Zeit in Neu Niewinter (The Order of Friendly Fire)

Zeit in Neu Niewinter (The Order of Friendly Fire)Zeit in Neu Niewinter (The Order of Friendly Fire)
Erschöpft macht sich die dezimierte Gruppe zurück nach Neu Niewinter. Während die beiden Männer sich auf in die nächstbeste Spelunke machen. Die Frauen gehen zum Tempel des Pelor da Shaya um Linea bangt.
Der Weg zum Tempel ist versperrt. Eine Seuche hat im Haus der Genesung Einzug gehalten. Also muss eine Mütze voll Schlaf wohl reichen.
Wo sind die beiden anderen? Die Frauen durchstreifen jedes Gasthaus bis sie die Beiden schließlich in der Spelunke Großer Zahn finden. Karr ist schon nicht mehr Ansprechbar.
Besinnungslos wird er in eine Kammer gelegt um wieder auszunüchtern. Es dauert nicht lange bis ihm die beiden Frauen folgen oder sollte ich sagen vollgen.
3 kleine Jägermeister also schon weg. Zeit sich den Abend doch noch etwas schön zu machen und auf ins Bordell. Ein einsamer Tiefling genießt das Nachtleben der Stadt. Erschreckend das nicht er es ist der Wenig später betrunken von der Stadtwache aufgegriffen und eingekerkert wird. Nein dies gelang Karr während er Verkatert durch die Gassen lief.
Am nächsten Morgen als alle erwachen weiß niemand wo Karr ist, nur seine beiden Schwerter liegen noch im Großen Zahn.
Egal wir müssen zuerst zum Lord Protektor. Zum Glück weiß dieser das Karr als Zechpreller angeklagt ist und auf sein Urteil wartet. Er begnadigt ihn kurzer und gibt uns eine neue Aufgabe. Vernichtet den maskierten Zorrombie ähm Zombie.

Der Showdown – Calebbs Erbe (6/6) (The Sainted Sinners)

Der Showdown - Calebbs Erbe (6/6) (The Sainted Sinners)Der Showdown – Calebbs Erbe (6/6) (The Sainted Sinners)

Nach einigen Tagen, nach dem letzten Abenteuer, versammelten sich alle zusammen in Mulptan. Dort fand das Begräbnis und die Trauerfeier für den Meisterschneider statt, von dem Wilbur geerbt hat. Durch Wilburs großen Einsatz in der Planung und an finanziellen Ressourcen ist das Fest sehr gut verlaufen. Nach halblingischer Tradition kamen auch die Abenteurer aus Unirea in auffälliger, bunter Kleidung zur Zeremonie. Nach dem Begräbnis wurde geweint, gelacht, Reden gehalten, bei denen Wilbur die ergreifendste von allen hielt, um den Toten getrauert und ihn gelobt. Natürlich wurde auch auf seinen Namen angestoßen und es wurde getanzt. Insgesamt eine großartige Halblingsfeier.

Am nächsten Tag begab sich die Gruppe noch kurz nach Unirea, um ihre Sachen zu packen und sich auf die nächste Reise vorzubereiten. Auf Pferden reitend kamen sie nach genau einer Woche in der Hauptstadt von Rashem an, Immilmar. Mofa kannte nämlich eine Möglichkeit dort Informationen über Sirachs Aufenthaltort zu erhalten. Da er selbst erst einmal etwas Zeit nutzen wollte, um einige Zauber von Schriftrollen in sein Zauberbuch abzuschreiben, erklärte er den anderen den Weg zu ihrer Anlaufstelle und verbrachte selbst den Tag im Wirtshaus. Die anderen entschlossen sich jedoch auch den ersten Tag anderweitig zu nutzen.

Die meisten zogen am Tag los, um sich nach neuer Ausrüstung umzuschauen, wie neue Waffen, Rüstungen und magische Artefakte. Anskaviat machte sich noch auf den Weg des Richterhauses und erhob Anklage gegen Sirach. Dort bekam er gesagt, dass die Anklagen überprüft und

Sirach zu einer Verhandlung geladen wird. Falls er zu dieser nicht erscheint wird er schuldig gesprochen.

Am Abend machten sich Anskaviat, Wilbur und Lotta auf eine Kneipentour auf, um auszutesten, was die Hauptstadt an alkoholischem Genuss zu bieten hat. In der Zeit ging Inesril zur Kaserne, um dort mit seinem neu errungenen Quecksilberlangschwert zu trainieren und sich an die neue Balance des Schwertes zu gewöhnen. Tahwyn fand man am Hafenkai, in einer schummrigen Kaschemme wieder. Dort freundete sie sich mit einem Seefahrer an, welcher eine Augenklappe trug, ein Holzbein besaß und auf dessen Schulter ein Papagei saß. Zudem stank er schrecklich nach Alkohol und Schweiß. Nachdem dieser anfangs nur mit „Jo“ in einer benebelten Weise antwortete, bekam Tahwyn mit Rum und Grog doch noch etwas aus ihm heraus.

Auf ihre Frage hin erzählte er ihr einen Haufen Seemannsgarn. Von Meerjungfrauen, so schön dass man nicht einmal davon träumen kann. Von Inseln, die sich von alleine bewegen, welche in Wahrheit kolossale Schildkröten sind. Bis hin zu den gefährlichsten Seeungeheuern, die ein Seemann jemals gesehen hat, wie unglaublich gigantische Kraken. Dabei konnte sie doch tatsächlich etwas an Wissen über die aquatische Welt hinzugewinnen.

