Dolch-Disko im Zelt des Schattenteufels (The Iron Lions)

Dolch-Disko im Zelt des Schattenteufels (The Iron Lions)

Lureen die Kämpferin stromerte aus dem Norden in Richtung Tiefwasser. Vor dem Nordtor der Stadt fand Sie eine kleine Menschentraube. Die junge Frau war seit geraumer Zeit unterwegs und hatte bereits bemerkt, dass die Straße Richtung Tiefwasser erstaunlich leer war. Die Soldaten am Nordtor erklärten ihr, dass die Stadt aufgrund einer mysteriösen Krankheit abgeriegelt wäre, und

Zugang über das Nordtor nicht möglich sei. Lureen hatte erst Ihre Freiheit errungen und war im Angesicht der gelangweilten Ansprache des Soldaten schon eher ungehalten. Doch sie hatte eine Notiz von einem Boten zugestellt bekommen, die versprach, denjenigen, die Garibaldis Zirkuszelt in Tiefwasser aufsuchten, ihre Potentiale zu realisieren können und auch die Freiheit und die Macht erringen, die ihnen vorbestimmt sei. Und die Tatsache, dass Ihre Pläne jäh unterbrochen werden sollten ließ Sie forsch auf den Soldaten zugehen und mit Verweis auf den Zettel nachzuforschen, wo der Zirkus sei.

Garibaldi war wie alle Ankömmlinge in das Pestlager am Flusstor Tiefwassers geschickt worden. Der Soldat merkte noch an, dass er die Ziele der jungen Kämpferin, wie Sie auf dem Flugblatt beschrieben waren für ambitioniert, aber erstrebenswert hielt. Lureen brachte die Selbstbeherrschung auf, ihn nicht anzugreifen und brach gen Pestlager auf.

Etwas später kam auch Rhogar der Drakoniden- Barde am Nordtor an. Er war mit einer Musikandengruppe unterwegs und hatte Lieder ausgetauscht. Auch er war im Besitz eines Flugblattes von Garibaldis Zirkus. Seins versprach Ruhm und Bekanntheit über alles hinaus, was der Musikant sich vorstellen konnte.

Er verabschiedete sich von den Musikern. Er war doch etwas erleichtert, denn der Austausch von Liedern hatte ihm nur eine lapidare kleine Melodie eingebracht, die er für absolut unter seiner Würde erachtete. Der „Froschsong“ war nach Kimbathuuls Auffassung Folter für geschulte Ohren, aber die Musikanten hatten ihm versichert, dass er im Moment der letzte Schrei sei, was Bardenlieder angeht.

Um den fahlen Beigeschmack dieses Machwerkes zu entgehen, sog Rhogar die gedrückte Stimmung, der am Nordtor festsitzenden Reisenden auf und spielte eine traurige Weise, die die Anweisenden berührte, und die verärgerten Reisenden in traurige Melancholie versetzte. Auch die Wächter waren ergriffen, spulten aber pflichtgemäß Ihre Ansage ab. So wurde auch der Drakonide in Richtung des Pestlagers geschickt.

Gordon der Hexenmeister war derweil im Tuchhändlerwagen des 6 Koffer Markt-Priakos unterwegs und wollte von dem Krämer wissen, warum er nicht der Karawane folgt, die unter der Führung Mudors, des duftenden Baraberen-Zwerges vom versiegelten Südtor ebenfalls in Richtung Pestlager aufgebrochen war.

Der Tuchhändler hatte sich leichtsinnigerweise mit den Schattendieben von Atkatla eingelassen und war als Bote mit zweifelhafter Fracht für einen Vertreter der selbigen nach Tiefwasser geschickt worden. Da die Quarantäne verhinderte, das er seinen Auftrag ausführen konnte, war der Kaufmann verzweifelt vor Furcht . Gordon konnte Ihn davon überzeugen, Kerbe den Priester als Boten zu beauftragen. Erleichtert übergab der Händler dem Kleriker das Kästchen und machte sich reinen Gewissens auf den Weg. Kerbe war zwar nicht sicher, ob das eine gute Idee war, nahm die Schatulle aber in seine Obhut und trottete zusammen mit den Starkschulter-Zwergen, die in diesem Moment einen Stein mit einem Kriegshammer zerschmettert hatten, Richtung der kleinen Zeltstadt am Flusstor.

Bei ihrer Ankunft im Pestlager war Lureen sofort die Unflätigkeiten aufgefallen, die ununterbrochen aus dem Kommandozelt der Garde durch das Lager schallten. Neugierig verschaffte die Kämpferin sich Zutritt und machte Bekanntschaft mit Dionne Warwick, der Hauptaufseherin von Tiefwasser. Warwick war relativ angetan, eine Kriegerin vor sich zu haben und begegnete Lureen im Rahmen Ihrer Möglichkeiten höflich.

Lureen selbst konnte dies nicht erkennen, aber Außenstehende, die Hauptaufseherin Warwick kennen, würden zweifelsfrei bestätigen, das die Halblingsfrau Lureen wesentlich schlimmere Beleidigungen hätte an den Kopf geworfen, hätte sie nicht ein Mindestmaß an Respekt der Kämpferin gegenüber empfunden. Dennoch erfuhr diese dieselbe Behandlung, die alle Abenteurer von Warwick in diesen Tagen erwarten konnten: Sie wurden mit einem magischen Gegenstand ausgestattet und auf eine Mission geschick. Lureen entschied sich für ein Armband und wurde von Warwick damit beauftragt, das Zirkuszelt des Neuankömmlings Garibaldi unter die Lupe zu nehmen. Da sie das sowieso vorhatte, brach Lureen auf

Gordon der Hexenmeister war, da der Posten der Gilden Tiefwassers, die im Pestlager für die Abwicklung von Handelsangelegenheiten in Hörweite des Kommandozeltes lag, nicht entgangen, dass die Hauptaufseherin magische Gegenstände verteilt.

Wenn die Hauptaufseherin anwesend ist, verliert das Konzept „Hörweite“ etwas an Bedeutung, die Halblingsfrau war durch das halbe Lager zu hören. Gordon war aber auch so gut darin, Sachen aufzuschnappen, die ihn interessierten.

So betrat auch er das Kommandozelt, nachdem er seine Bezahlung für die Bewachung der Karawanw von der diensthabenden elfischen Bürokratin erhalten hatte. Dem Charme des Halbelfen konnte sich diese nicht erwehren und verzichtete sogar darauf, ihm den lädierten Karawanenwagen und die Verspätung in Rechnung zu stellen. Eben jene Entwaffnende Liebenswürdigkeit verschaffte dem Hexenmeister auch zutritt zu Warwicks Zelt. Gordon passte seine Ausdrucksweise an die der Hauptaufseherin an, was diese tatsächlich kurz sprachlos machte. Als sie sich wieder gefasst hatte, schickte Sie Gordon mit einer nigelnagelneuen Armbrust auf dieselbe Mission, die auch die Kämpferin Lureen soeben angetreten hatte. Gordon bezirzte noch eine Wache, ihm Armbrustbolzen zu kaufen und machte sich auf den Weg zum Zirkuszelt.

Kimbathuul war unterdessen bereits beim Magiebedarf-Händler seines Vertrauens gewesen. Ein Dunkelelf namens Jorma hatte ihm zu einem „Super-Sonder-Ich Bring-mich-um-Mein-Geschäft-Mit-diesem-Angebot“-Preis Zutaten für seine Zauber verkauft. Weiterhin hatte der Drow herausgefunden, dass recht viel Magie in und um das Zirkuszelt am wirken war und empfahl dem Drakoniden, sich das Mal anzusehen.

