurück zum Haderhügel, zur Windmühle der weisen Hebamme Adabra Gwynn. Auf dem Weg entbrannte eine lebhafte Diskussion: Sollten sie die wundersamen Gegenstände – ein Amulett, das die Zeit zu beugen schien, ein mechanischer Arm von unklarem Nutzen und ein Flachmann, dessen Inhalt niemals zur Neige ging – wirklich für läppische 50 Goldmünzen an den geizigen Bürgermeister von Phandalin abtreten? Die Entscheidung fiel einstimmig und schnell. Nein! Der Wert dieser Kuriositäten war nicht in Münzen aufzuwiegen. Man würde dem Bürgermeister einfach berichten, dass man zwar den Gnomen geholfen, aber nichts Nützliches für die Drachenjagd gefunden habe. Eine diplomatische Lüge, die allen gefiel.

Wiedersehen bei Adabra: Heiltränke und Überraschungen

Bei der Windmühle wurden sie bereits erwartet. Nicht nur von Adabra, die mit einem Korb voller Kräuter zurückkehrte, sondern auch von Fass, dem treuen Hund des Kriegers. Die Wiedersehensfreude war groß und feucht, als der Hund versuchte, seinem Herrchen das Gesicht abzuschlecken. Adabra, dankbar für ihre Rettung vor dem Mantikor, hatte ebenfalls eine Überraschung parat. Als Zeichen ihrer Wertschätzung überreichte sie jedem Abenteurer einen besonders wirksamen Heiltrank, gebraut aus den letzten wertvollen Kräutern der Saison. Eine Gabe, die sich bald als unschätzbar erweisen könnte. Gemeinsam machten sie sich auf den Weg nach Phandalin. 

Phandalin im Aufschwung: Neue Aufträge und die Qual der Wahl

Der einst so verschlafene Ort pulsierte bereits vor Leben. Die nahende Bergarbeitersaison lockte Händler und Arbeiter an, und neue Waren türmten sich vor den Geschäften. Noxia, die aufmerksame Schurkin, bemerkte mit geschärftem Blick, wie eine winzige Gnomin, mit scheinbar spielerischer Leichtigkeit schwere Rüstungen verlud – eine Stärke, die nicht von dieser Welt zu sein schien. War hier Magie im Spiel? Bevor sie jedoch den Bürgermeister aufsuchen konnten, fesselte etwas anderes die Aufmerksamkeit des hochgewachsenen Kriegers: Das Anschlagbrett am Rathaus war mit neuen Pergamenten bestückt! Zwei neue Rufe nach Helden hallten durch die Gassen von Phandalin. Ein Auftrag versprach 100 Goldmünzen für den gefährlichen Transport von Vorräten zu einem entlegenen Holzfällerlager im Niewinterwald. Ein anderer, ebenso lukrativ, rief dazu auf, den von Orks überfallenen Butterschädelhof zu untersuchen. Neue Gefahren, neue Chancen, neue Richtungen – die Qual der Wahl.
Doch zunächst stand der Abschluss der alten Quest an. Beim Bürgermeister angekommen, fanden sie den bekannten Türschlitz bereits geöffnet. Nachdem sie pflichtschuldig von Adabras sicherer Rückkehr berichtet hatten, schob eine unsichtbare Hand 50 Goldmünzen unter der Tür hervor. Die Belohnung wurde brüderlich (und mit etwas umständlichem Wechselgeld) geteilt. Mit neuen Tränken in den Taschen, alten Aufträgen abgeschlossen und dem verlockenden Duft neuer Abenteuer in der Nase stand die Gruppe nun an einem Scheideweg. Welchen Pfad würden sie als Nächstes beschreiten? Die Antwort darauf würde vielleicht bei einem Krug Met im Gasthaus Steinhügel gefunden werden, wo sie Adabra am Abend wiedersehen wollten.

Gold, Goblins und geschickte Gassenjungen

Bericht an den Bürgermeister: Eine kleine Belohnung und neue Aufgaben

Nachdem sie dem etwas eigenbrötlerischen, aber letztlich doch dankbaren Bürgermeister von Phandalin Bericht erstattet hatten, fühlten sich die Taschen unserer Helden wieder ein wenig schwerer an. Zwanzig glänzende Goldstücke schob Harbin Wester unter seiner Tür hindurch – eine kleine Anerkennung für ihre Dienste und die Warnung, die sie den Gnomen von Gnomengarde überbracht hatten. Doch kaum war das Gold verstaut, warteten schon neue Sorgen auf die tapfere Gruppe. Der Bürgermeister sprach von zwei dringenden Angelegenheiten, dem überfallenen Butterschädelhof, dessen berühmte Butter nun in Gefahr war, und einem wichtigen Versorgungstransport zum Holzfällerlager, der Schutz auf seinem Weg durch den gefährlichen Niewinterwald benötigte.
Auf offener Straße, mitten im geschäftigen Treiben von Phandalin, diskutierte die Gruppe ihr weiteres Vorgehen. Die Entscheidung fiel auf den Holztransport – eine noble Geste, um die Versorgung der hart arbeitenden Holzfäller sicherzustellen.

Zurück in Phandalin (Die Schattenflamme von Phandalin)

Diebstahl in Phandalin: Flinke Diebe und eine unerwartete Jagd

Doch während sie noch Pläne schmiedeten, schlug das Schicksal in Form von zwei flinken Kinderhänden zu. Zwei kleine Jungen rempelten im Vorbeilaufen zwei unserer Helden an – ein Stoß, der kaum bemerkt wurde, aber teure Konsequenzen hatte. Ein flüchtiger Griff in die Taschen offenbarte die bittere Wahrheit: Sie waren bestohlen worden! Ein wertvoller Opal und ein Teil des frisch verdienten Goldes waren verschwunden.
Ohne zu zögern, begann eine wilde Verfolgungsjagd durch die Gassen von Phandalin! Angetrieben von Gerechtigkeitssinn (und dem verständlichen Wunsch, ihr Eigentum zurückzubekommen), hetzten die Abenteurer den jungen Dieben hinterher. Die flinken Jungen waren schnell, doch die Helden waren schneller und sahen, wie die beiden im Gasthaus Steinhügel verschwanden.

Das Gasthaus Steinhügel: Ein Missverständnis und eskalierende Spannungen

Atemlos stürmten sie in die Schänke, bereit zur Konfrontation. Dort trafen sie auf den Wirt Toblen Steinhügel und der Bardame Elsa. Die Frage nach den Jungen wurde mit einem wissenden Seufzer von Elsa beantwortet: “Haben sie wieder irgendeinen Blödsinn gemacht? ”Die Situation eskalierte jedoch auf urkomische Weise, als eine der Heldinnen, in einem Anflug unbedachter Ehrlichkeit, verkündete, sich als Schurkin mit solchen “Künsten” auszukennen. Elsas Miene versteinerte sich augenblicklich. Aus der besorgten „Babysitterin“ wurde eine Löwin, die ihr anvertrauten Jungen (und ihr Heim) vor einer selbsternannten Kriminellen verteidigte. Toblen hingegen schien das Ganze mit einem schelmischen Grinsen zu beobachten, fast so, als bewundere er den Mut des Jungen – und die Offenheit der Heldin.

Der Butterschädelhof in Not: Ein Überfall und das Schicksal der Petunia

Während die Stimmung an der Theke frostig blieb, nutzte die Gruppe die Gelegenheit, um nach Ben zu suchen, dem Knecht vom Butterschädelhof. Sie fanden ihn an einem Tisch in der Ecke, einen Verband um den Kopf, den Blick leer und gezeichnet von den Schrecken, die er erlebt hatte. Er berichtete stammelnd von einem brutalen Überfall durch ein Dutzend Monster, vom Schicksal seines Herrn“Big L” und, was fast noch schlimmer schien, vom Verlust von “Petunia” – der preisgekrönten Kuh, deren Milch das Geheimnis der berühmten Butter des Hofes war. Ohne Petunia, so schluchzte Ben, sei alles verloren.
Die Helden standen nun vor einer Weggabelung: Sollen sie die angespannte Situation mit dem Holzfällerlager klären, um deren Holzproduktion für Phandalin und Niewinter zu sichern, oder sich der dringenderen und gefährlicheren Aufgabe widmen, dem Butterschädelhof zu helfen und die legendäre Petunia zu retten?

Verlust, Wiedergutmachung und ein neues Abenteuer

Der Hilferuf von Ben: Verlust und Verzweiflung vom Butterschädelhof

Die Kunde von Leid und Verlust erreichte die Helden in Form eines zitternden Mannes namens Ben. Er war einer von sechs Knechten des Butterschädelhofs, doch nun, so schien es, der einzige Überlebende eines brutalen Überfalls. Mit von Alkohol und Verzweiflung schwerer Zunge berichtete er, wie Unbekannte über die Felder hergefallen waren, seine Kameraden niedermachten und seinen Herrn, den wackeren Big L, verschleppten. Und als wäre das nicht genug, war auch Petunia, die preisgekrönte Kuh und das Herzstück der Butterproduktion, verschwunden. Ohne Big L oder Petunia, so klagte Ben, sei das Geschäft dem Untergang geweiht. Ein Hilferuf, der im Herzen der Helden widerhallte.

Wiedergutmachung in der Taverne: Ein gestohlener Opal und eine unerwartete Entschädigung

Doch zunächst kehrte die Gruppe in die vertraute Wärme der Taverne „Zum Steinhügel“ zurück, wo sie eine unerwartete Wiedergutmachung erwartete. Elsa, die sonst so mürrische Bardame, knallte mit verkniffener Miene den gestohlenen Opal von Noxia auf den Tisch. Ihr Chef Toblen, stets der freundlichere der beiden, legte nicht nur das geraubte Gold, sondern noch zwanzig weitere Goldmünzen als Entschädigung obendrauf – ein kritischer Erfolg hatte das Glückauf die Seite der Abenteurer gezwungen!

Toblen’s Geschichten: Geheimnisse von Hasenbeere und dem Schrein des Savras

Während Ben seinen Kummer im Alkohol ertränkte – und durch einen besonders starken Tropfen aus dem Flachmann von Noxia endgültig ins Reich der Träume befördert wurde – nutzte die Gruppe die Zeit, um mit Toblen zu plaudern.
Der Wirt, erfreut über die Rückkehr der geretteten Adabra und geschäftig in seinen Vorbereitungen, teilte faszinierende Geschichten. Er sprach von Hasenbeere, einem einst blühenden Handelsort, der nun nur noch eine Ruine war, und von einem nahegelegenen Schrein des Savras, in dessen Mauern die Bewohner einst Schutz und ihr Vermögen in Sicherheit bringen wollten – nur um dort ihr Ende zu finden. Ein Ort, an dem bis heute unermessliche Schätze vermutet werden.

Der Würfelschicksal bei Barthens Proviant: Ein unerwarteter Gewinn für die Helden

Die Entscheidung war gefallen. Das Leben von Big L und die Zukunft der Butterversorgung in der Region wogen schwerer als andere Aufgaben. Bei Anbruch der Morgenstunden wollten sie aufbrechen. Um für die Reise gewappnet zu sein, statteten sie “Barthens Proviant“ einen Besuch ab. Der geschäftstüchtige Händler Barthen, erfreut über die aufkommende Saison, bot ein Würfelspiel um den Preis der Rationen an. Das Schicksal – oder vielleicht ein unglücklicher Würfelwurf des Händlers – meinte es gut mit den Helden: Barthen würfelte eine katastrophale Eins und musste sein Wort halten. Mit einem breiten Grinsen schenkte er der Gruppe acht Rationen und bewies, dass manchmal das Risiko selbst die größte Belohnung ist.
Frisch gestärkt, mit kostenlosen Vorräten und einem klaren Ziel vor Augen, legten sich die Helden zur Ruhe, bereit, am nächsten Morgen dem Ruf des Abenteuers zu folgen und sich der Gefahr auf dem Butterschädelhof zu stellen.

