Gnomengarde (Teil 1) (Die Silberne Schar)

Die Schlacht der Maschinen: Geheimnisse, Überladungen und der Abschied

Explosion im Morgengrauen: Das Geheimnis hinter den Konstrukten

Schatten über Gnomengarde (Teil 1)(Die silberne Schar)

Ein lauter Knall erschütterte beim ersten Licht des Morgens die Umbrage Hills – und die alte Mühle von Adabra Gwynn bebte unter dem Echo der Explosion.

Der erste Knall: Maeron entdeckt die Bedrohung

Maeron, der in dieser Nacht die letzte Wache gehalten hatte, saß etwas abseits der Mühle in seiner kleinen, herbeigezauberten Hütte. Er bemerkte den Zwischenfall als Erster: Eine dunkle Rauchsäule stieg südlich hinter der Mühle in den Himmel. Alarmiert weckte er den neben ihm schlafenden Nocturne, und gemeinsam eilten sie den Hang hinauf zur Mühle.

Fliehender Gnom und jagendes Konstrukt

Die angeleinten Pferde scheuten panisch vor dem Knall, während im Inneren der Mühle nach und nach alle aufwachten – alle, bis auf Annie und Adabra, die den Lärm im Schlaf noch nicht registriert hatten.

Tibi, der inzwischen aus einem der oberen Fenster blickte, entdeckte die Ursache des Rauchs: Eine seltsame, dampfgetriebene Maschine mit metallenen Gliedmaßen jagte einen Gnom den Hang hinauf. Der Gnom hatte nur noch einen kleinen Vorsprung, und in der Ferne – vielleicht eine halbe Meile entfernt – sah Tibi eine umgestürzte Kutsche und zwei weitere Konstrukte, die offenbar an ihr arbeiteten.

Die Spur der Maschinen: Nocturnes Entdeckung

Da flog die Tür der Mühle auf, und Maeron und Nocturne stürmten herein. Sie berichteten hastig von dem Knall und der Rauchsäule. Tibi und Moss, die bereits an den Fenstern standen, ergänzten, was sie gesehen hatten – ein fliehender Gnom, verfolgt von einer Maschine.

In der Hoffnung, den Gnom noch retten zu können, eilte die Gruppe gen Süden. Vom Hang aus hatten sie freie Sicht auf die Szene unter ihnen. Moss, der Mönch, und Nocturne, der Dunkelelf-Schurke, erreichten schwebend und kletternd die untere Ebene.

Maeron, Tibi und Euli folgten, doch noch bevor sie eingreifen konnten, geschah es:
Der metallene Arm des Konstrukts begann blau zu glühen, dann löste sich ein greller Lichtstrahl – ein magisches Geschoss, das den flüchtenden Gnom mitten im Lauf traf. Ein gleißender Blitz, ein dumpfer Aufschlag – und der Körper des Gnoms wurde von der Wucht zerrissen. Selbst Annie, die aus dem Fenster der Mühle hinausblickte, sah entsetzt, wie der Gnom auf dem Feld verstreut liegen blieb. Der Kampf war vorbei, und das Konstrukt stapfte ohne jedes Interesse den Hang hinab, als sei nichts geschehen.

Nocturnes schleichende Aktion und der Schattenzauber

Kurz darauf fand Nocturne in einem Gebüsch eine kleine Tasche – offenbar die des toten Gnoms. Darin befanden sich ein Lageplan von Gnomgarde, ein Notizbuch, und ein seltsamer Zettel, auf dem in krakeliger Schrift stand:

„Notfallprotokoll #14: Wenn die Mühle stillsteht, ist alles verloren. – Fizzik“

Nocturne teilte die Entdeckung mit den anderen. Die Gruppe kehrte noch einmal kurz zur Mühle zurück, wo Adabra und Annie sie bereits erwarteten. Nach einem kurzen, ernsten Gespräch kamen alle zu demselben Entschluss:
Sie mussten handeln.

Die Konstrukte schienen sich mithilfe der umgestürzten Kutsche zu reparieren – und wenn das stimmte, würde es nicht lange dauern, bis sie wieder marschbereit waren.

Die Reparatur der Konstrukte: Ein Wettlauf gegen die Überladung

Noch während die Gruppe aus der Mühle späht, bemerken sie, dass die Konstrukte sich mithilfe der umgestürzten Kutsche selbst reparieren. Der Rauch über der Kutsche hängt immer noch in der Luft, als die Gruppe ohne zu zögern aufbricht, um einzugreifen.

Tibi reagiert als Erster und schleudert einen Feuerball in die Richtung der Maschinen. Doch, wie schon beim Kampf gegen den Kopflosen Reiter, läuft auch hier nicht alles nach Plan: Der Zauber trifft zwar, doch anstatt die Konstrukte zu zerstören, führt er zu einer magischen Überladung, die die Energiequellen der Maschinen nur noch weiter anheizt.

Während sie sich rasch der Kutsche nähern, beginnt Tibi, sein Wissen über Konstrukte mit der Gruppe zu teilen – ein wahrer Schatz an Informationen, der ihnen vielleicht das Leben retten könnte.

Nocturne greift an

Dann ergreift Nocturne die Initiative: Er schleicht sich geschickt an, während Maeron zwei der drei Konstrukte mit Feenfeuer markiert. Mit einer fließenden Bewegung wirft Nocturne eine Kugel aus Dunkelheit, um das Schlachtfeld zu verschleiern und den Maschinen den Überblick zu nehmen. Doch als er sich der Energiequelle nähert, wird er plötzlich von einem gewaltigen elektrischen Schlag getroffen.

Keiner der anderen bemerkt das Geschehen – nicht Eulie, die blindlings in die Dunkelheit stürzt und wild um sich schlägt, noch Tibbers, den Annie heraufbeschworen hatte, um zu helfen. Maeron lässt weiterhin seine magischen Klänge erklingen. Doch trotz der chaotischen magischen Töne wird es schnell klar, dass Tibi und Annie von der Situation überfordert sind. Ihre Zauber zeigen kaum Wirkung, und die Dunkelheit scheint nur mehr Unheil zu bringen.

Die Gruppe rüstet auf: Die Dunkelheit wird besiegt

Die Dunkelheit wird schließlich von Nocturne aufgelöst, und in dem Moment, in dem der Schatten sich lichtet, zeigt sich das gesamte Chaos: Eulie und Tibbers haben versehentlich die Kutsche selbst angegriffen und damit den Zusammenbruch des Vehikels verursacht.

Der Wendepunkt kommt, als Moss mit einem kräftigen Ruck die hintere Abdeckung eines der Konstrukte entfernt und einen roten Edelstein, umhüllt von schwarzem Nebel, herauszieht. Sofort sackt das führende Konstrukt in sich zusammen – fast fällt auch ein zweiter, klarer roter Stein aus seiner Halterung. Der Unterschied zwischen den beiden ist sofort klar: Der eine ist von dunklem Schleier umhüllt, der andere scheint rein und ohne jegliche Beeinträchtigung.

Der Kampf flammt noch einmal auf, als Tibi seine Eule aussendet, um ein Konstrukt abzulenken, und selbst Melfs Säurepfeil entfesselt. Der Zauber trifft – doch es zieht die vollständige Aufmerksamkeit des Konstrukts auf sich. Eine pulsierende Energiekugel trifft Tibi, und seine Haare stehen buchstäblich zu Berge. Auch Nocturne spürt die Spannung, die von der Maschine ausgeht.

