Die Suche nach dem „Panzerhandschu des treuen Zorns“ (The Misfits)
Nach der Flucht aus der Knochenkirche und den schrecklichen Höllenkreaturen machen die Helden schließlich erschöpft Rast in einer Lichtung. Sie sind mehrere Stunden geritten und es ist mittlerweile spät in des Nacht. Ein Lager wird aufgeschlagen, die Wachen betimmt und schon versinken alle in tiefen, wohlverdienten Schlummer.
Doch dieser ist inen nicht von allen vergönnt: Zaza bemerkt eine Gruppe von dämonischen Gestallen durch das Zwielicht schleichen, einige sind dürr und skelettartig und einige aufgebläht und erinnern ein bisschen an riesige Kröten. Einer der Dicken schleift einen strampelnden Sack hinter sich her. Schnell ist die Gruppe geweckt und in einen wilden Kampf mit den Monstern verwickelt, in den sich nach kurzer Zeit auch noch ein Art riesige schuppige FLedermaus einmischt. Mit Müh und Not besiegen unsere Helden die Gegener und begutachten den Inhalt des Sackes, der sich zwischenzeitlih befreien konnte: eine junge Halblingsdame mit dem Namen Serafina.
Auch die nächste Nacht müssen die Armen noch im Wald verbringen, bleiben aber vor weiteren Dämonenangriffen verschont.
Als sie sich jedoch Hillsfar nähern, sehen sie, wie die Maueren der Stadt von einigen Ausgeburten der Hölle angegriffen werden. Diese können jedoch von der Stadtwache zurück gedrängt werden. Narzis verzaubert sich in einen Menschen und Zaza hilft Trixi und Serafina sich als Menschenkinder zu verkleiden. So schaffen sie es in die Stadt zu kommen, müssen jedoch Mörp mal wieder vor den Toren zurück lassen. Dieser jedoch nutzt die Zeit, um seine „Sammlung“ zu erweitern.
Sie begeben sich zum Heiligen Orden des Torm, wo sie Cassius empfängt, und ihren Bescgreibungen erschüttert lauscht. Er bittet die Helden, am nächsten Tag zurück zu kommen, damit er in den alten Manuskripten recherchieren kann.
Tags drauf empfängt Cassius die Helden mit ernster Miene und stellt ihnen die zwei Personen in seiner Gegenwart vor: Erzbischof Torona und Erzbischof Kominor. Torona wendet sich mit grimigen Blick an die Helden.
„Cassius hat mir schon von euren Erlebnissen berichtet, doch ich bitte Euch, mir alles nochmal aus erster Hand zu erzählen!“
Nach dem die Gruppe erneut von ihren grausigen Erlebnissen berichtet hat wird die grauhaarige Frau mit dem würdevollen Gesicht bleich.
„Bei Torm! Es ist, wie ich befürchtet habe! Ihr habt der ENtstehung einer Knoachenkirche beigewohnt. Wir müssen dieses gefährliche Übel ausmärzen! Hierfür brauchen wir ein mächtiges Artefakt, den die Konchenkirche ist ein Stück der Hölle, hier -direkt unter uns! – und DÄmonen und Teufel können einfach hindurch schreiten und in all ihrer bösen und schrecklichn MAcht hier wüten! Doch mit dem Panzerhandschuh des treuen Zorns, geführt von einem von Torms Nachkommenwerden wir es schaffen, das Böse zu tilgen!“
Beruhgend legt ihr Erzbischof Kominar die Hand auf die Schulter. Er schiebt sein Augenglas mit der linken Hand wieder auf seinen Nasenrücken und erkärt: „Aber um dieses Mächtige Artefakt vor Missbrauch zu schützen haben wir es sicher verwahrt. Sehr sicher! So sicher, dass wir eine Gruppe von fähigen Akrolythen los schicken müssen um es zu holen. Doch leider sind die zwei besten nach ihrem letzten Auftrag noch nicht zurück gekehrt, und alle anderen brauchen wir, um die Stadr vor den Kreaturen zu schützen.
„Wir haben zwei tote junge Männer in Roben diese Ordens auf halben Weg in Richtung der Knochenkirche gefunden.“ berichtet Candis einwenig taktlos, und in die Augen der drei KLeriker zieht eine tiefe Trauer.
Kominar steht auf, holt eine lederene Kladde aus seinem Pack, nickt Erzbischof Torona zu und reicht sie ihr.“ Ich werde nun weiter in den Archiven arbeiten, keine Zeit zu verlieren. Erzbischof, Cassius.“ er nickt seinen Glaubensgenossen zu und verlässt den Raum.
Torona wendet sich an die Helden: „Hierin befinet sich eine Wegbeschreibung und ein Geldbrief über 250 GM für jeden von Euch. Ich weiß, ich habe keine Verfügungsgewalt über Euch, aber ich bitte Euch: Helft uns, diese Invasion zu beenden und besorgt uns diesen Handschuh! Ich muss nich nun um das Training der Paladine kümmern. Cassius, ich erwarte einen Bericht – heute Nachmittag!“. Mit in Furchen gelegten Augenbrauen rauscht sie aus dem Zimmer.
