Unterirdische Prüfungen (The Outbreaks)

Aus dem Reisetagebuch von Javier duBois – kein Datum

Die Nacht unter dem Baum hat uns allen gut getan. Nicht nur hatte ich Zeit, unsere Wunden zu pflegen und die schlimmsten Verletzungen und Flüche zu heilen, auch seelisch geht es allen viel besser. Da wir nun eine neue Richtung haben, und uns nicht mehr gegenseitig im Weg sind, können wir mit neuer Energie an die Rettung dieses Tals heran gehen.

Raudka und Vona stellen sich als echte Verbündete für mich heraus. Wenn auch nicht für die Rettung von Schattental, so stehen sie mir zumindest in meinem zwischenzeitlichen Ziel bei: Dem mysteriösen Vallas näher zu kommen. Der heutige Morgen begann mit einer gemeinsamen Dusche nur unter uns Männern. Es hat mich [Teile des Tagebuchs sind hier in druidisch geschrieben, andere Teile sind durchgestrichen und unleserlich]

Während ich die Lage am Ashaba von den Vögeln auskundschaften habe lassen, haben Musashi und Raudka den Gefangenen verhört. Es gibt ein Passwort, um in das Schloss Krag zu kommen, wenn auch kein besonders ausgereiftes. Die Zhentarim rechnen nicht damit, dass ihre Feinde sie infiltrieren oder gar angreifen könnten. Das wird uns zu Gute kommen. Wir werden unterschätzt.

Oder aber der Gefangene hat uns angelogen, aber ich vertraue auf Raudkas Verhörtechnik. Mehr Sorgen macht mir, dass er uns etwas verschweigen hätte können, denn noch eine Gelegenheit ihn zu befragen bekommen wir nicht. Die Elfe hat ihn nach dem Verhör getötet.

Meine Späher haben mir auch von einer Höhle direkt unter unserer spontanen Zuflucht berichtet. So und Vallas haben sie ausgekundschaftet, zumindest teilweise. Sie scheint sich sehr tief zu erstrecken, vielleicht sogar bis ins Unterreich. Die Pilze, die darin wachsen habe ich jedenfalls noch nie an der Oberfläche gesehen, nicht auf L’leones, nicht auf Prespur, und auch nicht auf dem Festland.

Nach dem Erstbericht von Vallas und So haben wir beschlossen, den Tunneln, die sich unter dem Wald erstrecken weiter zu folgen. Wir folgen dabei nicht nur reiner Neugier, ich sehe darin auch einen praktischen Nutzen: Solange wir uns unter der Erde bewegen, würden uns Drache oder Nachtmahr aus der Luft nicht erspähen können.
Vallas kann im Dunkeln sehen. Das könnte nützlich werden, falls wir einmal nachts [Der Rest der Zeile ist unleserlich.]

Ich glaube, wir haben die Grenze von der natürlichen Höhle zu den Tunneln der Drow überschritten. Nicht nur die Pilze, sogar die Luft selbst ist hier anders. Unnatürlich.

Und gerade als ich diesen Gedanken hege, kommt die Bestätigung: Der Stab fängt an zu leuchten. Ich werde folgen, wohin er mich zeigt.

Der Stab hat uns zu einer Kammer geführt, die ich nur als Prüfung für Eindringlinge interpretieren kann. Ein breiter Abgrund, gut ausgeleuchtet, und ein Pfad aus Steinsäulen die präkar aus der Dunkelheit ragen. Silûnes Stab weist mir den Weg, und die anderen folgen mir.

Am halben Weg über die tiefschwarze Schlucht fängt die Höhle selbst an mit uns zu sprechen: „Was finde ich in deiner Tasche?“

Die Höhle versteht keinen Spaß mit ihren Antworten. Magische Blitze strafen jeden, der versucht zu sprechen. Mich zuerst, dann So, dann sogar Vallas…
Aber Vallas ist schlauer. Der Mann steckt voller Überraschungen. Er hat gemerkt, dass die Blitze aufhören, wenn er seinen Rucksack ablegt.
Wir sind stockstill auf unseren Säulen gestanden, haben unser Gepäck, jeder einzeln, an Vona weitergereicht, damit sie damit die Schlucht überqueren konnte, bis wir alle unbelastet dem Pfad folgen konnten. Silûnes Stab hat uns den Weg gewiesen, ich will mir nicht ausmalen was passiert wäre, wäre einer von uns auf eine falsche Säule gestiegen.
Ich weiß nicht, warum die Druiden des Mondzirkels darauf bestehen würden, dass ihre Gäste ihre Habe zurücklassen. Vielleicht legt dieser Zirkel ein Armutsgelübde ab?

Ich stelle fest, dass ich viel zu wenig über die Praktiken von Druiden außerhalb von L’leones weiß. Ich werde noch einmal das Buch aus Eldaths Tempel lesen, es gibt bestimmt viel zu lernen.

Ich weiß nicht, was mit dem Festland auf sich hat, das mich von meinen üblichen Pfaden weg lockt, aber ich spüre die Versuchung, mehr von diesem Zirkel lernen zu wollen. Die Begegnung mit Eldath war mit nichts zu vergleichen, unverkennbar eine Gottheit des Wassers, des großen Kreislaufs, aber nicht gewalttätig. Fähig zur Gewalt, aber nicht ur eine Verkörperung von Sturm und Flut wie Umberlee. Eine heilende, tröstende, beruhigende Kraft. So etwas habe ich in der Hinsicht noch nicht erlebt… zumindest nicht, seit Yvess von mir gegangen ist.

Als ich diese Worte schreibe, haben wir gerade die Kammer jenseits der Schlucht erreicht. Ich werde das Tagebuch niederlegen und später schreiben, ich will erst nach Vallas sehen, bevor wir weitergehen, er hat von den Blitzen am meisten abbekommen.

Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflammen von Phandalin)

Vorwort: Phandalin im Jahre 1490 TZ

Phandalin Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflammen von Phandalin)
Das Jahr 1490 TZ markiert eine neue Ära für Phandalin, eine Siedlung, die einst in den Wirren der Schwertküste verloren ging und nun erneut erblüht – doch nicht ohne Herausforderungen. Jahrzehnte nach ihrer Wiederbesiedlung bleibt die Stadt ein Magnet für Glücksritter, Händler und Abenteurer, die von Reichtum und Ruhm träumen. Doch wo Licht ist, da sind auch Schatten: Räuberbanden, uralte Flüche und finstere Mächte aus der Vergangenheit drohen, die fragile Ordnung zu stören.

 

Phandalin ist ein Ort der Möglichkeiten – für jene, die bereit sind, das Risiko einzugehen. Ob heldenhafte Beschützer, verschlagene Schurken oder machthungrige Zauberer, hier kann jeder sein eigenes Schicksal schmieden. Doch Vorsicht: Die Geschichte dieser Region ist tief in Blut und Geheimnissen verwurzelt, und nicht alle, die nach Ruhm streben, kehren zurück.

 

So beginnt ein neues Kapitel in den Annalen der Stadt. Die Würfel sind gefallen – welche Rolle wirst du spielen?

Der Weg zur Ausgrabungstelle der Zwerge

Da waren sie nun auf der unbefestigten Straße nach Süd-Osten, an einem recht schönen Mystrastag im Eleint, mit dem Zettel vom Schwarzenbrett der Stadt Phandalin in der Hand.

Die Mitglieder der Schattenflammen von Phandalin

Wir, das waren eine Robe tragende Zauberwirkerin mittleren Alters, mit einer Eule auf der Schulter, einem Stundenglas und einem dicken Buch an ihrer Seite, eine dunkel, unauffällig gekleidete Waldelfin, zumindest wenn man den grünlichen Schimmer ihrer Haut bedenkt, die nur selten zu sehen war, da sie die Kapuze des Umhangs tief ins Gesicht gezogen hatte, ließen Rückschlüsse auf eine Waldläuferin (Bogen), oder eine Schurkin (Dolche) zu, einen ebenfalls Waldelfen des Glaubens, dessen Symbol ich vergessen habe, trug ein Kettenhemd und ein Schild, während an seiner Seite ein Streitkolben hing, er trug ebenfalls ein dickes Buch bei sich.. dann waren da noch eine Orkin, dem Anschein nach eine wilde Kriegerin aus dem Norden, sie trug ein Kriegshammer, der allein schon bei dem mächtigen Anblick an ihrer Stärke nicht zweifeln ließ und dann war da noch ein großer Mann, ein Hühne von einem Mann, er trug ein Schild und ein Schwert und ein Streitkolben auf dem Rücken, er schien ebenfalls wie die Orkin recht Kriegserfahren zu sein.

