Die Schlacht um Festung Vielpfeil (Teil 1) (Cult of the Damned)
Wir schreiben den 15. Marpenoth 1382 Der Cult findet sich morgens in ihrem Speiseraum in der Festung Adbar ein. Mit im Speiseraum sind auch noch einige weitere Gäste die wohl auch zur Verstärkung im Kampf gegen die Feine der Bündnisses zwischen König Obuld und den Völkern des Nordens (Silbrigmond, die 3 Zwergenfesten, Baldurs Tor, Niewinter, 10 Stätde, Tiefwasser, usw) mit eingreifen sollen. Als alle gespeist haben kommt der König von Adbar und stellt alle gegenseitig vor und teilt ihnen allen ihr Mission mit.
Das Bündnis mit König Obuld ist in Gefahr, eine gegnerische Kraft versucht den Frieden zwischen den Parteien zu sabotieren, indem diese Kraft versucht Obuld vom Thron zu stoßen. Jetzt ist die Zeit gekommen, wo das Versprechen, dass die Völker des Nordens Obuld gegeben haben, in die Tat umgesetzt werden muss.
Die Gruppe und einige Zwergenkrieger aus Adbar und eine Spezialabteilung der Feste Adbar, die Orgschlitzer, werden zum Bahnhof des Zugsystems der Zwerge geführt. Von den Anwesenden nicht Adbarrianer verlieren die ersten schon nach weniger als 100 m die Orientierung, nur weniger als eine Handvoll derer können sich den Weg halbwegs merken und bis zum Schluss nachvollziehen. Zu viele Abzweigungen die da sind und im zweiten Durchlauf auf einmal auf der gegenüberliegenden Seite der Ganges sind und den wieder anders beim dritten Durchlauf an der gleichen Stelle, wobei nur schwer sicher zu gehen ist ob es wirklich dieselbe Stelle ist. Aber egal, die Gruppe kommt am Zug an und reist Richtung Mithril Halle und unterwegs werden noch weitere Truppen eingesammelt, wie auch in Mithril Halle.
Als die gesamte Truppe bei Obuld eintrifft, haben sich auch schon einige bekannte Gesichter und bekannte Gesichter von Bildern eingefunden und beratschlagen, wie vorgegangen werden soll. Während beratschlagt wird, treffen noch weitere gute Bekannt ein, Valerion und Hassan, die beiden Beseitzerinen („Elfen“ – Schwestern) aus der Schänke „ zum blauen Ochsen“ in Tsingtao.
Es dauert nicht lange, bis nach dem Eintreffen aller Helden die erste größere Auseinandersetzung anfängt.
Der Cult steht bei den Helden der Völker des Norden, auf einem Felsenplateau, unter Ihnen 100 – 150 m tiefer die vereinigten Streitkräfte des Norden und der Orks vom Stamme Vielpfeil. Dann in 200m die Festungsbarrikaden der Feste Vielpfeil, dann 300-500 m freies Feld, auf dem schon einige tote Teilnehmer liegen, von beiden Seiten. Dann kommen die etwas spährlichen Verteidigungsanlagen der Gegner und ca. 100 – 200 m weiter auf einem Erdhaufen, oder zu mindestens sieht es so aus , stehen die Anführer der gegnerischen Partei.
Bei Sonnenuntergang werden die Gegner aktiver. Ein Nebel, aus Richtung unserer Gegner zieht in unsere Richtung, wie ein Tuch kommt es langsam näher. Dumm nur, wenn das Tuch ca. 20 m hoch ist. Dieses Nebeltuch ist so dicht, dass die Hand kaum vor Augen gesehen werden kann. Dann entsteht ein großes gepolter und geschepper. Unter dem Nebeltuch hört man das getrampelt von schweren Stiefeln, von Rüstungen, Waffen die an Rüstungen reiben und vieles mehr. Was man aber über dem Nebeltuch sieht, ist mehr als beängstigend. Frostriesen, Felsenriesen, Hügelriesen und Feuerriesen. Das Nebeltuch bleibt ca. 50 – 80 m vor unsere Barrikade stehen. Es dauert einige Zeit, dann fangen die Riesen an und schwingen eine dicke Kette über Ihrem Kopf. Diese Kette wird immer länger, bis sie so ca. 20 m lang ist und am Ende ein riesiger dicker Baumstamm entsteht. Die Riesen stehen so weit auseinander das keiner der Baumstämme sich berührt, aber auch nicht weniger als 10 m Platz dazwischen ist. Nur gut das sie alle unterschiedlich groß sind, die Riesen. Für sowas wurden unsere Barrikaden nicht gebaut. Das schwingen der Baumstämme geht eine ganze Weile und auf unserer Seite macht sich etwas Zweifel breit, dass spüren wir selbst hier oben. Denn schallt der Lärm von ogerrischen Kriegstrommeln über dem Nebel bis zu uns rüber, was für unsere Moral nicht positiv ist, für die Moral unserer Gegner aber sehr. Unsere Barden versuchen gegen zu halten, was auch einigermaßen funktioniert.