Am darauffolgenden Tag machten sich alle auf den Weg, bis auf Mofa, der immer noch mit seinen magischen Studien beschäftigt war. Sie kamen zu einem kleinen Krämerladen, von dem Lotta erfuhr, dass man dort etwas kaufen soll und bei der Geldübergabe soll man einen kleinen Zettel abgeben, auf dem ein Name, Ort, Begriff, oder ähnliches steht. Später würde man kontaktiert werden und sämtliche Informationen darüber erhalten. So ging Anskaviat in diesen Laden und kaufte sich einige Federn und übergab den Zettel, auf dem „Sirach“ steht. Um die Zeit zu überbrücken begaben sich einige von unseren Helden zur örtlichen Magiergilde und die anderen zurück zur Taverne. Bei der Magiergilde berichtete Wilbur über Sirachs Machenschaften und darüber, wie schon viele Leute durch ihn gestorben sind. Beispielsweise die 500 Gefangenen aus seinem Turm.

Am Nachmittag erhielten sie einen Zettel, welcher besagt, dass sie sich am Abend zusammen und unauffällig in eine Taverne, namens „Schwarzer Kelch“, begeben sollen. Dementsrpechend taten sie das. Während Anskaviat seinen Schild zurücklassen musste und sich in ein Umhang hüllte, um seine Rüstung und sein Schwert zu verstecken konnte Inesril seinen, zuletzt erbeuteten, Chamäleonring einsetzen, um seine Rüstung in Reisekleidung zu verwandeln und darunter sein Quecksilberlangschwert zu verstecken. Die anderen zogen sich einfach einen langen Mantel über.

Als sie zum Sonnenuntergang beim „Schwarzen Kelch“ erschienen, wurden sie davor von einem äußerst höflichen Halb-Ork begrüßt. Dieser nahm ihnen den Eintrittspreis ab und erklärte der Gruppe die Regeln des Lokals. Es werden Speisen und Getränke serviert, von denen sich jeder Gast immer eine Sache nehmen darf und das essen und trinken muss, bevor er sich wieder etwas anderes nehmen darf, damit jeder Gast die Möglichkeit hat etwas zu sich zu nehmen. Der Haken ist jedoch, dass eine dieser Sachen den Tod bringt. Die Person, die es dann erwischt darf nicht gerettet werden und muss in der Taverne bleiben. Nach Weiterfragen von Anskaviat erklärte der Türsteher, dass die Leute schon durch unterschiedlichste Möglichkeiten gestorben sind. Explodiert, aufgelöst, vergiftet, mal schnell, mal langsam, mal qualvoll, mal im Schlaf, ….

Nachdem sie sich etwas umschauten und alle außer Tahwyn sich etwas nahmen, setzen sie sich hin in eine kleine Niesche mit Tisch und Sitzplätzen und machten einen Vorhang davor zu. Anskaviat nahm sich einen „Feenwein“. Dieser schmeckte ihm offenbar so gut, dass es ihm nicht Leid getan hätte, wenn er dadurch gestorben wäre. Wilburs Neugier brachte ihn hingegen dazu „Trolltränen“ zu probieren, welche sich als echte Trolltränen herausstellten und entsetzlich schmeckten. Jedoch blieb jeder aus der Gruppe an diesem Abend von einem unheilvollem Tod verschont.

Nach einer Stunde ihres Aufenthaltes kam eine Frau namens Rosetta dazu und setzte sich mit an den Tisch. Sie war die Kontaktperson, die den Abenteurern viele nützliche Informationen über Sirach überbrachte. Zusätzlich zu dem genauen Standort von Sirachs Hauptsitz erfuhren sie von einem Wohnsitz in der Stadt, wie sie seine Söldner ruhig stellen können und erhielten Kontakt zum einen zu einem Teleporter, der sie direkt zu Sirach bringen kann und zu einem weiteren Verbündeten gegen Sirach. Dafür zahlten sie einen angemessenen Preis. Nach dem Gespräch sagte Rosetta die Gruppe sollte noch etwas sitzen bleiben. Nachdem diese sich verabschiedet hatte dauerte es nur einige Momente, bis aus dem nächsten Weinfass die Flüssigkeit herauslief, sich eine Pfütze bildete und daraus eine Frau hervortrat. Die gerade errschienene Frau stellte sich als Welf vor, Sirachs Schwester und Calebbs Tochter. Im Gegensatz zu ihrem Bruder war Welf sich der bösen Taten, die Sirach und ihr Vater ausübten bewusst und wollte sich denen entgegenstellen. So gab sie ihnen einige Tipps, wie sie sich auf Sirach vorbereiten konnten und versprach ihnen, wenn es zum Kampf kommt ihnen beizustehen, aber unauffällig. Danach löste sie sich wieder in den Wein auf und floss zurück in das Fass.