B5C wird aktiviert: Ein neuer Verbündeter in der Schlacht

Schließlich gelingt es der Gruppe, alle Herzsteine aus den Konstrukten zu bergen. Schnell stellen sie fest, dass der dunkle Schleier im Herzstein eine direkte Verbindung zum Verhalten der Konstrukte hatte. Das Leuchten war so grell bei den Steinen, dass Tibi plötzlich mehr Staub als Richtung sah. Nach einer kurzen Heilung durch Maeron und Moss entscheiden sie sich, den klaren Herzstein in das beschädigte Konstrukt einzusetzen. Der Test gelingt.

Als sie den klaren Edelstein in das Konstrukt einsetzen, verschwindet der dunkle Schleier und plötzlich erklingt eine mechanische Stimme:

Autorisierung der Benutzer bestätigt. B5C – einsatzbereit.

Die Gruppe hat schwer gelitten – besonders Nocturne und Moss, die mehrfach von elektrischen Entladungen getroffen wurden. Doch sie haben das Rätsel der Konstrukte gelöst und möglicherweise einen neuen Verbündeten in der Form des nun einsatzbereiten Konstrukts gefunden. Glücklicherweise hat Maeron mit seiner Musik der Gruppe den nötigen Rückhalt gegeben.

Konstrukt

Die Reise geht weiter: Abschied bei Adabra

Nach dem Kampf fanden sie, abgesehen von den Herzsteinen und einem neuen Verbündeten, nichts Wertvolles an der Kutsche, die inzwischen von B5C repariert worden war. Die beiden anderen Konstrukte lagen immer noch auf ihr, reglos und inaktiv. Die Gruppe beschloss, noch einmal zu Adabra zurückzukehren und sich zu verabschieden.

Auf ihre Nachfrage, ob sie etwas über Konstrukte wisse, antwortete sie, dass sie zwar Gnome gut kenne, aber eine eher negative Meinung über ihre Erfindungen und deren Auswirkungen habe. Die Konstrukte und vor allem der Konsum der Gnome-Weine hätten das Leben vieler erschwert. Sie fügte hinzu, dass sie den Gnome anfangs dankbar gewesen sei, da sie ihr geholfen hätten, die Mühle in eine Kräutermühle umzuwandeln.

„Ich danke euch noch einmal“, sagte Adabra, „und nicht nur für eure Hilfe bei der Mühle, sondern auch dafür, dass ihr den Kopflosen Reiter bezwungen habt. Ihr habt mir einen großen Dienst erwiesen.“ Sie verabschiedete sich herzlich und wünschte der Gruppe alles Gute für ihre weitere Reise.

Gnomengarde

Die Tore von Gnomengarde

Da die silberne Schar bereits zu Beginn von Sûnes Lauf ihre Kräfte stark beansprucht hatte, beschlossen sie, sich auf der inzwischen reparierten Kutsche auszuruhen. Als die Sonne ihren Höchststand erreichte, gelangten sie an die Ausläufer der Schwertberge.

Ein klarer Bach führte sie bergauf bis zu einem mächtigen Wasserfall, dessen Gischt den Ort in ein silbriges Dämmerlicht tauchte. Die Erosion hatte hier eine natürliche Mulde geformt – ein verborgenes Tal, in dem das Wasser in ein flaches Becken stürzte. Dort ragten zwei kleine Inseln aus dem Wasser, überwuchert von roten, grünen und violetten Pilzen, die bis zu sechzig Zentimeter hoch wuchsen.

Über dem Becken zeichneten sich mehrere Höhlenöffnungen ab, die sich von Felsvorsprüngen in sechs bis neun Metern Höhe in den Berg hinein erstreckten. Das Sonnenlicht drang kaum durch den Nebel – die Szenerie wirkte wie aus einer anderen Welt.

Erste Begegnung mit der wilden Magie

Die Gruppe band ihre Pferde fest, während Tibi seine Eule aufsteigen ließ, um das Gebiet zu erkunden. Er wusste aus alten Erzählungen, was hier auf dem Spiel stand: das kleine Reich der zwanzig Steingnome, regiert von König Gnerkli und König Korboz.

Doch je näher seine Eule dem Wasserfall kam, desto mehr verblasste die magische Verbindung – bis sie schließlich ganz abriss und da schoss es wie ein Geistesblitz durch Tibis Kopf: wilde Magie.

Da waren nun Nocturne und Moss gefragt. Die beiden schlichen sich an, während der Rest der Gruppe in sicherer Entfernung wartete. Es dauerte nicht lange, bis sie zurückkehrten – staubbedeckt, schwer verwundet und mit zerfetzten Kleidern, als hätten sie mitten in einer Explosion gestanden.

Wie sich herausstellte, hatten sie genau das: eine Falle mit einer Gnomgranate hatte sie nur knapp verfehlt. Ein Gang auf der östlichen Seite war aber eingestürzt darauf. Trotz allem konnten sie berichten, was sie gesehen hatten – Konstrukte als Wachposten auf beiden Seiten der Höhlen, betrunkene Gnome, die in den Gängen herumlagen, und seltsame Fasskrabben, die offenbar sich selbst befüllten, in dem Weinlager der Gnome.

In einer dieser Krabben hatten sie sogar einen Herzstein entdeckt und entwendet – kurz bevor die zweite Krabbe bei einem misslungenen Versuch in einer weiteren Explosion zerbarst, die sie beinahe das Leben gekostet hätte.

 

Der Weg durch Gnomengarde

Nun sollte endlich gelingen, was weder Tibis Eule noch Nocturne oder Moss zuvor geschafft hatten.
Mit Maerons Hilfe verwandelte sich Annie mithilfe einer Illusion in eine bunte Clownsgestalt – ein Ablenkungsmanöver, das so absurd war, dass es tatsächlich funktionieren konnte. Gemeinsam mit ihrem neuen Konstrukt-Verbündeten B5C machte sich die silberne Schar auf den Weg zum östlichen Eingang von Gnomengarde.

Unbemerkter Eintritt: Die Gruppe nutzt den Überraschungseffekt

Zu ihrer Überraschung reagierten die beiden Wach-Konstrukte dort überhaupt nicht. Reglos blieben sie stehen, als die Gruppe unbehelligt in das Tunnelsystem eintrat. Gleich nach dem Eingang bogen sie nach Norden ab und gelangten in einen Raum, der offenbar als Speisesaal diente.

Mehrere kleine Esstische und Stühle, alle auf Gnomgröße ausgelegt, standen ordentlich aufgereiht. An der Ostwand befand sich ein robuster Holzschrank, gefüllt mit Blechgeschirr und Besteck – doch sonst schien der Raum leer zu sein.

Die Gruppe setzte ihren Weg weiter nach Norden fort. Vor ihnen lag eine verschlossene Tür, die B5C ohne Mühe aushängte. Dahinter öffnete sich ein großer Raum, offenbar die Küche von Gnomengarde.

Die Küche von Gnomengarde: Gefangene Gnome und Fasskrabben

Hier arbeiteten mehrere Konstrukte und zwei Fasskrabben, die offenbar dazu dienten, angekettete Gnome zu füttern – fünf an der Zahl.
Die gefangenen Gnome blickten erschrocken auf, dann voller Erleichterung, als sie ihre Retter erkannten.