Dann fangen diese riesigen und dicken Baumstämme auch noch an, aus dem nichts, zu brennen. Einfach so.
Die Kriegstrommeln werden lauter, und lauter und
lauter, das Geschrei nach Blut der Gegner wird mit jedem Trommelschlag lauter,
als wollen die Stimmen die Trommeln übertönen.
Dann, ja dann, schleudern die Riesen ihre Baumstämme in unsere Richtung, aber sobald der erste Baumstamm unterwegs ist, wächst am Ende der Kette schon ein neuer Baumstamm. Die Baumstämme schlagen bei unseren Katapulten, Ballisten und den anderen großen Fernkampfwaffen auf unserem Plateau, rechts und links von unserer Position, ein. Die Baumstämme richten einigen schweren Schaden an und auch ein paar Aufzüge nach unten zu unseren Kämpfern gehen zu Bruch. Unsere großen Fernkampfwaffen antworten entsprechen und schleudern ihrerseits Steine und Bolzen in den Nebel, aber vorzugsweise in Richtung der Riesen. Dieses Angriffschema wiederholt sich 4-5-mal. Am Ende dieser Angriffe und Gegenattacken, sind 20 % der Riesen nicht mehr da aber 50-60% unserer Katapulte und Ballisten sind schwer beschädigt oder total Schrott und können nur noch zum verbrennen genutzt werden. Die letzten beiden Angriffen sind anders, denn bei diesen Angriffen zerplatzen die Baumstämme. Wenn sie aufschlagen kommen ca. 1,00 – 1,50 m große Elementare in einer riesigen Anzahl aus den Baumstämmen geströmt und greifen unserer Mitstreiter und richten dabei nicht ganz so unbedeutenden Schaden an. Teilweise mittlere Schnittwunden, nichts was besonders bedrohliches ist, aber der moralische Schaden ist schon etwas größer.
Dann zielen die Riesen auf unsere Barrikade. Die Baumstämme reißen mehrere mittlere Löcher in die Barrikade, aber leider auch 3 Volltreffer. Die mittleren Löcher werden wir relativ gut verteidigen können, die Volltreffer zerstören nicht nur die Barrikade, fast zu 90%, diese Treffer fordern auch schon einen entsprechenden Verlust bei unseren Streitkräften. Und diese Treffer sind direkt vor uns, in direkter Sichtlinie von uns zur Barrikade. Auf einer Länge von 200 m, 100m von unserer Position nach rechts und 100 m nach links, ist die Barrikade 3-mal fast vollständig weggefegt worden. DAS wird harte Arbeit, diese Stellen zu verteidigen. Die Magier, Hexenmeister, alle die sich den arkanen Mächten verschrieben haben versuchen diese Löcher zu stopfen, die Verletzten zu bergen oder zu heilen.
Solch eine Art von Angriffstaktik ist man von Orks
und allen die Orkblut in sich haben, nicht gewohnt. Aber damit ist es noch
nicht zu Ende, heute.
Mittlerweile ist die Sonne vollkommen untergegangen und aus dem Nebel bricht die wilde Horde der Orks, mit den Riesen die jetzt ihre rieseigen Ketten schwingen und versuchen die 3 Lücken noch größer zu machen. Durch diese Lücken springen die Orks, aber nicht nur Orks, auch Menschen, Goblins, Orogs, Trolle, Hobgoblins, Gnolle, Elfen, Halblinge, alles was sich der anderen Seite verschrieben hat oder auf reiche Belohnung hofft oder was auch immer als Bezahlung ausgehandelt wurde. Die Riesen werden von unseren Ballisten und Katapulten beschossen, aber auch Elfen auf mehreren Pegasi setzten Ihnen zu und Bran und Mianissa greifen in den Kampf gegen die Riesen ein.
