Grabesruh (Die Schuppenschlächter)

Volos Geschichte über den Friedhof von Niewinter

„Hört gut zu, tapfere Recken – denn kaum ein Ort der Vergessenen Reiche wird so unterschätzt wie der ehrwürdige, gelegentlich etwas… lebhafte Friedhof von Niewinter!“
Volothamp Geddarm

Lasst mich beginnen mit einer Wahrheit, die selbst die klügsten Magier nicht gerne öffentlich zugeben: Kein Friedhof in ganz Faerûn wurde so oft wieder aufgebaut wie der von Niewinter. Brände, Orkangriffe, Seuche, Untote, ein gewisser unbegabter Nekromant, der meinte, das Wort „Ruhestätte“ beziehe sich auf ihn selbst – die Liste ließe sich fortsetzen.

Ein Ort voller Geschichte – und Geschichten

Die ersten Gräber stammen aus der Zeit der Uthgardt-Krieger, lange bevor Niewinter gegründet wurde. Angeblich liegen dort die Gebeine zweier Stammeshäuptlinge, die selbst im Tod noch erbitterte Feinde sind. Man erzählt sich, dass an Mondlosen Nächten ihre Geister in alter Sprache miteinander streiten.
(Man könnte meinen, es sei nur der Wind. Ich persönlich halte das für ausgeschlossen – der Wind flucht deutlich weniger.)

Mit dem Aufbau der Stadt wurde der Ort zu „Neverdead Graveyard“ erweitert – ein Name, den ich für äußerst unklug halte. Wenn man einem Friedhof sagt, seine Bewohner seien „niemals tot“, darf man sich über nächtliche Spaziergänge der Toten wahrlich nicht wundern.

Die Steinengel von Corlys

Geradezu berühmt – und äußerst gefährlich – sind die weißen Marmorengel, die der Bildhauer Corlys vor hundert Jahren erschuf. Corlys war ungeheuer talentiert, aber auch… sagen wir: leicht beeinflussbar von merkwürdigen Flüstern in seinem Atelier.
Die Engel sehen wunderschön aus – doch wer genau hinschaut, erkennt ein feines Zittern in den Flügeln, wenn Magie in der Luft liegt. Ein Wächter der Magierschule behauptete einmal, einer der Engel habe seine Augen bewegt und ihm zugezwinkert.
Er starb zwei Tage später an Herzrasen. Pure Überlastung, ganz gewiss. Ganz gewiss.

Das Mausoleum der Hallwinter

Ein Ort, den man nicht übersehen sollte, ist die Familiengruft der Hallwinters. Die Hallwinters sind traditionsbewusst und ehrenvoll – und ihre Gruft ist voller Fallen, die sie vor Grabräubern schützen sollten.
Leider hat sich im Laufe der Jahre nie jemand die Mühe gemacht, die Fallen zu aktualisieren oder zumindest zu dokumentieren.
Ich selbst bin dort hineingeraten, als ich nach einer verschollenen genealogischen Schrift suchte.
Ich bin stolz zu berichten, dass ich fast alle Fallen deaktivieren konnte.

Und ja, ich kann auch heute noch gut Treppen steigen. Meistens.

Der Gärtner, der keiner ist

Kein Bericht über Niewinters Friedhof wäre vollständig ohne eine Erwähnung des „Gärtners“, eines schweigsamen alten Mannes, der stets im Nebel arbeitet. Er schneidet die Büsche, säubert die Statuen und pflegt die Gräber.
Nur wenige wissen: Der Mann hat kein offizielles Amt, niemand hat ihn je eingestellt und niemand weiß, seit wann er dort ist.
Einmal fragte ich ihn freundlich, wie lange er diesen Beruf ausübe. Er antwortete:

„So lange, wie mich die Toten brauchen.“

Dann lächelte er – und ich beschloss, das Gespräch zu beenden.

Warum ihr dort trotzdem hingehen solltet

Ich, Volo Geddarm, sage euch: Niewinters Friedhof ist ein Ort voller Geheimnisse, Magie und unerzählter Geschichten. Es ist ein Ort, an dem jeder Schritt ein Abenteuer sein kann – zumindest, wenn man darauf vorbereitet ist, gelegentlich vor einer wandelnden Leiche oder einem sehr beleidigten Geist wegzurennen.

Doch wer Mut hat, wer neugierig ist, wer wissen will, was unter dem Friedhof schlummert, der findet dort Mysterien, die selbst ich noch nicht alle lüften konnte.

Volothamp Geddarm (Volo)

Reisender, Entdecker und schurkischer Magier

Ankunft an der Halle der Gerechtigkeit

Eilig bahnten wir uns unseren Weg durch die düsteren Straßen der Stadt, entschlossen, so schnell wie möglich die Halle der Gerechtigkeit zu erreichen. Kaum hatten wir die ehrwürdigen Stufen erklommen, erblickten wir auf der Treppe einen alten Bekannten – den Bettler, der uns in der Vergangenheit schon das ein oder andere Mal begegnet war. Doch diesmal wirkte er verändert. Wo er zuvor in düsterer Resignation geharrt hatte, schien er nun fast fröhlich. Ein seltsames, fast unheimliches Lächeln zierte sein Gesicht, als er uns begrüßte.

Kyra, die ohnehin eine besondere Verbindung zu ihm hatte, entschloss sich, bei ihm zu bleiben und wartete geduldig, während wir in die Halle traten.

Die Leere der Hallen und das verborgene Zeichen

Doch etwas war anders. Keine Wachen standen wie gewohnt vor dem Gebäude, und auch die Halle selbst war ungewöhnlich leer. Es war spät, ja, aber in einer Stadt wie dieser konnte man sich nicht sicher sein, ob es nicht doch eine andere Erklärung hatte.

Während wir uns umschauten, fiel einigen von uns das leise Klopfen – ein signalisiertes Zeichen, das die Offizierin mit einem geheimen Handzeichen an die Tür weitergab. Kurz darauf öffnete sich die schwere Holztür, und der gesamte Stadtrat war in dem Gerichtssaal.

In ihrer Mitte stand Erwald, der sich mit einem flüchtigen Blick an uns wandte und mit einem leichten Nicken die Offizierin begrüßte: „Gut, dass du sie gefunden hast.“ Zwei Ratsmitglieder murmelten leise arkane Worte, und wir spürten die schwache, doch greifbare Magie in der Luft. Ob es Schutzzauber waren oder etwas anderes, blieb ungewiss.

Die drohende Finsternis des Friedhofs

Der Stadtrat erklärte uns schnell die Notlage, in der sich Niewinter befand. Die Toten auf dem Friedhof erhoben sich, und es schien nur eine Frage der Zeit, bis sie die Stadt überrannten. Die Wachen waren bereits überfordert, und ohne Hilfe würde das Unheil ungehindert über die Mauern rollen.

Sie baten uns eindringlich um Unterstützung, zumal auch die Angelegenheit mit Dorian noch ungelöst war. Nach kurzer Beratung willigten wir ein und versprachen unsere Hilfe. Als Dank erhielten wir einige Heiltränke – kleine, aber willkommene Gaben für den Weg, der vor uns lag.

Luka, der unerwartete Begleiter

Kurz darauf führte uns die Offizierin wieder hinaus in die kühle Nachtluft. Als wir die Stufen hinabstiegen, erblickten wir den Bettler erneut – doch diesmal stand ein großer, kräftiger Hund an seiner Seite. Der Hund trug Taschen, die offensichtlich für eine Reise gepackt waren.

Kyra jedoch war verschwunden.

Auf unsere Nachfrage erklärte der Bettler, dass sie fortgegangen sei, aber den Hund – Luka – zurückgelassen habe, damit er uns auf unserer Mission begleite.

Ohne Zeit zu verlieren, nahmen wir den neuen Gefährten in unsere Mitte und machten uns auf den Weg in den südlichen Bezirk der Stadt.

Der abgeriegelte Bezirk

Wir hasteten mit Luka an unserer Seite durch den südlichen Bezirk. Die Straßen, eben noch voller Gelächter und Gelage, wurden immer stiller. Stattdessen traten immer mehr Wachen auf den Plan – zu viele, als dass es Zufall hätte sein können. Es fühlte sich an, als wäre der gesamte Bezirk abgeriegelt worden.

Unsere Gedanken rasten. Wir hatten kaum Informationen. Wir wussten nur, dass etwas auf dem Friedhof geschehen war … und dass Untote im Spiel waren. Doch Untote hatten viele Gesichter – und nicht alle waren berechenbar.

Das Tor des Friedhofs und der Ausbruch des Chaos

Begleitet von einem Trupp Wachen erreichten wir das eiserne Tor des Friedhofs – und der Kampf hatte dort längst begonnen. Riesige Spinnen krochen über die Grabsteine, während flammend glühende Totenschädel kreischend durch die Luft jagten.

Der Kampf war chaotisch, überall verteilt. Inmitten des Lärms durchzuckte plötzlich ein Bild meinen Geist: eine weiße Eule. War sie nur eine Vision? Doch dann reagierten auch die anderen auf sie – sie war da, sie spürte meine Gedanken, erhob sich und schwang sich über die Truppen, die sich am Tor mit einer Gruppe Spinnen abmühten.

Ein Name glitt über meine Lippen, ohne dass ich wusste weshalb:
„Dr. Hoo …“
So sollte sie wohl heißen. Ein Gefährte. Ein Teil von mir. Oder von jemandem … oder etwas.

Die Magista und der tobende Kampf

Fragen brannten in mir, aber ich presste sie nieder. Jetzt war nicht der Moment.

Auf dem Schlachtfeld erblickte ich die Magista und sie webte mit ihren Händen hin und her. Die anderen aus unserer Gruppe waren bereits vorgeprescht, unterstützten die Wachen am Tor – und immer wieder tauchten neue Gegner aus dem Nichts auf.

Serena ließ ihre Bogensehne singen, ein göttlich leuchtender Hammer erschien wie aus dem Äther, Luka stürzte sich furchtlos ins Getümmel und jaulte auf, als eine Spinne ihn erwischte.

Dr. Hoo, durch meine Augen geleitet, wirkte heilende Magie.
Etwas geschah mit mir … etwas, das ich nicht verstand. Doch ich spürte: Es war real. Und es würde nicht verschwinden.

Grabesruh (Die Schuppenschlächter)

Die Verwandlung

Ein Schrei riss mich aus meinen Gedanken – mehrere Wachen waren eingesponnen, hilflos fixiert. Um andere jedoch stand es schlimmer … viel schlimmer.

Ein drängender Instinkt packte mich – ich musste zu ihnen.

Ich rannte los … und dann veränderte sich alles. Mein Blick hob sich, mein Körper streckte sich, meine Schritte wurden länger, kraftvoller. Ich blickte durch die Augen eines großen, wilden Tieres.

„Silvanus … was hast du mit mir getan?“

Noch im Lauf hatte ich Serena zugerufen, sie solle auf meinen Rücken springen – hatte ich das wirklich laut gesagt? Es spielte keine Rolle. Ich ließ es einfach geschehen.

Durchbruch über das Schlachtfeld

Im nächsten Herzschlag preschte ich als gewaltige Bestie über das Schlachtfeld, Serena im Griff meiner Schultern, Dr. Hoo über uns kreisend – und ich fokussierte mich nur noch auf eines:

Überleben sichern.
Verbündete retten.
Die Toten aufhalten.

Grabesruh (Die Schuppenschlächter)

Der Blick des Elches

Ich sah die Welt durch die Augen eines Elches, mächtig, geerdet und vom Geist der Wildnis erfüllt. Auf meinem Rücken hielt sich Serena fest, ihren Bogen bereits gespannt.

Plötzlich zerriss ein knisterndes Aufleuchten die Dunkelheit – Cleo verschwand in einem Strudel arkaner Funken, nur um im nächsten Moment eine pulsierende Energiekugel über das Schlachtfeld zu schicken. Wo sie entlangrollte, zerfielen die Untoten zu Staub.

Göttliche Macht und arkane Kunst

Steria kämpfte an mehreren Fronten gleichzeitig und hatte im wahrsten Sinne des Wortes alle Hände voll zu tun. Nicht weit von ihr befreite Dorian eine Gruppe eingesponnener Wachen, als ein strahlendes Licht seine Rüstung erfasste. Ein prächtiges geistliches Ross materialisierte sich neben ihm, sein Fell schimmernd wie poliertes Silber.
Cleo tauchte wieder auf und sprang mit geübter Leichtigkeit hinter ihm in den Sattel.

Luka – der treue Hund – riss sich aus dem Netz der Spinne frei, die ihn zuvor erwischt hatte.
Dr. Hoo, meine Eule, jedoch wurde selbst gefangen, das klebrige Netz hielt sie fest.

Der Ruf der Magistra

Wir stürmten weiter voran, Serena ließ unaufhörlich ihre Bogensehne singen, jeder Pfeil ein gleißender Funke im Dunkel.

Inmitten des Schlachtgetümmels vibrierte plötzlich eine Stimme in meinem Geist – sanft, klar und vertraut:
Die Magistra.

„Brecht durch die Front und findet den Ursprung des Übels. Wir halten sie hier auf.“

War es Telepathie? Eine Vision? Oder Wirklichkeit? Ich konnte es nicht sagen – aber ich vertraute ihr.

Der letzte Durchbruch

Gemeinsam überwältigten wir die letzte Spinne.
Dorian, hoch zu Ross, sein Schwert von göttlichem Licht durchdrungen.
Cleo an seiner Seite, bereit für alles.
Serena, wild und präzise, der gleißende Hammer über uns kreisend.
Ich selbst – mit der befreiten Dr. Hoo – noch immer in der Gestalt des Elches, geführt vom Geist Silvanus’.

Und so stießen wir vor, die Schlacht hinter uns lassend, und traten in ein neues Gebiet ein – dorthin, wo der Ursprung des Übels auf uns wartete.

Ein Schweigen, das nicht sein sollte

Es wurde still. Unnatürlich still.
Kaum hatten wir den inneren Bereich des Friedhofs betreten, wich das Kreischen der fliegenden Schädel und das Klirren der Klingen einem merkwürdigen Schweigen. Keine Gegner. Keine Bewegung. Nur das entfernte Echo der Schlacht am Tor, das wie ein ferner Sturm über die Gräber rollte.

Wir erinnerten uns an Sterias Worte – dass wir den Ursprung des Übels finden mussten.

Lukas Geheimnisse

Serena glitt von meinem Elchrücken und kniete sich zu Luka. Erst jetzt nahm sie sich die Zeit, die Taschen des treuen Hundes zu durchsuchen. Und tatsächlich – sie fand einen sauber gefalteten Zettel. In geschwungener Schrift stand darauf:

„Serena,
Luka wird dir zur Seite stehen.
Sprich meinen Namen, wenn du mich brauchst.“

Serena runzelte die Stirn. Etwas daran berührte sie – ein Verdacht, tief in ihr verborgen, aber noch nicht greifbar.

