Tagebuch eines Halbling (The Mocking Marshes)

Lange ist es her

27 Eleint

Verdammt, ist das lange her, dass ich meine Aufzeichnungen in der Hand hatte. Dabei ist so viel in der letzten Zeit geschehen.

Wir haben den Echsenwesen geholfen. Wir haben nicht nur die verschollenen Truppen und ihre Schlüpflinge wiedergefunden, sondern haben auch das Krokodil Tausendzahm gefunden. Er war nicht mehr zu heilen und so musste er vernichtet werden.

Tagebuch eines Halbling (The Mocking Marshes)

Der Unterwasserkampf

Dann hatten wir einen Unterwasserkampf mit den Koalinth, den Shari angezettelt hatte. Ich war erst ein wenig sauer auf sie, da sie das einfach über unsere Köpfe hinweg entschieden hatte, doch nach ihrer Begründung und einer kleinen Entschuldigung machten wir uns dann bereit.

Dank ihrer natürlichen Zauber konnten wir unter Wasser atmen und kämpfen und gingen auch als Sieger hervor.

Wir machten uns zurück auf den Weg nach Salzmarsch. Wilhelm ist zurückgeblieben um als Vermittler tätig zu werden. Er ist der Zweite, der unsere Gruppe verlässt. Es war schade ihn gehen zu sehen, was mich wieder nur darin bestärkte nicht so viel Kontakt zu wollen.

Doch Teri macht es mir wirklich schwer. Ihre Art und ihre unglaubliche frohe Natur erinnert mich stark an Timmothy

Neverwinter

Niewinter. Diese wundervolle Stadt.
Auch wenn wir nur kurz zu Besuch waren hat sie mich beeindruckt. Die Burg konnten wir schon vom Schiff aus zu sehen. So majestätisch wie sie von den Klippen zu sehen war, war sie auch von Innen. Auch wenn wir nur den Thronsaal gesehen haben war dieser mehr als imposant. Obwohl mir der ganze Prunk, die Gemälde und der ganze Luxus viel zu viel wären um sich dort wohlzufühlen. Aber wems gefällt oder angeben möchte, für den ist es genau richtig.

Ich habe wirklich versucht der Konversation zu folgen, doch ich war mit meinen Gedanken ein wenig woanders. Und das Reden überlasse ich doch lieber den Anderen. Politik ist langweilig.

Von Niewinter ging es nach Gundarlun. Ich konnte kaum glauben, als wir das Schiff, „Baldur´s Brise“ betraten und ich ein bekanntes Gesicht sah. Awene Grausegel. Sie ist nun die Kapitänin und hat Shari und mich recht herzlich begrüßt.

 

Gundarlun

Von Niewinter ging es nach Gundarlun. Ich konnte kaum glauben, als wir das Schiff, „Baldur´s Brise“ betraten und ich ein bekanntes Gesicht sah. Awene Grausegel. Sie ist nun die Kapitänin und hat Shari und mich recht herzlich begrüßt.

Die Fahrt nach Gundarlun dauerte meiner Meinung nach viel zu lange. Ich nutzte die Zeit um mich mit Phonme und Teri zu unterhalten um sie näher kennen zulernen. Shari war die meiste Zeit für sich. Wenn ich mich ihr für ein Gespräch näherte war dieses meist kurz. Sie war viel in Gedanken und wirkte abwesend, aber ich wollte sie nicht Fragen nerven oder bedrängen. Ich hatte gehofft sie kommt zu mir, wenn sie soweit ist.

Phonme und Teri haben sich dem Führer des Schiffes angeschlossen um zu lernen wie sie selbst navigieren können.

Bis auf einen Zwischenfall mit einem Piratenschiff hatten wir nicht wirklich große Probleme an Bord. Das Loch konnte Shari rechtzeitig flicken und so kamen wir auf der Insel Gundarlun an und lagen vor der Hauptstadt Gundbarg vor Anker.

Schnee und Kälte hat uns empfangen. Das Wetter hierher hat sich schon während der Überfahrt geändert, doch an Land fühlte sich das ganze irgendwie noch kälter an.

Phonme war so von den Einheimischen beeindruckt, dass sie sich sogleich einer Wette anschloss. Ich weiß nicht, wie man auf die Idee kommen kann, verdorbenen Fisch essen zu wollen, aber die Jungs fanden das wohl witzig und Phonme offenbar auch. Vielleicht war sie auch nur neugierig. Aber Fisch ist ja schon so ne Sache für sich und dann auch noch verdorbener? Nein Danke…

 

Ab zur Drachenschildkröte

Auf dem Weg zur Taverne „die Drachenschildkröte“ haben Teri und ich uns lieber nach leckeren Backwaren umgesehen. In der Taverne war nicht viel los. Wir konnten uns aufwärmen. Ein wenig verwundert waren wir anfangs über den Inhaber, da er uns zweimal nach unserer Bestellung fragte. Erst später haben wir herausgefunden, dass es sich um Zwillinge handelte. Vielleicht sollten sie sich eine richtige Aufführung ausdenken. Sie könnten sicher damit mehr Umsatz machen.

Wir schauten uns weiter in der Stadt um und bekommen nebenbei ein wenig die Stimmung und das Geschwätz der Einheimischen mit und was bei dem Fischerdorf Fiskrbak geschehen war. Ein fremdes Schiff aus einem merkwürdigen Material ist dort gelandet und seitdem verschwinden dort Einheimische.

