Zurück in Phandalin (Die Schattenflamme von Phandalin)

Für Ungeduldige Abenteurer, die nicht erst jede Taverne ausreden wollen:

Die folgenden Klapptexte richten sich an jene, die keine Zeit für lange Erzählungen, ausufernde Bardenlieder oder ausschweifende Lagerfeuergeschichten haben – sondern eine kurze, knappe Zusammenfassung des bisherigen Abenteuers suchen, bevor sie wieder zu Schwert, Zauber und Würfel greifen.

Die kurze harmlose Zusammenfassung (einfach klicken)

Nach ihrem Erfolg in Gnomengarde verlassen die Helden die unterirdischen Hallen, mit schweren Taschen voller Gold, Edelsteine und merkwürdiger Artefakte. Schnell wird klar, dass diese Funde weit wertvoller sind als die versprochenen Münzen des Bürgermeisters von Phandalin – also entscheiden sie sich für eine diplomatische Halbwahrheit. Auf dem Rückweg machen sie Halt bei Adabra Gwynn, die ihnen aus Dankbarkeit besonders wirksame Heiltränke überreicht.

Phandalin selbst zeigt sich im Aufschwung: Händler, Arbeiter und neue Gerüchte füllen die Straßen. Zwei neue Aufträge locken – ein gefährlicher Versorgungstransport durch den Niewinterwald oder die Untersuchung des überfallenen Butterschädelhofs. Doch bevor eine Entscheidung fällt, geraten die Helden in eine turbulente Verfolgungsjagd, nachdem flinke Gassenjungen sie bestehlen. Im Gasthaus Steinhügel klärt sich die Sache auf ungewöhnliche Weise, und es kommt sogar zu einer kleinen Wiedergutmachung.

Dort erfahren sie auch vom Schicksal des Butterschädelhofs: Der Knecht Ben berichtet von einem brutalen Überfall, verschwundenen Gefährten, dem entführten Big L und der verlorenen Kuh Petunia – dem Herz der berühmten Butter. Dieser Hilferuf wiegt schwerer als Gold. Nach letzten Vorbereitungen, Einkäufen und einem unruhigen Abend voller Misstrauen, zweifelhafter Angebote und nächtlicher Fehltritte bricht die Gruppe schließlich auf.

Der Abschied aus Phandalin ist leise, fast angespannt. Ein kleiner Holzkreisel als Entschuldigung, eine Bitte um Butter und eine fatale Pilzsuppe begleiten sie auf den Drei-Eber-Pfad. Mit vollen Rucksäcken, offenen Fragen und dem festen Willen, dem Unrecht auf dem Butterschädelhof nachzugehen, beginnt das nächste Kapitel ihres Abenteuers.

Der Tavernensong von der Schattenflamme von Phandalin (einfach klicken)

Vorwort zu Phandalin

Geschichte

Phandalin ist ein kleines, an der Schwertküste gelegenes Dörfchen. Vor hunderten Jahren war Phandalin eine blühende Menschenstadt. Die Menschen von Phandalin befanden sich mit den Zwergen und Gnomen in einer festen Allianz, dem Phandelver Pakt. Jedoch wurde die Stadt und die nahe gelegene Wellenecho Mine von einer Orkhorde gestürmt. Die Stadt lag darauf für mehrere hundert Jahre brach und es verblieben nur Ruinen.  In den letzten drei bis vier Jahren haben sich Siedler aus Niewinter und Tiefwasser in Phandalin niedergelassen. Phandalin ist bis heute zu einer geschäftigen Pioniersiedlung herangewachsen und ist das Zuhause für Bauern, Schreiner, Händler und Goldsucher, welche durch Geschichten von Gold und Platin in den nahegelegenen Bergen angelockt wurden.

Örtlichkeiten:  

Barthens Proviant  
Barthens Proviant ist der größte Warenladen in Phandalin. In ihm findet man so ziemlich alles, was das Abenteurerherz begehrt, bis auf Waffen und Rüstung. Geführt wird der Laden von Elmar Barthen, einem schlanken, kahl werdenden Menschen von ungefähr 50 Jahren, mit einem freundlichen Auftreten. Er beschäftigt zwei junge Hilfskräfte Ander und Thistle, welche ihm dabei helfen Waren zu be- und entladen und den Laden betreuen, wenn Barthen gerade nicht da ist.

Gasthaus Stonehill  
Dieses bescheidene Gasthaus hat sechs Zimmer zu vermieten und wird von einem kleinen freundlichen jungen Menschen namens Toblen Stonehill geführt. Er kam als Schürfer nach Phandalin, hat jedoch mitgekriegt, dass er mehr davon versteht ein Gasthaus zu führen als zu Schürfen. Toblen hat eine Frau, Trilena Stonehill und einen jungen Sohn, Pip Stonehill.

Schrein des Glücks (Tymora)  
Phandalins einziger Tempel besteht aus einem kleinen Schrein, welcher aus losen Steinen von den nahegelegenen Ruinen errichtet wurde. Er ist Tymora, der Göttin des Glücks, gewidmet. Er wird von einer eifrigen jungen Elfe betreut, Schwester Garaele.

Hof Edermath  
Die Apfelplantage befindet sich im nordwestlichen Teil Phandalins und wird von einem silberhaarigem Halbelfen von über 100 Jahren geführt, namens Daran Edermath. Daran war vor vielen Jahren selbst Abenteurer, hat sich aber schon seit langem zur Ruhe gesetzt.

Der Schlafende Riese  
Der Schlafende Riese ist eine heruntergekommene Taverne im östlichen Teil von Phandalin. Es wird von einer alten Frau in ihren 60-70er Jahren geführt. Nachdem Phandalin von den Redbrands befreit wurde, geht es mit der Taverne wieder bergauf. Hotas hat sich sogar finanziell am Wiederaufbau beteiligt.

Rathaus
Phandalin hat zurzeit keine bestehende Regierung, es wird jedoch einmal im Jahr ein Bürgermeister von den Bewohnern von Phandalin gewählt. Der Bürgermeister dient als Richter bei kleineren Streitigkeiten unter den Dorfbewohnern und führt Buch über die Geschehnisse. Der momentane Bürgermeister ist ein ehemaliger Bänker namens Harbin Wester. Harbin ist ein fetter, pompöser, ängstlicher Narr in seinen späteren Jahren.

Löwenschild Händler
Die Löwenschilde sind ursprünglich in Yartar ansässig, haben aber in letzter Zeit einen Handelsposten in Phandalin errichtet. Die Löwenschilde verschicken Waren in alle möglichen Ecken des Kontinents. Dieser Außenposten wird von einer direkten Frau in ihren Dreißigern geleitet, mit dem Namen Linene Grauwind. Hier können Abenteurer teurere Waren und Rüstung und Waffen erstehen, die in einem Hinterraum gelagert werden.

Die Last des Goldes und der Ruf des Abenteuers

Abschied von Gnomengarde: Ein Sieg und seltsame Artefakte

Die staubigen Stiefel trugen unsere Helden fort aus den Tiefen von Gnomengarde, die Taschen schwer, mit Gold, Opalen und seltsamen Artefakten, die Herzen leicht nach dem Sieg über die Fass-Mimik. Die Reise führte sie zurück zum Haderhügel, zur Windmühle der weisen Hebamme Adabra Gwynn. Auf dem Weg entbrannte eine lebhafte Diskussion: Sollten sie die wundersamen Gegenstände – ein Amulett, das die Zeit zu beugen schien, ein mechanischer Arm von unklarem Nutzen und ein Flachmann, dessen Inhalt niemals zur Neige ging – wirklich für läppische 50 Goldmünzen an den geizigen Bürgermeister von Phandalin abtreten? Die Entscheidung fiel einstimmig und schnell. Nein! Der Wert dieser Kuriositäten war nicht in Münzen aufzuwiegen. Man würde dem Bürgermeister einfach berichten, dass man zwar den Gnomen geholfen, aber nichts Nützliches für die Drachenjagd gefunden habe. Eine diplomatische Lüge, die allen gefiel.

Wiedersehen bei Adabra: Heiltränke und Überraschungen

Bei der Windmühle wurden sie bereits erwartet. Nicht nur von Adabra, die mit einem Korb voller Kräuter zurückkehrte, sondern auch von Fass, dem treuen Hund des Kriegers. Die Wiedersehensfreude war groß und feucht, als der Hund versuchte, seinem Herrchen das Gesicht abzuschlecken. Adabra, dankbar für ihre Rettung vor dem Mantikor, hatte ebenfalls eine Überraschung parat. Als Zeichen ihrer Wertschätzung überreichte sie jedem Abenteurer einen besonders wirksamen Heiltrank, gebraut aus den letzten wertvollen Kräutern der Saison. Eine Gabe, die sich bald als unschätzbar erweisen könnte. Gemeinsam machten sie sich auf den Weg nach Phandalin. 

Phandalin im Aufschwung: Neue Aufträge und die Qual der Wahl

Der einst so verschlafene Ort pulsierte bereits vor Leben. Die nahende Bergarbeitersaison lockte Händler und Arbeiter an, und neue Waren türmten sich vor den Geschäften. Noxia, die aufmerksame Schurkin, bemerkte mit geschärftem Blick, wie eine winzige Gnomin, mit scheinbar spielerischer Leichtigkeit schwere Rüstungen verlud – eine Stärke, die nicht von dieser Welt zu sein schien. War hier Magie im Spiel? Bevor sie jedoch den Bürgermeister aufsuchen konnten, fesselte etwas anderes die Aufmerksamkeit des hochgewachsenen Kriegers: Das Anschlagbrett am Rathaus war mit neuen Pergamenten bestückt! Zwei neue Rufe nach Helden hallten durch die Gassen von Phandalin. Ein Auftrag versprach 100 Goldmünzen für den gefährlichen Transport von Vorräten zu einem entlegenen Holzfällerlager im Niewinterwald. Ein anderer, ebenso lukrativ, rief dazu auf, den von Orks überfallenen Butterschädelhof zu untersuchen. Neue Gefahren, neue Chancen, neue Richtungen – die Qual der Wahl.
Doch zunächst stand der Abschluss der alten Quest an. Beim Bürgermeister angekommen, fanden sie den bekannten Türschlitz bereits geöffnet. Nachdem sie pflichtschuldig von Adabras sicherer Rückkehr berichtet hatten, schob eine unsichtbare Hand 50 Goldmünzen unter der Tür hervor. Die Belohnung wurde brüderlich (und mit etwas umständlichem Wechselgeld) geteilt. Mit neuen Tränken in den Taschen, alten Aufträgen abgeschlossen und dem verlockenden Duft neuer Abenteuer in der Nase stand die Gruppe nun an einem Scheideweg. Welchen Pfad würden sie als Nächstes beschreiten? Die Antwort darauf würde vielleicht bei einem Krug Met im Gasthaus Steinhügel gefunden werden, wo sie Adabra am Abend wiedersehen wollten.

Gold, Goblins und geschickte Gassenjungen

Bericht an den Bürgermeister: Eine kleine Belohnung und neue Aufgaben

Nachdem sie dem etwas eigenbrötlerischen, aber letztlich doch dankbaren Bürgermeister von Phandalin Bericht erstattet hatten, fühlten sich die Taschen unserer Helden wieder ein wenig schwerer an. Zwanzig glänzende Goldstücke schob Harbin Wester unter seiner Tür hindurch – eine kleine Anerkennung für ihre Dienste und die Warnung, die sie den Gnomen von Gnomengarde überbracht hatten. Doch kaum war das Gold verstaut, warteten schon neue Sorgen auf die tapfere Gruppe. Der Bürgermeister sprach von zwei dringenden Angelegenheiten, dem überfallenen Butterschädelhof, dessen berühmte Butter nun in Gefahr war, und einem wichtigen Versorgungstransport zum Holzfällerlager, der Schutz auf seinem Weg durch den gefährlichen Niewinterwald benötigte.
Auf offener Straße, mitten im geschäftigen Treiben von Phandalin, diskutierte die Gruppe ihr weiteres Vorgehen. Die Entscheidung fiel auf den Holztransport – eine noble Geste, um die Versorgung der hart arbeitenden Holzfäller sicherzustellen.

Zurück in Phandalin (Die Schattenflamme von Phandalin)

Diebstahl in Phandalin: Flinke Diebe und eine unerwartete Jagd

Doch während sie noch Pläne schmiedeten, schlug das Schicksal in Form von zwei flinken Kinderhänden zu. Zwei kleine Jungen rempelten im Vorbeilaufen zwei unserer Helden an – ein Stoß, der kaum bemerkt wurde, aber teure Konsequenzen hatte. Ein flüchtiger Griff in die Taschen offenbarte die bittere Wahrheit: Sie waren bestohlen worden! Ein wertvoller Opal und ein Teil des frisch verdienten Goldes waren verschwunden.
Ohne zu zögern, begann eine wilde Verfolgungsjagd durch die Gassen von Phandalin! Angetrieben von Gerechtigkeitssinn (und dem verständlichen Wunsch, ihr Eigentum zurückzubekommen), hetzten die Abenteurer den jungen Dieben hinterher. Die flinken Jungen waren schnell, doch die Helden waren schneller und sahen, wie die beiden im Gasthaus Steinhügel verschwanden.

Das Gasthaus Steinhügel: Ein Missverständnis und eskalierende Spannungen

Atemlos stürmten sie in die Schänke, bereit zur Konfrontation. Dort trafen sie auf den Wirt Toblen Steinhügel und der Bardame Elsa. Die Frage nach den Jungen wurde mit einem wissenden Seufzer von Elsa beantwortet: “Haben sie wieder irgendeinen Blödsinn gemacht? ”Die Situation eskalierte jedoch auf urkomische Weise, als eine der Heldinnen, in einem Anflug unbedachter Ehrlichkeit, verkündete, sich als Schurkin mit solchen “Künsten” auszukennen. Elsas Miene versteinerte sich augenblicklich. Aus der besorgten „Babysitterin“ wurde eine Löwin, die ihr anvertrauten Jungen (und ihr Heim) vor einer selbsternannten Kriminellen verteidigte. Toblen hingegen schien das Ganze mit einem schelmischen Grinsen zu beobachten, fast so, als bewundere er den Mut des Jungen – und die Offenheit der Heldin.