Getrieben davon Sirach endlich den Garaus machen zu können, begaben sich alle auf direktem Wege zum Teleporter. Da es gerade Nacht war empfing er sie in Nachthemd und mit müden Augen. Der Junge Mann, der sich als Marvin vorstellte, war jedoch sofort bereit die nötigen Vorbereitungen zu treffen und sie machten aus, dass sie am nächsten Morgen teleportiert werden würden. Um die Zeit zu nutzen machten sich Wilbur, Lotta, Mofa, Inesril und Tahwyn auf den Weg zu Sirachs Unterkunft. Diese befand sich in einem großen Wirtshaus, welches auch sehr stolze Kosten besaß. Da die Gruppe einen verdächtigen Eindruck auf den Mitarbeiter machte, tat Wilbur so, als sei er mit seiner Frau Lotta zu Urlaub hier und würde schon die ganze Zeit von „diesen Leuten“ verfolgt werden. Darauf erschien aus der Decke eine Kugel aus Bronze, von der Inesril einen Stromschlag verpasst bekam. Nachdem die anderen rausgehen mussten und sich zur Taverne begaben, buchten Wilbur und Lotta das Zimmer Nummer 223. In der Etage schauten sie gleich die Zimmer an. …,218, 219, 220, 221, 223, … ?

Erstaunlicherweise fehlte das Zimmer mit der Nummer 222. Das Zimmer, welches Sirach gehört. Wilbur nutze Magie entdecken und musste feststellen, dass die komplette Etage magisch ist, was ihm nicht weiterhalf. Deshalb holte sich Wilbur den Zimmerservice in den Raum. Dieser bekam schon nach ein paar Fragen Angst und wies Wilbur darauf hin, dass er solche Fragen nicht stellen sollte. Der Junge wusste aber anscheinend wirklich nichts weiter über das Zimmer 222. Da sie keinen Fortschritt machten legten sich Wilbur und Lotta schlafen. In der Nacht träumte Lotta davon, wie sie den Gang abtastete und einfach durch die Wand verschwand. Nachdem sie schweißgebadet davon aufwachte, weckt sie Wilbur und sie tasteten die Wände des Ganges ab. Tatsächlich fanden sie eine Wand, die sie aufschieben konnten wie eine Tür. Durch diese Geheimtür gelangten sie in einen kleinen Raum, in dem sich nichts weiter befindet, als ein Schreibtisch mit Schubladen und ein wenig unbedeutender Kleinkram. In den Schubladen, die Lotta flott aufbrach befanden sich einige versiegelte Pergamente, auf denen jeweils die Buchstaben „A“, „E“, „M“, „T“, und „W“ standen und noch einige Edelsteine.

Am Morgen machten sie sich auf den Weg zur Taverne und sprachen sich mit den anderen ab. Dabei bekamen Anskaviat, Eibenstein, Mofa, Tahwyn und Wilbur jeweils das Pergament mit ihrem Anfangsbuchstaben. Anskaviat öffnete seines zuerst. Darin standen einige nennenswerte Dinge über Anskaviat. Angefangen von seinem Charakter bis hin zu seinen bevorzugten Kampftaktiken. Nachdem er das Schriftstück stumm durchlies fing es an wegzuätzen. Jedoch konnte er die Säure an seinen Händen einfach wegwaschen ohne großen Schaden davonzutragen. Als nächstes öffnete Mofa sein Pergament. Hier befanden sich Details über ihn, gleicher Art wie bei Anskaviat. Mofas Zettel löste sich jedoch auf magische Weise in Luft auf. Tahwyn war über ihren Inhalt ganz überrascht. Eine Zeile sagte: „Die anderen wissen noch nicht, dass sie ein falsches Spiel spielt.“ Dies teilte sie ihren Kameraden mit, woraufhin Anskaviat eine kritische Bemerkung darüber machte, ob Tahwn ein Spion oder ähnliches sei. Jedoch war keiner davon überzeugt und Tahwyn selbst war am meisten darüber irritiert. Eibensteins Rolle flammte auf und verbrannte ihm die Hände. Als letztes öffnete Wilbur sein Pergament. Dieser enthielt ähnliche Daten, wie bei den anderen. Nachdem er den Text durchgelesen hatte trat etwas in Kraft, mit dem er fast gerechnet hatte. Eine magische Rune explodierte. Eine, wie er sie so oft für Sirach bereits hinterließ.

Nachdem sie sich noch einen Tag Zeit ließen und weitere Vorbereitungen für das Aufeinandertreffen mit Sirach trafen, wurden sie von Marvin in ein Gelände mit Ruinen teleportiert. Als Anskaviat auf den ersten Söldner trifft, der bereits mit einer Armbrust auf ihn zielte, warf er ihm ein kleines weißes Beutelchen zu, in dem sich 10 Goldmünzen befanden. Diese werden „Weiße Katze“ genannt. Sie enthalten einen Betrag, der höher ist als der schlechte Sold, den ein Söldner erhält. Durch die Info von Rosetta konnten sie diese „Weißen Katzen“ vorbereiten, die die Söldner gerne annahmen und sie dankbar passieren ließen. Einer von ihnen zeigte auch den versteckten Eingang von Sirachs Basis. Durch einige Gänge, in denen sie weitere Söldner passierten, gelangten sie bei einer Kreuzung in Sirachs Schlafgemach. Dieses war wider Erwarten mit einem großen rosanen Himmelbett mit Spitzen ausgestattet. Auf diesem befanden sich viele Kuscheltiere, verschiedener Größen. Dazu kamen noch einige weitere rosane Möbelstücke, sowie ein großer, verzierter Schrank. In diesem fanden sie rosane Pantoffeln vor und Spitzenunterhosen [Equivalent zum heutigen Superman-Pyjama]. Eibenstein, der sich bisher sehr zurückgehalten hatte, nahm sich eine der Spitzenunterhosen und setzte sich diese auf den Kopf. Anskaviat tat es ihm gleich und zog sich ein paar der rosanen Pantoffeln an, um Sirachs zu verhöhnen, sobald er vor ihm stehen würde. Weil sie jedoch nichts weiter Interessantes fanden verließen sie den Raum und gingen in eine weitere Abzweigung. In dieser fanden sie eine Zelle, in der sich ein Hüne befand, der kein Wort von sich gab. Jedoch ließ er mit einem zustimmendem Brummen von sich geben, dass er im Kampf gegen Sirach dabei ist. Deshalb überreichte ihm Inesril sein Langschwert. Durch den nachfolgenden Gang kamen sie endlich in Sirachs Hauptsaal an. Dieser saß gerade auf einer Art Thron und neben ihm befanden sich zwei Schildwächter, die als seine Leibwächter dienten und Welf.