Silber, Gold und alte Pfade

Vorbereitungen in Phandalin: Bettrollen, Klingen und letzte Besorgungen

Nach den jüngsten, turbulenten Ereignissen in Phandalin bereitete sich unsere Heldengruppe auf ihre nächste große Reise vor: den berüchtigten Drei-Eber-Pfad. Doch bevor sie dem Ruf des Abenteuers folgen konnten, stand noch ein geschäftiger Tag voller Erledigungen in der Stadt an. Zuerst wurde klar, dass nicht jeder für eine Nacht unter freiem Himmel gerüstet war. Ein kurzer Abstecher zu Barthens Kramladen behob dieses Problem schnell, und schon bald waren alle mit gemütlichen Bettrollen ausgestattet – bereit für jedes Lager, das die Wildnis ihnen bieten würde.

Silber gegen das Böse: Waffenhandel bei Löwenschilds Waren

Der nächste Halt war der prestigeträchtige Laden „Löwenschilds Waren“. Hier, zwischen blitzenden Klingen und robusten Rüstungen, kam die Idee auf, die Waffen der Helden für zukünftige, möglicherweise übernatürliche Bedrohungen zu wappnen. Die Händlerin Linene bot an, ihre Waffen mit Silber zu überziehen – ein teures, aber möglicherweise lebensrettendes Unterfangen. Ambross, der kühne Krieger, zögerte nicht lange. Sein treues Langschwert, das ihm schon in so mancher Schlacht gedient hatte, wurde in die fähigen Hände des Schmiedes gegeben. Obwohl die Trennung schmerzte, wusste er, dass es in zwei Tagen mächtiger denn je zurückkehren würde. Für die Zwischenzeit begnügte er sich mit einer soliden Ersatzklinge. Noxia, die gerissene Schurkin, hatte unterdessen ein Auge auf etwas Handlicheres geworfen. Nach einer amüsanten, aber zähen Verhandlungsrunde, in der sie all ihren Charme aufbot, gelang es ihr, der Händlerin einen versilberten Dolch für einen deutlich reduzierten Preis abzuluchsen. Eine wahre Meisterin des Feilschens! Ihre Neugier war damit jedoch nicht gestillt. Ihre Frage nach Weihwasser schien bei Linene ein ganz besonderes Interesse zu wecken, ein Blick, der mehr als nur geschäftliche Neugier verriet.

Zurück in Phandalin (Die Schattenflamme von Phandalin)

Gold und Zahlenzauber: Alberich und die Wunder der Gnomen-Bank

Währenddessen kümmerte sich der standhafte Zwerg Alberich um die Finanzen der Gruppe. Er eröffnete ein Konto und wurde Zeuge der einzigartigen, magischen Buchführung der Gnomen-Bankiers. Zu seinem Erstaunen schien sein eigenes Konterfei auf dem verzauberten Dokument lebendig zu werden und sich zu bewegen – ein faszinierendes Schauspiel, das ihm ein anerkennendes Lächeln der sonst so stoischen Gnomin einbrachte.

Gerüchte, Warnungen und ein ruhiger Abend im Steinhügel

Mit neuem Equipment und geordneten Finanzen suchte die Gruppe die Minenbörse auf, um letzte Informationen einzuholen. Die Händlerin Halia Thornton warnte sie vor den wilden Tieren des Neverwinterwaldes, konnte aber auch beruhigen: Die Zeiten der ständigen Banditenüberfälle auf dem Drei-Eber-Pfad schienen vorüber zu sein. Der Tag endete im Gasthaus „Steinhügel“. Bei ihrer Ankunft sahen sie die Kräuterfrau Adabra, die ihnen freundlich zunickte, und den armen Ben, der seinen Schock über die jüngsten Ereignisse offenbar im Alkohol ertränkte. Die Söhne der Wirtin, die immer noch eine Mischung aus Angst und Respekt vor den Helden zu haben schienen, huschten schnell außer Sichtweite. Mit den neuen Informationen und der frisch erworbenen Ausrüstung im Gepäck legten sich die Helden zur Ruhe, bereit, am nächsten Morgen zu der Farm aufzubrechen und den Geheimnissen des Drei-Eber-Pfads entgegenzutreten.

Ein unmoralisches Angebot und ein nächtlicher Fehltritt

Nächtliche Versuchung: Toblens schmutziges Angebot

Nachdem die Aufregung des Tages sich gelegt hatte und der arme Ben, vom Hochprozentigen niedergestreckt, in einer Ecke der Schänke seinen Rausch ausschlief, zog sich die Gruppe auf ihre reservierten Zimmer zurück. Doch die Nacht sollte für einige von ihnen alles andere als ruhig werden. Toblen, der Wirt, suchte Noxia unter vier Augen auf. Mit verschwörerischer Miene unterbreitete er ihr einen schmutzigen Vorschlag: Er, der Wirt, würde die bald ankommenden, wohlhabenden Minenarbeiter mit Alkohol gefügig machen, und sie, die Frau mit den „flinken Fingern“, solle deren Taschen in der Nacht erleichtern. Ein Generalschlüssel, so flüsterte er, würde ihr den Weg ebnen. Noxia, gewitzt wie immer, ließ ihn zappeln und vertröstete ihn auf ihre Rückkehr. Toblen verließ das Zimmer sichtlich beschwingt, nicht ahnend, dass seine Worte die Saat des Misstrauens unter den Gefährten säen würden.

Toblen Stonehill

Im Schatten der Ruine: Ein nächtlicher Ausflug mit schmerzhaftem Ausgang

Währenddessen fanden zwei Elfen keine Ruhe. Angetrieben von nächtlicher Neugier trafen sich Noxia und Engwyn unter dem fahlen Mondlicht und beschlossen, die verfallene Ruine des alten Herrenguts am Rande des Dorfes zu erkunden. Zwischen bröckelnden Mauern entdeckten sie eine schwere Holzluke, die in die Tiefe führte. Mit vereinten Kräften stemmten sie die Tür auf und blickten in die Dunkelheit eines alten Kellers. Noxia, ungestüm und mit gezogenen Dolchen, stieg als Erste die glitschige Steintreppe hinab – ein fataler Fehler! Mit einem unglücklichen Ausrutscher polterte sie die Stufen hinunter und landete unsanft im modrigen Keller. Benommen und mit einer schmerzenden Beule am Kopf musste sie von Henna gestützt werden. Der Keller selbst entpuppte sich als enttäuschend gewöhnlich: alte Regale, verstaubtes Gerümpel, aber keine Spur von alten Schätzen oder arkanem Wissen. Es war eine schmerzhafte Lektion, dass nicht jeder dunkle Keller ein Geheimnis birgt.

Misstrauen im Morgengrauen: Geheimnisse, Zweifel und der Aufbruch zum Butterschädelhof

Am nächsten Morgen war die Gruppe wieder vereint, wenn auch nicht ganz ehrlich zueinander. Während Noxia ihre nächtliche Verletzung auskurierte, versuchten Alberich und Ambross vergeblich, die Wahrheit über ihr Gespräch mit Toblen aus ihr herauszukitzeln. Ihre ausweichenden Antworten und misslungenen Lügen ließen nur noch mehr Zweifel aufkommen. Ben, sichtlich gezeichnet von seinem Kater, verabschiedete sich mit einer kinderleichten Zeichnung des Butterschädelhofs – ein Strichmännchen-Kunstwerk, das ihnen nun als Karte diente. Mit vollen Mägen, frischer Ausrüstung und einem nagenden Gefühl des Misstrauens machte sich die Heldengruppe schließlich auf den Weg, um das Rätsel des Hofes zu lösen.

Die Tücken der Pilze und ein Abschied mit Kreisel

Misstrauen beim Morgengrauen: Zweifel, Entschuldigungen und ein kleiner Kreisel

Der Morgen in Phandalin begann mit einer angespannten Stille am Frühstückstisch. Noxia, die sich von ihrem nächtlichen Sturz erholt hatte, versuchte mit gespielter Lässigkeit, die Sorgen ihrer Gefährten zu zerstreuen. Doch ihre Worte, sonst so geschmeidig und überzeugend, verfingen sich in den Zweifeln ihrer Freunde. Ein Austausch von Blicken, ein unterdrücktes Grinsen – es war offensichtlich, dass ihre Täuschung durchschaut wurde. Mit dem Verweis auf pochende Kopfschmerzen wurde das heikle Thema vertagt, doch ein leiser Schatten des Misstrauens legte sich über die Gruppe. Nachdem der Plan gefasst war, zum sagenumwobenen Butterschädelhof aufzubrechen, gab ihnen der Wirt Toblen noch eine Bitte mit auf den Weg: „Wenn ihr schon dorthin geht, bringt doch etwas Butter mit! Mir geht sie langsam aus, und ich würde euch dafür einen guten Preis machen.“ Ein Versprechen, das in den Ohren von Abenteurern immer gut klingt. Gerade als sie das Gasthaus verlassen wollten, zupfte eine kleine Hand an Noxias Kleidung. Es war einer der Jungen, die sie am Vortag noch so dreist bestohlen hatten. Mit gesenktem Kopf und unter dem strengen Blick der Bardame, die hinter dem Tresen wachte, hielt er ihr einen kleinen, kunstvoll gearbeiteten Holzkreisel hin. „Zur Entschuldigung“, murmelte er. „Es ist mein bester.“ Noxia nahm das Geschenk an, eine Geste, die den kleinen Diebstahl endgültig beilegte und durch ein anerkennendes Nicken von Elsa besiegelt wurde.

Pip Stonehill

Aufbruch auf den Drei-Eber-Pfad: Bitten, Versprechen und ein friedlicher Beginn

Die Reise auf dem Drei-Eber-Pfad begann unter einem bewölkten, aber freundlichen Herbsthimmel. Die Welt schien friedlich, bis Engwyn beschloss, ihre Fähigkeiten als Sammlerin unter Beweis zu stellen. Voller Eifer sammelte sie einen Korb voller Pilze am Wegesrand – ein Schatz der Natur, wie sie glaubte. Als am Abend das Lager aufgeschlagen wurde und der Duft einer Pilzsuppe durch die Luft zog, regte sich bei ihren Gefährten Skepsis. Ein prüfender Blick auf die Pilze genügte, um ernste Zweifel an deren Genießbarkeit zu wecken. „Bist du dir da wirklich sicher?“, war die vorsichtige Frage, die in der Luft hing. Trotz der Warnungen und einer Serie von katastrophal schlechten Einschätzungen ihrerseits ließ sich Engwyn nicht beirren. Während ihre Freunde auf ihre sicheren Rationen zurückgriffen, genoss sie ihre selbst gekochte Mahlzeit mit einem Lächeln. Ein Lächeln, das in der folgenden Nacht einem leisen Grummeln weichen sollte. Die Dunkelheit brachte keine Monster, aber die Rache der Pilze.

