Wiedervereint und schon wieder auf der Flucht (The Resurrected)

Die Räder der Zeit

„Die Räder der Zeit drehen sich, egal ob sie jemand beobachtet oder nicht.
Und Abenteuer geschehen, egal ob sie jemand aufschrieb oder nicht.“

— Alte Bardenweisheit

Getrennte Wege im Schatten des Unterreichs

Noch lag eine lange Reise vor der Schar, bevor Peter und Vaneara sowie Varis und Bran wieder vereint sein sollten. Doch Schritt für Schritt näherten sie sich einander – gejagt, erschöpft, aber unbeugsam.

Zuerst mussten Peter und Vaneara ihren Häschern entkommen. Die Drow wollten sie als Sklaven in eine neue Stadt verschleppen. Ein Angriff der Duergar hatte ihnen bereits einmal die Freiheit gebracht, doch bald zog ihr Entkommen erneut Aufmerksamkeit auf sich. In einem verzweifelten Kampf verteidigten sie ihre Freiheit – vergeblich.

Als sie erwachten, fanden sie sich unversehrt, aber nicht allein. Ein seltsames Kind, das alle anderen in Ohnmacht versetzt hatte, labte sich an den noch lebenden Wächtern und Mitgefangenen. Entsetzt flohen Peter und Vaneara in die Pilzwälder des Unterreichs, entschlossen, diesem Schicksal zu entgehen.

Wiedervereint und schon wieder auf der Flucht (The Resurrected)

Der Weg durch das Labyrinth

Tagelang irrten sie durch die biolumineszenten Wälder, bis sie auf ein uraltes Labyrinth stießen, das sie zurück nach Menzoberranzan führen sollte – dorthin, wo sie ihre Gefährten vermuteten.

Unterwegs begegneten sie Sklavenkarawanen, wohlgesinnten Fledermäusen und einem magischen Spiegel in einem verlassenen Tempel. Beides stand offenbar in Verbindung mit ihrer Göttin, doch die Zeit reichte nicht, das Geheimnis zu ergründen. Bald darauf erreichte sie eine magische Botschaft – von ihren Kameraden. Hoffnung keimte auf.

Blut und Ruhm in der Arena

Währenddessen kämpfte Varis in der Arena Menzoberranzans – gegen keinen Geringeren als seinen Halbbruder, einen Meister der Klingen. Nur mit Geschick und Zähigkeit entrann er dem Tod.

Bran hingegen sollte einem besessenen Drachen geopfert werden, entkam aber durch eine gewaltige Explosion und einen Sklavenaufstand, der die Arena in Chaos stürzte. Gemeinsam mit einem jungen Sklaven und einem Magier fand er Zuflucht im Untergrund – im Versteck der Verauniten, die heimlich Anhänger Eilistraees unterstützten.

Varis nutzte seine Verbindungen, um Nahrung und Schutz zu sichern. Doch lange konnten sie nicht rasten. Erkundungen standen an, Aufträge mussten erfüllt werden – und schließlich sandte der junge Magier Darvin eine Botschaft in die Dunkelheit hinaus.

Wiedersehen in den Schatten

Peters treuer Gefährte Kaiserschmarrn (wohl ein Tiergefährte oder magischer Begleiter) entdeckte schließlich Bran – dank eines magischen Rings, der ihn als Drow tarnt. Schon bald fanden sich die getrennten Gefährten wieder und zogen gemeinsam zum Versteck der Verauniten.

Doch Ruhe blieb ihnen verwehrt.

Der Aufruhr von Menzoberranzan

Auf dem Marktplatz der Stadt herrschte Aufruhr: Kinder sollten als Sklaven verkauft werden, während eine mysteriöse Gestalt in einem magisch versiegelten Käfig gefangen war. Varis’ Interesse war geweckt.

Während Peter und Darvin eine Ablenkung inszenierten und die Kinder befreiten, öffnete Varis den Käfig – und entfesselte damit wilde Magie. Dunkle, hungrige Arme griffen nach den Umstehenden; Chaos brach aus. Vaneara rettete mit ihrer Magie einige der Opfer, während die Gruppe die Gefangene und die Kinder in Sicherheit brachte.

Neue Bande

Im Versteck offenbarte die Fremde ihren Namen – Mimi – und erzählte von ihrem Schicksal tief aus den Tiefen des Unterreichs. Schnell wurde klar, dass sich ihre Ziele mit denen der Schuppenschlächter deckten: verlorene Besitztümer, gestohlene Freiheit, gebrochene Eide.

Während Vaneara sich den Kindern und befreiten Sklaven annahm, schmiedeten die anderen einen Plan, um ihre Ausrüstung zurückzuholen. Mimi erwies sich als meisterhafte Magierin, deren Zauber sie unsichtbar, lautlos und fliegend machte.

Der Einbruch in den Stalaktiten

Das Anwesen des Händlers hing wie eine steinerne Zunge von der Decke Menzoberranzans. Unsichtbar drangen sie ein, überwanden Wachen und Fallen, bis sie den Raum mit ihrer Ausrüstung fanden – doch ein magischer Sog hinderte sie am Zugriff.

Während Peter dort verblieb, entdeckten Varis und Mimi eine geheime Kammer, bewacht von Statuen. In einem riskanten Manöver öffneten sie die Tür und fanden ihre Waffen. Wachen stürmten heran – zu spät. Mit vereinten Kräften erkämpfte sich die Gruppe, was ihr gehörte.

Flucht und Zorn aus Stein

Doch der Alarm war nicht mehr aufzuhalten. Die Steinstatuen erwachten, jagten die Eindringlinge durch das Anwesen. Am Ausgang stellte sich ihnen eine riesige Wächterfigur entgegen.

Darvin entfachte heiliges Licht, während Mimi und Peter Magie webten, um die Statuen zu zerschmettern. Nach einem erbitterten Kampf sprangen sie in die Tiefe – von Zauberkraft getragen, hinab in die Schatten der Stadt.

Hinter ihnen erschienen die Matronen der Drow, zornig und gierig nach Rache. Doch die Gruppe war verschwunden.

Gebet eines Drachenjüngers

Auf dem Rückweg zum Versteck legte sich Stille über die Gruppe. Nur Darvin sprach leise:

„Danke, Bahamut, dass du mir die Kraft gabst, auch diesen Kampf zu bestehen.
Ein Raub ist nicht in deinem Sinne, das weiß ich – und doch brauchte ich diese Stärke,
um zu meiner Familie zurückzukehren.
Richte mich, wie du es für richtig hältst.
Und bis dahin … Lia, ich bin bald wieder da.
Diesmal werden es keine fünfzehn Jahre.“

Nachklang

So endete dieses Kapitel im endlosen Spiel der Götter, Klingen und Schatten.
Und irgendwo, tief im Unterreich, drehten sich die Räder der Zeit weiter —
gleichgültig, ob jemand hinsah oder nicht.

Die Ballade der Wiedererstandenen

von unbekannt | The Resurrected

Wiedervereint und schon wieder auf der Flucht (The Resurrected)

„Die Räder der Zeit drehen sich, egal ob sie jemand beobachtet oder nicht. Und Abenteuer geschehen, egal ob sie jemand aufschrieb oder nicht.“ – Eine alte Bardenkeinheit

Es stand noch eine lange Reise vor der Gruppe, bevor Peter und Vaneara, sowie Varis und Bran wieder aufeinander treffen sollten, aber sie näherten sich Schritt für Schritt. Als Erstes mussten die beiden Gruppen aber ihren Häschern entkommen. Peter und Vaneara mussten sich dafür den Drow erwehren, die sie als Sklaven in eine neue Stadt bringen wollten. Durch einen Angriff der Duergar waren sie schon einmal aus ihren Käfigen entkommen, aber hatten inzwischen wieder die Aufmerksamkeit der Drows auf sich gezogen. Sie verteidigten ihre neu gewonnene Freiheit mit allen Mitteln, aber wurden doch übermannt. Als sie aufwachten, lagen sie diesmal nicht in Ketten, aber ein eigenartiges Kind, das auch alle anderen das Bewusstsein verlieren ließ, fraß gerade an den noch lebendigen Körpern ihrer Mitgefangenen und Wächtern. Da sie dieses Schicksal nicht teilen wollten, flohen sie in die üppigen Pilzwälder des Unterreichs.

Dort überlebten sie einige Tage, bis sie auf ein Labyrinth stoßen, welches sie zurück nach Menzoberranzan führen würde, wo sie ihre Verbündeten noch vermuteten. Auf dem Weg begegneten sie weiteren Sklavenkarawanen, sehr hilfsbereiten Fledermäusen und vor allem einem Spiegel in einem alten Tempel. Beide schienen in Verbindung mit ihrer Göttin zu stehen, allerdings konnten sie die innenliegende Magie des Spiegels nicht komplett ausnutzen, da die Zeit drängte. Es sollte auch nicht lange dauern, bis sie endlich eine gute Nachricht bekamen und das in Form einer magischen Nachricht ihrer Kameraden, die sie weiter nach Menzoberranzan führte.

Bis es zu dieser Nachricht kommen konnte, mussten sich als erstes Varis und dann Bran in der Arena von Menzoberranzan behaupten. Varis musste gegen einen meisterhaften Krieger, seinen Halbbruder in der Arena bestehen und Bran konnte gerade so einer Opferung an einen besessenen Drachen entgehen. Letzteres hauptsächlich durch eine Explosion und einen Sklavenaufstand, der bei der Arena ausbrach. Diesen nutzten die beiden und fanden sich erst mit zwei weiteren Sklaven, einem Jungen und einem Magier und nach einem Spinnenangriff, nur noch dem Jungen bald bei einem geheimen Versteck der Verauniten im Untergrund von Menzoberranzan. Aus dem Versteck schienen über wenige Anhänger Eilistraees auch Sklaven in die Freiheit geführt zu werden. Varis lies seine Kontakte und seinen Status spielen, um den beiden dort Unterschlupf und Nahrung zu organisieren. In „Sicherheit“ konnten sie nun über weitere Schritte nachdenken. Als erstes erledigten sie einen kurzen Gang zum Auskundschaften, der Stadt und womöglich ihrer fehlenden Ausrüstung. Varis schaffte es nebenbei auch noch einen Auftrag für die Verauniten zu absolvieren und ihren Platz im Versteck damit noch mehr zu festigen.

Als sie nach einigen Stunden und dem Wissen um einiges der fehlenden Ausrüstung zurückkamen, nutzten sie die Zeit und ruhten sich erst einmal kurz aus. Auch wenn es nur eine kurze Rast nach ihren Mühen war, gab es Darvin die Kraft, die magische Nachricht an die beiden anderen zu schicken und so ein Treffen der getrennten Gruppe zu vereinbaren. Peter und Vaneara schlichen sich zurück in die Stadt und schickten Kaiserschmarrn aus, um nach Varis und Bran zu suchen. Und trotz, dass Bran durch einen magischen Ring, wie ein Drow aussah, schafften Kaiserschmarrn und er es, sich zu finden. Es dauerte danach nicht mehr lange, bis Kaiserschmarrn zu den anderen beiden zurückkehrte und sie auch zu den Varis und Bran führte.