Der Butterschädelhof in Not: Ein Überfall und das Schicksal der Petunia

Während die Stimmung an der Theke frostig blieb, nutzte die Gruppe die Gelegenheit, um nach Ben zu suchen, dem Knecht vom Butterschädelhof. Sie fanden ihn an einem Tisch in der Ecke, einen Verband um den Kopf, den Blick leer und gezeichnet von den Schrecken, die er erlebt hatte. Er berichtete stammelnd von einem brutalen Überfall durch ein Dutzend Monster, vom Schicksal seines Herrn“Big L” und, was fast noch schlimmer schien, vom Verlust von “Petunia” – der preisgekrönten Kuh, deren Milch das Geheimnis der berühmten Butter des Hofes war. Ohne Petunia, so schluchzte Ben, sei alles verloren.
Die Helden standen nun vor einer Weggabelung: Sollen sie die angespannte Situation mit dem Holzfällerlager klären, um deren Holzproduktion für Phandalin und Niewinter zu sichern, oder sich der dringenderen und gefährlicheren Aufgabe widmen, dem Butterschädelhof zu helfen und die legendäre Petunia zu retten?

Verlust, Wiedergutmachung und ein neues Abenteuer

Der Hilferuf von Ben: Verlust und Verzweiflung vom Butterschädelhof

Die Kunde von Leid und Verlust erreichte die Helden in Form eines zitternden Mannes namens Ben. Er war einer von sechs Knechten des Butterschädelhofs, doch nun, so schien es, der einzige Überlebende eines brutalen Überfalls. Mit von Alkohol und Verzweiflung schwerer Zunge berichtete er, wie Unbekannte über die Felder hergefallen waren, seine Kameraden niedermachten und seinen Herrn, den wackeren Big L, verschleppten. Und als wäre das nicht genug, war auch Petunia, die preisgekrönte Kuh und das Herzstück der Butterproduktion, verschwunden. Ohne Big L oder Petunia, so klagte Ben, sei das Geschäft dem Untergang geweiht. Ein Hilferuf, der im Herzen der Helden widerhallte.

Wiedergutmachung in der Taverne: Ein gestohlener Opal und eine unerwartete Entschädigung

Doch zunächst kehrte die Gruppe in die vertraute Wärme der Taverne „Zum Steinhügel“ zurück, wo sie eine unerwartete Wiedergutmachung erwartete. Elsa, die sonst so mürrische Bardame, knallte mit verkniffener Miene den gestohlenen Opal von Noxia auf den Tisch. Ihr Chef Toblen, stets der freundlichere der beiden, legte nicht nur das geraubte Gold, sondern noch zwanzig weitere Goldmünzen als Entschädigung obendrauf – ein kritischer Erfolg hatte das Glückauf die Seite der Abenteurer gezwungen!

Toblen’s Geschichten: Geheimnisse von Hasenbeere und dem Schrein des Savras

Während Ben seinen Kummer im Alkohol ertränkte – und durch einen besonders starken Tropfen aus dem Flachmann von Noxia endgültig ins Reich der Träume befördert wurde – nutzte die Gruppe die Zeit, um mit Toblen zu plaudern.
Der Wirt, erfreut über die Rückkehr der geretteten Adabra und geschäftig in seinen Vorbereitungen, teilte faszinierende Geschichten. Er sprach von Hasenbeere, einem einst blühenden Handelsort, der nun nur noch eine Ruine war, und von einem nahegelegenen Schrein des Savras, in dessen Mauern die Bewohner einst Schutz und ihr Vermögen in Sicherheit bringen wollten – nur um dort ihr Ende zu finden. Ein Ort, an dem bis heute unermessliche Schätze vermutet werden.

Der Würfelschicksal bei Barthens Proviant: Ein unerwarteter Gewinn für die Helden

Die Entscheidung war gefallen. Das Leben von Big L und die Zukunft der Butterversorgung in der Region wogen schwerer als andere Aufgaben. Bei Anbruch der Morgenstunden wollten sie aufbrechen. Um für die Reise gewappnet zu sein, statteten sie “Barthens Proviant“ einen Besuch ab. Der geschäftstüchtige Händler Barthen, erfreut über die aufkommende Saison, bot ein Würfelspiel um den Preis der Rationen an. Das Schicksal – oder vielleicht ein unglücklicher Würfelwurf des Händlers – meinte es gut mit den Helden: Barthen würfelte eine katastrophale Eins und musste sein Wort halten. Mit einem breiten Grinsen schenkte er der Gruppe acht Rationen und bewies, dass manchmal das Risiko selbst die größte Belohnung ist.
Frisch gestärkt, mit kostenlosen Vorräten und einem klaren Ziel vor Augen, legten sich die Helden zur Ruhe, bereit, am nächsten Morgen dem Ruf des Abenteuers zu folgen und sich der Gefahr auf dem Butterschädelhof zu stellen.

Silber, Gold und alte Pfade

Vorbereitungen in Phandalin: Bettrollen, Klingen und letzte Besorgungen

Nach den jüngsten, turbulenten Ereignissen in Phandalin bereitete sich unsere Heldengruppe auf ihre nächste große Reise vor: den berüchtigten Drei-Eber-Pfad. Doch bevor sie dem Ruf des Abenteuers folgen konnten, stand noch ein geschäftiger Tag voller Erledigungen in der Stadt an. Zuerst wurde klar, dass nicht jeder für eine Nacht unter freiem Himmel gerüstet war. Ein kurzer Abstecher zu Barthens Kramladen behob dieses Problem schnell, und schon bald waren alle mit gemütlichen Bettrollen ausgestattet – bereit für jedes Lager, das die Wildnis ihnen bieten würde.

Silber gegen das Böse: Waffenhandel bei Löwenschilds Waren

Der nächste Halt war der prestigeträchtige Laden „Löwenschilds Waren“. Hier, zwischen blitzenden Klingen und robusten Rüstungen, kam die Idee auf, die Waffen der Helden für zukünftige, möglicherweise übernatürliche Bedrohungen zu wappnen. Die Händlerin Linene bot an, ihre Waffen mit Silber zu überziehen – ein teures, aber möglicherweise lebensrettendes Unterfangen. Ambross, der kühne Krieger, zögerte nicht lange. Sein treues Langschwert, das ihm schon in so mancher Schlacht gedient hatte, wurde in die fähigen Hände des Schmiedes gegeben. Obwohl die Trennung schmerzte, wusste er, dass es in zwei Tagen mächtiger denn je zurückkehren würde. Für die Zwischenzeit begnügte er sich mit einer soliden Ersatzklinge. Noxia, die gerissene Schurkin, hatte unterdessen ein Auge auf etwas Handlicheres geworfen. Nach einer amüsanten, aber zähen Verhandlungsrunde, in der sie all ihren Charme aufbot, gelang es ihr, der Händlerin einen versilberten Dolch für einen deutlich reduzierten Preis abzuluchsen. Eine wahre Meisterin des Feilschens! Ihre Neugier war damit jedoch nicht gestillt. Ihre Frage nach Weihwasser schien bei Linene ein ganz besonderes Interesse zu wecken, ein Blick, der mehr als nur geschäftliche Neugier verriet.

Zurück in Phandalin (Die Schattenflamme von Phandalin)

Gold und Zahlenzauber: Alberich und die Wunder der Gnomen-Bank

Währenddessen kümmerte sich der standhafte Zwerg Alberich um die Finanzen der Gruppe. Er eröffnete ein Konto und wurde Zeuge der einzigartigen, magischen Buchführung der Gnomen-Bankiers. Zu seinem Erstaunen schien sein eigenes Konterfei auf dem verzauberten Dokument lebendig zu werden und sich zu bewegen – ein faszinierendes Schauspiel, das ihm ein anerkennendes Lächeln der sonst so stoischen Gnomin einbrachte.

Gerüchte, Warnungen und ein ruhiger Abend im Steinhügel

Mit neuem Equipment und geordneten Finanzen suchte die Gruppe die Minenbörse auf, um letzte Informationen einzuholen. Die Händlerin Halia Thornton warnte sie vor den wilden Tieren des Neverwinterwaldes, konnte aber auch beruhigen: Die Zeiten der ständigen Banditenüberfälle auf dem Drei-Eber-Pfad schienen vorüber zu sein. Der Tag endete im Gasthaus „Steinhügel“. Bei ihrer Ankunft sahen sie die Kräuterfrau Adabra, die ihnen freundlich zunickte, und den armen Ben, der seinen Schock über die jüngsten Ereignisse offenbar im Alkohol ertränkte. Die Söhne der Wirtin, die immer noch eine Mischung aus Angst und Respekt vor den Helden zu haben schienen, huschten schnell außer Sichtweite. Mit den neuen Informationen und der frisch erworbenen Ausrüstung im Gepäck legten sich die Helden zur Ruhe, bereit, am nächsten Morgen zu der Farm aufzubrechen und den Geheimnissen des Drei-Eber-Pfads entgegenzutreten.

Ein unmoralisches Angebot und ein nächtlicher Fehltritt

Nächtliche Versuchung: Toblens schmutziges Angebot

Nachdem die Aufregung des Tages sich gelegt hatte und der arme Ben, vom Hochprozentigen niedergestreckt, in einer Ecke der Schänke seinen Rausch ausschlief, zog sich die Gruppe auf ihre reservierten Zimmer zurück. Doch die Nacht sollte für einige von ihnen alles andere als ruhig werden. Toblen, der Wirt, suchte Noxia unter vier Augen auf. Mit verschwörerischer Miene unterbreitete er ihr einen schmutzigen Vorschlag: Er, der Wirt, würde die bald ankommenden, wohlhabenden Minenarbeiter mit Alkohol gefügig machen, und sie, die Frau mit den „flinken Fingern“, solle deren Taschen in der Nacht erleichtern. Ein Generalschlüssel, so flüsterte er, würde ihr den Weg ebnen. Noxia, gewitzt wie immer, ließ ihn zappeln und vertröstete ihn auf ihre Rückkehr. Toblen verließ das Zimmer sichtlich beschwingt, nicht ahnend, dass seine Worte die Saat des Misstrauens unter den Gefährten säen würden.

Toblen Stonehill

Im Schatten der Ruine: Ein nächtlicher Ausflug mit schmerzhaftem Ausgang

Währenddessen fanden zwei Elfen keine Ruhe. Angetrieben von nächtlicher Neugier trafen sich Noxia und Engwyn unter dem fahlen Mondlicht und beschlossen, die verfallene Ruine des alten Herrenguts am Rande des Dorfes zu erkunden. Zwischen bröckelnden Mauern entdeckten sie eine schwere Holzluke, die in die Tiefe führte. Mit vereinten Kräften stemmten sie die Tür auf und blickten in die Dunkelheit eines alten Kellers. Noxia, ungestüm und mit gezogenen Dolchen, stieg als Erste die glitschige Steintreppe hinab – ein fataler Fehler! Mit einem unglücklichen Ausrutscher polterte sie die Stufen hinunter und landete unsanft im modrigen Keller. Benommen und mit einer schmerzenden Beule am Kopf musste sie von Henna gestützt werden. Der Keller selbst entpuppte sich als enttäuschend gewöhnlich: alte Regale, verstaubtes Gerümpel, aber keine Spur von alten Schätzen oder arkanem Wissen. Es war eine schmerzhafte Lektion, dass nicht jeder dunkle Keller ein Geheimnis birgt.

Misstrauen im Morgengrauen: Geheimnisse, Zweifel und der Aufbruch zum Butterschädelhof

Am nächsten Morgen war die Gruppe wieder vereint, wenn auch nicht ganz ehrlich zueinander. Während Noxia ihre nächtliche Verletzung auskurierte, versuchten Alberich und Ambross vergeblich, die Wahrheit über ihr Gespräch mit Toblen aus ihr herauszukitzeln. Ihre ausweichenden Antworten und misslungenen Lügen ließen nur noch mehr Zweifel aufkommen. Ben, sichtlich gezeichnet von seinem Kater, verabschiedete sich mit einer kinderleichten Zeichnung des Butterschädelhofs – ein Strichmännchen-Kunstwerk, das ihnen nun als Karte diente. Mit vollen Mägen, frischer Ausrüstung und einem nagenden Gefühl des Misstrauens machte sich die Heldengruppe schließlich auf den Weg, um das Rätsel des Hofes zu lösen.

Die Tücken der Pilze und ein Abschied mit Kreisel

Misstrauen beim Morgengrauen: Zweifel, Entschuldigungen und ein kleiner Kreisel

Der Morgen in Phandalin begann mit einer angespannten Stille am Frühstückstisch. Noxia, die sich von ihrem nächtlichen Sturz erholt hatte, versuchte mit gespielter Lässigkeit, die Sorgen ihrer Gefährten zu zerstreuen. Doch ihre Worte, sonst so geschmeidig und überzeugend, verfingen sich in den Zweifeln ihrer Freunde. Ein Austausch von Blicken, ein unterdrücktes Grinsen – es war offensichtlich, dass ihre Täuschung durchschaut wurde. Mit dem Verweis auf pochende Kopfschmerzen wurde das heikle Thema vertagt, doch ein leiser Schatten des Misstrauens legte sich über die Gruppe. Nachdem der Plan gefasst war, zum sagenumwobenen Butterschädelhof aufzubrechen, gab ihnen der Wirt Toblen noch eine Bitte mit auf den Weg: „Wenn ihr schon dorthin geht, bringt doch etwas Butter mit! Mir geht sie langsam aus, und ich würde euch dafür einen guten Preis machen.“ Ein Versprechen, das in den Ohren von Abenteurern immer gut klingt. Gerade als sie das Gasthaus verlassen wollten, zupfte eine kleine Hand an Noxias Kleidung. Es war einer der Jungen, die sie am Vortag noch so dreist bestohlen hatten. Mit gesenktem Kopf und unter dem strengen Blick der Bardame, die hinter dem Tresen wachte, hielt er ihr einen kleinen, kunstvoll gearbeiteten Holzkreisel hin. „Zur Entschuldigung“, murmelte er. „Es ist mein bester.“ Noxia nahm das Geschenk an, eine Geste, die den kleinen Diebstahl endgültig beilegte und durch ein anerkennendes Nicken von Elsa besiegelt wurde.

Pip Stonehill

Aufbruch auf den Drei-Eber-Pfad: Bitten, Versprechen und ein friedlicher Beginn

Die Reise auf dem Drei-Eber-Pfad begann unter einem bewölkten, aber freundlichen Herbsthimmel. Die Welt schien friedlich, bis Engwyn beschloss, ihre Fähigkeiten als Sammlerin unter Beweis zu stellen. Voller Eifer sammelte sie einen Korb voller Pilze am Wegesrand – ein Schatz der Natur, wie sie glaubte. Als am Abend das Lager aufgeschlagen wurde und der Duft einer Pilzsuppe durch die Luft zog, regte sich bei ihren Gefährten Skepsis. Ein prüfender Blick auf die Pilze genügte, um ernste Zweifel an deren Genießbarkeit zu wecken. „Bist du dir da wirklich sicher?“, war die vorsichtige Frage, die in der Luft hing. Trotz der Warnungen und einer Serie von katastrophal schlechten Einschätzungen ihrerseits ließ sich Engwyn nicht beirren. Während ihre Freunde auf ihre sicheren Rationen zurückgriffen, genoss sie ihre selbst gekochte Mahlzeit mit einem Lächeln. Ein Lächeln, das in der folgenden Nacht einem leisen Grummeln weichen sollte. Die Dunkelheit brachte keine Monster, aber die Rache der Pilze.