Die Gnome stellten sich vor:

  • Joybell (weiblich)

  • Dimble (männlich)

  • Panana (weiblich)

  • Uppendown (männlich)

  • Tervaround (weiblich)

Allen war eines gemeinsam: Ihre Münder waren leicht verfärbt, ein Anzeichen des gnomischen Weins, der in Gnomengarde offenbar reichlich floss.

Dimble, Joybell und die anderen Gefangenen: Die Gnomeschicksale

Auf die Frage, was geschehen sei, erklärte Dimble:

„Es begann alles, als König Korboz die Abläufe optimieren wollte … ein kleiner Scherz, sagten sie, ein bisschen Hilfe durch Magie und Maschinen. Doch dann … übernahm der Königsschmied.“

Die Gruppe untersuchte anschließend die Speisekammer und stellte fest, dass es an Nahrung nicht mangelte. Doch der Anblick der mechanischen Fütterung ließ keinen Zweifel: Etwas war hier völlig aus dem Ruder gelaufen. Sie erklärten den Gefangenen, dass sie befreien würden, wenn die Zeit gekommen wäre.

Weiter im Süden fanden sie schließlich einen kleineren Werkraum, in dem zwei Gnome geschäftig an Werkzeugen und zwei Fasskrabben arbeiteten. Sie stellten sich als Fibblestib und Dabbledob vor – beides Tüftler, die noch bei Verstand waren.

Die beiden berichteten bereitwillig:

„Der Königsschmied … ein Konstrukt, das König Korboz selbst erschaffen ließ. Alles begann, als wir diesen seltsamen Ring fanden. Seitdem hat die Maschine die Kontrolle übernommen. Sie sperrte uns ein – nannte uns ‘fehlerhaft’. Nur Fizzik war für sie interessant. Sie befindet sich auf der westlichen Seite des Tunnelsystems und muss Optimierung an den Konstrukten vornehmen in der Werkstatt“

Die Gruppe rüstet auf

Mit den neuen Erkenntnissen im Gepäck zog die silberne Schar weiter durch die Gänge von Gnomengarde. Nach einer engen Biegung erreichten sie einen seltsam leeren Raum, in dessen Mitte ein einzelner Stuhl stand – ein bizarr anmutendes Konstrukt, denn aus jeder der vier Himmelsrichtungen zielte eine schwere Armbrust auf den Sitzplatz.

Einen Moment lang herrschte gespannte Stille. Dann blitzte es in Tibis Augen – ein wahrer Geistesblitz. Mit geschickten Händen und der Hilfe von B5C machte er sich daran, zwei der Armbrüste zu demontieren und direkt an den mechanischen Begleiter zu montieren.

Wenig später stand das Konstrukt da, schwer bewaffnet und einsatzbereit.
„Jetzt kann kommen, was will“, meinte Tibi zufrieden – und die Gruppe zog weiter.

Das Fest des Mondes (Die Schuppenschlächter)

„Das Fest des Mondes ist ein wichtiger Feiertag in den Vergessenen Reichen, der den Übergang in den Winter markiert, indem die Ahnen und die Toten geehrt werden. Es ist eine Zeit, in der Familien das Ritual der Erinnerung durchführen, Gräber segnen und sich versammeln, um Geschichten und Legenden über vergangene Helden und Taten auszutauschen. Das Fest findet am Ende des Monats Uktar statt, und an diesem Tag erfüllen die Herolde von Faerûn oft besondere Aufgaben wie die Blutslied-Zeremonie.“

Volothamp Geddarm (Volo)

Reisender, Entdecker und schurkischer Magier

Rückkehr nach Neverwinter

Dämmerung über dem Magierviertel: Begegnung mit Steria

Zurück im Boot bemerkten wir, dass der Tag sich dem Ende neigte. Die Sonne stand tief, ihr letztes Licht brach sich im träge dahinfließenden Wasser des Neverwinter-Flusses. Dämmerung senkte sich über die Stadt, als unsere Barkasse lautlos mit der Strömung trieb.
An der alten Treidelstation war keine Menschenseele zu sehen. Nur das leise Schlagen der Wellen gegen den Rumpf begleitete uns, während wir noch einige Worte mit Dorian wechselten. Wir erklärten ihm unser weiteres Vorgehen – ihn zu Magus Steria im Magierviertel zu bringen.
Man sah ihm die Enttäuschung über Vanell an, doch Worte fanden kaum noch Platz zwischen uns. Schweigend glitten wir dahin, bis die dunklen Türme des Viertels über uns aufragten.

Wir legten an, stiegen aus und folgten den steinernen Treppen, flankiert von Gargoyles, die im Fackelschein zu leben schienen. Cleo klopfte an das Tor, und ein Akolyth – Blian Sternsucher, wie er sich vorstellte – gewährte uns nach kurzem Wortwechsel Einlass.
Cleo hatte uns bereits von Sterias Domizil erzählt, doch die Wirklichkeit übertraf jede Beschreibung: Ein Säulengang führte uns empor in ein Studierzimmer, in dem sich aus dem Nichts Bänke formten, sobald wir eintraten. Bücher stapelten sich bis zur Decke, ein Schreibpult mit Feder und Tinte stand bereit, daneben alchemistische Gerätschaften, deren Glas im Kerzenlicht glühte. Schwere Samtvorhänge verhüllten die Fenster.

Wir mussten nicht lange warten, bis Steria erschien – würdevoll, ruhig und durchdrungen von magischer Präsenz. Wir berichteten ihr, dass unsere Mission im Holzfällerlager erfolgreich gewesen war, jedoch nun Dorian, der eigentlich in einer Zelle sitzen sollte, unsere Begleitung war.
Ohne ein Wort hob sie die Hand, und das Mal an seinem Hals begann zu glühen, bis es sich auflöste. Kurz darauf öffnete sich ein schimmerndes Portal, und Dorian glitt hindurch – zurück an den Ort, an dem er hingehörte.

Wir dankten Steria, doch ihr Blick verweilte auf Cleo. Sie runzelte die Stirn, schien etwas zu erkennen, das sie uns noch nicht offenbaren wollte. „Kommt morgen wieder, wenn Meister Xelion da ist“, sagte sie nur. „Es gibt etwas, das wir prüfen müssen.“
Dann mahnte sie zur Eile: Die Sonne der Sûne sandte bereits ihre letzten Strahlen über den Horizont – und in der Halle der Justiz wartete man auf uns.

Wir verabschiedeten uns, Blian brachte uns zum Tor zurück, und ohne Dorian stiegen wir eilig die Treppen hinab zu unserem Boot, das in der beginnenden Nacht leise im Wasser schaukelte.

Zwischen Feierlicht und Verlockung: Die goldene Münze

Wir beeilten uns, mit dem Boot die Brücke des schlafenden Drachen zu erreichen. Während wir über den Fluss glitten, fiel uns auf, dass die Stadt in Feierlaune war – überall brannten Kerzen, Musik hallte über das Wasser, und bunte Lichter spiegelten sich auf den Wellen. Da erinnerte ich mich: Der Monat Uktar neigte sich dem Ende zu. Wie schnell die Zeit vergangen war.

Man ehrte die Toten, und so war ganz Niewinter geschmückt – mit Lichtern, Masken und stillen Gebeten zwischen den Gassen. Ich musste lächeln. Solche Feste waren nie ganz mein Geschmack. Ich mochte lieber den „Ersten Fluss“ oder die „Schmelze“, wenn das Leben zurückkehrt und die Welt wieder atmet.

