Wo ist Klick-Klack? (Die Schattenflamme von Phandalin)

⚠️ Spoileralarm – Betreten auf eigene Gefahr! ⚠️

Die folgenden Zeilen lüften Teile eines Abenteuers, das besser selbst erlebt werden sollte. Wer weiterliest, wagt einen Blick in die geheimen Werkstätten von Gnomengarde, sieht Fallen, Chaos und Rätsel, die sonst nur den Helden der Schattenflamme bekannt sind. Wer die Überraschungen und Wendungen erleben will, sollte besser den vollständigen Text lesen – alles andere könnte den Zauber verderben.

Die kurze harmlosere Version (einfach klicken)

Die Suche nach Klick-Klack

In den geheimen Werkstätten von Gnomengarde verschwand plötzlich Klick-Klack, ein mechanisches Konstrukt, das sowohl für Ordnung als auch für Unterhaltung sorgte. Die Abenteurer der Schattenflamme wurden beauftragt, das verschwundene Wesen zu finden. Was zunächst wie eine einfache Suche erschien, entpuppte sich schnell als gefährliche Reise durch die verwinkelten Gänge der Gnomestadt, voller Fallen, Magie und unerwarteter Hindernisse.

Unterstützt von der Meisteringenieurin Fizzik entdeckten sie Hinweise, erkundeten das chaotische Wunderland der Werkstätten und kletterten schließlich in das Lüftungssystem, um Klick-Klack zu finden. Mit Geschick, Mut und Teamarbeit meisterten sie die Fallen, verhinderten eine Maschinenkatastrophe und entdeckten den vermissten Helfer auf einer Pilzinsel, wo er weiterhin Samenkörner sortierte. Erst nach einer kleinen Prüfung – dem Erzählen einer Geschichte – folgte Klick-Klack den Helden zurück in den Thronsaal, wo er mit großem Jubel empfangen wurde.

Das große Fest

Zur Feier ihres Erfolges richtete Korboz nicht nur ein Festmahl aus, sondern auch ein Krabbenfassrennen, an dem Noxia als Siegerin hervortrat. Die Gruppe erhielt ihre Belohnungen: unter anderem das Uhrwerk-Amulett, den Klatsch-Zauberstab, den Klick-Klack-Schlüssel und Gold. Die Feier endete in einem rauschenden Fest, begleitet von der Musik der „Quietschenden Zahnräder“, Pilzwein in Strömen und ausgelassenem Jubel. Die Helden wurden als Teil des großen Räderwerks von Gnomengarde gefeiert, das niemals stillsteht.

Vorwort

Wo ist Klick-Klack (Die Schattenflamme von Phandalin)

In den geheimen Werkstätten von Gnomengarde, wo zahllose Maschinen und Konstrukte zum Leben erweckt werden, verschwindet plötzlich ein ganz besonderes Wesen: Klick-Klack, ein mechanisches Konstrukt, das als unentbehrlicher Helfer in der täglichen Arbeit der Gnome gilt. Als eine wertvolle Erfindung, die sowohl für Ordnung als auch für Unterhaltung sorgt, ist das Verschwinden von Klick-Klack mehr als nur ein technisches Problem – es ist ein rätselhafter Vorfall, der die Bewohner von Gnomengarde in Aufregung versetzt. Die Abenteurer werden beauftragt, das mysteriöse Verschwinden zu untersuchen und herauszufinden, was mit dem mechanischen Helfer geschehen ist. Doch was auf den ersten Blick wie eine einfache Suche nach einem verlorenen Konstrukt aussieht, entwickelt sich schnell zu einer Reise voller unerwarteter Wendungen und gefährlicher Geheimnisse, die tief in den verwinkelten Gängen der Gnomestadt verborgen sind. Wird es den Helden gelingen, Klick-Klack zu finden, oder steckt mehr hinter diesem Verschwinden, als es zunächst scheint?

Der Auftrag: Die Suche nach Klick-Klack

Eine Nachricht erreicht die Gruppe

Der Kampf gegen das schnappende und beißende Fass war vorbei, und ein Gefühl der Erleichterung breitete sich in der Gruppe aus. Leicht erschöpft ließen sie sich auf den Boden sinken, während neben ihnen das besiegte Mimik lag, aus dessen Maul noch immer die schlaffe Zunge heraushing. Ihre Gedanken waren noch immer bei Ambross und der Frage, wozu man ein solches Ungeheuer überhaupt gebrauchen könnte, als sich plötzlich etwas Ungewöhnliches ereignete. Langsam und mit der Präzision einer unsichtbaren Hand begann eine Feder, Buchstabe für Buchstabe, Zeichen für Zeichen, eine Nachricht in die Luft zu schreiben – die Worte schwebten vor ihnen, als hätten sie ein Eigenleben:

Die Einladung (einfach öffnen durch klicken)

⚙️ Offizielle Einladung aus dem glorreich-verwirrten Reich von Gnomengarde ⚙️

(mit königlichem Stempel, leichtem Brandfleck und Spuren von Schmieröl)

An die hochverehrte Abenteurergruppe Schattenflamme,

bestehend aus:

✨ Engwyn Silberschweif, die elfische Hexenmeisterin mit Stil, Magie und Hang zur dramatischen Pose,

💪 Herr Ambross Eisenfaust, Goliath-Kämpfer, Bezwinger von Türen, Wänden und gelegentlich Bergen,

🌿 der ehrwürdige Alberich Felsenbartn, zwergischer Druide und naturverbundener Experte für seltsame Pilze,

🗡️ die Dame Noxia Nebelgrund, elfische Schurkin, still wie der Schatten – bis sie lacht.

 

Im Namen ihrer königlichen Hoheiten König Gnerkli dem Genialen und König Korboz dem Vorsichtigen,

den ruhmreichen (und gelegentlich explodierenden) Regenten von Gnomengarde,

seid Ihr hiermit feierlich eingeladen,

 

am *11. Eleint 1493 DR um 17:00 Uhr* Gnerkli schreiben wir heute überhaupt dieses Datum?*

im ehrwürdigen Thronsaal von Gnomengarde

(bitte keine Feuerbälle während der Begrüßung!)

zu erscheinen, um:

💥 Euren triumphalen Sieg über die Mimik zu feiern,

💰 Euren wohlverdienten Loot zu beanspruchen (sofern er nicht beißt),

und natürlich … 🧩 eine kleine, völlig harmlose Zusatzaufgabe entgegenzunehmen!

 

🔩 Die königliche Zusatzaufgabe™

Bevor Gold und Ruhm über Euch ausgeschüttet werden,

bitten König Gnerkli und König Korboz um Eure gnomisch-göttliche Hilfe bei einem klitzekleinen Problem:

 

Im östlichen Werkraum wurde Kick-Klack, das automatische Sortier- und Klatschsystem (Version 2.3),

seit gestern nicht mehr gesehen.

Zeugen berichten von seltsamem Rattern, Zischen und hysterischem Lachen aus dem Lüftungsschacht.

 

Die Könige wären Euch überaus verbunden, wenn Ihr kurz nachseht,

ob Kick-Klack sich nur festgefahren hat – oder ob er wieder beschlossen hat,

„die perfekte Ordnung“ auf eigene Faust zu erschaffen.

 

(Zur Erinnerung: Beim letzten Mal endete das mit fünf explodierten Schränken und einem sehr verwirrten Waschbären.)

 

Nach erfolgreicher Kick-Klack-Inspektion™:

🍷 Gnomweinprobe mit Gedächtnislücken-Garantie,

🦀 Fasskrabbenrennen (Teilnahme freiwillig, Verluste möglich),

🎶 Musikalische Darbietung der Hofband „Die quietschenden Zahnräder“,

und natürlich die offizielle Loot-Vergabe durch Gnerkli & Korboz höchstpersönlich!

 

Mit glitzernder Hochachtung, feinstem Schmutz unter den Fingernägeln

und einer Prise panischer Vorfreude,

 

🛠️ König Gnerkli & König Korboz

„Zwei Könige, drei Pläne, sieben Explosionen – und alles läuft prächtig!“

 

P.S.: Kick-Klack mag keine lauten Geräusche.

Oder leise Geräusche.

Eigentlich … keine Geräusche. Viel Erfolg! ⚙️✨

Die Verwunderung der Gruppe war groß, wie konnten die Könige das so schnell mitbekommen haben? Kaum das sie die Mimik besiegt hatten, schon ereilte sie eine Nachricht. Sonderbar.. alles sehr sonderbar.

Zwischen Wein und Öl

Ambross und Alberich machten sich erneut daran, die Fässer zu untersuchen, während Noxia und Engwyn wachsam die Umgebung im Auge behielten. Vielleicht gab es noch ein weiteres dieser seltsamen Wesen, das hier, tot und verlassen, auf sie wartete. Alberich, der mit der Schulter immer wieder die Fässer leicht anhob, ließ Ambross Zeit, sich auf die rätselhaften Schriften an der Wand zu konzentrieren. „Risenkäfer im Weinfass“ oder „Die Gnome streiken – Ohne neuen Klatsch“, las er leise vor. Unterdessen trat eine Fasskrabbe in den Weinkeller und begann, sich selbst mit Wein aus den Fässern zu versorgen. Alberich stieß in drei der Fässer auf Öl, nachdem er den Hahn jedes Fasses betätigt hatte und das dickflüssige Zeug in seine Hand tropfte. Öl. Ob das wirklich zum Trinken war – oder hatte sich jemand einen schmutzigen Scherz ausgedacht?

Weinfass-Mimik

Tieffliegende Torte und ein Gnom

Während Ambross noch nachdenklich vor den Konstruktionszeichnungen stand, schien Noxia bereits ein tieferes Verständnis für das, was sie sah, entwickelt zu haben. Sie betrachtete weiterhin die Wand und konnte den anderen, mehr oder weniger klar, erklären, was sie entschlüsselt hatte. Doch woher kam dieses Wissen? War es das Ergebnis alter Überlieferungen, die durch die Gesänge der Barden weitergegeben wurden? Oder lag es an ihrem eigenen, ausgeprägten Verständnis für Mechanik? Die Frage blieb offen, als plötzlich lautes Geschrei den Gang erfüllte: „Pipin, fang die Torte, fang die Torte!“ Kaum hatte Noxia den Ruf vernommen, erblickte sie eine fliegende Torte, dicht gefolgt von einem kleinen Gnom, der hinterherhüpfte.

Achtung Selbstschussanlage!

Noxia rannte den beiden hinterher – gerade noch rechtzeitig. Denn kaum war sie um die Ecke gebogen, zersplitterte eine fliegende Torte in einer Wolke aus Sahne und Metall, von Bolzen durchsiebt. Auch Pipin wurde getroffen und sank mit mehreren Schüssen in der Schulter zu Boden. Noxia reagierte blitzschnell, warf sich auf den Boden und glitt mit einer eleganten Drehung unter den weiteren Geschossen hindurch.

Vor ihr stand ein Stuhl – und darauf eine schlanke Gnomin, die offenbar völlig unbeeindruckt von dem Chaos um sie herum an einer Apparatur werkelte. Ihr riesiger, leuchtender Haarknoten pulsierte in rhythmischen Farben, als würde reine Energie durch ihn strömen. Ohne sich umzudrehen, sagte sie nur mit trockenem Tonfall:
„Wird auch höchste Zeit, dass sich jemand um das Wiederauffinden von Klick-Klack kümmert – bevor hier alles endgültig im Chaos versinkt. Wenn das so weitergeht, stirbt hier noch jemand an Überarbeitung oder fliegenden Backwaren.“

Die Gnomin stellte sich als Fizzik, Meisteringenieurin von Gnomengarde, vor.

Inzwischen hatten die anderen aufgeschlossen. Während Ambross sich um Pipins verwundete Schulter kümmerte, sprachen die übrigen mit Fizzik. Sie erklärte, dass das Konstrukt Klick-Klack nicht nur für Ordnung und Sortierung zuständig gewesen war, sondern auch das soziale Gleichgewicht aufrechterhielt – indem es Gerüchte, Neuigkeiten und den unvermeidlichen Klatsch in geregelte Bahnen lenkte. Ohne Klick-Klack drohte Gnomengarde buchstäblich im Durcheinander zu ersticken.

Nach einem kurzen, aber aufschlussreichen Gespräch und bewaffnet mit neuen Hinweisen, machte sich die Gruppe schließlich auf – über die schmale Brücke am Wasserfall, dorthin, wo das Surren und Rauschen der Gnome-Maschinen im Nebel verklang.

Der magische Inventarorganisator

Die Werkstatt war ein einziges chaotisches Wunderland aus Zahnrädern, Kolben, Schraubenfedern und halbfertigen Apparaturen. Überall klirrte und surrte es – als hätte jemand die Grenzen zwischen Genie und Wahnsinn auf einem Reißbrett entworfen und dann in die Luft gesprengt. Die Wände waren dicht beschrieben mit Formeln, Berechnungen und Skizzen gnomischer Erfindungen, die gleichermaßen beeindruckend wie beunruhigend wirkten.

In einer Ecke stand ein massiver Apparat aus Bronze und Kristall – ein magischer Inventarorganisator. Noxia erkannte ihn sofort und grinste wissend. „Oh, den kenn ich!“ meinte sie, während sie neugierig ihren halben Rucksack in die obere Öffnung kippte. Mit einem leisen Summen begann die Maschine zu arbeiten – Zahnräder klickten, ein Ventil zischte, und nach wenigen Augenblicken glitt ihr Besitz fein säuberlich vorsortiert wieder heraus.

Erster Hinweis auf Klick-Klack

Während Noxia begeistert ihre perfekt geordneten Gegenstände begutachtete, entdeckte Engwyn an der Seite des Apparats einen kleinen, leicht angekokelten Zettel. Darauf in schwungiger, metallisch-tintenartiger Schrift stand geschrieben:

„Ich habe die Geschichten auf das nächste Level gebracht, aber ich weiß nicht mehr, wie ich sie kontrollieren kann. Ich muss raus in die Welt, um zu lernen, was wirklich zählt!“

Viel Zeit blieb Engwyn nicht, um über den Zettel nachzudenken. Ein merkwürdiges Geräusch aus dem Inneren der magischen Maschine ließ sie aufhorchen – erst ein leises Surren, dann ein unheilvolles Kreischen, als würde das Gerät jeden Moment überlasten. Das Dröhnen wurde lauter und lauter, doch die sortierten Gegenstände blieben aus.

Noxia, die die Gefahr schneller erkannte, sprang geistesgegenwärtig zurück, suchte Deckung hinter einem Werkstatttisch – gerade in dem Moment, als Dabbledob hereinstürmte, triumphierend eine metallene Feder in die Höhe haltend.

„Ich hab’s gefunden! Wenn wir das hier einsetzen, dann—“

Weiter kam sie nicht. Ein gleißender Blitz, ein donnerndes Krachen – und die Maschine explodierte in einer Wolke aus Rauch, Funken und fliegenden Schrauben. Als sich der Staub legte, blieb nur ein rußgeschwärzter Raum zurück, und Dabbledob stand hustend zwischen den Trümmern, die verbogene Feder immer noch in der Hand.

Das Geheimnis des Lüftungsschachts

Der Rauch hatte sich langsam verzogen, dank des ausgeklügelten Lüftungssystems der Gnomen – solche Unfälle schienen fast zum guten Ton zu gehören. Auch Dabbledob hatte berichtet, dass das Chaos nach dem Verschwinden von Klick-Klack noch zugenommen hatte. Sie klopfte den Staub und den Dreck von ihrer Schürze und machte sich sofort daran, die verstreuten Teile der Inventarisierungsmaschine aus dem gesamten Durcheinander zu finden. Noxia tat es ihr gleich und war erleichtert, dass sie nichts Zerbrechliches in die Automaten gesteckt hatte.