Weiter unten in der Tasche entdeckte sie außerdem einen Ring und einen Kommunikationsstein. Dorian nahm den Stein wortlos an sich; sein Blick war ernst, wachsam.

Die Gruft, die keine war

Währenddessen trottete ich, noch immer in Gestalt eines Elches, zu einer einzelnen Gruft am Rande des Areals – die einzige, die vollkommen unversehrt wirkte. Irgendetwas daran reizte meinen Instinkt. Ich drehte mich, holte aus und trat mit voller Kraft dagegen.

Meine Hufe trafen … nichts.

Kein Widerstand. Kein Stein. Kein Echo.
Nur Leere.

Überrascht fing ich mich gerade noch rechtzeitig, bevor ich stürzte.
„Bei Silvanus … was soll das?“ dachte ich, halb fluchend, halb ehrfürchtig.

Wandel vor der Wahrheit

Die anderen hatten inzwischen zu mir aufgeschlossen, und während wir gemeinsam das seltsame Phänomen musterten, ließ ich die tierische Gestalt los.

In einem Schimmer aus Naturmagie stand ich wieder als Belian, Mensch und Anhänger Eldaths, vor ihnen – verwirrt, doch voller Gewissheit, dass wir kurz davor waren, das Geheimnis dieses Ortes zu enthüllen.

Der Schritt durch die Barriere

Als Erster setzte Luka seine Pfoten durch die unsichtbare Barriere, dicht gefolgt von Dr. Hoo, deren Schwingen leise durch den Raum rauschten. Danach folgte der Rest von uns – oder besser gesagt: die Herren. Die Damen standen noch beisammen und diskutierten lebhaft, ob es wirklich klug sei, einfach so in eine ominöse Gruft einzutreten.

Die Warnung an der Wand

Der Durchgang führte uns in einen kleinen Vorraum, aus dem eine schmale Steintreppe nach unten führte. Kaum hatten wir die ersten Schritte gesetzt, entdeckte Dorian ein Schild an der Wand, dessen Botschaft eindeutig – und wenig vertrauenerweckend – war:

„Ziehe nicht den Hebel.“

Cleos unfreiwillige Rutschpartie

Doch bevor jemand etwas sagen konnte, war Cleo bereits halb die Treppe hinuntergestiegen. Ein scharfes Klicken ertönte – und im nächsten Augenblick verwandelte sich die gesamte Treppe in eine glatte, steile Rutsche.

Cleo schoss hinab wie ein Pfeil aus einem viel zu enthusiastischen Bogen und prallte unsanft gegen die Steintür am unteren Ende. Das Krachen hallte durch die Gruft und ließ uns alle zusammenzucken.

Mit einem erneuten Klick stellte sich die Treppe wieder in ihre ursprüngliche Form zurück. Doch der Mechanismus selbst blieb unsichtbar.

Der verbotene Hebel

Dorian zögerte nicht lange – vielleicht klug, vielleicht töricht –, denn in dem Moment entdeckte Luka an derselben Wand eine weitere kleine Vorrichtung. Doch bevor er sich äußern konnte, griff Dorian bereits nach dem verbotenen Hebel und zog ihn.

Ein kurzes, mechanisches Klackern.
Dann … nichts.

Er deutete es als Zeichen, dass der Weg nun sicher sei – ein Trugschluss, wie sich herausstellte.

Die tückische dritte Stufe

Als er die dritte Stufe betrat, gab die Treppe erneut nach, und auch er rutschte ungebremst nach unten, bis er – ähnlich elegant wie Cleo – gegen das massive Steintor krachte.

Jetzt war uns klar, wie der Mechanismus funktionierte. Mit Lukas Fund – einem kleinen Steinblock – blockierten wir die dritte Stufe. So gelang es dem Rest der Gruppe, die Treppe hinabzugehen, ohne erneut unfreiwillig den „Rutsch des Grauens“ zu erleben.

Am Fuße der Treppe

Unten angekommen, sammelten wir uns … und öffneten vorsichtig die Tür.

Heros_Gruft

Die Halle der sieben Sarkophage

Moos klebte feucht an den uralten Steinwänden, und zu beiden Seiten des Raumes erhoben sich je drei verschlossene Sarkophage – schweigende Steinwächter einer vergessenen Zeit. Ein siebter, größer und aufwendiger verziert, thronte an der Stirnseite wie ein Grabmal von besonderer Bedeutung. Daneben ragte eine seltsame Vorrichtung in die Höhe, eine schwere Winde aus dunklem Metall, deren Zweck sich mir erst später erschließen sollte. Runen, blass glimmend und voller alter Macht, zogen sich entlang der Mauern und ließen den Raum in einem unheilvollen, mystischen Schimmer verharren. Einige Fackeln brannten träge, doch spendeten sie mehr Schatten als Licht – und wir schenkten ihnen kaum Beachtung.

Der verriegelte Rückweg

Dann ertönte ein dumpfes Grollen. Die Tür hinter uns schlug krachend zu.

In diesem Moment wussten wir alle, was nun geschehen würde, wenn die Winde benutzt werden würde. Egal, es gab nur den einen Weg.

Erwachen der Mechanik

Wir versuchten die Winde zu drehen, doch so sehr wir uns auch anstrengten, die Winde drehte sich kein bisschen. Serena flüsterte Kyras Namen und plötzlich stand ein Eulenbär unter uns. Er sah, was wir vorhatten und half uns beim in Gang bringen der Mechanik und es half, die Winde setzte sich, wenngleich auch recht langsam in Bewegung. Bereit das zu erwarten, was gleich passieren würde:

Angriff der Ghoule

Mit einem Mal sprangen die Sarkophagdeckel auf. Acht Ghoule stürzten hervor, ihre Augen glühend vor Hunger. Doch wir kannten diese Kreaturen – Dorian und ich hatten schon einmal in der Maske in der Arena gegen ihresgleichen gekämpft. Und Tymora schien uns an diesem Tag freundlich gesinnt: Stahl blitzte, Zauber zischten, und schon bald lagen die Leiber der Untoten reglos auf dem kalten Steinboden.

Doch die Winde stand nicht still.

Ein weiteres Klicken, ein scharfes Einrasten – und neue Gegner erschienen: Zauberkundige, von Illusionen umgeben, ihre Körper durch flackernde Spiegelbilder verdreifacht. Wir hatten den Fehler gemacht, eng beisammen zu stehen. Ein fataler Fehler.

Als ihre Hände brannten wie glühende Kohlen, war es bereits zu spät. Feuerbälle rasten auf uns zu, die Hitze tobte wie der Atem eines Drachen. Für einen Moment hüllte eine rote Feuerwand mein Sichtfeld ein – und meine Erinnerung bricht dort ab. Ich weiß nur noch, dass wir schrien, Funken in unseren Haaren loderten und ich den panischen Gedanken hatte, dass wir uns hätten verteilen müssen.

Als ich wieder klar sehen konnte, lag der Zauberer auf der oberen Plattform bereits reglos am Boden.

Caster_Encounter

Die Rückeroberung (Teil 3) (The Outbreaks)

Die Katakomben unter dem Turm

Musashi schwer mitgenommen nach dem Kampf mit dem Beholder machte sich auf den Weg zum Baum, in welchem das Portal hervorgebracht wurde, aus dem sie alle eingetreten sind. Vereinzelte Bolzen kamen angeflogen und der ein oder andere verfehlte Musashi nur knapp, was in Ihrem Zustand nicht gerade förderlich gewesen wäre.

Vallas, So, Javier standen mit den befreiten Gefangenen und versuchten einen Plan zu schmieden, wie sie weiter vorgehen, um das Portal zu schließen bzw. das Ungetüm zur Strecke zubringen.

Nachdem Vallas die Gefangen angefeuert hatte, sie zu unterstützen, konnten sie alle ein Rumpeln gefolgt von einem Scharren von Metall auf Stein vernehmen.

In dem Moment kam das schattenhafte Ungetüm mit einem gewaltigen Schwert sowie einem Buch, welches an ihn angekettet ist, bewaffnet. An Vorderster, die ersten, die ihn zu Gesicht bekamen, waren die befreiten, welche durch die schiere Präsenz in Panik gerieten sowie flüchteten.

Die unglückliche Seele, die ihren Mut behalten konnte, wurde vom näherkommenden Monstrum gepackt, sodass dieser in Sekunden alterte wie eine verwelkte Blume und leblos zu Boden fiel.

Zähne klappernd, all seinen Mut zusammenreißend huschte Vallas in einem Bogen hinter das doppelt so große Monstrum und stich mehrmals mit seinem Kurzschwert auf es ein, um für seinen darauffolgenden Dolch eine Lücke zu öffnen, die eine Klaffende windige sowie schattenhafte Wunde riss. Das Monstrum nicht unbeeindruckt richtete demzufolge seine Aufmerksamkeit Vallas wozu diesen nicht gerade glücklich stimmte. Dieses griff Vallas mit seiner Waffe und einem Hieb an, Vallas merkte einen magischen Einfluss, dass dieser in dem Augenblick ein schnelles Zeichen wirkte und den Großteil des Schadens negieren konnte, leider hinterließ dieser dennoch Spuren und ließ ihn in Sekunden um Jahrzehnte altern.

So reitend auf Haribert auf dem Weg über Wand und Decke, um Vallas zu unterstützen genauso Javier, um das Monstrum zu Fall zu bringen.

Die Rückeroberung (Teil 3)( The Outbreaks)

Der Schlagabtausch zwischen Vallas und dem Ungetüm zog sich weiter Vallas nun augenscheinlich Jahrhunderte gealtert sowie voller Blut an seiner Kleidung immer wieder einstechend auf das Monster und jede Möglichkeit seines Repertoires nutzend kamen Javier und So sich dem Kampf anzuschließen. Beide nutzen heilige Worte, um Vallas von seinen Wunden zu kurieren. Die Wunden waren geschlossen, sah allmählich, aber alt und so langsam gebrechlich aus.

Mit letzter Kraft stach Vallas nochmals auf das Monster ein, wissend, dass es sein letzter Zug gewesen sein konnte, und plötzlich ein Verpuffen, das Monstrum fällt in sich zu Staub zusammen. Lediglich seine Krone sowie Umhang bleibt liegen. Vallas lässt sich zu Boden fallen und streckt alle viere von sich, keinen Millimeter mehr Bewegen könnend. Nach einer gefühlten Ewigkeit und weiteren heilenden Worten von So sowie Javier steckte Vallas die Überbleibsel des Monstrums ein.

Die Truppe wies den Flüchtlingen den Weg und nahm zunächst eine Rast, ein, um ein wenig zu Kräften zu kommen. So langsam nahm Vallas auch seine tatsächliche Jugend hafte Gestalt wieder an, froh darüber doch kein Alter Elf sein zu müssen.

In der Zwischenzeit erhielt Javier auf telepathischem Wege die Information von seinem Druiden Freund, welcher das Baum-Portal erstellte, dass dass Musashi den Herold befreien konnte sowie aus einem Kampf mit einem Beholder als Sieger hervorgegangen ist. Sie ist auch an die Information gekommen, dass das Portal nicht zu funktionieren scheint oder deaktiviert ist.

Der Trupp nach der kurzen Rast auf Nummer sichergehend die restlichen Räume am Begutachten stießen Sie auf ein kleines Mausoleum mit 6 Gräbern sowie einem Durchgang gegenüber.

Sich dem Raum nähernd knatschen nur so die Särge und fingen an sich zu öffnen. So angesäuert und nicht bei bester Laune spurtete auf Haribert den Särgen entgegen und griff die daraus kommenden Untoten an, mit welcher er kurzen Prozess machte und augenscheinlich seinem Frust etwas Luft machen konnte. Sie vernichteten kurzerhand die benachteiligten Untoten schnellen Schrittes und öffneten das gegenüberliegende Tor nur, um ein inaktives Portal auszumachen.

So in seinem Element näherte sich dem Portal und untersuchte es. Es schien entgegen sprechend der Information, die Javier teilte zu funktionieren. So erblickte auf einem Altar eine Vertiefung in Form einer Hand und da er keine herkömmliche Hand besitzt, kann ihm ja nichts passieren. Also legte er seine Pfote hinein und entzog sich aufgrund seiner Willensstärke dem Portal, um es erfolgreich zu schließen. Daraufhin verschwand das Tor und es wurde Dunkel um Raum.

Um auf Nummer sicher zu gehen, riss So mit seiner Magie die Decke ein und vernichtete den kompletten Raum, auf dass hier kein neues Portal mehr entstehen kann.

Die Gruppe untersuchte abschließend weiter das Gemäuer und fand einen versperrten Durchgang zum Unterreich sowie einen Raum, welcher zur Beschwörung dienen musste.

In der Zwischenzeit gesellte sich Musashi zu ihnen, um die letzten Ecken auszumachen, sowie auf dem Rückweg in 2 Untote zu laufen, aus denen sie kurzen Prozess machten. Anscheinend, mit dem Vernichten des Ungetüms haben die Wesen einen großen Teil Ihrer Stärke eingebüßt.

Wo ist Klick-Klack? (Die Schattenflamme von Phandalin)

⚠️ Spoileralarm – Betreten auf eigene Gefahr! ⚠️

Die folgenden Zeilen lüften Teile eines Abenteuers, das besser selbst erlebt werden sollte. Wer weiterliest, wagt einen Blick in die geheimen Werkstätten von Gnomengarde, sieht Fallen, Chaos und Rätsel, die sonst nur den Helden der Schattenflamme bekannt sind. Wer die Überraschungen und Wendungen erleben will, sollte besser den vollständigen Text lesen – alles andere könnte den Zauber verderben.

Die kurze harmlosere Version (einfach klicken)

Die Suche nach Klick-Klack

In den geheimen Werkstätten von Gnomengarde verschwand plötzlich Klick-Klack, ein mechanisches Konstrukt, das sowohl für Ordnung als auch für Unterhaltung sorgte. Die Abenteurer der Schattenflamme wurden beauftragt, das verschwundene Wesen zu finden. Was zunächst wie eine einfache Suche erschien, entpuppte sich schnell als gefährliche Reise durch die verwinkelten Gänge der Gnomestadt, voller Fallen, Magie und unerwarteter Hindernisse.