Die Rache der Pilze: Ein kulinarisches Experiment mit Folgen

Während ihrer Wache wurde Noxia von einem tiefen Unwohlsein und Bauchschmerzen geplagt. Jeder Pilz schien sich in ihrem Magen zu rächen. Nur durch einen Akt reiner Willenskraft und vielleicht einer Prise Glück gelang es ihr, die schlimmsten Folgen abzuwenden. Die Nacht verging, doch die Lektion blieb: Traue niemals einem Pilz, den du nicht kennst – und schon gar nicht, so eine Menge von unbekannten Pilzen. Sie wäre nicht die erste Abenteuerin, deren Abenteuer an einer Pilzsuppe scheiterte.

Zurück in Phandalin (Die Schattenflamme von Phandalin)

Aufzeichnung von B5C (Die silberne Schar)

Das Stampfen im Tal

Das Tal war erfüllt vom gleichmäßigen Donnern eines Herzens aus Stahl. Unter Moos, Wasserrauschen und dem fahlen Leuchten von Pilzen arbeitete die Maschine unermüdlich. Ihre Schläge hallten durch den Fels – ein Versprechen aus Ordnung und Zwang. Lautlos glitten zweibeinige Metallwächter durch Nebel und Schatten, Augen ohne Wimpern, Schritte ohne Seele.

Die Helden drangen ein, Schritt für Schritt, Atemzug für Atemzug.

Angelus’ Rückkehr und das Flüstern von Phandalin

Angelus trat aus der Dunkelheit wie eine Legende, die beschlossen hatte, leise zu sein. Frisch zurück aus Phandalin brachte er Nachrichten, die kälter waren als Stein:

Einbrüche bei Nacht.
Ein Hauch des Shadowfell.
Ein Tiefling, dessen letzte Worte nicht Trost, sondern Vorzeichen waren:

„Der Schatten ist bereits erwacht.“

Ein verkohlter Kopfgeldbrief wanderte durch die Hände der Gruppe. Goldzahlen, die schmeichelten – und beleidigten. Und zwischen den Linien: die Handschrift der Löwenschild-Zeichnerin.
Das neue Maß für Erwartungen wurde geboren: „Moss.“

Die unsichtbare Treppe

Im Bauch der Fabrik begann die Realität zu tanzen.

Wo keine Treppe war, entstanden Stufen – aber nur, wenn man wagte, den Fuß zu setzen. Eine Choreographie aus Luft und Vertrauen.

Ich betrat sie, als hätte er nie etwas anderes getan. Perfekt. Lautlos. Elegant.

Der Rest folgte – stolpernd, fluchend, rutschend. Seile spannten sich, Hände griffen, Lachen hallte über Abgründe. Und irgendwie… kamen alle oben an.

Dort wartete ich. Zwei Armbrüste. Keine Lüge im Blick.
Ein ehemaliger Wächter – nun ein Freund.

Kristalljubel und Ketten

Was im Gnomgrad „Optimierung“ genannt wurde, offenbarte sein wahres Gesicht.

Gnome – gefesselt.
Rote Amulette – schreiend vor Parolen.
Maschinen – außer Kontrolle.

Ein Goblin, ein Dachs, ein schmutziges Rezeptbuch.
Sporen-Wein. Salz. Zorn.
Revolte, die in kleinen, bitteren Worten gärte.

Nynx’ Flüstern und das Geheimnis des Stahlkönigs

In einer staubigen Werkstatt zitterte eine Stimme, die noch Mut kannte:
Nynx Steinbeißer.

Er sprach von Eisenmonstern.
Von nicht zurückkehrenden Arbeitern.
Und bat nur um eines: Später. Holt mich später hier raus.

Zwischen sprechenden Regalen fand die Gruppe die Wahrheit über den Königsschmied:

Zwei Scharniere.
Hinten.
Gleichzeitig.

Zauber prallten ab. Stahl lachte über Magie.

M2T – Der Marsch der Gerechtigkeit

Als der Reparatur-Golem M2T erwachte, wurde das Stampfen der Fabrik zu einem Marsch.

Mit schweren Schritten räumte er korrumpierte Wachen aus dem Weg.
Die Gänge wurden stiller.
Die Gruppe unsichtbarer.

Ein falsch – oder richtig – bewegter Fackelhalter offenbarte eine Geheimtür in einem Raum, der mehr Blut als Mut gesehen hatte.

Die Halle der Funken

Dann kam Licht.
Und Schmerz.

Ein Stromschlag schleuderte Annie wie eine Marionette gegen die Wand – sie stand wieder auf. Natürlich tat sie das.

Maeron irrte. Traf Tibbers. Fluchte. Atmete. Traf perfekt.
Nocturne und Moss…legten eine 10,0 im Syncronziehen hin und dann wurden die Kerne aus dem Königsschnmied herausgerissen.

Tibi wurde zur wandelnden Lampe. Magisches Geschoss in den Händen – Hoffnung im Blick.

Moss stand im Feuersturm und weigerte sich, zu brennen.
Tibbers ließ göttliche Macht durch seine Klinge singen.

Not-Stopp.
Stille.

Der Thronsaal aus Stahl

Hier hielten selbst Zahnräder den Atem an.

Paladin vorn.
Mönch im Schatten.
Moss am Hebel.
Annie – ein Blitz im Schacht.

Der erste Schlag war ein Versprechen.
Der Smite ein Urteil.
Ein fliehender Wächter wurde von der Wahrheit selbst zurückgerissen.

Dann:
Ein Griff.
Ein Riss.
Ein Kern.

Das Duo Notcturne und Moss hatten wieder zugeschlagen.

Der letzte Wächter verstummte.

Der Schenkelöffner (Die silberne Schar)

Gold, das niemand wollte

Die Schatzkammer wartete.

Zahnräder.
Amulette.
Eine Puppe, die niemand anfasste.
Karten, Schwerter – Möglichkeiten.

Wilde Magie flüsterte aus den Wänden.

Sie nahmen nichts.
Fast nichts.

Nur das Buch über Pilz- und Sporen-Wein.
Wissen wiegt weniger als Schuld.

Grüner Atem

Ein Zischen.
Ein Klirren in den Schächten.

Dann: grüne Dämpfe.

Träume aus Gas.
Husten aus Lachen.
Einer widerstand. Die anderen… nicht ganz.

Die schlafenden Könige

Sie fanden sie.

Die Könige – im magischen Koma.
Getrennt von den roten Steinen.
Bewacht vom König, der nicht gefallen war.

Sie hätten gehen können.
Sie gingen nicht.

Was bleibt

Ich, B5C summte Loyalität.
M2T stapfte Pflicht.

Und irgendwo stand ein Wasserrad still.

Die Entscheidung war gefallen:
Erst retten.
Dann fragen.
Erst befreien.
Dann belohnen.

Denn manche Orte gewinnen nicht durch Gewalt.
Sondern durch den richtigen Takt im Tanz der Maschinen.

Grabesruh (Die Schuppenschlächter)

Volos Geschichte über den Friedhof von Niewinter

„Hört gut zu, tapfere Recken – denn kaum ein Ort der Vergessenen Reiche wird so unterschätzt wie der ehrwürdige, gelegentlich etwas… lebhafte Friedhof von Niewinter!“
Volothamp Geddarm

Lasst mich beginnen mit einer Wahrheit, die selbst die klügsten Magier nicht gerne öffentlich zugeben: Kein Friedhof in ganz Faerûn wurde so oft wieder aufgebaut wie der von Niewinter. Brände, Orkangriffe, Seuche, Untote, ein gewisser unbegabter Nekromant, der meinte, das Wort „Ruhestätte“ beziehe sich auf ihn selbst – die Liste ließe sich fortsetzen.

Ein Ort voller Geschichte – und Geschichten

Die ersten Gräber stammen aus der Zeit der Uthgardt-Krieger, lange bevor Niewinter gegründet wurde. Angeblich liegen dort die Gebeine zweier Stammeshäuptlinge, die selbst im Tod noch erbitterte Feinde sind. Man erzählt sich, dass an Mondlosen Nächten ihre Geister in alter Sprache miteinander streiten.
(Man könnte meinen, es sei nur der Wind. Ich persönlich halte das für ausgeschlossen – der Wind flucht deutlich weniger.)

Mit dem Aufbau der Stadt wurde der Ort zu „Neverdead Graveyard“ erweitert – ein Name, den ich für äußerst unklug halte. Wenn man einem Friedhof sagt, seine Bewohner seien „niemals tot“, darf man sich über nächtliche Spaziergänge der Toten wahrlich nicht wundern.

Die Steinengel von Corlys

Geradezu berühmt – und äußerst gefährlich – sind die weißen Marmorengel, die der Bildhauer Corlys vor hundert Jahren erschuf. Corlys war ungeheuer talentiert, aber auch… sagen wir: leicht beeinflussbar von merkwürdigen Flüstern in seinem Atelier.
Die Engel sehen wunderschön aus – doch wer genau hinschaut, erkennt ein feines Zittern in den Flügeln, wenn Magie in der Luft liegt. Ein Wächter der Magierschule behauptete einmal, einer der Engel habe seine Augen bewegt und ihm zugezwinkert.
Er starb zwei Tage später an Herzrasen. Pure Überlastung, ganz gewiss. Ganz gewiss.

Das Mausoleum der Hallwinter

Ein Ort, den man nicht übersehen sollte, ist die Familiengruft der Hallwinters. Die Hallwinters sind traditionsbewusst und ehrenvoll – und ihre Gruft ist voller Fallen, die sie vor Grabräubern schützen sollten.
Leider hat sich im Laufe der Jahre nie jemand die Mühe gemacht, die Fallen zu aktualisieren oder zumindest zu dokumentieren.
Ich selbst bin dort hineingeraten, als ich nach einer verschollenen genealogischen Schrift suchte.
Ich bin stolz zu berichten, dass ich fast alle Fallen deaktivieren konnte.

Und ja, ich kann auch heute noch gut Treppen steigen. Meistens.

Der Gärtner, der keiner ist

Kein Bericht über Niewinters Friedhof wäre vollständig ohne eine Erwähnung des „Gärtners“, eines schweigsamen alten Mannes, der stets im Nebel arbeitet. Er schneidet die Büsche, säubert die Statuen und pflegt die Gräber.
Nur wenige wissen: Der Mann hat kein offizielles Amt, niemand hat ihn je eingestellt und niemand weiß, seit wann er dort ist.
Einmal fragte ich ihn freundlich, wie lange er diesen Beruf ausübe. Er antwortete:

„So lange, wie mich die Toten brauchen.“

Dann lächelte er – und ich beschloss, das Gespräch zu beenden.

Warum ihr dort trotzdem hingehen solltet

Ich, Volo Geddarm, sage euch: Niewinters Friedhof ist ein Ort voller Geheimnisse, Magie und unerzählter Geschichten. Es ist ein Ort, an dem jeder Schritt ein Abenteuer sein kann – zumindest, wenn man darauf vorbereitet ist, gelegentlich vor einer wandelnden Leiche oder einem sehr beleidigten Geist wegzurennen.

Doch wer Mut hat, wer neugierig ist, wer wissen will, was unter dem Friedhof schlummert, der findet dort Mysterien, die selbst ich noch nicht alle lüften konnte.

Volothamp Geddarm (Volo)

Reisender, Entdecker und schurkischer Magier

Ankunft an der Halle der Gerechtigkeit

Eilig bahnten wir uns unseren Weg durch die düsteren Straßen der Stadt, entschlossen, so schnell wie möglich die Halle der Gerechtigkeit zu erreichen. Kaum hatten wir die ehrwürdigen Stufen erklommen, erblickten wir auf der Treppe einen alten Bekannten – den Bettler, der uns in der Vergangenheit schon das ein oder andere Mal begegnet war. Doch diesmal wirkte er verändert. Wo er zuvor in düsterer Resignation geharrt hatte, schien er nun fast fröhlich. Ein seltsames, fast unheimliches Lächeln zierte sein Gesicht, als er uns begrüßte.

Kyra, die ohnehin eine besondere Verbindung zu ihm hatte, entschloss sich, bei ihm zu bleiben und wartete geduldig, während wir in die Halle traten.

Die Leere der Hallen und das verborgene Zeichen

Doch etwas war anders. Keine Wachen standen wie gewohnt vor dem Gebäude, und auch die Halle selbst war ungewöhnlich leer. Es war spät, ja, aber in einer Stadt wie dieser konnte man sich nicht sicher sein, ob es nicht doch eine andere Erklärung hatte.

Während wir uns umschauten, fiel einigen von uns das leise Klopfen – ein signalisiertes Zeichen, das die Offizierin mit einem geheimen Handzeichen an die Tür weitergab. Kurz darauf öffnete sich die schwere Holztür, und der gesamte Stadtrat war in dem Gerichtssaal.

In ihrer Mitte stand Erwald, der sich mit einem flüchtigen Blick an uns wandte und mit einem leichten Nicken die Offizierin begrüßte: „Gut, dass du sie gefunden hast.“ Zwei Ratsmitglieder murmelten leise arkane Worte, und wir spürten die schwache, doch greifbare Magie in der Luft. Ob es Schutzzauber waren oder etwas anderes, blieb ungewiss.

Die drohende Finsternis des Friedhofs

Der Stadtrat erklärte uns schnell die Notlage, in der sich Niewinter befand. Die Toten auf dem Friedhof erhoben sich, und es schien nur eine Frage der Zeit, bis sie die Stadt überrannten. Die Wachen waren bereits überfordert, und ohne Hilfe würde das Unheil ungehindert über die Mauern rollen.

Sie baten uns eindringlich um Unterstützung, zumal auch die Angelegenheit mit Dorian noch ungelöst war. Nach kurzer Beratung willigten wir ein und versprachen unsere Hilfe. Als Dank erhielten wir einige Heiltränke – kleine, aber willkommene Gaben für den Weg, der vor uns lag.

Luka, der unerwartete Begleiter

Kurz darauf führte uns die Offizierin wieder hinaus in die kühle Nachtluft. Als wir die Stufen hinabstiegen, erblickten wir den Bettler erneut – doch diesmal stand ein großer, kräftiger Hund an seiner Seite. Der Hund trug Taschen, die offensichtlich für eine Reise gepackt waren.

Kyra jedoch war verschwunden.

