Wegelagerer und eine Dame in Nöten (The Uncontrollables)

Nachdem die Uncontrollables die Verschwörung um die Familie Wavesilver aufgeklärt haben, kehren alle erschöpft und verstört zu ihre jeweiligen Unterkünfte zurück. Sie verabreden sich jedoch zu einem Treffen im „Tanzenden Zyklopen“. Dieses soll nach drei Tagen der Erholung und des Müßiggangs stattfinden.

Auch Gaven, der nun seine künstlerische Schaffensarbeit beendet hat gesellt sich an den Tisch der Gruppe. Es werden Vorstellungsfloskeln zwischen ihm Limaya und dem Paladin ausgetauscht, und das neue Werk vorgetragen.

Anschließend wird über die in der gegenseitigen Abwesenheit erlbten Abenteuer geprahlt.

Meelay ist sichtlich mit den Nerven am Ende. Plötzlich springt sie auf, blafft, sie habe genug von dieser „kranken Scheiße“ und verschwindet in ihre Kammer. Hier packt sie ihre sieben Sachen und macht sich schon im Morgengrauen auf in den High Forest, wo sie Erholung und Heilung sucht.

Mitten im schönsten Aufschneiden tritt plötzlich ein junger Elf an den Tisch. Er stellt sich als Aramil vor, und erzählt der Gruppe von Gerüchten über Wegelagerer, die ihm auf seinem Weg vom Westen her in die Stadt zu Ohren gekommen sind. Da er sich dieser Herausforderung alleine nicht stellen kann, bittet er die Uncontrollables ihm zur Seite zu stehen.

Noch während die Gruppe diskutiert begibt sich eine schöne fremde Dame an ihren Tisch. Sie ist in silberne und hellblaue Kleider gehüllt. Unter der Kapuze ihres Seidenmantels quillt glänzendes, silberblondes Haar hervor, das ihr bis über die Taille fällt. Obwohl ihrem Gesicht die Kindlichkeit jugendlicher Gesichtszüge fehlen, ist ihre blaße Haut makellos und frei von jeglichen Linien. Ihre großen Pupillen leuchten in einem beinahe unnatürlichen türkis-blau.

Varja Kylmä - Kopie

Sie stellt sich als Varja Kylmä vor, und erzählt der Gruppe eine lange und komplizierte Geschichte, wie ihrer Familie eine wertvolle Krone geraubt und diese so der Königswürde enthoben wurde. Sie befände sich nun auf der Suche nach dieser Krone, doch sei nun nach monatelangen gefährlich Reisen sowohl am Ende ihrer Kräfte als auch ihrer Gefolgsleute angekommen.

Deshalb brauche ich dringend Hilfe, und Sir Darkwater empfahl mir Euch! In einer Höhle im Immermoor soll eine Karte verborgen sein, die einen zum Versteck der Krone führt!“

Die Gruppe möchte dies jedoch nochmal überdenken, und so verabredet sie sich mit Varja zur Mittagsstunde am selben Ort.

Am nächsten Morgenziehen einige der Helden los, um Informationen in der Stadt zu sammeln.

Gaven begibt sich zur Händlergilde und handelt eine Belohnung von 300 Goldstücken bei Eliminierung der Banditen aus.

Limaya besucht Sir Darkwater, der auf Grund der vorangegangenen Ereignisse und den damit verbundenen Skandalen und Unruhen (oder besser der Vermeidung der beiden) stark beschäftigt ist. Er wirkt äußerst gestresst und versinkt im Papierkram. Er erinnert sich vage an eine adlige Dame mit einem Problem, die er in den „Tanzenden Zyklopen“ geschickt hat. Außerdem händigt er Limaya einen Steckbrief betreffend der Banditen aus: 500 GM für den Kopf eines Anführers und weitere 150 GM für den jedes Gefolgsmannes.

Sir Gerald Stormweather und Srisira stellen derweil Nachforschungen betreffend der Organisation der Wegelagerer an.