Unterstützt von der Meisteringenieurin Fizzik entdeckten sie Hinweise, erkundeten das chaotische Wunderland der Werkstätten und kletterten schließlich in das Lüftungssystem, um Klick-Klack zu finden. Mit Geschick, Mut und Teamarbeit meisterten sie die Fallen, verhinderten eine Maschinenkatastrophe und entdeckten den vermissten Helfer auf einer Pilzinsel, wo er weiterhin Samenkörner sortierte. Erst nach einer kleinen Prüfung – dem Erzählen einer Geschichte – folgte Klick-Klack den Helden zurück in den Thronsaal, wo er mit großem Jubel empfangen wurde.

Das große Fest

Zur Feier ihres Erfolges richtete Korboz nicht nur ein Festmahl aus, sondern auch ein Krabbenfassrennen, an dem Noxia als Siegerin hervortrat. Die Gruppe erhielt ihre Belohnungen: unter anderem das Uhrwerk-Amulett, den Klatsch-Zauberstab, den Klick-Klack-Schlüssel und Gold. Die Feier endete in einem rauschenden Fest, begleitet von der Musik der „Quietschenden Zahnräder“, Pilzwein in Strömen und ausgelassenem Jubel. Die Helden wurden als Teil des großen Räderwerks von Gnomengarde gefeiert, das niemals stillsteht.

Vorwort

Wo ist Klick-Klack (Die Schattenflamme von Phandalin)

In den geheimen Werkstätten von Gnomengarde, wo zahllose Maschinen und Konstrukte zum Leben erweckt werden, verschwindet plötzlich ein ganz besonderes Wesen: Klick-Klack, ein mechanisches Konstrukt, das als unentbehrlicher Helfer in der täglichen Arbeit der Gnome gilt. Als eine wertvolle Erfindung, die sowohl für Ordnung als auch für Unterhaltung sorgt, ist das Verschwinden von Klick-Klack mehr als nur ein technisches Problem – es ist ein rätselhafter Vorfall, der die Bewohner von Gnomengarde in Aufregung versetzt. Die Abenteurer werden beauftragt, das mysteriöse Verschwinden zu untersuchen und herauszufinden, was mit dem mechanischen Helfer geschehen ist. Doch was auf den ersten Blick wie eine einfache Suche nach einem verlorenen Konstrukt aussieht, entwickelt sich schnell zu einer Reise voller unerwarteter Wendungen und gefährlicher Geheimnisse, die tief in den verwinkelten Gängen der Gnomestadt verborgen sind. Wird es den Helden gelingen, Klick-Klack zu finden, oder steckt mehr hinter diesem Verschwinden, als es zunächst scheint?

Der Auftrag: Die Suche nach Klick-Klack

Eine Nachricht erreicht die Gruppe

Der Kampf gegen das schnappende und beißende Fass war vorbei, und ein Gefühl der Erleichterung breitete sich in der Gruppe aus. Leicht erschöpft ließen sie sich auf den Boden sinken, während neben ihnen das besiegte Mimik lag, aus dessen Maul noch immer die schlaffe Zunge heraushing. Ihre Gedanken waren noch immer bei Ambross und der Frage, wozu man ein solches Ungeheuer überhaupt gebrauchen könnte, als sich plötzlich etwas Ungewöhnliches ereignete. Langsam und mit der Präzision einer unsichtbaren Hand begann eine Feder, Buchstabe für Buchstabe, Zeichen für Zeichen, eine Nachricht in die Luft zu schreiben – die Worte schwebten vor ihnen, als hätten sie ein Eigenleben:

Die Einladung (einfach öffnen durch klicken)

⚙️ Offizielle Einladung aus dem glorreich-verwirrten Reich von Gnomengarde ⚙️

(mit königlichem Stempel, leichtem Brandfleck und Spuren von Schmieröl)

An die hochverehrte Abenteurergruppe Schattenflamme,

bestehend aus:

✨ Engwyn Silberschweif, die elfische Hexenmeisterin mit Stil, Magie und Hang zur dramatischen Pose,

💪 Herr Ambross Eisenfaust, Goliath-Kämpfer, Bezwinger von Türen, Wänden und gelegentlich Bergen,

🌿 der ehrwürdige Alberich Felsenbartn, zwergischer Druide und naturverbundener Experte für seltsame Pilze,

🗡️ die Dame Noxia Nebelgrund, elfische Schurkin, still wie der Schatten – bis sie lacht.

 

Im Namen ihrer königlichen Hoheiten König Gnerkli dem Genialen und König Korboz dem Vorsichtigen,

den ruhmreichen (und gelegentlich explodierenden) Regenten von Gnomengarde,

seid Ihr hiermit feierlich eingeladen,

 

am *11. Eleint 1493 DR um 17:00 Uhr* Gnerkli schreiben wir heute überhaupt dieses Datum?*

im ehrwürdigen Thronsaal von Gnomengarde

(bitte keine Feuerbälle während der Begrüßung!)

zu erscheinen, um:

💥 Euren triumphalen Sieg über die Mimik zu feiern,

💰 Euren wohlverdienten Loot zu beanspruchen (sofern er nicht beißt),

und natürlich … 🧩 eine kleine, völlig harmlose Zusatzaufgabe entgegenzunehmen!

 

🔩 Die königliche Zusatzaufgabe™

Bevor Gold und Ruhm über Euch ausgeschüttet werden,

bitten König Gnerkli und König Korboz um Eure gnomisch-göttliche Hilfe bei einem klitzekleinen Problem:

 

Im östlichen Werkraum wurde Kick-Klack, das automatische Sortier- und Klatschsystem (Version 2.3),

seit gestern nicht mehr gesehen.

Zeugen berichten von seltsamem Rattern, Zischen und hysterischem Lachen aus dem Lüftungsschacht.

 

Die Könige wären Euch überaus verbunden, wenn Ihr kurz nachseht,

ob Kick-Klack sich nur festgefahren hat – oder ob er wieder beschlossen hat,

„die perfekte Ordnung“ auf eigene Faust zu erschaffen.

 

(Zur Erinnerung: Beim letzten Mal endete das mit fünf explodierten Schränken und einem sehr verwirrten Waschbären.)

 

Nach erfolgreicher Kick-Klack-Inspektion™:

🍷 Gnomweinprobe mit Gedächtnislücken-Garantie,

🦀 Fasskrabbenrennen (Teilnahme freiwillig, Verluste möglich),

🎶 Musikalische Darbietung der Hofband „Die quietschenden Zahnräder“,

und natürlich die offizielle Loot-Vergabe durch Gnerkli & Korboz höchstpersönlich!

 

Mit glitzernder Hochachtung, feinstem Schmutz unter den Fingernägeln

und einer Prise panischer Vorfreude,

 

🛠️ König Gnerkli & König Korboz

„Zwei Könige, drei Pläne, sieben Explosionen – und alles läuft prächtig!“

 

P.S.: Kick-Klack mag keine lauten Geräusche.

Oder leise Geräusche.

Eigentlich … keine Geräusche. Viel Erfolg! ⚙️✨

Die Verwunderung der Gruppe war groß, wie konnten die Könige das so schnell mitbekommen haben? Kaum das sie die Mimik besiegt hatten, schon ereilte sie eine Nachricht. Sonderbar.. alles sehr sonderbar.

Zwischen Wein und Öl

Ambross und Alberich machten sich erneut daran, die Fässer zu untersuchen, während Noxia und Engwyn wachsam die Umgebung im Auge behielten. Vielleicht gab es noch ein weiteres dieser seltsamen Wesen, das hier, tot und verlassen, auf sie wartete. Alberich, der mit der Schulter immer wieder die Fässer leicht anhob, ließ Ambross Zeit, sich auf die rätselhaften Schriften an der Wand zu konzentrieren. „Risenkäfer im Weinfass“ oder „Die Gnome streiken – Ohne neuen Klatsch“, las er leise vor. Unterdessen trat eine Fasskrabbe in den Weinkeller und begann, sich selbst mit Wein aus den Fässern zu versorgen. Alberich stieß in drei der Fässer auf Öl, nachdem er den Hahn jedes Fasses betätigt hatte und das dickflüssige Zeug in seine Hand tropfte. Öl. Ob das wirklich zum Trinken war – oder hatte sich jemand einen schmutzigen Scherz ausgedacht?

Weinfass-Mimik

Tieffliegende Torte und ein Gnom

Während Ambross noch nachdenklich vor den Konstruktionszeichnungen stand, schien Noxia bereits ein tieferes Verständnis für das, was sie sah, entwickelt zu haben. Sie betrachtete weiterhin die Wand und konnte den anderen, mehr oder weniger klar, erklären, was sie entschlüsselt hatte. Doch woher kam dieses Wissen? War es das Ergebnis alter Überlieferungen, die durch die Gesänge der Barden weitergegeben wurden? Oder lag es an ihrem eigenen, ausgeprägten Verständnis für Mechanik? Die Frage blieb offen, als plötzlich lautes Geschrei den Gang erfüllte: „Pipin, fang die Torte, fang die Torte!“ Kaum hatte Noxia den Ruf vernommen, erblickte sie eine fliegende Torte, dicht gefolgt von einem kleinen Gnom, der hinterherhüpfte.

Achtung Selbstschussanlage!

Noxia rannte den beiden hinterher – gerade noch rechtzeitig. Denn kaum war sie um die Ecke gebogen, zersplitterte eine fliegende Torte in einer Wolke aus Sahne und Metall, von Bolzen durchsiebt. Auch Pipin wurde getroffen und sank mit mehreren Schüssen in der Schulter zu Boden. Noxia reagierte blitzschnell, warf sich auf den Boden und glitt mit einer eleganten Drehung unter den weiteren Geschossen hindurch.

Vor ihr stand ein Stuhl – und darauf eine schlanke Gnomin, die offenbar völlig unbeeindruckt von dem Chaos um sie herum an einer Apparatur werkelte. Ihr riesiger, leuchtender Haarknoten pulsierte in rhythmischen Farben, als würde reine Energie durch ihn strömen. Ohne sich umzudrehen, sagte sie nur mit trockenem Tonfall:
„Wird auch höchste Zeit, dass sich jemand um das Wiederauffinden von Klick-Klack kümmert – bevor hier alles endgültig im Chaos versinkt. Wenn das so weitergeht, stirbt hier noch jemand an Überarbeitung oder fliegenden Backwaren.“

Die Gnomin stellte sich als Fizzik, Meisteringenieurin von Gnomengarde, vor.

Inzwischen hatten die anderen aufgeschlossen. Während Ambross sich um Pipins verwundete Schulter kümmerte, sprachen die übrigen mit Fizzik. Sie erklärte, dass das Konstrukt Klick-Klack nicht nur für Ordnung und Sortierung zuständig gewesen war, sondern auch das soziale Gleichgewicht aufrechterhielt – indem es Gerüchte, Neuigkeiten und den unvermeidlichen Klatsch in geregelte Bahnen lenkte. Ohne Klick-Klack drohte Gnomengarde buchstäblich im Durcheinander zu ersticken.

Nach einem kurzen, aber aufschlussreichen Gespräch und bewaffnet mit neuen Hinweisen, machte sich die Gruppe schließlich auf – über die schmale Brücke am Wasserfall, dorthin, wo das Surren und Rauschen der Gnome-Maschinen im Nebel verklang.

Der magische Inventarorganisator

Die Werkstatt war ein einziges chaotisches Wunderland aus Zahnrädern, Kolben, Schraubenfedern und halbfertigen Apparaturen. Überall klirrte und surrte es – als hätte jemand die Grenzen zwischen Genie und Wahnsinn auf einem Reißbrett entworfen und dann in die Luft gesprengt. Die Wände waren dicht beschrieben mit Formeln, Berechnungen und Skizzen gnomischer Erfindungen, die gleichermaßen beeindruckend wie beunruhigend wirkten.

In einer Ecke stand ein massiver Apparat aus Bronze und Kristall – ein magischer Inventarorganisator. Noxia erkannte ihn sofort und grinste wissend. „Oh, den kenn ich!“ meinte sie, während sie neugierig ihren halben Rucksack in die obere Öffnung kippte. Mit einem leisen Summen begann die Maschine zu arbeiten – Zahnräder klickten, ein Ventil zischte, und nach wenigen Augenblicken glitt ihr Besitz fein säuberlich vorsortiert wieder heraus.

Erster Hinweis auf Klick-Klack

Während Noxia begeistert ihre perfekt geordneten Gegenstände begutachtete, entdeckte Engwyn an der Seite des Apparats einen kleinen, leicht angekokelten Zettel. Darauf in schwungiger, metallisch-tintenartiger Schrift stand geschrieben:

„Ich habe die Geschichten auf das nächste Level gebracht, aber ich weiß nicht mehr, wie ich sie kontrollieren kann. Ich muss raus in die Welt, um zu lernen, was wirklich zählt!“

Viel Zeit blieb Engwyn nicht, um über den Zettel nachzudenken. Ein merkwürdiges Geräusch aus dem Inneren der magischen Maschine ließ sie aufhorchen – erst ein leises Surren, dann ein unheilvolles Kreischen, als würde das Gerät jeden Moment überlasten. Das Dröhnen wurde lauter und lauter, doch die sortierten Gegenstände blieben aus.

Noxia, die die Gefahr schneller erkannte, sprang geistesgegenwärtig zurück, suchte Deckung hinter einem Werkstatttisch – gerade in dem Moment, als Dabbledob hereinstürmte, triumphierend eine metallene Feder in die Höhe haltend.

„Ich hab’s gefunden! Wenn wir das hier einsetzen, dann—“

Weiter kam sie nicht. Ein gleißender Blitz, ein donnerndes Krachen – und die Maschine explodierte in einer Wolke aus Rauch, Funken und fliegenden Schrauben. Als sich der Staub legte, blieb nur ein rußgeschwärzter Raum zurück, und Dabbledob stand hustend zwischen den Trümmern, die verbogene Feder immer noch in der Hand.

Das Geheimnis des Lüftungsschachts

Der Rauch hatte sich langsam verzogen, dank des ausgeklügelten Lüftungssystems der Gnomen – solche Unfälle schienen fast zum guten Ton zu gehören. Auch Dabbledob hatte berichtet, dass das Chaos nach dem Verschwinden von Klick-Klack noch zugenommen hatte. Sie klopfte den Staub und den Dreck von ihrer Schürze und machte sich sofort daran, die verstreuten Teile der Inventarisierungsmaschine aus dem gesamten Durcheinander zu finden. Noxia tat es ihr gleich und war erleichtert, dass sie nichts Zerbrechliches in die Automaten gesteckt hatte.

Plötzlich erinnerte sich die Gruppe an etwas, das Fizzik erzählt hatte: Ein Einstieg in das Lüftungssystem sollte sich hier irgendwo befinden. Doch sie konnten nichts finden. In diesem Moment nahm die Gnomin ein kleines Zahnrad, warf es an die Decke und – mit einem metallischen Klang – durchbrach es eine unsichtbare Illusion. Ein Lüftungsschacht wurde sichtbar.