Dann kommen die etwas härteren Gegner. Eine Truppe die „wir“ schon mal gesehen haben. Eine wohl Spezialtruppe der Orogs, schwere Rüstungen schwere Waffen und in einer für Orogs total untypischen Keilformation, dringen sie durch die Lücke direkt vor uns. Keiner unsere normalen Mitstreiter hält ihnen stand, sie werden einfach niedergetrampelt, geschlagen, zerquetscht. Auf diesen Gegner haben die Schlachtenwüter, die Orgspalter, die elite Kämpfer der Elfen aus dem Hochwald und der Menschen gewartet. Alle anderen Positionen an unserer Barrikade können gehalten werden, die mittleren Löcher können notdürftig, noch während der Kampf andauert, geschlossen werden. Aber die drei Löcher vor uns werden von diesen schweren Elite Kämpfer der Orogs gehalten. Diese Orogs tragen die Zeichen der „weißen Hand“ und „einen Flügel der von einem Pfeil durchbohrt wurde“, ein Zeichen auf der linken und auf der rechten Brust. Den Keil, den diese Orogs, in unserer Verteidigung getrieben haben reicht bis auf 50 m an unsere Felsenwand heran. Sie sind so gut gepanzert oder so wendig, dass normale oder mittel verzauberte Waffen ihnen nichts anhaben können und ihre Waffen teilen Ihre Gegner, die mittlere verzauberte Rüstungen tragen, mit Leichtigkeit. Sie schneiden durch wie durch Butter, einfach so.
Der Kampf geht fast bis zum Morgengrauen, man kann schon die ersten Sonnenstrahlen sehen am Horizon im Osten. Erst jetzt ziehen sich unserer Gegner langsam und sehr geordnet zurück , von den Orogs der weißen Hand und des durchbohrten Flügels bleibt kein Toter zurück, von den andern schon. Die Riesen sind auch geschlagen und liegen vor den Barrikaden. Unsere Kleriker weihen den Boden und die Toten und versuchen auch unserer Verwundeten Heilung zu spenden oder sie werden so schnell wie möglich ein einen Bereich gebracht, wo sie versorgt werden können.
Unsere Helden versuchen etwas die Augen zu schließen
und sich auszuruhen, Amara versuch sich in die Nähe des Feindlichen Lager zu
schleichen.
Kann man, muss man aber nicht !! (Cult of the Damned)
Wir schreiben den 26. Eleint 1382 der Cult in der Festungsanlage die auch von Zwergen hätte erstellt werden können. Der Cult und Freunde dringen immer weiter vor, inspizieren die Räume und Gänge an denen sie vorbeischleichen, nur damit sie sicher sind, das kein Feind in Ihrem Rücken ist.
Je weiter sie vordringen und je mehr sie von den getarnten und von außen nicht oder nur sehr schwer zu sehenden Verteidigungsmechanismen sehen, desto mehr erhalten Sie den Eindruck das diese Anlage nur zu einem Zweckdient. Feinde die sich außerhalb befinden, im freien Feld, im Ansturm auf die Festung, so stark unter Beschuss aus Mittleren, schweren Ballisten, Armbrüsten & Schleudern zu nehmen das die meisten der Feinde schon sterben bevor sie auch nur die Hälfte des Weges bis zu Festung gemacht haben. Denn auch die Häuser im Tal sind vollständig auf Verteidigung ausgerichtet, sowohl von der Konstruktion als auch von der Anordnung selber. Der Angreifer hat im Tal in der Stadt fast keine Deckung.