Plötzlich erinnerte sich die Gruppe an etwas, das Fizzik erzählt hatte: Ein Einstieg in das Lüftungssystem sollte sich hier irgendwo befinden. Doch sie konnten nichts finden. In diesem Moment nahm die Gnomin ein kleines Zahnrad, warf es an die Decke und – mit einem metallischen Klang – durchbrach es eine unsichtbare Illusion. Ein Lüftungsschacht wurde sichtbar.

„Und wie kommt man da jetzt rein?“, fragte einer aus der Gruppe. Dabbledob, ganz in ihrem Element, reichte ihm ein Seil und erklärte mit einer Mischung aus Geduld und Dramaturgie, wie man das Seil sowohl auf- als auch einrollen konnte. Kurz darauf hing das Seil direkt unter dem Lüftungsschacht.

Engwyn erinnerte sich plötzlich an ihren unsichtbaren Diener und an die Worte von Dabbledob, die sie noch im Ohr hatte: Im Lüftungsschacht sollte sich Blip-Blop aufhalten – ein magischer Konstrukt-Wartungstechniker, der vor dem Verschwinden von Klick-Klack stets hilfsbereit gewesen war. Doch seitdem hatte er manchmal seltsame Wackelkontakte und griff ab und zu sogar Gnome oder andere Dinge an.

Mit diesem Wissen schickte Engwyn ihren unsichtbaren Diener in den Lüftungsschacht. Kurz darauf stellte der Diener etwas fest: Ein gnomähnliches, puppenartiges Wesen, dessen Kopf von Zahnrädern und Drähten durchzogen war, hielt einen Schraubenschlüssel in den Händen. Es hatte rot leuchtende Lampen als Augen. Dann, plötzlich, brach die Verbindung ab. Was war passiert?

Die Offenbarung im Chaos

Während die Gnomin damit beschäftigt war, die Maschine wieder zusammenzusuchen, plauderte sie mit der Gruppe und erzählte von der wilden Magie, die eine besondere Eigenheit der Gnomengarde darstellte. Plötzlich, wie ein Blitzschlag, fiel es Engwyn wie Schuppen von den Augen. Verdammt, da war doch etwas! Doch ehe sie weiter nachdenken konnte, stürmte Dabbledob plötzlich aus dem Raum. „Wartet! Ich komme gleich wieder. Ich habe etwas für euch, das euch helfen wird, in den Schacht zu gelangen…“ Die Gruppe beriet sich, wie sie weiter vorgehen sollten, zumal der Inhalt des Zettels eher darauf hindeutete, dass Klick-Klack außerhalb des Tunnelsystems der Gnome.

Während sie noch nachdachten, ertönte plötzlich ein quietschendes Geräusch. Eine eigenartig röhrenförmige Konstruktion wurde von Dabbeldob in den Raum geschoben. Als sie mit dem Gerät beinahe unter dem Lüftungsschacht stand, blickte sie die Gruppe erwartungsvoll an.

„Damit könnt ihr in den Schacht fahren!“, erklärte sie stolz. Doch selbst Noxia sah ratlos aus, als sie die Vorrichtung betrachtete.

„Einfach einsteigen und den blauen Knopf drücken – dann fährt das Teil los. Nur nicht den roten Knopf drücken!“, warnte die Gnomin mit ernster Miene. „Bei der Version 2.4 hat das nämlich zur Selbstzerstörung geführt… auch wenn der Knopf eigentlich für den Rückwärtsgang gedacht war.“

Es folgte eine lange, hitzige Diskussion, ob man der Maschine oder der Erfinderin trauen sollte. Schließlich einigte man sich – zum Wohl von Gnomengarde – darauf, dass die Gnomin selbst die Steuerung übernahm. Und so tat sie es auch.

Die wundersame Fehlfunktion der Version 2.4

Nach dem Countdown setzte sich die Maschine ruckelnd in Bewegung und schob sich langsam in den Schacht hinein. Allen im Raum war sofort klar: Dieses Ding war viel zu groß für die enge Öffnung. Und so kam, was kommen musste – die Decke wölbte sich knirschend nach unten, während die Konstruktion sich ihren Weg bahnte.

Ambross erreichte in diesem Moment die beiden Könige. Kaum hatte Korboz die dröhnenden Geräusche der Maschine vernommen, verfiel er sofort in Panik. König Gnerkli versuchte, ihn zu beruhigen – mit mäßigem Erfolg.

Mit einem lauten Krachen brach schließlich Blib-Blop durch die nachgebende Decke. Er war eigentlich zuvor von der Gnomin außer Gefecht gesetzt worden, doch nun landete er unsanft zwischen den Umstehenden.

Währenddessen im Schacht: Die Maschine nahm plötzlich eine falsche Abzweigung. Dabbledob reagierte blitzschnell und brachte das widerspenstige Gefährt zum Stillstand. In der Enge des Schachts herrschte gespannte Stille.

Dann geschah es: Jemand drückte den roten Knopf.
Einen Herzschlag lang hielt jeder den Atem an – doch anstatt zu explodieren, setzte die Maschine erstaunlicherweise sanft zurück. Ein kleines Wunder, das in Gnomengarde vermutlich prompt in die Annalen der „glücklichen Fehlfunktionen“ aufgenommen würde.

Chaos im Thronsaal: Ambross’ Rettung in letzter Sekunde

Die Maschine schob sich nun mit dröhnendem Geräusch in Richtung Thronsaal. Korboz, von der Bedrohung sichtlich beunruhigt, suchte sofort Schutz hinter seinem Thron und rief aufgeregt: „Maschinen muss man kontrollieren, nicht sie uns!“ Und dann, fast schon panisch: „Ich habe nicht zugestimmt, dass heute der Luftschacht gereinigt wird!“

Zum Glück griff Ambross beherzt ein. Mit einem schnellen Griff an seine eiserne Stange, die stets an seiner Seite war, drückte er entschlossen auf einen noch unversehrten Teil des Luftschachts. Die Maschine kam augenblicklich zum Stehen. Doch das laute, unheilvolle Geräusch, das von ihr ausging, deutete auf eine drohende Überhitzung hin. Ambross reagierte blitzschnell. „Schnell, Gnomin, drück beide Knöpfe gleichzeitig!“, rief er.

Gerade noch rechtzeitig. Öl rann zwar in Strömen nach unten, aber die akute Gefahr war gebannt. Die beiden Könige sprangen hinter ihrem Thron hervor, die anfängliche Panik war der Fassung gewichen. Sie begannen zu diskutieren, wie sie das System verbessern könnten. Doch die Maschine, die sich nun festgefahren hatte, war noch lange nicht repariert.

Die geheime Entdeckung: Auf den Spuren der Gnome

Das Blip-Blop, das von etwas heruntergefallenen Gegenstand im Gang herrührte, erregte Ambross’ Aufmerksamkeit. Er wollte die anderen in der Konstrukt-Werkstatt informieren, doch etwas rötlich Glänzendes schimmerte unter einer leicht versteckten Abdeckung hervor. Neugierig hebelte er diese auf und griff hinein, wurde jedoch sofort mit einem kräftigen elektrischen Schlag zurückgeworfen. Doch als der Schmerz verging, hielt er einen kleinen Rubin in den Händen.

Die anderen, die sich ebenfalls auf den Weg gemacht hatten, trafen Ambross im Gang, der sich überbeugte und den Rubin betrachtete. Nach einer kurzen Klärung der Lage – und der Situation im Thronsaal – verschwand der Rubin sicher im Sack des Goliaths.

Noxia und Engwyn, die den König mit den Geräuschen aus seinem Schlafgemach belästigt hatten, wollten sich der Quelle des Problems annehmen. Doch der König verweigerte ihnen den Zutritt zum Heiligtum. Also beschlossen die beiden, einen anderen Weg zu suchen: Sie krabbelten durch die Röhre und schlichen weiter den Schacht entlang. Bald erreichten sie das Schlafzimmer – doch hier war Schluss, der Gang führte nicht weiter.

Kurz entschlossen begannen sie, in die andere Richtung zu robben, während sie über Kommunikationssteine mit Ambross in Kontakt blieben. Sie bewegten sich in Richtung Osten und dann nach Norden. Ambross und Alberich, die Schwierigkeiten hatten, ihnen durch den immer enger werdenden Schacht zu folgen, merkten schnell, dass der Gang in das Gestein verschwand.

Doch als Noxia und Engwyn ihnen mitteilten, dass sie sich direkt über dem Schlafgemach der Gnome befanden, wurde den Nachzüglern klar, wo sie sich gerade befanden. Noxia und Engwyn lauschten gespannt auf die Gespräche der Gnome unter ihnen und hörten die Besorgnis in deren Stimmen. Es ging um die dringende Notwendigkeit von Klick-Klack und die Explosionen sowie Verletzten, die sich inzwischen gehäuft hatten.

So krochen sie weiter und erreichten schließlich das Ende des Schachts – ein Balkon direkt über dem Schlafgemach der Gnome.

Die Erweckung von Klick-Klack: Eine Geschichte zum Erfolg

Noxia starrte auf die beiden Inseln, die von Pilzen bedeckt waren, und fuhr erschrocken zusammen, als sie ein riesiges Konstrukt erblickte, das dort stand und Pflanzensamen sammelte. Gnome flogen geschäftig um das runde Gebilde, und für einen Moment rieb sie sich ungläubig die Augen – war es möglich, dass ihr Verstand ihr einen Streich spielte? Doch als sie erneut hinblickte, war das Konstrukt immer noch da. Engwyn hingegen sah nur den dichten Nebel, der über den Pilzinseln lag.

Kurz darauf trafen die anderen ein, und auch sie nahmen das seltsame Schauspiel wahr. Ambross entdeckte eine kleinere Maschine auf einer der Inseln, die etwas sortierte. Der Zwerg bestätigte schnell, dass es sich um einen Mechanismus handelte, der wohl zu Klick-Klack gehörte.

Ambross und Alberich machten sich sofort auf den Weg, die Brücke zum Eingang der Insel zu überqueren, während Noxia versuchte, die Situation zu ordnen und das Gesamtbild im Auge zu behalten.

Kaum hatten sie Klick-Klack erreicht, wurden sie von dem Konstrukt angesprochen, das weiterhin Samenkörner sortierte. „Erzählt mir eine Geschichte!“, forderte es sie auf. Bei den ersten beiden Versuchen scheiterte die Gruppe, doch dann schien Alberich das System zu durchschauen und fand den richtigen Ansatz. Nach fünf erfolgreichen Erzählungen folgte Klick-Klack der Gruppe, ohne dass eine Umprogrammierung nötig war, auf dem Weg zum Thronsaal.

Unterwegs erhielten sie von den Gnomen herzlichen Beifall für das Finden des Konstrukts – sie hatten es endlich geschafft. Als sie im Thronsaal ankamen, waren beide Könige überglücklich, auch wenn Klick-Klack für den Weg länger brauchte, da es unterwegs viel zu sortieren hatte. Die Maschine, die noch immer im Thronsaal feststeckte, hatte ebenfalls Klick-Klacks Aufmerksamkeit erregt. Doch die Gnome lagen sich in den Armen und bezogen die Abenteuergruppe mit ein. So als wäre sie welche von ihnen.

Das große Fest

Goldene Zahnräder und das Tosen der Krabbenfässer

Die Freude war so überwältigend, dass Korboz kurzerhand beschloss, nicht nur ein großes Festmahl auszurichten und die berühmte Band „Die quietschenden Zahnräder“ spielen zu lassen – nein, auch ein gewaltiges Rennen sollte stattfinden! Seine Stimme hallte kurz darauf über das gesamte Tunnelsystem, verstärkt durch ein knatterndes gnomisches Lautsprecherrohr, sodass jeder Winkel Gnomengardes von der frohen Nachricht widerhallte.

Noch bevor jedoch der erste Krug Pilzwein gereicht wurde, übergaben die beiden Könige der Gruppe feierlich ihre versprochene Belohnung. Diese bestand zum einen aus:

  • Uhrwerk-Amulett
  • der „Klatsch-Zauberstab“ ein Zauberstab der Gerüchte erzeugte und Gegner verwirrte (1xpro Tag) und den
  • der Klick-Klack-Schlüssel der es den Träger ermöglichte unsichtbare Gegenstände in Gnomengarde zu finden, oder Ordnung in chaotische Lager zu bringen,
  • 50 Gold

Die Übergabe der Belohnungen wurde feierlich im Thronsaal zelebriert. Die Szene wirkte dabei unwillkürlich etwas skurril – nicht zuletzt wegen des deutlichen Größenunterschiedes zwischen dem hochgewachsenen Goliath und König Korboz, der kaum bis zu dessen Hüfte reichte.

Nachdem die Ehrung abgeschlossen war, räusperte sich Korboz und fragte mit erwartungsvollem Funkeln in den Augen, ob sich jemand aus der Gruppe zutraue, am bevorstehenden Krabbenfassrennen teilzunehmen. Noxia trat ohne zu zögern vor. Eine Herausforderung – genau ihr Geschmack.

Das Rennen sollte durch das gesamte Tunnelsystem von Gnomengarde führen und sämtliche Fallen, Mechanismen und Gefahren einbeziehen, die die Gnome in jahrelanger Tüftelei geschaffen hatten. Sich dieser Tatsache bewusst, schmiedete die Gruppe rasch einen Plan.

Insgesamt zwölf Krabbenfässer gingen an den Start. Natürlich wurde auch gewettet, und die Gruppe setzte selbstbewusst ihre 50 Goldstücke auf den Sieg.

Da sie sich im Tunnelsystem und mit seinen gefährlichen Konstruktionen bestens auskannten, positionierten sie sich strategisch: Alberich an den Drehklingen, Ambross am Armbruststuhl und Engwyn dahinter – schließlich führten die Rennfässer zweimal an diesen Fallen vorbei.

Durch Klingen, Bolzen und Barrikaden – Noxias Sieg

Dann fiel der Startschuss. Die Krabbenfässer ratterten los – einige jedoch zerbröselten bereits am Start in ihre Einzelteile, sodass nur noch neun Fässer im Rennen blieben. Noxia kam am besten weg. Von der Startlinie im Thronsaal rollte sie mit beeindruckender Geschwindigkeit voraus und erreichte als Erste die Konstrukt-Werkstatt – und damit die gefürchteten Drehklingen.

Alberich erkannte sie rechtzeitig, wartete den perfekten Moment ab und aktivierte die Mechanik erst, als sie bereits sicher hindurchgerollt war. Sofort wirbelten die Klingen auf, zerrten an vorbeischießenden Fässern – und mehrere explodierten mit lautem Knall, wobei ihre Trümmerteile die Drehklingen fast vollständig zerlegten. Die langsameren Teilnehmer hatten dadurch ungeplant leichtes Spiel und konnten ungehindert passieren.

Inzwischen war Noxia längst über die Brücke gerollt und befand sich bereits auf der südöstlichen Schleife, während die Verfolger gerade erst in diese einbogen. Kurz darauf erreichte sie den Raum mit dem Armbruststuhl. Ambross löste mit einem präzisen Wurf die Bolzen frühzeitig aus – sie verfehlten Noxia allesamt, schossen wirkungslos in die Wand und richteten keinen Schaden an.

Als Noxia entschwunden war und schon Richtung Küche rollte, trafen die ersten Nachzügler ein und lösten den Mechanismus erneut aus. Dieses Mal hatten die Bolzen freie Ziele – und erneut gingen mehrere Krabbenfässer spektakulär in die Luft. Glücklicherweise erlitten die umstehenden Gnome nur leichte Blessuren, doch eine chaotische Barrikade aus Fassresten türmte sich vor dem Durchgang auf.