Rhogar traf dort auf Garibaldi, einen grauhaarigen älteren Herrn, der ein ziemlicher Fan von Abenteurern aller Couleur war. Als der Barde dann auch noch ein Lied anstimmte, war er hin und weg. Er Erzählte von seinem Plan, Abenteurern mit Hilfe seiner Organisation einen neuen Platz in der Gesellschaft zu verschaffen. Er wollte dies Bewirken, indem er zunächst eine Truppe Abenteurer versammelt und die mysteriöse Krankheit, die in Tiefwasser wütete heilte. Zu diesem Zweck hatte er schon einen ersten Hinweis auf ein Heilmittel aufgetrieben, dass er in einer kleinen Schatulle bei sich trug.

Kimbathuuls Lied hatte allerdings auch die Zwerge aufmerksam gemacht, die in der Nähe Ihre Karawane betreuten. Einer bat den Barden darum, den Froschsong zu spielen. Rhogars Weigerung, sich dem melodischen Äquivalent von Daumenschrauben auszusetzen nahm der Zwerg nicht so gut auf. Er schnappte sich sein Instrument und stimmte die populäre Melodie an, um dem Drakoniden eine Lektion in zwergischem Musikverständnis zu erteilen.

Das Ergebnis rief Lureen auf den Plan, deren bescheidene Reste eines Geduldsfadens durch das grausige Lied nunmehr aufgebraucht waren und sie schlug den Zwerg ein, um für Ruhe zu sorgen. Auch das wurde eher schlecht aufgenommen. Die Brüder des Zwerges eilten herbei und bauten sich vor der jungen Frau auf.

Die angespannte Situation wurde von Gordon dem Hexenmeister entschärft, der die Zwerge peinlich berührte, als er sie darauf aufmerksam machte, in welcher Höhe sich Ihr Blickfeld befindet, wenn Sie sich bedrohlich vor eine Menschenfrau stellen. Um dann letztendlich für Frieden zu sorgen, schlug er vor, der Barde solle doch einfach den Froschsong spielen, um alle davon abzuhalten, sich umzubringen.

Kimbathuul stimmte missmutig seine Harfe, legte Sie an…

und spielte eine eigene Kreation, die dem Froschsong in allen Bereichen überlegen war.

Wenn man sich diese Lied als engelsgleiche Deva, die aus dem Himmel herabsteigt vorstellt, wäre der Froschsong eine erschossene Ente, die auf eine Straße aufprallt.

Es war so gut, dass sich die aufgebrachte Menge zerstreute, und die Enttäschung über den ausgebliebenen Froschsong auch von den Zwergen heruntergeschluckt wurde.

Nun war aber laut Garibaldi die Zeit gekommen – es dämmerte mittlerweile – seine Veranstaltung zu beginnen. Er bat Lureen, Gordon und Rhogar in sein Zelt.

Das Zelt war relativ luxuriös eingerichtet. Statt Manege und Rängen waren einige Tische, eine Bar und eine kleine Bühne aufgebaut worden und ein Paar Abenteurer hatten Platz genommen und sich bei Getränken in Unterhaltungen vertieft. Kimbathuul war sogleich eine Drakoniden-Frau aufgefallen, derer er sich in guter Bardentradition annäherte. Er ignorierte allerdings eine Grundregel bei der Annäherung – romantischer wie auch anderer Natur – an Kämpfer: Nicht aus dem toten Winkel. Obwohl sich Rhogar lediglich mit Harfe und Schlafzimmerblick bewaffnet näherte, war der erste Impuls der rot geschuppten Lady ein mächtiger Rückhandschwung, dem der Barde allerdings mit Leichtigkeit auswich. Die Kämpferin bekundete keine böse Absicht und stellte sich und ihre Gefährtinnen, die Scharlachkrähen-Abenteurergesellschaft vor. Rhogars Liebesgedichte konnten Victoria, so war ihr Name, allerdings so gar nicht begeistern. Die Drakoniden-Frau hatte keinen Sinn für Reime oder Versmaß und verstand keine Metaphern, so dass ihre Gefährtin ihr erläutern musste, was der Junge, geschuppte Barde da von ihr wollen könnte. Als Kimbathuul ihr schließlich in einem Akt der Verzweiflung seine Einladung zeigte, wurde Victoria dann doch etwas warm. Sie versprach, sich mit Rhogar zu treffen und gemeinsam Feuer zu speien. Das war nicht das, was Der Barde auf seiner Einladung gelesen hatte, aber er hatte ein Date und war vorerst zufrieden.

Lureen untersuchte die Bar und unterhielt sich mit einem Abenteurer-Duo, dass sich Als „Die Schädeltreter“ vorstellte. Die Beiden – ein Zwerg namens Kurzer und eine haarloser Hüne namens Glatzkopf – erklärten Lureen wie die magische Bar funktionierte: Alles, was man sich an Getränken vorstellen konnte, erschien magisch auf dem Tresen, wenn man die schimmernden, illusorischen Flaschen berührte, die dort plaziert weren. Das von der Kriegerin erstellte Bier war von mittelmäßiger Qualität, aber nach allem, was Lureen sagen konnte nicht giftig. Die Schädeltreter erklärten in einer wirren Geschichte, wo sie herkamen. Lureen war nicht sicher, ob diese Beiden bei Verstand waren. Weiterhin schwärmten Sie vom gähnenden Portal, einer Kneipe in Tiefwasser. Als die beiden ihre Pläne ausbreiteten, ihre nackten Hinterteile im Unterreich vor Erdkolossen zu entblößen entschied sie sich dann aber doch einen freien Platz bei Gordon und Kimbathuul einzunehmen.

Der Hexenmeister hatte sich auch niedergelassen, war zuvor aber durch den Raum gestromert und hatte einige Gerüchte aufgeschnappt.

So hörte er von einem Gemäuer namens „Gewölbe des erbitterten Wettstreits“, und von einem Ort Namens „Kammer des Sammlers“, die scheinbar potentielle Ziele für die anwesenden Abenteurer waren. Weiterhin erfuhr er, dass es eine Möglichkeit gab, an der Quarantäne vorbei Tiefwasser zu betreten und die Stadt auch wieder zu verlassen.

Nachdem die Kriegerin, der Hexenmeister und der Barde sich an Ihren Tisch gesetzt hatten, kam Garibaldi noch einmal zu ihnen. Alle Abenteurergruppen im Zirkuszelt hatte kleine Skulpturen auf ihren Tischen stehen, die die jeweilige Gruppe repräsentierten. Die Scharlachkrähen hatten eine Rote Vogelfigur, die Schädeltreter einen Schädel mit Stiefel und die Dritte Gruppe, die Lykanthropen Gelehrten hatten einen bebrillten Werwolf auf Ihrem Tisch stehen.

Garibaldi stellte den dreien eine etwas rostige, eiserne Löwenstatuette auf den Tisch und begab sich zum Rednerpult. Er platzierte das mysteriöse Kästchen neben sich, von dem er behauptete, es würde den ersten Schritt zur Bekämpfung der Pest in Tiefwasser enthalten, auf de Bühne und begann zu verkünden, dass die anwesenden Abenteurer unter seiner Führung ein neues Zeitalter einleiten könnten.