Der gemeinsame Auftrag

Alle schienen das gleiche Ziel zu haben, zumal jeder von uns ein Papyrus bei sich trug, auf dem in leicht verschmierten Buchstaben geschrieben stand:

„Zwergenschürfer haben in den Bergen südwestlich von hier uralte Zwerggenruinen gefunden und betreiben eine archäologische Ausgrabung auf der Suche nach Schätzen und Relikten. Sie müssen gewarnt werden, dass ein weißer Drache in die Gegend gezogen ist. Überbringe ihnen die Warnung und kehre dann zu Stadtvorsteher Harbin Wester zurück, um eine Belohnung von 50 Gp zu erhalten.“

Folgt immer den Weg zu den Schwertbergen nach gen Süd-Osten haben sie gesagt. Wenn man bedenkt, was man für 50 Gp sich holen kann? Eine Gallone voll schäumenden Gebräus war in der Taverne schon ab 4 Silber zu bekommen, oder 3 Zehntage (30 Tage) in einer wohlhabenden Taverne, mit all seinen Annehmlichkeiten für 60 Gp, eine lohnende Sache. Wo war der Haken?

Der Hühne sprach laut: „Bleibt vorne Orkin, ich gehe ans Ende des Zuges“ und ließ alle aus ihren Gedanken reißen. Da er aber Erfahrung zu haben schien.. änderten sich die Positionen des Zuges.

Das Wäldchen mit kleinen, bösen und hinterhaltigen Wichten

Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflammen von Phandalin)

Goblins mögen klein sein, aber ihre Zahl und Gerissenheit machen sie zu einer Bedrohung, die kein Abenteurer unterschätzen sollte.

Mordenkainen

Erzmagier (bekannt für seine taktischen Einsichten über Monster und Magie)

Sie erreichen nach einer Weile ein Wäldchen, Sûne mochte schon Höchststand gehabt haben, aber genau ließ sich das nicht sagen, da es sich zugezogen hatte und die Götter es auf sie herabregnen ließ. Tymora schien sich heute von ihnen abgewandt zu haben und das nicht nur bei ihnen, denn in ca 600 Fuß (ca. 183 m) Entfernung lagen 3 tote Pferde am Boden. Vorsicht war geboten!

Der Angriff aus dem Wald

Die Zauberwirkerin ließ ihre Eule mit dem Namen Heule aufsteigen, konnte aber nichts Verdächtiges feststellen, auch die Waldelfe eilte geschickt auf die rechte Seite in den Wald und versuchte einen Stamm zu erklimmen, aber der Regen hatte die Rinde nass und glatt gemacht, das sie Mühe hatte ihn zu erklimmen, oben angekommen konnte sie ebenfalls nichts Außergewöhnliches feststellen, sodass die Orkin mit dem Elfen nach vorne ging, während der Hühne mit den anderen beiden langsam hinterherkam. Dann ging alles sehr schnell. Ein Pfeil schoss an dem Elfen vorbei und verfehlte ihn nur knapp. Daraufhin eilte der Hühne auf die linke Seite des Waldes, da er den Schützen dort vermutete und erblickte einen Goblin, der verdutzt noch seinen Bogen in den Händen hielt. Die Schurkin packte die Zauberwirkerin am Kragen und zog sie mit sich ebenfalls auf die linke Seite hinter einen Stein, um dort besser geschützt zu sein. Geflüster war im Wald zu vernehmen und plötzlich umgaben Auren die Zauberwirkerin und den Elfen des Glaubens.

Sterbende Goblins

Die Orkin rasend vor Wut stürmte auf direkten Weg in den Wald, wo der Hühne verschwunden war und befand sich vor dem Goblin. Sehr zum Leidwesen von ihm, denn krachend durchschlug die Orkin mit ihrem Kriegshammer nicht nur die Schädeldecke von ihm, nein es knackten weitere Knochen in seinem Leib, aber davon bekam er nichts mehr mit. Die inzwischen herbei geilte Zauberwirkerin, durchsuchte die Leiche des Gefallenen und förderte ein paar Münzen zu tage.  Sie feilschte mit der Orkin, die immer noch vor Wut kochte. Das ließ den Hühnen erstaunen, während er tiefer in den Wald lief und er ebenfalls auf einen, mit angespannten Bogen, lauernden Goblin traf. Vorher bekam die Elfe ihre Gelegenheit, denn als sie an dem Waldrand entlang eilte, erblickte sie einen auf der Straße stehenden Goblin und schoss noch im Lauf einen Pfeil auf ihn, der traf und blieb in seinem Bauch stecken. Danach eilte sie weiter und kam an den Baum, wo auch der Hühne stand. Da sah sie ihre Chance, einen weiteren Goblin von seinem Leben zu befreien. Sie ließ den leise fallen und Dolche blitzen in ihren Händen auf. Der ahnungslose Goblin wurde regelrecht von den schnellen Angriffen überrascht.. er sackte zusammen und eine rote Lache bildete sich auf dem feuchten Waldboden.

Goblins ohne Chancen

Der Hühne staunte nicht schlecht, als er um den Baum blickte, erst die Lache sah, dann den durchsiebten Goblin und die, mit einem fiesen Lächeln auf dem Gesicht, den Goblin durchsuchende Schurkin. Worauf hatte er sich nur eingelassen?

Doch der Kampf war noch nicht zu Ende. Der verletzte Goblin hatte sich hinter die Zauberwirkerin geschlichen in der Hoffnung ein leichtes Ziel gefunden zu haben, aber da erblickte der Elf des Glaubens ihn, zückte den Bogen und schoss ihn einen Pfeil zwischen die Augen. Noch mit der Hoffnung, der Magierin ihr Leben zu nehmen, kippte nach hinten um und war auf der Stelle Tod.

Untersuchung an den Pferden

Der Kampf war vorbei. Die erste Feuertaufe hatte die Gruppe gemeinsam bestanden. Allerdings traten auch die erste Herausforderung zutage. Die Verteilung von der Beute lief nicht immer gerecht ab und so gab es durchaus Redebedarf bei der Gruppe.

Allerdings erstmal ging es darum, die Pferde zu untersuchen. Wie waren die Tiere gestoben? Aber bis auf ein paar Bissspuren von Wölfen und den Pfeilen, die nicht den der Goblins entsprachen, entdeckten sie nur das Brandzeichen der Tiere es war ein B.

Abbathors Heiligtum

Die Orkin drängte zum Aufbruch, mehr würden sie hier nicht feststellen und Sune würde bald Shar Platz machen. (Sonne geht unter, der Tag geht zu Ende) So folgten sie weiterhin der Wegbeschreibung, unterdessen hatte der leichte Regen wieder nachgelassen und Sune war hinter dem Horizont verschwunden. Es wurde felsiger, die Gruppe war in der Nähe der Schwertberge.

Die felsigen Wände der Schlucht ragen bis zu achtzig Fuß hoch. Am Ende der Schlucht befindet sich eine zwanzig Fuß hohe Wand aus schwarzem Stein, in die ein zerbrochenes Tor eingemeißelt ist, wobei eine Steintür bedenklich an einem Scharnier hängt und die andere Tür fehlt. Hinter diesem offenen Tor, im Schatten eines großen Berges im Osten, liegt eine zerstörte Siedlung. Alles ist still.

Der Canyonboden ist mit Geröll übersät und bis auf ein paar zähe, dürre Unkräuter vegetationslos.

Eine teilweise eingestürzte, zehn Fuß hohe Mauer trennt diesen Hof von der westlich davon gelegenen Siedlung. In diesem Bereich sind drei Trümmerhaufen aufgeschichtet. Eine dreißig Fuß hohe Tempelfassade mit Stufen, die zu einer steinernen Plattform führen, wurde aus der hinteren Wand der Schlucht herausgearbeitet. In diese Fassade ist ein zehn Fuß hohes offenes Tor eingelassen, das von zerbröckelnden, lebensgroßen Granitstatuen verhüllter Zwerge flankiert wird. Auf ihren wettergegerbten Gesichtern ist ein böses Grinsen zu erkennen.

Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflammen von Phandalin)

Dazlyn und Norbus die Schildzwerge

Die Elfe entzifferte die zwergischen Runen, die über dem Tor eingelassen waren, laut: „Abbathor“. Dem Geistlichen in der Gruppe dämmerte es. Abbathor war der zwergische Gott der Gier. Sie würden durchaus einige Schätze finden, wenngleich gierige Zwerge sicherlich zum Schutz etliche Fallen und Mechanismen hätten, um ihre angehäuften Schätze zu verteidigen. Er berichtete es der Gruppe, welche Kenntnisse er zu der Zwerggengottheit hatte. Sie schritten durch das Tor und waren im Inneren einer kleinen Vorhalle. Dort saßen zwei Schildzwerge hinter einem Schutthaufen, wie sich später herausstellte, waren das Dazlyn Grayshard und Norbus Ironrune. Sie behielten während ihrer Mahlzeit den Tempeleingang im Auge. Während Dazlyn geradeheraus war und durch und durch ehrlich, war Norbus eher unwirsch und übermäßig vorsichtig. Sie scherzen wie ein altes Ehepaar.