Gerade als sie dann auf dem Weg waren endlich ein wenig Ruhe im Verauniten Versteck zu bekommen, hörten sie aber einen Aufruhr auf dem Markt von Menzoberranzan. Da sie eh Informationen bezüglich ihrer Umgebung brauchten, schlichen sie sich zum Getümmel, dass sich auf dem Markt gebildet hatte. Dort fanden sie Kinder, die als Sklaven verkauft werden sollten, aber anscheinend kam es zu Schwierigkeiten. Zusätzlich wurde eine einzelne Person in einem magisch gesicherten Käfig transportiert. Letztere weckte das Interesse von Varis, welcher sich daran machte sie zu befreien, während Peter und Darvin ein Ablenkungsmanöver schafften und dabei die Kinder befreiten. Beim Ausbruch der Person aus dem Käfig brach allerdings wilde Magie aus, was der Gruppe das Entkommen ermöglichte, aber auch einigen Zuschauern der Auseinandersetzung das Leben kostete, als dunkle, hungrige Arme aus dem Boden nach ihnen griffen. Vaneara nutzte ihre Magie, um einige von ihnen zu retten. Danach schnappten sich alle eines der Kinder oder die Person aus dem Käfig und so verschwand die nun größere Gruppe zum Versteck.

Dort teilte die neue Bekanntschaft ein wenig über sich und die Gruppe stellte fest, dass sie ein teilweise ähnliches Schicksal erlitten hat. Da sie allerdings von noch weiter unten aus dem Unterreich kam, als die anderen, war relativ schnell klar, dass sie so viel drauf haben musste, dass man sich gegenseitig helfen wollte, die gestohlenen Besitztümer zurückzuerlangen. Schnell wurde ein Plan gefertigt, bei dem sich das neue Gruppenmitglied Mimi mit ihrer Magie gleich mehr als nützlich machen konnte. Vaneara wurde in der Zwischenzeit von einer Priesterin Eilistraees‘ um Hilfe gebeten, sich um die Kinder und noch weitere befreite Sklaven zu kümmern. Der Rest der Gruppe wollte bei dem Händler einbrechen, der ihre entwendeten Gegenstände hatte und diese wieder an sich nehmen. Dafür holten sie sich magische Schriftrollen, um fliegen zu können, damit alle in das Anwesen des Händlers kamen, welches in einem Stalaktiten an der Decke der Höhle von Menzoberranzan war. Oben angekommen zauberte Mimi auf alle Unsichtbarkeit und Varis kundschaftete vor, sodass alle nicht für Geheimmissionen ausgebildeten Mitglieder der Gruppe nicht als erste in ungesicherte Gebiete vordringen würden. Da nicht alle so leise waren, wie Varis, wurden ab und an Wachen aufmerksam, aber da die Gruppe immer noch unsichtbar war, kamen sie dennoch durch mehrere Räume des Anwesens ohne die Bewohner zu warnen.

Letztendlich kamen sie an einem Raum vorbei, der die Rüstungen und Schmuck der Gruppe, sowie vieles mehr noch beinhaltete. Peter ging vor, aber stellte schnell fest, dass der Raum durch einen magischen Sog in der Mitte gesichert war und die Gruppe den Raum nicht plündern konnte, ohne dass ein Alarm auslöst und vielleicht noch schlimmere Schutzmaßnahmen aktivieren würden. Da so oder so auch die Waffen fehlten, entschloss sich der Rest der Gruppe erst einmal diese zu suchen, auch wenn das hieß, dass Peter im ersten Raum alleine zurückblieb. Der Rest, einschließlich Darvin der nichts im Dunkeln sehen konnte und deshalb geführt werden musste, ging weiter. Varis fand schließlich eine Wand, die wie ein geheimes Tor wirkte. Eine Statue, die sich später als Wächterfigur herausstellen sollte, verhärtete den Verdacht, dass hinter der Wand noch eine Kammer war. Mimi und Varis lösten, wie sie die Tür öffnen können und vor der Gruppe erschien eine geheime Waffenkammer mit der restlichen, nicht lolth-blasphemischen, Ausrüstung. Schnell schnappte man sich diese und überwältigte Wachen, die die sich öffnende Tür überprüften, und ging zurück zu Peter. Dort wollte man nach dem Aufruhr nicht noch mehr Zeit verschwenden und die Gruppe entschloss sich, dass Bran mit Peter zusammen in den Raum ging und die beiden dann so viel Ausrüstung wie möglich aus dem Raum holen, den Alarm auslösen und die Gruppe dann an mehreren Wächterstatuen vorbei aus dem Anwesen flieht.

Die Gruppe hielt sich auch an den Plan, leider waren sie langsamer als gedacht, weil Bran noch geführt werden musste und so holten die Statuen ein. Diese Verfolgungsjagd fand allerdings ein Ende, als sie am Eingang von einer riesigen Statue abgefangen wurden. Da sie die Statuen hinter sich nicht ignorieren konnten, während sie die riesige am Eingang des Anwesens bekämpfen mussten, stellten sie sich auch diesen. Zu diesem Zeitpunkt rief die Gruppe dann auch Licht hervor und Darvin konnte mit den anderen zusammen die Statuen bekämpfen. Es war eine harte Auseinandersetzung, aber mit ihren letzten Kräften konnten sie die Statuen besiegen und vom Anwesen hinab springen, um von Mimis und Peters Magie in Sicherheit getragen zu werden. Auf dem Weg nach unten sahen sie noch, wie eine Matronin und deren Gefolge auftauchten, nachdem der Händler diese anscheinend kontaktiert hatte und für ihre Unterstützung wahrscheinlich viel Geld geboten hatte. Dennoch konnte die Gruppe sanft landen und in den Gassen verschwinden. Auf dem Weg zum Versteck geht vielen der Beteiligten sicher genauso viel durch den Kopf. Selbst dem Händler, der einen großen Teil seines Familienreichtums durch den Raub verloren hat. Einer von ihnen ist Darvin.

„Danke, dass du mir wieder die Kraft gegeben hast, auch diesen Kampf zu bestehen Bahamut. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Raub in deinem Sinne liegt und dies tut mir leid. Es gibt sicher keine Entschuldigung, aber ich brauche alle Kraft, um zurück zu meiner Frau… zu meiner Familie zu kommen. Richte mich, wie du es für richtig hältst. Und bis dahin… Lia! Ich bin bald wieder da. Diesmal werden es keine 15 Jahre!“

Bran

Das Fest des Mondes (Die Schuppenschlächter)

„Das Fest des Mondes ist ein wichtiger Feiertag in den Vergessenen Reichen, der den Übergang in den Winter markiert, indem die Ahnen und die Toten geehrt werden. Es ist eine Zeit, in der Familien das Ritual der Erinnerung durchführen, Gräber segnen und sich versammeln, um Geschichten und Legenden über vergangene Helden und Taten auszutauschen. Das Fest findet am Ende des Monats Uktar statt, und an diesem Tag erfüllen die Herolde von Faerûn oft besondere Aufgaben wie die Blutslied-Zeremonie.“

Volothamp Geddarm (Volo)

Reisender, Entdecker und schurkischer Magier

Rückkehr nach Neverwinter

Dämmerung über dem Magierviertel: Begegnung mit Steria

Zurück im Boot bemerkten wir, dass der Tag sich dem Ende neigte. Die Sonne stand tief, ihr letztes Licht brach sich im träge dahinfließenden Wasser des Neverwinter-Flusses. Dämmerung senkte sich über die Stadt, als unsere Barkasse lautlos mit der Strömung trieb.
An der alten Treidelstation war keine Menschenseele zu sehen. Nur das leise Schlagen der Wellen gegen den Rumpf begleitete uns, während wir noch einige Worte mit Dorian wechselten. Wir erklärten ihm unser weiteres Vorgehen – ihn zu Magus Steria im Magierviertel zu bringen.
Man sah ihm die Enttäuschung über Vanell an, doch Worte fanden kaum noch Platz zwischen uns. Schweigend glitten wir dahin, bis die dunklen Türme des Viertels über uns aufragten.

Wir legten an, stiegen aus und folgten den steinernen Treppen, flankiert von Gargoyles, die im Fackelschein zu leben schienen. Cleo klopfte an das Tor, und ein Akolyth – Blian Sternsucher, wie er sich vorstellte – gewährte uns nach kurzem Wortwechsel Einlass.
Cleo hatte uns bereits von Sterias Domizil erzählt, doch die Wirklichkeit übertraf jede Beschreibung: Ein Säulengang führte uns empor in ein Studierzimmer, in dem sich aus dem Nichts Bänke formten, sobald wir eintraten. Bücher stapelten sich bis zur Decke, ein Schreibpult mit Feder und Tinte stand bereit, daneben alchemistische Gerätschaften, deren Glas im Kerzenlicht glühte. Schwere Samtvorhänge verhüllten die Fenster.

Wir mussten nicht lange warten, bis Steria erschien – würdevoll, ruhig und durchdrungen von magischer Präsenz. Wir berichteten ihr, dass unsere Mission im Holzfällerlager erfolgreich gewesen war, jedoch nun Dorian, der eigentlich in einer Zelle sitzen sollte, unsere Begleitung war.
Ohne ein Wort hob sie die Hand, und das Mal an seinem Hals begann zu glühen, bis es sich auflöste. Kurz darauf öffnete sich ein schimmerndes Portal, und Dorian glitt hindurch – zurück an den Ort, an dem er hingehörte.

Wir dankten Steria, doch ihr Blick verweilte auf Cleo. Sie runzelte die Stirn, schien etwas zu erkennen, das sie uns noch nicht offenbaren wollte. „Kommt morgen wieder, wenn Meister Xelion da ist“, sagte sie nur. „Es gibt etwas, das wir prüfen müssen.“
Dann mahnte sie zur Eile: Die Sonne der Sûne sandte bereits ihre letzten Strahlen über den Horizont – und in der Halle der Justiz wartete man auf uns.

Wir verabschiedeten uns, Blian brachte uns zum Tor zurück, und ohne Dorian stiegen wir eilig die Treppen hinab zu unserem Boot, das in der beginnenden Nacht leise im Wasser schaukelte.

Zwischen Feierlicht und Verlockung: Die goldene Münze

Wir beeilten uns, mit dem Boot die Brücke des schlafenden Drachen zu erreichen. Während wir über den Fluss glitten, fiel uns auf, dass die Stadt in Feierlaune war – überall brannten Kerzen, Musik hallte über das Wasser, und bunte Lichter spiegelten sich auf den Wellen. Da erinnerte ich mich: Der Monat Uktar neigte sich dem Ende zu. Wie schnell die Zeit vergangen war.

Man ehrte die Toten, und so war ganz Niewinter geschmückt – mit Lichtern, Masken und stillen Gebeten zwischen den Gassen. Ich musste lächeln. Solche Feste waren nie ganz mein Geschmack. Ich mochte lieber den „Ersten Fluss“ oder die „Schmelze“, wenn das Leben zurückkehrt und die Welt wieder atmet.

Gedankenverloren starrte ich in das flackernde Licht auf dem Wasser, bis ein Ruck durch das Boot ging. Wir hatten angelegt. Die anderen sprangen bereits an Land und zurrten die Leinen fest. Ich atmete tief durch, schob meine Gedanken beiseite und folgte ihnen – zurück im Hier und Jetzt.