Wir besorgen uns alle wärmere Kleidung. Außerdem finde ich eine Alchimistin. Sie hat Tränke der Wasseratmung und zudem verschiedene Sachen und Dinge, die meinen zuneige gehenden Vorrat auffüllen.

Da wir wussten, dass das Dorf unser nächstes Ziel sein würde, machten wir uns auf die Suche nach einem Boot und einem Einheimischen, der uns führen konnte.  Mit Grog, so stellte er sich uns vor, machten wir uns am nächsten Tag auf.

Der kleine Junge

Es war recht ruhig, bis wir auf dem Meer ein Floß treiben sahen und auf diesem lag ein Junge. Natürlich näherten wir uns und wie wir feststellen konnten, lebte er. Wir wollten ihm helfen und da tauchten Sahuagin auf. Vier waren es und sie zogen Phonme ein paar Mal ins eiskalte Wasser. Der Kampf war anstrengend und kräftezehrend, aber wir haben es geschafft.

An einem kleinen Lagerfeuer wärmten wir uns auf und der Junge, Thorfinn, brachte uns zu seinem Haus in Fiskrbak. Hier konnten wir uns ausruhen und am Kamin aufwärmen. Das Haus sah aus, als wäre es ein paar Tage nicht bewohnt gewesen und der Junge machte sich natürlich Sorgen um seine Eltern.

Die Küche hatte nicht mehr viele Vorräte, doch wir hatten alle etwas Warmes, bevor wir uns zum Schlafen hinlegten.

Die Alpträume rauben mir nachts manchmal den Schlaf. Auch wenn ich meist wieder einschlafe und ausgeruht bin. Ich bekomme die Bilder meines Bruders und von den Anderen einfach nicht aus meinem Kopf.

Am nächsten Tag gingen wir zum Dorfältesten, um uns mehr Informationen über das mysteriöse Schiff zu besorgen. Es soll vom Himmel gefallen sein und die Meisten, die es erkunden sollten, sind nicht wieder zurückgekehrt. Bis auf zwei Ausnahmen. Leider hat einer von ihnen den Tag nicht überlebt und der Zweite schläft seit seiner Rückkehr.

Phonme und Teri haben ihn in seiner Kammer besucht, aber konnten auch nichts weiter für ihn tun.

Natürlich machten wir uns dann auf den Weg dorthin. Es wurde gesagt, wir brauchten ungefähr drei Stunden zu Fuß. Doch durch die Kälte und den Schnee waren wir nicht schnell unterwegs.

Der Kampf

Auf dem Weg dorthin stolperten wir fast in einen weiteren Kampf. Wir sahen eine Kreatur, von der ich zwar schon gehört hatte, aber mir nicht vorstellen konnte. Einen Haifischer. Ich habe versucht ihn zu zeichnen, doch besonders gut bin ich darin nicht. Ich weiß, dass sie recht groß werden können und dass sie nicht besonders intelligent sind, sondern eigentlich nur jagen, wenn ein Hai in sein Territorium eindringen. Nach einer Weile machten Teri und ich uns zurück zu den anderen.

Auf dem Weg dorthin stolperten wir fast in einen weiteren Kampf. Wir sahen eine Kreatur, von der ich zwar schon gehört hatte, aber mir nicht vorstellen konnte. Einen Haifischer. Ich habe versucht, ihn zu zeichnen, doch besonders gut bin ich darin nicht. Ich weiß, dass sie recht groß werden können und dass sie nicht besonders intelligent sind, sondern eigentlich nur jagen, wenn ein Hai in sein Territorium eindringen. Nach einer Weile machten Teri und ich uns zurück zu den anderen.

Das merkwürdige Schiff

Nach fast vier Stunden kamen wir also an diesem merkwürdigen Schiff an. Es hatte Tentakeln und wirkte verlassen. Von außen gab es nicht viel zu sehen und im Inneren war es einfach nur dunkel.
Während Phonme und Teri vorgingen wollte ich eigentlich draußen die Stellung halten, doch da Phonme durch ihre Magie Licht zaubern konnte, war es mir dann auch möglich in diesem Schiff etwas zu sehen.

Wir hatten Probleme die Türen zu öffnen, doch Teri schaffte es durch ihre Art dann doch. Dahinter war ein weiterer Raum, doch bevor wir weiter gehen konnten, trat plötzlich ein seltsamer Elf mit gezogener Waffe hervor und griff auch sofort an. Der Kampf war kurz und als er zu Boden ging, krabbelte etwas aus ihm heraus. Es sah aus wie ein Gehirn auf Beinen. So merkwürdig es auch war, liefen Teri und ich diesem Ding hinterher. Leider entkam es und wir konnten das Schiff weiter erkunden.

Im hinteren Teil fanden wir ein riesiges Becken voll lila Flüssigkeit. Ich wollte eine Probe mitnehmen, doch als ich mit dem Schleim in Berührung kam, sah ich Bilder vor mir. Ich bin mir sicher, dass es sich um Erinnerungen handelt, aber keine von meinen.

Ich sah das Schiff, wie es durchs Meer glitt, aber keine Wellen, sondern Sterne. Dann einen Kampf mit diesen Elfen und dann den Absturz des Schiffs.

Als ich zu mir kam, fühlte ich mich ausgelaugt und benommen. Wir haben versucht, die Flüssigkeit in Brand zu setzen. Bedauerlicherweise blieb dieser erfolglos.

Also wurde es nach und nach eingefroren und wir haben uns zurück nach Fiskabak gemacht, um Skota von unserem Fund zu berichten.