Alle schossen gleich mit ihren verzauberten Bolzen und Pfeilen auf Sirach. Inesril, welcher einen von Eibenstein verzauberten Bolzen besaß, traf direkt in die Mitte, wodurch sich zwischen Sirach und seinen Verbündeten eine enorme Erschütterung auftat und alle zu Boden schleuderte. Sirach beschwörte Schnappende Mäuler um eins der Konstrukte, wodurch anstürmende Feinde verletzt werden sollten. Tahwyn warf eine ihrer Fellkugeln, welche sich in ein Tier verwandeln, in der Hoffnung, dass ein großer Bär, oder ein anderes blutrünstiges Tier erscheint. Jedoch tauchte vor ihren Augen ein Schlachtross auf. Inesril nutzt jedoch das hervorgerufene Pferd, schwingte sich drauf und startete einen Sturmangriff auf Sirach. In vollem Tempo reitete er auf Sirach zu, vorbei an einem Konstukt, welches den Angriff abblocken wollte und traf den Magier mit einem mächtigen Hieb. In diesem Moment bekamen die anderen mit, dass der Hüne, der sie begleitete, aufschreite und sich vor Schmerz krümmte.

Sirach zog nach dieser Attacke einen Helm aus seinem Gewand und setzte ihn sich auf. So gleich begannen die Wände sich zu bewegen als Tausende dort sitzenden Thri-Kreen den Befehlen Sirachs gehorchen mussten. Während Tahwyn einen Eissturm um Sirach und seine Schergen beschwor, der die Sicht zwischen den beiden Seiten nahm, warf Mofa einen seiner gefärlichen Feuerbälle in das Ungewisse hinein, um alle auf einen Schlag zu erwischen. Inesril, der nach seinem Angriff sich im hinteren Teil des Saals befand ist nun vom Pferd abgestiegen, da ein weiterer Angriff durch den Sturm und die Schnappenden Mäuler zu gefährlich schien. Jedoch tauchte neben ihm Welf auf. Diese schien sichtlich verärgert, da sie ebenfalls von den Geschossen der Gruppe, z.B. Inesrils Bolzen, getroffen wurde. Nichtsdestotrotz beschwor sie eine Flammensäule, durch die er sah, dass es ein Portal direkt zu Sirach war. Nach einem Moment des Bedenkens ging er hinein. Kurz vorher warf Tahwyn eine weitere Fellkugel in das Getümmel hinein. Wilbur entdeckte, dass über Sirachs Standort sich ein Kronleuchter befand. Mit einer gut gezielten Eislanze richtete er genug Schaden an ihr an, sodass sie sich aus ihrer Verankerung löste und herunterfiel.

Als Inesril das große Chaos betrat nahm er in einigen wenigen Augenblicken ein riesen Durcheinander wahr. Er sah ein weiteres Schlachtross, das wild um sich schlug und von den Schnappenden Mäulern angegriffen wurde, einer der Konstrukte wurde völlig zerstört und es lag ein Kronleuchter auf ihm, dem anderen Koloss fehlten die Beine und er war nicht mehr intakt. Jedoch befand sich Sirach vor ihm, dem der linke Arm bereits runterhing und durch ein Spiegelportal floh. Da Inesril selbst reingestürzt ist stolperte er direkt hinterher in das nächste Portal. Sie befanden sich nun in dem Gang, vor dem Saal. Während Sirach sich über den Halb-Drow, der urplötzlich hinter ihm stand, wunderte bekam er von diesem einen Schlag mit seinem Bastardschwert ab. Dabei rief Inesril seine Gefährten herüber, die sich auf der anderen Seite der Tür befanden. Während sie hereintraten trat ebenfalls Welf hinter Sirach hervor. Sie nahm ihm den Helm ab und erhitzte ihn, sodass er zwischen ihren Händen zerschmolz. Sirach fiel darauf auf seine Knie und Anskaviat trat heran, um ihn zu enthaupten. Das letzte was Sirach sah waren seine rosa Pantoffeln, die Anskaviat gerade trug.

Nach diesem Kampf bedankte sich Welf bei der Truppe, dass sie Sirach gestoppt haben und sagte ihnen, dass sie die Ruinen schnell verlassen sollen, da diese einstürzen. Daraufhin hörten sie tatsächlich ein Grollen durch die Gänge. Die Söldner hatten anscheinend schon das Weite gesucht, als der Kampf andauerte. Sie taten noch schnell eine Salbe auf Sirachs Haupt, die verhinderte, dass sein Kopf verwesen konnte. So können sie seinen Kopf später abliefern, wenn sein Urteil gesprochen sein sollte und ein Kopfgeld einstreichen. Inesril nahm noch sein Quecksilberlangschwert auf, das der Hüne liegen ließ, nachdem er sich anscheinend verkrocken hat. Draußen fanden sie noch einen vertrauten Welpen vor, welcher vernügt ihnen zubellte und dann ebenfalls verschwand. Beruhigt, dass sie ihren Widersacher ein für alle mal besiegt haben begaben sie sich wieder nach Hause. Tahwyn nahm Wilbur auf ihrer Fledermaus mit und sie flogen, während Mofa den Rest nach Unirea teleportierte.