Wir hatten die Halle der Gerechtigkeit fast erreicht, als uns ein Bettler in zerlumpten Gewändern den Weg verstellte. Mit flehender Stimme bat er uns, etwas von ihm anzunehmen. In seiner zitternden Hand lag eine goldene Münze, die im schwachen Abendlicht funkelte. Er sprach hastig, fast atemlos: Sie sei besonders, sagte er, gebunden an ein Versprechen. Wenn wir nur unterschrieben, würde der Pakt besiegelt sein – die Münze kehre immer zu ihrem Besitzer zurück.

Er drängte sie uns auf, doch ein ungutes Gefühl überkam mich. Eldath sandte mir ein Zeichen – ein mildes, grünliches Leuchten umhüllte die Münze. Ich sah es ganz deutlich: Magie lag auf ihr. „Ein verzauberter Gegenstand“, warnte ich meine Gefährten leise. „Ob Fluch oder Segen, das kann ich nicht sagen – aber wir sollten die Finger davon lassen.“

Der Bettler wich zurück, doch seine Stimme bebte, als er weitersprach. Die Münze, so behauptete er, raube ihm den Schlaf. Nacht für Nacht höre er Stimmen, die ihn riefen. Sie müsse nach Norden gebracht werden – und nur wir, so meinte er, seien dazu imstande. Wir fragten ihn, warum er sich nicht längst an den Tempel der Tymora gewandt habe. Als er dies verneinte, mischte sich bereits eine Patrouille der Stadtwache ein und führte ihn fort.

Halle der Gerechtigkeit

Halle der Gerechtigkeit

Die Halle der Gerechtigkeit befand sich auf einer Klippe mit Blick auf das Schwertmeer am Südufer des Neverwinter River nahe seiner Mündung. Sie lag direkt gegenüber der Sleeping Dragon Bridge vom Schloss Never.

Vor der Zerstörung im Jahr 1451 DR befand sich die Halle der Gerechtigkeit im Stadtkern, und nach den Wiederaufbauarbeiten in den späten 1470er Jahren DR befand sie sich in der Protector’s Enclave.

Aufträge, Masken und die Wendeltreppe der Verantwortung

Wir setzten unseren Weg fort und traten schließlich in die Halle der Gerechtigkeit. Das helle Licht der Marmorsäulen blendete uns für einen Moment, bevor uns eine vertraute Offizierin der Stadtwache begrüßte. Nach kurzer Wartezeit wurden wir vorgelassen.

Herr Erwald empfing uns mit ernster, aber wohlwollender Miene. Er gratulierte uns zu unserem Erfolg im Wald von Niewinter. Man habe bereits Holzfäller ausgesandt, berichtete er, und auch aus Phandalin seien Trupps unterwegs. Unsere Mission – so schien es – hatte Wirkung gezeigt.

Allerdings, so hieß es, bedürfe es mehr als nur eines einzelnen Auftrags, um Dorians Vergehen zu sühnen. Ein kaum merkliches Schmunzeln stahl sich auf mein Gesicht – wieder einmal zeigte sich, warum ich Städte nicht ausstehen kann. Hätte es nicht einfach gehen können? Stattdessen waren es wie immer Drohungen, Regeln und großspurige Gebärden, die Menschen dazu brachten, sich zu fügen.

Meine Gefährten wollten Einspruch erheben, doch was hätten wir sagen sollen? Die Wahrheit lag offen vor uns. Was in der Maske geschehen war – der Giftanschlag, Dorians Zustand – all das war letztlich unsere eigene Schuld. Wir hatten uns in diese Lage gebracht, aus purer Neugier, aus dem Drang nach Wissen. Der Preis war hoch… vielleicht zu hoch.

„Was in der Maske geschieht, bleibt in der Maske“, murmelte ich nur knapp und ließ den Blick sinken. Dann fragte ich den „ehrenwerten“ Herrn, welcher der angebotenen Aufträge nun als Wiedergutmachung angemessen sei. Doch er erwiderte lediglich, man werde sich beraten. Wir mögen morgen wiederkommen.

Immerhin führte er uns anschließend durch einen Seitengang des Gerichtssaals über eine Wendeltreppe zu Dorian hinab. Eine schmale, steinerne Treppe wand sich endlos in die Tiefe, feucht und hallend – als würden wir hinabsteigen in die Schuld, die wir selbst heraufbeschworen hatten.

Der Klang der Freiheit

Als die Zellentür Nr. 13 aufschwangen, saß Dorian in seiner schimmernden, doch vom Staub des Kerkers bedeckten Rüstung auf einer schmalen Pritsche aus Stroh. Der düstere Schein der Fackeln ließ seine Züge ernst wirken, doch in seinen Augen lag Entschlossenheit.

Wir schilderten Erwald die Ereignisse im Holzfällerlager und betonten, dass Dorian entscheidend zu unserem Erfolg beigetragen hatte. Erwald musterte den Mann prüfend, bemerkte die verblassten Spuren an seinem Hals und runzelte die Stirn, als er hörte, dass die Magiergilde in die Angelegenheit verwickelt war.

Dorian präsentierte daraufhin das alkoholische Relikt, das er aus dem Lager mitgebracht hatte – es wurde ihm jedoch sogleich abgenommen. Wir sprachen offen und ehrlich mit Erwald und baten ihn, Dorian wenigstens innerhalb der Stadtmauern wieder freizulassen.

Nach kurzem Zögern nickte er zustimmend – eine großzügige Geste angesichts der Umstände. So verließen die Schuppenschlächter geeint die Halle der Gerechtigkeit, das Gefühl von Schwere und Hoffnung gleichermaßen in unseren Herzen.

Rückkehr zur Taverne: Feier, Münze und ungeahnte Überraschungen

Auf dem Rückweg begegneten wir erneut dem Bettler vor der Halle der Gerechtigkeit. Nach kurzem Zögern ließ Dorian die goldene Münze in seine Tasche gleiten – offenbar hatte er meine Warnung doch beherzigt.

Wir kehrten zur Barkasse zurück und ließen uns gemächlich den Fluss hinab bis zum Hafen treiben. Dort machten wir fest, und während die anderen das Boot vertäuten, gingen wir bereits zum Gasthaus hinüber. Vor der Tür stand Fred – breitschultrig, wettergegerbt, und unverkennbar ein Mitglied der Mannschaft von Kapitän Harrag.

Als er Kyra trotz ihrer Verkleidung erkannte, huschte ein schiefes Grinsen über sein Gesicht, und er ließ uns ohne Zögern eintreten. Die Taverne war festlich geschmückt: Schädel dienten als Bierkrüge, Kürbisse warfen warmes Licht über grobe Holztische, und Girlanden aus getrocknetem Laub schmückten die Balken.

Kapitän Harrag begrüßte uns mit donnerndem Lachen, und zu unserer Überraschung waren unsere Zimmer noch immer auf unsere Namen reserviert. Dorian spendierte eine Runde für den ganzen Saal – und bald erfüllten Lachen, Musik und Geschichten von unseren Abenteuern die Taverne.

Doch zwischen all der Heiterkeit kam es zum Eklat: Kyra beugte sich zu Dorian und offenbarte ihm, dass sie schwanger sei. Sein unbedachter, spöttischer Kommentar ließ die Stimmung augenblicklich kippen – ein schallender Schlag hallte durch den Raum, als Kyras Hand seine Wange traf. Einen Moment lang herrschte Stille, dann mischte sich das Raunen der Gäste mit vereinzeltem Lachen. Ja… Dorian wusste, wie man sich Ärger einhandelte.

Die etwas andere Feier

Der Händler, der Wunder versprach

Kapitän Harrag mahnte uns, den Abend nicht gänzlich in der Taverne zu vertrödeln. So machten wir uns auf den Weg zum Tempel der Tymora – zu Löwenschilds Kontor.
Unterwegs gab Kyra die gestohlene Geldbörse, prall gefüllt mit Münzen, wortlos an Serena zurück. Es war ein stiller Moment; kein Wort hätte mehr gesagt, als diese Geste selbst.

Wir waren kaum ein Stück des Weges gegangen, da trat uns ein windiger Halblingshändler entgegen. Mit flinker Zunge bot er mir allerlei „verzauberte Schätze“ an – Stiefel, die über Wasser tragen sollten, für nur fünfundzwanzig Goldstücke, selbstverständlich mit Zertifikat der Magiergilde von Niewinter. Und das war erst der Anfang: ein Ring der Stille, Handschuhe des Spinnenkletterns, ein Ring der heilenden Winde und gar ein Schwert des Skorpions – alles zu Preisen, die selbst einem Stadtunkundigen verdächtig gering erschienen.

Er trug nichts bei sich außer dem angeblichen Ring der heilenden Winde und ein paar Pergamente, die er als Echtheitsnachweise präsentierte. Doch je länger ich ihn beobachtete, desto sicherer war ich mir – hier fälschte jemand, und zwar schlecht. Mir schossen bereits die Strafen durch den Kopf, die in Niewinter auf solche Betrüger warteten.

Meine Gefährten waren inzwischen stehen geblieben. Der Halbling redete sich heiß, verhandelte hastig mit Kyra, während Cleo, Dorian und ich beratschlagten, was mit ihm geschehen sollte. Die Stadtwache rufen? Nein – besser, die Magiergilde selbst sollte sich um diesen Betrüger kümmern.

Noch ehe ich zu Ende gedacht hatte, packte Dorian den Halbling kurzerhand, fesselte ihn mit einem Seil und warf ihn sich über die Schulter. Ich seufzte leise. Wenn dieser Kerl wirklich einen Komplizen in der Gilde hatte, dann sollte Steria das klären.
Der Halbling zappelte und wehrte sich mit Zähnen und Händen – und tatsächlich, er biss Dorian auf dem Weg zu den Magiern.

Das Fest des Mondes (Die Schuppenschlächter)

Rückkehr zur Akademie der Magier

Auf dem Weg zu Steria wehten die Düfte von Mondkuchen, Sternanis und reifen Trauben durch die Straßen. Gedämpftes Licht lag über Niewinter und tauchte die Stadt in ein mystisches Zwielicht, während verkleidete Gestalten zwischen den Gassen umherzogen. Auch wir trugen unsere Masken.
Cleo hatte mir einst, beim ersten Betreten des Magierturms, ihren Umhang geliehen, der mich älter und weiser erscheinen ließ – ein Segen in diesen Zeiten.

Nur Dorian, mit dem zappelnden Halbling über der Schulter, fiel auf wie eine Laterne im Zeichen Torms. So zogen wir an geöffneten Läden vorbei, wo Händler Gewänder, Schmuck und sogar Spielzeug anboten.

Zum zweiten Mal erreichten wir die Tore der Akademie. Wieder öffnete Blien uns die Tür – und zu unserem Glück war auch Steria noch anwesend.
Blien kannte den Halbling nicht, also führte man uns direkt zu ihr. Nach unserer kurzen Schilderung musterte Steria die vermeintlichen Zertifikate, runzelte die Stirn – und ließ eine leuchtende Rune unter dem Gefesselten erscheinen. Ein gleißender Schein – und der Halbling verschwand spurlos.

Mit ruhiger Stimme erklärte sie nur:

„Die Akademie wird sich um diese Angelegenheit kümmern. Ihr habt gut gehandelt.“

Dann entließ sie uns – und so standen wir, von Blien hinausbegleitet, wieder vor den Toren der Akademie, den Mond über Niewinter als stillen Zeugen über uns.