Eine weitere Aufgabe

Sie hatten die Zwerge erreicht und warnten sie vor den Drachen, der in den Schwertbergen sein Unwesen trieb. Die Zwerge waren ihnen sehr dankbar darüber, allerdings hatten sie ihrerseits erhofft, dass die Gruppe die Verstärkung sei, um ein komischen Gallert artiges Wesen zur Strecke zu bringen. Norbus erzitterte bei den Gedanken an den letzten Kampf und wollte sich nicht weg bewegen. Sie baten die Gruppe das Problem für sie zu erledigen, dann würden sie ihre Siegel unter das Pergament setzen und somit der Gruppe den Weg zu den 50 Gold ebnen. Sie boten der Gruppe an, wenn sie ihnen helfen würden, die Hälfte der Schätze, die sie finden würden und zusätzlich einen besonderen Schatz. Der Geistliche vertraute ihnen nicht und blieb bei ihnen, während der Rest der Gruppe entschlossen nach in den Gang schritt. Vorher hatte der Hühne sich am Lagerfeuer der Zwerge eine Fackel sich angezündet, er war, anscheinend der Einzige der nicht im Dunkeln sehen konnte in der Gruppe. Dabei entdeckten sie zu ihrer linken einen Raum, der anscheinend am Ende eingestürzt war. Also folgten sie dem Hauptgang weiter und kamen zu einer großen Halle.

Die große Halle

Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflammen von Phandalin)

In der großen Halle angekommen, entdeckten sie einen riesiges gallertartiges Wesen über einem Altar. Monymus die Zauberwirkerin, nahm einen Stein und warf ihn in die Nähe des eigenartigen Wesens. Es passierte nichts. Zumindest machte es den Anschein.

Der Kampf mit den Galerten

Die Orkin der Gruppe erblickte einen weiteren, wesentlich kleineren Jelly in der Nähe der nordöstlichen Wand, stürmte auf ihn los und schlug mit aller Kraft mit ihrem Kriegshammer zu. Die Masse spritzte, aber das Wesen hatte kaum Schaden genommen, zumindest machte es den Anschein. Um das andere Wesen kümmerte sich Lars der Hühne, oder Goliath. Da es an der Decke sich befand, nahm er eine seiner drei Javelins in die Hand und warf. Noxia, die Schurkin versteckte sich lieber hinter einer Säule und wartete. Ganz im Gegensatz zu Monymus, die ein paar Worte sprach, woraufhin drei spektrale Wurfpfeile in der Luft entstanden, die sie kurzerhand mit einer Geste auf den kleinen Jelly schleuderte, an dem die Orkin stand. Keiner bekam mit, dass Noxia die Zeit genutzt hatte, zum Altar zu gehen, um dort 2 Goldmünzen hinzulegen. Die große Gallerte war inzwischen am Boden und wabbelte dem Goliath und der Magierin entgegen, die zusammen an einer Säule standen.

Der unerwartete Schlag

Plötzlich wurde die orkische Barbarin völlig überraschend von dem kleinen wabbelten Wesen angegriffen und verletzte mit nur einem einzigen Schlag sie so schwer, dass sie an mehreren Stellen ihres Körpers stark blutete. Völlig überrascht, war nun erst der Goliath und dann die Magierin dran. Der Goliath wollte ebenfalls mit einem Hammer angreifen, stellte aber fest, dass er nur ein Schwert bei sich trug und griff an. Dabei teilte sich der große Schleim in zwei auf. War das gut? Die Zauberwirkerin ließ weiterhin Wurfpfeile entstehen, um sie auf den Kleinen zu werfen und traf. Sie traf so gut, dass der kleine Schleim so stark an zu zittern anfing, dass die Orkin mit letzter Kraft zu einem finalen Schlag ausholte und den Schleim im Raum verteilte. Auch einer der geteilten Schleime löste sich auf. Einzig einer blieb übrig und der Goliath zückte seinen Streitkolben und versetzte auch dem letzten Schleim den Rest. Dieser verlief am Boden zu kleinen Schleimlachen. Der Kampf war vorbei.

Lasst mich vorbei ich muss zum Heiler

Doch der Orkin ging es gar nicht gut. Der Goliath schnappte sie und rannte mit ihr in den vorderen Raum, wo er den Geistlichen vermutete. Doch dieser war verschwunden. Auf Nachfrage erklärten die Zwerge, dass der Kleriker aus heiterem Himmel aufgebrochen war. Wohin, das wussten sie auch nicht. Die Orkin sah böse zugerichtet aus. Er konnte für sie nichts tun. Die Orkin verstarb. Die Zwerge bemerkten es und sprachen ein Gebet an Moradin.

Die Schatulle in der Säule

Noxia war unterdessen nicht untätig geblieben und entdeckte an einer Säule, wo sich der Goliath befunden und sich noch die Zauberwirkerin befand, eine kleine Öffnung, in der sich eine kleine Schatulle befand. Sie zog sie raus und öffnete sie, 15 Edelsteine kamen zum Vorschein. Das blieb nicht ungesehen von Monymus und redete auf Noxia ein, 10 davon erstmal einzustecken und nur 5 den anderen zu zeigen. Gesagt, getan, vorher nahm ungesehen Noxia ihre abgelegten Münzen von dem Altar an sich. Danach begaben sie sich zu den anderen in den Vorraum, um mit den Zwergen über ihren Erfolg gegen die Schleime zu berichten.

Misstrauen holt die Gruppe ein

Die Zwerge waren hocherfreut und enttäuscht zugleich, all diese ganze Arbeit für 5 Edelsteine. Aber der Goliath konnte überzeugen, zumal die Orkin ihr Leben für ihr Aufgabe gelassen hatte. Auch den anderen in der Gruppe kam das merkwürdig vor, dass nur 5 Steine gefunden worden waren. Die Skepsis den anderen gegenüber stieg, allen voran gegenüber der Zauberwirkerin. Hatte sie doch auch die Beute von der Orkin am Mittag sich eingesteckt. Doch die Situation wurde erstmal beigelegt, denn die Zwerge beglaubigten mit ihren Unterschriften das Dokument für den Bürgermeister Harbin Wester. Allerdings wollten sich die Zwerge sich davon überzeugen und kehrten mit der Gruppe in die große Halle.

Der Geheimgang

Kaum zurück in der Halle, fiel der Blick auf den Altar, während der Goliath die Wände absuchte, ob irgendwelche unsichtbaren Türen oder andere Mechanismen sich befanden. Vannor der Geistliche sprang auf den Altar und ein knirschendes Geräusch sagte ihm, dass er richtig gelegen hatte. Im Süden hatte sich ein Stück Wand weggeklappt. Der Versuch sie wieder zu schließen scheiterte. Allerdings bekam er einen Edelstein, worauf es beinah zu einem Handgemenge kam. Doch die Zwerge drängten und so gingen sie den neu entstanden, Gang hinein. Er führte gen Osten und dann in einen Raum, der symmetrisch aufgebaut war.

Strafe für Gier

Da war er, ein Kinderkopf, großer Edelstein auf einer Statue und leuchtete grün. Ja, der Raum wurde durch ihn ein wenig erhellt. Auf der anderen Seite bemerkte der Goliath viel Geröll und feinen grünen Staub. Auch hier war Vorsicht geboten. Eine geäußerte Vorsicht von der Gruppe schlug die Zauberwirkerin in den Wind und eilte zu dem großen Stein, nahm ihn. Kurz darauf gab es eine riesige Explosion. Geröll und Splitter flogen durch den Raum, man sah die Hand vor den Augen nicht. Als der Staub verflogen war, war von der Zauberwirkerin nichts mehr zu sehen. Die Explosion hatte sie zerrissen. Überreste von ihr hatten sich in dem Raum verteilt. Die anderen, die weiter weg gestanden hatten Glück, weder die Explosion noch die Splitter des berstenden Kristalls hatten sie erreichte. Doch der Verbleib der Zauberwirkerin war nicht ohne. Ihre Überreste, sofern auffindbar wurden in einen Beutel gesteckt und der Goliath nahm diese mit.