Nach ein Paar Minuten großspuriger, aber unkonkreter Verkündungen des Zeltbesitzer wurde das Zelt plötzlich dunkel.

Lureen, Gordon und Rhogar waren nicht wirklich in Erwartung eines gemütlichen Abends mit Drinks und Häppchen gekommen und entsprechend sofort kampfbereit. Der Barde erleuchtete die Finsternis mit geisterhaften, bunten Lichtern. Nachdem er eines dieser zu den Schädeltretern geschickt hatte, konnte er sehen, dass der Zwerg der Schädeltreter nicht zu sehen war und sein Gefährte erschreckt dreinschaute. Gordon, durch halbelfische Dämmersicht in der Lage, den Grund für Kurzers Misere zu erkennen begann umgehend Blitze in diese Richtung zu werfen.

Deren Ziel war eine etwa Schulterhohe, schwarze Gestalt. Nicht unähnlich einer Gliederpuppe war diese statt einer rechten Hand mit einer blutverschmierten Klinge ausgestattet. Die Stirn zierte eine auffällige Gravur, die einen Pfeil nach unten zeigte. Mittlerweile war im Zelt Geschrei ausgebrochen. Kampfeslärm, klirrende Waffen und gelegentlich aufblitzende Flammen und Zauber erfüllten den gesamten Raum. Lureen zündete Ihre Fackel an und Kimbathuul sandte seine tanzenden Lichter in alle Ecken des Zirkuszeltes. Zwischen dem Fackelschein, den bunten Glühkugeln des Barden und Gordons magischen Blitzen entfaltete sich eine sehr ansprechende Lichtshow. Allerdings ermöglichte diese es auch zu sehen, dass eine ganze Menge der schwarzen Konstrukte die Abenteurer bedrängte. Anscheinend war für jeden Anwesenden auch eine der schwarzen Gestalten da. Diese waren schon gut dabei, mit ihren Messerhänden die Abenteurer zu dezimieren.

Kimbathuul hatte glücklicherweise eine sehr passende Antwort auf die Situation. Per magischer Schallexplosion ließ er die zwei Puppen, die Kurzer und Glatzkopf bedrängten in ihre Einzelteile zerbersten. Leider waren die beiden Abenteurer nicht mehr zu retten.

Nachdem die Explosionen des Drakoniden ihre Überreste zersprengt hatte auf keinen Fall.

In diesem Moment bemerkten er und seine Gefährten, dass auch drei der schwarzen Puppen sich auf sie zubewegten. Sie trugen auf ihren Stirnen verschiedene Symbole: eine Harfe, gekreuzte Äxte und ein Wesen mit Tentakeln und Flügeln. Auf der Bühne begann sich unterdessen ein Haufen aus schattigem Nebel zu verfestigen und eine humanoide Gestalt anzunehmen.

Der Barde ließ auch die herannahenden Konstrukte explodieren, so dass lediglich das mit dem Axtsymbol weiter eine Gefahr darstellte.

Dieses wurde von Lureens Helbardenschwüngen mit Unterstützung durch Gordons Armbrustbolzen unschädlich gemacht. Im Handgemenge mit der Puppe musste die Junge Kämpferin einige Treffer einstecken. Die Abenteurer gewannen den Eindruck, dass sie diesen Puppen und Ihren Messerhänden im Nahkampf nicht lange standhalten würden.

Als die Puppen, die für die drei Abenteurer bestimmt waren, besiegt waren, ergab sich ein Moment der Ruhe. Alle anderen Konstrukte hatten Ihre designierten Ziele mit brutaler Effizienz ausgeschaltet und standen nun herum. Entsprechend widmeten die Abenteurer der Schattenwolke auf der Bühne des Zeltes. Hier hatte sich mittlerweile eine schlanke, humanoide Gestalt gebildet, deren Schreie in infernaler Sprache das Zelt erfüllten. Auf die Befehle des Schattenteufels begannen die Konstrukte zu reagieren: Die Symbole auf den Stirnen der Puppen flackerten kurzen und änderten sich. Drei der Konstrukte trugen nun das geflügelte Tentakelwesen, drei die Gekreuzten Äxte und zwei die Harfe. Die Assasinenkonstrukte brachten sich in Stellung, ihre neuen Ziele anzugreifen.

Nachdem er seinen Dienern neue Ziele zugewiesen hatte, widmete der Teufel sich Lureen, die auf ihn zugestürmt war und mit ihrer Hellebarde angriff. Doch er hatte die Rechnung ohne den Barden gemacht. Kimbathuul lenkte ihn ab, so dass sein Angriff verfehlte. Der Drakonide hatte den Teufel darauf aufmerksam gemacht, dass sein Hosenladen offen sei. Bevor die Schattenkreatur bemerkt hatte, dass sie keine Beine hatte, hatte sich Lureen aus der Reichweite seiner Klauen gebracht. Der Nächste Trick im Arsenal des Barden sollte die Illusion herannahender Verstärkungen sein, die von außerhalb des Zeltes ertönen sollte. Allerdings war innerhalb des Zeltes nichts davon zu hören, da das Zelt schalldicht war.

Der Barde hatte sich mit zwei Puppen auf den Fersen im hinteren Bereich des Zeltes in Richtung der magischen Bar bewegt. Er musste zwar einige Messerstiche einstecken, erreichte die Getränkeversorgung aber in einem Stück. Er benutzte die Magie am Tresen, um sich den Größten Bierkrug zu bestellen, den er sich vorstellen konnte. Die lebhafte Fantasie des Barden brachte einen biergefüllten Waschzuber hervor, den er den Puppen, die ihn verfolgten, entgegenschleuderte. Die Beiden Konstrukte wurden unter dem riesigen Gefäß begraben und waren außerstande, weiter am Kampf teilzunehmen. Währenddessen waren Lureen und Gordon damit beschäftigt, den lebenden Schatten auf der Bühne zu bekämpfen. Die Assasinenkonstrukte bewegten sich bedrohlich auf die Beiden zu und hatten sie nahezu umzingelt. Kimbathuul hatte seine Getränkekompetenz weiter an der magichen Bar eingebracht und auf Gordons anraten einen Molotow-Coctail erschaffen, mit dem er die Puppen bewarf. Diese nahmen schweren Schaden, ließen sich jedoch in Ihrem Ansturm auf die junge Kämpferin und den Hexenmeister nicht aufhalten. Zu allem Überfluss spie der Schattenteufel seinen beiden Gegnern einen lähmenden Nebel entgegen, der seine Wirkung nicht verfehlte. Gordon konnte allerdings – wohl durch eine Intervention seines Patron – seinen Blitzzauber sogar durch eine gesamte Lähmung seines Körpers hindurch aufrechterhalten und dem Teufel weiter zusetzen. Dieser war mittlerweile schwer verwundet und wollte sich den Abenteurern zu entziehen, indem er mit den Schatten zu verschmelzen versuchte. Allerdings war das ganze Zelt durch Fackeln, Magische Blitze, Explosionen und tanzende Lichter taghell in allen Farben erleuchtet, so dass diese Idee verworfen werden musste. Statdessen hetzte der Schatten alle verbleibenden Puppen auf den Hexenmeister.

In dem Moment, in dem die angesengten Konstrukte kurz davor standen, den Stichwundenanteil an Gordons Person bedenklich zu erhöhen, schritt Lureen ein.