Daraufhin hat er uns von einer Mine etwas nördlicher berichtet und sie als einen möglichen Unterschlupf oder Versteck für eventuelle Sahuagin oder andere Wesen/Kreaturen genannt.

Nach ein paar Recherchen und einer guten Erholung war dies nun unser nächstes Ziel.

Während ich nun meine ruhenden Mitreisenden anschaue, wird mir klar, dass ich mich hab ablenken lassen. Meine Mission war es Timmothy zu suchen. Und nun sitze ich hier. In einer schneebedeckten Landschaft. Es ist kalt. Ständig ist mir kalt. Und warum? Ich habe Shari versprochen, ihr zu helfen. Ihrer Familie zu helfen. Und was macht sie? Verschwindet einfach ohne ein Wort. Ohne eine Nachricht. Ich bin enttäuscht, hatte sie mir doch versprochen, nicht ohne einen Abschied zu verschwinden.

Sobald ich wieder in Salzmarsch bin muss ich weiter. Vielleicht versuche ich mein Glück in Tiefwasser. Da wollte er schon immer mal hin.

Alles war leichter, als ich keinen hatte mit dem ich reden oder mich kümmern musste. Doch dann denke ich an die Zeit mit Theadric. Wir waren uns zwar einig getrennte Wege zu gehen, aber er fehlt mir. Wenn ich abends auf das Meer hinausgeschaut habe, als wir auf dem Weg nach Niewinter waren, wie sehr hätte ich gern diese Sicht mit ihm geteilt. Vielleicht habe ich, wenn wir nach Salzmarsch zurück kehren endlich eine Antwort oder eine Nachricht von Tjorven.

 

Der Kampf um Schattental (Teil 7) (The Outbreaks)

Vorwort zu Anastra Syluné Silverhand

Ihr Wesen

Anastra Syluné Silverhand (ihr Wahrer Name war Vethril), manchmal auch Hexe von Shadowdale oder allgemeiner Syluné genannt, war die älteste der Sieben Schwestern und eine ergebene menschliche Dienerin von Mystra. Obwohl sie als Kämpferin ein wenig im Nahkampf ausgebildet war, machten ihre angeborene Fähigkeit als Zauberin und ihre umfassende Ausbildung als Magierin sie in erster Linie zu einer Zauberin.

Obgleich sie unbestreitbar stark und zweifellos eine geschickte Anführerin war, war Syluné für ihre Manieren und ihr freundliches Wesen bekannt. Anastra freute sich, wenn sie Taten der Freundlichkeit sah und vollbrachte, und war nur dann wirklich beunruhigt, wenn sie Magie zur Unterdrückung und Schädigung anderer einsetzte. Sie war äußerst weise und gab jedem, der sie darum bat, einen Rat. Syluné stellte auch Medizin her, die sie jedem gab, der sie brauchte. Trotz alledem fürchteten die meisten ihrer Nachbarn sie. Vielleicht lag das daran, dass sie eine hervorragende Menschenkennerin war und die Reaktionen und das Verhalten der Menschen fast unfehlbar vorhersagen konnte. Dies gab Anlass zu Gerüchten, sie sei eine Seherin, obwohl sie es nicht war. Zeit ihres Lebens hatte sie großen Einfluss auf den Elfenhof.

Die Abenteuer von Syluné

Syluné wurde im Jahr 761 DR geboren. Schließlich beschloss sie, ihrer Gottheit am besten zu dienen, indem sie eine Gemeinschaft gründete, in der die Magie nicht nur als Waffe eingesetzt wurde. Insgeheim hoffte sie auch, eine Schule zu gründen, in der sie andere in der Anwendung von Magie unterrichten konnte. Mystra war mit dieser Entscheidung einverstanden, und so machte sich Syluné auf die Suche nach einem Ort, an dem sie sich niederlassen konnte. Dabei bildete sie sich ausgiebig in den magischen Künsten aus – als Schülerin von Einsiedlern, Liches, Druiden, Priestern und sogar anderen Zauberern. Es ist auch bekannt, dass sie viel Zeit bei den Wychlaran von Rashemen, in Verkleidung im Land Thay und sogar im Land Kara-Tur verbracht hat.

Während ihrer zahlreichen Abenteuer entdeckte Syluné das Zepter von Savras – und benutzte es. Als Savras versuchte, aus seinem Gefängnis zu entkommen, gab er Syluné die Fähigkeit, sich in einen silbernen Drachen zu verwandeln. Am Ende übergab sie das Artefakt jedoch Azuth und erwarb sich so die Gunst und den Schutz des Gottes.

Sie setzt sich zur Ruhe

Schließlich entschied sich Syluné, sich in Shadowdale niederzulassen und dort ihre Gemeinschaft und Schule zu gründen. Sie heiratete Aumry Obarskyr, der zu dieser Zeit der Anführer von Dale war. Ihr Einfluss auf den Elfenhof verhinderte, dass Shadowdale in der Folgezeit mehrmals angegriffen wurde.

Eine Zeit lang hielt Khelben Blackstaff den Stab, der die Herrschaft über Shadowdale repräsentierte. Infolgedessen wurde Syluné zum de facto Anführer von Shadowdale. Im Jahr 1345 DR formierte sich die Mane’s Bande neu, um Syluné und Shadowdale gegen die Truppen von Zhentil Keep zu unterstützen.