Die Rache der Pilze: Ein kulinarisches Experiment mit Folgen

Während ihrer Wache wurde Noxia von einem tiefen Unwohlsein und Bauchschmerzen geplagt. Jeder Pilz schien sich in ihrem Magen zu rächen. Nur durch einen Akt reiner Willenskraft und vielleicht einer Prise Glück gelang es ihr, die schlimmsten Folgen abzuwenden. Die Nacht verging, doch die Lektion blieb: Traue niemals einem Pilz, den du nicht kennst – und schon gar nicht, so eine Menge von unbekannten Pilzen. Sie wäre nicht die erste Abenteuerin, deren Abenteuer an einer Pilzsuppe scheiterte.

Zurück in Phandalin (Die Schattenflamme von Phandalin)

Wo ist Klick-Klack? (Die Schattenflamme von Phandalin)

⚠️ Spoileralarm – Betreten auf eigene Gefahr! ⚠️

Die folgenden Zeilen lüften Teile eines Abenteuers, das besser selbst erlebt werden sollte. Wer weiterliest, wagt einen Blick in die geheimen Werkstätten von Gnomengarde, sieht Fallen, Chaos und Rätsel, die sonst nur den Helden der Schattenflamme bekannt sind. Wer die Überraschungen und Wendungen erleben will, sollte besser den vollständigen Text lesen – alles andere könnte den Zauber verderben.

Die kurze harmlosere Version (einfach klicken)

Die Suche nach Klick-Klack

In den geheimen Werkstätten von Gnomengarde verschwand plötzlich Klick-Klack, ein mechanisches Konstrukt, das sowohl für Ordnung als auch für Unterhaltung sorgte. Die Abenteurer der Schattenflamme wurden beauftragt, das verschwundene Wesen zu finden. Was zunächst wie eine einfache Suche erschien, entpuppte sich schnell als gefährliche Reise durch die verwinkelten Gänge der Gnomestadt, voller Fallen, Magie und unerwarteter Hindernisse.

Unterstützt von der Meisteringenieurin Fizzik entdeckten sie Hinweise, erkundeten das chaotische Wunderland der Werkstätten und kletterten schließlich in das Lüftungssystem, um Klick-Klack zu finden. Mit Geschick, Mut und Teamarbeit meisterten sie die Fallen, verhinderten eine Maschinenkatastrophe und entdeckten den vermissten Helfer auf einer Pilzinsel, wo er weiterhin Samenkörner sortierte. Erst nach einer kleinen Prüfung – dem Erzählen einer Geschichte – folgte Klick-Klack den Helden zurück in den Thronsaal, wo er mit großem Jubel empfangen wurde.

Das große Fest

Zur Feier ihres Erfolges richtete Korboz nicht nur ein Festmahl aus, sondern auch ein Krabbenfassrennen, an dem Noxia als Siegerin hervortrat. Die Gruppe erhielt ihre Belohnungen: unter anderem das Uhrwerk-Amulett, den Klatsch-Zauberstab, den Klick-Klack-Schlüssel und Gold. Die Feier endete in einem rauschenden Fest, begleitet von der Musik der „Quietschenden Zahnräder“, Pilzwein in Strömen und ausgelassenem Jubel. Die Helden wurden als Teil des großen Räderwerks von Gnomengarde gefeiert, das niemals stillsteht.

Vorwort

Wo ist Klick-Klack (Die Schattenflamme von Phandalin)

In den geheimen Werkstätten von Gnomengarde, wo zahllose Maschinen und Konstrukte zum Leben erweckt werden, verschwindet plötzlich ein ganz besonderes Wesen: Klick-Klack, ein mechanisches Konstrukt, das als unentbehrlicher Helfer in der täglichen Arbeit der Gnome gilt. Als eine wertvolle Erfindung, die sowohl für Ordnung als auch für Unterhaltung sorgt, ist das Verschwinden von Klick-Klack mehr als nur ein technisches Problem – es ist ein rätselhafter Vorfall, der die Bewohner von Gnomengarde in Aufregung versetzt. Die Abenteurer werden beauftragt, das mysteriöse Verschwinden zu untersuchen und herauszufinden, was mit dem mechanischen Helfer geschehen ist. Doch was auf den ersten Blick wie eine einfache Suche nach einem verlorenen Konstrukt aussieht, entwickelt sich schnell zu einer Reise voller unerwarteter Wendungen und gefährlicher Geheimnisse, die tief in den verwinkelten Gängen der Gnomestadt verborgen sind. Wird es den Helden gelingen, Klick-Klack zu finden, oder steckt mehr hinter diesem Verschwinden, als es zunächst scheint?

Der Auftrag: Die Suche nach Klick-Klack

Eine Nachricht erreicht die Gruppe

Der Kampf gegen das schnappende und beißende Fass war vorbei, und ein Gefühl der Erleichterung breitete sich in der Gruppe aus. Leicht erschöpft ließen sie sich auf den Boden sinken, während neben ihnen das besiegte Mimik lag, aus dessen Maul noch immer die schlaffe Zunge heraushing. Ihre Gedanken waren noch immer bei Ambross und der Frage, wozu man ein solches Ungeheuer überhaupt gebrauchen könnte, als sich plötzlich etwas Ungewöhnliches ereignete. Langsam und mit der Präzision einer unsichtbaren Hand begann eine Feder, Buchstabe für Buchstabe, Zeichen für Zeichen, eine Nachricht in die Luft zu schreiben – die Worte schwebten vor ihnen, als hätten sie ein Eigenleben:

Die Einladung (einfach öffnen durch klicken)

⚙️ Offizielle Einladung aus dem glorreich-verwirrten Reich von Gnomengarde ⚙️

(mit königlichem Stempel, leichtem Brandfleck und Spuren von Schmieröl)

An die hochverehrte Abenteurergruppe Schattenflamme,

bestehend aus:

✨ Engwyn Silberschweif, die elfische Hexenmeisterin mit Stil, Magie und Hang zur dramatischen Pose,

💪 Herr Ambross Eisenfaust, Goliath-Kämpfer, Bezwinger von Türen, Wänden und gelegentlich Bergen,

🌿 der ehrwürdige Alberich Felsenbartn, zwergischer Druide und naturverbundener Experte für seltsame Pilze,

🗡️ die Dame Noxia Nebelgrund, elfische Schurkin, still wie der Schatten – bis sie lacht.

 

Im Namen ihrer königlichen Hoheiten König Gnerkli dem Genialen und König Korboz dem Vorsichtigen,

den ruhmreichen (und gelegentlich explodierenden) Regenten von Gnomengarde,

seid Ihr hiermit feierlich eingeladen,

 

am *11. Eleint 1493 DR um 17:00 Uhr* Gnerkli schreiben wir heute überhaupt dieses Datum?*

im ehrwürdigen Thronsaal von Gnomengarde

(bitte keine Feuerbälle während der Begrüßung!)

zu erscheinen, um:

💥 Euren triumphalen Sieg über die Mimik zu feiern,

💰 Euren wohlverdienten Loot zu beanspruchen (sofern er nicht beißt),

und natürlich … 🧩 eine kleine, völlig harmlose Zusatzaufgabe entgegenzunehmen!

 

🔩 Die königliche Zusatzaufgabe™

Bevor Gold und Ruhm über Euch ausgeschüttet werden,

bitten König Gnerkli und König Korboz um Eure gnomisch-göttliche Hilfe bei einem klitzekleinen Problem:

 

Im östlichen Werkraum wurde Kick-Klack, das automatische Sortier- und Klatschsystem (Version 2.3),

seit gestern nicht mehr gesehen.

Zeugen berichten von seltsamem Rattern, Zischen und hysterischem Lachen aus dem Lüftungsschacht.

 

Die Könige wären Euch überaus verbunden, wenn Ihr kurz nachseht,

ob Kick-Klack sich nur festgefahren hat – oder ob er wieder beschlossen hat,

„die perfekte Ordnung“ auf eigene Faust zu erschaffen.

 

(Zur Erinnerung: Beim letzten Mal endete das mit fünf explodierten Schränken und einem sehr verwirrten Waschbären.)

 

Nach erfolgreicher Kick-Klack-Inspektion™:

🍷 Gnomweinprobe mit Gedächtnislücken-Garantie,

🦀 Fasskrabbenrennen (Teilnahme freiwillig, Verluste möglich),

🎶 Musikalische Darbietung der Hofband „Die quietschenden Zahnräder“,

und natürlich die offizielle Loot-Vergabe durch Gnerkli & Korboz höchstpersönlich!

 

Mit glitzernder Hochachtung, feinstem Schmutz unter den Fingernägeln

und einer Prise panischer Vorfreude,

 

🛠️ König Gnerkli & König Korboz

„Zwei Könige, drei Pläne, sieben Explosionen – und alles läuft prächtig!“

 

P.S.: Kick-Klack mag keine lauten Geräusche.

Oder leise Geräusche.

Eigentlich … keine Geräusche. Viel Erfolg! ⚙️✨

Die Verwunderung der Gruppe war groß, wie konnten die Könige das so schnell mitbekommen haben? Kaum das sie die Mimik besiegt hatten, schon ereilte sie eine Nachricht. Sonderbar.. alles sehr sonderbar.

Zwischen Wein und Öl

Ambross und Alberich machten sich erneut daran, die Fässer zu untersuchen, während Noxia und Engwyn wachsam die Umgebung im Auge behielten. Vielleicht gab es noch ein weiteres dieser seltsamen Wesen, das hier, tot und verlassen, auf sie wartete. Alberich, der mit der Schulter immer wieder die Fässer leicht anhob, ließ Ambross Zeit, sich auf die rätselhaften Schriften an der Wand zu konzentrieren. „Risenkäfer im Weinfass“ oder „Die Gnome streiken – Ohne neuen Klatsch“, las er leise vor. Unterdessen trat eine Fasskrabbe in den Weinkeller und begann, sich selbst mit Wein aus den Fässern zu versorgen. Alberich stieß in drei der Fässer auf Öl, nachdem er den Hahn jedes Fasses betätigt hatte und das dickflüssige Zeug in seine Hand tropfte. Öl. Ob das wirklich zum Trinken war – oder hatte sich jemand einen schmutzigen Scherz ausgedacht?

Weinfass-Mimik

Tieffliegende Torte und ein Gnom

Während Ambross noch nachdenklich vor den Konstruktionszeichnungen stand, schien Noxia bereits ein tieferes Verständnis für das, was sie sah, entwickelt zu haben. Sie betrachtete weiterhin die Wand und konnte den anderen, mehr oder weniger klar, erklären, was sie entschlüsselt hatte. Doch woher kam dieses Wissen? War es das Ergebnis alter Überlieferungen, die durch die Gesänge der Barden weitergegeben wurden? Oder lag es an ihrem eigenen, ausgeprägten Verständnis für Mechanik? Die Frage blieb offen, als plötzlich lautes Geschrei den Gang erfüllte: „Pipin, fang die Torte, fang die Torte!“ Kaum hatte Noxia den Ruf vernommen, erblickte sie eine fliegende Torte, dicht gefolgt von einem kleinen Gnom, der hinterherhüpfte.

Achtung Selbstschussanlage!

Noxia rannte den beiden hinterher – gerade noch rechtzeitig. Denn kaum war sie um die Ecke gebogen, zersplitterte eine fliegende Torte in einer Wolke aus Sahne und Metall, von Bolzen durchsiebt. Auch Pipin wurde getroffen und sank mit mehreren Schüssen in der Schulter zu Boden. Noxia reagierte blitzschnell, warf sich auf den Boden und glitt mit einer eleganten Drehung unter den weiteren Geschossen hindurch.