„Und wie kommt man da jetzt rein?“, fragte einer aus der Gruppe. Dabbledob, ganz in ihrem Element, reichte ihm ein Seil und erklärte mit einer Mischung aus Geduld und Dramaturgie, wie man das Seil sowohl auf- als auch einrollen konnte. Kurz darauf hing das Seil direkt unter dem Lüftungsschacht.

Engwyn erinnerte sich plötzlich an ihren unsichtbaren Diener und an die Worte von Dabbledob, die sie noch im Ohr hatte: Im Lüftungsschacht sollte sich Blip-Blop aufhalten – ein magischer Konstrukt-Wartungstechniker, der vor dem Verschwinden von Klick-Klack stets hilfsbereit gewesen war. Doch seitdem hatte er manchmal seltsame Wackelkontakte und griff ab und zu sogar Gnome oder andere Dinge an.

Mit diesem Wissen schickte Engwyn ihren unsichtbaren Diener in den Lüftungsschacht. Kurz darauf stellte der Diener etwas fest: Ein gnomähnliches, puppenartiges Wesen, dessen Kopf von Zahnrädern und Drähten durchzogen war, hielt einen Schraubenschlüssel in den Händen. Es hatte rot leuchtende Lampen als Augen. Dann, plötzlich, brach die Verbindung ab. Was war passiert?

Die Offenbarung im Chaos

Während die Gnomin damit beschäftigt war, die Maschine wieder zusammenzusuchen, plauderte sie mit der Gruppe und erzählte von der wilden Magie, die eine besondere Eigenheit der Gnomengarde darstellte. Plötzlich, wie ein Blitzschlag, fiel es Engwyn wie Schuppen von den Augen. Verdammt, da war doch etwas! Doch ehe sie weiter nachdenken konnte, stürmte Dabbledob plötzlich aus dem Raum. „Wartet! Ich komme gleich wieder. Ich habe etwas für euch, das euch helfen wird, in den Schacht zu gelangen…“ Die Gruppe beriet sich, wie sie weiter vorgehen sollten, zumal der Inhalt des Zettels eher darauf hindeutete, dass Klick-Klack außerhalb des Tunnelsystems der Gnome.

Während sie noch nachdachten, ertönte plötzlich ein quietschendes Geräusch. Eine eigenartig röhrenförmige Konstruktion wurde von Dabbeldob in den Raum geschoben. Als sie mit dem Gerät beinahe unter dem Lüftungsschacht stand, blickte sie die Gruppe erwartungsvoll an.

„Damit könnt ihr in den Schacht fahren!“, erklärte sie stolz. Doch selbst Noxia sah ratlos aus, als sie die Vorrichtung betrachtete.

„Einfach einsteigen und den blauen Knopf drücken – dann fährt das Teil los. Nur nicht den roten Knopf drücken!“, warnte die Gnomin mit ernster Miene. „Bei der Version 2.4 hat das nämlich zur Selbstzerstörung geführt… auch wenn der Knopf eigentlich für den Rückwärtsgang gedacht war.“

Es folgte eine lange, hitzige Diskussion, ob man der Maschine oder der Erfinderin trauen sollte. Schließlich einigte man sich – zum Wohl von Gnomengarde – darauf, dass die Gnomin selbst die Steuerung übernahm. Und so tat sie es auch.

Die wundersame Fehlfunktion der Version 2.4

Nach dem Countdown setzte sich die Maschine ruckelnd in Bewegung und schob sich langsam in den Schacht hinein. Allen im Raum war sofort klar: Dieses Ding war viel zu groß für die enge Öffnung. Und so kam, was kommen musste – die Decke wölbte sich knirschend nach unten, während die Konstruktion sich ihren Weg bahnte.

Ambross erreichte in diesem Moment die beiden Könige. Kaum hatte Korboz die dröhnenden Geräusche der Maschine vernommen, verfiel er sofort in Panik. König Gnerkli versuchte, ihn zu beruhigen – mit mäßigem Erfolg.

Mit einem lauten Krachen brach schließlich Blib-Blop durch die nachgebende Decke. Er war eigentlich zuvor von der Gnomin außer Gefecht gesetzt worden, doch nun landete er unsanft zwischen den Umstehenden.

Währenddessen im Schacht: Die Maschine nahm plötzlich eine falsche Abzweigung. Dabbledob reagierte blitzschnell und brachte das widerspenstige Gefährt zum Stillstand. In der Enge des Schachts herrschte gespannte Stille.

Dann geschah es: Jemand drückte den roten Knopf.
Einen Herzschlag lang hielt jeder den Atem an – doch anstatt zu explodieren, setzte die Maschine erstaunlicherweise sanft zurück. Ein kleines Wunder, das in Gnomengarde vermutlich prompt in die Annalen der „glücklichen Fehlfunktionen“ aufgenommen würde.

Chaos im Thronsaal: Ambross’ Rettung in letzter Sekunde

Die Maschine schob sich nun mit dröhnendem Geräusch in Richtung Thronsaal. Korboz, von der Bedrohung sichtlich beunruhigt, suchte sofort Schutz hinter seinem Thron und rief aufgeregt: „Maschinen muss man kontrollieren, nicht sie uns!“ Und dann, fast schon panisch: „Ich habe nicht zugestimmt, dass heute der Luftschacht gereinigt wird!“

Zum Glück griff Ambross beherzt ein. Mit einem schnellen Griff an seine eiserne Stange, die stets an seiner Seite war, drückte er entschlossen auf einen noch unversehrten Teil des Luftschachts. Die Maschine kam augenblicklich zum Stehen. Doch das laute, unheilvolle Geräusch, das von ihr ausging, deutete auf eine drohende Überhitzung hin. Ambross reagierte blitzschnell. „Schnell, Gnomin, drück beide Knöpfe gleichzeitig!“, rief er.

Gerade noch rechtzeitig. Öl rann zwar in Strömen nach unten, aber die akute Gefahr war gebannt. Die beiden Könige sprangen hinter ihrem Thron hervor, die anfängliche Panik war der Fassung gewichen. Sie begannen zu diskutieren, wie sie das System verbessern könnten. Doch die Maschine, die sich nun festgefahren hatte, war noch lange nicht repariert.

Die geheime Entdeckung: Auf den Spuren der Gnome

Das Blip-Blop, das von etwas heruntergefallenen Gegenstand im Gang herrührte, erregte Ambross’ Aufmerksamkeit. Er wollte die anderen in der Konstrukt-Werkstatt informieren, doch etwas rötlich Glänzendes schimmerte unter einer leicht versteckten Abdeckung hervor. Neugierig hebelte er diese auf und griff hinein, wurde jedoch sofort mit einem kräftigen elektrischen Schlag zurückgeworfen. Doch als der Schmerz verging, hielt er einen kleinen Rubin in den Händen.

Die anderen, die sich ebenfalls auf den Weg gemacht hatten, trafen Ambross im Gang, der sich überbeugte und den Rubin betrachtete. Nach einer kurzen Klärung der Lage – und der Situation im Thronsaal – verschwand der Rubin sicher im Sack des Goliaths.

Noxia und Engwyn, die den König mit den Geräuschen aus seinem Schlafgemach belästigt hatten, wollten sich der Quelle des Problems annehmen. Doch der König verweigerte ihnen den Zutritt zum Heiligtum. Also beschlossen die beiden, einen anderen Weg zu suchen: Sie krabbelten durch die Röhre und schlichen weiter den Schacht entlang. Bald erreichten sie das Schlafzimmer – doch hier war Schluss, der Gang führte nicht weiter.

Kurz entschlossen begannen sie, in die andere Richtung zu robben, während sie über Kommunikationssteine mit Ambross in Kontakt blieben. Sie bewegten sich in Richtung Osten und dann nach Norden. Ambross und Alberich, die Schwierigkeiten hatten, ihnen durch den immer enger werdenden Schacht zu folgen, merkten schnell, dass der Gang in das Gestein verschwand.

Doch als Noxia und Engwyn ihnen mitteilten, dass sie sich direkt über dem Schlafgemach der Gnome befanden, wurde den Nachzüglern klar, wo sie sich gerade befanden. Noxia und Engwyn lauschten gespannt auf die Gespräche der Gnome unter ihnen und hörten die Besorgnis in deren Stimmen. Es ging um die dringende Notwendigkeit von Klick-Klack und die Explosionen sowie Verletzten, die sich inzwischen gehäuft hatten.

So krochen sie weiter und erreichten schließlich das Ende des Schachts – ein Balkon direkt über dem Schlafgemach der Gnome.

Die Erweckung von Klick-Klack: Eine Geschichte zum Erfolg

Noxia starrte auf die beiden Inseln, die von Pilzen bedeckt waren, und fuhr erschrocken zusammen, als sie ein riesiges Konstrukt erblickte, das dort stand und Pflanzensamen sammelte. Gnome flogen geschäftig um das runde Gebilde, und für einen Moment rieb sie sich ungläubig die Augen – war es möglich, dass ihr Verstand ihr einen Streich spielte? Doch als sie erneut hinblickte, war das Konstrukt immer noch da. Engwyn hingegen sah nur den dichten Nebel, der über den Pilzinseln lag.

Kurz darauf trafen die anderen ein, und auch sie nahmen das seltsame Schauspiel wahr. Ambross entdeckte eine kleinere Maschine auf einer der Inseln, die etwas sortierte. Der Zwerg bestätigte schnell, dass es sich um einen Mechanismus handelte, der wohl zu Klick-Klack gehörte.

Ambross und Alberich machten sich sofort auf den Weg, die Brücke zum Eingang der Insel zu überqueren, während Noxia versuchte, die Situation zu ordnen und das Gesamtbild im Auge zu behalten.

Kaum hatten sie Klick-Klack erreicht, wurden sie von dem Konstrukt angesprochen, das weiterhin Samenkörner sortierte. „Erzählt mir eine Geschichte!“, forderte es sie auf. Bei den ersten beiden Versuchen scheiterte die Gruppe, doch dann schien Alberich das System zu durchschauen und fand den richtigen Ansatz. Nach fünf erfolgreichen Erzählungen folgte Klick-Klack der Gruppe, ohne dass eine Umprogrammierung nötig war, auf dem Weg zum Thronsaal.

Unterwegs erhielten sie von den Gnomen herzlichen Beifall für das Finden des Konstrukts – sie hatten es endlich geschafft. Als sie im Thronsaal ankamen, waren beide Könige überglücklich, auch wenn Klick-Klack für den Weg länger brauchte, da es unterwegs viel zu sortieren hatte. Die Maschine, die noch immer im Thronsaal feststeckte, hatte ebenfalls Klick-Klacks Aufmerksamkeit erregt. Doch die Gnome lagen sich in den Armen und bezogen die Abenteuergruppe mit ein. So als wäre sie welche von ihnen.

Das große Fest

Goldene Zahnräder und das Tosen der Krabbenfässer

Die Freude war so überwältigend, dass Korboz kurzerhand beschloss, nicht nur ein großes Festmahl auszurichten und die berühmte Band „Die quietschenden Zahnräder“ spielen zu lassen – nein, auch ein gewaltiges Rennen sollte stattfinden! Seine Stimme hallte kurz darauf über das gesamte Tunnelsystem, verstärkt durch ein knatterndes gnomisches Lautsprecherrohr, sodass jeder Winkel Gnomengardes von der frohen Nachricht widerhallte.

Noch bevor jedoch der erste Krug Pilzwein gereicht wurde, übergaben die beiden Könige der Gruppe feierlich ihre versprochene Belohnung. Diese bestand zum einen aus:

  • Uhrwerk-Amulett
  • der „Klatsch-Zauberstab“ ein Zauberstab der Gerüchte erzeugte und Gegner verwirrte (1xpro Tag) und den
  • der Klick-Klack-Schlüssel der es den Träger ermöglichte unsichtbare Gegenstände in Gnomengarde zu finden, oder Ordnung in chaotische Lager zu bringen,
  • 50 Gold

Die Übergabe der Belohnungen wurde feierlich im Thronsaal zelebriert. Die Szene wirkte dabei unwillkürlich etwas skurril – nicht zuletzt wegen des deutlichen Größenunterschiedes zwischen dem hochgewachsenen Goliath und König Korboz, der kaum bis zu dessen Hüfte reichte.

Nachdem die Ehrung abgeschlossen war, räusperte sich Korboz und fragte mit erwartungsvollem Funkeln in den Augen, ob sich jemand aus der Gruppe zutraue, am bevorstehenden Krabbenfassrennen teilzunehmen. Noxia trat ohne zu zögern vor. Eine Herausforderung – genau ihr Geschmack.

Das Rennen sollte durch das gesamte Tunnelsystem von Gnomengarde führen und sämtliche Fallen, Mechanismen und Gefahren einbeziehen, die die Gnome in jahrelanger Tüftelei geschaffen hatten. Sich dieser Tatsache bewusst, schmiedete die Gruppe rasch einen Plan.

Insgesamt zwölf Krabbenfässer gingen an den Start. Natürlich wurde auch gewettet, und die Gruppe setzte selbstbewusst ihre 50 Goldstücke auf den Sieg.

Da sie sich im Tunnelsystem und mit seinen gefährlichen Konstruktionen bestens auskannten, positionierten sie sich strategisch: Alberich an den Drehklingen, Ambross am Armbruststuhl und Engwyn dahinter – schließlich führten die Rennfässer zweimal an diesen Fallen vorbei.

Durch Klingen, Bolzen und Barrikaden – Noxias Sieg

Dann fiel der Startschuss. Die Krabbenfässer ratterten los – einige jedoch zerbröselten bereits am Start in ihre Einzelteile, sodass nur noch neun Fässer im Rennen blieben. Noxia kam am besten weg. Von der Startlinie im Thronsaal rollte sie mit beeindruckender Geschwindigkeit voraus und erreichte als Erste die Konstrukt-Werkstatt – und damit die gefürchteten Drehklingen.

Alberich erkannte sie rechtzeitig, wartete den perfekten Moment ab und aktivierte die Mechanik erst, als sie bereits sicher hindurchgerollt war. Sofort wirbelten die Klingen auf, zerrten an vorbeischießenden Fässern – und mehrere explodierten mit lautem Knall, wobei ihre Trümmerteile die Drehklingen fast vollständig zerlegten. Die langsameren Teilnehmer hatten dadurch ungeplant leichtes Spiel und konnten ungehindert passieren.

Inzwischen war Noxia längst über die Brücke gerollt und befand sich bereits auf der südöstlichen Schleife, während die Verfolger gerade erst in diese einbogen. Kurz darauf erreichte sie den Raum mit dem Armbruststuhl. Ambross löste mit einem präzisen Wurf die Bolzen frühzeitig aus – sie verfehlten Noxia allesamt, schossen wirkungslos in die Wand und richteten keinen Schaden an.