Im Jahr 1356 DR wurde der Verdrehte Turm von drei Drachen angegriffen. Syluné verteidigte den Turm und zerbrach dabei den Stab der Magier. Sie starb bei ihren Bemühungen. Um weiterhin über das Land und die Menschen zu wachen, die sie zu lieben gelernt hatte, wurde Syluné eine Spektralharfenistin, eine Art Geist. Nur ihre Freunde und einige wenige Harper wussten, dass sie noch existierte – obwohl sich in ganz Shadowdale das Gerücht hielt, dass ihr Geist immer noch über sie wachte. Man nannte sie fortan die Geisterhexe.

Die Geisterhexe

Syluné verbrachte die Jahre als Geist, der weise Ratschläge gab, wie sie es im Leben getan hatte, und Lord Mourngrym vor den Aktivitäten der Zhentarim warnte. Sie war an ihr Haus gebunden und dafür bekannt, dass sie Fragmente der Steine aus dem Gebäude an Harpers weitergab, um sie auf ihren Missionen zu begleiten. Sie erfand einen Zauber, der es ihr ermöglichte, sich zwischen diesen Steinen zu bewegen, was ihr Zugang zu weiten Teilen Faerûns verschaffte, darunter Suzail, Waterdeep, Berdusk, Silbermond und Everlund.

Im Jahr 1374 DR schufen die Priester von Shar mit dem Ritus der Entfesselung eine Zone der Totenmagie in Shadowdale und ermöglichten so den Beginn der Besetzung durch die Zhentarim. Die Sharran-Priester brachen in die Gruft von Aumry ein und legten ihre geisterhafte Gestalt zur Ruhe. In einem letzten Akt des Widerstands blieb Syluné als Wesenheit aus Silberfeuer bestehen, wurde aber – da sie in dieser Form keine Abwehrkräfte besaß – einem Nishruu als Spielzeug übergeben. Als sie von Vallas und So gerettet wurden, flehte sie diese an, die Besetzung von Shadowdale zu beenden.

— Spoiler—–

Sie reiste mit ihnen und – als es ihnen gelang, den Ritus der Entfesselung zu unterbrechen – opferte sie den letzten Rest ihrer Kraft und zerstörte sich anschließend selbst, um die Zone der toten Magie aufzulösen.

Rückzug zur Hexe von Schattental

Gormauthator

Einkehr bei Sylunés Hut

Auch wenn der Kampf eindeutig zugunsten der Helden ausgegangen war, bei der Mühle und sie den Drachen zerstört hatten, so war doch mindestens ein Zauberkundiger auf seitens der Verteidiger verschwunden. Das konnte nichts Gutes bedeuten, sie erinnerten sich an das Gebäude ohne Dach, an Sylunes Hut und machten sich noch mitten in der Nacht auf, um es aufzusuchen. Der Weg war nicht weit und so erreichten unsere Helden zu Mitternacht die Reste des Gebäudes. Javier ließ seinen Baum inmitten der Überreste des Gebäudes entstehen und die Helden bezogen ihr Quartier.

Der grünlich schimmernde Stab

Während der Nacht fiel Raudka auf, dass Ihr Nimmervoller Beutel grünlich schimmerte. Sie griff hinein und zum Vorschein kam der Stab, den Vallas und So in der Gruft bekommen, als sie Syluné erlöst hatten. Der Stab schimmerte nicht nur grünlich, sondern es zeichnete sich dazu auch noch ein Symbol ab. Da Raudka das Zeichen nicht deuten konnte, zog sie Javier zu Rat und dieser konnte ihr erklären, dass ein Druidenhain in der Nähe war. Der Mond schien draußen und noch bevor die anderen was machen konnten, löste sich Javier auf. Nur um an einem anderen Ort sich wieder zu materialisieren.

Unterhaltung mit Syluné

Er befand sich in einem Druidenhain, umgeben von Steinen, die ebenfalls grünlich leuchteten. Wo war er einen klaren Kopf fassen konnte, tauchte eine Gestalt, ein Geist auf, der ihn musterte. Die Gestalte stellte sich als Syluné vor. Sie bat Javier bei der Mithilfe, um das Schattental zu beschützen und die Besetzer zu vertreiben. Vor allem die untoten Bereiche zu zerstören. Sie wusste, welche Dinge Javier beschäftigten und gab ihm nicht nur ein paar Gebete von Eldath mit auf dem Weg, nein sie verzierte in einer den Buchband von ihm innerhalb eines Rituals mit einem silbernen Drachen. Dem Versprechen, das Tal zu befreien, kehrte Javier wieder zu seinen Freunden zurück. Ganz überrascht war man nicht, als er wieder im Baum auftauchte.

Wie würden sie weiter vorgehen? Würden sie den Tips der Hexe folgen, die Javier mitgegeben hatte?

Piraten Ahoi (Legacy of the Past)

River Tath

Ende der Bootsreise

Endlich erreichten sie mit den beiden Booten das Ende des Flußes Tath. Einzig mehrere Wasserfälle ergossen sich in die vernebelte Bucht von Jahaka. Auf der rechten Seite musste die Ankerstelle der 3 Piratenkapitäne sein und auf der linken ging es in die Kobold Mountains. Jetzt ging es also zu Fuß weiter. Herrschmidt bastelte Lepra (Fleischgolem) ein Tragegestell für ihre Sachen, die die vorher per Boot transportiert hatten. Nach ca 1 Stunde was das erledigt und es ging weiter. Allerdings tauchte ein bekanntes Gesicht eines Dinos auf, welches Eru kannte. Es war der Dino aus Nyanzaru, den Eru ins Herz geschlossen hatte. War dieser Dino ihr die ganze Zeit gefolgt? Auf jeden Fall war es eine willkommene Abwechslung.