Der gesamte Thronsaal verfolgte das Geschehen per Illusionszauber, begleitet von lauten Rufen, Gelächter und nervösem Mitfiebern.

Noxia befand sich bereits auf dem Rückweg von der Küche, als Engwyn versuchte, durch das Werfen einer Schraube erneut den Mechanismus auszulösen. Der Wurf verfehlte jedoch sein Ziel – und traf stattdessen einen ohnehin schon angeschlagenen Gnom am Kopf, der daraufhin benommen zu Boden sank.

Noxia wich gekonnt den letzten Geschossen aus, nahm geschickt die Lücke in der Barrikade und war die Erste, die erneut über die Brücke rollte. Da die Drehklingen inzwischen vollständig zerstört waren, schoss sie ohne weitere Hindernisse durch die Werkstatt.

Schon im Gang war tosender Jubel zu hören, lange bevor sie den Thronsaal erreichte. Als sie schließlich einrollte, hielten die Gnome einen Moment die Luft an – doch als sie erkannten, dass Noxia als Siegerin zurückkehrte, brach der Saal in begeisterten Applaus aus.

Sie wurde mitsamt ihres Fasses in die Höhe gehoben, gefeiert und umjubelt.
Noxia hatte das Krabbenfassrennen gewonnen.

Die Siegerehrung und noch mehr Gewinn

Kurze Zeit später erreichten auch die anderen Abenteurer der Gruppe die große Halle und es gab nicht nur eine große Ehrung von Noxia, sondern auch den Gewinn, der da war: 

  • aus den 50 Gold waren 400 Gold geworden
  • einen arkanen Antriebsarm
  • einen immervollen Flachmann
  • 3 Opale

Die Gnome waren nicht mehr zu halten, die quietschenden Zahnräder spielten auf und es wurde Essen in den Saal hineingetragen.

Wenn’s knallt, dann klappt’s!

von Die quietschenden Zahnräder

Die große Ehre der Helden und das berrauschende Fest

Als die letzten Funken des Tageslichts über die kupfernen Kuppeln von Gnomengarde tanzten, begann in den Hallen ein Fest, wie es die Tiefen seit Generationen nicht erlebt hatten. König Korboz und König Gnerkli standen nebeneinander auf der glitzernden Plattform des Hauptsaals – flankiert von schwirrenden Lichtkugeln und einem Chor aus surrenden Zahnrädern. Mit feierlichem Ernst, doch funkelndem Stolz in den Augen, überreichten sie den Helden der Schattenflamme von Phandalin die goldenen Zahnräder – ein uraltes Ehrenzeichen, das nur jenen zuteilwird, die Gnomengarde in Stunden größter Not beistehen.

Kaum war der letzte Titel verkündet, da brandete Jubel auf, und die Werkhallen verwandelten sich in ein einziges, buntes Lichtermeer. Pilzwein floss in Strömen – ein süßlich-funkelndes Gebräu, das in allen Farben des Regenbogens schimmerte – und selbst die sonst so ruhigen Tüftler ließen ihre Werkzeuge fallen, um sich in Tänze, Lachen und Trinksprüche zu stürzen.

Die Musik der „Quietschenden Zahnräder“ erklang, laut und fröhlich, begleitet von scheppernden Blechpauken, quietschenden Fiedeln und einem dampfgetriebenen Orgelkasten, der in rhythmischen Zuckungen dampfte und pfiff. Zwischen Zahnrädern und Gläsern wurden alte Gnomelieder gesungen, über das Krabbenfassrennen, über schiefe Erfindungen und über jene, die den Wahnsinn des genialen Chaos stets mit einem Augenzwinkern überlebten.

Und mitten im Trubel – zwischen scheppernden Bechern, tanzenden Funken und gnomischem Gelächter – wurden die Helden gefeiert, als wären sie selbst Teil des großen Räderwerks, das Gnomengarde am Laufen hielt. Noch lange hallten ihre Namen durch die Hallen, begleitet vom Refrain der Gnome:

„Dreht euch, Zahnräder, glänzt im Licht,
für Schattenflammes Helden bricht
das Werk der Gnome nie entzwei,
Gold’ne Räder, seid uns treu!“

Gnomengarde (Teil 1) (Die Silberne Schar)

Die Schlacht der Maschinen: Geheimnisse, Überladungen und der Abschied

Explosion im Morgengrauen: Das Geheimnis hinter den Konstrukten

Schatten über Gnomengarde (Teil 1)(Die silberne Schar)

Ein lauter Knall erschütterte beim ersten Licht des Morgens die Umbrage Hills – und die alte Mühle von Adabra Gwynn bebte unter dem Echo der Explosion.

Der erste Knall: Maeron entdeckt die Bedrohung

Maeron, der in dieser Nacht die letzte Wache gehalten hatte, saß etwas abseits der Mühle in seiner kleinen, herbeigezauberten Hütte. Er bemerkte den Zwischenfall als Erster: Eine dunkle Rauchsäule stieg südlich hinter der Mühle in den Himmel. Alarmiert weckte er den neben ihm schlafenden Nocturne, und gemeinsam eilten sie den Hang hinauf zur Mühle.

Fliehender Gnom und jagendes Konstrukt

Die angeleinten Pferde scheuten panisch vor dem Knall, während im Inneren der Mühle nach und nach alle aufwachten – alle, bis auf Annie und Adabra, die den Lärm im Schlaf noch nicht registriert hatten.

Tibi, der inzwischen aus einem der oberen Fenster blickte, entdeckte die Ursache des Rauchs: Eine seltsame, dampfgetriebene Maschine mit metallenen Gliedmaßen jagte einen Gnom den Hang hinauf. Der Gnom hatte nur noch einen kleinen Vorsprung, und in der Ferne – vielleicht eine halbe Meile entfernt – sah Tibi eine umgestürzte Kutsche und zwei weitere Konstrukte, die offenbar an ihr arbeiteten.

Die Spur der Maschinen: Nocturnes Entdeckung

Da flog die Tür der Mühle auf, und Maeron und Nocturne stürmten herein. Sie berichteten hastig von dem Knall und der Rauchsäule. Tibi und Moss, die bereits an den Fenstern standen, ergänzten, was sie gesehen hatten – ein fliehender Gnom, verfolgt von einer Maschine.

In der Hoffnung, den Gnom noch retten zu können, eilte die Gruppe gen Süden. Vom Hang aus hatten sie freie Sicht auf die Szene unter ihnen. Moss, der Mönch, und Nocturne, der Dunkelelf-Schurke, erreichten schwebend und kletternd die untere Ebene.

Maeron, Tibi und Euli folgten, doch noch bevor sie eingreifen konnten, geschah es:
Der metallene Arm des Konstrukts begann blau zu glühen, dann löste sich ein greller Lichtstrahl – ein magisches Geschoss, das den flüchtenden Gnom mitten im Lauf traf. Ein gleißender Blitz, ein dumpfer Aufschlag – und der Körper des Gnoms wurde von der Wucht zerrissen. Selbst Annie, die aus dem Fenster der Mühle hinausblickte, sah entsetzt, wie der Gnom auf dem Feld verstreut liegen blieb. Der Kampf war vorbei, und das Konstrukt stapfte ohne jedes Interesse den Hang hinab, als sei nichts geschehen.

Nocturnes schleichende Aktion und der Schattenzauber

Kurz darauf fand Nocturne in einem Gebüsch eine kleine Tasche – offenbar die des toten Gnoms. Darin befanden sich ein Lageplan von Gnomgarde, ein Notizbuch, und ein seltsamer Zettel, auf dem in krakeliger Schrift stand:

„Notfallprotokoll #14: Wenn die Mühle stillsteht, ist alles verloren. – Fizzik“

Nocturne teilte die Entdeckung mit den anderen. Die Gruppe kehrte noch einmal kurz zur Mühle zurück, wo Adabra und Annie sie bereits erwarteten. Nach einem kurzen, ernsten Gespräch kamen alle zu demselben Entschluss:
Sie mussten handeln.

Die Konstrukte schienen sich mithilfe der umgestürzten Kutsche zu reparieren – und wenn das stimmte, würde es nicht lange dauern, bis sie wieder marschbereit waren.

Die Reparatur der Konstrukte: Ein Wettlauf gegen die Überladung

Noch während die Gruppe aus der Mühle späht, bemerken sie, dass die Konstrukte sich mithilfe der umgestürzten Kutsche selbst reparieren. Der Rauch über der Kutsche hängt immer noch in der Luft, als die Gruppe ohne zu zögern aufbricht, um einzugreifen.

Tibi reagiert als Erster und schleudert einen Feuerball in die Richtung der Maschinen. Doch, wie schon beim Kampf gegen den Kopflosen Reiter, läuft auch hier nicht alles nach Plan: Der Zauber trifft zwar, doch anstatt die Konstrukte zu zerstören, führt er zu einer magischen Überladung, die die Energiequellen der Maschinen nur noch weiter anheizt.

Während sie sich rasch der Kutsche nähern, beginnt Tibi, sein Wissen über Konstrukte mit der Gruppe zu teilen – ein wahrer Schatz an Informationen, der ihnen vielleicht das Leben retten könnte.

Nocturne greift an

Dann ergreift Nocturne die Initiative: Er schleicht sich geschickt an, während Maeron zwei der drei Konstrukte mit Feenfeuer markiert. Mit einer fließenden Bewegung wirft Nocturne eine Kugel aus Dunkelheit, um das Schlachtfeld zu verschleiern und den Maschinen den Überblick zu nehmen. Doch als er sich der Energiequelle nähert, wird er plötzlich von einem gewaltigen elektrischen Schlag getroffen.

Keiner der anderen bemerkt das Geschehen – nicht Eulie, die blindlings in die Dunkelheit stürzt und wild um sich schlägt, noch Tibbers, den Annie heraufbeschworen hatte, um zu helfen. Maeron lässt weiterhin seine magischen Klänge erklingen. Doch trotz der chaotischen magischen Töne wird es schnell klar, dass Tibi und Annie von der Situation überfordert sind. Ihre Zauber zeigen kaum Wirkung, und die Dunkelheit scheint nur mehr Unheil zu bringen.

Die Gruppe rüstet auf: Die Dunkelheit wird besiegt

Die Dunkelheit wird schließlich von Nocturne aufgelöst, und in dem Moment, in dem der Schatten sich lichtet, zeigt sich das gesamte Chaos: Eulie und Tibbers haben versehentlich die Kutsche selbst angegriffen und damit den Zusammenbruch des Vehikels verursacht.

Der Wendepunkt kommt, als Moss mit einem kräftigen Ruck die hintere Abdeckung eines der Konstrukte entfernt und einen roten Edelstein, umhüllt von schwarzem Nebel, herauszieht. Sofort sackt das führende Konstrukt in sich zusammen – fast fällt auch ein zweiter, klarer roter Stein aus seiner Halterung. Der Unterschied zwischen den beiden ist sofort klar: Der eine ist von dunklem Schleier umhüllt, der andere scheint rein und ohne jegliche Beeinträchtigung.

Der Kampf flammt noch einmal auf, als Tibi seine Eule aussendet, um ein Konstrukt abzulenken, und selbst Melfs Säurepfeil entfesselt. Der Zauber trifft – doch es zieht die vollständige Aufmerksamkeit des Konstrukts auf sich. Eine pulsierende Energiekugel trifft Tibi, und seine Haare stehen buchstäblich zu Berge. Auch Nocturne spürt die Spannung, die von der Maschine ausgeht.

B5C wird aktiviert: Ein neuer Verbündeter in der Schlacht

Schließlich gelingt es der Gruppe, alle Herzsteine aus den Konstrukten zu bergen. Schnell stellen sie fest, dass der dunkle Schleier im Herzstein eine direkte Verbindung zum Verhalten der Konstrukte hatte. Das Leuchten war so grell bei den Steinen, dass Tibi plötzlich mehr Staub als Richtung sah. Nach einer kurzen Heilung durch Maeron und Moss entscheiden sie sich, den klaren Herzstein in das beschädigte Konstrukt einzusetzen. Der Test gelingt.

Als sie den klaren Edelstein in das Konstrukt einsetzen, verschwindet der dunkle Schleier und plötzlich erklingt eine mechanische Stimme:

Autorisierung der Benutzer bestätigt. B5C – einsatzbereit.

Die Gruppe hat schwer gelitten – besonders Nocturne und Moss, die mehrfach von elektrischen Entladungen getroffen wurden. Doch sie haben das Rätsel der Konstrukte gelöst und möglicherweise einen neuen Verbündeten in der Form des nun einsatzbereiten Konstrukts gefunden. Glücklicherweise hat Maeron mit seiner Musik der Gruppe den nötigen Rückhalt gegeben.

Konstrukt

Die Reise geht weiter: Abschied bei Adabra

Nach dem Kampf fanden sie, abgesehen von den Herzsteinen und einem neuen Verbündeten, nichts Wertvolles an der Kutsche, die inzwischen von B5C repariert worden war. Die beiden anderen Konstrukte lagen immer noch auf ihr, reglos und inaktiv. Die Gruppe beschloss, noch einmal zu Adabra zurückzukehren und sich zu verabschieden.

Auf ihre Nachfrage, ob sie etwas über Konstrukte wisse, antwortete sie, dass sie zwar Gnome gut kenne, aber eine eher negative Meinung über ihre Erfindungen und deren Auswirkungen habe. Die Konstrukte und vor allem der Konsum der Gnome-Weine hätten das Leben vieler erschwert. Sie fügte hinzu, dass sie den Gnome anfangs dankbar gewesen sei, da sie ihr geholfen hätten, die Mühle in eine Kräutermühle umzuwandeln.

„Ich danke euch noch einmal“, sagte Adabra, „und nicht nur für eure Hilfe bei der Mühle, sondern auch dafür, dass ihr den Kopflosen Reiter bezwungen habt. Ihr habt mir einen großen Dienst erwiesen.“ Sie verabschiedete sich herzlich und wünschte der Gruppe alles Gute für ihre weitere Reise.

Gnomengarde

Die Tore von Gnomengarde

Da die silberne Schar bereits zu Beginn von Sûnes Lauf ihre Kräfte stark beansprucht hatte, beschlossen sie, sich auf der inzwischen reparierten Kutsche auszuruhen. Als die Sonne ihren Höchststand erreichte, gelangten sie an die Ausläufer der Schwertberge.

Ein klarer Bach führte sie bergauf bis zu einem mächtigen Wasserfall, dessen Gischt den Ort in ein silbriges Dämmerlicht tauchte. Die Erosion hatte hier eine natürliche Mulde geformt – ein verborgenes Tal, in dem das Wasser in ein flaches Becken stürzte. Dort ragten zwei kleine Inseln aus dem Wasser, überwuchert von roten, grünen und violetten Pilzen, die bis zu sechzig Zentimeter hoch wuchsen.

Über dem Becken zeichneten sich mehrere Höhlenöffnungen ab, die sich von Felsvorsprüngen in sechs bis neun Metern Höhe in den Berg hinein erstreckten. Das Sonnenlicht drang kaum durch den Nebel – die Szenerie wirkte wie aus einer anderen Welt.

Erste Begegnung mit der wilden Magie

Die Gruppe band ihre Pferde fest, während Tibi seine Eule aufsteigen ließ, um das Gebiet zu erkunden. Er wusste aus alten Erzählungen, was hier auf dem Spiel stand: das kleine Reich der zwanzig Steingnome, regiert von König Gnerkli und König Korboz.