Hierfür befragen sie unterschiedliche Quellen im der Stadt, kommen aber zum gleichen Ergebnis: Es sind insgesamt ca. 40-50 Banditen, fast schon militärisch durchorganisiert sind. Der oberste Anführer, so zu sagen der General hat drei Offiziere unter sich, die jeweils ihren eigenen Trupp befehligen. Diese Trupps sind mobil und stehen mit einander in Verbindung, wie genau ist jedoch unbekannt.

Um zwölf teilen die Helden Varja mit, daß sie nach der Karte suchen werden. Varja fällt offensichtlich ein Stein vom Herzen, und sie händigt Heiltränke und Reisegeld aus. Die wahre Entlohnung will sie der Gruppe geben, wenn sie auf dem Thron sitzt.

Auf dem Weg ins Immermoor will die Gruppe aber auch nach den Banditen Ausschau halten, und schließen sich deshalb einem Händler mit 2 Karren an, dem Srisira aus der Güte ihres Herzens gratis Schutz angeboten hat. Die restliche Gruppe (bis auf den Paladin) rollt mit den Augen und knirscht mit den Zähnen, fügt sich aber in ihr Schicksal.

Auf ihrer mehrtägigen Reise kommen die Uncontrollables durch Rotlerche und Dreieber (?Triboar?) und sammeln noch weitere Informationen über die Banditen. So erfahren sie, daß die Wegelagerer die Leben derer verschonen, die ihre Waffen niederlegen oder sich von vornherein ergeben, und nur die wirklich wertvollen oder gut zu transportierenden Güter an sich nehmen.

Zwei Tagesritte nach der letzten Ortschaft meldet Aramils Adler, der ein wenig voraus fliegt, und die Straße im Auge behält eine Auffälligkeit. Daraufhin verwandelt sich Srisira in einen Schreckensfalken, um die genaue Lage auszukundschaften. Sie entdeckt in ungefähr 3 Meilen Entfernung einen Hinterhalt: ein Baum liegt so auf der Straße, daß die Krone dies komplett versperrt. Getarnt in Blätterwerk verstecken sich ein Halbork, ein Ork und ein Mensch. Im Dickicht und den Hügeln zu beiden Seiten der Straße verbergen sich noch weitere sieben Gegner mit zwei rießigen Wolfshunden.

growling_wolf - Kopie

Srisira berichtet den anderen von ihren Entdeckungen. Es wird beschloßen Limaya und den Paladin knapp vor den Wagen vorzuschicken, so daß sich der Rest der Gruppe unbemerkt von Sir Gerald links in die Büsche schlagen, die Gegner um runden, und diese dann von hinten angreifen kann.

Nachdem die Uncontrollables in den Hügeln ihre Gegner überraschen konnten, bricht das Gemetzel los. Trixi beschwört ein Bison, das sich zusammen mit seinem Trugbild ins Kampfgeschehen stürzt. Poulay schießt zwei Flammenbälle auf die Wegelagerer, die teilweise stark verletzt zu Boden fallen. Gaven übernimmt wieder die Kommunikationssteureung der Gruppe und feuert außerdem Bolzen auf die Feinde ab. Einen der Banditen fängt Srisira zur späteren Befragung in einem Verstrikungszauber, während Limaya kräftige Hiebe mit ihrem Zweihänder austeilt. Auch Advar der Panther stüzt sich ins Kampfesgetümel und teilt kräftige Schlage mit seinen Pranken aus. Aramil schlägt sich wacker, wird jedoch von einem der Wolshunde zu Boden gerissen. Als Ansker, der links und rechts Feinde wie Ameisen niederstreckt dies sieht eilt er herbei und erlegt des Tier. Allerdings ist Aramil nun unter dessen Leiche gefangen.

120628_1419_95_sechsstaedtebund_lessingmuseumSir Gerald Stormweathers Hand, geführt von Tyr, spaltet mit einem gewaltigen Schlag von Justizius den Anführer der Lumpen in der Hälfte.Danach erschlagen die Helden die restlichen Feinde gemeinsam in einem kräftezerrenden Kampf.

Als schließlich nur noch der verstrickte Ork am Leben ist tritt Gaven auf diesen zu, um ihn zu befragen.

DSGVO Cookie Consent mit Real Cookie Banner