Verzweifelt darüber, dass ihre Angriffe bisher wenig Wirkung gezeigt hatten beschloss die junge Frau, das magische Armband anzulegen, welches sie von Warwick bekommen hatte. Die Wirkung desselben war etwas bizarr, versetzte die Kämpferin aber in die Lage, den finalen Angriff gegen den Schattenteufel auszuführen:

Lureen wuchs ein dritter Arm.

Sie ergriff den Teufel, hielt ihn fest und hackte die letzten Reste seines finsteren Daseins aus seiner schattenhaften Form.

Mit dem Ableben Ihres Anführers waren auch seine Diener leblos zusammengebrochen. Die Abenteurer waren siegreich! Just in dem Moment, in dem sie realisierten, dass sie in einem Raum mit fast einem Dutzend toten Abenteurern waren, deren Ausrüstung jetzt herrenlos herumlag, dämmerte ihnen, dass sie als einzige überlebende sehr verdächtig waren. Dummerweise war das auch genau der Moment, in dem Warwick und die im Pestlager stationierten Gardisten als Reaktion auf Rhogars Geräuschkulisse das Zelt stürmten.

Während Lureen, Kimbathuul und Gordon von Soldaten festgesetzt wurden, sinnierten Sie zu ihrer Situation:

Wird Rhogar ein Date finden, das nicht direkt nach der Terminfindung ermordet wird?

Wie wird Gordon damit umgehen, das sein Lieblingszauber in der Folge seiner Lähmung jetzt schwieriger zu wirken sein wird?

Wird Lureen mit ihren neuen Kapazitäten jetzt Pionier des Hellebarde-und-Handaxt-Kampfstils?

Aber nur, wenn Zwerge fliegen! (The Iron Lions)

Aber nur, wenn Zwerge fliegen! (The Iron Lions)

Nach den Strapazen der letzten Zehntage bot sich den Begleitern der Karawane des 6 Koffer Markt-Priakos‘ der atemberaubende Anblick der Stadt der Wunder: Tiefwasser!

In der Sonne des Spätsommers des Eleasis des Jahres 1494 erblickten Mudor, der duftende Barbarenzwerg, Frede der wortgewaltige Söldner, Gordon der Hexenmeister und Kerbe, der einfältige Priester die Wälle der Krone des Nordens.

Die Bauern der umliegenden Gehöfte zeigten sich eher konsterniert über die Neuankömmlinge, die mit viereinhalb Karawanenwagen in Richtung des Südtores reisten. Der Grund wurde kurze Zeit später offenbar: Die Stadt war abgeriegelt. Am Südtor stand ein Kontingent der Garde bereit, mehrere schwer bewaffnete Soldaten, Greifenreiter und ein General hielten aufgebrachte Händler und Reisenden in Schach und erläuterten die Situation. Eine Seuche hatte die Stadt befallen und entsprechend der Regeln der Fürstenallianz für einen solchen Fall war eine absolute Quarantäne ausgesprochen wurden. Tiefwasser hatte darüber hinaus erst von hundert Jahren unerfreuliche Erfahrungen mit Krankheitsausbrüchen gehabt. Da Tiefwasser als zentrale Handelsstadt zwischen Baldurs Tor und Niewinter nicht vollständig abgeriegelt werden konnte, stellten die anwesenden Gardisten die Ankommenden vor die Wahl, das Südliche Viertel zu betreten, und damit als Teil der Quarantäne in der Stadt eingeschlossen zu sein, oder das am Flusstor Tiefwassers eingerichtete Lager aufzusuchen, wo die Händler und Gilden einen Posten eingerichtet hatten, über den der Karawanenhandel abgewickelt werden konnte.

Mudor, zunächst nicht im Bilde, stand ganz hinten in einer Traube aufgebrachter Ankömmlinge und konnte den Erklärungen von da aus nicht recht folgen. Doch der Barbar verschaffte sich mit seiner bedrohlichen Präsenz die nötige Achtung und teilte die Menschenmenge mit einem schallenden Schrei. Der am Südtor positionierte Kapitän der Garde, ein erfahrener Soldat, ließ sich von dem Zwerg weniger beeindrucken, musste aber dennoch eine gewisse Ehrfurcht vor der zwergischen „Sozialkompetenz“ eingestehen. Dennoch hatten der Zwerg und seine Begleitern nur die Wahl, die Stadt zu betreten und bis auf weiteres festzustecken, oder das Flusstor aufzusuchen. Mudor entschied sich für zweiteres und führte den von barbarischem Kampfgeist in Rage versetzten Mob von Krämern und Handelsreisenden nach Norden.

Lediglich er Tuchhändler, der mit der Karawane unterwegs war, sah sich außerstande, dem Tross zu folgen und wurde zunächst ignoriert. Der Händler war verzweifelt, da seine gesamte Existenz mit der Ankunft in Tiefwasser verbunden war.

Die Starkschulter-Zwerge, die mit Ihrer mobilen Schmiede bei der Karawane dabei waren, nutzten die kurze Reise, um sich etwas mit Mudor zu unterhalten. Der Zwerg hatte in den letztlich stattgefundenen Kämpfen zwar nicht den Respekt der Zwerge gewinnenk önnen, aber mittlerweile warfen sie sich nicht mehr vor Lachen auf den Boden, wenn sie ihn sahen. So entwickelte sich ein kleines Gespräch. Die Gebrüder Starkschulter waren nach Tiefwasser aufgebrochen, um Ihren jüngsten Bruder – Topidee – bei Brian dem Schwertschmied vorzustellen. Der Zwerg war ziemlich dumm, hatte aber ein außerordentliches Gespür für Gestein und ein unnormales Talent für Bergbau. Nur konnte er die Kostbarkeiten, die er den Bergen entriss, bisher nicht zu ordentlichen Waffen verarbeiten. So sollten seine Brüder ihn dem berühmten Schmied aus dem Hafenviertel von Tiefwasser vorstellen, um zu schauen, ob Topidee seine Talente noch ausbauen könnte.

Zur Illustration von Topidees Handwerk zeigte der älteste Bruder namens Schorf Mudor seine letzte Schöpfung: einen Kriegshammer, hemdsärmelig zusammengebaut aus einem Stein, den Topidee im Berg unter ihrer alten Heimatstadt gefunden hatte.

Zur Überraschung der meisten Anwesenden (Topidee war von irgendwas buntem abgelenkt) harmonierte der Hammer mit dem Barbarenzwerg. Etwas rumprobieren offenbarte die magischen Eigenschaften des Hammers: er verursacht Explosionen.

Die Starkschulterbrüder waren begeistert von Mudors erster Vorstellung der Kapazitäten des Hammers. Etwas angesengt, aber primär begeistert. Schorf beschloss, Mudor die Waffe bis auf weiteres zu überlassen. Die Zwerge bemerkten zudem einen ungewöhnlichen Bewuchs an einigen Stellen der Ostseite von Tiefwasser, aber Sie hatten gerade erlebt, wie einer Ihrer Vettern einen Stein mit einem Krieghammer in die Luft gesprengt hat, was allemal interessanter ist, als so ödes Grünzeug.

Nach der Ankunft im sogenannten Pestlager ging Mudor unmittelbar dazu über, die Bezahlung für seine Karawanendienste einzufordern. Die damit betraute Elfe machte den Fehler, ihm die Summe auszuhändigen, bevor Sie den Zustand der Karawanenwagen beurteilen konnte. Da einer der Wagen nach einem Hügelriesenangriff nur noch aus den Hauptkomponenten einer Kutsche bestand, wollte sie den Schaden von Mudors Bezahlung abziehen. Doch der Barbar ließ die wenige gewandte Schreibkraft gekonnt ins Leere laufen und steckte die Bezahlung ein, um Sie mit seinen Freunden zu teilen. Ein eher zweifelhaftes Angebot des Zwerges, ihm die Gesamtsumme zu übertragen, lehnte Sie ab, da ihr vorgesetzter anwesend war.

