Hexenmeister haben viel weniger Zauberplätze als die meisten Dungeons and Dragons-Klassen, daher müssen sie besonders vorsichtig mit den Cantrips sein, die sie nehmen. Hexenmeister in Dungeons and Dragons verwenden Magie anders als die meisten anderen Zauberklassen. Während sie ihre Zauber eher nach einer kurzen Pause als nach einer langen wiedererlangen, haben sie insgesamt auch weniger Zauberslots. Dies gleicht die Fähigkeiten und Merkmale aus, die mit den Pakten ihrer Klasse einhergehen. Ihr einzigartiger Zauberstil bedeutet jedoch, dass Hexenmeister sich etwas mehr auf ihre Cantrips verlassen. Während Zauber der ersten Stufe oder höher Zauberslots erfordern, gibt es keine Begrenzung dafür, wie viele Cantrips ein Magieanwender pro Tag wirken kann. Ein Hexenmeister, der nach Macht strebt, muss seine Cantrips sorgfältig auswählen.
1. „Firebolt“ ist ein Stapelzauber, der gut skaliert
2. „Mage Hand“ ist sehr nützlich
Ein weiterer Cantrip, der über den Kampf hinausgeht, ist Mage Hand. Dieser Zauber erschafft eine spektrale Hand, die einfache Aufgaben ausführen kann. Es kann bis zu 30 Fuß vom Zaubernden entfernt sein und bis zu zehn Pfund heben. Spieler können Mage Hand verwenden, um unverschlossene Türen zu öffnen und zu schließen oder Objekte in und aus offenen Containern zu bewegen. Obwohl die Hand nicht direkt angreifen darf, kann sie im Kampf ein ausgezeichneter strategischer Segen sein. Zum Beispiel kann Mage Hand während einer rauen Begegnung Heiltränke aus der Ferne verabreichen.
3. „Mind Sliver“ kann die Verteidigung eines Feindes öffnen
Obwohl es für sich genommen nicht unbedingt ein beeindruckender Angriff ist, kann Mind Sliver Schaden anrichten und gleichzeitig Gelegenheiten für Verbündete schaffen, härter zuzuschlagen. Wenn dem Ziel dieses Zaubers sein Intelligenzrettungswurf misslingt, erleidet es eine kleine Menge psychischen Schaden. Danach müssen sie jedoch 1W4 vom nächsten Rettungswurf abziehen, den sie innerhalb der nächsten Runde machen müssen. Wenn der betreffende Hexenmeister weiß, dass der Angriff eines bevorstehenden Spielers einen Rettungswurf auslöst, kann er Mind Sliver verwenden, um seinen Gegner zum Scheitern zu bringen.
4. „Sword Burst“ hat die üblichen Vor- und Nachteile von Flächenangriffen
Für den Fall, dass ein Warlock umzingelt ist, kann er Sword Burst wirken, um einen Wirbel aus ätherischen Klingen in einem Umkreis von 1,50 m um ihn herum zu schicken. Jeder, der in die Reichweite des Bursts geraten ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um zu versuchen, Schaden zu vermeiden. Wie bei jedem flächenbasierten Angriff hat dies einige Vor- und Nachteile. Sword Burst gilt für jeden innerhalb von fünf Fuß um den Zaubernden und kann daher eine beliebige Anzahl von Gegnern in der Nähe anvisieren. Dies schließt jedoch auch alle Verbündeten ein, die sich möglicherweise in einem Radius von 1,50 m befinden, und bringt die Besorgnis über freundliches Feuer zur Sprache.
5. „Chill Touch“ fügt ein gruseliges Element hinzu
Viele D&D-Spieler glauben, dass Warlock eine der gruseligeren Klassenoptionen ist. Chill Touch ändert nichts an dieser Wahrnehmung. Hexenmeister können Chill Touch verwenden, um eine leichenhafte Phantomhand zu erschaffen, mit der sie ihre Feinde angreifen können. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet das Ziel nekrotischen Schaden und kann auf keinen Fall geheilt werden, bis der nächste Zug des Zaubernden beginnt. Chill Touch ist eine ausgezeichnete Wahl, um Feinde mit seinem überirdischen Aussehen einzuschüchtern und sie für kurze Zeit daran zu hindern, Trefferpunkte zurückzugewinnen.