Vor ihr stand ein Stuhl – und darauf eine schlanke Gnomin, die offenbar völlig unbeeindruckt von dem Chaos um sie herum an einer Apparatur werkelte. Ihr riesiger, leuchtender Haarknoten pulsierte in rhythmischen Farben, als würde reine Energie durch ihn strömen. Ohne sich umzudrehen, sagte sie nur mit trockenem Tonfall:
„Wird auch höchste Zeit, dass sich jemand um das Wiederauffinden von Klick-Klack kümmert – bevor hier alles endgültig im Chaos versinkt. Wenn das so weitergeht, stirbt hier noch jemand an Überarbeitung oder fliegenden Backwaren.“

Die Gnomin stellte sich als Fizzik, Meisteringenieurin von Gnomengarde, vor.

Inzwischen hatten die anderen aufgeschlossen. Während Ambross sich um Pipins verwundete Schulter kümmerte, sprachen die übrigen mit Fizzik. Sie erklärte, dass das Konstrukt Klick-Klack nicht nur für Ordnung und Sortierung zuständig gewesen war, sondern auch das soziale Gleichgewicht aufrechterhielt – indem es Gerüchte, Neuigkeiten und den unvermeidlichen Klatsch in geregelte Bahnen lenkte. Ohne Klick-Klack drohte Gnomengarde buchstäblich im Durcheinander zu ersticken.

Nach einem kurzen, aber aufschlussreichen Gespräch und bewaffnet mit neuen Hinweisen, machte sich die Gruppe schließlich auf – über die schmale Brücke am Wasserfall, dorthin, wo das Surren und Rauschen der Gnome-Maschinen im Nebel verklang.

Der magische Inventarorganisator

Die Werkstatt war ein einziges chaotisches Wunderland aus Zahnrädern, Kolben, Schraubenfedern und halbfertigen Apparaturen. Überall klirrte und surrte es – als hätte jemand die Grenzen zwischen Genie und Wahnsinn auf einem Reißbrett entworfen und dann in die Luft gesprengt. Die Wände waren dicht beschrieben mit Formeln, Berechnungen und Skizzen gnomischer Erfindungen, die gleichermaßen beeindruckend wie beunruhigend wirkten.

In einer Ecke stand ein massiver Apparat aus Bronze und Kristall – ein magischer Inventarorganisator. Noxia erkannte ihn sofort und grinste wissend. „Oh, den kenn ich!“ meinte sie, während sie neugierig ihren halben Rucksack in die obere Öffnung kippte. Mit einem leisen Summen begann die Maschine zu arbeiten – Zahnräder klickten, ein Ventil zischte, und nach wenigen Augenblicken glitt ihr Besitz fein säuberlich vorsortiert wieder heraus.

Erster Hinweis auf Klick-Klack

Während Noxia begeistert ihre perfekt geordneten Gegenstände begutachtete, entdeckte Engwyn an der Seite des Apparats einen kleinen, leicht angekokelten Zettel. Darauf in schwungiger, metallisch-tintenartiger Schrift stand geschrieben:

„Ich habe die Geschichten auf das nächste Level gebracht, aber ich weiß nicht mehr, wie ich sie kontrollieren kann. Ich muss raus in die Welt, um zu lernen, was wirklich zählt!“

Viel Zeit blieb Engwyn nicht, um über den Zettel nachzudenken. Ein merkwürdiges Geräusch aus dem Inneren der magischen Maschine ließ sie aufhorchen – erst ein leises Surren, dann ein unheilvolles Kreischen, als würde das Gerät jeden Moment überlasten. Das Dröhnen wurde lauter und lauter, doch die sortierten Gegenstände blieben aus.

Noxia, die die Gefahr schneller erkannte, sprang geistesgegenwärtig zurück, suchte Deckung hinter einem Werkstatttisch – gerade in dem Moment, als Dabbledob hereinstürmte, triumphierend eine metallene Feder in die Höhe haltend.

„Ich hab’s gefunden! Wenn wir das hier einsetzen, dann—“

Weiter kam sie nicht. Ein gleißender Blitz, ein donnerndes Krachen – und die Maschine explodierte in einer Wolke aus Rauch, Funken und fliegenden Schrauben. Als sich der Staub legte, blieb nur ein rußgeschwärzter Raum zurück, und Dabbledob stand hustend zwischen den Trümmern, die verbogene Feder immer noch in der Hand.

Das Geheimnis des Lüftungsschachts

Der Rauch hatte sich langsam verzogen, dank des ausgeklügelten Lüftungssystems der Gnomen – solche Unfälle schienen fast zum guten Ton zu gehören. Auch Dabbledob hatte berichtet, dass das Chaos nach dem Verschwinden von Klick-Klack noch zugenommen hatte. Sie klopfte den Staub und den Dreck von ihrer Schürze und machte sich sofort daran, die verstreuten Teile der Inventarisierungsmaschine aus dem gesamten Durcheinander zu finden. Noxia tat es ihr gleich und war erleichtert, dass sie nichts Zerbrechliches in die Automaten gesteckt hatte.

Plötzlich erinnerte sich die Gruppe an etwas, das Fizzik erzählt hatte: Ein Einstieg in das Lüftungssystem sollte sich hier irgendwo befinden. Doch sie konnten nichts finden. In diesem Moment nahm die Gnomin ein kleines Zahnrad, warf es an die Decke und – mit einem metallischen Klang – durchbrach es eine unsichtbare Illusion. Ein Lüftungsschacht wurde sichtbar.

„Und wie kommt man da jetzt rein?“, fragte einer aus der Gruppe. Dabbledob, ganz in ihrem Element, reichte ihm ein Seil und erklärte mit einer Mischung aus Geduld und Dramaturgie, wie man das Seil sowohl auf- als auch einrollen konnte. Kurz darauf hing das Seil direkt unter dem Lüftungsschacht.

Engwyn erinnerte sich plötzlich an ihren unsichtbaren Diener und an die Worte von Dabbledob, die sie noch im Ohr hatte: Im Lüftungsschacht sollte sich Blip-Blop aufhalten – ein magischer Konstrukt-Wartungstechniker, der vor dem Verschwinden von Klick-Klack stets hilfsbereit gewesen war. Doch seitdem hatte er manchmal seltsame Wackelkontakte und griff ab und zu sogar Gnome oder andere Dinge an.

Mit diesem Wissen schickte Engwyn ihren unsichtbaren Diener in den Lüftungsschacht. Kurz darauf stellte der Diener etwas fest: Ein gnomähnliches, puppenartiges Wesen, dessen Kopf von Zahnrädern und Drähten durchzogen war, hielt einen Schraubenschlüssel in den Händen. Es hatte rot leuchtende Lampen als Augen. Dann, plötzlich, brach die Verbindung ab. Was war passiert?

Die Offenbarung im Chaos

Während die Gnomin damit beschäftigt war, die Maschine wieder zusammenzusuchen, plauderte sie mit der Gruppe und erzählte von der wilden Magie, die eine besondere Eigenheit der Gnomengarde darstellte. Plötzlich, wie ein Blitzschlag, fiel es Engwyn wie Schuppen von den Augen. Verdammt, da war doch etwas! Doch ehe sie weiter nachdenken konnte, stürmte Dabbledob plötzlich aus dem Raum. „Wartet! Ich komme gleich wieder. Ich habe etwas für euch, das euch helfen wird, in den Schacht zu gelangen…“ Die Gruppe beriet sich, wie sie weiter vorgehen sollten, zumal der Inhalt des Zettels eher darauf hindeutete, dass Klick-Klack außerhalb des Tunnelsystems der Gnome.

Während sie noch nachdachten, ertönte plötzlich ein quietschendes Geräusch. Eine eigenartig röhrenförmige Konstruktion wurde von Dabbeldob in den Raum geschoben. Als sie mit dem Gerät beinahe unter dem Lüftungsschacht stand, blickte sie die Gruppe erwartungsvoll an.

„Damit könnt ihr in den Schacht fahren!“, erklärte sie stolz. Doch selbst Noxia sah ratlos aus, als sie die Vorrichtung betrachtete.

„Einfach einsteigen und den blauen Knopf drücken – dann fährt das Teil los. Nur nicht den roten Knopf drücken!“, warnte die Gnomin mit ernster Miene. „Bei der Version 2.4 hat das nämlich zur Selbstzerstörung geführt… auch wenn der Knopf eigentlich für den Rückwärtsgang gedacht war.“

Es folgte eine lange, hitzige Diskussion, ob man der Maschine oder der Erfinderin trauen sollte. Schließlich einigte man sich – zum Wohl von Gnomengarde – darauf, dass die Gnomin selbst die Steuerung übernahm. Und so tat sie es auch.

Die wundersame Fehlfunktion der Version 2.4

Nach dem Countdown setzte sich die Maschine ruckelnd in Bewegung und schob sich langsam in den Schacht hinein. Allen im Raum war sofort klar: Dieses Ding war viel zu groß für die enge Öffnung. Und so kam, was kommen musste – die Decke wölbte sich knirschend nach unten, während die Konstruktion sich ihren Weg bahnte.

Ambross erreichte in diesem Moment die beiden Könige. Kaum hatte Korboz die dröhnenden Geräusche der Maschine vernommen, verfiel er sofort in Panik. König Gnerkli versuchte, ihn zu beruhigen – mit mäßigem Erfolg.

Mit einem lauten Krachen brach schließlich Blib-Blop durch die nachgebende Decke. Er war eigentlich zuvor von der Gnomin außer Gefecht gesetzt worden, doch nun landete er unsanft zwischen den Umstehenden.

Währenddessen im Schacht: Die Maschine nahm plötzlich eine falsche Abzweigung. Dabbledob reagierte blitzschnell und brachte das widerspenstige Gefährt zum Stillstand. In der Enge des Schachts herrschte gespannte Stille.

Dann geschah es: Jemand drückte den roten Knopf.
Einen Herzschlag lang hielt jeder den Atem an – doch anstatt zu explodieren, setzte die Maschine erstaunlicherweise sanft zurück. Ein kleines Wunder, das in Gnomengarde vermutlich prompt in die Annalen der „glücklichen Fehlfunktionen“ aufgenommen würde.

Chaos im Thronsaal: Ambross’ Rettung in letzter Sekunde

Die Maschine schob sich nun mit dröhnendem Geräusch in Richtung Thronsaal. Korboz, von der Bedrohung sichtlich beunruhigt, suchte sofort Schutz hinter seinem Thron und rief aufgeregt: „Maschinen muss man kontrollieren, nicht sie uns!“ Und dann, fast schon panisch: „Ich habe nicht zugestimmt, dass heute der Luftschacht gereinigt wird!“

Zum Glück griff Ambross beherzt ein. Mit einem schnellen Griff an seine eiserne Stange, die stets an seiner Seite war, drückte er entschlossen auf einen noch unversehrten Teil des Luftschachts. Die Maschine kam augenblicklich zum Stehen. Doch das laute, unheilvolle Geräusch, das von ihr ausging, deutete auf eine drohende Überhitzung hin. Ambross reagierte blitzschnell. „Schnell, Gnomin, drück beide Knöpfe gleichzeitig!“, rief er.

Gerade noch rechtzeitig. Öl rann zwar in Strömen nach unten, aber die akute Gefahr war gebannt. Die beiden Könige sprangen hinter ihrem Thron hervor, die anfängliche Panik war der Fassung gewichen. Sie begannen zu diskutieren, wie sie das System verbessern könnten. Doch die Maschine, die sich nun festgefahren hatte, war noch lange nicht repariert.