Danach machte sich Mudor auf, das Pestlager zu erkunden und den während des letzten Kampfes gefangen genommenen -und überaus ruppig hinter den Kutschen hierher geschleiften -Halbork möglichst gewinnbringend zu investieren. Der Zwerg fand ein schwer bewachtes Arrestzelt, dessen Wachen Ihn auf das Kommandozelt der Garde verwiesen, in dem sich die Befehlshaberin der Garde aufhielt.

Dionne Warwick wardie Hauptaufseherin von Tiefwasser, die ranghöchste Vertreterin des Heeres in der Stadt der Wunder. Dionne Warwick ist außerdem ein Halbling und hat eine Schwäche für Kraftausdrücke. Als Mudor der Barbar einen mitgenommenen Halbork-Gefangenen in Ihr Kommandozelt schleifte war sie nur mäßig begeistert. Allerdings entwickelte sich zwischen Halblig und Zwerg eine angeregte Unterhaltung, die geprägt war von der Fantasie, einen wütenden Zwerg mit einem wütenden, um sich schießenden Halbling auf den Schultern über irgendeinem bemitleidenswerten Dörfchen abzuwerfen. Von einem Greifen. Allerdings hielt Mudor sich nicht für Sattelfest genug, eines der majestätischen Reittiere, für die das Militär von Tiefwasser bekannt ist, zu reiten. Warwick beließ es also beim Auftrag, den Gefangenen zu verhören. Mudor war bei seinem Verhör dermaßen charmant, dass vom Ork nicht vielübrig blieb. Immerhin konnte er in Erfahrung bringen, dass scheinbar ein Priester der während der zweiten Trennung verschwundenen Ork-Gottheit Yurtrus im Stumpfmoor sein Unwesen treibt. Warwick beauftragte Mudor, sich dieser Sache anzunehmen.

Weiterhin konnte die Hauptaufseherin die Leiche, die der Barbar hinter dem rosafarbenen Hygienezelt des Pestlagers hinterlassen hatte, dezent beseitigen lassen. Mittlerweile waren sie und Mudor relativ gute Kameraden geworden. Sie verband eine gewisse Vorliebe für effektvolle Gewalttaten sowie eine Abneigung gegenüber Nichtskönnern und Angebern. Allerdings bat Sie Ihn, in Zukunft davon abzusehen allzu viele Leichen in besiedelten Gebieten zu erzeugen. Darüber hinaus verriet Sie, dass die Grauen Hände, Tiefwassers Elite- Abenteurergruppe in letzter Zeit in Schwierigkeiten mit den Fürsten geraten War. Die exorbitanten Schäden, die nahezu jeder Einsatz der grauen Hände nach sich zog, führten die Fürsten Tiefwassers zu dem Bestreben, mehr Kontrolle über die Abenteurer, die in und um die Stadt tätig sind, zu gewinnen. In der Folge spaltete sich ein Teil der Grauen Hände ab und war seitdem als schwarze Hände im Untergrund aktiv.

Da Sie Ihre Basis vermutlich im Unterberg hatten war das im übertragenen sowie im wahrsten Sinne des Wortes zu verstehen. Bevor der Zwerg sich auf Kultistenjagt machte, gestattete Warwick ihm, sich aus Ihrer Grabbelkiste zu bedienen. Diese wahr eingerichtet worden, um den vielen Abenteurern, die von der Garde mit verschiedenen Missionen betraut worden eine Chance zu geben, diese auch zu erfüllen. Sie war mit Spenden der Fürstenallianz (Dagult Neverember wahr relativ schnell dabei, seiner ehemaligen Heimat Unterstützung zu leisten), sowie den Überresten toter Abenteurer gefüllt. Mudor entschied sich für eine magische Fellrüstung und einen Rapier.

Mit dem Versprechen, mal zu schauen, was sich für den Barbaren an der Greifenreiterschule des Aery Peak tun lässt, schickte die Hauptaufseherine Mudor sodann auf den Weg. Der Zwerg mietete sich ein Pferd für sich und seinen Kumpel Kerbe und ritt gen Sumpfmoor.

Das Sumpfmoor erwies sich als relativ einfaches Terrain. Stege verbanden die wichtigsten Orte des Moores, das nach den mysteriösen Baumstümpfen, die dort überall zu finden waren benannt war. Mudor wurde von einer Sewerm-Schlange ins Bein gebissen. Dieser tückische Jäger verlässt sich auf seine Tarnung, um Opfer mit seinem giftigen Biss zur Strecke zu bringen. Da Mudor das Reptil bereits meterweit erspäht hatte, war diese Strategie allerdings zum Scheitern verurteilt.

Schnell war das Versteck der Kultisten gefunden. Die beiden Wachen waren keine Herausforderung für die beiden Abenteurer, die das Terrain zu Ihrem Vorteil nutzten und Ihre Gegner vom Steg aus ins Sumpfwasser warfen. Der Tempel, den Sie bewachten war in einer Ruine eingerichtet worden und mit einem seltsamen Schloss versehen. Die Kultisten hatten uralte Technik vorgefunden und sie thematisch angepasst. Eine Statue des Orkgottes Yurtrus hielt eine magische Puppe auf seinen weißen Händen. Mudor strengte sich an, die Graffitis in Orksprache, die den Raum zierten zu entziffern und war auch relativ erfolgreich. Da zwergisch dieselben Runen wir die Ork-Sprache verwendet und die Passagen durch Bilder ergänzt wurden, konnte die Nachricht:

„Stirb nicht so, wie Obould es will, stirb wie Yurtrus es will!“

rekonstruiert werden. Kerbes wissen um die Religion der vergessenen Reiche reichte aus, um die Lösung des Rätselschlosses zu finden: Die magische Puppe musste umgebracht werden, und zwar auf eine Art, die in Yurtrus‘ Domäne fällt. Es musste also mit Gift oder Krankheit geschehen. Mudor hatte auch sofort eine Idee, wo sie Gift herbekommen konnten: die beiden Abenteurer setzten sich in das Sumpfwasser, um die Schlangen anzulocken.

Der Erfolg blieb nicht aus, ein halbes Dutzend Sumpfschlangen griffen kurz darauf die Abenteurer an.

Obwohl der Überwiegende Teil der Schlangen von Mudors explodierendem Hammer zu Asche verbrannt wurden, konnte eine Schlange mittels zwergischer Ringkampf-Kompetenz zum Vergiften der Puppe gebracht werden, was die Tür zum inneren Sanktum der Kultisten öffnete.

Hier entdeckten Kerbe und Mudor ein Ritual in vollem Gange: Die anwesenden Kultisten wollten eine Opferzeremonie abhalten.

Um die Störung dieser so effizient wie möglich zu gestalten, warteten die beiden noch die Dämmerung ab, um eine erneute Explosion der Waffe des Zwerges benutzen zu können.