Doch je näher seine Eule dem Wasserfall kam, desto mehr verblasste die magische Verbindung – bis sie schließlich ganz abriss und da schoss es wie ein Geistesblitz durch Tibis Kopf: wilde Magie.

Da waren nun Nocturne und Moss gefragt. Die beiden schlichen sich an, während der Rest der Gruppe in sicherer Entfernung wartete. Es dauerte nicht lange, bis sie zurückkehrten – staubbedeckt, schwer verwundet und mit zerfetzten Kleidern, als hätten sie mitten in einer Explosion gestanden.

Wie sich herausstellte, hatten sie genau das: eine Falle mit einer Gnomgranate hatte sie nur knapp verfehlt. Ein Gang auf der östlichen Seite war aber eingestürzt darauf. Trotz allem konnten sie berichten, was sie gesehen hatten – Konstrukte als Wachposten auf beiden Seiten der Höhlen, betrunkene Gnome, die in den Gängen herumlagen, und seltsame Fasskrabben, die offenbar sich selbst befüllten, in dem Weinlager der Gnome.

In einer dieser Krabben hatten sie sogar einen Herzstein entdeckt und entwendet – kurz bevor die zweite Krabbe bei einem misslungenen Versuch in einer weiteren Explosion zerbarst, die sie beinahe das Leben gekostet hätte.

 

Der Weg durch Gnomengarde

Nun sollte endlich gelingen, was weder Tibis Eule noch Nocturne oder Moss zuvor geschafft hatten.
Mit Maerons Hilfe verwandelte sich Annie mithilfe einer Illusion in eine bunte Clownsgestalt – ein Ablenkungsmanöver, das so absurd war, dass es tatsächlich funktionieren konnte. Gemeinsam mit ihrem neuen Konstrukt-Verbündeten B5C machte sich die silberne Schar auf den Weg zum östlichen Eingang von Gnomengarde.

Unbemerkter Eintritt: Die Gruppe nutzt den Überraschungseffekt

Zu ihrer Überraschung reagierten die beiden Wach-Konstrukte dort überhaupt nicht. Reglos blieben sie stehen, als die Gruppe unbehelligt in das Tunnelsystem eintrat. Gleich nach dem Eingang bogen sie nach Norden ab und gelangten in einen Raum, der offenbar als Speisesaal diente.

Mehrere kleine Esstische und Stühle, alle auf Gnomgröße ausgelegt, standen ordentlich aufgereiht. An der Ostwand befand sich ein robuster Holzschrank, gefüllt mit Blechgeschirr und Besteck – doch sonst schien der Raum leer zu sein.

Die Gruppe setzte ihren Weg weiter nach Norden fort. Vor ihnen lag eine verschlossene Tür, die B5C ohne Mühe aushängte. Dahinter öffnete sich ein großer Raum, offenbar die Küche von Gnomengarde.

Die Küche von Gnomengarde: Gefangene Gnome und Fasskrabben

Hier arbeiteten mehrere Konstrukte und zwei Fasskrabben, die offenbar dazu dienten, angekettete Gnome zu füttern – fünf an der Zahl.
Die gefangenen Gnome blickten erschrocken auf, dann voller Erleichterung, als sie ihre Retter erkannten.

Die Gnome stellten sich vor:

  • Joybell (weiblich)

  • Dimble (männlich)

  • Panana (weiblich)

  • Uppendown (männlich)

  • Tervaround (weiblich)

Allen war eines gemeinsam: Ihre Münder waren leicht verfärbt, ein Anzeichen des gnomischen Weins, der in Gnomengarde offenbar reichlich floss.

Dimble, Joybell und die anderen Gefangenen: Die Gnomeschicksale

Auf die Frage, was geschehen sei, erklärte Dimble:

„Es begann alles, als König Korboz die Abläufe optimieren wollte … ein kleiner Scherz, sagten sie, ein bisschen Hilfe durch Magie und Maschinen. Doch dann … übernahm der Königsschmied.“

Die Gruppe untersuchte anschließend die Speisekammer und stellte fest, dass es an Nahrung nicht mangelte. Doch der Anblick der mechanischen Fütterung ließ keinen Zweifel: Etwas war hier völlig aus dem Ruder gelaufen. Sie erklärten den Gefangenen, dass sie befreien würden, wenn die Zeit gekommen wäre.

Weiter im Süden fanden sie schließlich einen kleineren Werkraum, in dem zwei Gnome geschäftig an Werkzeugen und zwei Fasskrabben arbeiteten. Sie stellten sich als Fibblestib und Dabbledob vor – beides Tüftler, die noch bei Verstand waren.

Die beiden berichteten bereitwillig:

„Der Königsschmied … ein Konstrukt, das König Korboz selbst erschaffen ließ. Alles begann, als wir diesen seltsamen Ring fanden. Seitdem hat die Maschine die Kontrolle übernommen. Sie sperrte uns ein – nannte uns ‘fehlerhaft’. Nur Fizzik war für sie interessant. Sie befindet sich auf der westlichen Seite des Tunnelsystems und muss Optimierung an den Konstrukten vornehmen in der Werkstatt“

Die Gruppe rüstet auf

Mit den neuen Erkenntnissen im Gepäck zog die silberne Schar weiter durch die Gänge von Gnomengarde. Nach einer engen Biegung erreichten sie einen seltsam leeren Raum, in dessen Mitte ein einzelner Stuhl stand – ein bizarr anmutendes Konstrukt, denn aus jeder der vier Himmelsrichtungen zielte eine schwere Armbrust auf den Sitzplatz.

Einen Moment lang herrschte gespannte Stille. Dann blitzte es in Tibis Augen – ein wahrer Geistesblitz. Mit geschickten Händen und der Hilfe von B5C machte er sich daran, zwei der Armbrüste zu demontieren und direkt an den mechanischen Begleiter zu montieren.

Wenig später stand das Konstrukt da, schwer bewaffnet und einsatzbereit.
„Jetzt kann kommen, was will“, meinte Tibi zufrieden – und die Gruppe zog weiter.

Wiedervereint und schon wieder auf der Flucht (The Resurrected)

Die Räder der Zeit

„Die Räder der Zeit drehen sich, egal ob sie jemand beobachtet oder nicht.
Und Abenteuer geschehen, egal ob sie jemand aufschrieb oder nicht.“

— Alte Bardenweisheit

Getrennte Wege im Schatten des Unterreichs

Noch lag eine lange Reise vor der Schar, bevor Peter und Vaneara sowie Varis und Bran wieder vereint sein sollten. Doch Schritt für Schritt näherten sie sich einander – gejagt, erschöpft, aber unbeugsam.

Zuerst mussten Peter und Vaneara ihren Häschern entkommen. Die Drow wollten sie als Sklaven in eine neue Stadt verschleppen. Ein Angriff der Duergar hatte ihnen bereits einmal die Freiheit gebracht, doch bald zog ihr Entkommen erneut Aufmerksamkeit auf sich. In einem verzweifelten Kampf verteidigten sie ihre Freiheit – vergeblich.

Als sie erwachten, fanden sie sich unversehrt, aber nicht allein. Ein seltsames Kind, das alle anderen in Ohnmacht versetzt hatte, labte sich an den noch lebenden Wächtern und Mitgefangenen. Entsetzt flohen Peter und Vaneara in die Pilzwälder des Unterreichs, entschlossen, diesem Schicksal zu entgehen.

Wiedervereint und schon wieder auf der Flucht (The Resurrected)

Der Weg durch das Labyrinth

Tagelang irrten sie durch die biolumineszenten Wälder, bis sie auf ein uraltes Labyrinth stießen, das sie zurück nach Menzoberranzan führen sollte – dorthin, wo sie ihre Gefährten vermuteten.

Unterwegs begegneten sie Sklavenkarawanen, wohlgesinnten Fledermäusen und einem magischen Spiegel in einem verlassenen Tempel. Beides stand offenbar in Verbindung mit ihrer Göttin, doch die Zeit reichte nicht, das Geheimnis zu ergründen. Bald darauf erreichte sie eine magische Botschaft – von ihren Kameraden. Hoffnung keimte auf.

Blut und Ruhm in der Arena

Währenddessen kämpfte Varis in der Arena Menzoberranzans – gegen keinen Geringeren als seinen Halbbruder, einen Meister der Klingen. Nur mit Geschick und Zähigkeit entrann er dem Tod.

Bran hingegen sollte einem besessenen Drachen geopfert werden, entkam aber durch eine gewaltige Explosion und einen Sklavenaufstand, der die Arena in Chaos stürzte. Gemeinsam mit einem jungen Sklaven und einem Magier fand er Zuflucht im Untergrund – im Versteck der Verauniten, die heimlich Anhänger Eilistraees unterstützten.

Varis nutzte seine Verbindungen, um Nahrung und Schutz zu sichern. Doch lange konnten sie nicht rasten. Erkundungen standen an, Aufträge mussten erfüllt werden – und schließlich sandte der junge Magier Darvin eine Botschaft in die Dunkelheit hinaus.

Wiedersehen in den Schatten

Peters treuer Gefährte Kaiserschmarrn (wohl ein Tiergefährte oder magischer Begleiter) entdeckte schließlich Bran – dank eines magischen Rings, der ihn als Drow tarnt. Schon bald fanden sich die getrennten Gefährten wieder und zogen gemeinsam zum Versteck der Verauniten.

Doch Ruhe blieb ihnen verwehrt.

Der Aufruhr von Menzoberranzan

Auf dem Marktplatz der Stadt herrschte Aufruhr: Kinder sollten als Sklaven verkauft werden, während eine mysteriöse Gestalt in einem magisch versiegelten Käfig gefangen war. Varis’ Interesse war geweckt.

Während Peter und Darvin eine Ablenkung inszenierten und die Kinder befreiten, öffnete Varis den Käfig – und entfesselte damit wilde Magie. Dunkle, hungrige Arme griffen nach den Umstehenden; Chaos brach aus. Vaneara rettete mit ihrer Magie einige der Opfer, während die Gruppe die Gefangene und die Kinder in Sicherheit brachte.

Neue Bande

Im Versteck offenbarte die Fremde ihren Namen – Mimi – und erzählte von ihrem Schicksal tief aus den Tiefen des Unterreichs. Schnell wurde klar, dass sich ihre Ziele mit denen der Schuppenschlächter deckten: verlorene Besitztümer, gestohlene Freiheit, gebrochene Eide.

Während Vaneara sich den Kindern und befreiten Sklaven annahm, schmiedeten die anderen einen Plan, um ihre Ausrüstung zurückzuholen. Mimi erwies sich als meisterhafte Magierin, deren Zauber sie unsichtbar, lautlos und fliegend machte.

Der Einbruch in den Stalaktiten

Das Anwesen des Händlers hing wie eine steinerne Zunge von der Decke Menzoberranzans. Unsichtbar drangen sie ein, überwanden Wachen und Fallen, bis sie den Raum mit ihrer Ausrüstung fanden – doch ein magischer Sog hinderte sie am Zugriff.

Während Peter dort verblieb, entdeckten Varis und Mimi eine geheime Kammer, bewacht von Statuen. In einem riskanten Manöver öffneten sie die Tür und fanden ihre Waffen. Wachen stürmten heran – zu spät. Mit vereinten Kräften erkämpfte sich die Gruppe, was ihr gehörte.

Flucht und Zorn aus Stein

Doch der Alarm war nicht mehr aufzuhalten. Die Steinstatuen erwachten, jagten die Eindringlinge durch das Anwesen. Am Ausgang stellte sich ihnen eine riesige Wächterfigur entgegen.

Darvin entfachte heiliges Licht, während Mimi und Peter Magie webten, um die Statuen zu zerschmettern. Nach einem erbitterten Kampf sprangen sie in die Tiefe – von Zauberkraft getragen, hinab in die Schatten der Stadt.

Hinter ihnen erschienen die Matronen der Drow, zornig und gierig nach Rache. Doch die Gruppe war verschwunden.

Gebet eines Drachenjüngers

Auf dem Rückweg zum Versteck legte sich Stille über die Gruppe. Nur Darvin sprach leise:

„Danke, Bahamut, dass du mir die Kraft gabst, auch diesen Kampf zu bestehen.
Ein Raub ist nicht in deinem Sinne, das weiß ich – und doch brauchte ich diese Stärke,
um zu meiner Familie zurückzukehren.
Richte mich, wie du es für richtig hältst.
Und bis dahin … Lia, ich bin bald wieder da.
Diesmal werden es keine fünfzehn Jahre.“

Nachklang

So endete dieses Kapitel im endlosen Spiel der Götter, Klingen und Schatten.
Und irgendwo, tief im Unterreich, drehten sich die Räder der Zeit weiter —
gleichgültig, ob jemand hinsah oder nicht.

Die Ballade der Wiedererstandenen

von unbekannt | The Resurrected

Wiedervereint und schon wieder auf der Flucht (The Resurrected)

„Die Räder der Zeit drehen sich, egal ob sie jemand beobachtet oder nicht. Und Abenteuer geschehen, egal ob sie jemand aufschrieb oder nicht.“ – Eine alte Bardenkeinheit

Es stand noch eine lange Reise vor der Gruppe, bevor Peter und Vaneara, sowie Varis und Bran wieder aufeinander treffen sollten, aber sie näherten sich Schritt für Schritt. Als Erstes mussten die beiden Gruppen aber ihren Häschern entkommen. Peter und Vaneara mussten sich dafür den Drow erwehren, die sie als Sklaven in eine neue Stadt bringen wollten. Durch einen Angriff der Duergar waren sie schon einmal aus ihren Käfigen entkommen, aber hatten inzwischen wieder die Aufmerksamkeit der Drows auf sich gezogen. Sie verteidigten ihre neu gewonnene Freiheit mit allen Mitteln, aber wurden doch übermannt. Als sie aufwachten, lagen sie diesmal nicht in Ketten, aber ein eigenartiges Kind, das auch alle anderen das Bewusstsein verlieren ließ, fraß gerade an den noch lebendigen Körpern ihrer Mitgefangenen und Wächtern. Da sie dieses Schicksal nicht teilen wollten, flohen sie in die üppigen Pilzwälder des Unterreichs.

Dort überlebten sie einige Tage, bis sie auf ein Labyrinth stoßen, welches sie zurück nach Menzoberranzan führen würde, wo sie ihre Verbündeten noch vermuteten. Auf dem Weg begegneten sie weiteren Sklavenkarawanen, sehr hilfsbereiten Fledermäusen und vor allem einem Spiegel in einem alten Tempel. Beide schienen in Verbindung mit ihrer Göttin zu stehen, allerdings konnten sie die innenliegende Magie des Spiegels nicht komplett ausnutzen, da die Zeit drängte. Es sollte auch nicht lange dauern, bis sie endlich eine gute Nachricht bekamen und das in Form einer magischen Nachricht ihrer Kameraden, die sie weiter nach Menzoberranzan führte.

Bis es zu dieser Nachricht kommen konnte, mussten sich als erstes Varis und dann Bran in der Arena von Menzoberranzan behaupten. Varis musste gegen einen meisterhaften Krieger, seinen Halbbruder in der Arena bestehen und Bran konnte gerade so einer Opferung an einen besessenen Drachen entgehen. Letzteres hauptsächlich durch eine Explosion und einen Sklavenaufstand, der bei der Arena ausbrach. Diesen nutzten die beiden und fanden sich erst mit zwei weiteren Sklaven, einem Jungen und einem Magier und nach einem Spinnenangriff, nur noch dem Jungen bald bei einem geheimen Versteck der Verauniten im Untergrund von Menzoberranzan. Aus dem Versteck schienen über wenige Anhänger Eilistraees auch Sklaven in die Freiheit geführt zu werden. Varis lies seine Kontakte und seinen Status spielen, um den beiden dort Unterschlupf und Nahrung zu organisieren. In „Sicherheit“ konnten sie nun über weitere Schritte nachdenken. Als erstes erledigten sie einen kurzen Gang zum Auskundschaften, der Stadt und womöglich ihrer fehlenden Ausrüstung. Varis schaffte es nebenbei auch noch einen Auftrag für die Verauniten zu absolvieren und ihren Platz im Versteck damit noch mehr zu festigen.