Piraten voraus

Bandeks Imp klärte inzwischen den Weg vor ihnen aus und teilte seine Meister mit, dass 6 Piraten und ein Gefangener vor ihnen auf dem Weg waren. Anscheinend versuchte einer der Piraten wichtige Informationen aus einem Soldaten der flammenden Faust herauszubekommen. Dadurch dass die Gruppe groß genug war, sollte das Überwältigen der Piraten kein Problem darstellen. Gesagt, getan, Yelarn und Eru schlichen um die Piraten herum, bezogen Stellung, Herrschmidt und Shago brachten sich in Norden in Position und der Rest stürmte auf die Piraten zu. Allerdings wirkte Herrschmidt eine Stille und wurde dabei von einem weiteren Piraten überrascht. Dieser setzte ihm mit seinen Dolchen schwer zu, im Verlauf des Kampfes konnte aber Herrschmidt den Kampf für sich entscheiden. Yelran und Eru, vor allem Eru, die ein stacheliges Gelände um die Piraten erschaffen hatte, kam recht gut voran. Der Fleischgolem schickte den ersten Piraten, den er kriegen konnte, den Abhang hinunter, den 2ten schleuderte der eine Palme rauf. Nachdem der Imp ebenfalls in Kampfgeschehen eingegriffen hatte, er mit seinem Stachel den Piratenkapitän ordentlich zugesetzt hatte, bekam daraufhin vom selbigen ordentlich den Rapier zu spüren. Bandek der ebenfalls mit Flammenpfeilen den Kapitän zusetzte, ließ seinen Imp daraufhin verschwinden. Obwohl der Farber bei dem Kampf zu Boden gegangen war, wendete sich auch hier das Blatt zugunsten der Gruppe. 4 Piraten wurden gefangen genommen, inklusive des Kapitäns.

Dicken Fisch gefangen

Schnell klärte sich auf, mit wem sie es hier zu tun hatten. Es war einer der drei gefürchteten Piratenkapitäne Smaragdauge, der versucht hatte, Informationen aus Soldaten Gelden herauszubekommen über den Drachenhort von Tizi, denn von dort war er geflohen. Dadurch das sein Kollege von der flammenden Faust dabei war, fasste er sich Mut und zeichnete eine Skizze von der Wymherzermine. Nun muss man wissen, dass Zaroum Al-Saryak, also Smaragdauge, mehr Schätzen zugetan war, als Kaperfahrten, wo nicht viel abfiel. Doch jetzt war er gefangen genommen worden und zusammen mit einer Pistole, einem besonderen Cape, trug er einen mit Smaragden übersehenen Scimitar und auch der Smaragd in seiner eine Augenhöhle schien der Gruppe zu gefallen. Die anderen Piraten hatten Dolche dabei und einiges an Gold. Da die Gruppe angeschlagen war. Legten sie vor Ort eine Rast ein und diskutierten über das weitere Vorgehen. Am Ende stand fest, die Gruppe würde sich aufteilen. Einzig Yelran, Eru mit ihrem Dino, Herrschmidt, Bandek mit seinem Fleischgolem, Artus und sein Saurianer würden die Reise fortsetzen, während der Rest der Gruppe zusammen mit dem gefangenen Kapitän wieder den Rückweg bis zum Camp Rache antreten würden. Die Belohnung würde dort sicherlich ihre Paladin Undril verwahren.

Klettern in den Kobold Mountains

Am nächsten Morgen verabschiedete man sich und beide Gruppen gingen ihre Wege. So erreichten sie recht zügig den Ausläufer der Kobold Mountain. Eru erklärte ihren Dino, dass dieser um den Ausläufer gehen musste, da die Kletterpartie nichts für Dinos war. Anfangs war der Weg noch gut geräumt, aber später hatte ein Fluss den Weg davon gespült. Klettern war angesagt. Yelran kletterte vor und befestigte einige Haken an der Felswand. Die anderen kletterten hinterher und entdeckten in 300 Fuß (ca. 91 m) Entfernung 3 Oger, die sich um eine Ziege stritten. Die 3 erblickten die kletternde Gruppe und wollten sich zu ihr begeben, da erscholl eine laute Stimme. „Macht Euren Scheiß weiter, sonst fressen wir Eure Vorräte auf“, das hatte Eindruck hinterlassen. Die Oger widmeten sich wieder ihrem Futter.

Oben am Gipfel angekommen entdeckten sie etliche Knochen um eine ausgekühlte Feuerstelle. Das eigenartige war, an den Knochen hatte sich ein eigenartiger gelber Pilz gebildet. Darum machte sich die Gruppe schnell daran, auf der anderen Seite wieder nach unten zu klettern. Nicht aber vorher noch ein Blick auf die Landschaft schweifen zu lassen und da erblickte einer der Gruppenmitglieder Tizi, die rote Drachendame. Sie flog anscheinend in das Tal, um sich mit den Feuerelementaren und den Nephriten auseinanderzusetzen. Vor ihnen lag jedoch Dschungel, soweit man blicken konnte.

Beim Abseilen passierte dann ein kleines Unglück, das Seil an Yelran riss und auch das Sicherungsseil, hielt nicht, was es versprach. Sie stürzte 120 m in die Tiefe, wenngleich sie ihren Fall abbremsen konnte, so muss sie sich schlimm verletzt haben. Herrschmidt folgte ihr fliegend nach unten und heilte die Knochenbrüche so gut er konnte. Der Rest des Abstiegs verlief ereignislos und unten angekommen wartete schon der Dino auf Eru.