Serenas eiliger Aufbruch

Kaum hatten wir wieder die Straße betreten, da segelte bereits ein alter Bekannter durch die kühle Abendluft heran – Tigris. Der geflügelte Bote landete elegant auf Serenas ausgestrecktem Arm, und die beiden wechselten ein paar leise Worte, die nur sie verstand.

Ein Schatten huschte über Serenas Gesicht. „Ich muss zu meiner Mutter, Eldra Steinhaut“, sagte sie schließlich leise. „Es gibt dringende Angelegenheiten.“

Noch ehe wir etwas erwidern konnten, zog sie davon – Tigris flatterte über ihr, und beide verschwanden bald zwischen den schmalen Gassen Niewinters.

Im Wunderhaus der Mysterien

So kehrten wir kurze Zeit später in ein unscheinbares Eckhaus ein – von außen klein und unauffällig, doch kaum hatten wir die Schwelle überschritten, weitete sich der Raum auf wundersame Weise. Regale voller Kräuterbündel, Phiolen, Bücher und seltsamer Artefakte säumten die Wände. Der Duft von Salbei, Myrrhe und fremden Essenzen hing schwer in der Luft.

Eine Halblingsdame, in schimmernde Stoffe gehüllt, trat hinter einem Vorhang hervor und begrüßte uns mit einem wissenden Lächeln. „Willkommen, Reisende. Die Mysterien der Welt haben viele Gesichter – und manche findet man genau hier.“

Cleo ließ nach einem extravaganten, roten Kleid suchen – eng anliegend und elegant –, und als sie kurz darauf aus der Umkleide trat, übertraf das Ergebnis selbst ihre Vorstellung. Im Spiegel jedoch erstarrte sie: feine Male, alte Zeichen aus vergangener Zeit, zeichneten sich wieder auf ihrer Haut ab. Dorian kommentierte die Szene wenig ehrenhaft, doch Kyra brachte ihn mit einem scharfen Blick rasch zur Vernunft.

Währenddessen hatte die Ladenbesitzerin bemerkt, wie mein Blick immer wieder zu den Kräutern glitt. Sie trat näher und fragte, ob ich mich in der Kunst der Trankbrauerei auskenne. Ich gab mich bescheiden, erklärte, dass ich mich darin übe – und fand mich kurz darauf mit einem kleinen Auftrag in ihrem Dienst wieder. Ich wählte sorgsam meine Kräuter aus, verglich sie mit den Notizen in Adabras Buch und spürte, wie sich in mir die Vorfreude auf neue Tränke regte.

Auf meine Nachfrage nach einem Lehrbuch versprach die Dame, mir ein passendes Werk zu besorgen – wir würden uns gewiss einig werden. Inzwischen hatte Cleo ein schlichtes, schwarzes Kleid gefunden, das ihr hervorragend stand. Serena war von ihrer Mutter zurückgekehrt, Kyra hatte einen Trank erworben, und auch Serena folgte ihrem Beispiel mit einem Antidot.

Doch kaum war der Handel vollzogen, da stürmten Stadtwachen herein – angeführt von jener Offizierin, die wir bereits kannten. „Es eilt!“, rief sie außer Atem. „Ein Notfall – zur Halle der Gerechtigkeit!“ Ohne zu zögern folgten wir ihr hinaus in die Nacht.

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Kampf um den achten Stein

Die unheiligen Wächter fallen

Die vier affenartigen Wesen klammerten sich an die Statue von Wongo, als wollten sie sie mit aller Kraft beschützen. Aus dem Nichts waren sie aufgetaucht – und Herr Schmidt, Yelran und Diar stellten sich ihnen entschlossen entgegen. Unterstützung erhielten sie von Bandeg und Enu, die – so gut sie durch das Fallgitter sehen konnten – ihre Gefährten mit Magie und Pfeilen deckten.

Mit wilden Sprüngen stürzten sich die Affen auf die drei Helden. Sie bissen, kratzten und schlugen mit unheimlicher Kraft um sich. Yelran trat und schlug auf das skelettartige Wesen ein, das sich mühsam mit seinem Schwanz an der Statue festklammerte. Auch die anderen drei untoten Kreaturen mussten schwere Treffer einstecken von den Helden. Der Kampf war heftig, aber kurz – schon bald lagen die unheiligen Wächter zerstört am Boden.

Herrschmidt konnte den achten Stein aus dem Schrein tragen, in seinem Sack.

Der Jagd nach dem letzten Würfel (The Legacy of the Past)

Papazotls Schrein

Wächter des verborgenen Schreins

Es gab auch erfreuliche Neuigkeiten – diesmal von Orvex. Er hatte sich die Zeit genommen, die Aufzeichnungen aus dem alten Abenteurerlager eingehend zu studieren. Nun wusste er, wo sich der Eingang zum Grabmal der Neun Götter befand – nicht weit von ihrem jetzigen Standort.
Trotzdem entschied die Gruppe, den Ort vorerst nicht aufzusuchen. Ohne die neun Steine, so wussten sie, würden sie dort ohnehin nicht weit kommen.

Nur ein letzter Stein fehlte ihnen noch – der Stein aus dem Schrein von Papazotl, dem Eblis. Doch Herr Schmidt gab zu bedenken, dass der Schrein bereits von fremden Wesen besetzt war und der Stein sich womöglich gar nicht mehr dort befand. Trotzdem – welche andere Wahl blieb ihnen? Wo sollten sie sonst suchen?

Also beschwor Bandeg seinen Imp, um den Schrein auszukundschaften. Nur kurze Zeit später empfing er durch die Augen seines Dieners düstere Bilder: Krokodile, Yuan-tis, die vor dem Schrein Wache hielten, eine Innenschrift an einem Altar:

Kommt mit Sonnenschein

Blätter mit Nacht

Versteckt sich in der Dunkelheit

Beißt nicht

Immer mit seinem Zauberer verbunden

Weicht nie von seinem Meister ab

eine geöffnete Tür – und weitere Schlangenwesen, die einen Stein auf den Sockel legten. Dann begann sich der Sockel zu drehen. Nachdem das Ritual beendet war, verließen die Yuan-tis den Schrein.

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Der Schrein, der über dem Wasser wacht

Mit den neuen Erkenntnissen machten sich Enu, Yelran, Bandek und Orvex – begleitet von dem gewaltigen Krokodil und ihrem Boot – auf den Weg zum Schrein von Papazotl, der einsam mitten im See lag. Der Rest der Gruppe kehrte mit den acht gesammelten Steinen zum Lager zurück, um sie dort in Sicherheit zu bringen.

Der Dschungel schien den Atem anzuhalten. Kein Laut war zu hören – keine Patrouillen, weder von den Roten Magiern von Thay noch von den Yuan-tis, ließen sich blicken. Eine gespenstische Stille lag über dem Wasser.
Yelran lenkte das Boot mit sicherer Hand, doch ihre Gedanken schweiften immer wieder zu dem Rätsel, das Bandek zuvor ausgesprochen hatte. Was mochte seine Lösung sein?

Als sie sich dem Schrein näherten, entdeckte Bandek in der Ferne zwei Rotmagier, die sich an einem Wasserfall zu schaffen machten. Doch sie waren zu weit entfernt, um eine Bedrohung darzustellen – also ignorierte die Gruppe sie und steuerte weiter auf ihr Ziel zu.

Der Schrein ragte düster aus dem Wasser empor. Verfallene Statuen blickten stumm über den See, während Krokodile träge an den Stufen vorbeischwammen, die hinauf zum Eingang führten. Vorsichtig legten die Abenteurer an und stiegen aus dem Boot. Die Stufen waren glitschig und von Algen überzogen, und oben erwartete sie ein mächtiger Torbogen, dessen Eingang von zwei schweren Steintüren versperrt wurde.

Bandek spürte einen Hauch von Hervorrufungsmagie, der in der Luft vibrierte – schwach, aber deutlich. Über dem Torbogen waren uralte Glyphen in die Steinquader gemeißelt. Orvex trat näher, strich mit den Fingern über die verwitterten Zeichen und begann, sie laut zu entziffern. Dann blickte er zu den anderen und übersetzte in ruhigem Ton:

Papazotl lehrt uns, uns vor niemandem zu verneigen.

Während Bandek, Orvex und Enu bereits die Stufen wieder hinabstiegen, mühte sich Yelran mit den schweren Steintüren ab. Mit einem letzten kräftigen Stoß gelang es ihr schließlich, sie alleine aufzustoßen – der Schrein war geöffnet.

Wo Schatten das Licht fordern

Während Bandek, Orvex und Enu bereits die Stufen wieder hinabstiegen, mühte sich Yelran mit den schweren Steintüren ab. Mit einem letzten kräftigen Stoß gelang es ihr schließlich, sie alleine aufzustoßen – der Schrein war geöffnet.

Sofort eilten die anderen wieder herbei, und gemeinsam betraten sie den dunklen Innenraum. Dank ihrer Dunkelsicht erkannten sie in der Mitte des Saals einen leeren Sockel. An den Wänden ringsum standen sechs Statuen in steinernen Nischen. Jede stellte einen menschlichen Körper mit nacktem Oberkörper dar, doch die Köpfe gehörten verschiedenen Tieren: Von links nach rechts waren es eine Eidechse, ein Jaguar, ein Hummer, ein Tukan, eine Fledermaus und ein Frosch.

Ratlos umrundeten sie den Sockel und versuchten, die Köpfe der Statuen zu drehen – doch nichts rührte sich. Stein blieb Stein. Erst Enu, die jede Figur sorgfältig untersuchte, entdeckte schließlich einen schmalen Kriechgang in der Wand.

Sofort schickte Bandek seinen Imp in den schmalen Gang. Durch dessen Augen sah er einen engen Raum voller Zahnräder, Hebel und metallener Mechanismen – ein verborgenes Uhrwerk, das scheinbar mit dem Schrein verbunden war.

Doch der Mechanismus war zu komplex, um ihn alleine durch Beobachtung zu verstehen. Also kroch die Gruppe kurzerhand selbst durch den Kriechgang und stand wenig später in dem geheimen Raum.

Sie begannen, an den Hebeln zu ziehen, Räder zu drehen und Schalter zu drücken. Mit jedem Versuch ertönten neue Geräusche – ein dumpfes Knarzen, ein Zischen, das Surren versteckter Zahnräder. Schließlich bemerkte Bandek, dass etwas nicht stimmte: Über der Wand und der Konsole lag ein Schleier aus Illusionsmagie.

Mit einem letzten kräftigen Zug an einem Hebel löste sich der Zauber auf. Die Wand dahinter veränderte sich und offenbarte eine Fläche mit regelmäßigen, quadratischen Mustern. Orvex trat näher, strich über die glatten Steine und erkannte: Man konnte darauf Zeichen einzeichnen.

Sogleich erinnerte sich die Gruppe an das Rätsel aus dem Vorraum und begann, die Symbole nachzubilden. Kaum war die letzte Linie gezogen, erschienen auf den dunklen Feldern leuchtende Buchstaben – sie ergaben das Wort „Schatten“.

Da dämmerte es den Abenteurern: Um das Geheimnis des Schreins zu lüften, mussten sie Licht ins Dunkel bringen.

Feuer hinter dem Stolz

Zurück im Hauptraum des Schreins entzündeten sie eine Fackel, und warmes Licht vertrieb die Finsternis. Der Raum offenbarte sich nun vollständig – die sechs starren Statuen, der leere Sockel in der Mitte, die uralten Glyphen an den Wänden.