Als sie nach einigen Stunden und dem Wissen um einiges der fehlenden Ausrüstung zurückkamen, nutzten sie die Zeit und ruhten sich erst einmal kurz aus. Auch wenn es nur eine kurze Rast nach ihren Mühen war, gab es Darvin die Kraft, die magische Nachricht an die beiden anderen zu schicken und so ein Treffen der getrennten Gruppe zu vereinbaren. Peter und Vaneara schlichen sich zurück in die Stadt und schickten Kaiserschmarrn aus, um nach Varis und Bran zu suchen. Und trotz, dass Bran durch einen magischen Ring, wie ein Drow aussah, schafften Kaiserschmarrn und er es, sich zu finden. Es dauerte danach nicht mehr lange, bis Kaiserschmarrn zu den anderen beiden zurückkehrte und sie auch zu den Varis und Bran führte.

Gerade als sie dann auf dem Weg waren endlich ein wenig Ruhe im Verauniten Versteck zu bekommen, hörten sie aber einen Aufruhr auf dem Markt von Menzoberranzan. Da sie eh Informationen bezüglich ihrer Umgebung brauchten, schlichen sie sich zum Getümmel, dass sich auf dem Markt gebildet hatte. Dort fanden sie Kinder, die als Sklaven verkauft werden sollten, aber anscheinend kam es zu Schwierigkeiten. Zusätzlich wurde eine einzelne Person in einem magisch gesicherten Käfig transportiert. Letztere weckte das Interesse von Varis, welcher sich daran machte sie zu befreien, während Peter und Darvin ein Ablenkungsmanöver schafften und dabei die Kinder befreiten. Beim Ausbruch der Person aus dem Käfig brach allerdings wilde Magie aus, was der Gruppe das Entkommen ermöglichte, aber auch einigen Zuschauern der Auseinandersetzung das Leben kostete, als dunkle, hungrige Arme aus dem Boden nach ihnen griffen. Vaneara nutzte ihre Magie, um einige von ihnen zu retten. Danach schnappten sich alle eines der Kinder oder die Person aus dem Käfig und so verschwand die nun größere Gruppe zum Versteck.

Dort teilte die neue Bekanntschaft ein wenig über sich und die Gruppe stellte fest, dass sie ein teilweise ähnliches Schicksal erlitten hat. Da sie allerdings von noch weiter unten aus dem Unterreich kam, als die anderen, war relativ schnell klar, dass sie so viel drauf haben musste, dass man sich gegenseitig helfen wollte, die gestohlenen Besitztümer zurückzuerlangen. Schnell wurde ein Plan gefertigt, bei dem sich das neue Gruppenmitglied Mimi mit ihrer Magie gleich mehr als nützlich machen konnte. Vaneara wurde in der Zwischenzeit von einer Priesterin Eilistraees‘ um Hilfe gebeten, sich um die Kinder und noch weitere befreite Sklaven zu kümmern. Der Rest der Gruppe wollte bei dem Händler einbrechen, der ihre entwendeten Gegenstände hatte und diese wieder an sich nehmen. Dafür holten sie sich magische Schriftrollen, um fliegen zu können, damit alle in das Anwesen des Händlers kamen, welches in einem Stalaktiten an der Decke der Höhle von Menzoberranzan war. Oben angekommen zauberte Mimi auf alle Unsichtbarkeit und Varis kundschaftete vor, sodass alle nicht für Geheimmissionen ausgebildeten Mitglieder der Gruppe nicht als erste in ungesicherte Gebiete vordringen würden. Da nicht alle so leise waren, wie Varis, wurden ab und an Wachen aufmerksam, aber da die Gruppe immer noch unsichtbar war, kamen sie dennoch durch mehrere Räume des Anwesens ohne die Bewohner zu warnen.

Letztendlich kamen sie an einem Raum vorbei, der die Rüstungen und Schmuck der Gruppe, sowie vieles mehr noch beinhaltete. Peter ging vor, aber stellte schnell fest, dass der Raum durch einen magischen Sog in der Mitte gesichert war und die Gruppe den Raum nicht plündern konnte, ohne dass ein Alarm auslöst und vielleicht noch schlimmere Schutzmaßnahmen aktivieren würden. Da so oder so auch die Waffen fehlten, entschloss sich der Rest der Gruppe erst einmal diese zu suchen, auch wenn das hieß, dass Peter im ersten Raum alleine zurückblieb. Der Rest, einschließlich Darvin der nichts im Dunkeln sehen konnte und deshalb geführt werden musste, ging weiter. Varis fand schließlich eine Wand, die wie ein geheimes Tor wirkte. Eine Statue, die sich später als Wächterfigur herausstellen sollte, verhärtete den Verdacht, dass hinter der Wand noch eine Kammer war. Mimi und Varis lösten, wie sie die Tür öffnen können und vor der Gruppe erschien eine geheime Waffenkammer mit der restlichen, nicht lolth-blasphemischen, Ausrüstung. Schnell schnappte man sich diese und überwältigte Wachen, die die sich öffnende Tür überprüften, und ging zurück zu Peter. Dort wollte man nach dem Aufruhr nicht noch mehr Zeit verschwenden und die Gruppe entschloss sich, dass Bran mit Peter zusammen in den Raum ging und die beiden dann so viel Ausrüstung wie möglich aus dem Raum holen, den Alarm auslösen und die Gruppe dann an mehreren Wächterstatuen vorbei aus dem Anwesen flieht.

Die Gruppe hielt sich auch an den Plan, leider waren sie langsamer als gedacht, weil Bran noch geführt werden musste und so holten die Statuen ein. Diese Verfolgungsjagd fand allerdings ein Ende, als sie am Eingang von einer riesigen Statue abgefangen wurden. Da sie die Statuen hinter sich nicht ignorieren konnten, während sie die riesige am Eingang des Anwesens bekämpfen mussten, stellten sie sich auch diesen. Zu diesem Zeitpunkt rief die Gruppe dann auch Licht hervor und Darvin konnte mit den anderen zusammen die Statuen bekämpfen. Es war eine harte Auseinandersetzung, aber mit ihren letzten Kräften konnten sie die Statuen besiegen und vom Anwesen hinab springen, um von Mimis und Peters Magie in Sicherheit getragen zu werden. Auf dem Weg nach unten sahen sie noch, wie eine Matronin und deren Gefolge auftauchten, nachdem der Händler diese anscheinend kontaktiert hatte und für ihre Unterstützung wahrscheinlich viel Geld geboten hatte. Dennoch konnte die Gruppe sanft landen und in den Gassen verschwinden. Auf dem Weg zum Versteck geht vielen der Beteiligten sicher genauso viel durch den Kopf. Selbst dem Händler, der einen großen Teil seines Familienreichtums durch den Raub verloren hat. Einer von ihnen ist Darvin.

„Danke, dass du mir wieder die Kraft gegeben hast, auch diesen Kampf zu bestehen Bahamut. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Raub in deinem Sinne liegt und dies tut mir leid. Es gibt sicher keine Entschuldigung, aber ich brauche alle Kraft, um zurück zu meiner Frau… zu meiner Familie zu kommen. Richte mich, wie du es für richtig hältst. Und bis dahin… Lia! Ich bin bald wieder da. Diesmal werden es keine 15 Jahre!“

Bran

Das Fest des Mondes (Die Schuppenschlächter)

„Das Fest des Mondes ist ein wichtiger Feiertag in den Vergessenen Reichen, der den Übergang in den Winter markiert, indem die Ahnen und die Toten geehrt werden. Es ist eine Zeit, in der Familien das Ritual der Erinnerung durchführen, Gräber segnen und sich versammeln, um Geschichten und Legenden über vergangene Helden und Taten auszutauschen. Das Fest findet am Ende des Monats Uktar statt, und an diesem Tag erfüllen die Herolde von Faerûn oft besondere Aufgaben wie die Blutslied-Zeremonie.“

Volothamp Geddarm (Volo)

Reisender, Entdecker und schurkischer Magier

Rückkehr nach Neverwinter

Dämmerung über dem Magierviertel: Begegnung mit Steria

Zurück im Boot bemerkten wir, dass der Tag sich dem Ende neigte. Die Sonne stand tief, ihr letztes Licht brach sich im träge dahinfließenden Wasser des Neverwinter-Flusses. Dämmerung senkte sich über die Stadt, als unsere Barkasse lautlos mit der Strömung trieb.
An der alten Treidelstation war keine Menschenseele zu sehen. Nur das leise Schlagen der Wellen gegen den Rumpf begleitete uns, während wir noch einige Worte mit Dorian wechselten. Wir erklärten ihm unser weiteres Vorgehen – ihn zu Magus Steria im Magierviertel zu bringen.
Man sah ihm die Enttäuschung über Vanell an, doch Worte fanden kaum noch Platz zwischen uns. Schweigend glitten wir dahin, bis die dunklen Türme des Viertels über uns aufragten.

Wir legten an, stiegen aus und folgten den steinernen Treppen, flankiert von Gargoyles, die im Fackelschein zu leben schienen. Cleo klopfte an das Tor, und ein Akolyth – Blian Sternsucher, wie er sich vorstellte – gewährte uns nach kurzem Wortwechsel Einlass.
Cleo hatte uns bereits von Sterias Domizil erzählt, doch die Wirklichkeit übertraf jede Beschreibung: Ein Säulengang führte uns empor in ein Studierzimmer, in dem sich aus dem Nichts Bänke formten, sobald wir eintraten. Bücher stapelten sich bis zur Decke, ein Schreibpult mit Feder und Tinte stand bereit, daneben alchemistische Gerätschaften, deren Glas im Kerzenlicht glühte. Schwere Samtvorhänge verhüllten die Fenster.

Wir mussten nicht lange warten, bis Steria erschien – würdevoll, ruhig und durchdrungen von magischer Präsenz. Wir berichteten ihr, dass unsere Mission im Holzfällerlager erfolgreich gewesen war, jedoch nun Dorian, der eigentlich in einer Zelle sitzen sollte, unsere Begleitung war.
Ohne ein Wort hob sie die Hand, und das Mal an seinem Hals begann zu glühen, bis es sich auflöste. Kurz darauf öffnete sich ein schimmerndes Portal, und Dorian glitt hindurch – zurück an den Ort, an dem er hingehörte.

Wir dankten Steria, doch ihr Blick verweilte auf Cleo. Sie runzelte die Stirn, schien etwas zu erkennen, das sie uns noch nicht offenbaren wollte. „Kommt morgen wieder, wenn Meister Xelion da ist“, sagte sie nur. „Es gibt etwas, das wir prüfen müssen.“
Dann mahnte sie zur Eile: Die Sonne der Sûne sandte bereits ihre letzten Strahlen über den Horizont – und in der Halle der Justiz wartete man auf uns.

Wir verabschiedeten uns, Blian brachte uns zum Tor zurück, und ohne Dorian stiegen wir eilig die Treppen hinab zu unserem Boot, das in der beginnenden Nacht leise im Wasser schaukelte.

Zwischen Feierlicht und Verlockung: Die goldene Münze

Wir beeilten uns, mit dem Boot die Brücke des schlafenden Drachen zu erreichen. Während wir über den Fluss glitten, fiel uns auf, dass die Stadt in Feierlaune war – überall brannten Kerzen, Musik hallte über das Wasser, und bunte Lichter spiegelten sich auf den Wellen. Da erinnerte ich mich: Der Monat Uktar neigte sich dem Ende zu. Wie schnell die Zeit vergangen war.

Man ehrte die Toten, und so war ganz Niewinter geschmückt – mit Lichtern, Masken und stillen Gebeten zwischen den Gassen. Ich musste lächeln. Solche Feste waren nie ganz mein Geschmack. Ich mochte lieber den „Ersten Fluss“ oder die „Schmelze“, wenn das Leben zurückkehrt und die Welt wieder atmet.

Gedankenverloren starrte ich in das flackernde Licht auf dem Wasser, bis ein Ruck durch das Boot ging. Wir hatten angelegt. Die anderen sprangen bereits an Land und zurrten die Leinen fest. Ich atmete tief durch, schob meine Gedanken beiseite und folgte ihnen – zurück im Hier und Jetzt.

Wir hatten die Halle der Gerechtigkeit fast erreicht, als uns ein Bettler in zerlumpten Gewändern den Weg verstellte. Mit flehender Stimme bat er uns, etwas von ihm anzunehmen. In seiner zitternden Hand lag eine goldene Münze, die im schwachen Abendlicht funkelte. Er sprach hastig, fast atemlos: Sie sei besonders, sagte er, gebunden an ein Versprechen. Wenn wir nur unterschrieben, würde der Pakt besiegelt sein – die Münze kehre immer zu ihrem Besitzer zurück.

Er drängte sie uns auf, doch ein ungutes Gefühl überkam mich. Eldath sandte mir ein Zeichen – ein mildes, grünliches Leuchten umhüllte die Münze. Ich sah es ganz deutlich: Magie lag auf ihr. „Ein verzauberter Gegenstand“, warnte ich meine Gefährten leise. „Ob Fluch oder Segen, das kann ich nicht sagen – aber wir sollten die Finger davon lassen.“

Der Bettler wich zurück, doch seine Stimme bebte, als er weitersprach. Die Münze, so behauptete er, raube ihm den Schlaf. Nacht für Nacht höre er Stimmen, die ihn riefen. Sie müsse nach Norden gebracht werden – und nur wir, so meinte er, seien dazu imstande. Wir fragten ihn, warum er sich nicht längst an den Tempel der Tymora gewandt habe. Als er dies verneinte, mischte sich bereits eine Patrouille der Stadtwache ein und führte ihn fort.

Halle der Gerechtigkeit

Halle der Gerechtigkeit

Die Halle der Gerechtigkeit befand sich auf einer Klippe mit Blick auf das Schwertmeer am Südufer des Neverwinter River nahe seiner Mündung. Sie lag direkt gegenüber der Sleeping Dragon Bridge vom Schloss Never.

Vor der Zerstörung im Jahr 1451 DR befand sich die Halle der Gerechtigkeit im Stadtkern, und nach den Wiederaufbauarbeiten in den späten 1470er Jahren DR befand sie sich in der Protector’s Enclave.

Aufträge, Masken und die Wendeltreppe der Verantwortung

Wir setzten unseren Weg fort und traten schließlich in die Halle der Gerechtigkeit. Das helle Licht der Marmorsäulen blendete uns für einen Moment, bevor uns eine vertraute Offizierin der Stadtwache begrüßte. Nach kurzer Wartezeit wurden wir vorgelassen.

Herr Erwald empfing uns mit ernster, aber wohlwollender Miene. Er gratulierte uns zu unserem Erfolg im Wald von Niewinter. Man habe bereits Holzfäller ausgesandt, berichtete er, und auch aus Phandalin seien Trupps unterwegs. Unsere Mission – so schien es – hatte Wirkung gezeigt.