Reiseroutenverlauf

Fortsetzung Tagebuch Yelran Naerieth (Legacy of the Past)

River Tath

Vorbereitung für die Weiterreise

– Wollen zu Jahakas Anlegestelle bis Wasserfall von Ataaz Kahakla dauert es 4 Tagesreisen
– Holen dazu unser Boot, um Fluss abwärtszufahren. Da wir sehr viele sind, bauen wir unter Anleitung von Herrschmidt ein weiteres Boot mit Segel aus Menschenhaut

Die Flussfahrt auf dem Tath

– Fleischgolem wird im Wasser hinterhergezogen und dabei von zwei Krokodilen angegriffen, doch mithilfe des Tieflings können wir die Krokodile vom Fleischgolem losreißen und ihn ausbessern

– Auch während der Nacht fahren wir weiter, um schnell voranzukommen, bis auf einmal ein Ruck durch das Boot geht und wir auf einer Sandbank aufsetzen. Wir sichern das Boot und gehen an Land, um uns einen geeigneten Lagerplatz für die Nacht zu suchen, den wir in einer kleinen Höhle auch finden. In der Nacht können wir eh nichts mehr tun, um das Boot zu befreien.

– Der Imp soll die Lage auskundschaften und wird von einer fleischfressenden Pflanze verschluckt. Gleichzeitig müssen wir feststellen, dass der Färber und Shago Fieber und Atemnot haben. Als Ursache können wir einige Egel identifizieren, die sie sich bei der Golem-Rettungsaktion im Wasser eingefangen haben müssen. Wir entfernen die Egel und desinfizieren die Saugstellen. Daraufhin geht es Ihnen bald besser.

– Am Tag können wir dann auch das Boot ausbessern und von der Sandbank befreien. Während der Ausbesserungen beobachten wir in weiter Ferne einen roten ausgewachsenen Drachen, könnte Tisidin sein

– Währenddessen stellen wir fest, dass Sachen aus dem Boot verschwunden sind, konkret die Tasche des Färbers. Wir haben außerdem schon geraume Zeit das Gefühl, beobachtet zu werden. Herrschmidt hält auf gut Glück Früchte hin und tatsächlich nimmt sie sich eine unsichtbare Präsenz; ein unsichtbares affenartiges Tier wird durch Feenfeuer sichtbar und hat unsere Sachen bei sich; der Affe hat einen Unsichtbarkeitsring, den ihn Herrschmidt mithilfe von Tierfreundschaft abnehmen kann. Der Affe wird Frodo getauft und hat weiterhin bei sich leuchtende Flechten, Alligatorzähne und einen Ritualdolch (Wunden verursachen 1x pro Tag)

– Einer unserer Gefährten Arthur scheint etwas zu verbergen; nach einigem nachhaken finden wir heraus, dass er von Frostriesen und roten Magiern verfolgt wird, wegen eines Ringes, den er gefunden hat.

Runter bis zu Jahaka Bucht mit Überraschung

– Nachdem nun alles geklärt und geregelt ist, geht es endlich weiter Richtung großer Wasserfall, vorbei an Stromschnellen und auch einem kleinen Wasserfall. Dort müssen wir an den Rand navigieren und bauen ein Lager mit Alarm auf, da wir in der Ferne ein Koboldlager ausmachen, mit mindestens 15 Kobolden, darunter 5 Schamanen. Der Imp kann außerdem erkunden, dass diese in einer Höhle einen Menschen gefangen halten.

– In der Nacht nähern sich auf einmal 3 Kobolde und es ist vorbei mit der Nachtruhe. Es kommt zu einem heftigen Kampf, in dem auch allerlei Zauber gewirkt werden. Wir können die Kobolde besiegen und der Imp den Mensch befreien. Bei der Durchsuchung der Höhle können wir außerdem diverse Gegenstände finden, wie Wespennester, Stinktier

– Der Mensch ist der letzte überlebende einer Patrouille. Er kann ihnen mitteilen, dass eine Dame in roter Robe und zwei rote Magier auf dem Weg ins Aldanibecken sind

– Wir bringen unsere Boote den Wasserfall herunter und fahren nun endlich weiter, 5 Tage später kommen wir endlich am großen Wasserfall, in der Jahaka Bucht an

Reiseroutenverlauf

Der Kampf um Schattental (Teil 6) (The Outbreaks)

Die Reihen der Feinde lichten sich

In Anbetracht der Überzahl der Gegner war der zuletzt verbliebene Soldat froh, als Musashi ihn packte und aus der Mühle nach unten auf den stehenden Wagen warf. Denn ein Kampf zu führen in Anbetracht eines Drachen im Rücken und etlichen Leichen vor ihn liegend, war seine Motivation weiter den Kampf zu führen erloschen.

Dem Dunkelelfen im unteren Geschoss erging es nicht besser. Durchaus war er nach wie vor gewillt den Kampf zu führen, allerdings der Hase auf seinem Dachs hatte nicht nur seine Rüstung zum Glühen, nein auch die Angriffe mit der Lanze konnte er inzwischen in die Ecke gedrängt nur noch selten ausweichen. Dazu kam, dass eine weitere Person in den Kampf gegen ihn sich einmischte.