Gedankenverloren starrte ich in das flackernde Licht auf dem Wasser, bis ein Ruck durch das Boot ging. Wir hatten angelegt. Die anderen sprangen bereits an Land und zurrten die Leinen fest. Ich atmete tief durch, schob meine Gedanken beiseite und folgte ihnen – zurück im Hier und Jetzt.

Wir hatten die Halle der Gerechtigkeit fast erreicht, als uns ein Bettler in zerlumpten Gewändern den Weg verstellte. Mit flehender Stimme bat er uns, etwas von ihm anzunehmen. In seiner zitternden Hand lag eine goldene Münze, die im schwachen Abendlicht funkelte. Er sprach hastig, fast atemlos: Sie sei besonders, sagte er, gebunden an ein Versprechen. Wenn wir nur unterschrieben, würde der Pakt besiegelt sein – die Münze kehre immer zu ihrem Besitzer zurück.

Er drängte sie uns auf, doch ein ungutes Gefühl überkam mich. Eldath sandte mir ein Zeichen – ein mildes, grünliches Leuchten umhüllte die Münze. Ich sah es ganz deutlich: Magie lag auf ihr. „Ein verzauberter Gegenstand“, warnte ich meine Gefährten leise. „Ob Fluch oder Segen, das kann ich nicht sagen – aber wir sollten die Finger davon lassen.“

Der Bettler wich zurück, doch seine Stimme bebte, als er weitersprach. Die Münze, so behauptete er, raube ihm den Schlaf. Nacht für Nacht höre er Stimmen, die ihn riefen. Sie müsse nach Norden gebracht werden – und nur wir, so meinte er, seien dazu imstande. Wir fragten ihn, warum er sich nicht längst an den Tempel der Tymora gewandt habe. Als er dies verneinte, mischte sich bereits eine Patrouille der Stadtwache ein und führte ihn fort.

Halle der Gerechtigkeit

Halle der Gerechtigkeit

Die Halle der Gerechtigkeit befand sich auf einer Klippe mit Blick auf das Schwertmeer am Südufer des Neverwinter River nahe seiner Mündung. Sie lag direkt gegenüber der Sleeping Dragon Bridge vom Schloss Never.

Vor der Zerstörung im Jahr 1451 DR befand sich die Halle der Gerechtigkeit im Stadtkern, und nach den Wiederaufbauarbeiten in den späten 1470er Jahren DR befand sie sich in der Protector’s Enclave.

Aufträge, Masken und die Wendeltreppe der Verantwortung

Wir setzten unseren Weg fort und traten schließlich in die Halle der Gerechtigkeit. Das helle Licht der Marmorsäulen blendete uns für einen Moment, bevor uns eine vertraute Offizierin der Stadtwache begrüßte. Nach kurzer Wartezeit wurden wir vorgelassen.

Herr Erwald empfing uns mit ernster, aber wohlwollender Miene. Er gratulierte uns zu unserem Erfolg im Wald von Niewinter. Man habe bereits Holzfäller ausgesandt, berichtete er, und auch aus Phandalin seien Trupps unterwegs. Unsere Mission – so schien es – hatte Wirkung gezeigt.

Allerdings, so hieß es, bedürfe es mehr als nur eines einzelnen Auftrags, um Dorians Vergehen zu sühnen. Ein kaum merkliches Schmunzeln stahl sich auf mein Gesicht – wieder einmal zeigte sich, warum ich Städte nicht ausstehen kann. Hätte es nicht einfach gehen können? Stattdessen waren es wie immer Drohungen, Regeln und großspurige Gebärden, die Menschen dazu brachten, sich zu fügen.

Meine Gefährten wollten Einspruch erheben, doch was hätten wir sagen sollen? Die Wahrheit lag offen vor uns. Was in der Maske geschehen war – der Giftanschlag, Dorians Zustand – all das war letztlich unsere eigene Schuld. Wir hatten uns in diese Lage gebracht, aus purer Neugier, aus dem Drang nach Wissen. Der Preis war hoch… vielleicht zu hoch.

„Was in der Maske geschieht, bleibt in der Maske“, murmelte ich nur knapp und ließ den Blick sinken. Dann fragte ich den „ehrenwerten“ Herrn, welcher der angebotenen Aufträge nun als Wiedergutmachung angemessen sei. Doch er erwiderte lediglich, man werde sich beraten. Wir mögen morgen wiederkommen.

Immerhin führte er uns anschließend durch einen Seitengang des Gerichtssaals über eine Wendeltreppe zu Dorian hinab. Eine schmale, steinerne Treppe wand sich endlos in die Tiefe, feucht und hallend – als würden wir hinabsteigen in die Schuld, die wir selbst heraufbeschworen hatten.

Der Klang der Freiheit

Als die Zellentür Nr. 13 aufschwangen, saß Dorian in seiner schimmernden, doch vom Staub des Kerkers bedeckten Rüstung auf einer schmalen Pritsche aus Stroh. Der düstere Schein der Fackeln ließ seine Züge ernst wirken, doch in seinen Augen lag Entschlossenheit.

Wir schilderten Erwald die Ereignisse im Holzfällerlager und betonten, dass Dorian entscheidend zu unserem Erfolg beigetragen hatte. Erwald musterte den Mann prüfend, bemerkte die verblassten Spuren an seinem Hals und runzelte die Stirn, als er hörte, dass die Magiergilde in die Angelegenheit verwickelt war.

Dorian präsentierte daraufhin das alkoholische Relikt, das er aus dem Lager mitgebracht hatte – es wurde ihm jedoch sogleich abgenommen. Wir sprachen offen und ehrlich mit Erwald und baten ihn, Dorian wenigstens innerhalb der Stadtmauern wieder freizulassen.

Nach kurzem Zögern nickte er zustimmend – eine großzügige Geste angesichts der Umstände. So verließen die Schuppenschlächter geeint die Halle der Gerechtigkeit, das Gefühl von Schwere und Hoffnung gleichermaßen in unseren Herzen.

Rückkehr zur Taverne: Feier, Münze und ungeahnte Überraschungen

Auf dem Rückweg begegneten wir erneut dem Bettler vor der Halle der Gerechtigkeit. Nach kurzem Zögern ließ Dorian die goldene Münze in seine Tasche gleiten – offenbar hatte er meine Warnung doch beherzigt.

Wir kehrten zur Barkasse zurück und ließen uns gemächlich den Fluss hinab bis zum Hafen treiben. Dort machten wir fest, und während die anderen das Boot vertäuten, gingen wir bereits zum Gasthaus hinüber. Vor der Tür stand Fred – breitschultrig, wettergegerbt, und unverkennbar ein Mitglied der Mannschaft von Kapitän Harrag.

Als er Kyra trotz ihrer Verkleidung erkannte, huschte ein schiefes Grinsen über sein Gesicht, und er ließ uns ohne Zögern eintreten. Die Taverne war festlich geschmückt: Schädel dienten als Bierkrüge, Kürbisse warfen warmes Licht über grobe Holztische, und Girlanden aus getrocknetem Laub schmückten die Balken.

Kapitän Harrag begrüßte uns mit donnerndem Lachen, und zu unserer Überraschung waren unsere Zimmer noch immer auf unsere Namen reserviert. Dorian spendierte eine Runde für den ganzen Saal – und bald erfüllten Lachen, Musik und Geschichten von unseren Abenteuern die Taverne.