Allerdings, so hieß es, bedürfe es mehr als nur eines einzelnen Auftrags, um Dorians Vergehen zu sühnen. Ein kaum merkliches Schmunzeln stahl sich auf mein Gesicht – wieder einmal zeigte sich, warum ich Städte nicht ausstehen kann. Hätte es nicht einfach gehen können? Stattdessen waren es wie immer Drohungen, Regeln und großspurige Gebärden, die Menschen dazu brachten, sich zu fügen.

Meine Gefährten wollten Einspruch erheben, doch was hätten wir sagen sollen? Die Wahrheit lag offen vor uns. Was in der Maske geschehen war – der Giftanschlag, Dorians Zustand – all das war letztlich unsere eigene Schuld. Wir hatten uns in diese Lage gebracht, aus purer Neugier, aus dem Drang nach Wissen. Der Preis war hoch… vielleicht zu hoch.

„Was in der Maske geschieht, bleibt in der Maske“, murmelte ich nur knapp und ließ den Blick sinken. Dann fragte ich den „ehrenwerten“ Herrn, welcher der angebotenen Aufträge nun als Wiedergutmachung angemessen sei. Doch er erwiderte lediglich, man werde sich beraten. Wir mögen morgen wiederkommen.

Immerhin führte er uns anschließend durch einen Seitengang des Gerichtssaals über eine Wendeltreppe zu Dorian hinab. Eine schmale, steinerne Treppe wand sich endlos in die Tiefe, feucht und hallend – als würden wir hinabsteigen in die Schuld, die wir selbst heraufbeschworen hatten.

Der Klang der Freiheit

Als die Zellentür Nr. 13 aufschwangen, saß Dorian in seiner schimmernden, doch vom Staub des Kerkers bedeckten Rüstung auf einer schmalen Pritsche aus Stroh. Der düstere Schein der Fackeln ließ seine Züge ernst wirken, doch in seinen Augen lag Entschlossenheit.

Wir schilderten Erwald die Ereignisse im Holzfällerlager und betonten, dass Dorian entscheidend zu unserem Erfolg beigetragen hatte. Erwald musterte den Mann prüfend, bemerkte die verblassten Spuren an seinem Hals und runzelte die Stirn, als er hörte, dass die Magiergilde in die Angelegenheit verwickelt war.

Dorian präsentierte daraufhin das alkoholische Relikt, das er aus dem Lager mitgebracht hatte – es wurde ihm jedoch sogleich abgenommen. Wir sprachen offen und ehrlich mit Erwald und baten ihn, Dorian wenigstens innerhalb der Stadtmauern wieder freizulassen.

Nach kurzem Zögern nickte er zustimmend – eine großzügige Geste angesichts der Umstände. So verließen die Schuppenschlächter geeint die Halle der Gerechtigkeit, das Gefühl von Schwere und Hoffnung gleichermaßen in unseren Herzen.

Rückkehr zur Taverne: Feier, Münze und ungeahnte Überraschungen

Auf dem Rückweg begegneten wir erneut dem Bettler vor der Halle der Gerechtigkeit. Nach kurzem Zögern ließ Dorian die goldene Münze in seine Tasche gleiten – offenbar hatte er meine Warnung doch beherzigt.

Wir kehrten zur Barkasse zurück und ließen uns gemächlich den Fluss hinab bis zum Hafen treiben. Dort machten wir fest, und während die anderen das Boot vertäuten, gingen wir bereits zum Gasthaus hinüber. Vor der Tür stand Fred – breitschultrig, wettergegerbt, und unverkennbar ein Mitglied der Mannschaft von Kapitän Harrag.

Als er Kyra trotz ihrer Verkleidung erkannte, huschte ein schiefes Grinsen über sein Gesicht, und er ließ uns ohne Zögern eintreten. Die Taverne war festlich geschmückt: Schädel dienten als Bierkrüge, Kürbisse warfen warmes Licht über grobe Holztische, und Girlanden aus getrocknetem Laub schmückten die Balken.

Kapitän Harrag begrüßte uns mit donnerndem Lachen, und zu unserer Überraschung waren unsere Zimmer noch immer auf unsere Namen reserviert. Dorian spendierte eine Runde für den ganzen Saal – und bald erfüllten Lachen, Musik und Geschichten von unseren Abenteuern die Taverne.

Doch zwischen all der Heiterkeit kam es zum Eklat: Kyra beugte sich zu Dorian und offenbarte ihm, dass sie schwanger sei. Sein unbedachter, spöttischer Kommentar ließ die Stimmung augenblicklich kippen – ein schallender Schlag hallte durch den Raum, als Kyras Hand seine Wange traf. Einen Moment lang herrschte Stille, dann mischte sich das Raunen der Gäste mit vereinzeltem Lachen. Ja… Dorian wusste, wie man sich Ärger einhandelte.

Die etwas andere Feier

Der Händler, der Wunder versprach

Kapitän Harrag mahnte uns, den Abend nicht gänzlich in der Taverne zu vertrödeln. So machten wir uns auf den Weg zum Tempel der Tymora – zu Löwenschilds Kontor.
Unterwegs gab Kyra die gestohlene Geldbörse, prall gefüllt mit Münzen, wortlos an Serena zurück. Es war ein stiller Moment; kein Wort hätte mehr gesagt, als diese Geste selbst.

Wir waren kaum ein Stück des Weges gegangen, da trat uns ein windiger Halblingshändler entgegen. Mit flinker Zunge bot er mir allerlei „verzauberte Schätze“ an – Stiefel, die über Wasser tragen sollten, für nur fünfundzwanzig Goldstücke, selbstverständlich mit Zertifikat der Magiergilde von Niewinter. Und das war erst der Anfang: ein Ring der Stille, Handschuhe des Spinnenkletterns, ein Ring der heilenden Winde und gar ein Schwert des Skorpions – alles zu Preisen, die selbst einem Stadtunkundigen verdächtig gering erschienen.

Er trug nichts bei sich außer dem angeblichen Ring der heilenden Winde und ein paar Pergamente, die er als Echtheitsnachweise präsentierte. Doch je länger ich ihn beobachtete, desto sicherer war ich mir – hier fälschte jemand, und zwar schlecht. Mir schossen bereits die Strafen durch den Kopf, die in Niewinter auf solche Betrüger warteten.

Meine Gefährten waren inzwischen stehen geblieben. Der Halbling redete sich heiß, verhandelte hastig mit Kyra, während Cleo, Dorian und ich beratschlagten, was mit ihm geschehen sollte. Die Stadtwache rufen? Nein – besser, die Magiergilde selbst sollte sich um diesen Betrüger kümmern.

Noch ehe ich zu Ende gedacht hatte, packte Dorian den Halbling kurzerhand, fesselte ihn mit einem Seil und warf ihn sich über die Schulter. Ich seufzte leise. Wenn dieser Kerl wirklich einen Komplizen in der Gilde hatte, dann sollte Steria das klären.
Der Halbling zappelte und wehrte sich mit Zähnen und Händen – und tatsächlich, er biss Dorian auf dem Weg zu den Magiern.

Das Fest des Mondes (Die Schuppenschlächter)

Rückkehr zur Akademie der Magier

Auf dem Weg zu Steria wehten die Düfte von Mondkuchen, Sternanis und reifen Trauben durch die Straßen. Gedämpftes Licht lag über Niewinter und tauchte die Stadt in ein mystisches Zwielicht, während verkleidete Gestalten zwischen den Gassen umherzogen. Auch wir trugen unsere Masken.
Cleo hatte mir einst, beim ersten Betreten des Magierturms, ihren Umhang geliehen, der mich älter und weiser erscheinen ließ – ein Segen in diesen Zeiten.

Nur Dorian, mit dem zappelnden Halbling über der Schulter, fiel auf wie eine Laterne im Zeichen Torms. So zogen wir an geöffneten Läden vorbei, wo Händler Gewänder, Schmuck und sogar Spielzeug anboten.

Zum zweiten Mal erreichten wir die Tore der Akademie. Wieder öffnete Blien uns die Tür – und zu unserem Glück war auch Steria noch anwesend.
Blien kannte den Halbling nicht, also führte man uns direkt zu ihr. Nach unserer kurzen Schilderung musterte Steria die vermeintlichen Zertifikate, runzelte die Stirn – und ließ eine leuchtende Rune unter dem Gefesselten erscheinen. Ein gleißender Schein – und der Halbling verschwand spurlos.

Mit ruhiger Stimme erklärte sie nur:

„Die Akademie wird sich um diese Angelegenheit kümmern. Ihr habt gut gehandelt.“

Dann entließ sie uns – und so standen wir, von Blien hinausbegleitet, wieder vor den Toren der Akademie, den Mond über Niewinter als stillen Zeugen über uns.

Serenas eiliger Aufbruch

Kaum hatten wir wieder die Straße betreten, da segelte bereits ein alter Bekannter durch die kühle Abendluft heran – Tigris. Der geflügelte Bote landete elegant auf Serenas ausgestrecktem Arm, und die beiden wechselten ein paar leise Worte, die nur sie verstand.

Ein Schatten huschte über Serenas Gesicht. „Ich muss zu meiner Mutter, Eldra Steinhaut“, sagte sie schließlich leise. „Es gibt dringende Angelegenheiten.“

Noch ehe wir etwas erwidern konnten, zog sie davon – Tigris flatterte über ihr, und beide verschwanden bald zwischen den schmalen Gassen Niewinters.

Im Wunderhaus der Mysterien

So kehrten wir kurze Zeit später in ein unscheinbares Eckhaus ein – von außen klein und unauffällig, doch kaum hatten wir die Schwelle überschritten, weitete sich der Raum auf wundersame Weise. Regale voller Kräuterbündel, Phiolen, Bücher und seltsamer Artefakte säumten die Wände. Der Duft von Salbei, Myrrhe und fremden Essenzen hing schwer in der Luft.

Eine Halblingsdame, in schimmernde Stoffe gehüllt, trat hinter einem Vorhang hervor und begrüßte uns mit einem wissenden Lächeln. „Willkommen, Reisende. Die Mysterien der Welt haben viele Gesichter – und manche findet man genau hier.“

Cleo ließ nach einem extravaganten, roten Kleid suchen – eng anliegend und elegant –, und als sie kurz darauf aus der Umkleide trat, übertraf das Ergebnis selbst ihre Vorstellung. Im Spiegel jedoch erstarrte sie: feine Male, alte Zeichen aus vergangener Zeit, zeichneten sich wieder auf ihrer Haut ab. Dorian kommentierte die Szene wenig ehrenhaft, doch Kyra brachte ihn mit einem scharfen Blick rasch zur Vernunft.

Währenddessen hatte die Ladenbesitzerin bemerkt, wie mein Blick immer wieder zu den Kräutern glitt. Sie trat näher und fragte, ob ich mich in der Kunst der Trankbrauerei auskenne. Ich gab mich bescheiden, erklärte, dass ich mich darin übe – und fand mich kurz darauf mit einem kleinen Auftrag in ihrem Dienst wieder. Ich wählte sorgsam meine Kräuter aus, verglich sie mit den Notizen in Adabras Buch und spürte, wie sich in mir die Vorfreude auf neue Tränke regte.

Auf meine Nachfrage nach einem Lehrbuch versprach die Dame, mir ein passendes Werk zu besorgen – wir würden uns gewiss einig werden. Inzwischen hatte Cleo ein schlichtes, schwarzes Kleid gefunden, das ihr hervorragend stand. Serena war von ihrer Mutter zurückgekehrt, Kyra hatte einen Trank erworben, und auch Serena folgte ihrem Beispiel mit einem Antidot.

Doch kaum war der Handel vollzogen, da stürmten Stadtwachen herein – angeführt von jener Offizierin, die wir bereits kannten. „Es eilt!“, rief sie außer Atem. „Ein Notfall – zur Halle der Gerechtigkeit!“ Ohne zu zögern folgten wir ihr hinaus in die Nacht.

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Kampf um den achten Stein

Die unheiligen Wächter fallen

Die vier affenartigen Wesen klammerten sich an die Statue von Wongo, als wollten sie sie mit aller Kraft beschützen. Aus dem Nichts waren sie aufgetaucht – und Herr Schmidt, Yelran und Diar stellten sich ihnen entschlossen entgegen. Unterstützung erhielten sie von Bandeg und Enu, die – so gut sie durch das Fallgitter sehen konnten – ihre Gefährten mit Magie und Pfeilen deckten.

Mit wilden Sprüngen stürzten sich die Affen auf die drei Helden. Sie bissen, kratzten und schlugen mit unheimlicher Kraft um sich. Yelran trat und schlug auf das skelettartige Wesen ein, das sich mühsam mit seinem Schwanz an der Statue festklammerte. Auch die anderen drei untoten Kreaturen mussten schwere Treffer einstecken von den Helden. Der Kampf war heftig, aber kurz – schon bald lagen die unheiligen Wächter zerstört am Boden.

Herrschmidt konnte den achten Stein aus dem Schrein tragen, in seinem Sack.

Der Jagd nach dem letzten Würfel (The Legacy of the Past)

Papazotls Schrein

Wächter des verborgenen Schreins

Es gab auch erfreuliche Neuigkeiten – diesmal von Orvex. Er hatte sich die Zeit genommen, die Aufzeichnungen aus dem alten Abenteurerlager eingehend zu studieren. Nun wusste er, wo sich der Eingang zum Grabmal der Neun Götter befand – nicht weit von ihrem jetzigen Standort.
Trotzdem entschied die Gruppe, den Ort vorerst nicht aufzusuchen. Ohne die neun Steine, so wussten sie, würden sie dort ohnehin nicht weit kommen.

Nur ein letzter Stein fehlte ihnen noch – der Stein aus dem Schrein von Papazotl, dem Eblis. Doch Herr Schmidt gab zu bedenken, dass der Schrein bereits von fremden Wesen besetzt war und der Stein sich womöglich gar nicht mehr dort befand. Trotzdem – welche andere Wahl blieb ihnen? Wo sollten sie sonst suchen?

Also beschwor Bandeg seinen Imp, um den Schrein auszukundschaften. Nur kurze Zeit später empfing er durch die Augen seines Dieners düstere Bilder: Krokodile, Yuan-tis, die vor dem Schrein Wache hielten, eine Innenschrift an einem Altar:

Kommt mit Sonnenschein

Blätter mit Nacht

Versteckt sich in der Dunkelheit

Beißt nicht

Immer mit seinem Zauberer verbunden

Weicht nie von seinem Meister ab

eine geöffnete Tür – und weitere Schlangenwesen, die einen Stein auf den Sockel legten. Dann begann sich der Sockel zu drehen. Nachdem das Ritual beendet war, verließen die Yuan-tis den Schrein.

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Der Schrein, der über dem Wasser wacht

Mit den neuen Erkenntnissen machten sich Enu, Yelran, Bandek und Orvex – begleitet von dem gewaltigen Krokodil und ihrem Boot – auf den Weg zum Schrein von Papazotl, der einsam mitten im See lag. Der Rest der Gruppe kehrte mit den acht gesammelten Steinen zum Lager zurück, um sie dort in Sicherheit zu bringen.

Der Dschungel schien den Atem anzuhalten. Kein Laut war zu hören – keine Patrouillen, weder von den Roten Magiern von Thay noch von den Yuan-tis, ließen sich blicken. Eine gespenstische Stille lag über dem Wasser.
Yelran lenkte das Boot mit sicherer Hand, doch ihre Gedanken schweiften immer wieder zu dem Rätsel, das Bandek zuvor ausgesprochen hatte. Was mochte seine Lösung sein?

Als sie sich dem Schrein näherten, entdeckte Bandek in der Ferne zwei Rotmagier, die sich an einem Wasserfall zu schaffen machten. Doch sie waren zu weit entfernt, um eine Bedrohung darzustellen – also ignorierte die Gruppe sie und steuerte weiter auf ihr Ziel zu.