Am seidenen Pfaden

Auch die verbliebenen Gegenstände der Zauberwirkerin, sofern noch existent, wurden aufgelesen. Die gefundenen Steine von ihr verwahrte er jetzt. Es wurden dabei keine Worte gewechselt und man war sich einig. Zurück in der großen Halle erklärte er, was geschehen war, tiefe Trauer machte sich breit. Die Zwerge gestanden sich ein, was für ein Verlust die Gruppe für ihre Aufgabe zu verktraften hatten. Daraufhin bedankten sie sich bei dem  Goliath und der Schurkin durch 2 Steine. Es waren Kommunikationsstein. Mit ihnen war man in der Lage die Gefühle des anderen zu erleben. Die beiden Abenteurer bestatteten die beiden Verstorbenen noch am selben Tag in einer nahe gelegenen Schlucht. Die aufgabe lief nicht wie man sich das so vorgestellt hatte und warf schon jetzt kein gutes Licht auf die Gruppe. Wo war der Geistliche hin? Was hatte ihn dazu bewegt die Gruppe in Stich zu lassen und somit 2 Opfer die hätten vermieden werden können einzugehen.

Wie wird es weitergehen? Werden sie die 50 Gold von dem Harbin Wester bekommen und bekommt die Gruppe wieder vertrauen zueinander?

Dwarf Die Schattenflamme erwacht (Die Schattenflammen von Phandalin)

Geheimrezepte (Die Schuppenschlächter)

Vorwort

Adadbra ist nicht nur eine gute Heilerin, Hebamme und Alchemistin, nein sie versteht sich auch vortrefflichst aufs Backen. Wen wundert es sonst, dass sie sich in der alten Mühle niedergelassen hat? Es gibt Gerüchte, das Adabra das Rezept für einen köstlichen Beerenkuchen kennt, der so dekadent ist, dass selbst die Herren von Waterdeep gelegentlich in die Wildnis sich gewagt haben, um ein Stück davon zu ergattern. Ich zweifle zwar, dass ein Mantikor sich mit Beerenkuchen zufriedengibt, aber viele unterschätzen die Macht solcher Rezepte und deren Auswirkung. So manche Auseinandersetzung wurde bei einem guten Essen beigelegt, ohne zu den Waffen zu greifen. Jeder Herrscher, der etwas auf sich hält, beschäftigt einen guten Koch.

 

Zurück aus Phandalin

Am nächsten Tag schon waren die Abenteurer aus Phandalin wieder zurück und mit ihnen jede Menge Rationen für den Mantikor, falls sich dieser wieder hier her verirren sollte. Adabra wäre vor ihm erstmal sicher, wenn der Drache nicht noch in der Nähe wäre. Die Schwertberge waren nicht weit weg und wie der Mantikor berichtet hatte, tatsächlich auch existent. Mit der Ankunft der restlichen Gruppe in der Mühle kam auch ein neuer Auftrag in Gnomgarde. Allerdings waren wir hier noch nicht fertig, es fehlte zwar nur noch wenige Fläschchen, aber sie fehlten noch. Dazu kam noch der Wunsch, an das Rezept des Beerenkuchens zu kommen, den Adabra hütete. So ließ ich meine neu gewonnen Freunde weiterziehen, mit dem Versprechen mich zu kontaktieren, falls sie in Nöten in Gnomgarde kommen sollten. Dazu würden sie den Falken von Serena zu mir entsenden.

 

Tage bei Adabra

Es dauerte nicht lange, unterdessen hatte ich Adabra fleißig beim Brauen geholfen und war sogar dazu gekommen, ihr das Rezept des Beerenkuchens zu entlocken, traf der Falke ein. Was er mir mitteilte, ließ mich ein wenig besorgt zurück, aber das Aufeinandertreffen mit einem weißen Drachen war glimpflich verlaufen. Sie würden mir alles erzählen beim nächsten Treffen. Solange würde ich die Zeit noch sinnvoll nutzen, um mich weiter zu üben, in der Braukunst und um durch Mixen neue Tränke zu erforschen. Ja Brauen hat eine starke Ähnlichkeit zum Backen oder Kochen. Kein Wunder, das es mir liegt, kann man sich doch hier diverse Dinge bedienen. Ich könnte mich daran gewöhnen, zumal es meine Kräfte stärken würde, die aufgrund der starken Konzentration nur begrenzt verfügbar sind. 

Tipps zum magischen Kochen

Was das Essen angeht, unterschätzen viele die Reichweite dieses Grundbedürfnisses. Es gibt einen Kodex, der Kodex des Diplomatika Kulinarika in diesem Kodex sind nicht nur einige gute Rezepte beschrieben, sondern auch welche Vorbereitungen zu treffen sind. Die Große Bibliothek von Candlekeep, erbaut auf den felsigen Klippen der Schwertküste, beherbergt die berühmteste und umfassendste Sammlung arkaner Texte in ganz Toril. Doch nur wenige wissen, dass sich hinter den Mauern der Bibliothek auch die größte Schatzkammer kulinarischen Wissens befindet. Das umfangreiche Archiv umfasst Tausende kulinarischer Bände aus dem gesamten Multiversum, viele davon vor Urzeiten von längst vergessenen Köchen verfasst, deren Kreationen noch auf ihre Wiederentdeckung warten. Die folgenden Tipps wurden im Kodex der unheimlichen Küche entdeckt:

Benutze Magie

Für Bewohner des Multiversums ist es vorzuziehen (und viel sicherer), die magische Hand zu verwenden und das Gemüse von Ihrem spektralen Anhängsel schneiden zu lassen. Wenn Sie einen Druiden oder Kleriker in Ihrer Mitte haben, können diese natürlich einfach das Heldenfestmahl zaubern und sich den ganzen Aufwand sparen! Wenn Sie nicht so arkan veranlagt sind, lassen Sie sich bitte Zeit. Mit Schnelligkeit gewinnt man in der Küche keine Preise, und abgetrennte Finger verbessern selten eines der Rezepte. Das Echsenvolk-Rezept für gebratene Finger bildet jedoch eine Ausnahme von dieser Regel.

Halte deine Klingen scharf

Karotten schneiden ist wie Köpfe abtrennen, und eine stumpfe Klinge reicht dafür einfach nicht aus. Fragen Sie jeden anständigen Halbork-Koch, und er wird Ihnen einschärfen, mit einem guten Fleischermesser genauso sorgfältig umzugehen wie mit einer großen Axt.

Saubermachen beim Kochen

Der Blick in eine Spüle voller schmutziger Töpfe, Pfannen und Geschirr kann genauso entmutigend sein wie der Kampf gegen einen uralten schwarzen Drachen. Es ist ratsam, die Reinigungsarbeiten in der Freizeit zu erledigen, damit Sie das Essen unbeschwert genießen können, sobald es fertig ist. Es sei denn natürlich, Sie können das Geschirr mit Taschenspielertricks reinigen und dann tun, was Sie wollen.

Planen Sie voraus

Planen Sie Ihre Zeit und Ihr Menü so, dass das Essen zum gewünschten Zeitpunkt fertig ist. Es ist ratsam, jedes Rezept vor der Zubereitung durchzulesen, um Überraschungen oder fehlende Zutaten zu vermeiden.

Kochen mit Freunden

nicht für deine Sous-Chef-Aufgaben herbeizaubern kannst, wenn du deinen unsichtbaren Diener, bilde eine Abenteuergruppe für deine kulinarischen Eroberungen. Es macht Spaß, mit ein oder zwei Freunden zu kochen, und es ist in Ordnung, zwischendurch zu probieren. .

Besorgen Sie sich die richtige Ausrüstung

Die Werkzeuge des Handwerks müssen respektiert werden. Sie sparen viel Zeit, Mühe und Ärger, wenn Sie eines davon in Ihrer Küche finden:

Kochtopf; Gewürztopf; Esslöffel; Rührlöffel; Zuckerlöffel; Festtagstischdecke; Kelch mit flüssiger Nahrung; Speisebuch; Wohlfühlschürze; Planargabel; Reisegabel; Wärmebecher; Mystische braune Überzugsdose; Platte der Reinheit; der ewige Salzstreuer; Utensil des kultivierten Gaumens; Utensil der Etikette.