Doch zwischen all der Heiterkeit kam es zum Eklat: Kyra beugte sich zu Dorian und offenbarte ihm, dass sie schwanger sei. Sein unbedachter, spöttischer Kommentar ließ die Stimmung augenblicklich kippen – ein schallender Schlag hallte durch den Raum, als Kyras Hand seine Wange traf. Einen Moment lang herrschte Stille, dann mischte sich das Raunen der Gäste mit vereinzeltem Lachen. Ja… Dorian wusste, wie man sich Ärger einhandelte.

Die etwas andere Feier

Der Händler, der Wunder versprach

Kapitän Harrag mahnte uns, den Abend nicht gänzlich in der Taverne zu vertrödeln. So machten wir uns auf den Weg zum Tempel der Tymora – zu Löwenschilds Kontor.
Unterwegs gab Kyra die gestohlene Geldbörse, prall gefüllt mit Münzen, wortlos an Serena zurück. Es war ein stiller Moment; kein Wort hätte mehr gesagt, als diese Geste selbst.

Wir waren kaum ein Stück des Weges gegangen, da trat uns ein windiger Halblingshändler entgegen. Mit flinker Zunge bot er mir allerlei „verzauberte Schätze“ an – Stiefel, die über Wasser tragen sollten, für nur fünfundzwanzig Goldstücke, selbstverständlich mit Zertifikat der Magiergilde von Niewinter. Und das war erst der Anfang: ein Ring der Stille, Handschuhe des Spinnenkletterns, ein Ring der heilenden Winde und gar ein Schwert des Skorpions – alles zu Preisen, die selbst einem Stadtunkundigen verdächtig gering erschienen.

Er trug nichts bei sich außer dem angeblichen Ring der heilenden Winde und ein paar Pergamente, die er als Echtheitsnachweise präsentierte. Doch je länger ich ihn beobachtete, desto sicherer war ich mir – hier fälschte jemand, und zwar schlecht. Mir schossen bereits die Strafen durch den Kopf, die in Niewinter auf solche Betrüger warteten.

Meine Gefährten waren inzwischen stehen geblieben. Der Halbling redete sich heiß, verhandelte hastig mit Kyra, während Cleo, Dorian und ich beratschlagten, was mit ihm geschehen sollte. Die Stadtwache rufen? Nein – besser, die Magiergilde selbst sollte sich um diesen Betrüger kümmern.

Noch ehe ich zu Ende gedacht hatte, packte Dorian den Halbling kurzerhand, fesselte ihn mit einem Seil und warf ihn sich über die Schulter. Ich seufzte leise. Wenn dieser Kerl wirklich einen Komplizen in der Gilde hatte, dann sollte Steria das klären.
Der Halbling zappelte und wehrte sich mit Zähnen und Händen – und tatsächlich, er biss Dorian auf dem Weg zu den Magiern.

Das Fest des Mondes (Die Schuppenschlächter)

Rückkehr zur Akademie der Magier

Auf dem Weg zu Steria wehten die Düfte von Mondkuchen, Sternanis und reifen Trauben durch die Straßen. Gedämpftes Licht lag über Niewinter und tauchte die Stadt in ein mystisches Zwielicht, während verkleidete Gestalten zwischen den Gassen umherzogen. Auch wir trugen unsere Masken.
Cleo hatte mir einst, beim ersten Betreten des Magierturms, ihren Umhang geliehen, der mich älter und weiser erscheinen ließ – ein Segen in diesen Zeiten.

Nur Dorian, mit dem zappelnden Halbling über der Schulter, fiel auf wie eine Laterne im Zeichen Torms. So zogen wir an geöffneten Läden vorbei, wo Händler Gewänder, Schmuck und sogar Spielzeug anboten.

Zum zweiten Mal erreichten wir die Tore der Akademie. Wieder öffnete Blien uns die Tür – und zu unserem Glück war auch Steria noch anwesend.
Blien kannte den Halbling nicht, also führte man uns direkt zu ihr. Nach unserer kurzen Schilderung musterte Steria die vermeintlichen Zertifikate, runzelte die Stirn – und ließ eine leuchtende Rune unter dem Gefesselten erscheinen. Ein gleißender Schein – und der Halbling verschwand spurlos.

Mit ruhiger Stimme erklärte sie nur:

„Die Akademie wird sich um diese Angelegenheit kümmern. Ihr habt gut gehandelt.“

Dann entließ sie uns – und so standen wir, von Blien hinausbegleitet, wieder vor den Toren der Akademie, den Mond über Niewinter als stillen Zeugen über uns.

Serenas eiliger Aufbruch

Kaum hatten wir wieder die Straße betreten, da segelte bereits ein alter Bekannter durch die kühle Abendluft heran – Tigris. Der geflügelte Bote landete elegant auf Serenas ausgestrecktem Arm, und die beiden wechselten ein paar leise Worte, die nur sie verstand.

Ein Schatten huschte über Serenas Gesicht. „Ich muss zu meiner Mutter, Eldra Steinhaut“, sagte sie schließlich leise. „Es gibt dringende Angelegenheiten.“

Noch ehe wir etwas erwidern konnten, zog sie davon – Tigris flatterte über ihr, und beide verschwanden bald zwischen den schmalen Gassen Niewinters.

Im Wunderhaus der Mysterien

So kehrten wir kurze Zeit später in ein unscheinbares Eckhaus ein – von außen klein und unauffällig, doch kaum hatten wir die Schwelle überschritten, weitete sich der Raum auf wundersame Weise. Regale voller Kräuterbündel, Phiolen, Bücher und seltsamer Artefakte säumten die Wände. Der Duft von Salbei, Myrrhe und fremden Essenzen hing schwer in der Luft.

Eine Halblingsdame, in schimmernde Stoffe gehüllt, trat hinter einem Vorhang hervor und begrüßte uns mit einem wissenden Lächeln. „Willkommen, Reisende. Die Mysterien der Welt haben viele Gesichter – und manche findet man genau hier.“

Cleo ließ nach einem extravaganten, roten Kleid suchen – eng anliegend und elegant –, und als sie kurz darauf aus der Umkleide trat, übertraf das Ergebnis selbst ihre Vorstellung. Im Spiegel jedoch erstarrte sie: feine Male, alte Zeichen aus vergangener Zeit, zeichneten sich wieder auf ihrer Haut ab. Dorian kommentierte die Szene wenig ehrenhaft, doch Kyra brachte ihn mit einem scharfen Blick rasch zur Vernunft.

Währenddessen hatte die Ladenbesitzerin bemerkt, wie mein Blick immer wieder zu den Kräutern glitt. Sie trat näher und fragte, ob ich mich in der Kunst der Trankbrauerei auskenne. Ich gab mich bescheiden, erklärte, dass ich mich darin übe – und fand mich kurz darauf mit einem kleinen Auftrag in ihrem Dienst wieder. Ich wählte sorgsam meine Kräuter aus, verglich sie mit den Notizen in Adabras Buch und spürte, wie sich in mir die Vorfreude auf neue Tränke regte.

Auf meine Nachfrage nach einem Lehrbuch versprach die Dame, mir ein passendes Werk zu besorgen – wir würden uns gewiss einig werden. Inzwischen hatte Cleo ein schlichtes, schwarzes Kleid gefunden, das ihr hervorragend stand. Serena war von ihrer Mutter zurückgekehrt, Kyra hatte einen Trank erworben, und auch Serena folgte ihrem Beispiel mit einem Antidot.