Sie erinnerten sich an die Inschrift: „Beuge dich vor niemandem.“ Doch die Statuen ließen sich nicht bewegen, keine konnte sich verneigen. Also griffen sie zu einer ungewöhnlichen Lösung: Sie nahmen ihre Bettrollen und hängten sie über die Köpfe der Statuen. „Was man nicht sieht,“ meinte Yelran mit einem Grinsen, „vor dem kann man sich auch nicht verneigen.“

Kaum war die letzte Figur verhüllt, ertönte ein bekanntes, mahlendes Knirschen. Der Sockel in der Raummitte begann sich zu drehen – und gab schließlich einen schimmernden Würfel frei.

Vorsichtig traten sie näher. Argwöhnisch betrachteten die Helden das Artefakt. Bandek versuchte, den Würfel mit einer magischen Hand anzuheben, doch er war zu schwer. Schließlich trat er selbst vor, griff zu – und hob den Stein an.

Nichts geschah. Vorsichtig, aber erleichtert, machten sie sich auf den Rückweg. Schon glaubten sie, in Sicherheit zu sein, als im Vorraum plötzlich ein grelles Fauchen die Stille durchbrach – und ein gewaltiger Feuerball auf sie zuschoss.

Yelran sprang geistesgegenwärtig zur Seite, Bandek konnte sich ebenfalls retten, doch Enu wurde von der vollen Wucht der Explosion erfasst. Flammen schlugen an den Wänden hoch, Hitze brannte durch den Gang.

Keuchend und mit Brandwunden gezeichnet, flohen sie aus dem Tempel.
Es war also doch eine Falle gewesen.

Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)
Die Jagd nach dem letzten Würfel (Legacy of the Past)

Lange Rast im Schrein

Kaum hatten die Helden sich im Schrein etwas eingerichtet, übernahm Yelran die erste Wache, Bandeg würde die zweite übernehmen. Doch plötzlich tauchte eine Yuan-ti-Patrouille aus der Stadt Omu auf, die sich direkt auf sie zubewegte.

Yelran musste die anderen nicht einmal wecken – sie waren ohnehin noch wach. Einen Kampf einzugehen, völlig unvorbereitet, erschöpft und noch gezeichnet von den Wunden des letzten Feuerballs, war jedoch keine leichte Aussicht.

Kurze Zeit später schwammen sie unsichtbar über den See, gehalten vom gewaltigen Krokodil und an ihrem Boot festklammernd, in Richtung Basar. Die Yuan-tis bemerkten nichts, während sie sich träge in den Schrein schlängelten. Doch eine Rast war ihnen nicht vergönnt…

Zurück zum Abenteuerlager

Blitz über dem Basar

Sie hatten das Ufer am Basar noch nicht ganz erreicht, da flackerte ihnen der Schein von Fackeln entgegen, die aus dem Inneren des Marktes drangen. Jemand war dort – und jeder Muskel der Helden spannte sich an. Vorsichtig schlichen sie näher, geduckt im Schilf, und erkannten drei Yuan-tis, die mit zwei Rotmagiern einen Handel vollzogen: Eine Karte oder Schriftrolle gegen ein Buch.

Bandeks Imp flog unbemerkt voraus und entdeckte drei schwerbewaffnete Träger der Magier sowie fünf weitere Yuan-tis, die im Inneren des Basars lauerten. Ein kalter Schauer lief den Helden über den Rücken.

Plötzlich fiel ihr Blick auf einen Goblin, der ebenfalls den Handel beobachtete. Immer wieder wechselte er seine Position, nervös und hektisch. Dann tauchte er auf einmal mit einem Sack auf den Schultern auf und machte sich hastig davon – direkt in Richtung der Helden.

Doch das Glück war ihm nicht hold. Mit einem polternden Krachen rutschten aus dem Sack ein goldener Kelch und mehrere metallene Gegenstände auf den Boden. Die Helden hielten den Atem an, während der Goblin versuchte, die Beute aufzusammeln und zu fliehen.

Plötzlich zerriss ein gleißender Blitz die Nacht. Der Goblin wurde von der Energie erfasst, seine Leiche schlug dampfend und reglos auf den Boden. Kein Zucken mehr, kein Laut – nur der Nachhall des Stromstoßes hallte in der stillen Nacht.

Einer der Träger trat vor, sammelte den Sack und die verstreuten Gegenstände auf und brachte sie zurück in den Basar. Die Helden hatten jede Bewegung beobachtet, die Spannung schnürte ihre Brust zusammen. In diesem Moment wurde ihnen klar: Sie hatten Zeugen eines tödlichen Spiels von Macht und Magie geworden.

Das Lager der Thays

Es dauerte nicht lange, bis die Besucher des Marktes sich in verschiedene Richtungen zerstreuten. Die Yuan-ti glitten an den Helden vorbei, während die Magier gen Süden zogen – eine schwere Kiste schleppend.

Die Helden machten sich ebenfalls auf den Weg zu ihrem Lager, wo bereits Herrschmidt, Diar, Pib, das Tabaxxi und Lepra warteten. Bandek jedoch hatte seinen Imp hinter die Magier geschickt – und was er durch dessen Augen sah, war alles andere als beruhigend. Südlich von ihnen hatten die Thays ein Lager mit fünf Zelten errichtet. Fackeln brannten, und eine Patrouille durchstreifte das Areal. In der Mitte des Lagers stand die Kiste.

Bandek versuchte, über die Augen einer Spinne mehr über den Inhalt zu erfahren – doch plötzlich riss die Verbindung ab. Was auch immer sich in dieser Kiste befand, es musste von großer Bedeutung sein.

Inzwischen kehrte Ruhe ein. Alles, was sie auf dem Basar erlebt hatten, wurde den anderen aus der Gruppe erzählt. Selbst in dieser Nacht verzichteten sie auf ein Lagerfeuer, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Endlich konnten sie sich zur Ruhe begeben und die Strapazen des Tages hinter sich lassen.

Zum Tempel der Nachtschlange

Aufbruch zum Palast

Am nächsten Morgen versammelte sich die Gruppe, um ihr weiteres Vorgehen zu besprechen. Es gab viele Vorschläge, doch schließlich stand fest: Sie würden den Yuan-ti einen Besuch abstatten, denn dort wurde der letzte Würfel vermutet. Lepra, das Tabaxxi und Pib sollten im Lager zurückbleiben.

Während Yelran und Bandek sich in Yuan-ti verwandelten, spielten Herrschmidt, Enu, Diar und Orvex die Gefangenen. So konnte der für Yuan-ti typische Geruch überdeckt werden. Den Würfel steckte man in einen besonderen Beutel, den Bandek sicher an sich nahm.

Kurze Zeit später stiegen sie ins Boot und erreichten die Altstadt von Omu. Sie kehrten zu den Ruinen des Palastes zurück: Tausende Fledermäuse kreisten über der riesigen, zerfallenen Anlage. Hinter einer fünf Meter hohen Ringmauer eröffneten sich zerfallene Arkaden, von Schlingpflanzen umrankte Statuen, leere Plätze und mit Banyanwurzeln überwucherte Gebäude. Die wenigen begehbaren Straßen waren mit Schutt bedeckt, und einige Schlangen schlängelten sich schnell davon, als die Helden sich näherten.

In den Ruinen entdeckten sie einen gegrabenen Tunnel, der direkt in die Tiefe führte. Schlammige Karrenwege schlängelten sich vom Eingang hinein und wanden sich durch die Ruinen.

Bei den Priestern der Nachtschlange

Ein breiter Gang führte die Gruppe hinab, und schon mit jedem Schritt wuchs die Beklommenheit. Vor ihnen standen schwere Bronzetüren, das Metall kunstvoll mit gewundenen Schlangen verziert. In Kopfhöhe klaffte eine Schiebeluke, und im unteren Bereich jeder Tür gähnten etwa zehn Zentimeter breite Öffnungen – wie hungrige Augen, die sie musterten.

Yelran trat vor und sprach. Kaum hatte sie an die Tür geklopft, erschienen die glühenden Augen eines Yuan-ti in der Luke. Das kurze Aufblitzen des Blickes ließ die Gruppe unruhig zusammenzucken. Dann rollten die Tore mit einem metallischen Krachen zur Seite. Sie traten über ein eisernes Gitter, unter dem sich eine Grube voller zischender, wimmelnder Schlangen befand. Jeder Schritt auf dem Gitter ließ die Kreaturen unter ihnen unruhig hin und her zucken. Vier Yuan-ti-Brutwachen beobachteten jeden ihrer Bewegungen.

Der Yuan-ti stellte sich als Nath vor. Sein kaltes, glattes Gesicht ließ keine Emotion erkennen. Yelran übergab ihm zehn Goldmünzen, und Nath ging voran. Die Helden folgten, Herzklopfen und Anspannung stiegen mit jedem Schritt.

Bald öffnete sich eine Tür zur Linken, die in einen großen Raum führte. In der Mitte stand ein blutbefleckter Altar, dessen Fesseln an der Spitze und die Schädel in den Seitennischen ein Gefühl von Tod und Ritual ausstrahlten. Vom Altar führten Rillen zu Rinnen im Boden, sodass das vergossene Blut langsam in die Wände floss. Tonurnen quollen über von feuchten Knochen und dem beißenden Geruch von Blut. Zwei Brutwachen drehten ein großes hölzernes Rad, und ein Tor im Osten schwang lautstark auf.

Die Luft war schwer, durchdrungen von Schweiß, Feuchtigkeit und Angst. Aus der Nähe drangen gedämpfte Wimmern und Stöhnen gefangener Stimmen, schwach beleuchtet vom flackernden Fackellicht, das durch ein Loch in der Decke fiel. Jeder Atemzug der Helden schien den Raum noch enger zu machen.

Bandek spähte nach Norden durch eine Tür. Dampf stieg aus einem Steinbecken mit zähflüssiger, schwarz-violetter Flüssigkeit. Drei schlangenartige Kreaturen umgaben es, jede mit dem Oberkörper einer dunkelhäutigen Frau und dem Unterkörper einer gewundenen Schlange. Ihre glühenden Augen fixierten die Helden, die die Muskeln unwillkürlich anspannten.

Herrschmidt entdeckte weitere Schrecken: Aus vier Gruben drang gedämpftes Schluchzen und Stöhnen. Runde Eisengitter deckten sie ab, an jedem Gitter war eine Kette befestigt, die über eine Rolle an der Decke lief und sich um eine Winde in der Wand spannte. An Haken an der Südwand baumelten eiserne Handschellen. Im Norden bedeckte eine schwach leuchtende Steinscheibe den Boden einer ansonsten leeren Nische; ein schlangenförmiges Symbol war in die Oberseite eingraviert.

Jeder Blick, jeder Schritt ließ die Helden zittern. Die Bedrohung war spürbar – und jederzeit konnte sie zuschlagen. War der Zeitpunkt gekommen um loszuschlagen?

Die Ballade von der Jagd nach dem letzten Würfel

Legacy of the Past

Der Kopflose Reiter (Die silberne Schar)

Helden kehren zurück

Wie die Silberne Schar ins Loch fiel – und wieder herauskam

Nocturne saß gefesselt auf dem Tisch im Inneren des Wagens, umgeben von seinen Gefährten. Draußen lenkte Isi das Gefährt durch die Nacht, bis Maeron sie schließlich am Zügel ablöste. Der Eulenbär trottete gemächlich hinterher, sein schwerer Schritt kaum hörbar im nächtlichen Takt.