Nach den Verteidigungsanlagen kommt die Gruppe, die durch die dunklen Gänge schleicht, an einen Punkt wo sich rechts des breiten Ganges ein großer Raum / Saal befindet, in diesem Raum ( ca. 10 m breit und 30m lang ) sind ca. 80 Wachen aus der Armee aus Shou, wahrscheinlich hat der Hauptmann des Gouverneurs diese mitgenommen, als Schutz. Das ist definitive einen zu große Truppe für den Cult. Amara schleicht voraus, während die anderen sich von den letzten sehr herausforderten Kampf erholen. Dabei bekommt Amara mit wie ein Meldegänger vom Kommandanten der 80 Mann ausgeschickt wird um nach dem Vorauskommando zu schauen, da dieses sich nicht gemeldet hatten. Amara beschießt, nach Absprache mit Terax, diese Gefahr leise auszuschalten. In der Nähe des Vorpostens, den der Cult vor einigen Stunden nach einem heftigen Kampf erledigt hat, schickt Amara Terax los um den Meldegänger auszuschalten. Terax spielt erst mit dem Meldegänger Pavel, eine Mischung aus verstecken und Fangen. Aber am Ende verliert der Meldegänger doch das Bewusstsein und sinkt zu Boden und schläft.
Das wird jetzt zu kompliziert beschließt die Gruppe, die Leichen müssen verschwinden, sonst fliegt es noch auf wo sich der Cult befindet. Also werden die Leichen, Pavel wird auch an den Gott der Toten übergeben durch Ula, per Zauber im Steinfußboden eingeschlossen mitsamt dem ganzen Blut. Danach reist die Gruppe an dem Saal der 79 Mann durch den Stein vorbei und schleicht sich weiter durch die Verteidigungsanlage. Sie kommen an einen sehr breiten Wendelgang (Durchmesser ca. 25 m Gangbreite ca. 6 m und kein Geländer oder Brüstung auf der Innenseite) in dessen Boden einen Falle (sowas wie eine zäh, sehr klebrige Flüssigkeit die durch kleine runde Öffnungen an die Oberfläche dringen kann) befindet. Zusätzlich befinden sich in den Wänden auch noch sehr viele etwas größere runde Löcher, vermutlich eine Art von Bolzen Abschußvorrichtung die die angeklebten Feinde erledigen soll. Die Falle ist aber nicht aktiv und kann nur durch einen Mechanismus am oberen Ende aktiviert werden. Also geht es vorsichtig weiter, der Wendelgang führt ca. 60 m in die Höhe. Nach ca. weiteren 100 m und einem rechts Knick teilen sich die Wege, einer nach links der aufgleicher Höhe weiter geht und einer nach rechts der einen schmale Treppe hochführt. Der Cult nimmt die Treppe nach oben. Nach der Treppe kommt die Gruppe oben an eine Brücke, die auf dieser Seite keine Brüstung hat aber auf der gegenüberliegenden Seite, perfekt um dem Feind erhebliche Verluste zu bereiten .Danach sieht man ein großes mit Eisen beschlagenes Holztor, ca. 3m breit und 3mhoch. Nach dem Tor kommt die Gruppe auf eine Wehrgang (Länge ca. 30 m, Höhe ca.6 m ) der im Berg liegt und nur zur Talseite offen ist. Auf der Talseite ist eine breite Brüstung mit einer Konstruktion die für schwere Ballisten vorbereitet ist. Am Ende des Ganges befindet sich wieder ein große mit Eisen beschlagenes Holztor.Die Gruppe beschließt hier erst mal zu Rasten und den Sonnenuntergang zugenießen, schließlich könnte es sein das sie den nächsten nicht mehr sehen.
Wer oder Was schnarcht da hinter der Tür ?? (Cult of the Damned)
Wir schreiben den 23.Eleint 1382 der Cult ist auf dem Weg zum Blauen Ochsen als Ihnen die Idee kommt, da ja jetzt ein General dabei ist und Sie eine schriftliche Befugnis habe die beschlagnahmten Schiffe zu untersuchen , das jetzt auch mal offiziell zu tun.
Auf der Flying Silvermarken :
Die Tür zur Kabine des Kapitäns ist zwar nicht
verschlossen, aber sie lässt sich trotzdem nicht öffnen.
Die Gruppe findend den Ort wo die gestohlenen
Fässer gestanden haben sollen. Aber wie die Fässer dahin gekommen sind finden
Sie leider nicht heraus, aber auf jeden Fall muss Magie mitgespielt haben, auf
normalen Weg sind die Fässer nicht dahin gekommen, das steht fest.
Auf der Black Sheep :
Die Tür zur Kabine des Navigators ist zwar nicht
verschlossen, aber sie lässt sich trotzdem nicht öffnen.