Der Schrein ragte düster aus dem Wasser empor. Verfallene Statuen blickten stumm über den See, während Krokodile träge an den Stufen vorbeischwammen, die hinauf zum Eingang führten. Vorsichtig legten die Abenteurer an und stiegen aus dem Boot. Die Stufen waren glitschig und von Algen überzogen, und oben erwartete sie ein mächtiger Torbogen, dessen Eingang von zwei schweren Steintüren versperrt wurde.

Bandek spürte einen Hauch von Hervorrufungsmagie, der in der Luft vibrierte – schwach, aber deutlich. Über dem Torbogen waren uralte Glyphen in die Steinquader gemeißelt. Orvex trat näher, strich mit den Fingern über die verwitterten Zeichen und begann, sie laut zu entziffern. Dann blickte er zu den anderen und übersetzte in ruhigem Ton:

Papazotl lehrt uns, uns vor niemandem zu verneigen.

Während Bandek, Orvex und Enu bereits die Stufen wieder hinabstiegen, mühte sich Yelran mit den schweren Steintüren ab. Mit einem letzten kräftigen Stoß gelang es ihr schließlich, sie alleine aufzustoßen – der Schrein war geöffnet.

Wo Schatten das Licht fordern

Während Bandek, Orvex und Enu bereits die Stufen wieder hinabstiegen, mühte sich Yelran mit den schweren Steintüren ab. Mit einem letzten kräftigen Stoß gelang es ihr schließlich, sie alleine aufzustoßen – der Schrein war geöffnet.

Sofort eilten die anderen wieder herbei, und gemeinsam betraten sie den dunklen Innenraum. Dank ihrer Dunkelsicht erkannten sie in der Mitte des Saals einen leeren Sockel. An den Wänden ringsum standen sechs Statuen in steinernen Nischen. Jede stellte einen menschlichen Körper mit nacktem Oberkörper dar, doch die Köpfe gehörten verschiedenen Tieren: Von links nach rechts waren es eine Eidechse, ein Jaguar, ein Hummer, ein Tukan, eine Fledermaus und ein Frosch.

Ratlos umrundeten sie den Sockel und versuchten, die Köpfe der Statuen zu drehen – doch nichts rührte sich. Stein blieb Stein. Erst Enu, die jede Figur sorgfältig untersuchte, entdeckte schließlich einen schmalen Kriechgang in der Wand.

Sofort schickte Bandek seinen Imp in den schmalen Gang. Durch dessen Augen sah er einen engen Raum voller Zahnräder, Hebel und metallener Mechanismen – ein verborgenes Uhrwerk, das scheinbar mit dem Schrein verbunden war.

Doch der Mechanismus war zu komplex, um ihn alleine durch Beobachtung zu verstehen. Also kroch die Gruppe kurzerhand selbst durch den Kriechgang und stand wenig später in dem geheimen Raum.

Sie begannen, an den Hebeln zu ziehen, Räder zu drehen und Schalter zu drücken. Mit jedem Versuch ertönten neue Geräusche – ein dumpfes Knarzen, ein Zischen, das Surren versteckter Zahnräder. Schließlich bemerkte Bandek, dass etwas nicht stimmte: Über der Wand und der Konsole lag ein Schleier aus Illusionsmagie.

Mit einem letzten kräftigen Zug an einem Hebel löste sich der Zauber auf. Die Wand dahinter veränderte sich und offenbarte eine Fläche mit regelmäßigen, quadratischen Mustern. Orvex trat näher, strich über die glatten Steine und erkannte: Man konnte darauf Zeichen einzeichnen.

Sogleich erinnerte sich die Gruppe an das Rätsel aus dem Vorraum und begann, die Symbole nachzubilden. Kaum war die letzte Linie gezogen, erschienen auf den dunklen Feldern leuchtende Buchstaben – sie ergaben das Wort „Schatten“.

Da dämmerte es den Abenteurern: Um das Geheimnis des Schreins zu lüften, mussten sie Licht ins Dunkel bringen.

Feuer hinter dem Stolz

Zurück im Hauptraum des Schreins entzündeten sie eine Fackel, und warmes Licht vertrieb die Finsternis. Der Raum offenbarte sich nun vollständig – die sechs starren Statuen, der leere Sockel in der Mitte, die uralten Glyphen an den Wänden.

Sie erinnerten sich an die Inschrift: „Beuge dich vor niemandem.“ Doch die Statuen ließen sich nicht bewegen, keine konnte sich verneigen. Also griffen sie zu einer ungewöhnlichen Lösung: Sie nahmen ihre Bettrollen und hängten sie über die Köpfe der Statuen. „Was man nicht sieht,“ meinte Yelran mit einem Grinsen, „vor dem kann man sich auch nicht verneigen.“

Kaum war die letzte Figur verhüllt, ertönte ein bekanntes, mahlendes Knirschen. Der Sockel in der Raummitte begann sich zu drehen – und gab schließlich einen schimmernden Würfel frei.

Vorsichtig traten sie näher. Argwöhnisch betrachteten die Helden das Artefakt. Bandek versuchte, den Würfel mit einer magischen Hand anzuheben, doch er war zu schwer. Schließlich trat er selbst vor, griff zu – und hob den Stein an.

Nichts geschah. Vorsichtig, aber erleichtert, machten sie sich auf den Rückweg. Schon glaubten sie, in Sicherheit zu sein, als im Vorraum plötzlich ein grelles Fauchen die Stille durchbrach – und ein gewaltiger Feuerball auf sie zuschoss.

Yelran sprang geistesgegenwärtig zur Seite, Bandek konnte sich ebenfalls retten, doch Enu wurde von der vollen Wucht der Explosion erfasst. Flammen schlugen an den Wänden hoch, Hitze brannte durch den Gang.

Keuchend und mit Brandwunden gezeichnet, flohen sie aus dem Tempel.
Es war also doch eine Falle gewesen.

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)
Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Lange Rast im Schrein

Kaum hatten die Helden sich im Schrein etwas eingerichtet, übernahm Yelran die erste Wache, Bandeg würde die zweite übernehmen. Doch plötzlich tauchte eine Yuan-ti-Patrouille aus der Stadt Omu auf, die sich direkt auf sie zubewegte.

Yelran musste die anderen nicht einmal wecken – sie waren ohnehin noch wach. Einen Kampf einzugehen, völlig unvorbereitet, erschöpft und noch gezeichnet von den Wunden des letzten Feuerballs, war jedoch keine leichte Aussicht.

Kurze Zeit später schwammen sie unsichtbar über den See, gehalten vom gewaltigen Krokodil und an ihrem Boot festklammernd, in Richtung Basar. Die Yuan-tis bemerkten nichts, während sie sich träge in den Schrein schlängelten. Doch eine Rast war ihnen nicht vergönnt…

Zurück zum Abenteuerlager

Blitz über dem Basar

Sie hatten das Ufer am Basar noch nicht ganz erreicht, da flackerte ihnen der Schein von Fackeln entgegen, die aus dem Inneren des Marktes drangen. Jemand war dort – und jeder Muskel der Helden spannte sich an. Vorsichtig schlichen sie näher, geduckt im Schilf, und erkannten drei Yuan-tis, die mit zwei Rotmagiern einen Handel vollzogen: Eine Karte oder Schriftrolle gegen ein Buch.

Bandeks Imp flog unbemerkt voraus und entdeckte drei schwerbewaffnete Träger der Magier sowie fünf weitere Yuan-tis, die im Inneren des Basars lauerten. Ein kalter Schauer lief den Helden über den Rücken.

Plötzlich fiel ihr Blick auf einen Goblin, der ebenfalls den Handel beobachtete. Immer wieder wechselte er seine Position, nervös und hektisch. Dann tauchte er auf einmal mit einem Sack auf den Schultern auf und machte sich hastig davon – direkt in Richtung der Helden.

Doch das Glück war ihm nicht hold. Mit einem polternden Krachen rutschten aus dem Sack ein goldener Kelch und mehrere metallene Gegenstände auf den Boden. Die Helden hielten den Atem an, während der Goblin versuchte, die Beute aufzusammeln und zu fliehen.

Plötzlich zerriss ein gleißender Blitz die Nacht. Der Goblin wurde von der Energie erfasst, seine Leiche schlug dampfend und reglos auf den Boden. Kein Zucken mehr, kein Laut – nur der Nachhall des Stromstoßes hallte in der stillen Nacht.

Einer der Träger trat vor, sammelte den Sack und die verstreuten Gegenstände auf und brachte sie zurück in den Basar. Die Helden hatten jede Bewegung beobachtet, die Spannung schnürte ihre Brust zusammen. In diesem Moment wurde ihnen klar: Sie hatten Zeugen eines tödlichen Spiels von Macht und Magie geworden.

Das Lager der Thays

Es dauerte nicht lange, bis die Besucher des Marktes sich in verschiedene Richtungen zerstreuten. Die Yuan-ti glitten an den Helden vorbei, während die Magier gen Süden zogen – eine schwere Kiste schleppend.

Die Helden machten sich ebenfalls auf den Weg zu ihrem Lager, wo bereits Herrschmidt, Diar, Pib, das Tabaxxi und Lepra warteten. Bandek jedoch hatte seinen Imp hinter die Magier geschickt – und was er durch dessen Augen sah, war alles andere als beruhigend. Südlich von ihnen hatten die Thays ein Lager mit fünf Zelten errichtet. Fackeln brannten, und eine Patrouille durchstreifte das Areal. In der Mitte des Lagers stand die Kiste.

Bandek versuchte, über die Augen einer Spinne mehr über den Inhalt zu erfahren – doch plötzlich riss die Verbindung ab. Was auch immer sich in dieser Kiste befand, es musste von großer Bedeutung sein.

Inzwischen kehrte Ruhe ein. Alles, was sie auf dem Basar erlebt hatten, wurde den anderen aus der Gruppe erzählt. Selbst in dieser Nacht verzichteten sie auf ein Lagerfeuer, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Endlich konnten sie sich zur Ruhe begeben und die Strapazen des Tages hinter sich lassen.

Zum Tempel der Nachtschlange

Aufbruch zum Palast

Am nächsten Morgen versammelte sich die Gruppe, um ihr weiteres Vorgehen zu besprechen. Es gab viele Vorschläge, doch schließlich stand fest: Sie würden den Yuan-ti einen Besuch abstatten, denn dort wurde der letzte Würfel vermutet. Lepra, das Tabaxxi und Pib sollten im Lager zurückbleiben.

Während Yelran und Bandek sich in Yuan-ti verwandelten, spielten Herrschmidt, Enu, Diar und Orvex die Gefangenen. So konnte der für Yuan-ti typische Geruch überdeckt werden. Den Würfel steckte man in einen besonderen Beutel, den Bandek sicher an sich nahm.

Kurze Zeit später stiegen sie ins Boot und erreichten die Altstadt von Omu. Sie kehrten zu den Ruinen des Palastes zurück: Tausende Fledermäuse kreisten über der riesigen, zerfallenen Anlage. Hinter einer fünf Meter hohen Ringmauer eröffneten sich zerfallene Arkaden, von Schlingpflanzen umrankte Statuen, leere Plätze und mit Banyanwurzeln überwucherte Gebäude. Die wenigen begehbaren Straßen waren mit Schutt bedeckt, und einige Schlangen schlängelten sich schnell davon, als die Helden sich näherten.

In den Ruinen entdeckten sie einen gegrabenen Tunnel, der direkt in die Tiefe führte. Schlammige Karrenwege schlängelten sich vom Eingang hinein und wanden sich durch die Ruinen.

Bei den Priestern der Nachtschlange

Ein breiter Gang führte die Gruppe hinab, und schon mit jedem Schritt wuchs die Beklommenheit. Vor ihnen standen schwere Bronzetüren, das Metall kunstvoll mit gewundenen Schlangen verziert. In Kopfhöhe klaffte eine Schiebeluke, und im unteren Bereich jeder Tür gähnten etwa zehn Zentimeter breite Öffnungen – wie hungrige Augen, die sie musterten.

Yelran trat vor und sprach. Kaum hatte sie an die Tür geklopft, erschienen die glühenden Augen eines Yuan-ti in der Luke. Das kurze Aufblitzen des Blickes ließ die Gruppe unruhig zusammenzucken. Dann rollten die Tore mit einem metallischen Krachen zur Seite. Sie traten über ein eisernes Gitter, unter dem sich eine Grube voller zischender, wimmelnder Schlangen befand. Jeder Schritt auf dem Gitter ließ die Kreaturen unter ihnen unruhig hin und her zucken. Vier Yuan-ti-Brutwachen beobachteten jeden ihrer Bewegungen.

Der Yuan-ti stellte sich als Nath vor. Sein kaltes, glattes Gesicht ließ keine Emotion erkennen. Yelran übergab ihm zehn Goldmünzen, und Nath ging voran. Die Helden folgten, Herzklopfen und Anspannung stiegen mit jedem Schritt.

Bald öffnete sich eine Tür zur Linken, die in einen großen Raum führte. In der Mitte stand ein blutbefleckter Altar, dessen Fesseln an der Spitze und die Schädel in den Seitennischen ein Gefühl von Tod und Ritual ausstrahlten. Vom Altar führten Rillen zu Rinnen im Boden, sodass das vergossene Blut langsam in die Wände floss. Tonurnen quollen über von feuchten Knochen und dem beißenden Geruch von Blut. Zwei Brutwachen drehten ein großes hölzernes Rad, und ein Tor im Osten schwang lautstark auf.

Die Luft war schwer, durchdrungen von Schweiß, Feuchtigkeit und Angst. Aus der Nähe drangen gedämpfte Wimmern und Stöhnen gefangener Stimmen, schwach beleuchtet vom flackernden Fackellicht, das durch ein Loch in der Decke fiel. Jeder Atemzug der Helden schien den Raum noch enger zu machen.

Bandek spähte nach Norden durch eine Tür. Dampf stieg aus einem Steinbecken mit zähflüssiger, schwarz-violetter Flüssigkeit. Drei schlangenartige Kreaturen umgaben es, jede mit dem Oberkörper einer dunkelhäutigen Frau und dem Unterkörper einer gewundenen Schlange. Ihre glühenden Augen fixierten die Helden, die die Muskeln unwillkürlich anspannten.

Herrschmidt entdeckte weitere Schrecken: Aus vier Gruben drang gedämpftes Schluchzen und Stöhnen. Runde Eisengitter deckten sie ab, an jedem Gitter war eine Kette befestigt, die über eine Rolle an der Decke lief und sich um eine Winde in der Wand spannte. An Haken an der Südwand baumelten eiserne Handschellen. Im Norden bedeckte eine schwach leuchtende Steinscheibe den Boden einer ansonsten leeren Nische; ein schlangenförmiges Symbol war in die Oberseite eingraviert.

Jeder Blick, jeder Schritt ließ die Helden zittern. Die Bedrohung war spürbar – und jederzeit konnte sie zuschlagen. War der Zeitpunkt gekommen um loszuschlagen?

Die Ballade von der Jagd nach dem letzten Würfel

Legacy of the Past

Der Kopflose Reiter (Die Silberne Schar)

Helden kehren zurück

Wie die Silberne Schar ins Loch fiel – und wieder herauskam

Nocturne saß gefesselt auf dem Tisch im Inneren des Wagens, umgeben von seinen Gefährten. Draußen lenkte Isi das Gefährt durch die Nacht, bis Maeron sie schließlich am Zügel ablöste. Der Eulenbär trottete gemächlich hinterher, sein schwerer Schritt kaum hörbar im nächtlichen Takt.