Das Geheimrezept von Adabras Beerenkuchen

Nun, die Tage, bei denen ich bei Adabra war, waren sehr lehrreich in doppelter Hinsicht. Zum einen konnte ich ihr zusehen und ihr helfen beim Brauen von Tränken, die ziemlich nützlich sind und zum anderen übergab sie mir das Geheimrezept ihres Beerenkuchens. Es erweitert meine Sammlung für außergewöhnliche Rezepte:

Adabras Beerenkuchen

Zutaten:

  • 250 g Mehl
  • 125 g kalte Butter (gewürfelt)
  • 50 g Zucker
  • 1 Ei
  • 1 Prise Salz
  • 3 EL eiskaltes Wasser
  • 500 g gemischte Beeren (Blaubeeren, Himbeeren, Brombeeren)
  • 100 g Zucker
  • 1 EL Speisestärke
  • 1 TL Zimt
  • 1 TL Zitronensaft
  • 1 Eigelb + 1 EL Milch zum Bestreichen

Zubereitung:

  1. Teig vorbereiten: Mehl, Butter, Zucker, Ei, Salz und Wasser zu einem Teig verkneten. In Folie wickeln und 30 Min. kühlen.
  2. Füllung: Beeren mit Zucker, Speisestärke, Zimt und Zitronensaft mischen.
  3. Kuchen formen: ⅔ des Teigs ausrollen und in eine gefettete Form legen. Beerenfüllung darauf verteilen.
  4. Dekorativer Deckel: Den restlichen Teig ausrollen, ein Gittermuster schneiden oder Fantasy-Motive wie Drachen oder Schwerter ausstechen und auflegen.
  5. Backen: Mit Eigelb-Milch-Mischung bestreichen und bei 180°C ca. 40 Minuten backen.
  6. Genießen: Am besten lauwarm mit Sahne oder Eis servieren – wie ein echter Held!

Ab in den tiefen Dschungel (Legacy of the Past)

Pibwick Funkenfläschen

Der verrückte Alchemist

Im Dschungel rumsts und knallts

Nachdem Eru einen Pfad am Fuße der Kobold Mountains gefunden hatten. Zog die kleine Truppe los. Auf der rechten Seite das Gebirge mit einem aktiven Vulkan und auf der Linken die bunte Farbpracht des Dschungels, mit all seinen Facetten. Unterdessen unweit der kleinen Karawane krachte es gewaltig und eine Explosion war zu vernehmen, gefolgt von einer Rauchsäule, die aufstieg. Nicht nur die Mitglieder der Karawane nahm diese wahr, auch ein noch vor ihn laufender Kämpfer wurde Zeuge der Verwüstung.

Das große Labor

An einem großen Baum stand ein Halbling mit einer viel zu großen Weste, dessen Haare wild in die Luft abstanden und hämisch vor sich kicherte, ein Tisch, auf dem sich diverse Tränke, Flakons, Elixiere, Brenner, Kessel und diverse Pflanzenteile lagen aufgebaut und hielt mit dem Rücken zu ihm stehend 2 Phiolen in die Höhe. Er schien zu rätseln, welche wohl für was gut sein mag. Er drehte sich ruckartig herum und blickte den Neuankömmling mit seinen smaragdgrünen Augen, die vor Verrücktheit nur so funkelten, an.

Der verrückte Pib und Diar

Der Kämpfer stellte sich mit seinem Namen DiarNimrod dem verrückten Halbling vor. Lange war es her, dass er einen Humanoiden gesehen hatte. Pib oder besser gesagt Pibwick Funkenfläschchen, erwiderte die Vorstellung und bat ihm nach einer kurzen Verhandlung gegen 40 Gold zu prüfen, was in den Fläschchen, die er hochhielt, sei.

Das unmoralische Angebot

Diar trank, nachdem er herausgefunden hatte, dass der Halbling seine Rezepte anscheinend verlegt zu haben schien und der Irre auch noch diese vor seinen Augen zusammen geschüttet hatte. Innere Hitze kam in ihm auf und er wusste, würde er nicht reagieren, wäre sein Leben beendet. Diar legte seine Hand bei sich auf und nachdem ein warmes Leuchten seine Hand umgeben hatte, spürte er, wie die Hitze in ihm schwand. Die Gefahr war gebannt. Unzufrieden mit dem Ergebnis warf der Halbling die andere Phiole zu der in der Nähe stehenden Steinstatue, die ein schlangenähnliches Wesen darstellte, mit mehreren Schlangen als Kopf. Die Natur hatte die Statue schon eine Weile für sich beansprucht, war sie doch mit unzähligen Ranken und ein paar Bäumchen bewachsen.

Die Phiole traf eine der Schlangenköpfe und Rauch entstand an der Aufschlagstelle. Pib händigte Dira das Gold aus und konnte sich plötzlich sich an die vorherigen Minuten nicht erinnern. Das nutzte der Kämpfer aus und bekam weitere 20 Gold.

Das Chaos nimmt seinen Lauf

Das Aufeinandertreffen

Unterdessen hatte auch die Gruppe das Freilandlabor erreicht. Dank des Imps war die Gruppe gut auf dem Laufenden, was sie erwarten würde. Sicherlich waren die Umstände nicht die besten, aber es hätte sie schlechter treffen können. Pib versuchte auch bei der Gruppe seine Fläschchen testen zu lassen, aber jeder in der Gruppe lehnte ab. Man stellte sich aneinander vor und kam über ein in der Nähe ein Lager aufzuschlagen. Dabei kam eine Katze.. eine recht bunte und zerzauste Katze zum Vorschein, die dazu auch noch sich in Gemeinsprache unterhalten konnte. Ihr Name war Tipsi und sie machte die chaotischen Umstände von Pib wieder weg.

Pibs Vergangenheit

Sie ergänzte Pibs Aussagen, dass sie auf der Suche nach dem Rezept des Todesfluches waren. Eine Piratin, eine Gönnerin von Pib war und sie auf der Flucht vor einer Yuan-ti mit dem Namen Yelba waren. Pib selber war vor Jahren nach Chult gekommen, nachdem er aus Versehen in Baldurs Tor ein Labor explodieren gelassen hatte, inklusive der Hauskatze seines Alchemie-Meisters. Statt sich seiner Konsequenz zu stellen, hatte der Alchemist das nächste Schiff bestiegen und war in Port Nyanzaru gelandet. Jetzt suchte er nach der ultimativen Pflanze, die entweder Unsterblichkeit verleiht oder den Todesfluch aufheben sollte. Er hatte anscheinend schon mehrere Gruppen in den Dschungel begleitet, aber ohne Erfolg.

Die Chwingas

Die Gruppe schlug ein wenig Abseits des Verrückten ihr Lager auf. Man hatten beschlossen, auf dem direkten Wege in den Dschungel nach Omu zu gelangen. Dazu wollte man eine gemeinsame Suppe kochen. Den Kessel hatte man sich von Pib geliehen. 

Auch Yelran wollte sich mit ihrem Teil an dem bevorstehenden Essen beteiligen und suchte ein wenig totes Holz am Boden. Ein süßlicher Duft stieg ihr in die Nase, eine kleine Brise war aufgefrischt und plötzlich erblickte sie ein Püppchen, was auf einer Pflanze saß, dieses Püppchen hatte eine Maske, dürre Glieder und wildes Haar wie Pib. Sie sprach das Männchen an, dabei stellte sie fest das weitere in der Umgebung waren. Sie hatten verschieden Haltungen und schienen sich für Yelran zu interessieren. Dabei setzen sich teilweise auf das Holz, was Yelran in der Hand hielt und schienen Gefallen zu haben, was sie tat. Mit so viel Freundlichkeit hatte Yelran nicht gerechnet, nochmal im Dschungel zu treffen. Sie verabschiedete sich von den kleinen Männlein und ging zurück ins Lager, um von ihrer Begegnung zu berichten.

Die Nacht im Dschungel

Wachen im Dschungel

Man unterhielt sich noch bis spät in die Nach hinein, die Wachen wurden eingeteilt und Vorsichtsmaßnahmen wurden getroffen, um sich vor bösen Überraschungen aus dem Dschungel zu schützen. Diese Vorsicht sollte die Gruppe in der Nacht noch zu schätzen lernen.

Bei der ersten Wache passierte nichts, allerdings bei der Zweiten, wo Bandek und Diar Wache hielten, klingelte es plötzlich bei Bandek im Kopf und er konzentrierte sich und er bemerkte ein großes, hell felliges, affenartiges Wesen. Er konnte gerade noch im Lager Alarm schlagen, da stürmte es auch schon in das Lager.

 

Das komische Zombiewesen

Ein großer und untoter Affe, mit 6 knochigen Gliedmassen rannte in das Lager und wollte dieses den Erdboden gleich machen. Da stellte sich Diar, der zuvor noch ein Gebet an Tyr geschickt hatte, ihn in den Weg. Sein Schwert leuchtete auf und traf den Affen völlig überraschend zwischen dem Fell. Eine Phiole von Yelran traf den Affen ebenfalls und nun rauchte sein Fell. Auch Bandek hatte ihn mit seinem sengenden Strahl im Fokus und schien Erfolg zu haben. Als er zusammenbrach, währte die Freude recht kurz, denn mit einer lauten Explosion löste sich der Affe auf, dabei traf er mit seinen durch die Gegend fliegenden Knochen den ein oder anderen der Gruppe. So schnell wie der Kampf angefangen hatte, war er auch schon zu Ende.