Auch hier findet die Gruppe keine „normal „
Erklärung wie die gestohlenen Sachen an diesen Platz gekommen sein könnten.
Miramisa bringt Ihr
„ausgeliehenes Logbuch + die Rollen„ zurück in die Stube des
Wachhauptmanns.
Danach macht sich der Cult auf zum Betrunkenen
Drachen, auf die Sache mit den nicht verschlossenen Türen die sich aber nicht
öffnen lassen wissen die Kaptains bestimmt eine Lösung.
Der Cult wartet auf die Mannschaft + Kapitän +
Offiziere der beiden Schiffe. Als alle da sind setzten sich der Cult und die
anwesenden Offiziere + Kapitäns der beiden Schiffe zusammen.
Die Schiffe haben in gewisser weise eine eigene
Persönlichkeit und gestatten nur ganz bestimmten Personen Zutritt zu diesen
Räumlichkeiten.
Also beschließen die Offiziere und Kapitän und der
Cult am nächsten Morgen die Schiffe gemeinsam zu betreten und der Sache
nachzugehen.
Zwischendurch hat sich auch Jorax nach seinem Training
zur Gruppe gesellt und ein weiterer Zwerg mit Namen Pjotr.
Was passiert wenn ein Zwerg ein besonderes Fässchen
ausgibt und 5 weitere Zwerge in trinkreich weite sind?
Richtig .
Zwergensauf- und Trinkgelage wird ausgerufen !!!
24.Eleint 1382
Der Kaptain der Flying Silvermarken ( Felicity
Rackham ) ,der Navigator der Black Sheep ( „Fin“negan de Bouchet ) und der Cult
treffen sich am Morgen vor dem Tor zu den Beschlagnahmten Schiffen ein und ein
Teil der Mannschaft der beiden Schiffe . Es wird aber nur, nach einigen Wiederwillen,
der Zugang für den Cult und Rackham und de Bouchet gewährt.
Bei dem durchstreifen und nachforschen die die Gruppe
vom Major der Wachmannschaft, einem Schreiber und 6 Wachen begleitet, nur zum
Zweck der Sicherheit und der Dokumentation.
Sie fangen bei der Flying Silvermarken an, finden
aber im Raum des Kapitäns nichts nennenswertes was zur Lösung führen kann. Also
begeben sich alle in den Laderaum wo die gestohlenen Fässer gelagert wurden.
Mittels Magie kann festgestellt werden , dass sich
in der Nähe der Fässer eine sehr sehr kleine Kiste abgelegt wurde. Sie war so
klein ( ca. die Größe einer Puderdose ) und unscheinbar das es von niemanden
bemerkt wurde, vielleicht wurde sie auch etwas versteckt. Die Truhe hatte die
Aufgabe zu einem Bestimmten Zeitpunkt oder auf ein Wort, ein Tor zu einem
anderen Ort zu öffnen. Mit diesen Erkenntnissen und das auf allen drei Schiffen
in der Liste der Beschlagnahmten Sachen je eine Kiste mit der entsprechenden Größe
zu finden, ist beschließen alle, dass die Truhen, die sich bei den
beschlagnahmten Sachen befinden, alle magisch untersucht werden müssen. Zu
diesem Zweck wird die kleine Halblingsmagierin der Magiergilde angefordert und
alle treffen sich im Lager für die Beschlagnahmten Waren.
Bei der ersten Kiste klappt es nicht, das Tor zu
reaktivieren. Bei der zweiten Kiste schon und es ist ein fremder Ort mit
hölzernen alten Bohlen zu erkennen. Es ist so dunkel, dass nur die Personen mit
Dunkelsicht wirklich was erkennen können
was weiter wie 6 m entfernt ist.
Hmmm , was ist nun zu tun.
Der Sache „muss“ nachgegangen werden, es ist schließlich
einen Spur die evtl. zur Unschuld der Käptains, der Offiziere, der Mannschaft
und der drei Schiffe führen kann! Der Major versichert die Ergebnisse der
Untersuchung sofort weiterzugeben.
Amara und Jorax benutzen Ihre Münze, damit sie zu
diesem Ort zurückkehren können , per Teleportation und denn geht das Abenteuer
im Dunkeln und auf sehr alten hölzernen Bohlen weiter.