Als Noxia entschwunden war und schon Richtung Küche rollte, trafen die ersten Nachzügler ein und lösten den Mechanismus erneut aus. Dieses Mal hatten die Bolzen freie Ziele – und erneut gingen mehrere Krabbenfässer spektakulär in die Luft. Glücklicherweise erlitten die umstehenden Gnome nur leichte Blessuren, doch eine chaotische Barrikade aus Fassresten türmte sich vor dem Durchgang auf.

Der gesamte Thronsaal verfolgte das Geschehen per Illusionszauber, begleitet von lauten Rufen, Gelächter und nervösem Mitfiebern.

Noxia befand sich bereits auf dem Rückweg von der Küche, als Engwyn versuchte, durch das Werfen einer Schraube erneut den Mechanismus auszulösen. Der Wurf verfehlte jedoch sein Ziel – und traf stattdessen einen ohnehin schon angeschlagenen Gnom am Kopf, der daraufhin benommen zu Boden sank.

Noxia wich gekonnt den letzten Geschossen aus, nahm geschickt die Lücke in der Barrikade und war die Erste, die erneut über die Brücke rollte. Da die Drehklingen inzwischen vollständig zerstört waren, schoss sie ohne weitere Hindernisse durch die Werkstatt.

Schon im Gang war tosender Jubel zu hören, lange bevor sie den Thronsaal erreichte. Als sie schließlich einrollte, hielten die Gnome einen Moment die Luft an – doch als sie erkannten, dass Noxia als Siegerin zurückkehrte, brach der Saal in begeisterten Applaus aus.

Sie wurde mitsamt ihres Fasses in die Höhe gehoben, gefeiert und umjubelt.
Noxia hatte das Krabbenfassrennen gewonnen.

Die Siegerehrung und noch mehr Gewinn

Kurze Zeit später erreichten auch die anderen Abenteurer der Gruppe die große Halle und es gab nicht nur eine große Ehrung von Noxia, sondern auch den Gewinn, der da war: 

  • aus den 50 Gold waren 400 Gold geworden
  • einen arkanen Antriebsarm
  • einen immervollen Flachmann
  • 3 Opale

Die Gnome waren nicht mehr zu halten, die quietschenden Zahnräder spielten auf und es wurde Essen in den Saal hineingetragen.

Wenn’s knallt, dann klappt’s!

von Die quietschenden Zahnräder

Die große Ehre der Helden und das berrauschende Fest

Als die letzten Funken des Tageslichts über die kupfernen Kuppeln von Gnomengarde tanzten, begann in den Hallen ein Fest, wie es die Tiefen seit Generationen nicht erlebt hatten. König Korboz und König Gnerkli standen nebeneinander auf der glitzernden Plattform des Hauptsaals – flankiert von schwirrenden Lichtkugeln und einem Chor aus surrenden Zahnrädern. Mit feierlichem Ernst, doch funkelndem Stolz in den Augen, überreichten sie den Helden der Schattenflamme von Phandalin die goldenen Zahnräder – ein uraltes Ehrenzeichen, das nur jenen zuteilwird, die Gnomengarde in Stunden größter Not beistehen.

Kaum war der letzte Titel verkündet, da brandete Jubel auf, und die Werkhallen verwandelten sich in ein einziges, buntes Lichtermeer. Pilzwein floss in Strömen – ein süßlich-funkelndes Gebräu, das in allen Farben des Regenbogens schimmerte – und selbst die sonst so ruhigen Tüftler ließen ihre Werkzeuge fallen, um sich in Tänze, Lachen und Trinksprüche zu stürzen.

Die Musik der „Quietschenden Zahnräder“ erklang, laut und fröhlich, begleitet von scheppernden Blechpauken, quietschenden Fiedeln und einem dampfgetriebenen Orgelkasten, der in rhythmischen Zuckungen dampfte und pfiff. Zwischen Zahnrädern und Gläsern wurden alte Gnomelieder gesungen, über das Krabbenfassrennen, über schiefe Erfindungen und über jene, die den Wahnsinn des genialen Chaos stets mit einem Augenzwinkern überlebten.

Und mitten im Trubel – zwischen scheppernden Bechern, tanzenden Funken und gnomischem Gelächter – wurden die Helden gefeiert, als wären sie selbst Teil des großen Räderwerks, das Gnomengarde am Laufen hielt. Noch lange hallten ihre Namen durch die Hallen, begleitet vom Refrain der Gnome:

„Dreht euch, Zahnräder, glänzt im Licht,
für Schattenflammes Helden bricht
das Werk der Gnome nie entzwei,
Gold’ne Räder, seid uns treu!“

Gnomengarde (Teil 1) (Die Silberne Schar)

Die Schlacht der Maschinen: Geheimnisse, Überladungen und der Abschied

Explosion im Morgengrauen: Das Geheimnis hinter den Konstrukten

Schatten über Gnomengarde (Teil 1)(Die silberne Schar)

Ein lauter Knall erschütterte beim ersten Licht des Morgens die Umbrage Hills – und die alte Mühle von Adabra Gwynn bebte unter dem Echo der Explosion.

Der erste Knall: Maeron entdeckt die Bedrohung

Maeron, der in dieser Nacht die letzte Wache gehalten hatte, saß etwas abseits der Mühle in seiner kleinen, herbeigezauberten Hütte. Er bemerkte den Zwischenfall als Erster: Eine dunkle Rauchsäule stieg südlich hinter der Mühle in den Himmel. Alarmiert weckte er den neben ihm schlafenden Nocturne, und gemeinsam eilten sie den Hang hinauf zur Mühle.

Fliehender Gnom und jagendes Konstrukt

Die angeleinten Pferde scheuten panisch vor dem Knall, während im Inneren der Mühle nach und nach alle aufwachten – alle, bis auf Annie und Adabra, die den Lärm im Schlaf noch nicht registriert hatten.

Tibi, der inzwischen aus einem der oberen Fenster blickte, entdeckte die Ursache des Rauchs: Eine seltsame, dampfgetriebene Maschine mit metallenen Gliedmaßen jagte einen Gnom den Hang hinauf. Der Gnom hatte nur noch einen kleinen Vorsprung, und in der Ferne – vielleicht eine halbe Meile entfernt – sah Tibi eine umgestürzte Kutsche und zwei weitere Konstrukte, die offenbar an ihr arbeiteten.

Die Spur der Maschinen: Nocturnes Entdeckung

Da flog die Tür der Mühle auf, und Maeron und Nocturne stürmten herein. Sie berichteten hastig von dem Knall und der Rauchsäule. Tibi und Moss, die bereits an den Fenstern standen, ergänzten, was sie gesehen hatten – ein fliehender Gnom, verfolgt von einer Maschine.

In der Hoffnung, den Gnom noch retten zu können, eilte die Gruppe gen Süden. Vom Hang aus hatten sie freie Sicht auf die Szene unter ihnen. Moss, der Mönch, und Nocturne, der Dunkelelf-Schurke, erreichten schwebend und kletternd die untere Ebene.

Maeron, Tibi und Euli folgten, doch noch bevor sie eingreifen konnten, geschah es:
Der metallene Arm des Konstrukts begann blau zu glühen, dann löste sich ein greller Lichtstrahl – ein magisches Geschoss, das den flüchtenden Gnom mitten im Lauf traf. Ein gleißender Blitz, ein dumpfer Aufschlag – und der Körper des Gnoms wurde von der Wucht zerrissen. Selbst Annie, die aus dem Fenster der Mühle hinausblickte, sah entsetzt, wie der Gnom auf dem Feld verstreut liegen blieb. Der Kampf war vorbei, und das Konstrukt stapfte ohne jedes Interesse den Hang hinab, als sei nichts geschehen.

Nocturnes schleichende Aktion und der Schattenzauber

Kurz darauf fand Nocturne in einem Gebüsch eine kleine Tasche – offenbar die des toten Gnoms. Darin befanden sich ein Lageplan von Gnomgarde, ein Notizbuch, und ein seltsamer Zettel, auf dem in krakeliger Schrift stand:

„Notfallprotokoll #14: Wenn die Mühle stillsteht, ist alles verloren. – Fizzik“

Nocturne teilte die Entdeckung mit den anderen. Die Gruppe kehrte noch einmal kurz zur Mühle zurück, wo Adabra und Annie sie bereits erwarteten. Nach einem kurzen, ernsten Gespräch kamen alle zu demselben Entschluss:
Sie mussten handeln.

Die Konstrukte schienen sich mithilfe der umgestürzten Kutsche zu reparieren – und wenn das stimmte, würde es nicht lange dauern, bis sie wieder marschbereit waren.

Die Reparatur der Konstrukte: Ein Wettlauf gegen die Überladung

Noch während die Gruppe aus der Mühle späht, bemerken sie, dass die Konstrukte sich mithilfe der umgestürzten Kutsche selbst reparieren. Der Rauch über der Kutsche hängt immer noch in der Luft, als die Gruppe ohne zu zögern aufbricht, um einzugreifen.

Tibi reagiert als Erster und schleudert einen Feuerball in die Richtung der Maschinen. Doch, wie schon beim Kampf gegen den Kopflosen Reiter, läuft auch hier nicht alles nach Plan: Der Zauber trifft zwar, doch anstatt die Konstrukte zu zerstören, führt er zu einer magischen Überladung, die die Energiequellen der Maschinen nur noch weiter anheizt.

Während sie sich rasch der Kutsche nähern, beginnt Tibi, sein Wissen über Konstrukte mit der Gruppe zu teilen – ein wahrer Schatz an Informationen, der ihnen vielleicht das Leben retten könnte.

Nocturne greift an

Dann ergreift Nocturne die Initiative: Er schleicht sich geschickt an, während Maeron zwei der drei Konstrukte mit Feenfeuer markiert. Mit einer fließenden Bewegung wirft Nocturne eine Kugel aus Dunkelheit, um das Schlachtfeld zu verschleiern und den Maschinen den Überblick zu nehmen. Doch als er sich der Energiequelle nähert, wird er plötzlich von einem gewaltigen elektrischen Schlag getroffen.

Keiner der anderen bemerkt das Geschehen – nicht Eulie, die blindlings in die Dunkelheit stürzt und wild um sich schlägt, noch Tibbers, den Annie heraufbeschworen hatte, um zu helfen. Maeron lässt weiterhin seine magischen Klänge erklingen. Doch trotz der chaotischen magischen Töne wird es schnell klar, dass Tibi und Annie von der Situation überfordert sind. Ihre Zauber zeigen kaum Wirkung, und die Dunkelheit scheint nur mehr Unheil zu bringen.

Die Gruppe rüstet auf: Die Dunkelheit wird besiegt

Die Dunkelheit wird schließlich von Nocturne aufgelöst, und in dem Moment, in dem der Schatten sich lichtet, zeigt sich das gesamte Chaos: Eulie und Tibbers haben versehentlich die Kutsche selbst angegriffen und damit den Zusammenbruch des Vehikels verursacht.

Der Wendepunkt kommt, als Moss mit einem kräftigen Ruck die hintere Abdeckung eines der Konstrukte entfernt und einen roten Edelstein, umhüllt von schwarzem Nebel, herauszieht. Sofort sackt das führende Konstrukt in sich zusammen – fast fällt auch ein zweiter, klarer roter Stein aus seiner Halterung. Der Unterschied zwischen den beiden ist sofort klar: Der eine ist von dunklem Schleier umhüllt, der andere scheint rein und ohne jegliche Beeinträchtigung.

Der Kampf flammt noch einmal auf, als Tibi seine Eule aussendet, um ein Konstrukt abzulenken, und selbst Melfs Säurepfeil entfesselt. Der Zauber trifft – doch es zieht die vollständige Aufmerksamkeit des Konstrukts auf sich. Eine pulsierende Energiekugel trifft Tibi, und seine Haare stehen buchstäblich zu Berge. Auch Nocturne spürt die Spannung, die von der Maschine ausgeht.

B5C wird aktiviert: Ein neuer Verbündeter in der Schlacht

Schließlich gelingt es der Gruppe, alle Herzsteine aus den Konstrukten zu bergen. Schnell stellen sie fest, dass der dunkle Schleier im Herzstein eine direkte Verbindung zum Verhalten der Konstrukte hatte. Das Leuchten war so grell bei den Steinen, dass Tibi plötzlich mehr Staub als Richtung sah. Nach einer kurzen Heilung durch Maeron und Moss entscheiden sie sich, den klaren Herzstein in das beschädigte Konstrukt einzusetzen. Der Test gelingt.

Als sie den klaren Edelstein in das Konstrukt einsetzen, verschwindet der dunkle Schleier und plötzlich erklingt eine mechanische Stimme:

Autorisierung der Benutzer bestätigt. B5C – einsatzbereit.

Die Gruppe hat schwer gelitten – besonders Nocturne und Moss, die mehrfach von elektrischen Entladungen getroffen wurden. Doch sie haben das Rätsel der Konstrukte gelöst und möglicherweise einen neuen Verbündeten in der Form des nun einsatzbereiten Konstrukts gefunden. Glücklicherweise hat Maeron mit seiner Musik der Gruppe den nötigen Rückhalt gegeben.

Konstrukt

Die Reise geht weiter: Abschied bei Adabra

Nach dem Kampf fanden sie, abgesehen von den Herzsteinen und einem neuen Verbündeten, nichts Wertvolles an der Kutsche, die inzwischen von B5C repariert worden war. Die beiden anderen Konstrukte lagen immer noch auf ihr, reglos und inaktiv. Die Gruppe beschloss, noch einmal zu Adabra zurückzukehren und sich zu verabschieden.

Auf ihre Nachfrage, ob sie etwas über Konstrukte wisse, antwortete sie, dass sie zwar Gnome gut kenne, aber eine eher negative Meinung über ihre Erfindungen und deren Auswirkungen habe. Die Konstrukte und vor allem der Konsum der Gnome-Weine hätten das Leben vieler erschwert. Sie fügte hinzu, dass sie den Gnome anfangs dankbar gewesen sei, da sie ihr geholfen hätten, die Mühle in eine Kräutermühle umzuwandeln.

„Ich danke euch noch einmal“, sagte Adabra, „und nicht nur für eure Hilfe bei der Mühle, sondern auch dafür, dass ihr den Kopflosen Reiter bezwungen habt. Ihr habt mir einen großen Dienst erwiesen.“ Sie verabschiedete sich herzlich und wünschte der Gruppe alles Gute für ihre weitere Reise.

Gnomengarde

Die Tore von Gnomengarde

Da die silberne Schar bereits zu Beginn von Sûnes Lauf ihre Kräfte stark beansprucht hatte, beschlossen sie, sich auf der inzwischen reparierten Kutsche auszuruhen. Als die Sonne ihren Höchststand erreichte, gelangten sie an die Ausläufer der Schwertberge.