Aufbruch gen Omu

Aufbruch

Die restliche Nacht verlief ruhig und so waren die Wunden am Morgen schon recht gut verheilt. So saß die Gruppe wieder vor dem Kessel, die Sachen inzwischen gepackt und es konnte nach dem Essen losgehen. Eru hatte einen Pfad ausfindig gemacht, der sie gen Süd-Westen bringen würde. Die Karawane zog weiter. Allerdings mit einem neuen, chaotischen Begleiter und einem Diener der Gerechtigkeit. Lepra und der Dino trugen die meisten Sachen. Der Imp flog voraus und klärte den dichten Dschungel aus, sofern das möglich war.

Die Spur von Yuan-Tis

Sie waren schon den ganzen Tag unterwegs, 30 Meilen (ca. 48 km) mochten es schon sein, da entdeckte Eru eine Spur, die auf ein schlangenähnliches Wesen hinzudeuten schien. Es gab keine Zweifel, zwar kreuzten die Spuren nur ihren Weg, aber die Spuren waren noch recht frisch. Sie waren im Reich der Yuan-Ti oder zumindest durchquerten sie es.

Yuan-Ti Tempel voraus

Bandek wurde recht schnell durch seinen vorausfliegenden Imp informiert. Eine alte Tempelanlage lag vor ihnen und diese war nicht gerade verlassen. Um die Gebäude schlängelten sich Abscheulichkeiten. Bewaffnet mit einem Scimitar und einem kleinen Schild, andere dagegen hatten Bögen bei sich. Das Interesse war bei Bandek geweckt und so ließ er sein Familar in die Anlage fliegen. Allerdings entdeckte er nicht viel kostbare Dinge. Sie war man sich schnell einig und wollte die Anlage umgehen. Es wäre ihn beinah auch gelungen. Allerdings kam ihn ein Wesen dazwischen.

Der Kamadan schlägt zu

Man hatte den Tempel fast hinter sich gelassen, da sprang plötzlich völlig unerwartet ein Kamadan aus dem Dschungel auf den Pfad und bedrängte den Tiefling so sehr, dass er in den Dschungel auswich. Das Gas, welches der Kamadan von sich konnten, zum Glück alle widerstehen. Diar, Yelran und Bandek konnten dem Tier gut zusetzen und der Kampf war schnell beendet. Doch man hatte sie mitbekommen und schnell näherten sich 3 Yuan-Tis der Gruppe. Die Gruppe machte sich Kampfbereit. Diese Gegner würden eine Herausforderung werden.

Der Kampf gegen die Yuan-Tis

Ab in den Dschungel (Legacy of the Past)

Yuan-Ti

„Die Yuan-Ti haben ihre Menschheit vor langer Zeit abgelegt, und mit ihr ihre geistige Gesundheit

— Aus MEISTER DER VERBOTENEN STADT von Codo Vidak

Unterschätze Unterzahl

Die Gruppe hatte nur kurze Zeit, um sich zu positionieren. Allerdings, was Yuan-Tis konnten, wussten sie nicht. War es doch das 1. Mal das sie auf sie trafen. Hielten sie sich erst in Fernkampfreichweite, auf. Stellte Diar fest, wie schmerzhaft ein Peil von ihnen war. Starkes Gift ließ ihn durchzucken. Er legte bei sich wieder die Hand auf und entzog sich das Gift. So würde er nicht lange durchhalten und er änderte die Taktik und ging zum Nahkampf auf einen der 3 über. Er landete gute Treffer, allerdings traf die Klinge von dem Schlangenwesen. Bandek ließ seinen Imp kreisen, schickte Lepra auf einen, Yelran warf sich ebenfalls in den Nahkampf, Eru nutze ihre Pfeile und Pib warf seine Phiolen und man sah das diese nicht zu unterschätzen waren. Dennoch sah das Blatt der Gruppe nicht gut aus. Diar musste sich zurückziehen, Yelran war übel zugerichtet durch den Krumsäbel und bis auf ein Arm den sich ein Scheusal selbst abgetrennt hatte. Waren die Yuan-Ti kaum angeschlagen.

Yuan-Tis zäh wie ein Stein

Soviel sei vorweggenommen, die Yuan-Tis verloren den Kampf, fügten der Gruppe aber nicht unerheblichen Schaden zu. Etliche Zauber und Phiolen mussten zum Einsatz kommen, um sie niederzuringen und zum Glück hatte Eru eine verdammt gute und ruhige Hand. Sonst wären noch mehr von diesen Kreaturen hier aufgetaucht. Ihr gelang ein präziser tödlicher Schuss auf einen Yuan-Ti, der Hilfe holen wollte. Werden unsere Freunde genug Abstand aufbauen, dass die Wesen die Verfolgung nicht aufnehmen können?

Reiseroutenverlauf

Tagebuch eines Halbling (The Mocking Marshes)

Lange ist es her

27 Eleint

Verdammt, ist das lange her, dass ich meine Aufzeichnungen in der Hand hatte. Dabei ist so viel in der letzten Zeit geschehen.

Wir haben den Echsenwesen geholfen. Wir haben nicht nur die verschollenen Truppen und ihre Schlüpflinge wiedergefunden, sondern haben auch das Krokodil Tausendzahm gefunden. Er war nicht mehr zu heilen und so musste er vernichtet werden.

Tagebuch eines Halbling (The Mocking Marshes)

Der Unterwasserkampf

Dann hatten wir einen Unterwasserkampf mit den Koalinth, den Shari angezettelt hatte. Ich war erst ein wenig sauer auf sie, da sie das einfach über unsere Köpfe hinweg entschieden hatte, doch nach ihrer Begründung und einer kleinen Entschuldigung machten wir uns dann bereit.

Dank ihrer natürlichen Zauber konnten wir unter Wasser atmen und kämpfen und gingen auch als Sieger hervor.

Wir machten uns zurück auf den Weg nach Salzmarsch. Wilhelm ist zurückgeblieben um als Vermittler tätig zu werden. Er ist der Zweite, der unsere Gruppe verlässt. Es war schade ihn gehen zu sehen, was mich wieder nur darin bestärkte nicht so viel Kontakt zu wollen.

Doch Teri macht es mir wirklich schwer. Ihre Art und ihre unglaubliche frohe Natur erinnert mich stark an Timmothy

Neverwinter

Niewinter. Diese wundervolle Stadt.
Auch wenn wir nur kurz zu Besuch waren hat sie mich beeindruckt. Die Burg konnten wir schon vom Schiff aus zu sehen. So majestätisch wie sie von den Klippen zu sehen war, war sie auch von Innen. Auch wenn wir nur den Thronsaal gesehen haben war dieser mehr als imposant. Obwohl mir der ganze Prunk, die Gemälde und der ganze Luxus viel zu viel wären um sich dort wohlzufühlen. Aber wems gefällt oder angeben möchte, für den ist es genau richtig.

Ich habe wirklich versucht der Konversation zu folgen, doch ich war mit meinen Gedanken ein wenig woanders. Und das Reden überlasse ich doch lieber den Anderen. Politik ist langweilig.

Von Niewinter ging es nach Gundarlun. Ich konnte kaum glauben, als wir das Schiff, „Baldur´s Brise“ betraten und ich ein bekanntes Gesicht sah. Awene Grausegel. Sie ist nun die Kapitänin und hat Shari und mich recht herzlich begrüßt.

 

Gundarlun

Von Niewinter ging es nach Gundarlun. Ich konnte kaum glauben, als wir das Schiff, „Baldur´s Brise“ betraten und ich ein bekanntes Gesicht sah. Awene Grausegel. Sie ist nun die Kapitänin und hat Shari und mich recht herzlich begrüßt.

Die Fahrt nach Gundarlun dauerte meiner Meinung nach viel zu lange. Ich nutzte die Zeit um mich mit Phonme und Teri zu unterhalten um sie näher kennen zulernen. Shari war die meiste Zeit für sich. Wenn ich mich ihr für ein Gespräch näherte war dieses meist kurz. Sie war viel in Gedanken und wirkte abwesend, aber ich wollte sie nicht Fragen nerven oder bedrängen. Ich hatte gehofft sie kommt zu mir, wenn sie soweit ist.

Phonme und Teri haben sich dem Führer des Schiffes angeschlossen um zu lernen wie sie selbst navigieren können.