Als alle von Cult und Pjotr auf der anderen Seite
des Tores sind hören sie das schnarchen von 10-20 Personen hinter einer
doppelflügligen Tür.
Freund oder Feind ?????? Wer oder was schnarcht da,
Menschen oder …. ?
Wir werden es in der Nächsten Zusammenfassung
lesen.
Shakesbier schrieb in „Hammel, fett“: Was ist faul in der Stadt Tsing Tao ? (Cult of the Damned)
Wir schreiben den 20.Eleint 1382 der Cult fühlt der Stadt Tsing Tao mal auf den Zahn, wo drück denn der Stiefel ?
Amara hat das zerschnippelte / zerrissene Puzzel aus dem Stiefeln des Jungen und seiner Schwester zusammen gelegt und eine Karte einer Stadt herausbekommen. Auf der Stadtkarte sind unterschiedliche Pfeile mit unterschiedlichen Farben gemalt. Noch weiß der Cult nicht was sie damit anfangen sollen.
Also machen sich die Mitglieder des Cultes der Verdammten auf zum Gouverneur der Stadt um heraus zu finden was es mit den 3 Urteilen der 3 Kapitäne zu tun hat.
Na ja, nicht alle gehen zu Gouverneur, Jorax lässt sich einen ortsansässige hochgeachtete Kampfschule empfehlen und geht zum Training.
Am Palst des Gouverneur angekommen, halten die Wachen Amara für eine Hochstaplerin oder besser für jemanden der zum Kostümfest in der Stadt ist. Die Sache scheint fast in eine etwas aggressivere Stimmung umzuschlagen. Als eine Stadtwachen, die am Vortag am Tor stand als der Cult die Stadt betreten hat, vorbei kommt und die Sachlage klärt.
Last der Cult zum Gouverneur vortritt stellen sie fest, dass der Gouverneur nicht anwesend ist und seine 35 Jahre jüngere Frau grade die Geschäfte führt und der Gouverneur (60 J.) dienstlich außerhalb unterwegs ist, Steuern eintreiben. Mit anwesend sind der Oberst Yu Fa ( ca. 25 J ) , der Hauptmann Nan Yang ( ca. 50 J ) und 2 Berater ( Nr. 1 heißt : Win Jay Fo ) .
Das Vorsprechen bei der Frau des Gouverneurs verlief ähnlich wie bei den Wachen vor dem Gebäude aber man willigte ein das der General Amara und Thorgrim durchforsten die Bücher, Als die beiden eine Spur finden , von 3 Schiffen die in den letzten 2-3 Monaten angeklagt wurden gehen sie der Sache etwas genauer nach. Sie durchstöbern die Handelsbücher, Schiffstagebücher, Logbücher, Ladebücher, die Bücher des Hafenmeisters und dich Gerichtsbücher und finden etwas Verdächtiges. In allen 3 Fällen wo es zur Gerichtsverhandlung kann war die Crew der Eisernen Jungfrau und oder der Kapitäne der Eisernen Jungfrau als Zeuge gerufen. Jedes Mal hat eines der 3 Angeklagten Schiffe , laut Zeugenaussagen , die Eiserne Jungfrau angegriffen und nur bestimmte Sachen als Beute genommen , die Beute ist den von den Wachen in Tsing Tao auch auf den Schiffen der Angeklagten gefunden worden. Aber laut Aussagen der Angeklagten waren Sie nicht mal in der Nähe der Überfälle. Da passt etwas nicht zusammen!!! Weitere Nachforschungen sind wohl nötig, so wird beschlossen.
Miramisa und Uladula wird eine Rundführung im Haus angeboten, bei der die 2 versuchen dem zweiten Berater einige Informationen zu entlocken. Das Informationen entlocken ist aber nur von recht mäßigem Erfolg gekrönt und so kommen die beiden nach ca. 2-3 h zu den andern beiden zurück. Es findet ein kurzer austauche zwischen beiden Gruppen statt, danach verlassen die vier die Behausung des Gouverneurs. Auf dem Weg zurück zum „ Blauen Ochsen „ findet der Cult durch Ihren Stadtführer heraus, dass die meisten Schiffskapitäne recht häufig im „ Betrunkenen Drachen „ zu finden sind. Das wird also heute Abend der nächste Brotkrummen sein, dem sie nachgehen werden.