Auf unsere Nachfrage erklärte der Bettler, dass sie fortgegangen sei, aber den Hund – Luka – zurückgelassen habe, damit er uns auf unserer Mission begleite.

Ohne Zeit zu verlieren, nahmen wir den neuen Gefährten in unsere Mitte und machten uns auf den Weg in den südlichen Bezirk der Stadt.

Der abgeriegelte Bezirk

Wir hasteten mit Luka an unserer Seite durch den südlichen Bezirk. Die Straßen, eben noch voller Gelächter und Gelage, wurden immer stiller. Stattdessen traten immer mehr Wachen auf den Plan – zu viele, als dass es Zufall hätte sein können. Es fühlte sich an, als wäre der gesamte Bezirk abgeriegelt worden.

Unsere Gedanken rasten. Wir hatten kaum Informationen. Wir wussten nur, dass etwas auf dem Friedhof geschehen war … und dass Untote im Spiel waren. Doch Untote hatten viele Gesichter – und nicht alle waren berechenbar.

Das Tor des Friedhofs und der Ausbruch des Chaos

Begleitet von einem Trupp Wachen erreichten wir das eiserne Tor des Friedhofs – und der Kampf hatte dort längst begonnen. Riesige Spinnen krochen über die Grabsteine, während flammend glühende Totenschädel kreischend durch die Luft jagten.

Der Kampf war chaotisch, überall verteilt. Inmitten des Lärms durchzuckte plötzlich ein Bild meinen Geist: eine weiße Eule. War sie nur eine Vision? Doch dann reagierten auch die anderen auf sie – sie war da, sie spürte meine Gedanken, erhob sich und schwang sich über die Truppen, die sich am Tor mit einer Gruppe Spinnen abmühten.

Ein Name glitt über meine Lippen, ohne dass ich wusste weshalb:
„Dr. Hoo …“
So sollte sie wohl heißen. Ein Gefährte. Ein Teil von mir. Oder von jemandem … oder etwas.

Die Magista und der tobende Kampf

Fragen brannten in mir, aber ich presste sie nieder. Jetzt war nicht der Moment.

Auf dem Schlachtfeld erblickte ich die Magista und sie webte mit ihren Händen hin und her. Die anderen aus unserer Gruppe waren bereits vorgeprescht, unterstützten die Wachen am Tor – und immer wieder tauchten neue Gegner aus dem Nichts auf.

Serena ließ ihre Bogensehne singen, ein göttlich leuchtender Hammer erschien wie aus dem Äther, Luka stürzte sich furchtlos ins Getümmel und jaulte auf, als eine Spinne ihn erwischte.

Dr. Hoo, durch meine Augen geleitet, wirkte heilende Magie.
Etwas geschah mit mir … etwas, das ich nicht verstand. Doch ich spürte: Es war real. Und es würde nicht verschwinden.

Grabesruh (Die Schuppenschlächter)

Die Verwandlung

Ein Schrei riss mich aus meinen Gedanken – mehrere Wachen waren eingesponnen, hilflos fixiert. Um andere jedoch stand es schlimmer … viel schlimmer.

Ein drängender Instinkt packte mich – ich musste zu ihnen.

Ich rannte los … und dann veränderte sich alles. Mein Blick hob sich, mein Körper streckte sich, meine Schritte wurden länger, kraftvoller. Ich blickte durch die Augen eines großen, wilden Tieres.

„Silvanus … was hast du mit mir getan?“

Noch im Lauf hatte ich Serena zugerufen, sie solle auf meinen Rücken springen – hatte ich das wirklich laut gesagt? Es spielte keine Rolle. Ich ließ es einfach geschehen.

Durchbruch über das Schlachtfeld

Im nächsten Herzschlag preschte ich als gewaltige Bestie über das Schlachtfeld, Serena im Griff meiner Schultern, Dr. Hoo über uns kreisend – und ich fokussierte mich nur noch auf eines:

Überleben sichern.
Verbündete retten.
Die Toten aufhalten.

Grabesruh (Die Schuppenschlächter)

Der Blick des Elches

Ich sah die Welt durch die Augen eines Elches, mächtig, geerdet und vom Geist der Wildnis erfüllt. Auf meinem Rücken hielt sich Serena fest, ihren Bogen bereits gespannt.

Plötzlich zerriss ein knisterndes Aufleuchten die Dunkelheit – Cleo verschwand in einem Strudel arkaner Funken, nur um im nächsten Moment eine pulsierende Energiekugel über das Schlachtfeld zu schicken. Wo sie entlangrollte, zerfielen die Untoten zu Staub.

Göttliche Macht und arkane Kunst

Steria kämpfte an mehreren Fronten gleichzeitig und hatte im wahrsten Sinne des Wortes alle Hände voll zu tun. Nicht weit von ihr befreite Dorian eine Gruppe eingesponnener Wachen, als ein strahlendes Licht seine Rüstung erfasste. Ein prächtiges geistliches Ross materialisierte sich neben ihm, sein Fell schimmernd wie poliertes Silber.
Cleo tauchte wieder auf und sprang mit geübter Leichtigkeit hinter ihm in den Sattel.

Luka – der treue Hund – riss sich aus dem Netz der Spinne frei, die ihn zuvor erwischt hatte.
Dr. Hoo, meine Eule, jedoch wurde selbst gefangen, das klebrige Netz hielt sie fest.

Der Ruf der Magistra

Wir stürmten weiter voran, Serena ließ unaufhörlich ihre Bogensehne singen, jeder Pfeil ein gleißender Funke im Dunkel.

Inmitten des Schlachtgetümmels vibrierte plötzlich eine Stimme in meinem Geist – sanft, klar und vertraut:
Die Magistra.

„Brecht durch die Front und findet den Ursprung des Übels. Wir halten sie hier auf.“

War es Telepathie? Eine Vision? Oder Wirklichkeit? Ich konnte es nicht sagen – aber ich vertraute ihr.

Der letzte Durchbruch

Gemeinsam überwältigten wir die letzte Spinne.
Dorian, hoch zu Ross, sein Schwert von göttlichem Licht durchdrungen.
Cleo an seiner Seite, bereit für alles.
Serena, wild und präzise, der gleißende Hammer über uns kreisend.
Ich selbst – mit der befreiten Dr. Hoo – noch immer in der Gestalt des Elches, geführt vom Geist Silvanus’.

Und so stießen wir vor, die Schlacht hinter uns lassend, und traten in ein neues Gebiet ein – dorthin, wo der Ursprung des Übels auf uns wartete.

Ein Schweigen, das nicht sein sollte

Es wurde still. Unnatürlich still.
Kaum hatten wir den inneren Bereich des Friedhofs betreten, wich das Kreischen der fliegenden Schädel und das Klirren der Klingen einem merkwürdigen Schweigen. Keine Gegner. Keine Bewegung. Nur das entfernte Echo der Schlacht am Tor, das wie ein ferner Sturm über die Gräber rollte.

Wir erinnerten uns an Sterias Worte – dass wir den Ursprung des Übels finden mussten.

Lukas Geheimnisse

Serena glitt von meinem Elchrücken und kniete sich zu Luka. Erst jetzt nahm sie sich die Zeit, die Taschen des treuen Hundes zu durchsuchen. Und tatsächlich – sie fand einen sauber gefalteten Zettel. In geschwungener Schrift stand darauf:

„Serena,
Luka wird dir zur Seite stehen.
Sprich meinen Namen, wenn du mich brauchst.“

Serena runzelte die Stirn. Etwas daran berührte sie – ein Verdacht, tief in ihr verborgen, aber noch nicht greifbar.

Weiter unten in der Tasche entdeckte sie außerdem einen Ring und einen Kommunikationsstein. Dorian nahm den Stein wortlos an sich; sein Blick war ernst, wachsam.

Die Gruft, die keine war

Währenddessen trottete ich, noch immer in Gestalt eines Elches, zu einer einzelnen Gruft am Rande des Areals – die einzige, die vollkommen unversehrt wirkte. Irgendetwas daran reizte meinen Instinkt. Ich drehte mich, holte aus und trat mit voller Kraft dagegen.

Meine Hufe trafen … nichts.

Kein Widerstand. Kein Stein. Kein Echo.
Nur Leere.

Überrascht fing ich mich gerade noch rechtzeitig, bevor ich stürzte.
„Bei Silvanus … was soll das?“ dachte ich, halb fluchend, halb ehrfürchtig.

Wandel vor der Wahrheit

Die anderen hatten inzwischen zu mir aufgeschlossen, und während wir gemeinsam das seltsame Phänomen musterten, ließ ich die tierische Gestalt los.

In einem Schimmer aus Naturmagie stand ich wieder als Belian, Mensch und Anhänger Eldaths, vor ihnen – verwirrt, doch voller Gewissheit, dass wir kurz davor waren, das Geheimnis dieses Ortes zu enthüllen.

Der Schritt durch die Barriere

Als Erster setzte Luka seine Pfoten durch die unsichtbare Barriere, dicht gefolgt von Dr. Hoo, deren Schwingen leise durch den Raum rauschten. Danach folgte der Rest von uns – oder besser gesagt: die Herren. Die Damen standen noch beisammen und diskutierten lebhaft, ob es wirklich klug sei, einfach so in eine ominöse Gruft einzutreten.

Die Warnung an der Wand

Der Durchgang führte uns in einen kleinen Vorraum, aus dem eine schmale Steintreppe nach unten führte. Kaum hatten wir die ersten Schritte gesetzt, entdeckte Dorian ein Schild an der Wand, dessen Botschaft eindeutig – und wenig vertrauenerweckend – war:

„Ziehe nicht den Hebel.“

Cleos unfreiwillige Rutschpartie

Doch bevor jemand etwas sagen konnte, war Cleo bereits halb die Treppe hinuntergestiegen. Ein scharfes Klicken ertönte – und im nächsten Augenblick verwandelte sich die gesamte Treppe in eine glatte, steile Rutsche.

Cleo schoss hinab wie ein Pfeil aus einem viel zu enthusiastischen Bogen und prallte unsanft gegen die Steintür am unteren Ende. Das Krachen hallte durch die Gruft und ließ uns alle zusammenzucken.

Mit einem erneuten Klick stellte sich die Treppe wieder in ihre ursprüngliche Form zurück. Doch der Mechanismus selbst blieb unsichtbar.

Der verbotene Hebel

Dorian zögerte nicht lange – vielleicht klug, vielleicht töricht –, denn in dem Moment entdeckte Luka an derselben Wand eine weitere kleine Vorrichtung. Doch bevor er sich äußern konnte, griff Dorian bereits nach dem verbotenen Hebel und zog ihn.

Ein kurzes, mechanisches Klackern.
Dann … nichts.

Er deutete es als Zeichen, dass der Weg nun sicher sei – ein Trugschluss, wie sich herausstellte.

Die tückische dritte Stufe

Als er die dritte Stufe betrat, gab die Treppe erneut nach, und auch er rutschte ungebremst nach unten, bis er – ähnlich elegant wie Cleo – gegen das massive Steintor krachte.

Jetzt war uns klar, wie der Mechanismus funktionierte. Mit Lukas Fund – einem kleinen Steinblock – blockierten wir die dritte Stufe. So gelang es dem Rest der Gruppe, die Treppe hinabzugehen, ohne erneut unfreiwillig den „Rutsch des Grauens“ zu erleben.

Am Fuße der Treppe

Unten angekommen, sammelten wir uns … und öffneten vorsichtig die Tür.

Heros_Gruft

Die Halle der sieben Sarkophage

Moos klebte feucht an den uralten Steinwänden, und zu beiden Seiten des Raumes erhoben sich je drei verschlossene Sarkophage – schweigende Steinwächter einer vergessenen Zeit. Ein siebter, größer und aufwendiger verziert, thronte an der Stirnseite wie ein Grabmal von besonderer Bedeutung. Daneben ragte eine seltsame Vorrichtung in die Höhe, eine schwere Winde aus dunklem Metall, deren Zweck sich mir erst später erschließen sollte. Runen, blass glimmend und voller alter Macht, zogen sich entlang der Mauern und ließen den Raum in einem unheilvollen, mystischen Schimmer verharren. Einige Fackeln brannten träge, doch spendeten sie mehr Schatten als Licht – und wir schenkten ihnen kaum Beachtung.

Der verriegelte Rückweg

Dann ertönte ein dumpfes Grollen. Die Tür hinter uns schlug krachend zu.

In diesem Moment wussten wir alle, was nun geschehen würde, wenn die Winde benutzt werden würde. Egal, es gab nur den einen Weg.

Erwachen der Mechanik

Wir versuchten die Winde zu drehen, doch so sehr wir uns auch anstrengten, die Winde drehte sich kein bisschen. Serena flüsterte Kyras Namen und plötzlich stand ein Eulenbär unter uns. Er sah, was wir vorhatten und half uns beim in Gang bringen der Mechanik und es half, die Winde setzte sich, wenngleich auch recht langsam in Bewegung. Bereit das zu erwarten, was gleich passieren würde:

Angriff der Ghoule

Mit einem Mal sprangen die Sarkophagdeckel auf. Acht Ghoule stürzten hervor, ihre Augen glühend vor Hunger. Doch wir kannten diese Kreaturen – Dorian und ich hatten schon einmal in der Maske in der Arena gegen ihresgleichen gekämpft. Und Tymora schien uns an diesem Tag freundlich gesinnt: Stahl blitzte, Zauber zischten, und schon bald lagen die Leiber der Untoten reglos auf dem kalten Steinboden.

Doch die Winde stand nicht still.

Ein weiteres Klicken, ein scharfes Einrasten – und neue Gegner erschienen: Zauberkundige, von Illusionen umgeben, ihre Körper durch flackernde Spiegelbilder verdreifacht. Wir hatten den Fehler gemacht, eng beisammen zu stehen. Ein fataler Fehler.

Als ihre Hände brannten wie glühende Kohlen, war es bereits zu spät. Feuerbälle rasten auf uns zu, die Hitze tobte wie der Atem eines Drachen. Für einen Moment hüllte eine rote Feuerwand mein Sichtfeld ein – und meine Erinnerung bricht dort ab. Ich weiß nur noch, dass wir schrien, Funken in unseren Haaren loderten und ich den panischen Gedanken hatte, dass wir uns hätten verteilen müssen.

Als ich wieder klar sehen konnte, lag der Zauberer auf der oberen Plattform bereits reglos am Boden.

Caster_Encounter

Die Rückeroberung (Teil 4) (The Outbreaks)

Die Katakomben unter dem Turm

Musashi schwer mitgenommen nach dem Kampf mit dem Beholder machte sich auf den Weg zum Baum, in welchem das Portal hervorgebracht wurde, aus dem sie alle eingetreten sind. Vereinzelte Bolzen kamen angeflogen und der ein oder andere verfehlte Musashi nur knapp, was in Ihrem Zustand nicht gerade förderlich gewesen wäre.