Die Stunden vergingen ruhig – bis plötzlich ein heftiger Stoß durch den Wagen fuhr. Alles geriet durcheinander, Bücher flogen aus den Regalen, Becher klirrten, und Nocturne wurde gegen die Tischkante geschleudert. Der Wagen kam ruckartig zum Stehen, leicht nach vorn geneigt.

Isi, die sofort wusste, was geschehen war, sprang ohne zu zögern hinaus in die Dunkelheit.
Maeron blickte zu den unsanft Aufgeschreckten und murmelte eine Entschuldigung, während er sich die Schläfen rieb.
Abgesehen von dem kleinen Chaos in Küche und Schmiede war jedoch niemand ernsthaft zu Schaden gekommen.

Anders sah es mit der Vorderachse des Wagens aus – sie war gebrochen, nachdem das Gefährt in ein tiefes Schlagloch geraten war.

Aufgrund der Größe und des Gewichts des Wagens stellte die Reparatur der gebrochenen Achse eine besondere Herausforderung dar. Wie sollten sie dieses Problem nur lösen?

Noch während alle grübelten, riss sie ein fröhlicher Ruf aus den Gedanken:
„Lathander zum Gruße!“

Eine Gestalt in einer einfachen Robe trat aus dem Schatten des Weges. Der Mönch, der sich als Moos vorstellte, erkannte rasch die missliche Lage der Gruppe. Nachdem auch die Abenteurer sich unter ihrem Namen, der Silbernen Schar, vorgestellt hatten, richteten sich alle Blicke wieder auf die schiefstehende Vorderachse.

Es folgten viele Vorschläge, eifrige Diskussionen und Ratlosigkeit in gleichem Maß.
Währenddessen spielten Annie und Angelus direkt vor Nocturnes Nase mit ihren Augenpuppen – sehr zu Annies Verdruss, denn irgendetwas schien nicht so zu funktionieren, wie sie wollte. Ihre lautstarke Frustration brachte selbst den herbeigeeilten, frisch befreiten Gundren aus der Fassung, der sie vergeblich zu beruhigen versuchte.

Erst als Maeron hinzukam und Annie mit einem gemeinsamen Auftritt in der Taverne von Phandalin lockte, legte sich ihre Aufregung.

Der Mönch Moos hatte sich zunächst verabschiedet, kehrte jedoch wenig später mit einer Idee zurück. Gemeinsam mit einer Schriftrolle, die Annie beisteuerte, und Tibis geschickten Händen gelang es schließlich, die Achse zu reparieren – nachdem alle den Boden um die Radaufhängung freigelegt hatten.

Mit vereinten Kräften zogen die Rösser den Wagen aus dem Loch.
Die Silberne Schar konnte ihre Reise fortsetzen – nun mit einem weiteren Begleiter an ihrer Seite.

Und natürlich musste das gefeiert werden.
Tibi, voller Tatendrang, kredenzte eine kräftige Suppe.
Leider war sie derart versalzen, dass selbst der Eulenbär misstrauisch schnupperte – doch gelacht wurde trotzdem.

So erreichten die Helden in den Morgenstunden Phandalin.

Ein Schwert, ein Segen, ein Neuanfang

Sie hatten lange beraten, wie sie den Eulenbären in die Stadt bringen – und zugleich Nocturne sicher in den Schrein der Göttin Tymora schaffen konnten, um ihn von seinem Fluch zu befreien.
Und dann war da noch Annie, die Maeron mit einem erwartungsvollen Blick ansah – sie hatte offensichtlich ebenfalls ihre Pläne.

Kurz darauf erreichten sie Barthens Proviant. Einer nach dem anderen stieg aus dem Wagen:
zuerst ein kleiner Narr mit klirrenden Schellen, dann eine schwebende Gestalt in dunklem Umhang, gefolgt von Maeron, der den „Euli“ fest im Griff hielt. Tibi behielt Nocturne – der noch immer schwebte – genau im Auge. Danach traten Angelus, Gundren, Moos und schließlich Isi hinzu.

Vor dem Schrein stand Sister Garaele und prüfte gerade den Zustand des Gebäudes, als die kleine Gruppe sie mit einem fröhlichen „Lathander zum Gruße!“ auf sich aufmerksam machte. Gemeinsam traten sie ein.

Nachdem Garaele alles erfahren hatte und Kelch wie Dolch ihren Platz auf dem Altar gefunden hatten, nahm sie sich den beiden Artefakten an. Ein leises Leuchten erfüllte den Raum – es würde eine Weile dauern bis die Artefakte gereinigt wären.

Draußen vor dem Schrein herrschte derweil Trubel. Viele erkannten Gundren wieder – Jubel und Rufe erfüllten den Platz, Zwergenfreude und Umarmungen überall. Toblen trat aus der Taverne, Sûne lachte, Tische und Stühle wurden nach draußen getragen. Selbst Sildar Hallwinter, bislang der einzige Gast im Steinhügel, erkannte die Stimmen, stürmte hinaus – und seine Freude über das Wiedersehen war groß.

Karp und Pip eilten herbei, während Annie und Maeron eifrig Werbung für ihren bevorstehenden Auftritt machten. Als Sildar schließlich sein Schwert aus Angelus’ Händen zurückerhielt, glänzten seine Augen vor Glück. Der alte Krieger sprach kein Wort – aber seine Tränen sagten alles.

Sogar Harbin Wester kam eilig aus dem Rathaus herbeigestürzt, um die Helden persönlich zu beglückwünschen – für ihren Sieg über König Grol und natürlich auch über die Redbrands.
Phandalin hatte der Silbernen Schar viel zu verdanken: Frieden war endlich eingekehrt, Sildar Hallwinter und Gundren Rockseeker waren befreit, und die Bewohner atmeten auf.

Doch Harbin wäre nicht Harbin, hätte er nicht schon die nächste Aufgabe parat.
Ein Bote, den man zu Adabra gesandt hatte, war nicht zurückgekehrt – lediglich sein Kettenhemd und ein Paar Stiefel, aus denen ein unverständliches Flüstern drang, waren gefunden worden. Die Fundstücke wurden der Gruppe in einer Kiste überreicht, doch auch sie brachten keine neuen Erkenntnisse.

Zusätzlich hing am schwarzen Brett ein weiterer Auftrag: die Eskorte eines Transports aus Gnomengarde nach Phandalin. Die Helden willigten ein – alle bis auf Angelus.
Er war von Harbin mit einer anderen Pflicht betraut worden: Er sollte in fünf offenen Rechtsfällen der Stadt Recht sprechen.
Schweren Herzens verabschiedete er sich von seinen Gefährten, um sich seiner neuen Aufgabe zu widmen.

Geschäfte in Phandalin

Maeron besorgte sich bei Barthen ein starkes Seil, während Tibi in Begleitung von Maeron bei Löwenschilds Bankhaus zwei Konten eröffnete – jeweils mit einem Guthaben von 350 Goldmünzen. Der Zugang war streng geregelt: Nur die jeweiligen Kontoinhaber selbst konnten über ihr Gold verfügen.
Die monatliche Gebühr von 10 Goldstücken akzeptierten beide ohne Einwand. Nachdem sie ihre Unterschriften und Skizzen unter den Vertrag gesetzt hatten, verließen sie das Bankhaus wieder.

Tibi erkundigte sich anschließend noch nach Rüstungen und der Möglichkeit, ein Mithrilkettenhemd umarbeiten zu lassen und nach Rückkehr ließ er ein paar Waffen zurück im Wagen.

Moos hingegen zog durch Phandalin, um nach einer bestimmten Person zu forschen – doch niemand konnte ihm Auskunft geben.

Isi hatte sich unterdessen um den Wagen und die Pferde gekümmert.

Auf dem Weg zu Adabra

Der Aufbruch

Zunächst überlegten sie, wie sie Annie von ihrer Idee eines frühen Aufbruchs abbringen könnten. Doch bald zeigte sich, dass das kleine Mädchen – gemeinsam mit ihrem Bären – sich vielmehr darauf freute, eine Hexe zu treffen. Die geplante Vorstellung konnte also warten.

Isi stellte den fünf Mitgliedern der Silbernen Schar frische Pferde zur Verfügung und wünschte ihnen viel Erfolg auf ihrer Reise. Zuvor hatten sie sich von Pip eine genaue Beschreibung des Fundortes vom Boten geben lassen. Mit einigen Reisezehrungen von Toblen machten sie sich schließlich auf den Weg – gen Mühle. Sûne neigte sich schon gen Schwertküste.

Die Begegnung am Sumpf

Alle kamen mit ihren Pferden gut voran – nur Annie hätte sich lieber ein Pony gewünscht. So ritt sie etwas mühsam auf ihrem Schimmel hinterher.

Als Erster erreichte Moos den beschriebenen Ort. Die Sonne versank gerade hinter einem düsteren Sumpf, dessen Nebel bereits über den Weg kroch. Sein Pferd scheute, als er weiterreiten wollte. Nach und nach trafen auch die anderen ein – und auch ihre Tiere wurden unruhig.

Etwas stimmte hier nicht. Der Wald war unnatürlich still, kein Vogelruf, kein Rascheln – nur das ferne Gluckern des Sumpfes.

Nebel waberte dichter über den Pfad. Moos war schon ein Stück vorausgegangen, um nachzusehen, während Tibi seine Eule aufsteigen ließ, um das Gelände aus der Luft zu erkunden. Kurz darauf stieß auch Annie zur Gruppe.

Anfangs erkannte die Eule nichts – doch dann wurde es plötzlich kühler, ein Wiehern erklang in der Ferne. Es war nicht eines ihrer Pferde. Es kam von vorn.

Tibi berichtete mit ernster Stimme:
Eine Kreatur, ein Nachtmahr, kam den Weg entlanggaloppierend – auf seinem Rücken ein Reiter ohne Kopf. In der einen Hand hielt er seinen flammenden Schädel, in der anderen ein Schwert, dessen Schneide Funken sprühte.

Ein unheilvolles orangenes Leuchten durchdrang den Nebel, als der Reiter näherkam.
Die Silberne Schar machte sich bereit – was immer da auch auf sie zukam.

Der Ritt des Kopflosen Reiters

Der Reiter kam im wilden Galopp heran, die feurigen Hufe seiner Nachtmahr ließen Funken über den Boden sprühen.

Tibi schleuderte ihm einen Feuerball entgegen, Annie schoss rasch mehrere Flammenpfeile – doch beides prallte wirkungslos an ihm ab. Ein eisiger Schauer lief allen über den Rücken. Nocturne und Annie spürten, wie die Angst sie packte.

Da ertönte die Stimme des Reiters, dumpf und geisterhaft:
„Annie…“

Er wandte sich Euli zu, die ihn mutig angriff. Die Nachtmahr bäumte sich auf, ihre feurigen Fesseln schlugen Funken, während Moos nur mit Mühe den Tritten ausweichen konnte.

Tibi zauberte unermüdlich, ein Schlaghagel traf den Reiter, doch der schien unbeeindruckt. Maeron überkam kurz die Angst und er wich zurück. Da flog der Kopf des Reiters – und explodierte direkt vor Tibi in einem gleißenden Feuerstoß.