Als die Helden sich bereit erklären sich der Aufgabe anzunehemen, ist Cassius sichtlich erleichtert. „Das Versteck befindet sich in den Ironfang Keeps.“ teilt er ihnen mit. „Um keinen Krieg mit der Gnollpopulation auszulösen solltet ihr euch ein wenig bedeckt halten.“
Nach einem Langen Ritt erreicht die Gruppe den Eingang des Versteckes. Er bifindet sich auf dem Felsplateau einer Klippe und ist mit eingem Klettern zu erreichen. Zaza gibt Candis ein Seil, die fliegt auf ihrem Besen hinauf und befestigt es, so das auch die weniger geschickten Mitglieder der Gruppe recht leicht hinauf kommen. Oben stehen sie vor einem prächtigen, mit Säulen gesäumten Eingang zu einem Raum, mit einem wunderschönen Mosaikboden. Im Mosaik ist zu lesen: NUR EINE DIESER TÜREN SPRICHT DIE WAHRHEIT! NUR EINE TÜR FÜHRT EUCH WEITER, DIE ANDERN INS VERDERBEN!
Der Raum hat eine schwarze, eine weiße und eine rote Tür.
Auf der weißen steht: ES IST DIE SCHWARZE TÜR!
Auf der Roten steht: ICH BIN ES NICHT!
Und auf der schwarzen Tür steht: DIE WEIßE TÜR LÜGT!
Nach einer längeren Beratungs- und Rätselpause entscheiden die Helden sich für eine Tür , und siehe da, es ist die richtige! Im nächsten Zimmer ist ein goldgläzendes Schild an der Wand, auf dem steht:
BEI TORM! NUR WER STARK IN HERZ,KOPF UND HAND IST WAGE SICH WEITER!
Als die Helden dem weiterführenden Gang folgen fällt hinter ihnen plötzlich ein Gitter herab und es bleibt ihnen nur noch der Weg nach vorne, in eine große, Ovale Halle – wo ihnen ein Movianischer Deva mit einem riedigen flammenden Schwert gegenübersteht. Der Engel hat eine muskulöse, menschliche Gestalt scheint jedoch aus Kristall statt Fleisch zu bestehen. Zum Glück jedoch gelingt es den Abentuerern jedoch, den Deva von ihrem guten Absichten zu überzeugen, und er tritt ihnen aus dem Pfad, steckt das SChwert in eine Haltung in der Wand, so das einHebel entsteht und zieht an diesem. Ratternd hebt sich das Fall gitter wieder und gibt den Weg zum Ausgang frei.
Im nächsten Raum finden die Heldenein Podest, auf dem sich eine Schale voller Glassteine und ein Kristall befinden. Der hintere Teil des Raumes ist von großen Bodenplatten in eimen Schachbrettmuster bedeckt,die von Flammenmustern umrahmt sind, und über die man gehen muss um zum Ausgang der Kammer zu kommen. An den Wänden sind bronzene Löwenköpfe mit offenen Mäulern. Die Helden nehmen eine Hand voll Glassteine und streuen sie über die Fließen. die FLießen, auf denen sie liegen bleiben leuchten blau auf. Der Kristall auf dem Podest beginnt sanft zu leuchten. Als Zaza jedoch auf die erste blauleuchtende Fließe steigt speihen die Löwen plötzlich Feuer und nur mit Müh und Not und durch Ihre guten Reflexe kann sich Zaza vor den Flammen in SIcherheit bringen. Der Kristall leutcht nun grell rot. Trixi beruhrt ihn, worauf hin das Inferno stoppt, der Boden vibriert, so dass alle Glassteine zum Rand rollen und ein Knirschen und Klicken vun unterhalb der Steinfließen zu hören ist. Durch vorsichtiges Probieren findt die Gruppe schließlich einen Weg über das Feld.
Im nächsten Raum stehen sie aber schon wieder einem Problem gegenüber: zwei wütende Dragonnen warten auf sie -ein Weibchen und ein Männchen- und greifen sie mit Todesmut an. Ein wilder Kampf entbrennt und bald ist den Helden klar warum die geflügelten Löwen mit einer solchen Vehemenz kämpfen: in der Ecke liegen drei maunzende Junge. Gerne würden sie die Eltern verschonen doch leider haben sie keine andere Wahl, als sich mit tötlicher Gewalt zu vertiedigen.
Serafine adoptiert einen der drei und nennt es „Mizemaunz“, worauf der verzückte Mörp sich die restlichen beiden unter die Arme klemmt und sie ebenfalls nach „Katzengräuschen“ (wie er glaubt) benennt – sie heißen nun „Muh“ und „Mäh“.
Ein weiteres Rätsel versperrt den Fortschritt- eine Kupferfarbene Tafel, auf der Plättchen mit Runen eingelassen sind. Mit einiger Gedult gelingt es der Gruppe diese in die richtige REihenfolge zu bringen, und die steinerne Tür öffnet sich in einen runden, prächtigen von verzierten Säulen gesäumten Raum. Ihnen gegenüber steht mit empor gestreckten Schwert eine beeindruckender Statue Torms, und mittig im Raum ein Altar. Auf einem samtenen Kissen ruht auf ihm das Artefakt, das einen Aura der Macht ausströmt.
Narzis nimmt den Panzerhandschuh ansich, und die Gruppe macht sich auf schnellsten Weg zurück nach Hillsfar um ihr Fundstück dem Heiligen Orden auszuhändigen.
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