Ein klarer Bach führte sie bergauf bis zu einem mächtigen Wasserfall, dessen Gischt den Ort in ein silbriges Dämmerlicht tauchte. Die Erosion hatte hier eine natürliche Mulde geformt – ein verborgenes Tal, in dem das Wasser in ein flaches Becken stürzte. Dort ragten zwei kleine Inseln aus dem Wasser, überwuchert von roten, grünen und violetten Pilzen, die bis zu sechzig Zentimeter hoch wuchsen.

Über dem Becken zeichneten sich mehrere Höhlenöffnungen ab, die sich von Felsvorsprüngen in sechs bis neun Metern Höhe in den Berg hinein erstreckten. Das Sonnenlicht drang kaum durch den Nebel – die Szenerie wirkte wie aus einer anderen Welt.

Erste Begegnung mit der wilden Magie

Die Gruppe band ihre Pferde fest, während Tibi seine Eule aufsteigen ließ, um das Gebiet zu erkunden. Er wusste aus alten Erzählungen, was hier auf dem Spiel stand: das kleine Reich der zwanzig Steingnome, regiert von König Gnerkli und König Korboz.

Doch je näher seine Eule dem Wasserfall kam, desto mehr verblasste die magische Verbindung – bis sie schließlich ganz abriss und da schoss es wie ein Geistesblitz durch Tibis Kopf: wilde Magie.

Da waren nun Nocturne und Moss gefragt. Die beiden schlichen sich an, während der Rest der Gruppe in sicherer Entfernung wartete. Es dauerte nicht lange, bis sie zurückkehrten – staubbedeckt, schwer verwundet und mit zerfetzten Kleidern, als hätten sie mitten in einer Explosion gestanden.

Wie sich herausstellte, hatten sie genau das: eine Falle mit einer Gnomgranate hatte sie nur knapp verfehlt. Ein Gang auf der östlichen Seite war aber eingestürzt darauf. Trotz allem konnten sie berichten, was sie gesehen hatten – Konstrukte als Wachposten auf beiden Seiten der Höhlen, betrunkene Gnome, die in den Gängen herumlagen, und seltsame Fasskrabben, die offenbar sich selbst befüllten, in dem Weinlager der Gnome.

In einer dieser Krabben hatten sie sogar einen Herzstein entdeckt und entwendet – kurz bevor die zweite Krabbe bei einem misslungenen Versuch in einer weiteren Explosion zerbarst, die sie beinahe das Leben gekostet hätte.

 

Der Weg durch Gnomengarde

Nun sollte endlich gelingen, was weder Tibis Eule noch Nocturne oder Moss zuvor geschafft hatten.
Mit Maerons Hilfe verwandelte sich Annie mithilfe einer Illusion in eine bunte Clownsgestalt – ein Ablenkungsmanöver, das so absurd war, dass es tatsächlich funktionieren konnte. Gemeinsam mit ihrem neuen Konstrukt-Verbündeten B5C machte sich die silberne Schar auf den Weg zum östlichen Eingang von Gnomengarde.

Unbemerkter Eintritt: Die Gruppe nutzt den Überraschungseffekt

Zu ihrer Überraschung reagierten die beiden Wach-Konstrukte dort überhaupt nicht. Reglos blieben sie stehen, als die Gruppe unbehelligt in das Tunnelsystem eintrat. Gleich nach dem Eingang bogen sie nach Norden ab und gelangten in einen Raum, der offenbar als Speisesaal diente.

Mehrere kleine Esstische und Stühle, alle auf Gnomgröße ausgelegt, standen ordentlich aufgereiht. An der Ostwand befand sich ein robuster Holzschrank, gefüllt mit Blechgeschirr und Besteck – doch sonst schien der Raum leer zu sein.

Die Gruppe setzte ihren Weg weiter nach Norden fort. Vor ihnen lag eine verschlossene Tür, die B5C ohne Mühe aushängte. Dahinter öffnete sich ein großer Raum, offenbar die Küche von Gnomengarde.

Die Küche von Gnomengarde: Gefangene Gnome und Fasskrabben

Hier arbeiteten mehrere Konstrukte und zwei Fasskrabben, die offenbar dazu dienten, angekettete Gnome zu füttern – fünf an der Zahl.
Die gefangenen Gnome blickten erschrocken auf, dann voller Erleichterung, als sie ihre Retter erkannten.

Die Gnome stellten sich vor:

  • Joybell (weiblich)

  • Dimble (männlich)

  • Panana (weiblich)

  • Uppendown (männlich)

  • Tervaround (weiblich)

Allen war eines gemeinsam: Ihre Münder waren leicht verfärbt, ein Anzeichen des gnomischen Weins, der in Gnomengarde offenbar reichlich floss.

Dimble, Joybell und die anderen Gefangenen: Die Gnomeschicksale

Auf die Frage, was geschehen sei, erklärte Dimble:

„Es begann alles, als König Korboz die Abläufe optimieren wollte … ein kleiner Scherz, sagten sie, ein bisschen Hilfe durch Magie und Maschinen. Doch dann … übernahm der Königsschmied.“

Die Gruppe untersuchte anschließend die Speisekammer und stellte fest, dass es an Nahrung nicht mangelte. Doch der Anblick der mechanischen Fütterung ließ keinen Zweifel: Etwas war hier völlig aus dem Ruder gelaufen. Sie erklärten den Gefangenen, dass sie befreien würden, wenn die Zeit gekommen wäre.

Weiter im Süden fanden sie schließlich einen kleineren Werkraum, in dem zwei Gnome geschäftig an Werkzeugen und zwei Fasskrabben arbeiteten. Sie stellten sich als Fibblestib und Dabbledob vor – beides Tüftler, die noch bei Verstand waren.

Die beiden berichteten bereitwillig:

„Der Königsschmied … ein Konstrukt, das König Korboz selbst erschaffen ließ. Alles begann, als wir diesen seltsamen Ring fanden. Seitdem hat die Maschine die Kontrolle übernommen. Sie sperrte uns ein – nannte uns ‘fehlerhaft’. Nur Fizzik war für sie interessant. Sie befindet sich auf der westlichen Seite des Tunnelsystems und muss Optimierung an den Konstrukten vornehmen in der Werkstatt“

Die Gruppe rüstet auf

Mit den neuen Erkenntnissen im Gepäck zog die silberne Schar weiter durch die Gänge von Gnomengarde. Nach einer engen Biegung erreichten sie einen seltsam leeren Raum, in dessen Mitte ein einzelner Stuhl stand – ein bizarr anmutendes Konstrukt, denn aus jeder der vier Himmelsrichtungen zielte eine schwere Armbrust auf den Sitzplatz.

Einen Moment lang herrschte gespannte Stille. Dann blitzte es in Tibis Augen – ein wahrer Geistesblitz. Mit geschickten Händen und der Hilfe von B5C machte er sich daran, zwei der Armbrüste zu demontieren und direkt an den mechanischen Begleiter zu montieren.

Wenig später stand das Konstrukt da, schwer bewaffnet und einsatzbereit.
„Jetzt kann kommen, was will“, meinte Tibi zufrieden – und die Gruppe zog weiter.

Wiedervereint und schon wieder auf der Flucht (The Resurrected)

Die Räder der Zeit

„Die Räder der Zeit drehen sich, egal ob sie jemand beobachtet oder nicht.
Und Abenteuer geschehen, egal ob sie jemand aufschrieb oder nicht.“

— Alte Bardenweisheit

Getrennte Wege im Schatten des Unterreichs

Noch lag eine lange Reise vor der Schar, bevor Peter und Vaneara sowie Varis und Bran wieder vereint sein sollten. Doch Schritt für Schritt näherten sie sich einander – gejagt, erschöpft, aber unbeugsam.

Zuerst mussten Peter und Vaneara ihren Häschern entkommen. Die Drow wollten sie als Sklaven in eine neue Stadt verschleppen. Ein Angriff der Duergar hatte ihnen bereits einmal die Freiheit gebracht, doch bald zog ihr Entkommen erneut Aufmerksamkeit auf sich. In einem verzweifelten Kampf verteidigten sie ihre Freiheit – vergeblich.

Als sie erwachten, fanden sie sich unversehrt, aber nicht allein. Ein seltsames Kind, das alle anderen in Ohnmacht versetzt hatte, labte sich an den noch lebenden Wächtern und Mitgefangenen. Entsetzt flohen Peter und Vaneara in die Pilzwälder des Unterreichs, entschlossen, diesem Schicksal zu entgehen.

Wiedervereint und schon wieder auf der Flucht (The Resurrected)

Der Weg durch das Labyrinth

Tagelang irrten sie durch die biolumineszenten Wälder, bis sie auf ein uraltes Labyrinth stießen, das sie zurück nach Menzoberranzan führen sollte – dorthin, wo sie ihre Gefährten vermuteten.

Unterwegs begegneten sie Sklavenkarawanen, wohlgesinnten Fledermäusen und einem magischen Spiegel in einem verlassenen Tempel. Beides stand offenbar in Verbindung mit ihrer Göttin, doch die Zeit reichte nicht, das Geheimnis zu ergründen. Bald darauf erreichte sie eine magische Botschaft – von ihren Kameraden. Hoffnung keimte auf.

Blut und Ruhm in der Arena

Währenddessen kämpfte Varis in der Arena Menzoberranzans – gegen keinen Geringeren als seinen Halbbruder, einen Meister der Klingen. Nur mit Geschick und Zähigkeit entrann er dem Tod.

Bran hingegen sollte einem besessenen Drachen geopfert werden, entkam aber durch eine gewaltige Explosion und einen Sklavenaufstand, der die Arena in Chaos stürzte. Gemeinsam mit einem jungen Sklaven und einem Magier fand er Zuflucht im Untergrund – im Versteck der Verauniten, die heimlich Anhänger Eilistraees unterstützten.

Varis nutzte seine Verbindungen, um Nahrung und Schutz zu sichern. Doch lange konnten sie nicht rasten. Erkundungen standen an, Aufträge mussten erfüllt werden – und schließlich sandte der junge Magier Darvin eine Botschaft in die Dunkelheit hinaus.

Wiedersehen in den Schatten

Peters treuer Gefährte Kaiserschmarrn (wohl ein Tiergefährte oder magischer Begleiter) entdeckte schließlich Bran – dank eines magischen Rings, der ihn als Drow tarnt. Schon bald fanden sich die getrennten Gefährten wieder und zogen gemeinsam zum Versteck der Verauniten.

Doch Ruhe blieb ihnen verwehrt.

Der Aufruhr von Menzoberranzan

Auf dem Marktplatz der Stadt herrschte Aufruhr: Kinder sollten als Sklaven verkauft werden, während eine mysteriöse Gestalt in einem magisch versiegelten Käfig gefangen war. Varis’ Interesse war geweckt.

Während Peter und Darvin eine Ablenkung inszenierten und die Kinder befreiten, öffnete Varis den Käfig – und entfesselte damit wilde Magie. Dunkle, hungrige Arme griffen nach den Umstehenden; Chaos brach aus. Vaneara rettete mit ihrer Magie einige der Opfer, während die Gruppe die Gefangene und die Kinder in Sicherheit brachte.

Neue Bande

Im Versteck offenbarte die Fremde ihren Namen – Mimi – und erzählte von ihrem Schicksal tief aus den Tiefen des Unterreichs. Schnell wurde klar, dass sich ihre Ziele mit denen der Schuppenschlächter deckten: verlorene Besitztümer, gestohlene Freiheit, gebrochene Eide.

Während Vaneara sich den Kindern und befreiten Sklaven annahm, schmiedeten die anderen einen Plan, um ihre Ausrüstung zurückzuholen. Mimi erwies sich als meisterhafte Magierin, deren Zauber sie unsichtbar, lautlos und fliegend machte.

Der Einbruch in den Stalaktiten

Das Anwesen des Händlers hing wie eine steinerne Zunge von der Decke Menzoberranzans. Unsichtbar drangen sie ein, überwanden Wachen und Fallen, bis sie den Raum mit ihrer Ausrüstung fanden – doch ein magischer Sog hinderte sie am Zugriff.

Während Peter dort verblieb, entdeckten Varis und Mimi eine geheime Kammer, bewacht von Statuen. In einem riskanten Manöver öffneten sie die Tür und fanden ihre Waffen. Wachen stürmten heran – zu spät. Mit vereinten Kräften erkämpfte sich die Gruppe, was ihr gehörte.

Flucht und Zorn aus Stein

Doch der Alarm war nicht mehr aufzuhalten. Die Steinstatuen erwachten, jagten die Eindringlinge durch das Anwesen. Am Ausgang stellte sich ihnen eine riesige Wächterfigur entgegen.

Darvin entfachte heiliges Licht, während Mimi und Peter Magie webten, um die Statuen zu zerschmettern. Nach einem erbitterten Kampf sprangen sie in die Tiefe – von Zauberkraft getragen, hinab in die Schatten der Stadt.

Hinter ihnen erschienen die Matronen der Drow, zornig und gierig nach Rache. Doch die Gruppe war verschwunden.

Gebet eines Drachenjüngers

Auf dem Rückweg zum Versteck legte sich Stille über die Gruppe. Nur Darvin sprach leise:

„Danke, Bahamut, dass du mir die Kraft gabst, auch diesen Kampf zu bestehen.
Ein Raub ist nicht in deinem Sinne, das weiß ich – und doch brauchte ich diese Stärke,
um zu meiner Familie zurückzukehren.
Richte mich, wie du es für richtig hältst.
Und bis dahin … Lia, ich bin bald wieder da.
Diesmal werden es keine fünfzehn Jahre.“

Nachklang

So endete dieses Kapitel im endlosen Spiel der Götter, Klingen und Schatten.
Und irgendwo, tief im Unterreich, drehten sich die Räder der Zeit weiter —
gleichgültig, ob jemand hinsah oder nicht.

Die Ballade der Wiedererstandenen

von unbekannt | The Resurrected

Wiedervereint und schon wieder auf der Flucht (The Resurrected)

„Die Räder der Zeit drehen sich, egal ob sie jemand beobachtet oder nicht. Und Abenteuer geschehen, egal ob sie jemand aufschrieb oder nicht.“ – Eine alte Bardenkeinheit

Es stand noch eine lange Reise vor der Gruppe, bevor Peter und Vaneara, sowie Varis und Bran wieder aufeinander treffen sollten, aber sie näherten sich Schritt für Schritt. Als Erstes mussten die beiden Gruppen aber ihren Häschern entkommen. Peter und Vaneara mussten sich dafür den Drow erwehren, die sie als Sklaven in eine neue Stadt bringen wollten. Durch einen Angriff der Duergar waren sie schon einmal aus ihren Käfigen entkommen, aber hatten inzwischen wieder die Aufmerksamkeit der Drows auf sich gezogen. Sie verteidigten ihre neu gewonnene Freiheit mit allen Mitteln, aber wurden doch übermannt. Als sie aufwachten, lagen sie diesmal nicht in Ketten, aber ein eigenartiges Kind, das auch alle anderen das Bewusstsein verlieren ließ, fraß gerade an den noch lebendigen Körpern ihrer Mitgefangenen und Wächtern. Da sie dieses Schicksal nicht teilen wollten, flohen sie in die üppigen Pilzwälder des Unterreichs.