Vallas, So, Javier standen mit den befreiten Gefangenen und versuchten einen Plan zu schmieden, wie sie weiter vorgehen, um das Portal zu schließen bzw. das Ungetüm zur Strecke zubringen.

Nachdem Vallas die Gefangen angefeuert hatte, sie zu unterstützen, konnten sie alle ein Rumpeln gefolgt von einem Scharren von Metall auf Stein vernehmen.

In dem Moment kam das schattenhafte Ungetüm mit einem gewaltigen Schwert sowie einem Buch, welches an ihn angekettet ist, bewaffnet. An Vorderster, die ersten, die ihn zu Gesicht bekamen, waren die befreiten, welche durch die schiere Präsenz in Panik gerieten sowie flüchteten.

Die unglückliche Seele, die ihren Mut behalten konnte, wurde vom näherkommenden Monstrum gepackt, sodass dieser in Sekunden alterte wie eine verwelkte Blume und leblos zu Boden fiel.

Zähne klappernd, all seinen Mut zusammenreißend huschte Vallas in einem Bogen hinter das doppelt so große Monstrum und stich mehrmals mit seinem Kurzschwert auf es ein, um für seinen darauffolgenden Dolch eine Lücke zu öffnen, die eine Klaffende windige sowie schattenhafte Wunde riss. Das Monstrum nicht unbeeindruckt richtete demzufolge seine Aufmerksamkeit Vallas wozu diesen nicht gerade glücklich stimmte. Dieses griff Vallas mit seiner Waffe und einem Hieb an, Vallas merkte einen magischen Einfluss, dass dieser in dem Augenblick ein schnelles Zeichen wirkte und den Großteil des Schadens negieren konnte, leider hinterließ dieser dennoch Spuren und ließ ihn in Sekunden um Jahrzehnte altern.

So reitend auf Haribert auf dem Weg über Wand und Decke, um Vallas zu unterstützen genauso Javier, um das Monstrum zu Fall zu bringen.

Die Rückeroberung (Teil 3)( The Outbreaks)

Der Schlagabtausch zwischen Vallas und dem Ungetüm zog sich weiter Vallas nun augenscheinlich Jahrhunderte gealtert sowie voller Blut an seiner Kleidung immer wieder einstechend auf das Monster und jede Möglichkeit seines Repertoires nutzend kamen Javier und So sich dem Kampf anzuschließen. Beide nutzen heilige Worte, um Vallas von seinen Wunden zu kurieren. Die Wunden waren geschlossen, sah allmählich, aber alt und so langsam gebrechlich aus.

Mit letzter Kraft stach Vallas nochmals auf das Monster ein, wissend, dass es sein letzter Zug gewesen sein konnte, und plötzlich ein Verpuffen, das Monstrum fällt in sich zu Staub zusammen. Lediglich seine Krone sowie Umhang bleibt liegen. Vallas lässt sich zu Boden fallen und streckt alle viere von sich, keinen Millimeter mehr Bewegen könnend. Nach einer gefühlten Ewigkeit und weiteren heilenden Worten von So sowie Javier steckte Vallas die Überbleibsel des Monstrums ein.

Die Truppe wies den Flüchtlingen den Weg und nahm zunächst eine Rast, ein, um ein wenig zu Kräften zu kommen. So langsam nahm Vallas auch seine tatsächliche Jugend hafte Gestalt wieder an, froh darüber doch kein Alter Elf sein zu müssen.

In der Zwischenzeit erhielt Javier auf telepathischem Wege die Information von seinem Druiden Freund, welcher das Baum-Portal erstellte, dass dass Musashi den Herold befreien konnte sowie aus einem Kampf mit einem Beholder als Sieger hervorgegangen ist. Sie ist auch an die Information gekommen, dass das Portal nicht zu funktionieren scheint oder deaktiviert ist.

Der Trupp nach der kurzen Rast auf Nummer sichergehend die restlichen Räume am Begutachten stießen Sie auf ein kleines Mausoleum mit 6 Gräbern sowie einem Durchgang gegenüber.

Sich dem Raum nähernd knatschen nur so die Särge und fingen an sich zu öffnen. So angesäuert und nicht bei bester Laune spurtete auf Haribert den Särgen entgegen und griff die daraus kommenden Untoten an, mit welcher er kurzen Prozess machte und augenscheinlich seinem Frust etwas Luft machen konnte. Sie vernichteten kurzerhand die benachteiligten Untoten schnellen Schrittes und öffneten das gegenüberliegende Tor nur, um ein inaktives Portal auszumachen.

So in seinem Element näherte sich dem Portal und untersuchte es. Es schien entgegen sprechend der Information, die Javier teilte zu funktionieren. So erblickte auf einem Altar eine Vertiefung in Form einer Hand und da er keine herkömmliche Hand besitzt, kann ihm ja nichts passieren. Also legte er seine Pfote hinein und entzog sich aufgrund seiner Willensstärke dem Portal, um es erfolgreich zu schließen. Daraufhin verschwand das Tor und es wurde Dunkel um Raum.

Um auf Nummer sicher zu gehen, riss So mit seiner Magie die Decke ein und vernichtete den kompletten Raum, auf dass hier kein neues Portal mehr entstehen kann.

Die Gruppe untersuchte abschließend weiter das Gemäuer und fand einen versperrten Durchgang zum Unterreich sowie einen Raum, welcher zur Beschwörung dienen musste.

In der Zwischenzeit gesellte sich Musashi zu ihnen, um die letzten Ecken auszumachen, sowie auf dem Rückweg in 2 Untote zu laufen, aus denen sie kurzen Prozess machten. Anscheinend, mit dem Vernichten des Ungetüms haben die Wesen einen großen Teil Ihrer Stärke eingebüßt.

Wo ist Klick-Klack? (Die Schattenflamme von Phandalin)

⚠️ Spoileralarm – Betreten auf eigene Gefahr! ⚠️

Die folgenden Zeilen lüften Teile eines Abenteuers, das besser selbst erlebt werden sollte. Wer weiterliest, wagt einen Blick in die geheimen Werkstätten von Gnomengarde, sieht Fallen, Chaos und Rätsel, die sonst nur den Helden der Schattenflamme bekannt sind. Wer die Überraschungen und Wendungen erleben will, sollte besser den vollständigen Text lesen – alles andere könnte den Zauber verderben.

Die kurze harmlosere Version (einfach klicken)

Die Suche nach Klick-Klack

In den geheimen Werkstätten von Gnomengarde verschwand plötzlich Klick-Klack, ein mechanisches Konstrukt, das sowohl für Ordnung als auch für Unterhaltung sorgte. Die Abenteurer der Schattenflamme wurden beauftragt, das verschwundene Wesen zu finden. Was zunächst wie eine einfache Suche erschien, entpuppte sich schnell als gefährliche Reise durch die verwinkelten Gänge der Gnomestadt, voller Fallen, Magie und unerwarteter Hindernisse.

Unterstützt von der Meisteringenieurin Fizzik entdeckten sie Hinweise, erkundeten das chaotische Wunderland der Werkstätten und kletterten schließlich in das Lüftungssystem, um Klick-Klack zu finden. Mit Geschick, Mut und Teamarbeit meisterten sie die Fallen, verhinderten eine Maschinenkatastrophe und entdeckten den vermissten Helfer auf einer Pilzinsel, wo er weiterhin Samenkörner sortierte. Erst nach einer kleinen Prüfung – dem Erzählen einer Geschichte – folgte Klick-Klack den Helden zurück in den Thronsaal, wo er mit großem Jubel empfangen wurde.

Das große Fest

Zur Feier ihres Erfolges richtete Korboz nicht nur ein Festmahl aus, sondern auch ein Krabbenfassrennen, an dem Noxia als Siegerin hervortrat. Die Gruppe erhielt ihre Belohnungen: unter anderem das Uhrwerk-Amulett, den Klatsch-Zauberstab, den Klick-Klack-Schlüssel und Gold. Die Feier endete in einem rauschenden Fest, begleitet von der Musik der „Quietschenden Zahnräder“, Pilzwein in Strömen und ausgelassenem Jubel. Die Helden wurden als Teil des großen Räderwerks von Gnomengarde gefeiert, das niemals stillsteht.

Vorwort

Wo ist Klick-Klack (Die Schattenflamme von Phandalin)

In den geheimen Werkstätten von Gnomengarde, wo zahllose Maschinen und Konstrukte zum Leben erweckt werden, verschwindet plötzlich ein ganz besonderes Wesen: Klick-Klack, ein mechanisches Konstrukt, das als unentbehrlicher Helfer in der täglichen Arbeit der Gnome gilt. Als eine wertvolle Erfindung, die sowohl für Ordnung als auch für Unterhaltung sorgt, ist das Verschwinden von Klick-Klack mehr als nur ein technisches Problem – es ist ein rätselhafter Vorfall, der die Bewohner von Gnomengarde in Aufregung versetzt. Die Abenteurer werden beauftragt, das mysteriöse Verschwinden zu untersuchen und herauszufinden, was mit dem mechanischen Helfer geschehen ist. Doch was auf den ersten Blick wie eine einfache Suche nach einem verlorenen Konstrukt aussieht, entwickelt sich schnell zu einer Reise voller unerwarteter Wendungen und gefährlicher Geheimnisse, die tief in den verwinkelten Gängen der Gnomestadt verborgen sind. Wird es den Helden gelingen, Klick-Klack zu finden, oder steckt mehr hinter diesem Verschwinden, als es zunächst scheint?

Der Auftrag: Die Suche nach Klick-Klack

Eine Nachricht erreicht die Gruppe

Der Kampf gegen das schnappende und beißende Fass war vorbei, und ein Gefühl der Erleichterung breitete sich in der Gruppe aus. Leicht erschöpft ließen sie sich auf den Boden sinken, während neben ihnen das besiegte Mimik lag, aus dessen Maul noch immer die schlaffe Zunge heraushing. Ihre Gedanken waren noch immer bei Ambross und der Frage, wozu man ein solches Ungeheuer überhaupt gebrauchen könnte, als sich plötzlich etwas Ungewöhnliches ereignete. Langsam und mit der Präzision einer unsichtbaren Hand begann eine Feder, Buchstabe für Buchstabe, Zeichen für Zeichen, eine Nachricht in die Luft zu schreiben – die Worte schwebten vor ihnen, als hätten sie ein Eigenleben:

Die Einladung (einfach öffnen durch klicken)

⚙️ Offizielle Einladung aus dem glorreich-verwirrten Reich von Gnomengarde ⚙️

(mit königlichem Stempel, leichtem Brandfleck und Spuren von Schmieröl)

An die hochverehrte Abenteurergruppe Schattenflamme,

bestehend aus:

✨ Engwyn Silberschweif, die elfische Hexenmeisterin mit Stil, Magie und Hang zur dramatischen Pose,

💪 Herr Ambross Eisenfaust, Goliath-Kämpfer, Bezwinger von Türen, Wänden und gelegentlich Bergen,

🌿 der ehrwürdige Alberich Felsenbartn, zwergischer Druide und naturverbundener Experte für seltsame Pilze,

🗡️ die Dame Noxia Nebelgrund, elfische Schurkin, still wie der Schatten – bis sie lacht.

 

Im Namen ihrer königlichen Hoheiten König Gnerkli dem Genialen und König Korboz dem Vorsichtigen,

den ruhmreichen (und gelegentlich explodierenden) Regenten von Gnomengarde,

seid Ihr hiermit feierlich eingeladen,

 

am *11. Eleint 1493 DR um 17:00 Uhr* Gnerkli schreiben wir heute überhaupt dieses Datum?*

im ehrwürdigen Thronsaal von Gnomengarde

(bitte keine Feuerbälle während der Begrüßung!)

zu erscheinen, um:

💥 Euren triumphalen Sieg über die Mimik zu feiern,

💰 Euren wohlverdienten Loot zu beanspruchen (sofern er nicht beißt),

und natürlich … 🧩 eine kleine, völlig harmlose Zusatzaufgabe entgegenzunehmen!

 

🔩 Die königliche Zusatzaufgabe™

Bevor Gold und Ruhm über Euch ausgeschüttet werden,

bitten König Gnerkli und König Korboz um Eure gnomisch-göttliche Hilfe bei einem klitzekleinen Problem:

 

Im östlichen Werkraum wurde Kick-Klack, das automatische Sortier- und Klatschsystem (Version 2.3),

seit gestern nicht mehr gesehen.

Zeugen berichten von seltsamem Rattern, Zischen und hysterischem Lachen aus dem Lüftungsschacht.

 

Die Könige wären Euch überaus verbunden, wenn Ihr kurz nachseht,

ob Kick-Klack sich nur festgefahren hat – oder ob er wieder beschlossen hat,

„die perfekte Ordnung“ auf eigene Faust zu erschaffen.

 

(Zur Erinnerung: Beim letzten Mal endete das mit fünf explodierten Schränken und einem sehr verwirrten Waschbären.)

 

Nach erfolgreicher Kick-Klack-Inspektion™:

🍷 Gnomweinprobe mit Gedächtnislücken-Garantie,

🦀 Fasskrabbenrennen (Teilnahme freiwillig, Verluste möglich),

🎶 Musikalische Darbietung der Hofband „Die quietschenden Zahnräder“,

und natürlich die offizielle Loot-Vergabe durch Gnerkli & Korboz höchstpersönlich!

 

Mit glitzernder Hochachtung, feinstem Schmutz unter den Fingernägeln

und einer Prise panischer Vorfreude,

 

🛠️ König Gnerkli & König Korboz

„Zwei Könige, drei Pläne, sieben Explosionen – und alles läuft prächtig!“

 

P.S.: Kick-Klack mag keine lauten Geräusche.

Oder leise Geräusche.

Eigentlich … keine Geräusche. Viel Erfolg! ⚙️✨

Die Verwunderung der Gruppe war groß, wie konnten die Könige das so schnell mitbekommen haben? Kaum das sie die Mimik besiegt hatten, schon ereilte sie eine Nachricht. Sonderbar.. alles sehr sonderbar.