Doch kaum war der Handel vollzogen, da stürmten Stadtwachen herein – angeführt von jener Offizierin, die wir bereits kannten. „Es eilt!“, rief sie außer Atem. „Ein Notfall – zur Halle der Gerechtigkeit!“ Ohne zu zögern folgten wir ihr hinaus in die Nacht.

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Kampf um den achten Stein

Die unheiligen Wächter fallen

Die vier affenartigen Wesen klammerten sich an die Statue von Wongo, als wollten sie sie mit aller Kraft beschützen. Aus dem Nichts waren sie aufgetaucht – und Herr Schmidt, Yelran und Diar stellten sich ihnen entschlossen entgegen. Unterstützung erhielten sie von Bandeg und Enu, die – so gut sie durch das Fallgitter sehen konnten – ihre Gefährten mit Magie und Pfeilen deckten.

Mit wilden Sprüngen stürzten sich die Affen auf die drei Helden. Sie bissen, kratzten und schlugen mit unheimlicher Kraft um sich. Yelran trat und schlug auf das skelettartige Wesen ein, das sich mühsam mit seinem Schwanz an der Statue festklammerte. Auch die anderen drei untoten Kreaturen mussten schwere Treffer einstecken von den Helden. Der Kampf war heftig, aber kurz – schon bald lagen die unheiligen Wächter zerstört am Boden.

Herrschmidt konnte den achten Stein aus dem Schrein tragen, in seinem Sack.

Der Jagd nach dem letzten Würfel (The Legacy of the Past)

Papazotls Schrein

Wächter des verborgenen Schreins

Es gab auch erfreuliche Neuigkeiten – diesmal von Orvex. Er hatte sich die Zeit genommen, die Aufzeichnungen aus dem alten Abenteurerlager eingehend zu studieren. Nun wusste er, wo sich der Eingang zum Grabmal der Neun Götter befand – nicht weit von ihrem jetzigen Standort.
Trotzdem entschied die Gruppe, den Ort vorerst nicht aufzusuchen. Ohne die neun Steine, so wussten sie, würden sie dort ohnehin nicht weit kommen.

Nur ein letzter Stein fehlte ihnen noch – der Stein aus dem Schrein von Papazotl, dem Eblis. Doch Herr Schmidt gab zu bedenken, dass der Schrein bereits von fremden Wesen besetzt war und der Stein sich womöglich gar nicht mehr dort befand. Trotzdem – welche andere Wahl blieb ihnen? Wo sollten sie sonst suchen?

Also beschwor Bandeg seinen Imp, um den Schrein auszukundschaften. Nur kurze Zeit später empfing er durch die Augen seines Dieners düstere Bilder: Krokodile, Yuan-tis, die vor dem Schrein Wache hielten, eine Innenschrift an einem Altar:

Kommt mit Sonnenschein

Blätter mit Nacht

Versteckt sich in der Dunkelheit

Beißt nicht

Immer mit seinem Zauberer verbunden

Weicht nie von seinem Meister ab

eine geöffnete Tür – und weitere Schlangenwesen, die einen Stein auf den Sockel legten. Dann begann sich der Sockel zu drehen. Nachdem das Ritual beendet war, verließen die Yuan-tis den Schrein.

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Der Schrein, der über dem Wasser wacht

Mit den neuen Erkenntnissen machten sich Enu, Yelran, Bandek und Orvex – begleitet von dem gewaltigen Krokodil und ihrem Boot – auf den Weg zum Schrein von Papazotl, der einsam mitten im See lag. Der Rest der Gruppe kehrte mit den acht gesammelten Steinen zum Lager zurück, um sie dort in Sicherheit zu bringen.

Der Dschungel schien den Atem anzuhalten. Kein Laut war zu hören – keine Patrouillen, weder von den Roten Magiern von Thay noch von den Yuan-tis, ließen sich blicken. Eine gespenstische Stille lag über dem Wasser.
Yelran lenkte das Boot mit sicherer Hand, doch ihre Gedanken schweiften immer wieder zu dem Rätsel, das Bandek zuvor ausgesprochen hatte. Was mochte seine Lösung sein?

Als sie sich dem Schrein näherten, entdeckte Bandek in der Ferne zwei Rotmagier, die sich an einem Wasserfall zu schaffen machten. Doch sie waren zu weit entfernt, um eine Bedrohung darzustellen – also ignorierte die Gruppe sie und steuerte weiter auf ihr Ziel zu.

Der Schrein ragte düster aus dem Wasser empor. Verfallene Statuen blickten stumm über den See, während Krokodile träge an den Stufen vorbeischwammen, die hinauf zum Eingang führten. Vorsichtig legten die Abenteurer an und stiegen aus dem Boot. Die Stufen waren glitschig und von Algen überzogen, und oben erwartete sie ein mächtiger Torbogen, dessen Eingang von zwei schweren Steintüren versperrt wurde.

Bandek spürte einen Hauch von Hervorrufungsmagie, der in der Luft vibrierte – schwach, aber deutlich. Über dem Torbogen waren uralte Glyphen in die Steinquader gemeißelt. Orvex trat näher, strich mit den Fingern über die verwitterten Zeichen und begann, sie laut zu entziffern. Dann blickte er zu den anderen und übersetzte in ruhigem Ton:

Papazotl lehrt uns, uns vor niemandem zu verneigen.

Während Bandek, Orvex und Enu bereits die Stufen wieder hinabstiegen, mühte sich Yelran mit den schweren Steintüren ab. Mit einem letzten kräftigen Stoß gelang es ihr schließlich, sie alleine aufzustoßen – der Schrein war geöffnet.

Wo Schatten das Licht fordern

Während Bandek, Orvex und Enu bereits die Stufen wieder hinabstiegen, mühte sich Yelran mit den schweren Steintüren ab. Mit einem letzten kräftigen Stoß gelang es ihr schließlich, sie alleine aufzustoßen – der Schrein war geöffnet.

Sofort eilten die anderen wieder herbei, und gemeinsam betraten sie den dunklen Innenraum. Dank ihrer Dunkelsicht erkannten sie in der Mitte des Saals einen leeren Sockel. An den Wänden ringsum standen sechs Statuen in steinernen Nischen. Jede stellte einen menschlichen Körper mit nacktem Oberkörper dar, doch die Köpfe gehörten verschiedenen Tieren: Von links nach rechts waren es eine Eidechse, ein Jaguar, ein Hummer, ein Tukan, eine Fledermaus und ein Frosch.

Ratlos umrundeten sie den Sockel und versuchten, die Köpfe der Statuen zu drehen – doch nichts rührte sich. Stein blieb Stein. Erst Enu, die jede Figur sorgfältig untersuchte, entdeckte schließlich einen schmalen Kriechgang in der Wand.

Sofort schickte Bandek seinen Imp in den schmalen Gang. Durch dessen Augen sah er einen engen Raum voller Zahnräder, Hebel und metallener Mechanismen – ein verborgenes Uhrwerk, das scheinbar mit dem Schrein verbunden war.

Doch der Mechanismus war zu komplex, um ihn alleine durch Beobachtung zu verstehen. Also kroch die Gruppe kurzerhand selbst durch den Kriechgang und stand wenig später in dem geheimen Raum.

Sie begannen, an den Hebeln zu ziehen, Räder zu drehen und Schalter zu drücken. Mit jedem Versuch ertönten neue Geräusche – ein dumpfes Knarzen, ein Zischen, das Surren versteckter Zahnräder. Schließlich bemerkte Bandek, dass etwas nicht stimmte: Über der Wand und der Konsole lag ein Schleier aus Illusionsmagie.