Euli, die der Nachtmahr schwer zugesetzt hatte, ging schließlich zu Boden, gefolgt von Moos. Nocturne und Annie flohen noch immer, vom Grauen überwältigt.

Doch Maeron begann zu spielen – eine Melodie, die selbst inmitten des Chaos Hoffnung weckte.
Da geschah das Unglaubliche: Euli und Moos erhoben sich wieder, taumelnd, aber lebendig.

Nocturne fand endlich die Kraft, seine Furcht zu überwinden, und kehrte zurück ins Gefecht.
Überall im Wald knisterten Zauber, und eine kleine Eule stürzte sich immer wieder tapfer auf den Reiter.

Der Kampf schien bereits verloren – doch dann traf ein Pfeil von Nocturne das Pferd mitten in die Brust.
Mit einem markerschütternden Wiehern riss die Nachtmahr sich los, galoppierte davon und verschwand schließlich samt ihrem Reiter in einem brodelnden Riss im Erdboden.

Die Stille verschwand, und der Wald gab wieder Geräusche von sich.
Der Kampf, der allen alles abverlangt hatte, war vorbei.

Der Kopflose Reiter (Die silberne Schar)

Nachklang des Kopflosen

Annie war zurück.
Die Silberne Schar war wieder vereint – wenn auch sichtlich mitgenommen, um es milde auszudrücken.

Maeron zupfte in der kühlen Nacht leise an seinen Saiten. Die sanften Melodien durchbrachen die Stille des Waldes und gaben den erschöpften Gefährten neue Kraft und Mut.

Währenddessen untersuchten Moos und Nocturne die Stelle, an der der Reiter und seine Nachtmahr verschwunden waren. Im aufgewühlten Erdreich fanden sie ein Schwert, das bei Moos einen stechenden Schmerz auslöste, sobald er es berührte – er ließ es sofort wieder fallen. Nocturne hingegen entdeckte im Dreck den Schädel des Reiters.

Mit geübten Handgriffen zog er ein Fläschchen Trollsäure hervor, während Moos das verfluchte Schwert sorgfältig in Stoff einwickelte und an sich nahm. Kaum tropfte die Säure auf den Schädel, da kam es zur Explosion – Knochensplitter fuhren durch die Luft und bohrten sich in die Haut von Nocturne und Maeron.

Mehr war von dem Reiter nicht geblieben.
Erschöpft, aber entschlossen, bestiegen sie ihre Pferde und setzten den Weg fort – bis zum Haderhügel.

Kurz davor entdeckten sie zwei Gräber am Wegesrand. Eines davon war offen, und in der aufgewühlten Erde führten deutlich sichtbare Hufspuren der Nachtmahr hinein.
Der Grabstein trug den Namen eines gefallenen Soldaten, daneben ruhte ein weiterer.

Ein Schauer lief ihnen über den Rücken.
Waren sie einer alten Legende auf der Spur?

Die Ballade vom Kopflosen Reiter

von Mirelle Duskflower | Die silberne Schar

Einkehr bei Adabra

Sie führten die Tiere am Zaumzeug den Haderhügel hinauf und klopften an die Tür der alten Mühle von Adabra. Warmes Kerzenlicht und leises Geräusch drang aus dem Inneren. Dann erklang hinter der Tür die Stimme der alten Dame: „Wer da?“

Adabra nahm die Bestellung von Toblen entgegen, die sie bereits mitbekommen hatte, als dieser von den Plänen der Gruppe erfahren hatte. Mit einer Laterne in der Hand öffnete sie schließlich die Tür. Annie staunte und murmelte: „Das ist ja gar keine Hexe“, während sie schmollend die Stirn runzelte – eine unerwartet heitere erste Begegnung.

Doch schnell hellte sich die Stimmung auf. Adabra erzählte von den alljährlich wiederkehrenden Ereignissen in ihrer Nähe und freute sich sehr, dass die Abenteurer sich nun der Sache angenommen hatten. Sie versorgte ihre sichtbaren Wunden und stillte den Hunger der Gruppe mit ihrem legendären Beerenkuchen. Aus Dankbarkeit schenkte sie jedem von ihnen zwei Fläschchen, die eine heilende Wirkung haben sollten. Anschließend schlugen die Abenteurer ihr Quartier in und um die Mühle auf.

Nocturne streifte durch die Mühle und vertiefte sich in einige Bücher – eine Gelegenheit, die man nicht oft bekam, um Wissen von einer erfahrenen Kräuterkundigen zu erlangen.

Später wechselten Nocturne und Maeron sich bei der Nachtwache auf dem Mühlenhügel ab.

Die Rückeroberung (Teil 3) (The Outbreaks)

Die Tiefen von Ashaba

Der Zorn der Kettenhalle

Unter dem verdrehten Turm von Ashaba, in einem Labyrinth aus Finsternis, Eisen und uraltem Groll, hallte noch der Nachklang des Kampfes wider.
Schweiß und Blut mischten sich mit dem Staub vergangener Zeitalter, als die Helden sich durch den Kerkerkomplex kämpften – geführt vom Mut, der selbst in der Dunkelheit leuchtet.

Vallas, der Schurke mit den Schatten in den Augen und der Klinge im Herz der Wahrheit, hatte den letzten Direguard beinahe im Alleingang niedergerungen.
Sein Atem ging schwer, doch sein Blick war wachsam. Er wusste, dass der Turm von Ashaba selten nur eine Prüfung bot.

Hinter ihm folgten die Befreiten – gebrochene Gestalten, die sich an Hoffnung klammerten wie an eine vergessene Sonne.
Zwischen ihnen ritten seine Gefährten:

  • So, der Hasenritter, ein Symbol der Unerschütterlichkeit, auf seinem treuen Dachs Heribert, die Lanze erhoben wie ein leuchtendes Versprechen.

  • Und Javier, der menschliche Druide der Umberlee, in dessen Augen der Ozean tobte – unergründlich, schön und furchtbar zugleich.

Vallas glitt durch die Schatten, seine Schritte kaum hörbar. Hinter einer Biegung – ein schwaches Glühen.
Er entdeckte ihn:
Einen weiteren Direguard, rotäugig, mit einem Schwert, das in dämonischem Feuer glomm, Wache haltend vor einem zweiten Zellenblock.
Die Schreie der Eingesperrten hatten ihn hierher gelockt.

Ohne Zögern stürmte Vallas vor.
So und Heribert brachen gleich darauf aus dem Dunkel hervor – eine stählerne Furie aus Fell und Mut.
Das Schwert des Direguards zischte, Flammen tanzten – doch gegen die vereinte Entschlossenheit der Helden hatte er keine Chance.
Binnen Augenblicken lag er in Staub und Blut zu ihren Füßen.

Wo ist das Portal?

Währenddessen hatte Javier den ersten Insassen befragt, dessen Zelle sich geöffnet hatte.

„Wo ist das Portal?“
fragte der Druide mit Stimme wie ferne Brandung.

Doch die Antwort kam aus einer anderen Zelle, zwischen Rufen und Angst:

„Sie bewachen es… unter der Halle der Schreie!“

Vallas öffnete alle Türen – die Kerkermauern bebten, als Dutzende befreite Gefangene herausstürzten, ihre Dankbarkeit mischte sich mit Furcht.
Ein Funken Hoffnung, geboren aus Mut.

Der Banelar

Dann – Bewegung.
Ein Schatten im Halbdunkel.
Vallas sah ihn zuerst.

Ein Banelar, riesig und lautlos, schlich sich an – seine Schuppen glänzten feucht wie nasses Gift, seine Augen kalt und berechnend.
Doch diesmal blieb das Überraschungsmoment nicht auf seiner Seite.

Auf ein lautloses Zeichen verteilte sich die Gruppe in die Zellen, zogen die Türen heran, hielten den Atem an.
Der Banelar glitt näher – arglos, sie wähnend als fort.

Dann brach die Hölle los.
Vallas sprang, seine Klingen blitzten im Zwielicht.
So stürmte mit Heribert aus einer Zelle – ein Sturm aus Pelz, Stahl und tapferem Zorn.
Und Javier, die Augen im Bann Umberlees, schleuderte einen Aal aus lebendigem Wasser, der hinter dem Banelar aufprallte und blitzende Stromstöße über den Körper der Kreatur jagte.

Ein Brüllen, ein Zischen, der Geruch von verbrannter Magie.
Der Banelar wehrte sich, seine Runen glühten, Zauber entluden sich – doch vergeblich.
Die Helden ließen ihm keine Zeit, kein Atem, keine Flucht.
Mit einem letzten Aufschrei barst die Kreatur in einem Schwall aus Rauch, Blut und blauem Licht.

Schwer atmend standen sie da.
Ruß und Wasser tropften von den Wänden, die Befreiten jubelten leise – ein kurzes, unsicheres Aufatmen.

Banelar (Die Rückeroberung (Teil 3) (The Outbreaks))

Der nächste Gegner

Doch dann:
Ein Grollen.
Ein Schatten.
Das metallene Schleifen von Stahl über Stein.

Aus dem hinteren Korridor trat er hervor –
ein Direguard, größer als jeder zuvor,
eine Streitaxt, so gewaltig, dass sie Funken schlug, als sie über den Boden kratzte.
Sein Helm glühte von innen wie eine Esse, und seine Stimme war ein tiefes, dumpfes Grollen:

„Ihr habt die Diener Banes geschändet… nun werdet ihr seine Rache schmecken.“

Vallas hob seine Klingen.
So senkte die Lanze.
Javier murmelte ein Gebet an die Herrin der Tiefen.

Die letzten Phiolen wurden geleert, die letzten Heilzauber gesprochen.
Dann standen sie da – erschöpft, verwundet, doch ungebrochen.

Im Herzen Hoffnung.
In den Händen Stahl.
Und vor ihnen – die nächste Welle Dunkelheit.

So begann das dritte Gefecht in den Tiefen von Ashaba.

Unterdessen im Innenhof des Turms

Allein gegen den Beholder bei der Rückeroberung

Qiltox

Qiltox

Beholder

Qiltox war ein mit den Zhentarim verbündeter Beholder; er lebte in den Ruinen von Myth Drannor, bis er zu Beginn des Cormanthor-Krieges zur Flucht gezwungen wurde. Die Zhent verlegten ihn zu ihren neuen Verbündeten, dem Haus Dhuurniv, um den Drow zu helfen und sie zu kontrollieren.

Im Innenhof des Twisted Tower of Ashaba entbrannte ein tödlicher Kampf zwischen der unerschrockenen Dragonborn-Kriegerin Musashi und einem heimtückischen Beholder, der im Auftrag der Zhentarim wütete. Zuvor war Musashi zusammen mit zahlreichen Talländern in den Turm geströmt, nachdem ihre Gefährten das massive Tor von innen geöffnet hatten.

 

Die Luft zitterte vor Magie und Stahl, als Strahlen des Beholders auf die Angreifer einschlugen. In einem atemberaubenden Moment sprang Musashi auf den Kopf des schwebenden Monsters, klammerte sich an dessen Tentakeln fest und schlug unermüdlich zu. Jeder Treffer war ein Tanz auf Messers Schneide, während die Gefahr aus allen Richtungen drohte.