Zwischen Wein und Öl

Ambross und Alberich machten sich erneut daran, die Fässer zu untersuchen, während Noxia und Engwyn wachsam die Umgebung im Auge behielten. Vielleicht gab es noch ein weiteres dieser seltsamen Wesen, das hier, tot und verlassen, auf sie wartete. Alberich, der mit der Schulter immer wieder die Fässer leicht anhob, ließ Ambross Zeit, sich auf die rätselhaften Schriften an der Wand zu konzentrieren. „Risenkäfer im Weinfass“ oder „Die Gnome streiken – Ohne neuen Klatsch“, las er leise vor. Unterdessen trat eine Fasskrabbe in den Weinkeller und begann, sich selbst mit Wein aus den Fässern zu versorgen. Alberich stieß in drei der Fässer auf Öl, nachdem er den Hahn jedes Fasses betätigt hatte und das dickflüssige Zeug in seine Hand tropfte. Öl. Ob das wirklich zum Trinken war – oder hatte sich jemand einen schmutzigen Scherz ausgedacht?

Weinfass-Mimik

Tieffliegende Torte und ein Gnom

Während Ambross noch nachdenklich vor den Konstruktionszeichnungen stand, schien Noxia bereits ein tieferes Verständnis für das, was sie sah, entwickelt zu haben. Sie betrachtete weiterhin die Wand und konnte den anderen, mehr oder weniger klar, erklären, was sie entschlüsselt hatte. Doch woher kam dieses Wissen? War es das Ergebnis alter Überlieferungen, die durch die Gesänge der Barden weitergegeben wurden? Oder lag es an ihrem eigenen, ausgeprägten Verständnis für Mechanik? Die Frage blieb offen, als plötzlich lautes Geschrei den Gang erfüllte: „Pipin, fang die Torte, fang die Torte!“ Kaum hatte Noxia den Ruf vernommen, erblickte sie eine fliegende Torte, dicht gefolgt von einem kleinen Gnom, der hinterherhüpfte.

Achtung Selbstschussanlage!

Noxia rannte den beiden hinterher – gerade noch rechtzeitig. Denn kaum war sie um die Ecke gebogen, zersplitterte eine fliegende Torte in einer Wolke aus Sahne und Metall, von Bolzen durchsiebt. Auch Pipin wurde getroffen und sank mit mehreren Schüssen in der Schulter zu Boden. Noxia reagierte blitzschnell, warf sich auf den Boden und glitt mit einer eleganten Drehung unter den weiteren Geschossen hindurch.

Vor ihr stand ein Stuhl – und darauf eine schlanke Gnomin, die offenbar völlig unbeeindruckt von dem Chaos um sie herum an einer Apparatur werkelte. Ihr riesiger, leuchtender Haarknoten pulsierte in rhythmischen Farben, als würde reine Energie durch ihn strömen. Ohne sich umzudrehen, sagte sie nur mit trockenem Tonfall:
„Wird auch höchste Zeit, dass sich jemand um das Wiederauffinden von Klick-Klack kümmert – bevor hier alles endgültig im Chaos versinkt. Wenn das so weitergeht, stirbt hier noch jemand an Überarbeitung oder fliegenden Backwaren.“

Die Gnomin stellte sich als Fizzik, Meisteringenieurin von Gnomengarde, vor.

Inzwischen hatten die anderen aufgeschlossen. Während Ambross sich um Pipins verwundete Schulter kümmerte, sprachen die übrigen mit Fizzik. Sie erklärte, dass das Konstrukt Klick-Klack nicht nur für Ordnung und Sortierung zuständig gewesen war, sondern auch das soziale Gleichgewicht aufrechterhielt – indem es Gerüchte, Neuigkeiten und den unvermeidlichen Klatsch in geregelte Bahnen lenkte. Ohne Klick-Klack drohte Gnomengarde buchstäblich im Durcheinander zu ersticken.

Nach einem kurzen, aber aufschlussreichen Gespräch und bewaffnet mit neuen Hinweisen, machte sich die Gruppe schließlich auf – über die schmale Brücke am Wasserfall, dorthin, wo das Surren und Rauschen der Gnome-Maschinen im Nebel verklang.

Der magische Inventarorganisator

Die Werkstatt war ein einziges chaotisches Wunderland aus Zahnrädern, Kolben, Schraubenfedern und halbfertigen Apparaturen. Überall klirrte und surrte es – als hätte jemand die Grenzen zwischen Genie und Wahnsinn auf einem Reißbrett entworfen und dann in die Luft gesprengt. Die Wände waren dicht beschrieben mit Formeln, Berechnungen und Skizzen gnomischer Erfindungen, die gleichermaßen beeindruckend wie beunruhigend wirkten.

In einer Ecke stand ein massiver Apparat aus Bronze und Kristall – ein magischer Inventarorganisator. Noxia erkannte ihn sofort und grinste wissend. „Oh, den kenn ich!“ meinte sie, während sie neugierig ihren halben Rucksack in die obere Öffnung kippte. Mit einem leisen Summen begann die Maschine zu arbeiten – Zahnräder klickten, ein Ventil zischte, und nach wenigen Augenblicken glitt ihr Besitz fein säuberlich vorsortiert wieder heraus.

Erster Hinweis auf Klick-Klack

Während Noxia begeistert ihre perfekt geordneten Gegenstände begutachtete, entdeckte Engwyn an der Seite des Apparats einen kleinen, leicht angekokelten Zettel. Darauf in schwungiger, metallisch-tintenartiger Schrift stand geschrieben:

„Ich habe die Geschichten auf das nächste Level gebracht, aber ich weiß nicht mehr, wie ich sie kontrollieren kann. Ich muss raus in die Welt, um zu lernen, was wirklich zählt!“

Viel Zeit blieb Engwyn nicht, um über den Zettel nachzudenken. Ein merkwürdiges Geräusch aus dem Inneren der magischen Maschine ließ sie aufhorchen – erst ein leises Surren, dann ein unheilvolles Kreischen, als würde das Gerät jeden Moment überlasten. Das Dröhnen wurde lauter und lauter, doch die sortierten Gegenstände blieben aus.

Noxia, die die Gefahr schneller erkannte, sprang geistesgegenwärtig zurück, suchte Deckung hinter einem Werkstatttisch – gerade in dem Moment, als Dabbledob hereinstürmte, triumphierend eine metallene Feder in die Höhe haltend.

„Ich hab’s gefunden! Wenn wir das hier einsetzen, dann—“

Weiter kam sie nicht. Ein gleißender Blitz, ein donnerndes Krachen – und die Maschine explodierte in einer Wolke aus Rauch, Funken und fliegenden Schrauben. Als sich der Staub legte, blieb nur ein rußgeschwärzter Raum zurück, und Dabbledob stand hustend zwischen den Trümmern, die verbogene Feder immer noch in der Hand.

Das Geheimnis des Lüftungsschachts

Der Rauch hatte sich langsam verzogen, dank des ausgeklügelten Lüftungssystems der Gnomen – solche Unfälle schienen fast zum guten Ton zu gehören. Auch Dabbledob hatte berichtet, dass das Chaos nach dem Verschwinden von Klick-Klack noch zugenommen hatte. Sie klopfte den Staub und den Dreck von ihrer Schürze und machte sich sofort daran, die verstreuten Teile der Inventarisierungsmaschine aus dem gesamten Durcheinander zu finden. Noxia tat es ihr gleich und war erleichtert, dass sie nichts Zerbrechliches in die Automaten gesteckt hatte.

Plötzlich erinnerte sich die Gruppe an etwas, das Fizzik erzählt hatte: Ein Einstieg in das Lüftungssystem sollte sich hier irgendwo befinden. Doch sie konnten nichts finden. In diesem Moment nahm die Gnomin ein kleines Zahnrad, warf es an die Decke und – mit einem metallischen Klang – durchbrach es eine unsichtbare Illusion. Ein Lüftungsschacht wurde sichtbar.

„Und wie kommt man da jetzt rein?“, fragte einer aus der Gruppe. Dabbledob, ganz in ihrem Element, reichte ihm ein Seil und erklärte mit einer Mischung aus Geduld und Dramaturgie, wie man das Seil sowohl auf- als auch einrollen konnte. Kurz darauf hing das Seil direkt unter dem Lüftungsschacht.

Engwyn erinnerte sich plötzlich an ihren unsichtbaren Diener und an die Worte von Dabbledob, die sie noch im Ohr hatte: Im Lüftungsschacht sollte sich Blip-Blop aufhalten – ein magischer Konstrukt-Wartungstechniker, der vor dem Verschwinden von Klick-Klack stets hilfsbereit gewesen war. Doch seitdem hatte er manchmal seltsame Wackelkontakte und griff ab und zu sogar Gnome oder andere Dinge an.

Mit diesem Wissen schickte Engwyn ihren unsichtbaren Diener in den Lüftungsschacht. Kurz darauf stellte der Diener etwas fest: Ein gnomähnliches, puppenartiges Wesen, dessen Kopf von Zahnrädern und Drähten durchzogen war, hielt einen Schraubenschlüssel in den Händen. Es hatte rot leuchtende Lampen als Augen. Dann, plötzlich, brach die Verbindung ab. Was war passiert?

Die Offenbarung im Chaos

Während die Gnomin damit beschäftigt war, die Maschine wieder zusammenzusuchen, plauderte sie mit der Gruppe und erzählte von der wilden Magie, die eine besondere Eigenheit der Gnomengarde darstellte. Plötzlich, wie ein Blitzschlag, fiel es Engwyn wie Schuppen von den Augen. Verdammt, da war doch etwas! Doch ehe sie weiter nachdenken konnte, stürmte Dabbledob plötzlich aus dem Raum. „Wartet! Ich komme gleich wieder. Ich habe etwas für euch, das euch helfen wird, in den Schacht zu gelangen…“ Die Gruppe beriet sich, wie sie weiter vorgehen sollten, zumal der Inhalt des Zettels eher darauf hindeutete, dass Klick-Klack außerhalb des Tunnelsystems der Gnome.

Während sie noch nachdachten, ertönte plötzlich ein quietschendes Geräusch. Eine eigenartig röhrenförmige Konstruktion wurde von Dabbeldob in den Raum geschoben. Als sie mit dem Gerät beinahe unter dem Lüftungsschacht stand, blickte sie die Gruppe erwartungsvoll an.

„Damit könnt ihr in den Schacht fahren!“, erklärte sie stolz. Doch selbst Noxia sah ratlos aus, als sie die Vorrichtung betrachtete.

„Einfach einsteigen und den blauen Knopf drücken – dann fährt das Teil los. Nur nicht den roten Knopf drücken!“, warnte die Gnomin mit ernster Miene. „Bei der Version 2.4 hat das nämlich zur Selbstzerstörung geführt… auch wenn der Knopf eigentlich für den Rückwärtsgang gedacht war.“

Es folgte eine lange, hitzige Diskussion, ob man der Maschine oder der Erfinderin trauen sollte. Schließlich einigte man sich – zum Wohl von Gnomengarde – darauf, dass die Gnomin selbst die Steuerung übernahm. Und so tat sie es auch.

Die wundersame Fehlfunktion der Version 2.4

Nach dem Countdown setzte sich die Maschine ruckelnd in Bewegung und schob sich langsam in den Schacht hinein. Allen im Raum war sofort klar: Dieses Ding war viel zu groß für die enge Öffnung. Und so kam, was kommen musste – die Decke wölbte sich knirschend nach unten, während die Konstruktion sich ihren Weg bahnte.

Ambross erreichte in diesem Moment die beiden Könige. Kaum hatte Korboz die dröhnenden Geräusche der Maschine vernommen, verfiel er sofort in Panik. König Gnerkli versuchte, ihn zu beruhigen – mit mäßigem Erfolg.

Mit einem lauten Krachen brach schließlich Blib-Blop durch die nachgebende Decke. Er war eigentlich zuvor von der Gnomin außer Gefecht gesetzt worden, doch nun landete er unsanft zwischen den Umstehenden.

Währenddessen im Schacht: Die Maschine nahm plötzlich eine falsche Abzweigung. Dabbledob reagierte blitzschnell und brachte das widerspenstige Gefährt zum Stillstand. In der Enge des Schachts herrschte gespannte Stille.

Dann geschah es: Jemand drückte den roten Knopf.
Einen Herzschlag lang hielt jeder den Atem an – doch anstatt zu explodieren, setzte die Maschine erstaunlicherweise sanft zurück. Ein kleines Wunder, das in Gnomengarde vermutlich prompt in die Annalen der „glücklichen Fehlfunktionen“ aufgenommen würde.

Chaos im Thronsaal: Ambross’ Rettung in letzter Sekunde

Die Maschine schob sich nun mit dröhnendem Geräusch in Richtung Thronsaal. Korboz, von der Bedrohung sichtlich beunruhigt, suchte sofort Schutz hinter seinem Thron und rief aufgeregt: „Maschinen muss man kontrollieren, nicht sie uns!“ Und dann, fast schon panisch: „Ich habe nicht zugestimmt, dass heute der Luftschacht gereinigt wird!“

Zum Glück griff Ambross beherzt ein. Mit einem schnellen Griff an seine eiserne Stange, die stets an seiner Seite war, drückte er entschlossen auf einen noch unversehrten Teil des Luftschachts. Die Maschine kam augenblicklich zum Stehen. Doch das laute, unheilvolle Geräusch, das von ihr ausging, deutete auf eine drohende Überhitzung hin. Ambross reagierte blitzschnell. „Schnell, Gnomin, drück beide Knöpfe gleichzeitig!“, rief er.

Gerade noch rechtzeitig. Öl rann zwar in Strömen nach unten, aber die akute Gefahr war gebannt. Die beiden Könige sprangen hinter ihrem Thron hervor, die anfängliche Panik war der Fassung gewichen. Sie begannen zu diskutieren, wie sie das System verbessern könnten. Doch die Maschine, die sich nun festgefahren hatte, war noch lange nicht repariert.

Die geheime Entdeckung: Auf den Spuren der Gnome

Das Blip-Blop, das von etwas heruntergefallenen Gegenstand im Gang herrührte, erregte Ambross’ Aufmerksamkeit. Er wollte die anderen in der Konstrukt-Werkstatt informieren, doch etwas rötlich Glänzendes schimmerte unter einer leicht versteckten Abdeckung hervor. Neugierig hebelte er diese auf und griff hinein, wurde jedoch sofort mit einem kräftigen elektrischen Schlag zurückgeworfen. Doch als der Schmerz verging, hielt er einen kleinen Rubin in den Händen.

Die anderen, die sich ebenfalls auf den Weg gemacht hatten, trafen Ambross im Gang, der sich überbeugte und den Rubin betrachtete. Nach einer kurzen Klärung der Lage – und der Situation im Thronsaal – verschwand der Rubin sicher im Sack des Goliaths.

Noxia und Engwyn, die den König mit den Geräuschen aus seinem Schlafgemach belästigt hatten, wollten sich der Quelle des Problems annehmen. Doch der König verweigerte ihnen den Zutritt zum Heiligtum. Also beschlossen die beiden, einen anderen Weg zu suchen: Sie krabbelten durch die Röhre und schlichen weiter den Schacht entlang. Bald erreichten sie das Schlafzimmer – doch hier war Schluss, der Gang führte nicht weiter.