Am Abend trafen sich alle in der Taverne und stießen auf dieses Abenteuer an.

Pläne schmieden (The Outbreaks)

Pläne schmieden (The Outbreaks)Pläne schmieden (The Outbreaks)

Die Menschen – und natürlich die nichtmenschlichen Bewohner – der Nation von Thay haben eines gemeinsam, jeder Einwohner des Landes hat seine Position in der Gesellschaft klar und deutlich am Leibe zu tragen, damit er sofort beim ersten Blick erfasst werden kann. Tätowierungen und Uniformen, die Rang und Stand kennzeichnen sind natürlich in anderen Nationen von Faerun nichts ungewöhnliches, aber die Thayaner pflegen noch einen eigenen Brauch, um die Unterschiede zwischen den Ständen deutlicher zu machen. Die herrschenden Magier tragen ihre Haare lang, oft kunstvoll geflochten oder sonst irgendwie luxuriös gepflegt. Einfache Bürger müssen ihr Haar auf eine gewisse Länge stutzen und werden hart bestraft, wenn sie es so lang wie ein offiziell anerkannter Magier wachsen lassen. Sklaven werden kahlgeschoren, in manchen Fällen wird ihnen sogar die Kopfhaut mit glühenden Eisen verbrannt, um ihre Haarwurzeln völlig zu töten.
Als Totes Pferd in Mitten von zahllosen Leichen und verwundeten im blutüberströmten Thronsaal des Hochkönigs steht, die gefallenen Magier von Thay zu seinen Füßen, kann er einfach nicht anders, er nimmt seine Machete und macht sich an die Ernte. Jeder, der diese Leichen wieder auffindet soll wissen, dass diese niederträchtigen Schwarzkünstler und Meuchler weniger wert waren, als ihre eigenen Sklaven. Ihre prächtigen Haarschöpfe hängen nun samt ihrer Skalps am Gürtel des rachsüchtigen wilden Elfen.

Das Attentat auf den König war fürs erste vereitelt, aber die Attentäter waren nicht ohne einen Rückfallplan bis in den Thronsaal vorgedrungen, als ihr Blut zwischen den Fliesen einsickerte, floss es nicht einfach harmlos ab, sondern diente als Treibstoff für einen Zauber, den die Schattenmagierin Nanay im letzten Moment als das Beschwörungsritual für einen Baphomet erkannte. Dank ihrer Warnung entkamen die Überlebenden des ersten Angriffes rechtzeitig aus dem Saal, bevor König Kendrick selbst zur Tat schritt und den Dämon auf die einzige Weise aufhielt, der das Monster garantiert töten konnte: Eine Schriftrolle, die den ganzen Flügel des Palastes unter einem höllischen magischem Sturm einriss und den Dämon unter den Trümmern begrub.

Es war sowohl dem Hochkönig als auch den Söldnern sehr wohl bewusst, dass die Verschwörung sich damit nicht geschlagen geben würde, die Thayaner würden weiter zuschlagen bis sie die Insel völlig in ihrem Besitz hatten und die Chancen auf einen erfolgreichen Gegenschlag standen schlecht.
Das Hauptquartier der Verschwörung saß in in einem Wald der Mitte von Caer Callidyr, unerreichbar per Schiff, nicht nur von der Wildnis geschützt und besetzt von zahlreichen weiteren thayanischen Zauberern, sondern auch von einer schwarzen Magie, die auf den Wäldern lastete, denn um die Festung der Thayaner wimmelte es vor wandelnden Toten.
Und nun erfuhren die Helden auch noch, dass die örtliche Magiergilde die Insel komplett verlassen hatten, womit sie nicht einmal auf ihre eigene mystische Unterstützung hoffen konnten.

Die Lage ist übel. Die Helden tun was sie können – Nanay untersucht die verlassene Bibliothek auf hilfreiche Informationen und Zauber, Blm rekrutiert tapfere Männer und Frauen von der Straße, um ihrer Heimat als Miliz zu dienen, Thoringal und Totes Pferd halten ihre Waffen instand und diskutieren Taktik – aber die einzige halbwegs realistische Hoffnung werden sie wohl im Druidenhain im südlichen Teil der Insel finden. Der Hochkönig erziehlt ihnen von einem alten Druiden, der dort nun schon seit Jahren mit seiner Macht die finstere Nekromantie der Thayaner davon abhält, den Rest der Wälder zu überfluten, vielleicht ist er ja in der Lage zu helfen.

Bran Sturmreiter

Bran SturmreiterBran, dessen wahrer Name in Vergessenheit geraten ist, wurde 1353 als Sohn geringerer Kaufleute in Tiefwasser geboren. Seine Eltern, Tamen und Mara, kamen ganz gut über die Runden und machten sich von Zeit zu Zeit zu einer Handelsreise gen Osten und zurück auf, wobei sie eine der wenigen waren, mit denen die Druiden im Hochwald handelten. In Tiefwasser spielte Bran immer mit den Kindern der Nachbarschaft und lebte ein sorgloses Leben voller Spaß und Streiche. Am liebsten jedoch las er Geschichten von fernen Orten. Wenn sich seine Eltern auf eine Handelsreise begaben, blieb Bran entweder bei der Mutter zurück oder wurde für die Zeit von befreundeten Nachbarn aufgenommen.