Die überraschten Kultisten ließen sich von der Wucht der Angriffe des Abenteurer-Duos zunächst nicht beeindrucken und versuchten, Ihre designierten Opfer dennoch zu töten. Doch das Glück war nicht auf der Seite der Kultisten. Die versuche, die als Opfer auserkorenen Halbork-Kultisten mittels Opferdolch zu töten scheiterten überwiegend. Eines der Opfer schloss sich gar Mudor und Kerbe an. Entsprechend war die einzige Opfergabe, die an diesem Abend vollzogen werden konnte, ein Kultist, der aus Mitleid für seine Brüder Selbstmord begang.

Der diensthabende Kultführer war in Anbetracht der losbrechenden Gewalt tiefer in das Sanktum geflohen und hatte auf die Macht gewartet, die die Menschenopfer ihm verleihen sollten. Diese blieb aber unter seinen Erwartungen. Als die Abenteurer Ihn letztendlich konfrontierten, erwies er sich dennoch als sehr gefährlicher Gegner. Er hatte die Macht, den Abenteurern mittels stinkender Wolke das Kämpfen massiv zu erschweren und seine Angriffe setzten Mudor mit schwerem nekrotischen Schaden ziemlich zu. Wäre der Kultistenführe, dessen Namen – Milo – die Helden von seinem desertierten Untergebenen erfahren hatten – selbst nicht dermaßen von seinen Fähigkeiten überrascht gewesen, hätten die Abenteurer des erstaunlich gut duftenden Barbaren in einer stinkenden Wolke enden können.

Mit dem Glück der Gerechten war es Mudor und Kerbe aber möglich, diese Herausforderung zu überwinden und siegreich aus der Begegnung hervorzugehen.

 

Der letzte Raum des Tempels enthielt schließlich einen alten Ork, der zur Hälfte in Kristall verwandelt worden war. Die mysteriöse Gestalt umwehte eine Aura geheimen Wissens und schicksalhafter Offenbarung…

 

…die Mudor komplett ignorierte und den Ork um die Ecke brachte.

Kerbe und Mudor nahmen Ihre Beute und den desertierten Kultisten, einen Halbork namens Reznor -mit und brachen wieder in Richtung Pestlager auf.

 

Die Reise bot den Helden Zeit, das Erlebte zu reflektieren.

 

Würde Topidee der Zwerg mit seinen Brüdern ein erfolgreiches Geschäft eröffnen?

 

Welche Reichtümer bot die Zusammenarbeit mit Kerbe, dem Waukeenar für den Ex-Kultisten Reznor?

 

Würden sich die Ortschaften Fearuns demnächst gegen Zwergenabwürfe aus der Luft verteidigen müssen?

 

 

Im Nebel stochern (The Iron Lions)

Im Nebel stochern (The Iron Lions)

Ihre weitere Reise führte die frisch gebackenen Abenteuer in die Nebelwälder. Mangelhafte Vorbereitung führte dazu, dass die Karavane, die von Kerbe dem Priester, Gordon dem Hexenmeister und – seit kurzem Frede dem Krieger – begleitet wurde auch umgehend erfahren durften, warum die Nebelwälder ihre Bezeichnung trugen.

Haluzinogene Dämpfe nahmen der gesamten Karavane den Verstand, die Zwerge und  Händler begannen seltsamen Impulsen nachzugehen. Auch unsere Helden mussten sich ungewöhnlichen Bedüftnissen erwehren.
Während sich Gordon und Frede bei Sinnen halten konntensah sich Kerbe plötzlich seiner eignene Schwäche ausgesetzt: dem Bedüftnis, Wohlstand kreativ neu zu verteilen. Der Krämer, der unter dem Einfluss des Nebels seinen Marktsstand aufbaute wurde Opfer der diebischen Umtriebe des Priesters. Vier Goldstücke schienen dem Waukenaar dann aber doch nicht die erwünschte Ausbeute. Frede der Krieger, nicht einhundertprozentig im Bilde, was die Karavane befallen hatte, ließ sich auf eine Runde Bier einladen. Da sein Trinkgeselle allerdings nur leidlich bei Sinnen war, wurden Frede Felsen serviert. Der Krieger ließ sich nicht beirren, bestand aber im Gegenzug darauf, seine Zeche mit Kieselsteinen zu bezahlen.

Kurz gesagt fanden sich unsere Abenteurer in Mitten einer Meute haluzinierender Zwerge und Krämer wieder. Obwohl anscheinend keine unmittelbare Gefahr bestand, war dieser Zustand nicht mit dem angepeilten zügigen Vorankommen zu vereinbahren. Entsprechend steckten Kerbe, Gordon und Frede Ihre Köpfe zusammen und gingen die bestehenden Probleme mit der von diesem Trio mitllerweile bekannten Auffassungsgabe an. Mehrere Versuche, den Einfluss des Nebels zu ergründen verliefen im Sande. Weder Gordons arkane Kenntnisse noch Fredes leidliche
Vertrautheit mit der Wildnis konnten einen Ausweg aus der Situation bringen. Schließlich konnte die gesammelte Kompetenz der Abenteurer eine geniale Strategie hervorbringen: Nebel sinkt  nach unten! Also war klar: der einzige Weg zu entkommen auf einen Baum zu klettern! Tatsächlich war es möglich, dem Einfluss des Nebels in den Baumwipfeln zu entrinnen.
Die Drei saßen in einem Baum und überlegten Ihre nächsten Schritte:
Die gesamte Karavane war absolut unfähig wieder aus dem Wald herauszureisen, noch den Weg weiter fortzusetzten.
In der ehrwürdigen Gruppentradition wurde eins der Karavanenmitglieder bezaubert, um die Karavane zu bewachen während die Abenteurer – das war der gefasste Plan – sich auf den Weg zum Eingang der Nebelwälder machten , um eine herannahende Karavane zu empfangen. Der als Wachposten auserkorene Zwerg Toppidee war zwar ein leichtes Ziel für Kerbes Bezauberung, aber auch in den Baumwipfeln hoffnungslose fehlplaziert. Die Abenteurer waren kaum außer Sichtweite, da packte ihn die kalte Angst und er rief Sie – Frede hatte Ihm eine Tröte geschnitzt – zurück.

Nach diesem fehlgeschlagenen Plan konnte schließlich eine – scheinbar von einer höheren Macht geführten – Eingebung den Helden einen Ausweg aus der misslichen Lage offenbaren. In Zwergenbier getränkte Tücher, vor das Gesicht gebunden ließen die Besinnung der Karavanenmitglieder zurückkehren. Frede nutze seine Körperkraft und Kerbe der Priester seine Geschicklichkeit, um den Mitreisenden die Tücher zum Schutze vor der berauschenden Wirkung des Nebels umzubinden und die Karavane konnte zum Eingang der Nebelwälder zurück reisen.  Eine dort kampierende Karavane hatte die Nebelwälder als die Todesfalle erkannt, die sie waren und deswegen vor dem Eingang zum Wald kampiert.
Die Helden gesellten sich dazu und warteten darauf, dass die Nebel sich verzogen.

Diese Pause nutzten die Abenteure für einen Jagdausflug. Geschützt durch alkoholgetränkte rosa Munddtücher machten Sie sich auf die Pirsch nach der Fauna der Nebelwälder. Kerbe war begeistert von den passenden Outfits, und fühlte sich einer Bande zugehörig.  Zusammen mit Frede dem Krieger wurde ein passendes Handzeichen entwickelt und die Zugehörigkeit zur Karavanen-Gang zelebriert. Gordon der Hexenmeister ließ sich von der Blöfdelei nicht beirren und ließ seine Jagderfahrung für sich sprechen.