Dort überlebten sie einige Tage, bis sie auf ein Labyrinth stoßen, welches sie zurück nach Menzoberranzan führen würde, wo sie ihre Verbündeten noch vermuteten. Auf dem Weg begegneten sie weiteren Sklavenkarawanen, sehr hilfsbereiten Fledermäusen und vor allem einem Spiegel in einem alten Tempel. Beide schienen in Verbindung mit ihrer Göttin zu stehen, allerdings konnten sie die innenliegende Magie des Spiegels nicht komplett ausnutzen, da die Zeit drängte. Es sollte auch nicht lange dauern, bis sie endlich eine gute Nachricht bekamen und das in Form einer magischen Nachricht ihrer Kameraden, die sie weiter nach Menzoberranzan führte.

Bis es zu dieser Nachricht kommen konnte, mussten sich als erstes Varis und dann Bran in der Arena von Menzoberranzan behaupten. Varis musste gegen einen meisterhaften Krieger, seinen Halbbruder in der Arena bestehen und Bran konnte gerade so einer Opferung an einen besessenen Drachen entgehen. Letzteres hauptsächlich durch eine Explosion und einen Sklavenaufstand, der bei der Arena ausbrach. Diesen nutzten die beiden und fanden sich erst mit zwei weiteren Sklaven, einem Jungen und einem Magier und nach einem Spinnenangriff, nur noch dem Jungen bald bei einem geheimen Versteck der Verauniten im Untergrund von Menzoberranzan. Aus dem Versteck schienen über wenige Anhänger Eilistraees auch Sklaven in die Freiheit geführt zu werden. Varis lies seine Kontakte und seinen Status spielen, um den beiden dort Unterschlupf und Nahrung zu organisieren. In „Sicherheit“ konnten sie nun über weitere Schritte nachdenken. Als erstes erledigten sie einen kurzen Gang zum Auskundschaften, der Stadt und womöglich ihrer fehlenden Ausrüstung. Varis schaffte es nebenbei auch noch einen Auftrag für die Verauniten zu absolvieren und ihren Platz im Versteck damit noch mehr zu festigen.

Als sie nach einigen Stunden und dem Wissen um einiges der fehlenden Ausrüstung zurückkamen, nutzten sie die Zeit und ruhten sich erst einmal kurz aus. Auch wenn es nur eine kurze Rast nach ihren Mühen war, gab es Darvin die Kraft, die magische Nachricht an die beiden anderen zu schicken und so ein Treffen der getrennten Gruppe zu vereinbaren. Peter und Vaneara schlichen sich zurück in die Stadt und schickten Kaiserschmarrn aus, um nach Varis und Bran zu suchen. Und trotz, dass Bran durch einen magischen Ring, wie ein Drow aussah, schafften Kaiserschmarrn und er es, sich zu finden. Es dauerte danach nicht mehr lange, bis Kaiserschmarrn zu den anderen beiden zurückkehrte und sie auch zu den Varis und Bran führte.

Gerade als sie dann auf dem Weg waren endlich ein wenig Ruhe im Verauniten Versteck zu bekommen, hörten sie aber einen Aufruhr auf dem Markt von Menzoberranzan. Da sie eh Informationen bezüglich ihrer Umgebung brauchten, schlichen sie sich zum Getümmel, dass sich auf dem Markt gebildet hatte. Dort fanden sie Kinder, die als Sklaven verkauft werden sollten, aber anscheinend kam es zu Schwierigkeiten. Zusätzlich wurde eine einzelne Person in einem magisch gesicherten Käfig transportiert. Letztere weckte das Interesse von Varis, welcher sich daran machte sie zu befreien, während Peter und Darvin ein Ablenkungsmanöver schafften und dabei die Kinder befreiten. Beim Ausbruch der Person aus dem Käfig brach allerdings wilde Magie aus, was der Gruppe das Entkommen ermöglichte, aber auch einigen Zuschauern der Auseinandersetzung das Leben kostete, als dunkle, hungrige Arme aus dem Boden nach ihnen griffen. Vaneara nutzte ihre Magie, um einige von ihnen zu retten. Danach schnappten sich alle eines der Kinder oder die Person aus dem Käfig und so verschwand die nun größere Gruppe zum Versteck.

Dort teilte die neue Bekanntschaft ein wenig über sich und die Gruppe stellte fest, dass sie ein teilweise ähnliches Schicksal erlitten hat. Da sie allerdings von noch weiter unten aus dem Unterreich kam, als die anderen, war relativ schnell klar, dass sie so viel drauf haben musste, dass man sich gegenseitig helfen wollte, die gestohlenen Besitztümer zurückzuerlangen. Schnell wurde ein Plan gefertigt, bei dem sich das neue Gruppenmitglied Mimi mit ihrer Magie gleich mehr als nützlich machen konnte. Vaneara wurde in der Zwischenzeit von einer Priesterin Eilistraees‘ um Hilfe gebeten, sich um die Kinder und noch weitere befreite Sklaven zu kümmern. Der Rest der Gruppe wollte bei dem Händler einbrechen, der ihre entwendeten Gegenstände hatte und diese wieder an sich nehmen. Dafür holten sie sich magische Schriftrollen, um fliegen zu können, damit alle in das Anwesen des Händlers kamen, welches in einem Stalaktiten an der Decke der Höhle von Menzoberranzan war. Oben angekommen zauberte Mimi auf alle Unsichtbarkeit und Varis kundschaftete vor, sodass alle nicht für Geheimmissionen ausgebildeten Mitglieder der Gruppe nicht als erste in ungesicherte Gebiete vordringen würden. Da nicht alle so leise waren, wie Varis, wurden ab und an Wachen aufmerksam, aber da die Gruppe immer noch unsichtbar war, kamen sie dennoch durch mehrere Räume des Anwesens ohne die Bewohner zu warnen.

Letztendlich kamen sie an einem Raum vorbei, der die Rüstungen und Schmuck der Gruppe, sowie vieles mehr noch beinhaltete. Peter ging vor, aber stellte schnell fest, dass der Raum durch einen magischen Sog in der Mitte gesichert war und die Gruppe den Raum nicht plündern konnte, ohne dass ein Alarm auslöst und vielleicht noch schlimmere Schutzmaßnahmen aktivieren würden. Da so oder so auch die Waffen fehlten, entschloss sich der Rest der Gruppe erst einmal diese zu suchen, auch wenn das hieß, dass Peter im ersten Raum alleine zurückblieb. Der Rest, einschließlich Darvin der nichts im Dunkeln sehen konnte und deshalb geführt werden musste, ging weiter. Varis fand schließlich eine Wand, die wie ein geheimes Tor wirkte. Eine Statue, die sich später als Wächterfigur herausstellen sollte, verhärtete den Verdacht, dass hinter der Wand noch eine Kammer war. Mimi und Varis lösten, wie sie die Tür öffnen können und vor der Gruppe erschien eine geheime Waffenkammer mit der restlichen, nicht lolth-blasphemischen, Ausrüstung. Schnell schnappte man sich diese und überwältigte Wachen, die die sich öffnende Tür überprüften, und ging zurück zu Peter. Dort wollte man nach dem Aufruhr nicht noch mehr Zeit verschwenden und die Gruppe entschloss sich, dass Bran mit Peter zusammen in den Raum ging und die beiden dann so viel Ausrüstung wie möglich aus dem Raum holen, den Alarm auslösen und die Gruppe dann an mehreren Wächterstatuen vorbei aus dem Anwesen flieht.

Die Gruppe hielt sich auch an den Plan, leider waren sie langsamer als gedacht, weil Bran noch geführt werden musste und so holten die Statuen ein. Diese Verfolgungsjagd fand allerdings ein Ende, als sie am Eingang von einer riesigen Statue abgefangen wurden. Da sie die Statuen hinter sich nicht ignorieren konnten, während sie die riesige am Eingang des Anwesens bekämpfen mussten, stellten sie sich auch diesen. Zu diesem Zeitpunkt rief die Gruppe dann auch Licht hervor und Darvin konnte mit den anderen zusammen die Statuen bekämpfen. Es war eine harte Auseinandersetzung, aber mit ihren letzten Kräften konnten sie die Statuen besiegen und vom Anwesen hinab springen, um von Mimis und Peters Magie in Sicherheit getragen zu werden. Auf dem Weg nach unten sahen sie noch, wie eine Matronin und deren Gefolge auftauchten, nachdem der Händler diese anscheinend kontaktiert hatte und für ihre Unterstützung wahrscheinlich viel Geld geboten hatte. Dennoch konnte die Gruppe sanft landen und in den Gassen verschwinden. Auf dem Weg zum Versteck geht vielen der Beteiligten sicher genauso viel durch den Kopf. Selbst dem Händler, der einen großen Teil seines Familienreichtums durch den Raub verloren hat. Einer von ihnen ist Darvin.

„Danke, dass du mir wieder die Kraft gegeben hast, auch diesen Kampf zu bestehen Bahamut. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Raub in deinem Sinne liegt und dies tut mir leid. Es gibt sicher keine Entschuldigung, aber ich brauche alle Kraft, um zurück zu meiner Frau… zu meiner Familie zu kommen. Richte mich, wie du es für richtig hältst. Und bis dahin… Lia! Ich bin bald wieder da. Diesmal werden es keine 15 Jahre!“

Bran

Das Fest des Mondes (Die Schuppenschlächter)

„Das Fest des Mondes ist ein wichtiger Feiertag in den Vergessenen Reichen, der den Übergang in den Winter markiert, indem die Ahnen und die Toten geehrt werden. Es ist eine Zeit, in der Familien das Ritual der Erinnerung durchführen, Gräber segnen und sich versammeln, um Geschichten und Legenden über vergangene Helden und Taten auszutauschen. Das Fest findet am Ende des Monats Uktar statt, und an diesem Tag erfüllen die Herolde von Faerûn oft besondere Aufgaben wie die Blutslied-Zeremonie.“

Volothamp Geddarm (Volo)

Reisender, Entdecker und schurkischer Magier

Rückkehr nach Neverwinter

Dämmerung über dem Magierviertel: Begegnung mit Steria

Zurück im Boot bemerkten wir, dass der Tag sich dem Ende neigte. Die Sonne stand tief, ihr letztes Licht brach sich im träge dahinfließenden Wasser des Neverwinter-Flusses. Dämmerung senkte sich über die Stadt, als unsere Barkasse lautlos mit der Strömung trieb.
An der alten Treidelstation war keine Menschenseele zu sehen. Nur das leise Schlagen der Wellen gegen den Rumpf begleitete uns, während wir noch einige Worte mit Dorian wechselten. Wir erklärten ihm unser weiteres Vorgehen – ihn zu Magus Steria im Magierviertel zu bringen.
Man sah ihm die Enttäuschung über Vanell an, doch Worte fanden kaum noch Platz zwischen uns. Schweigend glitten wir dahin, bis die dunklen Türme des Viertels über uns aufragten.

Wir legten an, stiegen aus und folgten den steinernen Treppen, flankiert von Gargoyles, die im Fackelschein zu leben schienen. Cleo klopfte an das Tor, und ein Akolyth – Blian Sternsucher, wie er sich vorstellte – gewährte uns nach kurzem Wortwechsel Einlass.
Cleo hatte uns bereits von Sterias Domizil erzählt, doch die Wirklichkeit übertraf jede Beschreibung: Ein Säulengang führte uns empor in ein Studierzimmer, in dem sich aus dem Nichts Bänke formten, sobald wir eintraten. Bücher stapelten sich bis zur Decke, ein Schreibpult mit Feder und Tinte stand bereit, daneben alchemistische Gerätschaften, deren Glas im Kerzenlicht glühte. Schwere Samtvorhänge verhüllten die Fenster.

Wir mussten nicht lange warten, bis Steria erschien – würdevoll, ruhig und durchdrungen von magischer Präsenz. Wir berichteten ihr, dass unsere Mission im Holzfällerlager erfolgreich gewesen war, jedoch nun Dorian, der eigentlich in einer Zelle sitzen sollte, unsere Begleitung war.
Ohne ein Wort hob sie die Hand, und das Mal an seinem Hals begann zu glühen, bis es sich auflöste. Kurz darauf öffnete sich ein schimmerndes Portal, und Dorian glitt hindurch – zurück an den Ort, an dem er hingehörte.

Wir dankten Steria, doch ihr Blick verweilte auf Cleo. Sie runzelte die Stirn, schien etwas zu erkennen, das sie uns noch nicht offenbaren wollte. „Kommt morgen wieder, wenn Meister Xelion da ist“, sagte sie nur. „Es gibt etwas, das wir prüfen müssen.“
Dann mahnte sie zur Eile: Die Sonne der Sûne sandte bereits ihre letzten Strahlen über den Horizont – und in der Halle der Justiz wartete man auf uns.

Wir verabschiedeten uns, Blian brachte uns zum Tor zurück, und ohne Dorian stiegen wir eilig die Treppen hinab zu unserem Boot, das in der beginnenden Nacht leise im Wasser schaukelte.

Zwischen Feierlicht und Verlockung: Die goldene Münze

Wir beeilten uns, mit dem Boot die Brücke des schlafenden Drachen zu erreichen. Während wir über den Fluss glitten, fiel uns auf, dass die Stadt in Feierlaune war – überall brannten Kerzen, Musik hallte über das Wasser, und bunte Lichter spiegelten sich auf den Wellen. Da erinnerte ich mich: Der Monat Uktar neigte sich dem Ende zu. Wie schnell die Zeit vergangen war.

Man ehrte die Toten, und so war ganz Niewinter geschmückt – mit Lichtern, Masken und stillen Gebeten zwischen den Gassen. Ich musste lächeln. Solche Feste waren nie ganz mein Geschmack. Ich mochte lieber den „Ersten Fluss“ oder die „Schmelze“, wenn das Leben zurückkehrt und die Welt wieder atmet.

Gedankenverloren starrte ich in das flackernde Licht auf dem Wasser, bis ein Ruck durch das Boot ging. Wir hatten angelegt. Die anderen sprangen bereits an Land und zurrten die Leinen fest. Ich atmete tief durch, schob meine Gedanken beiseite und folgte ihnen – zurück im Hier und Jetzt.