Bis auf einen Zwischenfall mit einem Piratenschiff hatten wir nicht wirklich große Probleme an Bord. Das Loch konnte Shari rechtzeitig flicken und so kamen wir auf der Insel Gundarlun an und lagen vor der Hauptstadt Gundbarg vor Anker.

Schnee und Kälte hat uns empfangen. Das Wetter hierher hat sich schon während der Überfahrt geändert, doch an Land fühlte sich das ganze irgendwie noch kälter an.

Phonme war so von den Einheimischen beeindruckt, dass sie sich sogleich einer Wette anschloss. Ich weiß nicht, wie man auf die Idee kommen kann, verdorbenen Fisch essen zu wollen, aber die Jungs fanden das wohl witzig und Phonme offenbar auch. Vielleicht war sie auch nur neugierig. Aber Fisch ist ja schon so ne Sache für sich und dann auch noch verdorbener? Nein Danke…

 

Ab zur Drachenschildkröte

Auf dem Weg zur Taverne „die Drachenschildkröte“ haben Teri und ich uns lieber nach leckeren Backwaren umgesehen. In der Taverne war nicht viel los. Wir konnten uns aufwärmen. Ein wenig verwundert waren wir anfangs über den Inhaber, da er uns zweimal nach unserer Bestellung fragte. Erst später haben wir herausgefunden, dass es sich um Zwillinge handelte. Vielleicht sollten sie sich eine richtige Aufführung ausdenken. Sie könnten sicher damit mehr Umsatz machen.

Wir schauten uns weiter in der Stadt um und bekommen nebenbei ein wenig die Stimmung und das Geschwätz der Einheimischen mit und was bei dem Fischerdorf Fiskrbak geschehen war. Ein fremdes Schiff aus einem merkwürdigen Material ist dort gelandet und seitdem verschwinden dort Einheimische.

Wir besorgen uns alle wärmere Kleidung. Außerdem finde ich eine Alchimistin. Sie hat Tränke der Wasseratmung und zudem verschiedene Sachen und Dinge, die meinen zuneige gehenden Vorrat auffüllen.

Da wir wussten, dass das Dorf unser nächstes Ziel sein würde, machten wir uns auf die Suche nach einem Boot und einem Einheimischen, der uns führen konnte.  Mit Grog, so stellte er sich uns vor, machten wir uns am nächsten Tag auf.

Der kleine Junge

Es war recht ruhig, bis wir auf dem Meer ein Floß treiben sahen und auf diesem lag ein Junge. Natürlich näherten wir uns und wie wir feststellen konnten, lebte er. Wir wollten ihm helfen und da tauchten Sahuagin auf. Vier waren es und sie zogen Phonme ein paar Mal ins eiskalte Wasser. Der Kampf war anstrengend und kräftezehrend, aber wir haben es geschafft.

An einem kleinen Lagerfeuer wärmten wir uns auf und der Junge, Thorfinn, brachte uns zu seinem Haus in Fiskrbak. Hier konnten wir uns ausruhen und am Kamin aufwärmen. Das Haus sah aus, als wäre es ein paar Tage nicht bewohnt gewesen und der Junge machte sich natürlich Sorgen um seine Eltern.

Die Küche hatte nicht mehr viele Vorräte, doch wir hatten alle etwas Warmes, bevor wir uns zum Schlafen hinlegten.

Die Alpträume rauben mir nachts manchmal den Schlaf. Auch wenn ich meist wieder einschlafe und ausgeruht bin. Ich bekomme die Bilder meines Bruders und von den Anderen einfach nicht aus meinem Kopf.

Am nächsten Tag gingen wir zum Dorfältesten, um uns mehr Informationen über das mysteriöse Schiff zu besorgen. Es soll vom Himmel gefallen sein und die Meisten, die es erkunden sollten, sind nicht wieder zurückgekehrt. Bis auf zwei Ausnahmen. Leider hat einer von ihnen den Tag nicht überlebt und der Zweite schläft seit seiner Rückkehr.

Phonme und Teri haben ihn in seiner Kammer besucht, aber konnten auch nichts weiter für ihn tun.

Natürlich machten wir uns dann auf den Weg dorthin. Es wurde gesagt, wir brauchten ungefähr drei Stunden zu Fuß. Doch durch die Kälte und den Schnee waren wir nicht schnell unterwegs.

Der Kampf

Auf dem Weg dorthin stolperten wir fast in einen weiteren Kampf. Wir sahen eine Kreatur, von der ich zwar schon gehört hatte, aber mir nicht vorstellen konnte. Einen Haifischer. Ich habe versucht ihn zu zeichnen, doch besonders gut bin ich darin nicht. Ich weiß, dass sie recht groß werden können und dass sie nicht besonders intelligent sind, sondern eigentlich nur jagen, wenn ein Hai in sein Territorium eindringen. Nach einer Weile machten Teri und ich uns zurück zu den anderen.

Auf dem Weg dorthin stolperten wir fast in einen weiteren Kampf. Wir sahen eine Kreatur, von der ich zwar schon gehört hatte, aber mir nicht vorstellen konnte. Einen Haifischer. Ich habe versucht, ihn zu zeichnen, doch besonders gut bin ich darin nicht. Ich weiß, dass sie recht groß werden können und dass sie nicht besonders intelligent sind, sondern eigentlich nur jagen, wenn ein Hai in sein Territorium eindringen. Nach einer Weile machten Teri und ich uns zurück zu den anderen.

Das merkwürdige Schiff

Nach fast vier Stunden kamen wir also an diesem merkwürdigen Schiff an. Es hatte Tentakeln und wirkte verlassen. Von außen gab es nicht viel zu sehen und im Inneren war es einfach nur dunkel.
Während Phonme und Teri vorgingen wollte ich eigentlich draußen die Stellung halten, doch da Phonme durch ihre Magie Licht zaubern konnte, war es mir dann auch möglich in diesem Schiff etwas zu sehen.

Wir hatten Probleme die Türen zu öffnen, doch Teri schaffte es durch ihre Art dann doch. Dahinter war ein weiterer Raum, doch bevor wir weiter gehen konnten, trat plötzlich ein seltsamer Elf mit gezogener Waffe hervor und griff auch sofort an. Der Kampf war kurz und als er zu Boden ging, krabbelte etwas aus ihm heraus. Es sah aus wie ein Gehirn auf Beinen. So merkwürdig es auch war, liefen Teri und ich diesem Ding hinterher. Leider entkam es und wir konnten das Schiff weiter erkunden.

Im hinteren Teil fanden wir ein riesiges Becken voll lila Flüssigkeit. Ich wollte eine Probe mitnehmen, doch als ich mit dem Schleim in Berührung kam, sah ich Bilder vor mir. Ich bin mir sicher, dass es sich um Erinnerungen handelt, aber keine von meinen.

Ich sah das Schiff, wie es durchs Meer glitt, aber keine Wellen, sondern Sterne. Dann einen Kampf mit diesen Elfen und dann den Absturz des Schiffs.

Als ich zu mir kam, fühlte ich mich ausgelaugt und benommen. Wir haben versucht, die Flüssigkeit in Brand zu setzen. Bedauerlicherweise blieb dieser erfolglos.

Also wurde es nach und nach eingefroren und wir haben uns zurück nach Fiskabak gemacht, um Skota von unserem Fund zu berichten.

Daraufhin hat er uns von einer Mine etwas nördlicher berichtet und sie als einen möglichen Unterschlupf oder Versteck für eventuelle Sahuagin oder andere Wesen/Kreaturen genannt.

Nach ein paar Recherchen und einer guten Erholung war dies nun unser nächstes Ziel.

Während ich nun meine ruhenden Mitreisenden anschaue, wird mir klar, dass ich mich hab ablenken lassen. Meine Mission war es Timmothy zu suchen. Und nun sitze ich hier. In einer schneebedeckten Landschaft. Es ist kalt. Ständig ist mir kalt. Und warum? Ich habe Shari versprochen, ihr zu helfen. Ihrer Familie zu helfen. Und was macht sie? Verschwindet einfach ohne ein Wort. Ohne eine Nachricht. Ich bin enttäuscht, hatte sie mir doch versprochen, nicht ohne einen Abschied zu verschwinden.

Sobald ich wieder in Salzmarsch bin muss ich weiter. Vielleicht versuche ich mein Glück in Tiefwasser. Da wollte er schon immer mal hin.

Alles war leichter, als ich keinen hatte mit dem ich reden oder mich kümmern musste. Doch dann denke ich an die Zeit mit Theadric. Wir waren uns zwar einig getrennte Wege zu gehen, aber er fehlt mir. Wenn ich abends auf das Meer hinausgeschaut habe, als wir auf dem Weg nach Niewinter waren, wie sehr hätte ich gern diese Sicht mit ihm geteilt. Vielleicht habe ich, wenn wir nach Salzmarsch zurück kehren endlich eine Antwort oder eine Nachricht von Tjorven.