Mit einem letzten kräftigen Zug an einem Hebel löste sich der Zauber auf. Die Wand dahinter veränderte sich und offenbarte eine Fläche mit regelmäßigen, quadratischen Mustern. Orvex trat näher, strich über die glatten Steine und erkannte: Man konnte darauf Zeichen einzeichnen.

Sogleich erinnerte sich die Gruppe an das Rätsel aus dem Vorraum und begann, die Symbole nachzubilden. Kaum war die letzte Linie gezogen, erschienen auf den dunklen Feldern leuchtende Buchstaben – sie ergaben das Wort „Schatten“.

Da dämmerte es den Abenteurern: Um das Geheimnis des Schreins zu lüften, mussten sie Licht ins Dunkel bringen.

Feuer hinter dem Stolz

Zurück im Hauptraum des Schreins entzündeten sie eine Fackel, und warmes Licht vertrieb die Finsternis. Der Raum offenbarte sich nun vollständig – die sechs starren Statuen, der leere Sockel in der Mitte, die uralten Glyphen an den Wänden.

Sie erinnerten sich an die Inschrift: „Beuge dich vor niemandem.“ Doch die Statuen ließen sich nicht bewegen, keine konnte sich verneigen. Also griffen sie zu einer ungewöhnlichen Lösung: Sie nahmen ihre Bettrollen und hängten sie über die Köpfe der Statuen. „Was man nicht sieht,“ meinte Yelran mit einem Grinsen, „vor dem kann man sich auch nicht verneigen.“

Kaum war die letzte Figur verhüllt, ertönte ein bekanntes, mahlendes Knirschen. Der Sockel in der Raummitte begann sich zu drehen – und gab schließlich einen schimmernden Würfel frei.

Vorsichtig traten sie näher. Argwöhnisch betrachteten die Helden das Artefakt. Bandek versuchte, den Würfel mit einer magischen Hand anzuheben, doch er war zu schwer. Schließlich trat er selbst vor, griff zu – und hob den Stein an.

Nichts geschah. Vorsichtig, aber erleichtert, machten sie sich auf den Rückweg. Schon glaubten sie, in Sicherheit zu sein, als im Vorraum plötzlich ein grelles Fauchen die Stille durchbrach – und ein gewaltiger Feuerball auf sie zuschoss.

Yelran sprang geistesgegenwärtig zur Seite, Bandek konnte sich ebenfalls retten, doch Enu wurde von der vollen Wucht der Explosion erfasst. Flammen schlugen an den Wänden hoch, Hitze brannte durch den Gang.

Keuchend und mit Brandwunden gezeichnet, flohen sie aus dem Tempel.
Es war also doch eine Falle gewesen.

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)
Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Lange Rast im Schrein

Kaum hatten die Helden sich im Schrein etwas eingerichtet, übernahm Yelran die erste Wache, Bandeg würde die zweite übernehmen. Doch plötzlich tauchte eine Yuan-ti-Patrouille aus der Stadt Omu auf, die sich direkt auf sie zubewegte.

Yelran musste die anderen nicht einmal wecken – sie waren ohnehin noch wach. Einen Kampf einzugehen, völlig unvorbereitet, erschöpft und noch gezeichnet von den Wunden des letzten Feuerballs, war jedoch keine leichte Aussicht.

Kurze Zeit später schwammen sie unsichtbar über den See, gehalten vom gewaltigen Krokodil und an ihrem Boot festklammernd, in Richtung Basar. Die Yuan-tis bemerkten nichts, während sie sich träge in den Schrein schlängelten. Doch eine Rast war ihnen nicht vergönnt…

Zurück zum Abenteuerlager

Blitz über dem Basar

Sie hatten das Ufer am Basar noch nicht ganz erreicht, da flackerte ihnen der Schein von Fackeln entgegen, die aus dem Inneren des Marktes drangen. Jemand war dort – und jeder Muskel der Helden spannte sich an. Vorsichtig schlichen sie näher, geduckt im Schilf, und erkannten drei Yuan-tis, die mit zwei Rotmagiern einen Handel vollzogen: Eine Karte oder Schriftrolle gegen ein Buch.

Bandeks Imp flog unbemerkt voraus und entdeckte drei schwerbewaffnete Träger der Magier sowie fünf weitere Yuan-tis, die im Inneren des Basars lauerten. Ein kalter Schauer lief den Helden über den Rücken.

Plötzlich fiel ihr Blick auf einen Goblin, der ebenfalls den Handel beobachtete. Immer wieder wechselte er seine Position, nervös und hektisch. Dann tauchte er auf einmal mit einem Sack auf den Schultern auf und machte sich hastig davon – direkt in Richtung der Helden.

Doch das Glück war ihm nicht hold. Mit einem polternden Krachen rutschten aus dem Sack ein goldener Kelch und mehrere metallene Gegenstände auf den Boden. Die Helden hielten den Atem an, während der Goblin versuchte, die Beute aufzusammeln und zu fliehen.

Plötzlich zerriss ein gleißender Blitz die Nacht. Der Goblin wurde von der Energie erfasst, seine Leiche schlug dampfend und reglos auf den Boden. Kein Zucken mehr, kein Laut – nur der Nachhall des Stromstoßes hallte in der stillen Nacht.

Einer der Träger trat vor, sammelte den Sack und die verstreuten Gegenstände auf und brachte sie zurück in den Basar. Die Helden hatten jede Bewegung beobachtet, die Spannung schnürte ihre Brust zusammen. In diesem Moment wurde ihnen klar: Sie hatten Zeugen eines tödlichen Spiels von Macht und Magie geworden.

Das Lager der Thays

Es dauerte nicht lange, bis die Besucher des Marktes sich in verschiedene Richtungen zerstreuten. Die Yuan-ti glitten an den Helden vorbei, während die Magier gen Süden zogen – eine schwere Kiste schleppend.

Die Helden machten sich ebenfalls auf den Weg zu ihrem Lager, wo bereits Herrschmidt, Diar, Pib, das Tabaxxi und Lepra warteten. Bandek jedoch hatte seinen Imp hinter die Magier geschickt – und was er durch dessen Augen sah, war alles andere als beruhigend. Südlich von ihnen hatten die Thays ein Lager mit fünf Zelten errichtet. Fackeln brannten, und eine Patrouille durchstreifte das Areal. In der Mitte des Lagers stand die Kiste.

Bandek versuchte, über die Augen einer Spinne mehr über den Inhalt zu erfahren – doch plötzlich riss die Verbindung ab. Was auch immer sich in dieser Kiste befand, es musste von großer Bedeutung sein.

Inzwischen kehrte Ruhe ein. Alles, was sie auf dem Basar erlebt hatten, wurde den anderen aus der Gruppe erzählt. Selbst in dieser Nacht verzichteten sie auf ein Lagerfeuer, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Endlich konnten sie sich zur Ruhe begeben und die Strapazen des Tages hinter sich lassen.

Zum Tempel der Nachtschlange

Aufbruch zum Palast

Am nächsten Morgen versammelte sich die Gruppe, um ihr weiteres Vorgehen zu besprechen. Es gab viele Vorschläge, doch schließlich stand fest: Sie würden den Yuan-ti einen Besuch abstatten, denn dort wurde der letzte Würfel vermutet. Lepra, das Tabaxxi und Pib sollten im Lager zurückbleiben.