Kurz entschlossen begannen sie, in die andere Richtung zu robben, während sie über Kommunikationssteine mit Ambross in Kontakt blieben. Sie bewegten sich in Richtung Osten und dann nach Norden. Ambross und Alberich, die Schwierigkeiten hatten, ihnen durch den immer enger werdenden Schacht zu folgen, merkten schnell, dass der Gang in das Gestein verschwand.

Doch als Noxia und Engwyn ihnen mitteilten, dass sie sich direkt über dem Schlafgemach der Gnome befanden, wurde den Nachzüglern klar, wo sie sich gerade befanden. Noxia und Engwyn lauschten gespannt auf die Gespräche der Gnome unter ihnen und hörten die Besorgnis in deren Stimmen. Es ging um die dringende Notwendigkeit von Klick-Klack und die Explosionen sowie Verletzten, die sich inzwischen gehäuft hatten.

So krochen sie weiter und erreichten schließlich das Ende des Schachts – ein Balkon direkt über dem Schlafgemach der Gnome.

Die Erweckung von Klick-Klack: Eine Geschichte zum Erfolg

Noxia starrte auf die beiden Inseln, die von Pilzen bedeckt waren, und fuhr erschrocken zusammen, als sie ein riesiges Konstrukt erblickte, das dort stand und Pflanzensamen sammelte. Gnome flogen geschäftig um das runde Gebilde, und für einen Moment rieb sie sich ungläubig die Augen – war es möglich, dass ihr Verstand ihr einen Streich spielte? Doch als sie erneut hinblickte, war das Konstrukt immer noch da. Engwyn hingegen sah nur den dichten Nebel, der über den Pilzinseln lag.

Kurz darauf trafen die anderen ein, und auch sie nahmen das seltsame Schauspiel wahr. Ambross entdeckte eine kleinere Maschine auf einer der Inseln, die etwas sortierte. Der Zwerg bestätigte schnell, dass es sich um einen Mechanismus handelte, der wohl zu Klick-Klack gehörte.

Ambross und Alberich machten sich sofort auf den Weg, die Brücke zum Eingang der Insel zu überqueren, während Noxia versuchte, die Situation zu ordnen und das Gesamtbild im Auge zu behalten.

Kaum hatten sie Klick-Klack erreicht, wurden sie von dem Konstrukt angesprochen, das weiterhin Samenkörner sortierte. „Erzählt mir eine Geschichte!“, forderte es sie auf. Bei den ersten beiden Versuchen scheiterte die Gruppe, doch dann schien Alberich das System zu durchschauen und fand den richtigen Ansatz. Nach fünf erfolgreichen Erzählungen folgte Klick-Klack der Gruppe, ohne dass eine Umprogrammierung nötig war, auf dem Weg zum Thronsaal.

Unterwegs erhielten sie von den Gnomen herzlichen Beifall für das Finden des Konstrukts – sie hatten es endlich geschafft. Als sie im Thronsaal ankamen, waren beide Könige überglücklich, auch wenn Klick-Klack für den Weg länger brauchte, da es unterwegs viel zu sortieren hatte. Die Maschine, die noch immer im Thronsaal feststeckte, hatte ebenfalls Klick-Klacks Aufmerksamkeit erregt. Doch die Gnome lagen sich in den Armen und bezogen die Abenteuergruppe mit ein. So als wäre sie welche von ihnen.

Das große Fest

Goldene Zahnräder und das Tosen der Krabbenfässer

Die Freude war so überwältigend, dass Korboz kurzerhand beschloss, nicht nur ein großes Festmahl auszurichten und die berühmte Band „Die quietschenden Zahnräder“ spielen zu lassen – nein, auch ein gewaltiges Rennen sollte stattfinden! Seine Stimme hallte kurz darauf über das gesamte Tunnelsystem, verstärkt durch ein knatterndes gnomisches Lautsprecherrohr, sodass jeder Winkel Gnomengardes von der frohen Nachricht widerhallte.

Noch bevor jedoch der erste Krug Pilzwein gereicht wurde, übergaben die beiden Könige der Gruppe feierlich ihre versprochene Belohnung. Diese bestand zum einen aus:

  • Uhrwerk-Amulett
  • der „Klatsch-Zauberstab“ ein Zauberstab der Gerüchte erzeugte und Gegner verwirrte (1xpro Tag)
  • der Klick-Klack-Schlüssel der es den Träger ermöglichte unsichtbare Gegenstände in Gnomengarde zu finden, oder Ordnung in chaotische Lager zu bringen,
  • 50 Gold

Die Übergabe der Belohnungen wurde feierlich im Thronsaal zelebriert. Die Szene wirkte dabei unwillkürlich etwas skurril – nicht zuletzt wegen des deutlichen Größenunterschiedes zwischen dem hochgewachsenen Goliath und König Korboz, der kaum bis zu dessen Hüfte reichte.

Nachdem die Ehrung abgeschlossen war, räusperte sich Korboz und fragte mit erwartungsvollem Funkeln in den Augen, ob sich jemand aus der Gruppe zutraue, am bevorstehenden Krabbenfassrennen teilzunehmen. Noxia trat ohne zu zögern vor. Eine Herausforderung – genau ihr Geschmack.

Das Rennen sollte durch das gesamte Tunnelsystem von Gnomengarde führen und sämtliche Fallen, Mechanismen und Gefahren einbeziehen, die die Gnome in jahrelanger Tüftelei geschaffen hatten. Sich dieser Tatsache bewusst, schmiedete die Gruppe rasch einen Plan.

Insgesamt zwölf Krabbenfässer gingen an den Start. Natürlich wurde auch gewettet, und die Gruppe setzte selbstbewusst ihre 50 Goldstücke auf den Sieg.

Da sie sich im Tunnelsystem und mit seinen gefährlichen Konstruktionen bestens auskannten, positionierten sie sich strategisch: Alberich an den Drehklingen, Ambross am Armbruststuhl und Engwyn dahinter – schließlich führten die Rennfässer zweimal an diesen Fallen vorbei.

Durch Klingen, Bolzen und Barrikaden – Noxias Sieg

Dann fiel der Startschuss. Die Krabbenfässer ratterten los – einige jedoch zerbröselten bereits am Start in ihre Einzelteile, sodass nur noch neun Fässer im Rennen blieben. Noxia kam am besten weg. Von der Startlinie im Thronsaal rollte sie mit beeindruckender Geschwindigkeit voraus und erreichte als Erste die Konstrukt-Werkstatt – und damit die gefürchteten Drehklingen.

Alberich erkannte sie rechtzeitig, wartete den perfekten Moment ab und aktivierte die Mechanik erst, als sie bereits sicher hindurchgerollt war. Sofort wirbelten die Klingen auf, zerrten an vorbeischießenden Fässern – und mehrere explodierten mit lautem Knall, wobei ihre Trümmerteile die Drehklingen fast vollständig zerlegten. Die langsameren Teilnehmer hatten dadurch ungeplant leichtes Spiel und konnten ungehindert passieren.

Inzwischen war Noxia längst über die Brücke gerollt und befand sich bereits auf der südöstlichen Schleife, während die Verfolger gerade erst in diese einbogen. Kurz darauf erreichte sie den Raum mit dem Armbruststuhl. Ambross löste mit einem präzisen Wurf die Bolzen frühzeitig aus – sie verfehlten Noxia allesamt, schossen wirkungslos in die Wand und richteten keinen Schaden an.

Als Noxia entschwunden war und schon Richtung Küche rollte, trafen die ersten Nachzügler ein und lösten den Mechanismus erneut aus. Dieses Mal hatten die Bolzen freie Ziele – und erneut gingen mehrere Krabbenfässer spektakulär in die Luft. Glücklicherweise erlitten die umstehenden Gnome nur leichte Blessuren, doch eine chaotische Barrikade aus Fassresten türmte sich vor dem Durchgang auf.

Der gesamte Thronsaal verfolgte das Geschehen per Illusionszauber, begleitet von lauten Rufen, Gelächter und nervösem Mitfiebern.

Noxia befand sich bereits auf dem Rückweg von der Küche, als Engwyn versuchte, durch das Werfen einer Schraube erneut den Mechanismus auszulösen. Der Wurf verfehlte jedoch sein Ziel – und traf stattdessen einen ohnehin schon angeschlagenen Gnom am Kopf, der daraufhin benommen zu Boden sank.

Noxia wich gekonnt den letzten Geschossen aus, nahm geschickt die Lücke in der Barrikade und war die Erste, die erneut über die Brücke rollte. Da die Drehklingen inzwischen vollständig zerstört waren, schoss sie ohne weitere Hindernisse durch die Werkstatt.

Schon im Gang war tosender Jubel zu hören, lange bevor sie den Thronsaal erreichte. Als sie schließlich einrollte, hielten die Gnome einen Moment die Luft an – doch als sie erkannten, dass Noxia als Siegerin zurückkehrte, brach der Saal in begeisterten Applaus aus.

Sie wurde mitsamt ihres Fasses in die Höhe gehoben, gefeiert und umjubelt.
Noxia hatte das Krabbenfassrennen gewonnen.

Die Siegerehrung und noch mehr Gewinn

Kurze Zeit später erreichten auch die anderen Abenteurer der Gruppe die große Halle und es gab nicht nur eine große Ehrung von Noxia, sondern auch den Gewinn, der da war: 

  • aus den 50 Gold waren 400 Gold geworden
  • einen arkanen Antriebsarm
  • einen immervollen Flachmann
  • 3 Opale

Die Gnome waren nicht mehr zu halten, die quietschenden Zahnräder spielten auf und es wurde Essen in den Saal hineingetragen.

Wenn’s knallt, dann klappt’s!

von Die quietschenden Zahnräder

Die große Ehre der Helden und das berrauschende Fest

Als die letzten Funken des Tageslichts über die kupfernen Kuppeln von Gnomengarde tanzten, begann in den Hallen ein Fest, wie es die Tiefen seit Generationen nicht erlebt hatten. König Korboz und König Gnerkli standen nebeneinander auf der glitzernden Plattform des Hauptsaals – flankiert von schwirrenden Lichtkugeln und einem Chor aus surrenden Zahnrädern. Mit feierlichem Ernst, doch funkelndem Stolz in den Augen, überreichten sie den Helden der Schattenflamme von Phandalin die goldenen Zahnräder – ein uraltes Ehrenzeichen, das nur jenen zuteilwird, die Gnomengarde in Stunden größter Not beistehen.

Kaum war der letzte Titel verkündet, da brandete Jubel auf, und die Werkhallen verwandelten sich in ein einziges, buntes Lichtermeer. Pilzwein floss in Strömen – ein süßlich-funkelndes Gebräu, das in allen Farben des Regenbogens schimmerte – und selbst die sonst so ruhigen Tüftler ließen ihre Werkzeuge fallen, um sich in Tänze, Lachen und Trinksprüche zu stürzen.

Die Musik der „Quietschenden Zahnräder“ erklang, laut und fröhlich, begleitet von scheppernden Blechpauken, quietschenden Fiedeln und einem dampfgetriebenen Orgelkasten, der in rhythmischen Zuckungen dampfte und pfiff. Zwischen Zahnrädern und Gläsern wurden alte Gnomelieder gesungen, über das Krabbenfassrennen, über schiefe Erfindungen und über jene, die den Wahnsinn des genialen Chaos stets mit einem Augenzwinkern überlebten.

Und mitten im Trubel – zwischen scheppernden Bechern, tanzenden Funken und gnomischem Gelächter – wurden die Helden gefeiert, als wären sie selbst Teil des großen Räderwerks, das Gnomengarde am Laufen hielt. Noch lange hallten ihre Namen durch die Hallen, begleitet vom Refrain der Gnome:

„Dreht euch, Zahnräder, glänzt im Licht,
für Schattenflammes Helden bricht
das Werk der Gnome nie entzwei,
Gold’ne Räder, seid uns treu!“

Gnomengarde (Teil 1) (Die Silberne Schar)

Die Schlacht der Maschinen: Geheimnisse, Überladungen und der Abschied

Explosion im Morgengrauen: Das Geheimnis hinter den Konstrukten

Schatten über Gnomengarde (Teil 1)(Die silberne Schar)

Ein lauter Knall erschütterte beim ersten Licht des Morgens die Umbrage Hills – und die alte Mühle von Adabra Gwynn bebte unter dem Echo der Explosion.

Der erste Knall: Maeron entdeckt die Bedrohung

Maeron, der in dieser Nacht die letzte Wache gehalten hatte, saß etwas abseits der Mühle in seiner kleinen, herbeigezauberten Hütte. Er bemerkte den Zwischenfall als Erster: Eine dunkle Rauchsäule stieg südlich hinter der Mühle in den Himmel. Alarmiert weckte er den neben ihm schlafenden Nocturne, und gemeinsam eilten sie den Hang hinauf zur Mühle.

Fliehender Gnom und jagendes Konstrukt

Die angeleinten Pferde scheuten panisch vor dem Knall, während im Inneren der Mühle nach und nach alle aufwachten – alle, bis auf Annie und Adabra, die den Lärm im Schlaf noch nicht registriert hatten.

Tibi, der inzwischen aus einem der oberen Fenster blickte, entdeckte die Ursache des Rauchs: Eine seltsame, dampfgetriebene Maschine mit metallenen Gliedmaßen jagte einen Gnom den Hang hinauf. Der Gnom hatte nur noch einen kleinen Vorsprung, und in der Ferne – vielleicht eine halbe Meile entfernt – sah Tibi eine umgestürzte Kutsche und zwei weitere Konstrukte, die offenbar an ihr arbeiteten.

Die Spur der Maschinen: Nocturnes Entdeckung

Da flog die Tür der Mühle auf, und Maeron und Nocturne stürmten herein. Sie berichteten hastig von dem Knall und der Rauchsäule. Tibi und Moss, die bereits an den Fenstern standen, ergänzten, was sie gesehen hatten – ein fliehender Gnom, verfolgt von einer Maschine.

In der Hoffnung, den Gnom noch retten zu können, eilte die Gruppe gen Süden. Vom Hang aus hatten sie freie Sicht auf die Szene unter ihnen. Moss, der Mönch, und Nocturne, der Dunkelelf-Schurke, erreichten schwebend und kletternd die untere Ebene.