Raudka hatte sich inzwischen eine gute Position gesichert und erspähte einen der fliehenden Soldaten aus der Mühle. Der Drache hatte sich in das Gebäude geneigt und war abgelenkt.. die Zauber prasselten auf den Flüchtenden ein.

Die Geräusche von klirrenden Klingen aufeinander ebbten ab. Doch würde der Drache ihn einen Strich durch die Rechnung machen. Ein Kampf war unausweichlich. Nur sich nicht treffen lassen, denn das würde das Ende desjenigen bedeuten.

 

Musashi und Vallas Kampf gegen Gormauthator

Gormauthator

Ein riesiges Loch klaffte in der Fassade der Mühle und das nutzte der Drache aus und schnappte nach alles, was sich darin bewegte. Verfehlte jedoch und erweiterte das bereits klaffende Loch noch mehr.

Musashi nutzt die Gelegenheit und sprang auf den Drachen, um mit Snicker-Snack auf ihn einzuhacken. Anders kann man es nicht sagen, denn jeder Hieb von dem Schwert saß, als sie fertig war, waren etliche Knochen zerfetzt. Ja, der erste Angriff von ihr hatte die untote Kreatur böse zugerichtet. Zweifel ließ Musashi nicht aufkommen, sie würde in nächster Zeit, diejenige sein, zusammen vielleicht mit Vallas, die gegen das Untier kämpfte und Hilfe würde, nicht kommen.

Bei Letzteren sollte sie Unrecht haben, denn kurze Zeit später sah sie vom Rücken des Drachen, wie sich vom Dach der Mühle sich 4 Steinkreaturen sich lösten und da, wo Vallas noch sich verarztete, sich um den Drachen im Halbkreis stellten. Hilfe nahte.

Vallas hatte unterdessen seine Waffe gewechselt und schoss mit seinem Bogen einen Pfeil auf den Drachen. Der traf, was nicht gerade verwunderlich war, denn war der Kopf zu gen Mühle geneigt.

Geschickt blieb Musashi weiterhin auf dem Rücken des Drachen, der sich wehrte und versuchte den Gegner abzuschütteln.

Plötzlich knisterte die Luft, es roch nach Verwesung, Stiche durchzuckten Vallas Körper, der sich gerade so noch auf den Beinen halten konnte. Etwas vom Drachen hatte ihn getroffen. Er zückte seine Dolche und nutzte die Magie, um sich zu stärken.

Wäre er gestorben, soviel war ihm klar, wäre er als Untoter wieder erschienen. Doch was war das, mit Entsetzen sah er, wie sich vor ihm der getötete Dunkelelf sich aufbaute und ihn in eine missliche Lage brachte. Er fasste all seine Energie und stach wie wild mit seinen Waffen, die er hatte, auf den untoten Dunkelelfen ein und zerstörte ihn mit seinem letzten Hieb.

Auch Musashi war nicht faul und attackierte das riesige Skelett. Während die Gargylen ihn unterstützen und versuchten den Drachen in die Zange zu nehmen. Nicht jeder ihrer Angriffe saß, aber es war die Menge von kleinen Schäden, die den Drachen beschäftigten und Musashi Zeit verschafften.

Ein alter Bekannter tauchte unweit der Mühle zum Leidwesen der Helden im Kampfgeschehen wieder auf. Es war der verschwundene Erzmagier, der nun das Ende des Drachen kommen sah. Das dufte nicht sein und so ging von ihm ein Strahl zum Drachen und ließ den Drachen heilen.

Vallas nahm den Erzmagier wahr, nahm die Energie wahr und wusste, dass er unverzüglich handeln musste. Er setzte einen Trick ein, um an den Drachen nach unten und zu dem Magier zu kommen. Als er ihn Angriff verflog, die Illusion von dem Abbild des Zauberwirkers und ließ einen leicht irritierenden Schurken zurück.

Der Drache war unterdessen besser im Kampf, er griff die Gargylen an und schaffte es sogar Musashi abzuschütteln. Diese landete unten auf dem Wagen, wir zuvor wie Vallas und machte sich, nachdem sie dem Angriff des Drachen ausgewichen war, erfolgreich daran, wieder auf ihn zu gelangen. Er deckte ihn auf dem Rücken gelangt weiterhin mit Schlägen von Snicker-Snack ein.

Nun waren die Verteidiger der Mühle am Zug und es gelang ihnen mehrere gezielte Schläge dem Untier beizufügen. Keiner hatte das Recht, die Mühle anzugreifen, selbst ein Drache nicht. Sie waren die Beschützer der Mühle. Der Drache wurde zerstört und zerfiel. Musashi konnte rechtzeitig abspringen und landete geschickt auf dem Boden.

Der Kampf mit dem Drachen war vorbei. Sie hatten es geschafft!

 

Der Tentakel aus der Mühlenweiher

Der Hase und der Druide waren unterdessen auch nicht untätig geblieben und hatten den Dunkelelfen weiterhin in Bedrängnis gebracht. So erzeugte, aufgrund der Tatsache, dass etwas Schweres das Gebälk biegen und Mörtel nach unten rieseln ließ, ein Loch in der steinernen Wand, indem er diese verflüssigte. Danach ritt er, obwohl der Dunkelelf noch am Leben war, nach draußen.

Der Dunkellef wägte sich, nachdem er dem Dachs eins mitgegeben hatte, schon in Sicherheit, als plötzlich ein riesiger Tentakel am Rande des Weihers auftauchte, auf das Loch in der Möhle zuschoss, den Dunkelelfen würgte, und ihn mit in die Tiefe zog. Etwas abseits stand Javier und verfolgte die Sache. Javier, So und der Dachs gingen um das inzwischen baufällige Gebäude und erblickten einen sich an der Mühle anlehnenden Soldaten, der seine Wunden versorgte. Erst schoss ein Aal auf ihn zu, die Luft knisterte voller magischer Energie und er sackte benommen zusammen.