 

Der Kampf um Schattental (Teil 7) (The Outbreaks)

Vorwort zu Anastra Syluné Silverhand

Ihr Wesen

Anastra Syluné Silverhand (ihr Wahrer Name war Vethril), manchmal auch Hexe von Shadowdale oder allgemeiner Syluné genannt, war die älteste der Sieben Schwestern und eine ergebene menschliche Dienerin von Mystra. Obwohl sie als Kämpferin ein wenig im Nahkampf ausgebildet war, machten ihre angeborene Fähigkeit als Zauberin und ihre umfassende Ausbildung als Magierin sie in erster Linie zu einer Zauberin.

Obgleich sie unbestreitbar stark und zweifellos eine geschickte Anführerin war, war Syluné für ihre Manieren und ihr freundliches Wesen bekannt. Anastra freute sich, wenn sie Taten der Freundlichkeit sah und vollbrachte, und war nur dann wirklich beunruhigt, wenn sie Magie zur Unterdrückung und Schädigung anderer einsetzte. Sie war äußerst weise und gab jedem, der sie darum bat, einen Rat. Syluné stellte auch Medizin her, die sie jedem gab, der sie brauchte. Trotz alledem fürchteten die meisten ihrer Nachbarn sie. Vielleicht lag das daran, dass sie eine hervorragende Menschenkennerin war und die Reaktionen und das Verhalten der Menschen fast unfehlbar vorhersagen konnte. Dies gab Anlass zu Gerüchten, sie sei eine Seherin, obwohl sie es nicht war. Zeit ihres Lebens hatte sie großen Einfluss auf den Elfenhof.

Die Abenteuer von Syluné

Syluné wurde im Jahr 761 DR geboren. Schließlich beschloss sie, ihrer Gottheit am besten zu dienen, indem sie eine Gemeinschaft gründete, in der die Magie nicht nur als Waffe eingesetzt wurde. Insgeheim hoffte sie auch, eine Schule zu gründen, in der sie andere in der Anwendung von Magie unterrichten konnte. Mystra war mit dieser Entscheidung einverstanden, und so machte sich Syluné auf die Suche nach einem Ort, an dem sie sich niederlassen konnte. Dabei bildete sie sich ausgiebig in den magischen Künsten aus – als Schülerin von Einsiedlern, Liches, Druiden, Priestern und sogar anderen Zauberern. Es ist auch bekannt, dass sie viel Zeit bei den Wychlaran von Rashemen, in Verkleidung im Land Thay und sogar im Land Kara-Tur verbracht hat.

Während ihrer zahlreichen Abenteuer entdeckte Syluné das Zepter von Savras – und benutzte es. Als Savras versuchte, aus seinem Gefängnis zu entkommen, gab er Syluné die Fähigkeit, sich in einen silbernen Drachen zu verwandeln. Am Ende übergab sie das Artefakt jedoch Azuth und erwarb sich so die Gunst und den Schutz des Gottes.

Sie setzt sich zur Ruhe

Schließlich entschied sich Syluné, sich in Shadowdale niederzulassen und dort ihre Gemeinschaft und Schule zu gründen. Sie heiratete Aumry Obarskyr, der zu dieser Zeit der Anführer von Dale war. Ihr Einfluss auf den Elfenhof verhinderte, dass Shadowdale in der Folgezeit mehrmals angegriffen wurde.

Eine Zeit lang hielt Khelben Blackstaff den Stab, der die Herrschaft über Shadowdale repräsentierte. Infolgedessen wurde Syluné zum de facto Anführer von Shadowdale. Im Jahr 1345 DR formierte sich die Mane’s Bande neu, um Syluné und Shadowdale gegen die Truppen von Zhentil Keep zu unterstützen.

Im Jahr 1356 DR wurde der Verdrehte Turm von drei Drachen angegriffen. Syluné verteidigte den Turm und zerbrach dabei den Stab der Magier. Sie starb bei ihren Bemühungen. Um weiterhin über das Land und die Menschen zu wachen, die sie zu lieben gelernt hatte, wurde Syluné eine Spektralharfenistin, eine Art Geist. Nur ihre Freunde und einige wenige Harper wussten, dass sie noch existierte – obwohl sich in ganz Shadowdale das Gerücht hielt, dass ihr Geist immer noch über sie wachte. Man nannte sie fortan die Geisterhexe.

Die Geisterhexe

Syluné verbrachte die Jahre als Geist, der weise Ratschläge gab, wie sie es im Leben getan hatte, und Lord Mourngrym vor den Aktivitäten der Zhentarim warnte. Sie war an ihr Haus gebunden und dafür bekannt, dass sie Fragmente der Steine aus dem Gebäude an Harpers weitergab, um sie auf ihren Missionen zu begleiten. Sie erfand einen Zauber, der es ihr ermöglichte, sich zwischen diesen Steinen zu bewegen, was ihr Zugang zu weiten Teilen Faerûns verschaffte, darunter Suzail, Waterdeep, Berdusk, Silbermond und Everlund.

Im Jahr 1374 DR schufen die Priester von Shar mit dem Ritus der Entfesselung eine Zone der Totenmagie in Shadowdale und ermöglichten so den Beginn der Besetzung durch die Zhentarim. Die Sharran-Priester brachen in die Gruft von Aumry ein und legten ihre geisterhafte Gestalt zur Ruhe. In einem letzten Akt des Widerstands blieb Syluné als Wesenheit aus Silberfeuer bestehen, wurde aber – da sie in dieser Form keine Abwehrkräfte besaß – einem Nishruu als Spielzeug übergeben. Als sie von Vallas und So gerettet wurden, flehte sie diese an, die Besetzung von Shadowdale zu beenden.

— Spoiler—–

Sie reiste mit ihnen und – als es ihnen gelang, den Ritus der Entfesselung zu unterbrechen – opferte sie den letzten Rest ihrer Kraft und zerstörte sich anschließend selbst, um die Zone der toten Magie aufzulösen.

Rückzug zur Hexe von Schattental

Gormauthator

Einkehr bei Sylunés Hut

Auch wenn der Kampf eindeutig zugunsten der Helden ausgegangen war, bei der Mühle und sie den Drachen zerstört hatten, so war doch mindestens ein Zauberkundiger auf seitens der Verteidiger verschwunden. Das konnte nichts Gutes bedeuten, sie erinnerten sich an das Gebäude ohne Dach, an Sylunes Hut und machten sich noch mitten in der Nacht auf, um es aufzusuchen. Der Weg war nicht weit und so erreichten unsere Helden zu Mitternacht die Reste des Gebäudes. Javier ließ seinen Baum inmitten der Überreste des Gebäudes entstehen und die Helden bezogen ihr Quartier.

Der grünlich schimmernde Stab

Während der Nacht fiel Raudka auf, dass Ihr Nimmervoller Beutel grünlich schimmerte. Sie griff hinein und zum Vorschein kam der Stab, den Vallas und So in der Gruft bekommen, als sie Syluné erlöst hatten. Der Stab schimmerte nicht nur grünlich, sondern es zeichnete sich dazu auch noch ein Symbol ab. Da Raudka das Zeichen nicht deuten konnte, zog sie Javier zu Rat und dieser konnte ihr erklären, dass ein Druidenhain in der Nähe war. Der Mond schien draußen und noch bevor die anderen was machen konnten, löste sich Javier auf. Nur um an einem anderen Ort sich wieder zu materialisieren.

Unterhaltung mit Syluné

Er befand sich in einem Druidenhain, umgeben von Steinen, die ebenfalls grünlich leuchteten. Wo war er einen klaren Kopf fassen konnte, tauchte eine Gestalt, ein Geist auf, der ihn musterte. Die Gestalte stellte sich als Syluné vor. Sie bat Javier bei der Mithilfe, um das Schattental zu beschützen und die Besetzer zu vertreiben. Vor allem die untoten Bereiche zu zerstören. Sie wusste, welche Dinge Javier beschäftigten und gab ihm nicht nur ein paar Gebete von Eldath mit auf dem Weg, nein sie verzierte in einer den Buchband von ihm innerhalb eines Rituals mit einem silbernen Drachen. Dem Versprechen, das Tal zu befreien, kehrte Javier wieder zu seinen Freunden zurück. Ganz überrascht war man nicht, als er wieder im Baum auftauchte.

Wie würden sie weiter vorgehen? Würden sie den Tips der Hexe folgen, die Javier mitgegeben hatte?

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