Maeron, Tibi und Euli folgten, doch noch bevor sie eingreifen konnten, geschah es:
Der metallene Arm des Konstrukts begann blau zu glühen, dann löste sich ein greller Lichtstrahl – ein magisches Geschoss, das den flüchtenden Gnom mitten im Lauf traf. Ein gleißender Blitz, ein dumpfer Aufschlag – und der Körper des Gnoms wurde von der Wucht zerrissen. Selbst Annie, die aus dem Fenster der Mühle hinausblickte, sah entsetzt, wie der Gnom auf dem Feld verstreut liegen blieb. Der Kampf war vorbei, und das Konstrukt stapfte ohne jedes Interesse den Hang hinab, als sei nichts geschehen.

Nocturnes schleichende Aktion und der Schattenzauber

Kurz darauf fand Nocturne in einem Gebüsch eine kleine Tasche – offenbar die des toten Gnoms. Darin befanden sich ein Lageplan von Gnomgarde, ein Notizbuch, und ein seltsamer Zettel, auf dem in krakeliger Schrift stand:

„Notfallprotokoll #14: Wenn die Mühle stillsteht, ist alles verloren. – Fizzik“

Nocturne teilte die Entdeckung mit den anderen. Die Gruppe kehrte noch einmal kurz zur Mühle zurück, wo Adabra und Annie sie bereits erwarteten. Nach einem kurzen, ernsten Gespräch kamen alle zu demselben Entschluss:
Sie mussten handeln.

Die Konstrukte schienen sich mithilfe der umgestürzten Kutsche zu reparieren – und wenn das stimmte, würde es nicht lange dauern, bis sie wieder marschbereit waren.

Die Reparatur der Konstrukte: Ein Wettlauf gegen die Überladung

Noch während die Gruppe aus der Mühle späht, bemerken sie, dass die Konstrukte sich mithilfe der umgestürzten Kutsche selbst reparieren. Der Rauch über der Kutsche hängt immer noch in der Luft, als die Gruppe ohne zu zögern aufbricht, um einzugreifen.

Tibi reagiert als Erster und schleudert einen Feuerball in die Richtung der Maschinen. Doch, wie schon beim Kampf gegen den Kopflosen Reiter, läuft auch hier nicht alles nach Plan: Der Zauber trifft zwar, doch anstatt die Konstrukte zu zerstören, führt er zu einer magischen Überladung, die die Energiequellen der Maschinen nur noch weiter anheizt.

Während sie sich rasch der Kutsche nähern, beginnt Tibi, sein Wissen über Konstrukte mit der Gruppe zu teilen – ein wahrer Schatz an Informationen, der ihnen vielleicht das Leben retten könnte.

Nocturne greift an

Dann ergreift Nocturne die Initiative: Er schleicht sich geschickt an, während Maeron zwei der drei Konstrukte mit Feenfeuer markiert. Mit einer fließenden Bewegung wirft Nocturne eine Kugel aus Dunkelheit, um das Schlachtfeld zu verschleiern und den Maschinen den Überblick zu nehmen. Doch als er sich der Energiequelle nähert, wird er plötzlich von einem gewaltigen elektrischen Schlag getroffen.

Keiner der anderen bemerkt das Geschehen – nicht Eulie, die blindlings in die Dunkelheit stürzt und wild um sich schlägt, noch Tibbers, den Annie heraufbeschworen hatte, um zu helfen. Maeron lässt weiterhin seine magischen Klänge erklingen. Doch trotz der chaotischen magischen Töne wird es schnell klar, dass Tibi und Annie von der Situation überfordert sind. Ihre Zauber zeigen kaum Wirkung, und die Dunkelheit scheint nur mehr Unheil zu bringen.

Die Gruppe rüstet auf: Die Dunkelheit wird besiegt

Die Dunkelheit wird schließlich von Nocturne aufgelöst, und in dem Moment, in dem der Schatten sich lichtet, zeigt sich das gesamte Chaos: Eulie und Tibbers haben versehentlich die Kutsche selbst angegriffen und damit den Zusammenbruch des Vehikels verursacht.

Der Wendepunkt kommt, als Moss mit einem kräftigen Ruck die hintere Abdeckung eines der Konstrukte entfernt und einen roten Edelstein, umhüllt von schwarzem Nebel, herauszieht. Sofort sackt das führende Konstrukt in sich zusammen – fast fällt auch ein zweiter, klarer roter Stein aus seiner Halterung. Der Unterschied zwischen den beiden ist sofort klar: Der eine ist von dunklem Schleier umhüllt, der andere scheint rein und ohne jegliche Beeinträchtigung.

Der Kampf flammt noch einmal auf, als Tibi seine Eule aussendet, um ein Konstrukt abzulenken, und selbst Melfs Säurepfeil entfesselt. Der Zauber trifft – doch es zieht die vollständige Aufmerksamkeit des Konstrukts auf sich. Eine pulsierende Energiekugel trifft Tibi, und seine Haare stehen buchstäblich zu Berge. Auch Nocturne spürt die Spannung, die von der Maschine ausgeht.

B5C wird aktiviert: Ein neuer Verbündeter in der Schlacht

Schließlich gelingt es der Gruppe, alle Herzsteine aus den Konstrukten zu bergen. Schnell stellen sie fest, dass der dunkle Schleier im Herzstein eine direkte Verbindung zum Verhalten der Konstrukte hatte. Das Leuchten war so grell bei den Steinen, dass Tibi plötzlich mehr Staub als Richtung sah. Nach einer kurzen Heilung durch Maeron und Moss entscheiden sie sich, den klaren Herzstein in das beschädigte Konstrukt einzusetzen. Der Test gelingt.

Als sie den klaren Edelstein in das Konstrukt einsetzen, verschwindet der dunkle Schleier und plötzlich erklingt eine mechanische Stimme:

Autorisierung der Benutzer bestätigt. B5C – einsatzbereit.

Die Gruppe hat schwer gelitten – besonders Nocturne und Moss, die mehrfach von elektrischen Entladungen getroffen wurden. Doch sie haben das Rätsel der Konstrukte gelöst und möglicherweise einen neuen Verbündeten in der Form des nun einsatzbereiten Konstrukts gefunden. Glücklicherweise hat Maeron mit seiner Musik der Gruppe den nötigen Rückhalt gegeben.

Konstrukt

Die Reise geht weiter: Abschied bei Adabra

Nach dem Kampf fanden sie, abgesehen von den Herzsteinen und einem neuen Verbündeten, nichts Wertvolles an der Kutsche, die inzwischen von B5C repariert worden war. Die beiden anderen Konstrukte lagen immer noch auf ihr, reglos und inaktiv. Die Gruppe beschloss, noch einmal zu Adabra zurückzukehren und sich zu verabschieden.

Auf ihre Nachfrage, ob sie etwas über Konstrukte wisse, antwortete sie, dass sie zwar Gnome gut kenne, aber eine eher negative Meinung über ihre Erfindungen und deren Auswirkungen habe. Die Konstrukte und vor allem der Konsum der Gnome-Weine hätten das Leben vieler erschwert. Sie fügte hinzu, dass sie den Gnome anfangs dankbar gewesen sei, da sie ihr geholfen hätten, die Mühle in eine Kräutermühle umzuwandeln.

„Ich danke euch noch einmal“, sagte Adabra, „und nicht nur für eure Hilfe bei der Mühle, sondern auch dafür, dass ihr den Kopflosen Reiter bezwungen habt. Ihr habt mir einen großen Dienst erwiesen.“ Sie verabschiedete sich herzlich und wünschte der Gruppe alles Gute für ihre weitere Reise.

Gnomengarde

Die Tore von Gnomengarde

Da die silberne Schar bereits zu Beginn von Sûnes Lauf ihre Kräfte stark beansprucht hatte, beschlossen sie, sich auf der inzwischen reparierten Kutsche auszuruhen. Als die Sonne ihren Höchststand erreichte, gelangten sie an die Ausläufer der Schwertberge.

Ein klarer Bach führte sie bergauf bis zu einem mächtigen Wasserfall, dessen Gischt den Ort in ein silbriges Dämmerlicht tauchte. Die Erosion hatte hier eine natürliche Mulde geformt – ein verborgenes Tal, in dem das Wasser in ein flaches Becken stürzte. Dort ragten zwei kleine Inseln aus dem Wasser, überwuchert von roten, grünen und violetten Pilzen, die bis zu sechzig Zentimeter hoch wuchsen.

Über dem Becken zeichneten sich mehrere Höhlenöffnungen ab, die sich von Felsvorsprüngen in sechs bis neun Metern Höhe in den Berg hinein erstreckten. Das Sonnenlicht drang kaum durch den Nebel – die Szenerie wirkte wie aus einer anderen Welt.

Erste Begegnung mit der wilden Magie

Die Gruppe band ihre Pferde fest, während Tibi seine Eule aufsteigen ließ, um das Gebiet zu erkunden. Er wusste aus alten Erzählungen, was hier auf dem Spiel stand: das kleine Reich der zwanzig Steingnome, regiert von König Gnerkli und König Korboz.

Doch je näher seine Eule dem Wasserfall kam, desto mehr verblasste die magische Verbindung – bis sie schließlich ganz abriss und da schoss es wie ein Geistesblitz durch Tibis Kopf: wilde Magie.

Da waren nun Nocturne und Moss gefragt. Die beiden schlichen sich an, während der Rest der Gruppe in sicherer Entfernung wartete. Es dauerte nicht lange, bis sie zurückkehrten – staubbedeckt, schwer verwundet und mit zerfetzten Kleidern, als hätten sie mitten in einer Explosion gestanden.

Wie sich herausstellte, hatten sie genau das: eine Falle mit einer Gnomgranate hatte sie nur knapp verfehlt. Ein Gang auf der östlichen Seite war aber eingestürzt darauf. Trotz allem konnten sie berichten, was sie gesehen hatten – Konstrukte als Wachposten auf beiden Seiten der Höhlen, betrunkene Gnome, die in den Gängen herumlagen, und seltsame Fasskrabben, die offenbar sich selbst befüllten, in dem Weinlager der Gnome.

In einer dieser Krabben hatten sie sogar einen Herzstein entdeckt und entwendet – kurz bevor die zweite Krabbe bei einem misslungenen Versuch in einer weiteren Explosion zerbarst, die sie beinahe das Leben gekostet hätte.

 

Der Weg durch Gnomengarde

Nun sollte endlich gelingen, was weder Tibis Eule noch Nocturne oder Moss zuvor geschafft hatten.
Mit Maerons Hilfe verwandelte sich Annie mithilfe einer Illusion in eine bunte Clownsgestalt – ein Ablenkungsmanöver, das so absurd war, dass es tatsächlich funktionieren konnte. Gemeinsam mit ihrem neuen Konstrukt-Verbündeten B5C machte sich die silberne Schar auf den Weg zum östlichen Eingang von Gnomengarde.

Unbemerkter Eintritt: Die Gruppe nutzt den Überraschungseffekt

Zu ihrer Überraschung reagierten die beiden Wach-Konstrukte dort überhaupt nicht. Reglos blieben sie stehen, als die Gruppe unbehelligt in das Tunnelsystem eintrat. Gleich nach dem Eingang bogen sie nach Norden ab und gelangten in einen Raum, der offenbar als Speisesaal diente.

Mehrere kleine Esstische und Stühle, alle auf Gnomgröße ausgelegt, standen ordentlich aufgereiht. An der Ostwand befand sich ein robuster Holzschrank, gefüllt mit Blechgeschirr und Besteck – doch sonst schien der Raum leer zu sein.

Die Gruppe setzte ihren Weg weiter nach Norden fort. Vor ihnen lag eine verschlossene Tür, die B5C ohne Mühe aushängte. Dahinter öffnete sich ein großer Raum, offenbar die Küche von Gnomengarde.

Die Küche von Gnomengarde: Gefangene Gnome und Fasskrabben

Hier arbeiteten mehrere Konstrukte und zwei Fasskrabben, die offenbar dazu dienten, angekettete Gnome zu füttern – fünf an der Zahl.
Die gefangenen Gnome blickten erschrocken auf, dann voller Erleichterung, als sie ihre Retter erkannten.

Die Gnome stellten sich vor:

  • Joybell (weiblich)

  • Dimble (männlich)

  • Panana (weiblich)

  • Uppendown (männlich)

  • Tervaround (weiblich)

Allen war eines gemeinsam: Ihre Münder waren leicht verfärbt, ein Anzeichen des gnomischen Weins, der in Gnomengarde offenbar reichlich floss.

Dimble, Joybell und die anderen Gefangenen: Die Gnomeschicksale

Auf die Frage, was geschehen sei, erklärte Dimble:

„Es begann alles, als König Korboz die Abläufe optimieren wollte … ein kleiner Scherz, sagten sie, ein bisschen Hilfe durch Magie und Maschinen. Doch dann … übernahm der Königsschmied.“

Die Gruppe untersuchte anschließend die Speisekammer und stellte fest, dass es an Nahrung nicht mangelte. Doch der Anblick der mechanischen Fütterung ließ keinen Zweifel: Etwas war hier völlig aus dem Ruder gelaufen. Sie erklärten den Gefangenen, dass sie befreien würden, wenn die Zeit gekommen wäre.

Weiter im Süden fanden sie schließlich einen kleineren Werkraum, in dem zwei Gnome geschäftig an Werkzeugen und zwei Fasskrabben arbeiteten. Sie stellten sich als Fibblestib und Dabbledob vor – beides Tüftler, die noch bei Verstand waren.

Die beiden berichteten bereitwillig:

„Der Königsschmied … ein Konstrukt, das König Korboz selbst erschaffen ließ. Alles begann, als wir diesen seltsamen Ring fanden. Seitdem hat die Maschine die Kontrolle übernommen. Sie sperrte uns ein – nannte uns ‘fehlerhaft’. Nur Fizzik war für sie interessant. Sie befindet sich auf der westlichen Seite des Tunnelsystems und muss Optimierung an den Konstrukten vornehmen in der Werkstatt“

Die Gruppe rüstet auf

Mit den neuen Erkenntnissen im Gepäck zog die silberne Schar weiter durch die Gänge von Gnomengarde. Nach einer engen Biegung erreichten sie einen seltsam leeren Raum, in dessen Mitte ein einzelner Stuhl stand – ein bizarr anmutendes Konstrukt, denn aus jeder der vier Himmelsrichtungen zielte eine schwere Armbrust auf den Sitzplatz.

Einen Moment lang herrschte gespannte Stille. Dann blitzte es in Tibis Augen – ein wahrer Geistesblitz. Mit geschickten Händen und der Hilfe von B5C machte er sich daran, zwei der Armbrüste zu demontieren und direkt an den mechanischen Begleiter zu montieren.

Wenig später stand das Konstrukt da, schwer bewaffnet und einsatzbereit.
„Jetzt kann kommen, was will“, meinte Tibi zufrieden – und die Gruppe zog weiter.

DSGVO Cookie Consent mit Real Cookie Banner