Mit 6 Jahren durfte er dann das erste Mal mit auf eine der Handelsreisen. Sie sollte von Tiefwasser über Amphail und Secomber bis nach Lautwasser gehen. Dabei freute sich Bran schon tierisch darauf, all die fernen Orte kennenzulernen. Kurz vor Zelbross wurde der Handelswagen jedoch von Orks überfallen, die aus dem Süden kamen. Während seine Eltern Bran zur Flucht drängten und dieser Hals über Kopf Richtung Hochwald floh, wurden sie selbst von den Orks abgeschlachtet. Die Schreie verfolgten den Jungen bis in den Wald hinein. Unter Tränen und seine Umgebung kaum wahrnehmend rannte Bran immer weiter in den Hochwald in Richtung des Einhornlaufs. Er rannte und rannte und brach schließlich irgendwann erschöpft zusammen. Die Ereignisse stürzten auf ihn ein und so weinte Bran sich in den Schlaf. Am nächsten Tag irrte er hungrig und durstig weiter durch den Wald, bis er schließlich gegen Abend zum Einhornlauf gelangte, wo er etwas trank und auch Beeren fand, die er gierig verspeiste. Die Waldkreaturen ließen ihn, warum auch immer, passieren. Da er keinerlei Orientierung im Wald hatte, sich aber erinnerte mit seinen Eltern in der Nähe von Secomber einen Fluss passiert zu haben, entschied er sich dem Fluss zu folgen, da ihn dieser ja aus dem Wald führen müsste. Bran folgte ihm jedoch flussaufwärts, sodass er immer weiter in den Wald gelangte, ohne es zu merken. Er trank aus dem Fluss und ernährte sich von Beeren, die er zwischendurch fand. Schließlich, langsam am Ende seiner Kräfte, gelangte er in die zerklüftete Region der 7 Schwestern. Des Nachts bei Mondschein erschien ihm dort auf den Hängen ein Einhorn, was als Zeichen des Segens Mielikkis gilt, wie er später lernen sollte.

Am nächsten Tag wurde er von mehreren menschlichen Druiden und elfischen Waldläufern gefunden, die den Kampfort des Überfalls gefunden hatten und seiner Spur gefolgt waren. Er wurde von den Druiden des Zirkels der Wächter von Sevreld aufgenommen und aufgezogen, wobei er auch viel Kontakt zu den nahe wohnenden Elfen hatte. Von ihnen lernte er alles über die Natur, übers Überleben und er wurde zum Druiden ausgebildet. Während dieser Zeit spielte er den Druiden und Elfen jedoch immer wieder Streiche, ein Charakterzug aus seiner Kindheit, den sich Bran als Erinnerung an seine Eltern beibehalten wollte. Als Folge des Überfalls u. des Verlustes seiner Eltern schien Bran auch mehr zu wollen, als einfach nur zu leben. Er schien das Leben seiner Eltern mitleben zu wollen und machte daher die verrücktesten Sachen, was ihn immer wieder in Schwierigkeiten brachte. Er versuchte auf die höchsten Bäume zu klettern, die er finden konnte, wobei er sich mehrmals bei Stürzen schwer verletzte. Er versuchte auch mehrmals in den kalten Wintermonaten wie ein Tier zu überleben, ohne jegliches Feuer oder andere Sachen, die ihn wärmen könnten. Zum Glück waren die Druiden mit ihren Kräften immer da, um den Jungen zu retten. In der Zeit beim Zirkel wuchs Bran auch in engem Kontakt mit einem Braunbären namens Nym auf, der zu einem seiner besten Freunde wurde.

Als Bran gerade 15 war, spitzten sich die Kämpfe um die Höllentorfeste zu, und Bran, der von den Druiden des Zirkels und den Elfen immer wieder etwas über die Teufel und den Kämpfen hörte, wollte seine Neugier stillen und einen Teufel aus der Entfernung sehen. Von Adrenalin berauscht näherte er sich mit Nym, der ihm nie von der Seite wich, den umkämpften Regionen. Eigentlich wollte Bran genügend Abstand zu den wirklichen Kämpfen halten, doch er rechnete nicht mit den verheerenden magischen Angriffen der Teufel. Es kam wie es kommen musste und ein Zauber schlug während der Kämpfe unberechenbar aus. Ein Sturm aus Wänden lodernder Flammen schoss durch die Gegend. Bran, der weiter nach vorn geschlichen war und Nym weiter hinten in Sicherheit warten lassen wollte, konnte den Feuerwänden entgehen, doch Nym war mitten im Wirkungsbereich. Die Schreie des Bären hallten in Brans Ohren und als der Zauber endete und Bran nach seinem Freund sah, lag dieser im Sterben begriffen am Boden, das Fell völlig verbrannt und von Rauch und Flammen umgeben. Bran wollte Nym nicht allein lassen und brüllte um Hilfe, doch niemand hörte ihn. Zumindest keiner, von dem Bran gehört werden wollte. Ein Teufel näherte sich dem Geschrei Brans und sah, was geschehen war. Er wollte die Situation ausnutzen und bot Bran einen Handel an. Er konnte den Bären retten, aber Bran müsste sich dafür dem Teufel aufgeben. Nicht sofort, aber etwas später. Bran sollte dafür sogar die Macht erhalten, um Nym fortan selbst retten zu können. Voller Angst seinen besten Freund nach seinen Eltern auch noch zu verlieren, wollte Bran den Handel eingehen. Die Verlockung Nym retten und ihn fortan schützen zu können war zu groß. Glücklicherweise näherte sich in diesem Moment ein Trupp Elfen und Druiden dem Geschehen und nutzte die Unachtsamkeit des Teufels aus, um diesen anzugreifen. Nach einem heftigen Kampf, den Bran wundervollerweise unbeschadet überstand, wurde der Teufel verbannt und die Druiden retteten Nym vor dem sicheren Tod. Bran konnte sein Glück kaum fassen, aber diese Angst und diese Ohnmacht, würde er nie wieder vergessen.