Wir hatten die Halle der Gerechtigkeit fast erreicht, als uns ein Bettler in zerlumpten Gewändern den Weg verstellte. Mit flehender Stimme bat er uns, etwas von ihm anzunehmen. In seiner zitternden Hand lag eine goldene Münze, die im schwachen Abendlicht funkelte. Er sprach hastig, fast atemlos: Sie sei besonders, sagte er, gebunden an ein Versprechen. Wenn wir nur unterschrieben, würde der Pakt besiegelt sein – die Münze kehre immer zu ihrem Besitzer zurück.

Er drängte sie uns auf, doch ein ungutes Gefühl überkam mich. Eldath sandte mir ein Zeichen – ein mildes, grünliches Leuchten umhüllte die Münze. Ich sah es ganz deutlich: Magie lag auf ihr. „Ein verzauberter Gegenstand“, warnte ich meine Gefährten leise. „Ob Fluch oder Segen, das kann ich nicht sagen – aber wir sollten die Finger davon lassen.“

Der Bettler wich zurück, doch seine Stimme bebte, als er weitersprach. Die Münze, so behauptete er, raube ihm den Schlaf. Nacht für Nacht höre er Stimmen, die ihn riefen. Sie müsse nach Norden gebracht werden – und nur wir, so meinte er, seien dazu imstande. Wir fragten ihn, warum er sich nicht längst an den Tempel der Tymora gewandt habe. Als er dies verneinte, mischte sich bereits eine Patrouille der Stadtwache ein und führte ihn fort.

Halle der Gerechtigkeit

Halle der Gerechtigkeit

Die Halle der Gerechtigkeit befand sich auf einer Klippe mit Blick auf das Schwertmeer am Südufer des Neverwinter River nahe seiner Mündung. Sie lag direkt gegenüber der Sleeping Dragon Bridge vom Schloss Never.

Vor der Zerstörung im Jahr 1451 DR befand sich die Halle der Gerechtigkeit im Stadtkern, und nach den Wiederaufbauarbeiten in den späten 1470er Jahren DR befand sie sich in der Protector’s Enclave.

Aufträge, Masken und die Wendeltreppe der Verantwortung

Wir setzten unseren Weg fort und traten schließlich in die Halle der Gerechtigkeit. Das helle Licht der Marmorsäulen blendete uns für einen Moment, bevor uns eine vertraute Offizierin der Stadtwache begrüßte. Nach kurzer Wartezeit wurden wir vorgelassen.

Herr Erwald empfing uns mit ernster, aber wohlwollender Miene. Er gratulierte uns zu unserem Erfolg im Wald von Niewinter. Man habe bereits Holzfäller ausgesandt, berichtete er, und auch aus Phandalin seien Trupps unterwegs. Unsere Mission – so schien es – hatte Wirkung gezeigt.

Allerdings, so hieß es, bedürfe es mehr als nur eines einzelnen Auftrags, um Dorians Vergehen zu sühnen. Ein kaum merkliches Schmunzeln stahl sich auf mein Gesicht – wieder einmal zeigte sich, warum ich Städte nicht ausstehen kann. Hätte es nicht einfach gehen können? Stattdessen waren es wie immer Drohungen, Regeln und großspurige Gebärden, die Menschen dazu brachten, sich zu fügen.

Meine Gefährten wollten Einspruch erheben, doch was hätten wir sagen sollen? Die Wahrheit lag offen vor uns. Was in der Maske geschehen war – der Giftanschlag, Dorians Zustand – all das war letztlich unsere eigene Schuld. Wir hatten uns in diese Lage gebracht, aus purer Neugier, aus dem Drang nach Wissen. Der Preis war hoch… vielleicht zu hoch.

„Was in der Maske geschieht, bleibt in der Maske“, murmelte ich nur knapp und ließ den Blick sinken. Dann fragte ich den „ehrenwerten“ Herrn, welcher der angebotenen Aufträge nun als Wiedergutmachung angemessen sei. Doch er erwiderte lediglich, man werde sich beraten. Wir mögen morgen wiederkommen.

Immerhin führte er uns anschließend durch einen Seitengang des Gerichtssaals über eine Wendeltreppe zu Dorian hinab. Eine schmale, steinerne Treppe wand sich endlos in die Tiefe, feucht und hallend – als würden wir hinabsteigen in die Schuld, die wir selbst heraufbeschworen hatten.

Der Klang der Freiheit

Als die Zellentür Nr. 13 aufschwangen, saß Dorian in seiner schimmernden, doch vom Staub des Kerkers bedeckten Rüstung auf einer schmalen Pritsche aus Stroh. Der düstere Schein der Fackeln ließ seine Züge ernst wirken, doch in seinen Augen lag Entschlossenheit.

Wir schilderten Erwald die Ereignisse im Holzfällerlager und betonten, dass Dorian entscheidend zu unserem Erfolg beigetragen hatte. Erwald musterte den Mann prüfend, bemerkte die verblassten Spuren an seinem Hals und runzelte die Stirn, als er hörte, dass die Magiergilde in die Angelegenheit verwickelt war.

Dorian präsentierte daraufhin das alkoholische Relikt, das er aus dem Lager mitgebracht hatte – es wurde ihm jedoch sogleich abgenommen. Wir sprachen offen und ehrlich mit Erwald und baten ihn, Dorian wenigstens innerhalb der Stadtmauern wieder freizulassen.

Nach kurzem Zögern nickte er zustimmend – eine großzügige Geste angesichts der Umstände. So verließen die Schuppenschlächter geeint die Halle der Gerechtigkeit, das Gefühl von Schwere und Hoffnung gleichermaßen in unseren Herzen.

Rückkehr zur Taverne: Feier, Münze und ungeahnte Überraschungen

Auf dem Rückweg begegneten wir erneut dem Bettler vor der Halle der Gerechtigkeit. Nach kurzem Zögern ließ Dorian die goldene Münze in seine Tasche gleiten – offenbar hatte er meine Warnung doch beherzigt.

Wir kehrten zur Barkasse zurück und ließen uns gemächlich den Fluss hinab bis zum Hafen treiben. Dort machten wir fest, und während die anderen das Boot vertäuten, gingen wir bereits zum Gasthaus hinüber. Vor der Tür stand Fred – breitschultrig, wettergegerbt, und unverkennbar ein Mitglied der Mannschaft von Kapitän Harrag.

Als er Kyra trotz ihrer Verkleidung erkannte, huschte ein schiefes Grinsen über sein Gesicht, und er ließ uns ohne Zögern eintreten. Die Taverne war festlich geschmückt: Schädel dienten als Bierkrüge, Kürbisse warfen warmes Licht über grobe Holztische, und Girlanden aus getrocknetem Laub schmückten die Balken.

Kapitän Harrag begrüßte uns mit donnerndem Lachen, und zu unserer Überraschung waren unsere Zimmer noch immer auf unsere Namen reserviert. Dorian spendierte eine Runde für den ganzen Saal – und bald erfüllten Lachen, Musik und Geschichten von unseren Abenteuern die Taverne.

Doch zwischen all der Heiterkeit kam es zum Eklat: Kyra beugte sich zu Dorian und offenbarte ihm, dass sie schwanger sei. Sein unbedachter, spöttischer Kommentar ließ die Stimmung augenblicklich kippen – ein schallender Schlag hallte durch den Raum, als Kyras Hand seine Wange traf. Einen Moment lang herrschte Stille, dann mischte sich das Raunen der Gäste mit vereinzeltem Lachen. Ja… Dorian wusste, wie man sich Ärger einhandelte.

Die etwas andere Feier

Der Händler, der Wunder versprach

Kapitän Harrag mahnte uns, den Abend nicht gänzlich in der Taverne zu vertrödeln. So machten wir uns auf den Weg zum Tempel der Tymora – zu Löwenschilds Kontor.
Unterwegs gab Kyra die gestohlene Geldbörse, prall gefüllt mit Münzen, wortlos an Serena zurück. Es war ein stiller Moment; kein Wort hätte mehr gesagt, als diese Geste selbst.

Wir waren kaum ein Stück des Weges gegangen, da trat uns ein windiger Halblingshändler entgegen. Mit flinker Zunge bot er mir allerlei „verzauberte Schätze“ an – Stiefel, die über Wasser tragen sollten, für nur fünfundzwanzig Goldstücke, selbstverständlich mit Zertifikat der Magiergilde von Niewinter. Und das war erst der Anfang: ein Ring der Stille, Handschuhe des Spinnenkletterns, ein Ring der heilenden Winde und gar ein Schwert des Skorpions – alles zu Preisen, die selbst einem Stadtunkundigen verdächtig gering erschienen.

Er trug nichts bei sich außer dem angeblichen Ring der heilenden Winde und ein paar Pergamente, die er als Echtheitsnachweise präsentierte. Doch je länger ich ihn beobachtete, desto sicherer war ich mir – hier fälschte jemand, und zwar schlecht. Mir schossen bereits die Strafen durch den Kopf, die in Niewinter auf solche Betrüger warteten.

Meine Gefährten waren inzwischen stehen geblieben. Der Halbling redete sich heiß, verhandelte hastig mit Kyra, während Cleo, Dorian und ich beratschlagten, was mit ihm geschehen sollte. Die Stadtwache rufen? Nein – besser, die Magiergilde selbst sollte sich um diesen Betrüger kümmern.

Noch ehe ich zu Ende gedacht hatte, packte Dorian den Halbling kurzerhand, fesselte ihn mit einem Seil und warf ihn sich über die Schulter. Ich seufzte leise. Wenn dieser Kerl wirklich einen Komplizen in der Gilde hatte, dann sollte Steria das klären.
Der Halbling zappelte und wehrte sich mit Zähnen und Händen – und tatsächlich, er biss Dorian auf dem Weg zu den Magiern.

Das Fest des Mondes (Die Schuppenschlächter)

Rückkehr zur Akademie der Magier

Auf dem Weg zu Steria wehten die Düfte von Mondkuchen, Sternanis und reifen Trauben durch die Straßen. Gedämpftes Licht lag über Niewinter und tauchte die Stadt in ein mystisches Zwielicht, während verkleidete Gestalten zwischen den Gassen umherzogen. Auch wir trugen unsere Masken.
Cleo hatte mir einst, beim ersten Betreten des Magierturms, ihren Umhang geliehen, der mich älter und weiser erscheinen ließ – ein Segen in diesen Zeiten.

Nur Dorian, mit dem zappelnden Halbling über der Schulter, fiel auf wie eine Laterne im Zeichen Torms. So zogen wir an geöffneten Läden vorbei, wo Händler Gewänder, Schmuck und sogar Spielzeug anboten.

Zum zweiten Mal erreichten wir die Tore der Akademie. Wieder öffnete Blien uns die Tür – und zu unserem Glück war auch Steria noch anwesend.
Blien kannte den Halbling nicht, also führte man uns direkt zu ihr. Nach unserer kurzen Schilderung musterte Steria die vermeintlichen Zertifikate, runzelte die Stirn – und ließ eine leuchtende Rune unter dem Gefesselten erscheinen. Ein gleißender Schein – und der Halbling verschwand spurlos.

Mit ruhiger Stimme erklärte sie nur:

„Die Akademie wird sich um diese Angelegenheit kümmern. Ihr habt gut gehandelt.“

Dann entließ sie uns – und so standen wir, von Blien hinausbegleitet, wieder vor den Toren der Akademie, den Mond über Niewinter als stillen Zeugen über uns.

Serenas eiliger Aufbruch

Kaum hatten wir wieder die Straße betreten, da segelte bereits ein alter Bekannter durch die kühle Abendluft heran – Tigris. Der geflügelte Bote landete elegant auf Serenas ausgestrecktem Arm, und die beiden wechselten ein paar leise Worte, die nur sie verstand.

Ein Schatten huschte über Serenas Gesicht. „Ich muss zu meiner Mutter, Eldra Steinhaut“, sagte sie schließlich leise. „Es gibt dringende Angelegenheiten.“

Noch ehe wir etwas erwidern konnten, zog sie davon – Tigris flatterte über ihr, und beide verschwanden bald zwischen den schmalen Gassen Niewinters.

Im Wunderhaus der Mysterien

So kehrten wir kurze Zeit später in ein unscheinbares Eckhaus ein – von außen klein und unauffällig, doch kaum hatten wir die Schwelle überschritten, weitete sich der Raum auf wundersame Weise. Regale voller Kräuterbündel, Phiolen, Bücher und seltsamer Artefakte säumten die Wände. Der Duft von Salbei, Myrrhe und fremden Essenzen hing schwer in der Luft.

Eine Halblingsdame, in schimmernde Stoffe gehüllt, trat hinter einem Vorhang hervor und begrüßte uns mit einem wissenden Lächeln. „Willkommen, Reisende. Die Mysterien der Welt haben viele Gesichter – und manche findet man genau hier.“

Cleo ließ nach einem extravaganten, roten Kleid suchen – eng anliegend und elegant –, und als sie kurz darauf aus der Umkleide trat, übertraf das Ergebnis selbst ihre Vorstellung. Im Spiegel jedoch erstarrte sie: feine Male, alte Zeichen aus vergangener Zeit, zeichneten sich wieder auf ihrer Haut ab. Dorian kommentierte die Szene wenig ehrenhaft, doch Kyra brachte ihn mit einem scharfen Blick rasch zur Vernunft.

Währenddessen hatte die Ladenbesitzerin bemerkt, wie mein Blick immer wieder zu den Kräutern glitt. Sie trat näher und fragte, ob ich mich in der Kunst der Trankbrauerei auskenne. Ich gab mich bescheiden, erklärte, dass ich mich darin übe – und fand mich kurz darauf mit einem kleinen Auftrag in ihrem Dienst wieder. Ich wählte sorgsam meine Kräuter aus, verglich sie mit den Notizen in Adabras Buch und spürte, wie sich in mir die Vorfreude auf neue Tränke regte.

Auf meine Nachfrage nach einem Lehrbuch versprach die Dame, mir ein passendes Werk zu besorgen – wir würden uns gewiss einig werden. Inzwischen hatte Cleo ein schlichtes, schwarzes Kleid gefunden, das ihr hervorragend stand. Serena war von ihrer Mutter zurückgekehrt, Kyra hatte einen Trank erworben, und auch Serena folgte ihrem Beispiel mit einem Antidot.

Doch kaum war der Handel vollzogen, da stürmten Stadtwachen herein – angeführt von jener Offizierin, die wir bereits kannten. „Es eilt!“, rief sie außer Atem. „Ein Notfall – zur Halle der Gerechtigkeit!“ Ohne zu zögern folgten wir ihr hinaus in die Nacht.

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