Die drei waren inzwischen um die Ecke gebogen und erlebten die Zerstörung des Drachen mit.

Erschöpfung machte sich breit bei unseren Helden.

Der Kampf um Schattental (Teil 5) (The Outbreaks)

Der Kampf um die Mühle geht weiter…

Im Erdgeschoss kämpften Musashi und Vallas noch gegen den letzten Gegner, der mit einem gezielten Schwung von Musashi’s Zweihänder den Kopf sauber von den Schultern trennte, dass der Kopf mit einem dumpfen schlag, auf dem Boden landete und ähnlich einem Ball noch kurz vor sich hin rollte, bevor dieser mit aufgerissenen Augen zur Ruhe kam.

 Man munkelt, dass der sterbende Soldat seinen enthaupteten Rumpf noch stehen sah, bevor das Licht in seinen Augen schwand…

Nachdem tödlichen Schwinger wandet sich Musashi der Treppe ins nächste Stockwerk zu.

 Der leicht lädierte Vallas spurtete nach draußen zu Javier und keuchend setzte er ihn davon Kenntnis, dass er vergiftet sei und die Auswirkungen anfingen sich zu zeigen. Mit den letzten Worten nahm er einen Trank aus seinen Taschen und flößte sich diesen ein, um wenigstens seine körperlichen Wunden zu heilen.

 Der Druide der Gruppe, die Worte von Vallas vernommen, begann sogleich einen Zauber zu rezitieren, griff nach einer umliegenden Pflanze, sodass diese augenblicklich bis in die Wurzel verdorrte und starb. Vallas von der Verunreinigung geheilt, vernehmen alle Anwesenden einen Schatten unter ihnen, der allmählich größer werden scheint…

 Javier unbeeindruckt oder nicht, bemerkt fängt einen weiteren Zauber an zu wirken. Dieser lässt im Loch des ersten Stockes Ranken entstehen, die nach ihm greifen und anscheinend in das Gebäude ziehen. Vallas so schnell er vermag, greift Javier und klammert sich an sowie die Ranken, um mit ins Gebäude gezogen zu werden.

 

Gormauthator greift ins Geschehen ein

Währenddessen realisieren Raudka und So draußen, dass es sich um den alten unliebsamen „bekannten“ von Vallas und So handelt… Den untoten Roten Drachen Gormauthator aus der Gruft von Aumyr…

In dem Moment landet der untote Wyrm auf der anderen Flussseite und lässt alle anwesenden, ob Feind oder Freund einen Schauer über den ganzen Körper laufen. Lediglich Musashi & Vona scheinen von dessen Präsenz unbeeindruckt.

So huscht zu Raudka ins Gebüsch, lässt daraufhin seinen treuen tierischen Begleiter Haribald anfangen ein allseits bekanntes Loch zu buddeln, um sich zu schützen oder verstecken, wer weiß das schon. Das Loch ist groß genug, dass sich Raudka mit verschanzen kann, wohl wissend dieses sie alle vor dem untoten Ungetüm nicht schützen wird.

So macht sich auf den Weg in die Windmühle, um seinen Kameraden beizustehen.

Zur selben Zeit hat sich der Kampf gegen die Dunkelelfen & Soldaten in den ersten Stock verschoben, wo Musashi an der Treppe sich mehreren Feinden gegenübersteht. Vallas schließt Richtung Musashi auf, um den Feinen in den Rücken zu fallen. Inmitten des Getümmels besinnt sich ein Dunkelelf auf seine angeborenen Fähigkeiten und umhüllt alle in seiner Nähe ich eine Kugel aus undurchsichtiger Finsternis. Musashi & Vallas davon unbeeindruckt fähig in kompletter Finsternis Ihre Umgebung wahrzunehmen sowie zu kämpfen haben den Dunkelelfen damit überrumpeln, ihm gegenüber nicht im Nachteil zu sein.

 Zauber werden gesprochen, Blitze & Strahlen fliegen durch das Gebäude als auf einmal der feindliche Erzmagier wie von nichts verschwindet (Dieser hat einen Zauber gewirkt, mit dem er die Zeit in einem großen Umkreis stoppen kann und für die anwesenden unwissend etwas getan und verschwunden).

Die Zahl der Kontrahenten nimmt stetig ab, als auf einmal der Drache mit seinem knochigen Schwanz ins Gebäude fegt und darauf ein Loch in die Wand reißt, Musashi von dem Schlag getroffen, konnte sich aber vor dem Biss noch in Sicherheit bringen.

 Angeschlagen fasste sie eine Idee und griff den Soldaten vor Ihr an, um diesen zu packen und in Richtung Loch folglich dem Drachen entgegenzuwerfen.

Lädiert, Angst erfüllt nimmt der Soldat Reißaus und flieht in die entgegengesetzte Richtung, nicht ohne von einem Zauber durch Raudka getroffen zu werden.

Werden Sie sich dem Drachen entgegenstellen?

Werden Sie es dem Soldaten gleichtun und ein taktisches Manöver vollführen, um möglichst viel Distanz zwischen sich und den Drachen zu bringen?

Was ist mit dem Feindlichen Magier, wird dieser noch eine Rolle spielen?

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