Nach weiteren Jahren der Ausbildung vollzog Bran schließlich seine Initiation und wurde ein vollwertiges Mitglied des Zirkels. Er bekam von seinem Mentor (Carr-Gomm) einen Stab mit einem Raben darauf geschenkt, passend zu seinem neuen Namen, der Rabe bedeutete und ihm verliehen wurde, weil er mit den Raben so viele Streiche verübte. Als Teil des Zirkels half er fortan Orks und andere Kreaturen abzuwehren und gegen Holzfäller u.ä. vorzugehen, wobei er bei letzteren meistens ein außerordentliches diplomatisches Geschick bewies. Daher wurde er auch des Öfteren in Siedlung geschickt, um dort Botschaften zu überbringen, Gespräche aufzunehmen und eventuell Verhandlungen zu führen. Es gab allerdings auch einen Fall, als ihm sein diplomatisches Geschick nicht weiterhalf. Eine Jägergemeinschaft aus einem nahe befindlichen Menschen-Dorf hatte sich eines Tages in den Wald aufgemacht, um die besonders großen u. selteneren Tiere des Hochwalds, die einiges Wert waren, zu jagen. Bran versuchte die Tiere, deren Gesellschaft ihm mittlerweile lieber war, als die der Menschen u. anderen Völker, zu beschützen und sprach mit der Gemeinschaft, um sie von der Jagd abzuhalten. Doch diese, von Gier getrieben, hörten nicht auf Bran und verfolgten weiter die Tiere. Bran folgte ihnen und warnte sie mehrmals, zum Teil auch durch behindernde Zauber, doch die Menschen hörten nicht. Als sie schließlich einen prächtigen Hirsch mit einem Pfeil verletzten und es erledigen wollten, verfiel Bran in eine Wut, wie noch nie zuvor. Er kämpfte gegen die Jäger und tötete dabei einige, während die anderen flohen. Bran konnte den Hirsch retten, aber diese Erfahrung prägte ihn. Manchmal half Bran auch den durchs Land ziehenden Harfnern aus. In der Zeit wurde ihn auch der Beiname Sturmreiter verliehen, da er, abenteuerlich wie er war, oft mit den Vögeln bei Sturm umherflog. Dies waren einige weitere der extremen Tätigkeiten, die Bran ausübte, um das Leben auszukosten.

Nach den langen Jahren im Zirkel und im Hochwald sandte der Älteste des Zirkels schließlich Bran aus, um durch den Norden zu ziehen und weitere Erfahrung zu sammeln. Dadurch sollte er seine Ausbildung als Druiden weiter voranbringen. Außerdem war es Bran selbst ein Bedürfnis, denn er suchte nach mehr Macht, um seine Freunde, die Tiere und seine Heimat zu beschützen, die derzeit in großer Gefahr waren. So wanderte Bran, begleitet von seinem Bärenfreund Nym, durch den Norden bis nach Silbrigmond. Dort angekommen hörte Bran von einem Kapitän, der ein Luftschiff vor Ort besaß und in den Westen nach Kara-Tur fliegen wollte. Brans Neugier und Abenteuerlust waren geweckt und so heuerte er beim Kapitän an. Die Reise verlief recht ereignislos, bis das Schiff plötzlich von einem roten Drachen angegriffen wurde. Die Mannschaft verteidigte sich anfangs, entschied sich dann aber für die Flucht, während Bran bei dem Angriff über Bord ging. Er erwachte in einem Wald, die Atmung fiel ihm schwer und er konnte sich nicht richtig orientieren. Jedoch war Nym nicht weit entfernt von ihm. Er konnte noch kurz ein paar Silhouetten wahrnehmen, bevor er wieder bewusstlos geschlagen wurde. Das nächste Mal erwachte Bran in einem Haufen voller Leichen und abgetrennter Gliedmaßen…

Noch mehr Dämonen (Cult of the Damned)

Noch mehr Dämonen (Cult of the Damned)Wir schreiben den 18. Flammleite 1382 auf dem Kontinent Kara-Tur in der Provinz Chin Tung

Noch mehr Dämonen (Cult of the Damned)

Drisinil , Amara , Thimbry & Jorax Erholen sich kurz in den Katakomben des kleinen Tempels. Der kurze und seltsame  Kampf gegen die 2 Stachel-Dämonen war doch etwas ausergewöhnlich . Noch nie hatte die Gruppe gegen Dämonen gekämpft, na ja bis die Gruppe nach Ravenloft gekommen ist hatten Sie auch noch nie gegen Vampiere , Skelette , Zombis , Werwölfe usw gekämpft. Neue Abenteuer , neue Herausforderungen .