Wenn der Mann, der mit unaussprechlichen Tentakelwesen aus einer anderen Dimension paktiert, als Stimme der Vernunft agiert, kann eigentlich nichts mehr schiefgehen, oder?

Die Jagd gestaltete sich als angehnehm und erfolgreich, da die Tiere der Nebelwälder zumeist absolut unzurechnungsfähigen Bedrohungen ausgesetzt sind und in der Folge ausßerordentlich zutraulich sind. Kerbe schlug vor, einen „zugedröhnten Bären oder so“ zu jagen, aber erbeuteten Rehe,  Hasen und Honigwaben reichten als Beute zunächst. (Auch die Bienen waren extrem entspannt).

Kerbe versuche, die Abendgesellschaftd der zwei Karavanen zu unterhalten verliefen erher im Sande, speziells ein neuer Taschenspielertrick, bei dem der Priester sein gegenüber mit Geld bewirft wollte einfach nicht die beabsichtigte Wirkung erzielen, also ging man zu Bett und errreichte am darauffolgenden Morgen innerhalb einer kurzen Reise das Dorf Dolchfurt.

 

Das verschlafene Nest war in einer geringen Maße an Aufruhr, denn die bevorstehenden, Faerun-weiten Meisterschaften war im vollen Gange. Athleten aus der Umgebung hatten sich nach Dolchfurt begeben, um in einem intensiven Wettstreit die Qualifikation für die Endrunde zu erkämpfen. Kerbe, Gordon und frede entschlossen sich, ihre Chance auf das Preisgeld von 400 Gold wahrzunehmen.

Der Wettstreit wurde in der uralten Kunst des Schnick-Schnack-Schnuck ausgetragen.

Die örtliche Taverne, in der auch der Vorausscheid stattfinden sollte war hoffnungslos überfüllt und die Versuche der Gruppe, eine Basis für weitere Unternehmungen in Dolchfurt zu etablieren, verliefen entsprechend im Sande.
Prophylaktisch ließen die Abenteurer sich für das Turnier eintragen, machten sich aber sofort auf, Gelegenheiten zu suchen, das Startgeld aufzutreiben. Wie es der Zufall so wollte, fand sich eine Aufgabe, wie gemacht für Abenteurer des Kalibers von Kerbe, Gordon und Frede.Eine alte Dame hatte ihre pinkfarbene Katze verloren und suchte nach Abenteurern, die das Haustier wiederzufinden vermochten. Ganz nebenbei äußerte die Dame umfassende Missgunst ihrer Nachbarin gegenüber. Gordon, Kerbe und Frede Setzten ihren ganzen Charme ein, um Informationen aus der alten Dame von gegenüber zu extrahieren, waren aber nur insofern erfolgreich, dass die Dame gefallen an Frede fand. Die Untersuchung der Umgebung ergab dann schließlich, dass die vermisste Katze lediglich einen Spielkameraden gefunden hatte.

Wie der Zufall es so wollte hatten sich die Katzen der beiden alten verfeindeten Nachbarinnen gefunden.
Die glorreiche Rückkehr der Abenteurer würde allerdings minimal geschmälert von der Tatsache, das die Dame lediglich zwei Kupferstucke besaß, um den Recken ihre Leistungen zu vergüten. Kerbe der Priester fühlte scih schließlich berufen, der alten Dame ein Goldstück dazulassen,  nachdem Gordon die Oma um ihre letzten Ersparnisse gebracht hatte. Eine gute Sache hatte die finanziell nahezu unbedeutende Begebenheit aber:
Frede der Krieger hatte während der Informationsbeschaffung einen bleibenden Eindruck hinterlassen.
Im Gegenzug für Fredes Gesellschaft war die Lady bereit, den Katzerettern Odbach zu gewähren. Allerdings war Frede dermaßen von der Dame mitgerissen, das er das Turnier verpasste. Da seine Gefährten aber auch kolossal verlorenhatten, waren die Aussichten der Gruppe, das Finale in Tiefwasser zu erreichen von „unwahrscheinlich“ auf „vollkommen idiotisch,es überhaupt zu versuchen“ gesunken. Aber immerhin hatten die Abenteurer ein Dach über dem Kopf. An folgenden Tag forderte Frede schließlich einen der Turnierteilnehmer heraus, um seinen Platz im Endausscheid zu gewinnen. Wie auch seine Gefährten war er aber nicht in der Lage,sein Schnick-Schnack-Schnuck-Können anzurufen und verlor seinen Wetteinsatz:
Frede hatte um seine Dienste als Leibwächter gewettet.

So war es den Abenteurern auch unmöglich, nicht mit aufzubrechen, als die Karawane sich zur letzten Etappe der Reise gen Tiefwasser aufmachte. Fast schon in Sichtweite der Stadt der Wunder wurden die Händler von Banditen überfallen. Die Bande konnte in die Flucht geschlagen werden. Ein bemittleidenswerter Halbork fand sich nachd er Begegnung gar im Gewahrsam der Karawane wieder.

Und so finden sich Kerbe, Gordon und Frede auf dem Weg nach Tiefwasser erneut beim reflektieren:

Wird auch wirklich im Chat Noir bleiben, was im Chat Noir passiert ist?
Wer malt seine Katze pink an?
Wird Kerbe je genug Gold für Weihwasser zusammen bekommen?

To  be continued….
<——————-

Familien-Frede (The Iron Lions)

Familien-Frede (The Iron Lions)

Frede der Krieger ist ein ehemaliger Soldat, der neben dem Umgang mit dem Schwert auch die Bedeutung großer Worte auf dem Schlachtfeld kennt.

Ein markerschütternder Kriegsschrei erfüllt Gegner mit Furcht, eine inspirierende Rede bringt den eigenen Truppen neuen Mut.

Frede fand sich eines Abends an einer Wegkreuzung der Straße von Baldurs Tor Richtung Tiefwasser auf der Höhe der Trollberge. Mit leeren Taschen versuchte der alte Soldat mit den Wächtern einer durchreisenden zwergischen Handelskarawane ins Gespräch zu kommen. Kriegsgeschichten und typisch soldatischer Umgang brachten ihm Freunde unter den Söldnern, die in Begleitung verschiedener Handelsreisender hier rasteten. Obwohl sich zunächst keine aussichtsreichen Gelegenheiten auftaten, fielen dem Kämpfer zwei der Karawanenwächter auf:

Ein Kleriker unterhielt die Gesellschaft mit Geschichten, währen ein Halbelf mit den Augen rollte und sich unter einem der Wagen gemütlich machte.

Man verbrachte einen geselligen Abend unter den Rastenden, die sich um ein kleines Wirtshaus an der Kreuzung für die Nacht niedergelassen hatten. Ein Krug Zwergenbier belegte, dass Frede vielleicht weit gereist war, aber mit Sicherheit noch nicht von der Braukunst der Zwerge gehört hatte. Somit empfahl sich der Krieger zur Nacht.

Kerbe der Priester versuchte im Angesicht des Unterhaltungswertes, den der umgeworfene Mensch vor allem den Zwergen bereitete, im naheliegende Gasthaus Wertsachen oder zumindest nachlässige Inhaber solcher zu finden, war aber nicht erfolgreich und ging etwas verärgert zu seinem Nachtlager unter einem der Wagen.