Die geheime Entdeckung: Auf den Spuren der Gnome

Das Blip-Blop, das von etwas heruntergefallenen Gegenstand im Gang herrührte, erregte Ambross’ Aufmerksamkeit. Er wollte die anderen in der Konstrukt-Werkstatt informieren, doch etwas rötlich Glänzendes schimmerte unter einer leicht versteckten Abdeckung hervor. Neugierig hebelte er diese auf und griff hinein, wurde jedoch sofort mit einem kräftigen elektrischen Schlag zurückgeworfen. Doch als der Schmerz verging, hielt er einen kleinen Rubin in den Händen.

Die anderen, die sich ebenfalls auf den Weg gemacht hatten, trafen Ambross im Gang, der sich überbeugte und den Rubin betrachtete. Nach einer kurzen Klärung der Lage – und der Situation im Thronsaal – verschwand der Rubin sicher im Sack des Goliaths.

Noxia und Engwyn, die den König mit den Geräuschen aus seinem Schlafgemach belästigt hatten, wollten sich der Quelle des Problems annehmen. Doch der König verweigerte ihnen den Zutritt zum Heiligtum. Also beschlossen die beiden, einen anderen Weg zu suchen: Sie krabbelten durch die Röhre und schlichen weiter den Schacht entlang. Bald erreichten sie das Schlafzimmer – doch hier war Schluss, der Gang führte nicht weiter.

Kurz entschlossen begannen sie, in die andere Richtung zu robben, während sie über Kommunikationssteine mit Ambross in Kontakt blieben. Sie bewegten sich in Richtung Osten und dann nach Norden. Ambross und Alberich, die Schwierigkeiten hatten, ihnen durch den immer enger werdenden Schacht zu folgen, merkten schnell, dass der Gang in das Gestein verschwand.

Doch als Noxia und Engwyn ihnen mitteilten, dass sie sich direkt über dem Schlafgemach der Gnome befanden, wurde den Nachzüglern klar, wo sie sich gerade befanden. Noxia und Engwyn lauschten gespannt auf die Gespräche der Gnome unter ihnen und hörten die Besorgnis in deren Stimmen. Es ging um die dringende Notwendigkeit von Klick-Klack und die Explosionen sowie Verletzten, die sich inzwischen gehäuft hatten.

So krochen sie weiter und erreichten schließlich das Ende des Schachts – ein Balkon direkt über dem Schlafgemach der Gnome.

Die Erweckung von Klick-Klack: Eine Geschichte zum Erfolg

Noxia starrte auf die beiden Inseln, die von Pilzen bedeckt waren, und fuhr erschrocken zusammen, als sie ein riesiges Konstrukt erblickte, das dort stand und Pflanzensamen sammelte. Gnome flogen geschäftig um das runde Gebilde, und für einen Moment rieb sie sich ungläubig die Augen – war es möglich, dass ihr Verstand ihr einen Streich spielte? Doch als sie erneut hinblickte, war das Konstrukt immer noch da. Engwyn hingegen sah nur den dichten Nebel, der über den Pilzinseln lag.

Kurz darauf trafen die anderen ein, und auch sie nahmen das seltsame Schauspiel wahr. Ambross entdeckte eine kleinere Maschine auf einer der Inseln, die etwas sortierte. Der Zwerg bestätigte schnell, dass es sich um einen Mechanismus handelte, der wohl zu Klick-Klack gehörte.

Ambross und Alberich machten sich sofort auf den Weg, die Brücke zum Eingang der Insel zu überqueren, während Noxia versuchte, die Situation zu ordnen und das Gesamtbild im Auge zu behalten.

Kaum hatten sie Klick-Klack erreicht, wurden sie von dem Konstrukt angesprochen, das weiterhin Samenkörner sortierte. „Erzählt mir eine Geschichte!“, forderte es sie auf. Bei den ersten beiden Versuchen scheiterte die Gruppe, doch dann schien Alberich das System zu durchschauen und fand den richtigen Ansatz. Nach fünf erfolgreichen Erzählungen folgte Klick-Klack der Gruppe, ohne dass eine Umprogrammierung nötig war, auf dem Weg zum Thronsaal.

Unterwegs erhielten sie von den Gnomen herzlichen Beifall für das Finden des Konstrukts – sie hatten es endlich geschafft. Als sie im Thronsaal ankamen, waren beide Könige überglücklich, auch wenn Klick-Klack für den Weg länger brauchte, da es unterwegs viel zu sortieren hatte. Die Maschine, die noch immer im Thronsaal feststeckte, hatte ebenfalls Klick-Klacks Aufmerksamkeit erregt. Doch die Gnome lagen sich in den Armen und bezogen die Abenteuergruppe mit ein. So als wäre sie welche von ihnen.

Das große Fest

Goldene Zahnräder und das Tosen der Krabbenfässer

Die Freude war so überwältigend, dass Korboz kurzerhand beschloss, nicht nur ein großes Festmahl auszurichten und die berühmte Band „Die quietschenden Zahnräder“ spielen zu lassen – nein, auch ein gewaltiges Rennen sollte stattfinden! Seine Stimme hallte kurz darauf über das gesamte Tunnelsystem, verstärkt durch ein knatterndes gnomisches Lautsprecherrohr, sodass jeder Winkel Gnomengardes von der frohen Nachricht widerhallte.

Noch bevor jedoch der erste Krug Pilzwein gereicht wurde, übergaben die beiden Könige der Gruppe feierlich ihre versprochene Belohnung. Diese bestand zum einen aus:

  • Uhrwerk-Amulett
  • der „Klatsch-Zauberstab“ ein Zauberstab der Gerüchte erzeugte und Gegner verwirrte (1xpro Tag)
  • der Klick-Klack-Schlüssel der es den Träger ermöglichte unsichtbare Gegenstände in Gnomengarde zu finden, oder Ordnung in chaotische Lager zu bringen,
  • 50 Gold

Die Übergabe der Belohnungen wurde feierlich im Thronsaal zelebriert. Die Szene wirkte dabei unwillkürlich etwas skurril – nicht zuletzt wegen des deutlichen Größenunterschiedes zwischen dem hochgewachsenen Goliath und König Korboz, der kaum bis zu dessen Hüfte reichte.

Nachdem die Ehrung abgeschlossen war, räusperte sich Korboz und fragte mit erwartungsvollem Funkeln in den Augen, ob sich jemand aus der Gruppe zutraue, am bevorstehenden Krabbenfassrennen teilzunehmen. Noxia trat ohne zu zögern vor. Eine Herausforderung – genau ihr Geschmack.

Das Rennen sollte durch das gesamte Tunnelsystem von Gnomengarde führen und sämtliche Fallen, Mechanismen und Gefahren einbeziehen, die die Gnome in jahrelanger Tüftelei geschaffen hatten. Sich dieser Tatsache bewusst, schmiedete die Gruppe rasch einen Plan.

Insgesamt zwölf Krabbenfässer gingen an den Start. Natürlich wurde auch gewettet, und die Gruppe setzte selbstbewusst ihre 50 Goldstücke auf den Sieg.

Da sie sich im Tunnelsystem und mit seinen gefährlichen Konstruktionen bestens auskannten, positionierten sie sich strategisch: Alberich an den Drehklingen, Ambross am Armbruststuhl und Engwyn dahinter – schließlich führten die Rennfässer zweimal an diesen Fallen vorbei.

Durch Klingen, Bolzen und Barrikaden – Noxias Sieg

Dann fiel der Startschuss. Die Krabbenfässer ratterten los – einige jedoch zerbröselten bereits am Start in ihre Einzelteile, sodass nur noch neun Fässer im Rennen blieben. Noxia kam am besten weg. Von der Startlinie im Thronsaal rollte sie mit beeindruckender Geschwindigkeit voraus und erreichte als Erste die Konstrukt-Werkstatt – und damit die gefürchteten Drehklingen.

Alberich erkannte sie rechtzeitig, wartete den perfekten Moment ab und aktivierte die Mechanik erst, als sie bereits sicher hindurchgerollt war. Sofort wirbelten die Klingen auf, zerrten an vorbeischießenden Fässern – und mehrere explodierten mit lautem Knall, wobei ihre Trümmerteile die Drehklingen fast vollständig zerlegten. Die langsameren Teilnehmer hatten dadurch ungeplant leichtes Spiel und konnten ungehindert passieren.

Inzwischen war Noxia längst über die Brücke gerollt und befand sich bereits auf der südöstlichen Schleife, während die Verfolger gerade erst in diese einbogen. Kurz darauf erreichte sie den Raum mit dem Armbruststuhl. Ambross löste mit einem präzisen Wurf die Bolzen frühzeitig aus – sie verfehlten Noxia allesamt, schossen wirkungslos in die Wand und richteten keinen Schaden an.

Als Noxia entschwunden war und schon Richtung Küche rollte, trafen die ersten Nachzügler ein und lösten den Mechanismus erneut aus. Dieses Mal hatten die Bolzen freie Ziele – und erneut gingen mehrere Krabbenfässer spektakulär in die Luft. Glücklicherweise erlitten die umstehenden Gnome nur leichte Blessuren, doch eine chaotische Barrikade aus Fassresten türmte sich vor dem Durchgang auf.

Der gesamte Thronsaal verfolgte das Geschehen per Illusionszauber, begleitet von lauten Rufen, Gelächter und nervösem Mitfiebern.

Noxia befand sich bereits auf dem Rückweg von der Küche, als Engwyn versuchte, durch das Werfen einer Schraube erneut den Mechanismus auszulösen. Der Wurf verfehlte jedoch sein Ziel – und traf stattdessen einen ohnehin schon angeschlagenen Gnom am Kopf, der daraufhin benommen zu Boden sank.

Noxia wich gekonnt den letzten Geschossen aus, nahm geschickt die Lücke in der Barrikade und war die Erste, die erneut über die Brücke rollte. Da die Drehklingen inzwischen vollständig zerstört waren, schoss sie ohne weitere Hindernisse durch die Werkstatt.

Schon im Gang war tosender Jubel zu hören, lange bevor sie den Thronsaal erreichte. Als sie schließlich einrollte, hielten die Gnome einen Moment die Luft an – doch als sie erkannten, dass Noxia als Siegerin zurückkehrte, brach der Saal in begeisterten Applaus aus.

Sie wurde mitsamt ihres Fasses in die Höhe gehoben, gefeiert und umjubelt.
Noxia hatte das Krabbenfassrennen gewonnen.

Die Siegerehrung und noch mehr Gewinn

Kurze Zeit später erreichten auch die anderen Abenteurer der Gruppe die große Halle und es gab nicht nur eine große Ehrung von Noxia, sondern auch den Gewinn, der da war: 

  • aus den 50 Gold waren 400 Gold geworden
  • einen arkanen Antriebsarm
  • einen immervollen Flachmann
  • 3 Opale

Die Gnome waren nicht mehr zu halten, die quietschenden Zahnräder spielten auf und es wurde Essen in den Saal hineingetragen.

Wenn’s knallt, dann klappt’s!

von Die quietschenden Zahnräder

Die große Ehre der Helden und das berrauschende Fest

Als die letzten Funken des Tageslichts über die kupfernen Kuppeln von Gnomengarde tanzten, begann in den Hallen ein Fest, wie es die Tiefen seit Generationen nicht erlebt hatten. König Korboz und König Gnerkli standen nebeneinander auf der glitzernden Plattform des Hauptsaals – flankiert von schwirrenden Lichtkugeln und einem Chor aus surrenden Zahnrädern. Mit feierlichem Ernst, doch funkelndem Stolz in den Augen, überreichten sie den Helden der Schattenflamme von Phandalin die goldenen Zahnräder – ein uraltes Ehrenzeichen, das nur jenen zuteilwird, die Gnomengarde in Stunden größter Not beistehen.