Es war Mittags ,für Jorax war es sehr warm , Amara schätzte die Temperatur auf 30°C , es war bewölkt , trocken und ein leichter Wind aus Nord-West wehte um die Gruppe, als Sie sich aufmachten die Burg weiter zu erkunden. Als die Gruppe Ihren Kampfplatz mit den zwei Stachel-Dämonen wieder betraten, stelte Amara fest, das sich der leichenhaufen in der linken Ecke des Hofes etwas verändert hatte. Er war durchwüllt und etwas kleiner geworden . Seltsam ??. Die Gruppe überquerte den Platz und versuchen das Tor zum eigentlichen Schloss zu öffnen. Das Tor was duch einer Art rotes pulsierendes verzweigtes Netz blockiert und lies sich nicht bewegen. In der Mitte des Netzes war ein roter Zylinder der auch pulsierte, ähnlich wie am Ende des Mausoleums, blos in rot.

Es half nichts , Sie bekammen die Tür nicht auf , also mussten Sie sich nach links wenden durch eine etwas größere Holztür, die nicht mehr vollständig in den Angeln hing. Die Gruppe betrat den Raum , der wohl als Vorrats – Raum gedacht war , aber mehr als nur unaufgeräumt war. Auf der linken Seite war ein Durchgang der einen Felsabhang hinunter führte . Von unten war ein tiefes Brummen und einen männliche Stimme die mit einem Hochwaldakzent auf Handelssprache mit irgend jemanden sprach . Amara bekann das Gespräch und wollte herausfinden war der „Fremde“ war . Auf die eine oder ander Frage des fremden antwortete Jorax in Shou, was den fremden total verwirrte. Der Fremde stellte sich mit Bran Stumreiter vor , und er hatte wohl etwas am Kopf abbekommen , denn er wuste nicht wo er war. Noch so ein Abenteurer mit Gedächtnisschwund, davon hatten wir ja schon soooo ein paaaar. Egal , nach einiger Zeit des Redens und Vorstellens beschloss die gruppe sich zu Bran zu gesellen, was jeder so auf seinen Art machte . Jorax sprang einfach hinunter und federte seinen Fall an der Wand ab , Amara kletter hinunter , Drisinil zauberte einen kleinen Treppe unter Ihre Füße ( wobei die Stuffen imer nur unter ihren Stiefeln aufleuchteteten und danach sofort verschwanden ) und Thim sprang einfach mit einem lauten Schrei ab und im Flug aktivierte sich der Zauber : Fliegen und somit segelte er einfach runter.  Terax folg Thim hinterher und unkreiste den Magier , dabei dachte Terax darüber nach ob er sich mit einem antimagischen Feld auf Thim , mal für das “ Haustier “ bedanken sollte. Er unterlies es aber, um den Teamgeist nicht zu stören . Zusammen machten sich die etwas vergrüßerte gruppe auf diese Region des Schlosse zu erforschen . Das Brummen stellte sich als großer Braunbär heraus , der als Begleiter von Bran fungierte. Druiden und ihre “ Begleiter “ – Haustiere , hii hiii hiiiii. Als die Gruppe die Räumlichkeiten weiter erkundeten kammen Sie zu einer Tür hinter der ein sehr großer und hoher Raum war und in dessen mitte ein sehr großer und breiter weiterer Dämon umher stapfte.

Zu diesem Dämon passten die Zeilen auf dem Zetel den Amara gefunden hatte : Massiv und Bullig , groß wie ….. Männer , fett wie ein Schwein , was dennoch als Muskeln herausstellte. Vier hörner , zwei kleinen und zwei große. ….. .

Eigentlich hatte die Gruppe einen guten Plan gefast , aber dieser krächzende Papagei versauter ihnen die Tour. Was solls , Sie besiegten diesen Dämon , der zur Kategorie Kastighur gehörte und erkundeten die Höhle weiter. Sie kamen in einen weiteren Raum nachdem Sie zusammen das Rätel der Aktivierung des Altars in der mitte des Raumes gelöst hatten. Einen Gang und Raum weiter standen Sie zusammen vor einer weiteren Tür wo schon wieder ….. jaaaa . … ein Dämon durch das Schlüsselloch zu sehen war . Der Raum sah wie ein Alchimistisches Labor aus  und der Dämon sezierte grade einen Frauen Leiche. Der Plan war , nach kurzer Abstimmung : Drudie acht das feuer im Kamien am Ende des raume aus , womit keine Lichtquelle mehr im Raum ist , Amara öffnet die Tür, Schaniere und Schloss wurden reichlich geölt,  und Drisinil und Jorax schlüpfen hinein . Alles läuft wie „geschiert “ , dumm nur das die Dämon sie alleerwartet hatte . Der beschwor 2 Klacker – Oni , Nashrou . Aber irgenwie wollte der Zauber wohl nicht so richtig und die zwei Nashrou flimmerten nur für 2-3 Sekunden auf und verschwanden dann wieder. Das missfiel dem Seziermeister wohl etwas und er verschwand mit dem Satz : Wir sehen uns wieder ! DEr Raum wurde gründlich untersucht und Amara fand einen weitere schwarze Onyx Kugel mit 15 cm Durchmesser. Als Amara die kugel mit dem Handschuh berührte und hoffe Sie würde sich in Ihrem Bogen vereinen , passierte nichts dregleichen . Sie gab die Kugel Jorax und nun hat Jarax einen kleine schwarte Onyxkugel auf seinem linken Handrücken . Dadraufhin zog sich die Gruppe zurück in den ersten raum nach dem Hofteil , dem Vorratsraum.

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