Während Yelran und Bandek sich in Yuan-ti verwandelten, spielten Herrschmidt, Enu, Diar und Orvex die Gefangenen. So konnte der für Yuan-ti typische Geruch überdeckt werden. Den Würfel steckte man in einen besonderen Beutel, den Bandek sicher an sich nahm.

Kurze Zeit später stiegen sie ins Boot und erreichten die Altstadt von Omu. Sie kehrten zu den Ruinen des Palastes zurück: Tausende Fledermäuse kreisten über der riesigen, zerfallenen Anlage. Hinter einer fünf Meter hohen Ringmauer eröffneten sich zerfallene Arkaden, von Schlingpflanzen umrankte Statuen, leere Plätze und mit Banyanwurzeln überwucherte Gebäude. Die wenigen begehbaren Straßen waren mit Schutt bedeckt, und einige Schlangen schlängelten sich schnell davon, als die Helden sich näherten.

In den Ruinen entdeckten sie einen gegrabenen Tunnel, der direkt in die Tiefe führte. Schlammige Karrenwege schlängelten sich vom Eingang hinein und wanden sich durch die Ruinen.

Bei den Priestern der Nachtschlange

Ein breiter Gang führte die Gruppe hinab, und schon mit jedem Schritt wuchs die Beklommenheit. Vor ihnen standen schwere Bronzetüren, das Metall kunstvoll mit gewundenen Schlangen verziert. In Kopfhöhe klaffte eine Schiebeluke, und im unteren Bereich jeder Tür gähnten etwa zehn Zentimeter breite Öffnungen – wie hungrige Augen, die sie musterten.

Yelran trat vor und sprach. Kaum hatte sie an die Tür geklopft, erschienen die glühenden Augen eines Yuan-ti in der Luke. Das kurze Aufblitzen des Blickes ließ die Gruppe unruhig zusammenzucken. Dann rollten die Tore mit einem metallischen Krachen zur Seite. Sie traten über ein eisernes Gitter, unter dem sich eine Grube voller zischender, wimmelnder Schlangen befand. Jeder Schritt auf dem Gitter ließ die Kreaturen unter ihnen unruhig hin und her zucken. Vier Yuan-ti-Brutwachen beobachteten jeden ihrer Bewegungen.

Der Yuan-ti stellte sich als Nath vor. Sein kaltes, glattes Gesicht ließ keine Emotion erkennen. Yelran übergab ihm zehn Goldmünzen, und Nath ging voran. Die Helden folgten, Herzklopfen und Anspannung stiegen mit jedem Schritt.

Bald öffnete sich eine Tür zur Linken, die in einen großen Raum führte. In der Mitte stand ein blutbefleckter Altar, dessen Fesseln an der Spitze und die Schädel in den Seitennischen ein Gefühl von Tod und Ritual ausstrahlten. Vom Altar führten Rillen zu Rinnen im Boden, sodass das vergossene Blut langsam in die Wände floss. Tonurnen quollen über von feuchten Knochen und dem beißenden Geruch von Blut. Zwei Brutwachen drehten ein großes hölzernes Rad, und ein Tor im Osten schwang lautstark auf.

Die Luft war schwer, durchdrungen von Schweiß, Feuchtigkeit und Angst. Aus der Nähe drangen gedämpfte Wimmern und Stöhnen gefangener Stimmen, schwach beleuchtet vom flackernden Fackellicht, das durch ein Loch in der Decke fiel. Jeder Atemzug der Helden schien den Raum noch enger zu machen.

Bandek spähte nach Norden durch eine Tür. Dampf stieg aus einem Steinbecken mit zähflüssiger, schwarz-violetter Flüssigkeit. Drei schlangenartige Kreaturen umgaben es, jede mit dem Oberkörper einer dunkelhäutigen Frau und dem Unterkörper einer gewundenen Schlange. Ihre glühenden Augen fixierten die Helden, die die Muskeln unwillkürlich anspannten.

Herrschmidt entdeckte weitere Schrecken: Aus vier Gruben drang gedämpftes Schluchzen und Stöhnen. Runde Eisengitter deckten sie ab, an jedem Gitter war eine Kette befestigt, die über eine Rolle an der Decke lief und sich um eine Winde in der Wand spannte. An Haken an der Südwand baumelten eiserne Handschellen. Im Norden bedeckte eine schwach leuchtende Steinscheibe den Boden einer ansonsten leeren Nische; ein schlangenförmiges Symbol war in die Oberseite eingraviert.

Jeder Blick, jeder Schritt ließ die Helden zittern. Die Bedrohung war spürbar – und jederzeit konnte sie zuschlagen. War der Zeitpunkt gekommen um loszuschlagen?

Die Ballade von der Jagd nach dem letzten Würfel

Legacy of the Past

Maeron

Moos Cunningham

Biografie von Maeron

  • Name: Maeron
  • Alter: 450
  • Geschlecht: Männlich
  • Klasse: Barde
  • Gesinnung: chaotisch neutral
  • Herkunft: –

 

Beschreibung

Leben

Als Sohn angesehener Diplomaten aus einer Linie
von Geschichtenerzählern wuchs ich in einem
Umfeld auf, in dem die Macht der Worte hoch
geschätzt wurde. Schon in jungen Jahren zeigte
ich ein außergewöhnliches Talent für Rhetorik und
Taktik. Meine Eltern erkannten mein Potenzial und
förderten meine Ausbildung in der Kunst der
Diplomatie, der Kunst des Gesprächs und der
Verhandlung.

Moss Cunningham

Moos Cunningham

Biografie von Moos

  • Name: Moss Cunningham
  • Alter: 28
  • Geschlecht: Männlich
  • Klasse: Mönch
  • Gesinnung: –
  • Herkunft: –

 

Beschreibung

Frühe Jahre

Moss Cunningham war schon als Kind anders.
Geboren in einem kleinen Dorf am Rand der Steppe, überragte er schon mit fünfzehn fast alle Männer seines Stammes. Seine Mutter, eine Heilerin, glaubte, dass seine Größe ein Geschenk der Götter sei – ein Gefäß für Stärke, aber auch Verantwortung.
Sein Vater sah nur Gefahr: „Große Schatten werfen großes Unheil“, sagte er einst.

Als eine Krankheit über das Dorf kam und Moss’ Mutter unter den Opfern war, suchte der junge Mann Zuflucht in einem abgelegenen Kloster der „Brüder des Atems“ – einem Orden, der Heilung und Gewalt als zwei Gesichter derselben Wahrheit sah.

Der Weg der Gnade

Der Weg der Gnade

In den Mauern des Klosters lernte Moss, seine Kraft zu zügeln.
Die Mönche des Ordens lehrten, dass wahre Gnade nicht Sanftmut, sondern Balance sei – die Fähigkeit, mit derselben Hand zu heilen und zu strafen.

Dort entdeckte Moss seine Gabe: Mit bloßer Berührung konnte er Schmerzen lindern … oder verursachen.
Seine Lehrer nannten ihn einen „Krieger der Gnade“, doch er selbst nannte es Buße.
Jede Wunde, die er heilte, erinnerte ihn an seine Mutter – und jedes Leben, das er nahm, an die dunkle Seite der Gnade.

Die Pilgerreise

Mit 28 verließ Moss das Kloster, um die Welt zu verstehen – oder um sich selbst zu bestrafen, das weiß er nicht mehr genau.

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