Kaum war der letzte Titel verkündet, da brandete Jubel auf, und die Werkhallen verwandelten sich in ein einziges, buntes Lichtermeer. Pilzwein floss in Strömen – ein süßlich-funkelndes Gebräu, das in allen Farben des Regenbogens schimmerte – und selbst die sonst so ruhigen Tüftler ließen ihre Werkzeuge fallen, um sich in Tänze, Lachen und Trinksprüche zu stürzen.

Die Musik der „Quietschenden Zahnräder“ erklang, laut und fröhlich, begleitet von scheppernden Blechpauken, quietschenden Fiedeln und einem dampfgetriebenen Orgelkasten, der in rhythmischen Zuckungen dampfte und pfiff. Zwischen Zahnrädern und Gläsern wurden alte Gnomelieder gesungen, über das Krabbenfassrennen, über schiefe Erfindungen und über jene, die den Wahnsinn des genialen Chaos stets mit einem Augenzwinkern überlebten.

Und mitten im Trubel – zwischen scheppernden Bechern, tanzenden Funken und gnomischem Gelächter – wurden die Helden gefeiert, als wären sie selbst Teil des großen Räderwerks, das Gnomengarde am Laufen hielt. Noch lange hallten ihre Namen durch die Hallen, begleitet vom Refrain der Gnome:

„Dreht euch, Zahnräder, glänzt im Licht,
für Schattenflammes Helden bricht
das Werk der Gnome nie entzwei,
Gold’ne Räder, seid uns treu!“

Die Gruppe findet sich neu (Die Schattenflamme von Phandalin)

Der Rückweg nach Phandalin

Phandalin in der Nacht (Die Gruppe findet sich neu(Die Schattenflamme von Phandalin))

Nachdem Ambross der Goliath sich eine Unterschrift auf das Pergament des Auftrags, von einem der Zwerge hatte geben lassen, brachen die beiden, Noxia und Goliath, in der Nacht noch auf. Es lag eine gewisse Melancholie in der Luft. Passend dazu war auch das Wetter. Die beiden verbliebenen Abenteurer redeten nicht viel miteinander. Erst als in der Nacht ein Hund auftauchte und dieser von dem Goliath oder besser gesagt Ambross freudig begrüßt wurde in der Schlucht, löste sich die Stimmung ein wenig. Man kam ins Gespräch. Auf dem gleichen Weg wie sie gekommen waren, gingen sie auch wieder zurück und erreichten noch in der Nacht Phandalin.

Erledigungen in Phandalin

Einkehr im Steinhügel

Es waren bereits alle Geschäfte geschlossen. Sie hatten große Mühe am Anschlagbrett die Aufgaben zu lesen und auch bei Harbin dem Ratsherren war keiner da, nachdem sie angeklopft hatten. Da schien die Taverne Steinhügel, wie ein Leuchtturm, auf dem weitem Ozean. Die Stufen knarrten unter ihren Füßen als sie eintraten. Innen war nicht viel los. Der Kamin lockte Noxia fast schon magisch an, war es doch draußen recht ungemütlich gewesen. Während sie sich am Kamin wärmte, war Ambross bemüht sich um die Zimmer für sie Drei. Toblen war erfreut und traurig zugleich als er hörte, welches Schicksal die Gruppe ereilt hatte. Doch es gab auch eine gute Nachricht. Alle Zimmer in der Taverne waren noch zu haben. Doch wer zu später Stunde würde sich in einer Taverne herumtreiben und kein Zimmer haben? Ambross bezahlte die Zimmer im Voraus und setzte sich in die Nähe des Kamins und sprach recht laut, sodass die andere Anwesende ihn gut vernehmen konnten. Eine Einladung? Eine komische Einladung, aber für eine gute Geschichte hatte sie immer etwas übrig. Kurze Zeit später bestellten die drei am Tisch ihre Gerichte, wobei eine gewisse Ablehnung seitens Toblens, gegenüber von fleischlosen Gerichten zutage kam.

Zwei Neue stellen sich vor

Nachdem sich die Elfe mit ihrer weißen Strähne sich zu den beiden gesetzt hatte und sich ihnen als Engwyn vorgestellt, der treue Begleiter eine Schale Wasser bekommen hatte, öffnete sich wieder die Tür und ein Zwerg trat ein, nur um loszupoltern „Beim Barte von Moradin, werter Toblen was ist denn bei Euch passiert?“ Ja, die Taverne war sehr spärlich besucht und daraus resultierte der Zwerg, dass entweder die Lieferung vom guten Ale ausgeblieben war, was einer Katastrophe für einen Zwerg, vor allem einen Felsbart gleichkam, oder er viel zu früh dran war und die Saison noch nicht gestartet war. Egal was es war, es war nicht zur Zufriedenheit von ihm. Was aber noch schlimmer war, war das er der einzige anwesende Zwerg hier war. Toblen entgegnete ihm nur, dass er zu früh dran sei, aber das Stroh schon auf ihn warten würde unter dem Giebel. Felsenbart fühlte sich heute von seinem Gott Moradin im Stich gelassen. Aber nach ein wenig Gesellschaft sich sehnend, setzte er sich an den Tisch von den anderen Gästen. Kurze Zeit später roch es in der Taverne nach Gebratenem, Kräutern und frisch gezapftem. Die Gäste schienen einen ordentlichen Appetit mitgebracht zu haben, denn die Teller, Schüsseln und Becher leerten sich zügig.

Gasthaus Steinhügeln (Die Gruppe findet sich neu (Die Schattenflamme von Phandalin))

Abb. Stonehill Inn

Die Aufträge am schwarzem Brett

Die Gesellschaft der anderen tat jedem am Tisch gut. Man tauschte sich über die Aufträge des Ortes aus. Erzählte über den abgeschlossenen Auftrag beim Schrein des Abbathor und auch wie die Gruppe beinah an dem Auftrag gescheitert war. Die Zeit schritt voran und den Blicken von Toblen zu urteilen, wollte er den Schankraum schließen. So zog die Gesellschaft, nachdem sie ihre restlichen Schlüssel erhalten hatten, auf ihre Zimmer.

Nächtliche Aktivitäten von Felsenbart

Auf seinem Zimmer Nr. 5 angekommen, nahm der Zwerg gründlich sein Zimmer vor und er wurde fündig. Sein wachsamer Blick blieb an der Kommode des Zimmers hängen. Beim Barte von Moradin da war doch… und kurze Zeit später, hatte er die Kommode abgetastet, woraufhin sich ein Geheimfach öffnete und den Blick auf einen Beutel, mit samt Inhalt, der dort lag, freigab. Felsenbart entnahm die goldenen 4 Münzen aus dem Beutel und legte ihn dann wieder zurück. Vorher hatte er sich aber das Symbol eines Auges gemerkt. Wer weiß, vlt. würde er es nochmal brauchen. Danach verschloss er das Fach wieder und legte sich, nachdem er die Tür von innen verschlossen hatte, zur Ruhe.

Nächtliche Aktivitäten von Noxia

Ähnlich verhielt sich auch seine Zimmerkollegin Noxia. Sie durchsuchte das Zimmer, konnte aber nichts Besonderes feststellen. Nachdem sie sich dann in Meditation sich 4 Stunden zurückgezogen hatte, war sie hellwach und ging runter zum Schankraum. Dort war alles ruhig, selbst im Kamin glimmten noch ein paar Reste. Sie öffnete die Tür, die zur Straße ging und durchstreifte eine halbe Ewigkeit das südlichere Phandalin. Es war nicht viel los, nur dass es angefangen hatte heftiger zu regnen. Darum ging sie zurück.

Am Morgen im Steinhügel

Engwyn begab sich als Erste mit in den Schankraum, während Noxia den Kamin schürt, um sich vom Regnen zu trocknen. Auch Ambros wird wach, krault seinen Hund, nimmt seine Sachen und geht ebenfalls in den Schankraum, um die anderen zu grüßen und geht in den Regen seinen Hund auszuführen. Nach einer Weile kommt er zurück und füttert seinen Hund. Auch der Zwerg wird wach und begibt sich mit seinen Sachen in den Schankraum. Sie beratschlagen, was sie heute machen wollen. Während die Schankmaid sie bedient und etwas von einem Drachen erzählt, der von Zeit zu Zeit sein Unwesen hier treibt. Des Weiteren erzählt sie von einer Butterschädelfarm, die keine Butter mehr liefert und einem Tibor Wester, der im Niewinterwald Hilfe braucht. Es fließen viele Informationen am Morgen. Doch die Gruppe will sich erstmal ausrüsten. Nachdem auch Toblen in seiner Schankstube eingekehrt ist unterhält sich die Gruppe mit ihm über Adabra Gwynn in der Mühle und bekommen eine paar Informationen. Nachdem alle ihre Schlüssel bei Toblen zurückgegeben hatten, machten sie sich auf, um ihren Proviant, als auch den Lohn von Harbin einzufordern.

Toblen Stonehill

Abb. Toblen Stonehill

Auf zu Harbin Wester

Alle zogen los zum Wohnhaus von Harbin Wester. Allerding blieb die Tür verschlossen, aber anders als in der Nacht regte sich was hinter der Tür. Eine Stimme war zu vernehmen und auch die Person war skeptisch, was den Auftrag mit den Zwergen anging. Auch die Gruppe war der Person hinter der Tür sehr skeptisch eingestellt und es dauerte eine Weile bis letztendlich das unterschriebene Dokument der Zwerge durch die Tür geschoben wurde. Das reichte Herrn Wester aus, um die Gruppe zu entlohnen und es folgten 50 Goldmünzen, die die Gruppe durch den Türschlitz bekam. Das Gespräch an der Tür stellte nicht jeden in der Gruppe zufrieden. Doch als Harbin die Gruppe bat Adabra Gwynn nach Phandalin zu bringen und es auch noch eine Belohnung ging… wich die Skepsis langsam. Sie wollten sich darum kümmern.

Bei Barthens Proviant und im Schrein des Glücks

Engwyn machte sich zu Barthens Proviant auf, während der Zwerg den Schrein des Glücks und die anderen beiden Noxia und Ambros bei der Minenbörse vorbeischauten. Engwyn hatte Glück, während die Gesellen einen Wagen entluden, war Barthen auch vor Ort, allerdings verlangte der Händler recht hohe Preise für die Tagesrationen und so beschloss sie dort nichts zu kaufen und verließ das Geschäft. Zur gleichen Zeit vertrieb der Zwerg seine Zeit im Schrein des Glücks, konnte dort aber niemand antreffen und verließ kurze Zeit den Schrein wieder. Da erblickte Felsbart die betrübte Engwyn vor dem Geschäft von Barthen und er wollte ihr helfen. Da er sich ein wenig aufs Handeln verstand, probierte er sein Glück. Seine Verhandlungen trieben den Preis für 6 Tagesrationen auf 2 Gold und eine paar andere kleinen Dinge. Der Besuch im Schrein hatte sich bezahlt gemacht.

Bei der Minenbörse und den Löwenschilds

Noxia und Ambros waren nicht untätig geblieben und suchten erst die Minenbörse auf. Tauschten dort bei Halia Thornton die Steine gegen Gold ein. Dabei wurden die 100 Gold gleichmäßig aufgeteilt zwischen den beiden und zogen dann zu Löwenschilds auf der anderen Seite der Straße und dort legte Ambros 60 Gold an, auf die er in jeder größeren Stadt Zugriff hätte. Wenngleich die Konditionen nicht die Besten waren. Dabei machte eine Halblingsdame, Namens Mani, ein Portrait von ihm. Besiegelt wurde das ganze mit einem Codewort. Nachdem alles Vertragliche geregelt war, trafen sich alle am Schrein des Glücks.