6. „Blade Ward“ Bietet vorübergehende Verteidigung
Schadensresistenz ist in Kampfbegegnungen unglaublich nützlich. Blade Ward ermöglicht es Hexenmeistern, es effektiv auf Abruf verfügbar zu machen. Einmal gewirkt, bietet Blade Wards Widerstand gegen Hieb-, Knüppel- und Stichschaden bis zum Ende des nächsten Zuges des Spielers. Obwohl es keine unendliche Ressource ist, ist Blade Ward im Notfall absolut praktisch. Es kann eine schnelle Lösung in einem Kampf mit hohem Schaden sein und dem Spieler Zeit geben, irgendeine Form der Heilung zu erhalten, bevor er wieder an der Reihe ist. Der Widerstand, den dieser Zauber bietet, könnte einen Charakter in einem schlimmen Notfall sogar für eine Weile auf den Beinen halten.
7. „Toll The Dead“ greift mit Flair an
Toll the Dead kann Feinde in einer Entfernung von bis zu 60 Fuß vom Spieler anvisieren und nekrotischen Schaden zufügen. Es hat sogar die Fähigkeit, Gegnern, die bereits unter ihren maximalen Trefferpunkten liegen, mehr Schaden zuzufügen. Der Angriff von Toll the Dead wird vom Läuten einer traurigen Glocke begleitet, die ein Gefühl der Angst über das Schlachtfeld verbreitet. Spieler können diesen Effekt nutzen, um ihre Einschüchterung gegenüber ihren Feinden zu verstärken oder eine Stimmung für die Begegnung zu fördern, die andere Gruppenmitglieder mit ihren eigenen Aktionen beeinflussen können.
8. „True Strike“ bietet Vorteile
Wenn Spieler ihren Würfeln ausgeliefert sind, kann es ein enormer Segen sein, sich einen Vorteil aus einem Wurf zu verschaffen. Durch das Wirken und Aufrechterhalten von True Strike können Warlocks einen Vorteil bei ihrem nächsten Angriffswurf gegen ein bestimmtes Ziel garantieren. Obwohl es den Preis hat, die Konzentration bis zum nächsten Zug aufrechtzuerhalten, ist True Strike immer noch eine solide Cantrip-Investition. Da Hexenmeistern so wenige Zauberslots zur Verfügung stehen, ist die Verwendung eines Cantrips, um den Sieg bei Angriffen höherer Stufen sicherzustellen, eine vorbildliche Strategie.
9. „Lightning Lure“ bringt Feinde aus nächster Nähe
Es gibt wenige Dinge, die unbefriedigender sind, als wenn ein Feind davonläuft. Wenn sie entkommen, könnte die Party wichtige Informationen verlieren, gestohlen werden oder sich später erneut mit ihnen befassen müssen. Lightning Lure bietet eine mögliche Lösung. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde jeden im Umkreis von 4,5 Metern in Sichtweite anvisieren und ihn zu einem Kraftrettungswurf zwingen. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, wird das Ziel bis zu 10 Fuß in Richtung des werfenden Charakters gezogen.
10. „Eldritch Blast“ ist ikonisch und klassisch
Eldritch Blast ist das Brot und die Butter eines Hexenmeisters. Sie können damit aus einer Entfernung von bis zu 120 Fuß angreifen, und ein W10 ist ein ziemlich beeindruckender Schaden für einen Cantrip. Außerdem, welche Art von Hexenmeister möchte nicht in der Lage sein, Blitze übernatürlicher Energie nach Belieben über das Schlachtfeld zu schleudern? Eldritch Blast hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass es mit dem Hexenmeister wächst, der es wirkt, und zusätzliche Strahlen erhält, wenn der Charakter aufsteigt. In einer so strengen Ökonomie mit Zauberplätzen ist Eldritch Blast ein Kampfzauber, auf den sich Hexenmeister wirklich verlassen können, um ihre Arbeit zu erledigen.
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