 

Schließlich, nach einem erbitterten Schlagabtausch, fiel der Beholder – knapp besiegt, blutig gezeichnet, doch Musashi triumphierend über seinen tödlichen Gegner. Ein Sieg von Mut, Geschick und unerschütterlicher Entschlossenheit.

Tibidabos zweiter Tagebucheintrag (Die Silberne Schar)

15. Eleasis 1491 (Jahr der scharlachroten Hexe)

Die Ruine von Schloss Crag

Der Nachlass

Das Schloss war still geworden. Nur das Knacken der brennenden Trümmer und das entfernte Gekreische von Raben war zu hören. Der Kampf um König Groll war vorüber, doch die Schatten des Ortes blieben. Im Zimmer des Königs war die Suche erfolgreich gewesen: Unter dem Bett, in einer staubigen Truhe, fanden sich einige Schätze – Münzen und Schmuckstücke. Doch es war allen klar: Das Schloss barg noch mehr Geheimnisse.

Die Gruppe zog weiter, den nächsten Turm ansteuernd. Schon von weitem wirkte das Tor stabiler als die morschen Türen im Inneren. Eisenbänder hielten die Bohlen zusammen, ein grober Riegel verschloss den Zugang. „Lasst mich das machen,“ brummte Angelus, der Paladin, und trat mit ernster Miene nach vorn. Seine Rüstung glänzte matt im schwachen Licht, und mit beiden Händen stemmte er sich gegen das Holz. Muskeln spannten sich, das Eisen ächzte – doch dann rutschte er auf dem staubigen Steinboden aus, landete unsanft auf dem Hintern und hinterließ ein schepperndes Echo im Turmgang.

Ein Raunen ging durch die Gruppe, ein unterdrücktes Kichern. Angelus, rot im Gesicht, stand schnell wieder auf. „Noch einmal!“ knurrte er. Diesmal bündelte er all seine Kraft – und mit einem gewaltigen Krachen brach das Tor nach innen auf.

Feather (Tibidabos Tagebuch (Die silberne Schar))

Der Eulenbär

Drinnen umfing sie stickige, kalte Luft. Der Turm war düster, von Spinnweben durchzogen, und der Boden mit zerfetztem Fell und Knochenresten übersät. Ein unheilvolles Scharren ertönte aus der Dunkelheit, gefolgt von einem tiefen, kehligen Laut. Dann trat es hervor: Ein massiger Körper, Raubtierkrallen, und auf dem muskulösen Hals thronte der Kopf einer Eule – die Augen kalt und golden glühend. Federn sträubten sich, als das Monstrum die Gruppe fixierte. Ein Eulenbär. Sein Schrei hallte durch den Turm, ein ohrenbetäubendes Kreischen, das selbst dem tapferen Paladin die Nackenhaare aufstellte.

Tibi versuchte schnell einen Säurpfeil zu wirken. Der Zauber misslang und explodierte in seinem Gesicht und verletzte ihn schwer.

Angelus, geistesgegenwärtig und ein wenig beschämt über sein vorheriges Missgeschick, warf die schwere Tür zu. Von innen dröhnten sofort wütende Schläge und das kreischende Brüllen des Monsters. Der Turm bebte.

Doch dann beschloss die Gruppe, dass Flucht keine Lösung war. Ein zweiter Anlauf. Diesmal öffnete sich die Tür langsamer, bedacht, während Maeron in die Saiten seiner Laute griff. Erst zaghaft, dann klarer, erfüllte eine beruhigende Melodie den Turm. Die schneidende Aggression des Eulenbärs schien zu erlahmen – seine Augenlider flatterten, der Atem wurde ruhiger. Ein seltsam friedlicher Augenblick entstand. Das Wesen senkte den Kopf, die Federn legten sich glatt. Maeron trat vorsichtig näher, jede Note wie ein sanftes Wort, und legte schließlich eine Hand auf das raue Gefieder. Der Eulenbär ließ es geschehen – ja, er lehnte sich sogar leicht gegen die Berührung, als hätte er seit Jahren darauf gewartet, nicht als Monster, sondern als Lebewesen behandelt zu werden.

owlbear Tibidabos Tagebuch (Die Silberne Schar)

Das Lied vom Hügelriesen

Dumme Goblins

Der Turm bebte, als draußen das Chaos seinen Lauf nahm. Lachende Goblins, ahnungslos über ihr Schicksal, stürmten auf das Schloss zu – dicht verfolgt von einem Hügelriesen, dessen Schritte wie Donner über das Land rollten. Tibidabo reagierte als Erster. Mit einer raschen Geste und gleißender Hitze explodierte ein Feuerball unter den Goblins. Drei von ihnen verbrannten zu Asche, während zwei kreischend und halb brennend weiter rannten. Doch der wahre Schrecken war der Riese, der einen ganzen Baum wie ein Speer schleuderte – und damit nur knapp sein Ziel verfehlte. Die Gefährten verteilten sich: Angelus und Nocturne verschwanden in den Schatten des Waldes, um im richtigen Moment zuzuschlagen. Anni beschwor Tibbers, ihren treuen Gefährten, und verstärkte die Gruppe mit schützenden Zaubern. Maeron griff zur Laute, in der Hoffnung, den Hünen ebenso zu besänftigen wie zuvor den Eulenbären. Doch die Magie hielt nur für Augenblicke. Und hoch oben im Turm hielt Tibidabo die Stellung, seine Hände brannten vor Zauberenergie.

Der Angriff

Dann brach der Kampf los. Feuerbälle zischten durch die Luft, das Schlachtfeld erleuchtend. Der Eulenbär, nun ein treuer Freund, stürzte sich furchtlos auf den Riesen – nur um von einem Schlag beinahe zu Boden geworfen zu werden. Mit einer brutalen Bewegung packte der Gigant Tibbers und zerriss ihn in Stücke; das Knacken hallte wie ein Donnerschlag. Anni schrie vor Zorn, wissend, dass sie ihren Gefährten erst am nächsten Tag zurückrufen könnte. Nocturne stürzte aus den Schatten hervor, seine Klinge blitzte, doch der Riese schlug ihn beinahe bewusstlos zurück. Blutüberströmt rettete er sich zurück ins Dunkel. Angelus erhob sein Schwert, doch das Schicksal spielte ihm einen grausamen Streich: Die Waffe entglitt ihm, flog durch die Luft – und bohrte sich klirrend direkt in den Riesen. Ein Treffer, der zwar Eindruck machte, aber seinen stolzen Paladin zum Narren hielt. Währenddessen regnete es weiter magische Geschosse. Annis Feuer, Tibidabos Arkankräfte, Maerons Melodien, selbst der Eulenbär griff mit Schnabel und Klauen an. Der Hügelriese brüllte, taumelte – und fiel schließlich krachend zu Boden. Erde bebte, Bäume knackten, und nur mit knapper Not entging die Gruppe, unter seinem gewaltigen Körper begraben zu werden.

Nach dem Kampf

Erschöpft, verwundet und von Zauberkräften nahezu entleert, sammelten die Helden sich. Schweigend zogen sie sich zu ihrem Wagen zurück, jeder in Gedanken bei den Wunden und Verlusten – und bei den Siegen, die diesen Tag nicht minder prägten.
Auf dem Rückweg stießen sie auf eine groteske Trophäe: Ein gewaltiges Auge, sorgfältig präpariert, offenbar einst von Goblins erbeutet. Ein seltsames Fundstück, das noch Bedeutung haben mochte … oder ein bizarres Andenken an den Kampf, den sie gerade überlebt hatten.
So endete die Schlacht gegen den Hügelriesen.

giant_head Tibidabos Tagebuch (Die Silberne Schar)

Der Fluch von Maglubiyet

Frühsport

Die Nacht nach dem Sieg über den Hügelriesen war still – beinahe zu still. Nur der Eulenbär, der sich mittlerweile treu an Maerons Seite hielt, bemerkte Bewegungen am Leichnam. Doch niemand wagte in der Finsternis nachzusehen.

Am Morgen stellte sich das nächste Unglück heraus: Die Pferde waren entflohen, von Furcht getrieben. Ohne sie war die Kutsche nutzlos. Tibidabo beschwor eine Eule, die den Wald überflog und die Tiere fand. Doch ihre Rückkehr entpuppte sich als eine Farce aus Schweiß, Schrammen und Gelächter: Angelus wurde hinter einem Pferd durch die Büsche geschleift, Äste peitschten ihm um die Ohren, bis er das Tier endlich stoppen konnte. Maeron verlor nebenbei eine Wette um ein Goldstück, da er auf den „falschen Helden“ gesetzt hatte.

Der Kolbold

Zurück am Leichnam des Riesen barg Tibidabo zwei weitere der grotesken Augen – in der Hoffnung auf alchemistische Geheimnisse. Doch währenddessen suchte Angelus sein Schwert. Es steckte gestern noch im Riesen – und war nun verschwunden. Maeron entdeckte Fußspuren, die Tibi als Koboldspuren erkannte. Sie führten zurück ins Schloss.
Nocturne, unsichtbar verzaubert, kundschaftete voraus, während die Gruppe vorsichtig folgte. Fallen erwarteten sie: Der Eulenbär wurde in eine Schlinge gerissen, 15 Meter hoch geschleudert, während ein gewaltiger Stein nur knapp sein Ziel verfehlte. Maeron schwebte auf, um das Seil zu durchtrennen – und starrte direkt in das erschrockene Gesicht eines Kobolds, der dasselbe vorhatte. Der Kobold stürzte zu Tode, zwei Schlüssel klimperten an seiner Halskette.
Doch die Schreie vom Dach lenkten die Helden ab: Nocturne wurde von einem fliegenden, beißenden Buch gejagt – einem Mimik in falscher Gestalt. Mit vereinten Zaubern wurde das absurde Biest vernichtet.

Die Ruine unter die Lupe genommen

Im Altarraum fanden sie neue Schrecken: Ein Kelch, der dieselbe böse Aura ausstrahlte wie der verfluchte Dolch zuvor, sowie ein Räuchergefäß. Tibidabo pauschte die fremden Symbole ab, um ihre Herkunft zu erforschen. Erst später, zurück bei der wartenden Gefährtin, erhielten sie Gewissheit: Die Zeichen gehörten Maglubiyet, dem finsteren Gott der Goblins, der durch Opferungen Stärke verleiht.

Die Burg offenbarte noch weitere Räume – eine Waffenkammer mit stinkenden Bombengläsern, ein geheimes Bücherregal, sogar verborgene Fächer, die jedoch leer waren. Alles deutete darauf hin, dass andere, vielleicht Nocturne selbst, schon vor ihnen Beute gemacht hatten. Doch Nocturne schwor seine Unschuld.

Dann der Schock: Der Dolch, den Tibi zuvor verwahrt hatte, war wieder bei Nocturne – der schon einmal seinem Einfluss erlegen war. Furcht packte die Gruppe. Nach langen, schweren Diskussionen wurde beschlossen, Nocturne zu fesseln, damit er nicht weiter von der dunklen Macht verführt werden konnte.

Mit der Kutsche – die Pferde mühsam eingefangen, die Helden erschöpft, der Eulenbär treu – machten sie sich auf den Weg in die Stadt. Ihr Ziel: Ein Tempel, stark genug, Dolch und Kelch zu reinigen oder zu vernichten.
Doch Maglubiyets Schatten hing schwer über ihnen.

Maglubiyet

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