Der Handelsposten Löwenschild (Die Befreiung von Sildar)

Abb. Löwenschilds Handelsposten

Zweifel legen sich

Nach dem sich die Gruppenmitglieder vor dem Schrein ausgetauscht haben, was sie in Phandalin erreicht haben. Gehen Sie nochmal zurück, zu Harbin Wester. Dabei bemerken die anderen, dass Felsbart, plötzlich in einer Nebenstraße des Gebäudes verschwindet, um nach einer Weile wieder aufzutauchen. Doch was hatte er zu berichten? Felsbart räumte ein, dass Harbin bemüht sei, Phandalin aufzubauen, sehr wohlhabend und zugleich gut geschützt sei. Er hege gute Absichten und hätte nur Angst vor dem Drachen.

Der Auftrag zu Adabras Rettung

Aufbruch zur Mühle auf dem Hügel

Da die Gruppe alles hatte, was sie brauchte, machten sie sich auf den Weg zu Adabra Gwynn, der Heilerin und Hebamme des Dorfes, um sie nach Phandalin zu bringen. Sicherlich würde der Auftrag mit Gnomgard, der sich nicht weit weg befand, durchaus ein weiteres lukratives Ziel sein. Belohnungen winkten. So zogen sie durch die ersten Anhöhen und erreichten bald den Umbridge Hill. Schon von weitem vernahmen sie Flügelschläge von einem größeren Wesen. Was würde sie erwarten? Ein Drache gar? Kam jede Hilfe für Adabra zu spät? 

Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflamme von Phandalin)

Vorwort: Phandalin im Jahre 1490 Taliser Zeitrechnung

Phandalin Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflammen von Phandalin)
Das Jahr 1490 Taliser Zeitrechnung markiert eine neue Ära für Phandalin, eine Siedlung, die einst in den Wirren der Schwertküste verloren ging und nun erneut erblüht – doch nicht ohne Herausforderungen. Jahrzehnte nach ihrer Wiederbesiedlung bleibt die Stadt ein Magnet für Glücksritter, Händler und Abenteurer, die von Reichtum und Ruhm träumen. Doch wo Licht ist, da sind auch Schatten: Räuberbanden, uralte Flüche und finstere Mächte aus der Vergangenheit drohen, die fragile Ordnung zu stören.

 

Phandalin ist ein Ort der Möglichkeiten – für jene, die bereit sind, das Risiko einzugehen. Ob heldenhafte Beschützer, verschlagene Schurken oder machthungrige Zauberer, hier kann jeder sein eigenes Schicksal schmieden. Doch Vorsicht: Die Geschichte dieser Region ist tief in Blut und Geheimnissen verwurzelt, und nicht alle, die nach Ruhm streben, kehren zurück.

 

So beginnt ein neues Kapitel in den Annalen der Stadt. Die Würfel sind gefallen – welche Rolle wirst du spielen?

Der Weg zur Ausgrabungstelle der Zwerge

Da waren sie nun auf der unbefestigten Straße nach Süd-Osten, an einem recht schönen Mystrastag im Eleint, mit dem Zettel vom Schwarzenbrett der Stadt Phandalin in der Hand.

Die Mitglieder der Schattenflammen von Phandalin

Wir, das waren eine Robe tragende Zauberwirkerin mittleren Alters, mit einer Eule auf der Schulter, einem Stundenglas und einem dicken Buch an ihrer Seite, eine dunkel, unauffällig gekleidete Waldelfin, zumindest wenn man den grünlichen Schimmer ihrer Haut bedenkt, die nur selten zu sehen war, da sie die Kapuze des Umhangs tief ins Gesicht gezogen hatte, ließen Rückschlüsse auf eine Waldläuferin (Bogen), oder eine Schurkin (Dolche) zu, einen ebenfalls Waldelfen des Glaubens, dessen Symbol ich vergessen habe, trug ein Kettenhemd und ein Schild, während an seiner Seite ein Streitkolben hing, er trug ebenfalls ein dickes Buch bei sich.. dann waren da noch eine Orkin, dem Anschein nach eine wilde Kriegerin aus dem Norden, sie trug ein Kriegshammer, der allein schon bei dem mächtigen Anblick an ihrer Stärke nicht zweifeln ließ und dann war da noch ein großer Mann, ein Hühne von einem Mann, er trug ein Schild und ein Schwert und ein Streitkolben auf dem Rücken, er schien ebenfalls wie die Orkin recht Kriegserfahren zu sein.

Der gemeinsame Auftrag

Alle schienen das gleiche Ziel zu haben, zumal jeder von uns ein Papyrus bei sich trug, auf dem in leicht verschmierten Buchstaben geschrieben stand:

„Zwergenschürfer haben in den Bergen südwestlich von hier uralte Zwerggenruinen gefunden und betreiben eine archäologische Ausgrabung auf der Suche nach Schätzen und Relikten. Sie müssen gewarnt werden, dass ein weißer Drache in die Gegend gezogen ist. Überbringe ihnen die Warnung und kehre dann zu Stadtvorsteher Harbin Wester zurück, um eine Belohnung von 50 Gp zu erhalten.“

Folgt immer den Weg zu den Schwertbergen nach gen Süd-Osten haben sie gesagt. Wenn man bedenkt, was man für 50 Gp sich holen kann? Eine Gallone voll schäumenden Gebräus war in der Taverne schon ab 4 Silber zu bekommen, oder 3 Zehntage (30 Tage) in einer wohlhabenden Taverne, mit all seinen Annehmlichkeiten für 60 Gp, eine lohnende Sache. Wo war der Haken?

Der Hühne sprach laut: „Bleibt vorne Orkin, ich gehe ans Ende des Zuges“ und ließ alle aus ihren Gedanken reißen. Da er aber Erfahrung zu haben schien.. änderten sich die Positionen des Zuges.

Das Wäldchen mit kleinen, bösen und hinterhaltigen Wichten

Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflammen von Phandalin)

Goblins mögen klein sein, aber ihre Zahl und Gerissenheit machen sie zu einer Bedrohung, die kein Abenteurer unterschätzen sollte.

Mordenkainen

Erzmagier (bekannt für seine taktischen Einsichten über Monster und Magie)

Sie erreichen nach einer Weile ein Wäldchen, Sûne mochte schon Höchststand gehabt haben, aber genau ließ sich das nicht sagen, da es sich zugezogen hatte und die Götter es auf sie herabregnen ließ. Tymora schien sich heute von ihnen abgewandt zu haben und das nicht nur bei ihnen, denn in ca 600 Fuß (ca. 183 m) Entfernung lagen 3 tote Pferde am Boden. Vorsicht war geboten!

Der Angriff aus dem Wald

Die Zauberwirkerin ließ ihre Eule mit dem Namen Heule aufsteigen, konnte aber nichts Verdächtiges feststellen, auch die Waldelfe eilte geschickt auf die rechte Seite in den Wald und versuchte einen Stamm zu erklimmen, aber der Regen hatte die Rinde nass und glatt gemacht, das sie Mühe hatte ihn zu erklimmen, oben angekommen konnte sie ebenfalls nichts Außergewöhnliches feststellen, sodass die Orkin mit dem Elfen nach vorne ging, während der Hühne mit den anderen beiden langsam hinterherkam. Dann ging alles sehr schnell. Ein Pfeil schoss an dem Elfen vorbei und verfehlte ihn nur knapp. Daraufhin eilte der Hühne auf die linke Seite des Waldes, da er den Schützen dort vermutete und erblickte einen Goblin, der verdutzt noch seinen Bogen in den Händen hielt. Die Schurkin packte die Zauberwirkerin am Kragen und zog sie mit sich ebenfalls auf die linke Seite hinter einen Stein, um dort besser geschützt zu sein. Geflüster war im Wald zu vernehmen und plötzlich umgaben Auren die Zauberwirkerin und den Elfen des Glaubens.

Sterbende Goblins

Die Orkin rasend vor Wut stürmte auf direkten Weg in den Wald, wo der Hühne verschwunden war und befand sich vor dem Goblin. Sehr zum Leidwesen von ihm, denn krachend durchschlug die Orkin mit ihrem Kriegshammer nicht nur die Schädeldecke von ihm, nein es knackten weitere Knochen in seinem Leib, aber davon bekam er nichts mehr mit. Die inzwischen herbei geilte Zauberwirkerin, durchsuchte die Leiche des Gefallenen und förderte ein paar Münzen zu tage.  Sie feilschte mit der Orkin, die immer noch vor Wut kochte. Das ließ den Hühnen erstaunen, während er tiefer in den Wald lief und er ebenfalls auf einen, mit angespannten Bogen, lauernden Goblin traf. Vorher bekam die Elfe ihre Gelegenheit, denn als sie an dem Waldrand entlang eilte, erblickte sie einen auf der Straße stehenden Goblin und schoss noch im Lauf einen Pfeil auf ihn, der traf und blieb in seinem Bauch stecken. Danach eilte sie weiter und kam an den Baum, wo auch der Hühne stand. Da sah sie ihre Chance, einen weiteren Goblin von seinem Leben zu befreien. Sie ließ den leise fallen und Dolche blitzen in ihren Händen auf. Der ahnungslose Goblin wurde regelrecht von den schnellen Angriffen überrascht.. er sackte zusammen und eine rote Lache bildete sich auf dem feuchten Waldboden.

Goblins ohne Chancen

Der Hühne staunte nicht schlecht, als er um den Baum blickte, erst die Lache sah, dann den durchsiebten Goblin und die, mit einem fiesen Lächeln auf dem Gesicht, den Goblin durchsuchende Schurkin. Worauf hatte er sich nur eingelassen?

Doch der Kampf war noch nicht zu Ende. Der verletzte Goblin hatte sich hinter die Zauberwirkerin geschlichen in der Hoffnung ein leichtes Ziel gefunden zu haben, aber da erblickte der Elf des Glaubens ihn, zückte den Bogen und schoss ihn einen Pfeil zwischen die Augen. Noch mit der Hoffnung, der Magierin ihr Leben zu nehmen, kippte nach hinten um und war auf der Stelle Tod.

Untersuchung an den Pferden

Der Kampf war vorbei. Die erste Feuertaufe hatte die Gruppe gemeinsam bestanden. Allerdings traten auch die erste Herausforderung zutage. Die Verteilung von der Beute lief nicht immer gerecht ab und so gab es durchaus Redebedarf bei der Gruppe.

Allerdings erstmal ging es darum, die Pferde zu untersuchen. Wie waren die Tiere gestoben? Aber bis auf ein paar Bissspuren von Wölfen und den Pfeilen, die nicht den der Goblins entsprachen, entdeckten sie nur das Brandzeichen der Tiere es war ein B.

Abbathors Heiligtum

Die Orkin drängte zum Aufbruch, mehr würden sie hier nicht feststellen und Sune würde bald Shar Platz machen. (Sonne geht unter, der Tag geht zu Ende) So folgten sie weiterhin der Wegbeschreibung, unterdessen hatte der leichte Regen wieder nachgelassen und Sune war hinter dem Horizont verschwunden. Es wurde felsiger, die Gruppe war in der Nähe der Schwertberge.