Die Stunden vergingen ruhig – bis plötzlich ein heftiger Stoß durch den Wagen fuhr. Alles geriet durcheinander, Bücher flogen aus den Regalen, Becher klirrten, und Nocturne wurde gegen die Tischkante geschleudert. Der Wagen kam ruckartig zum Stehen, leicht nach vorn geneigt.

Isi, die sofort wusste, was geschehen war, sprang ohne zu zögern hinaus in die Dunkelheit.
Maeron blickte zu den unsanft Aufgeschreckten und murmelte eine Entschuldigung, während er sich die Schläfen rieb.
Abgesehen von dem kleinen Chaos in Küche und Schmiede war jedoch niemand ernsthaft zu Schaden gekommen.

Anders sah es mit der Vorderachse des Wagens aus – sie war gebrochen, nachdem das Gefährt in ein tiefes Schlagloch geraten war.

Aufgrund der Größe und des Gewichts des Wagens stellte die Reparatur der gebrochenen Achse eine besondere Herausforderung dar. Wie sollten sie dieses Problem nur lösen?

Noch während alle grübelten, riss sie ein fröhlicher Ruf aus den Gedanken:
„Lathander zum Gruße!“

Eine Gestalt in einer einfachen Robe trat aus dem Schatten des Weges. Der Mönch, der sich als Moss vorstellte, erkannte rasch die missliche Lage der Gruppe. Nachdem auch die Abenteurer sich unter ihrem Namen, der Silbernen Schar, vorgestellt hatten, richteten sich alle Blicke wieder auf die schiefstehende Vorderachse.

Es folgten viele Vorschläge, eifrige Diskussionen und Ratlosigkeit in gleichem Maß.
Währenddessen spielten Annie und Angelus direkt vor Nocturnes Nase mit ihren Augenpuppen – sehr zu Annies Verdruss, denn irgendetwas schien nicht so zu funktionieren, wie sie wollte. Ihre lautstarke Frustration brachte selbst den herbeigeeilten, frisch befreiten Gundren aus der Fassung, der sie vergeblich zu beruhigen versuchte.

Erst als Maeron hinzukam und Annie mit einem gemeinsamen Auftritt in der Taverne von Phandalin lockte, legte sich ihre Aufregung.

Der Mönch Moss hatte sich zunächst verabschiedet, kehrte jedoch wenig später mit einer Idee zurück. Gemeinsam mit einer Schriftrolle, die Annie beisteuerte, und Tibis geschickten Händen gelang es schließlich, die Achse zu reparieren – nachdem alle den Boden um die Radaufhängung freigelegt hatten.

Mit vereinten Kräften zogen die Rösser den Wagen aus dem Loch.
Die Silberne Schar konnte ihre Reise fortsetzen – nun mit einem weiteren Begleiter an ihrer Seite.

Und natürlich musste das gefeiert werden.
Tibi, voller Tatendrang, kredenzte eine kräftige Suppe.
Leider war sie derart versalzen, dass selbst der Eulenbär misstrauisch schnupperte – doch gelacht wurde trotzdem.

So erreichten die Helden in den Morgenstunden Phandalin.

Ein Schwert, ein Segen, ein Neuanfang

Sie hatten lange beraten, wie sie den Eulenbären in die Stadt bringen – und zugleich Nocturne sicher in den Schrein der Göttin Tymora schaffen konnten, um ihn von seinem Fluch zu befreien.
Und dann war da noch Annie, die Maeron mit einem erwartungsvollen Blick ansah – sie hatte offensichtlich ebenfalls ihre Pläne.

Kurz darauf erreichten sie Barthens Proviant. Einer nach dem anderen stieg aus dem Wagen:
zuerst ein kleiner Narr mit klirrenden Schellen, dann eine schwebende Gestalt in dunklem Umhang, gefolgt von Maeron, der den „Euli“ fest im Griff hielt. Tibi behielt Nocturne – der noch immer schwebte – genau im Auge. Danach traten Angelus, Gundren, Moss und schließlich Isi hinzu.

Vor dem Schrein stand Sister Garaele und prüfte gerade den Zustand des Gebäudes, als die kleine Gruppe sie mit einem fröhlichen „Lathander zum Gruße!“ auf sich aufmerksam machte. Gemeinsam traten sie ein.

Nachdem Garaele alles erfahren hatte und Kelch wie Dolch ihren Platz auf dem Altar gefunden hatten, nahm sie sich den beiden Artefakten an. Ein leises Leuchten erfüllte den Raum – es würde eine Weile dauern bis die Artefakte gereinigt wären.

Draußen vor dem Schrein herrschte derweil Trubel. Viele erkannten Gundren wieder – Jubel und Rufe erfüllten den Platz, Zwergenfreude und Umarmungen überall. Toblen trat aus der Taverne, Sûne lachte, Tische und Stühle wurden nach draußen getragen. Selbst Sildar Hallwinter, bislang der einzige Gast im Steinhügel, erkannte die Stimmen, stürmte hinaus – und seine Freude über das Wiedersehen war groß.

Karp und Pip eilten herbei, während Annie und Maeron eifrig Werbung für ihren bevorstehenden Auftritt machten. Als Sildar schließlich sein Schwert aus Angelus’ Händen zurückerhielt, glänzten seine Augen vor Glück. Der alte Krieger sprach kein Wort – aber seine Tränen sagten alles.

Sogar Harbin Wester kam eilig aus dem Rathaus herbeigestürzt, um die Helden persönlich zu beglückwünschen – für ihren Sieg über König Grol und natürlich auch über die Redbrands.
Phandalin hatte der Silbernen Schar viel zu verdanken: Frieden war endlich eingekehrt, Sildar Hallwinter und Gundren Rockseeker waren befreit, und die Bewohner atmeten auf.

Doch Harbin wäre nicht Harbin, hätte er nicht schon die nächste Aufgabe parat.
Ein Bote, den man zu Adabra gesandt hatte, war nicht zurückgekehrt – lediglich sein Kettenhemd und ein Paar Stiefel, aus denen ein unverständliches Flüstern drang, waren gefunden worden. Die Fundstücke wurden der Gruppe in einer Kiste überreicht, doch auch sie brachten keine neuen Erkenntnisse.

Zusätzlich hing am schwarzen Brett ein weiterer Auftrag: die Eskorte eines Transports aus Gnomengarde nach Phandalin. Die Helden willigten ein – alle bis auf Angelus.
Er war von Harbin mit einer anderen Pflicht betraut worden: Er sollte in fünf offenen Rechtsfällen der Stadt Recht sprechen.
Schweren Herzens verabschiedete er sich von seinen Gefährten, um sich seiner neuen Aufgabe zu widmen.

Geschäfte in Phandalin

Maeron besorgte sich bei Barthen ein starkes Seil, während Tibi in Begleitung von Maeron bei Löwenschilds Bankhaus zwei Konten eröffnete – jeweils mit einem Guthaben von 350 Goldmünzen. Der Zugang war streng geregelt: Nur die jeweiligen Kontoinhaber selbst konnten über ihr Gold verfügen.
Die monatliche Gebühr von 10 Goldstücken akzeptierten beide ohne Einwand. Nachdem sie ihre Unterschriften und Skizzen unter den Vertrag gesetzt hatten, verließen sie das Bankhaus wieder.

Tibi erkundigte sich anschließend noch nach Rüstungen und der Möglichkeit, ein Mithrilkettenhemd umarbeiten zu lassen und nach Rückkehr ließ er ein paar Waffen zurück im Wagen.

Moss hingegen zog durch Phandalin, um nach einer bestimmten Person zu forschen – doch niemand konnte ihm Auskunft geben.

Isi hatte sich unterdessen um den Wagen und die Pferde gekümmert.

Auf dem Weg zu Adabra

Der Aufbruch

Zunächst überlegten sie, wie sie Annie von ihrer Idee eines frühen Aufbruchs abbringen könnten. Doch bald zeigte sich, dass das kleine Mädchen – gemeinsam mit ihrem Bären – sich vielmehr darauf freute, eine Hexe zu treffen. Die geplante Vorstellung konnte also warten.

Isi stellte den fünf Mitgliedern der Silbernen Schar frische Pferde zur Verfügung und wünschte ihnen viel Erfolg auf ihrer Reise. Zuvor hatten sie sich von Pip eine genaue Beschreibung des Fundortes vom Boten geben lassen. Mit einigen Reisezehrungen von Toblen machten sie sich schließlich auf den Weg – gen Mühle. Sûne neigte sich schon gen Schwertküste.

Die Begegnung am Sumpf

Alle kamen mit ihren Pferden gut voran – nur Annie hätte sich lieber ein Pony gewünscht. So ritt sie etwas mühsam auf ihrem Schimmel hinterher.

Als Erster erreichte Moss den beschriebenen Ort. Die Sonne versank gerade hinter einem düsteren Sumpf, dessen Nebel bereits über den Weg kroch. Sein Pferd scheute, als er weiterreiten wollte. Nach und nach trafen auch die anderen ein – und auch ihre Tiere wurden unruhig.

Etwas stimmte hier nicht. Der Wald war unnatürlich still, kein Vogelruf, kein Rascheln – nur das ferne Gluckern des Sumpfes.

Nebel waberte dichter über den Pfad. Moss war schon ein Stück vorausgegangen, um nachzusehen, während Tibi seine Eule aufsteigen ließ, um das Gelände aus der Luft zu erkunden. Kurz darauf stieß auch Annie zur Gruppe.

Anfangs erkannte die Eule nichts – doch dann wurde es plötzlich kühler, ein Wiehern erklang in der Ferne. Es war nicht eines ihrer Pferde. Es kam von vorn.

Tibi berichtete mit ernster Stimme:
Eine Kreatur, ein Nachtmahr, kam den Weg entlanggaloppierend – auf seinem Rücken ein Reiter ohne Kopf. In der einen Hand hielt er seinen flammenden Schädel, in der anderen ein Schwert, dessen Schneide Funken sprühte.

Ein unheilvolles orangenes Leuchten durchdrang den Nebel, als der Reiter näherkam.
Die Silberne Schar machte sich bereit – was immer da auch auf sie zukam.

Der Ritt des Kopflosen Reiters

Der Reiter kam im wilden Galopp heran, die feurigen Hufe seiner Nachtmahr ließen Funken über den Boden sprühen.

Tibi schleuderte ihm einen Feuerball entgegen, Annie schoss rasch mehrere Flammenpfeile – doch beides prallte wirkungslos an ihm ab. Ein eisiger Schauer lief allen über den Rücken. Nocturne und Annie spürten, wie die Angst sie packte.

Da ertönte die Stimme des Reiters, dumpf und geisterhaft:
„Annie…“

Er wandte sich Euli zu, die ihn mutig angriff. Die Nachtmahr bäumte sich auf, ihre feurigen Fesseln schlugen Funken, während Moss nur mit Mühe den Tritten ausweichen konnte.

Tibi zauberte unermüdlich, ein Schlaghagel traf den Reiter, doch der schien unbeeindruckt. Maeron überkam kurz die Angst und er wich zurück. Da flog der Kopf des Reiters – und explodierte direkt vor Tibi in einem gleißenden Feuerstoß.

Euli, die der Nachtmahr schwer zugesetzt hatte, ging schließlich zu Boden, gefolgt von Moss. Nocturne und Annie flohen noch immer, vom Grauen überwältigt.

Doch Maeron begann zu spielen – eine Melodie, die selbst inmitten des Chaos Hoffnung weckte.
Da geschah das Unglaubliche: Euli und Moss erhoben sich wieder, taumelnd, aber lebendig.

Nocturne fand endlich die Kraft, seine Furcht zu überwinden, und kehrte zurück ins Gefecht.
Überall im Wald knisterten Zauber, und eine kleine Eule stürzte sich immer wieder tapfer auf den Reiter.

Der Kampf schien bereits verloren – doch dann traf ein Pfeil von Nocturne das Pferd mitten in die Brust.
Mit einem markerschütternden Wiehern riss die Nachtmahr sich los, galoppierte davon und verschwand schließlich samt ihrem Reiter in einem brodelnden Riss im Erdboden.

Die Stille verschwand, und der Wald gab wieder Geräusche von sich.
Der Kampf, der allen alles abverlangt hatte, war vorbei.

Der Kopflose Reiter (Die silberne Schar)

Nachklang des Kopflosen

Annie war zurück.
Die Silberne Schar war wieder vereint – wenn auch sichtlich mitgenommen, um es milde auszudrücken.

Maeron zupfte in der kühlen Nacht leise an seinen Saiten. Die sanften Melodien durchbrachen die Stille des Waldes und gaben den erschöpften Gefährten neue Kraft und Mut.

Währenddessen untersuchten Moss und Nocturne die Stelle, an der der Reiter und seine Nachtmahr verschwunden waren. Im aufgewühlten Erdreich fanden sie ein Schwert, das bei Moss einen stechenden Schmerz auslöste, sobald er es berührte – er ließ es sofort wieder fallen. Nocturne hingegen entdeckte im Dreck den Schädel des Reiters.

Mit geübten Handgriffen zog er ein Fläschchen Trollsäure hervor, während Moss das verfluchte Schwert sorgfältig in Stoff einwickelte und an sich nahm. Kaum tropfte die Säure auf den Schädel, da kam es zur Explosion – Knochensplitter fuhren durch die Luft und bohrten sich in die Haut von Nocturne und Maeron.

Mehr war von dem Reiter nicht geblieben.
Erschöpft, aber entschlossen, bestiegen sie ihre Pferde und setzten den Weg fort – bis zum Haderhügel.

Kurz davor entdeckten sie zwei Gräber am Wegesrand. Eines davon war offen, und in der aufgewühlten Erde führten deutlich sichtbare Hufspuren der Nachtmahr hinein.
Der Grabstein trug den Namen eines gefallenen Soldaten, daneben ruhte ein weiterer.

Ein Schauer lief ihnen über den Rücken.
Waren sie einer alten Legende auf der Spur?

Die Ballade vom Kopflosen Reiter

von Mirelle Duskflower | Die silberne Schar

Einkehr bei Adabra

Sie führten die Tiere am Zaumzeug den Haderhügel hinauf und klopften an die Tür der alten Mühle von Adabra. Warmes Kerzenlicht und leises Geräusch drang aus dem Inneren. Dann erklang hinter der Tür die Stimme der alten Dame: „Wer da?“

Adabra nahm die Bestellung von Toblen entgegen, die sie bereits mitbekommen hatte, als dieser von den Plänen der Gruppe erfahren hatte. Mit einer Laterne in der Hand öffnete sie schließlich die Tür. Annie staunte und murmelte: „Das ist ja gar keine Hexe“, während sie schmollend die Stirn runzelte – eine unerwartet heitere erste Begegnung.

Doch schnell hellte sich die Stimmung auf. Adabra erzählte von den alljährlich wiederkehrenden Ereignissen in ihrer Nähe und freute sich sehr, dass die Abenteurer sich nun der Sache angenommen hatten. Sie versorgte ihre sichtbaren Wunden und stillte den Hunger der Gruppe mit ihrem legendären Beerenkuchen. Aus Dankbarkeit schenkte sie jedem von ihnen zwei Fläschchen, die eine heilende Wirkung haben sollten. Anschließend schlugen die Abenteurer ihr Quartier in und um die Mühle auf.

Nocturne streifte durch die Mühle und vertiefte sich in einige Bücher – eine Gelegenheit, die man nicht oft bekam, um Wissen von einer erfahrenen Kräuterkundigen zu erlangen.

Später wechselten Nocturne und Maeron sich bei der Nachtwache auf dem Mühlenhügel ab.

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