Entscheidungen die Getroffen werden müssen (Cult of the Damned)
Wir schreiben den 14.Eleint 1382 nahe der Geisterbrücke bei Tai Tung.
Die Grenzbrücke zwischen der Grenzstadt Tai Tung und Tsingtao auf der Straße der sieben Betrunkenen:
Dem Cult ist grade sehr klar geworden, dass es ab hier in jeder Situation um ihr Leben gehen kann. Nach einer längeren Beratungszeit standen folgende Möglichkeiten zur Wahl:
Das Mädchen finden (die Schwester des Ermordeten aus Tai Tung)
Die 2 Dunkelelfen und 3 riesigen Orogs suchen , evtl. in der zerfallenen Burg die der Cult im Portal gesehen haben
Zurück nach Tai-Tung um dem Hauptmann Bericht zu erstatten das Hank tot ist und die Belohnung einsacken für nicht getane Arbeit 😉
Stumpf weiter nach Tsingtao um endlich zurück nach Hause zu kommen
Der Cult wählt Möglichkeit 3, auch um Proviant und weiteres aufzustocken.
15.Eleint 1382
Beim Hauptmann in Tai-Tung wird der Tot von Hank zu 99,9% bestätigt, die Lage des Lagers sowie die geschätzte Anzahl der Größe der Räuberbande und Ihre Bewaffnung wird vermerkt. Nachdem das alles erledigt war, wurden Vorbereitungen und Maßnahmen zum Auffinden der Schwester des Ermordeten getroffen. Der Zauber des Hofmagieres war erfolgreich. Sie befindet sich in einer Karawane auf dem Weg Richtung Tsingtao auf der Straße der sieben Betrunkenen. Die Karawane hat 12 Wagen, die von jeweils 2 Wasserbüffeln gezogen werden und lagert gerade in einer Station kurz vor dem Großen Wald zwischen der Geisterbrücke und Tsingtao. Gar nicht zu verfehlen, ist der größte Wald auf der Karte, wie der Hofmagier meint. Der Rest des Tages wird Eingekauft (Heilungsstäbchen in fast allen Variationen die für diese Gruppe Sinn machen) und es wird sich ausgeruht.
16.Eleint 1382
Am Morgen machen die beiden Druiden (Bran und Mianissa) ein Pflanzentor und aus einer Gruppe wird ………. , ja natürlich, es erden 2 Gruppen, weil sie trotz Planung und exakter Richtung usw. sich wieder verfehlen.
Mianissa und Amara können die kleine Karawanenstation schon sehen, während Bran und Jorax Kilometerweit entfernt von der Karawanenstation aus einem Baum ploppen. Kein Problem, machen wir es wie beim letzten Mal: Amara und Jorax springen auf ihre Stahlschwingen und suchen die jeweils andere Gruppe, leider finden sie sich nicht. Also hinterlassen Amara und Mianissa eine Nachricht in der Taverne der Karawanenstation und erkundigen sich wann die Karawane Richtung Tsingtao los ist. Nachdem sie diese Information haben und die Information, das in regenmäßigen Abständen immer diese Karawanenstation (der Abstand ist für normale Karawanen so angelegt, dass wenn sie sich morgens aufmachen zum Mittag und zum Abend eine Karawanenstation vorfinden sollten) vorfinden werden. Also fliegen Mianissa als Fledermaus und Amara auf ihrer Stahlschwinge zur Karawanenstation, die die Karawane eigentlich zum Abend erreichen sollte (nur um sicherzugehen).
Bran und Jorax finden Amara und Mianissa auch nicht. Aber sie können die Straße der sieben Betrunkenen ausmachen und beschließen der Straße im Flug zu folgen. Am Waldrand landen die Zwei und reiten der Karawane hinterher. Als Sie bei der Karawane eintreffen, folgt eine kleines Wordgefecht mit dem Karawanenführer, der bezweifelt, das Jorax als General echt ist. Allerdings können zwei Wachen aus Tai-Tung die Wahrheit von Jurax Worten bestätigen. Daraufhin lässt der Karawanenführer die Zwei ihre Arbeit machen. Bran findet die Schwester, sie hatte sich mit Wissen des Karawanenführers in einem der Wagen versteckt.
Am Abend des 16. Eleint trifft die Karawane auf Mianissa und dem zweiten ausländischen General, Amara.
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