Die felsigen Wände der Schlucht ragen bis zu achtzig Fuß hoch. Am Ende der Schlucht befindet sich eine zwanzig Fuß hohe Wand aus schwarzem Stein, in die ein zerbrochenes Tor eingemeißelt ist, wobei eine Steintür bedenklich an einem Scharnier hängt und die andere Tür fehlt. Hinter diesem offenen Tor, im Schatten eines großen Berges im Osten, liegt eine zerstörte Siedlung. Alles ist still.

Der Canyonboden ist mit Geröll übersät und bis auf ein paar zähe, dürre Unkräuter vegetationslos.

Eine teilweise eingestürzte, zehn Fuß hohe Mauer trennt diesen Hof von der westlich davon gelegenen Siedlung. In diesem Bereich sind drei Trümmerhaufen aufgeschichtet. Eine dreißig Fuß hohe Tempelfassade mit Stufen, die zu einer steinernen Plattform führen, wurde aus der hinteren Wand der Schlucht herausgearbeitet. In diese Fassade ist ein zehn Fuß hohes offenes Tor eingelassen, das von zerbröckelnden, lebensgroßen Granitstatuen verhüllter Zwerge flankiert wird. Auf ihren wettergegerbten Gesichtern ist ein böses Grinsen zu erkennen.

Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflammen von Phandalin)

Dazlyn und Norbus die Schildzwerge

Die Elfe entzifferte die zwergischen Runen, die über dem Tor eingelassen waren, laut: „Abbathor“. Dem Geistlichen in der Gruppe dämmerte es. Abbathor war der zwergische Gott der Gier. Sie würden durchaus einige Schätze finden, wenngleich gierige Zwerge sicherlich zum Schutz etliche Fallen und Mechanismen hätten, um ihre angehäuften Schätze zu verteidigen. Er berichtete es der Gruppe, welche Kenntnisse er zu der Zwerggengottheit hatte. Sie schritten durch das Tor und waren im Inneren einer kleinen Vorhalle. Dort saßen zwei Schildzwerge hinter einem Schutthaufen, wie sich später herausstellte, waren das Dazlyn Grayshard und Norbus Ironrune. Sie behielten während ihrer Mahlzeit den Tempeleingang im Auge. Während Dazlyn geradeheraus war und durch und durch ehrlich, war Norbus eher unwirsch und übermäßig vorsichtig. Sie scherzen wie ein altes Ehepaar.

Eine weitere Aufgabe

Sie hatten die Zwerge erreicht und warnten sie vor den Drachen, der in den Schwertbergen sein Unwesen trieb. Die Zwerge waren ihnen sehr dankbar darüber, allerdings hatten sie ihrerseits erhofft, dass die Gruppe die Verstärkung sei, um ein komischen Gallert artiges Wesen zur Strecke zu bringen. Norbus erzitterte bei den Gedanken an den letzten Kampf und wollte sich nicht weg bewegen. Sie baten die Gruppe das Problem für sie zu erledigen, dann würden sie ihre Siegel unter das Pergament setzen und somit der Gruppe den Weg zu den 50 Gold ebnen. Sie boten der Gruppe an, wenn sie ihnen helfen würden, die Hälfte der Schätze, die sie finden würden und zusätzlich einen besonderen Schatz. Der Geistliche vertraute ihnen nicht und blieb bei ihnen, während der Rest der Gruppe entschlossen nach in den Gang schritt. Vorher hatte der Hühne sich am Lagerfeuer der Zwerge eine Fackel sich angezündet, er war, anscheinend der Einzige der nicht im Dunkeln sehen konnte in der Gruppe. Dabei entdeckten sie zu ihrer linken einen Raum, der anscheinend am Ende eingestürzt war. Also folgten sie dem Hauptgang weiter und kamen zu einer großen Halle.

Die große Halle

Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflammen von Phandalin)

In der großen Halle angekommen, entdeckten sie einen riesiges gallertartiges Wesen über einem Altar. Monymus die Zauberwirkerin, nahm einen Stein und warf ihn in die Nähe des eigenartigen Wesens. Es passierte nichts. Zumindest machte es den Anschein.

Der Kampf mit den Galerten

Die Orkin der Gruppe erblickte einen weiteren, wesentlich kleineren Jelly in der Nähe der nordöstlichen Wand, stürmte auf ihn los und schlug mit aller Kraft mit ihrem Kriegshammer zu. Die Masse spritzte, aber das Wesen hatte kaum Schaden genommen, zumindest machte es den Anschein. Um das andere Wesen kümmerte sich Ambross der Hühne, oder Goliath. Da es an der Decke sich befand, nahm er eine seiner drei Javelins in die Hand und warf. Noxia, die Schurkin versteckte sich lieber hinter einer Säule und wartete. Ganz im Gegensatz zu Monymus, die ein paar Worte sprach, woraufhin drei spektrale Wurfpfeile in der Luft entstanden, die sie kurzerhand mit einer Geste auf den kleinen Jelly schleuderte, an dem die Orkin stand. Keiner bekam mit, dass Noxia die Zeit genutzt hatte, zum Altar zu gehen, um dort 2 Goldmünzen hinzulegen. Die große Gallerte war inzwischen am Boden und wabbelte dem Goliath und der Magierin entgegen, die zusammen an einer Säule standen.

Der unerwartete Schlag

Plötzlich wurde die orkische Barbarin völlig überraschend von dem kleinen wabbelten Wesen angegriffen und verletzte mit nur einem einzigen Schlag sie so schwer, dass sie an mehreren Stellen ihres Körpers stark blutete. Völlig überrascht, war nun erst der Goliath und dann die Magierin dran. Der Goliath wollte ebenfalls mit einem Hammer angreifen, stellte aber fest, dass er nur ein Schwert bei sich trug und griff an. Dabei teilte sich der große Schleim in zwei auf. War das gut? Die Zauberwirkerin ließ weiterhin Wurfpfeile entstehen, um sie auf den Kleinen zu werfen und traf. Sie traf so gut, dass der kleine Schleim so stark an zu zittern anfing, dass die Orkin mit letzter Kraft zu einem finalen Schlag ausholte und den Schleim im Raum verteilte. Auch einer der geteilten Schleime löste sich auf. Einzig einer blieb übrig und der Goliath zückte seinen Streitkolben und versetzte auch dem letzten Schleim den Rest. Dieser verlief am Boden zu kleinen Schleimlachen. Der Kampf war vorbei.

Lasst mich vorbei ich muss zum Heiler

Doch der Orkin ging es gar nicht gut. Der Goliath schnappte sie und rannte mit ihr in den vorderen Raum, wo er den Geistlichen vermutete. Doch dieser war verschwunden. Auf Nachfrage erklärten die Zwerge, dass der Kleriker aus heiterem Himmel aufgebrochen war. Wohin, das wussten sie auch nicht. Die Orkin sah böse zugerichtet aus. Er konnte für sie nichts tun. Die Orkin verstarb. Die Zwerge bemerkten es und sprachen ein Gebet an Moradin.

Die Schatulle in der Säule

Noxia war unterdessen nicht untätig geblieben und entdeckte an einer Säule, wo sich der Goliath befunden und sich noch die Zauberwirkerin befand, eine kleine Öffnung, in der sich eine kleine Schatulle befand. Sie zog sie raus und öffnete sie, 15 Edelsteine kamen zum Vorschein. Das blieb nicht ungesehen von Monymus und redete auf Noxia ein, 10 davon erstmal einzustecken und nur 5 den anderen zu zeigen. Gesagt, getan, vorher nahm ungesehen Noxia ihre abgelegten Münzen von dem Altar an sich. Danach begaben sie sich zu den anderen in den Vorraum, um mit den Zwergen über ihren Erfolg gegen die Schleime zu berichten.

Misstrauen holt die Gruppe ein

Die Zwerge waren hocherfreut und enttäuscht zugleich, all diese ganze Arbeit für 5 Edelsteine. Aber der Goliath konnte überzeugen, zumal die Orkin ihr Leben für ihr Aufgabe gelassen hatte. Auch den anderen in der Gruppe kam das merkwürdig vor, dass nur 5 Steine gefunden worden waren. Die Skepsis den anderen gegenüber stieg, allen voran gegenüber der Zauberwirkerin. Hatte sie doch auch die Beute von der Orkin am Mittag sich eingesteckt. Doch die Situation wurde erstmal beigelegt, denn die Zwerge beglaubigten mit ihren Unterschriften das Dokument für den Bürgermeister Harbin Wester. Allerdings wollten sich die Zwerge sich davon überzeugen und kehrten mit der Gruppe in die große Halle.

Der Geheimgang

Kaum zurück in der Halle, fiel der Blick auf den Altar, während der Goliath die Wände absuchte, ob irgendwelche unsichtbaren Türen oder andere Mechanismen sich befanden. Vannor der Geistliche sprang auf den Altar und ein knirschendes Geräusch sagte ihm, dass er richtig gelegen hatte. Im Süden hatte sich ein Stück Wand weggeklappt. Der Versuch sie wieder zu schließen scheiterte. Allerdings bekam er einen Edelstein, worauf es beinah zu einem Handgemenge kam. Doch die Zwerge drängten und so gingen sie den neu entstanden, Gang hinein. Er führte gen Osten und dann in einen Raum, der symmetrisch aufgebaut war.

Strafe für Gier

Da war er, ein Kinderkopf, großer Edelstein auf einer Statue und leuchtete grün. Ja, der Raum wurde durch ihn ein wenig erhellt. Auf der anderen Seite bemerkte der Goliath viel Geröll und feinen grünen Staub. Auch hier war Vorsicht geboten. Eine geäußerte Vorsicht von der Gruppe schlug die Zauberwirkerin in den Wind und eilte zu dem großen Stein, nahm ihn. Kurz darauf gab es eine riesige Explosion. Geröll und Splitter flogen durch den Raum, man sah die Hand vor den Augen nicht. Als der Staub verflogen war, war von der Zauberwirkerin nichts mehr zu sehen. Die Explosion hatte sie zerrissen. Überreste von ihr hatten sich in dem Raum verteilt. Die anderen, die weiter weg gestanden hatten Glück, weder die Explosion noch die Splitter des berstenden Kristalls hatten sie erreichte. Doch der Verbleib der Zauberwirkerin war nicht ohne. Ihre Überreste, sofern auffindbar wurden in einen Beutel gesteckt und der Goliath nahm diese mit.

Am seidenen Pfaden

Auch die verbliebenen Gegenstände der Zauberwirkerin, sofern noch existent, wurden aufgelesen. Die gefundenen Steine von ihr verwahrte er jetzt. Es wurden dabei keine Worte gewechselt und man war sich einig. Zurück in der großen Halle erklärte er, was geschehen war, tiefe Trauer machte sich breit. Die Zwerge gestanden sich ein, was für ein Verlust die Gruppe für ihre Aufgabe zu verktraften hatten. Daraufhin bedankten sie sich bei dem  Goliath und der Schurkin durch 2 Steine. Es waren Kommunikationsstein. Mit ihnen war man in der Lage die Gefühle des anderen zu erleben. Die beiden Abenteurer bestatteten die beiden Verstorbenen noch am selben Tag in einer nahe gelegenen Schlucht. Die aufgabe lief nicht wie man sich das so vorgestellt hatte und warf schon jetzt kein gutes Licht auf die Gruppe. Wo war der Geistliche hin? Was hatte ihn dazu bewegt die Gruppe in Stich zu lassen und somit 2 Opfer die hätten vermieden werden können einzugehen.

Wie wird es weitergehen? Werden sie die 50 Gold von dem Harbin Wester bekommen und bekommt die Gruppe wieder vertrauen zueinander?

Dwarf Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflammen von Phandalin)
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