In der Nacht bemerkte Gordon der Hexenmeister -wohl unter Unterstützung der Uralten, mit denen er paktiert – einen Gnom, der versuchte einen der Wagen zu stehlen. Eiskalt wie die Uralten selbst stellte der Halbelf den jugendlichen Gnom zur Rede. Wie sich herausstellte, war seine Familie von Goblins gefangen genommen worden. In einen nahe gelegenen Wald wurden seine Eltern verschleppt. Die Aussicht, Goblins zu bekämpfen, konnte in den Gruppenmitgliedern nur äußerst geringen Enthusiasmus erwecken und so wurde die Materie zunächst von verschiedenen Perspektiven betrachtet.

Der bemitleidenswerte Gnom wurde zunächst von Gordon mit einer angedrohten Exekution traumatisiert, konnte sich aber nur unzureichend erklären. Auch der Ansatz Fredes, per Ohrfeige mehr Informationen zu erhalten war im Endeffekt nicht überragend produktiv. Kerbe versuchte dem Gnom durch Heilung etwas hilfreiches Abzugewinnen, konnte aber ebenso wenig substanzielles ermitteln wie seine Freunde.

Schließlich wurde der Karawanenmeister mit der weiteren Beaufsichtigung des Gnomenjungen beauftragt.

Anschließend bat Kerbe dem Jüngling – nachdrücklich – an, sein Nachtlager zu teilen. Dem Kleriker war nicht klar, dass er damit ein riesiges Priesterklischee erfüllte, ihm war der Vorschlag Gordons, einen Messdiener zu rekrutieren als gelegene Möglichkeit erschienen, die Reihen der Gruppe zu verstärken. Darüber hinaus bestand mittlerweile Konsens, dass das Goblinlager aufgemischt werden sollte. Die mitleiderregenden Apelle von Fler, wie der ertappte Gnom hieß, waren dabei allerdings weniger Ausschlag gebend als die Aussicht, im weiteren Verlauf sowieso an der Stelle vorbeizumüssen, an der die Goblins die Familie des Gnoms gefangen hielten.

Kerbe, Gordon und Frede schmiedeten einen Angriffsplan. Gordon flüsterte dem Söldner Ideen ein,  welche dem Soldaten zu gefallen schienen. Den Wald abzubrennen schien aber dennoch nicht das geeignete Mittel zu sein, mit der Situation umzugehen.

Kerbe versetzte mittels seiner Fähigkeiten Frede in die Lage, sich unerkannt an die Goblins anzuschleichen. Was die beiden bei diesem Plan vergessen hatten hatten war, dass das Goblinlager eine gute Stunde entfernt lag.
Die Karawane holte den voranschleichenden Frede mühelos ein und man verwarf den „Anschleichen und Ausspähen“-Plan. Nunmehr war der Dritte der drei Meisterstrategen an der Reihe, seine Planung für den bevorstehenden Angriff darzulegen. Gordon der Hexenmeister hatte zur Verwunderung aller Anwesenden eine brauchbare Idee. Ein kleines Kontingent Zwergenkrieger wurde in einem der Wagen untergebracht, der von Kerbe, in Gestalt Flers in den Wald gelenkt wurde.

Bald tauchten erste Goblins auf, die nicht so recht davon zu überzeugen waren, dass hier tatsächlich Fler mit einem gestohlenen Wagen zurückkam. Gordon unterstützte Kerbe, indem er ihm passende Sätze per Gedankenübermittlung zusprach. Die daraus resultierende Vorstellung konnte die ersten Goblins allerdings nicht recht überzeugen und die Karawane sah sich recht schnell von Goblins und ihren Reittieren, Wargs umzingelt.

Die Abenteurer, mittlerweile nicht mehr ganz so unbeholfen wie in Ihren vorangegangenen Kämpfen, konnten die monströsen Angreifer mit relativer Leichtigkeit besiegen.

Gordon benutzte eine Mischung aus seine Schützenkunst, der vorteilhaften Position aus dem Karawanenwagen hinaus und eine Portion uralter Magie, um die gelbhäutigen Störenfriede in Ihre Schranken zu weisen.

Kerbe der Priester benutzte seine Illusionen und göttliche Magie um Verwirrung und gelegentliches Ableben unter den Goblins und Ihren Reittieren zu stiften.

Frede der Kämpfer war – bei all seiner Kampferfahrung etwas von den unkonventionellen Kampftechniken auf beiden Seiten des Gefechtes überrascht und in Folge dessen nicht 100%ig in der Lage sein Können abzurufen. Eine geringe Fehleinschätzung des Geweichtes seines Großschwertes sorgte dafür, dass die Waffe statt der Goblins einen umstehenden Zwerg verletzte. Zuvor hatte der Söldner den Kampf taktisch klug auf den Waldboden verlegt, musste sich dann aber ohne Waffe auf moralische Unterstützung konzentrieren.

Alles in allem konnten sie die Goblins aber mühelos entfernen werden und Flers Eltern aus einem improvisierten Goblinlager befreien.

Da Goblins bekanntlich nicht gerade vor Gold Platzen (Wer entführt eigentlich Gnome für Lösegeld?) versuchten die Abenteurer, aus dieser Episode so viel Nutzen wie möglich zu ziehen. Gordon bemühte seine Jagdkenntnisse und erleichterte einen Warg um sein Fell, welches den Prozess auch ganz gut überstand.

Kerbe versuchte – in der Gestalt Flers – seine eben befreiten Eltern davon zu überzeugen ihm den Gnom als Messdiener mitzugeben. Die Kombination aus gnomischer Einfalt und Familientreue machte die Aussicht allerdings eher unattraktiv. Eine mitreisende Gnomenfamilie – so dachte Kerbe – würde seinen Predigten wohl eher schaden als nützen.

Die Helden steckten erneut Ihre Köpfe zusammen, um eine Strategie zu entwickeln, die geretteten loszuwerden, ohne dabei allzu sehr aktiv werden zu müssen.

Keiner hatte große Lust, die nächste Gnomenstadt aufzusuchen, zumal Kerbe und Gordon noch Immer bei der Karawane angestellt waren, also wurde Nonfoodle der Gnom damit beauftragt, seine Vettern sicheres Geleit zu bieten.

Sichtlich erleichtert, diese Aufgabe nicht übernehmen zu müssen, widmeten sich die Abenteurer der Weiterreise Richtung Tiefwasser und dachten – jeder für sich über die nächsten Fragen Ihrer Reise nach.

Warum hat Frede ohne Sold bei der Karavane angeheuert?

Was meint Gordon mit „Vorhersehung“?

Und wird Kerbe je einen Messdiener finden?

Je größer sie sind…(The Iron Lions)

Je größer sie sind…(The Iron Lions)

Nachdem sich Mugor, ein weiterer als Wächter angeheurter Abenteurer mit Kerbe dem Priester, Gordon dem Hexenmeiter und Nonfoodle dem Schurken bekannt gemacht hatte, wurden die Abenteurer in Gesprächen mit den anderen Karawanenmitgliedern mit der Aussicht konfrontiert, dass ihre Reise etwas länger – und durchaus auch unangenehmer – werden könnte, als sie zunächst gedacht hatten.

Mugor, ein zwergischer Barbar, hatte zuvor eine rauhe Nacht in den Lagern der Docks von Baldurs Tor verbracht. Er musste sich einem Straßendieb erwehren, der sich seine große Leidenschaft zu nutze gemacht hatte: Alkohol, in diesem Fall wohl etwas gewürzt. Unter dem Vorwand, sein Nachtlager teilen zu wollen, war dem Zwerg ein zweifelhaftes Gebräu angeboten worden, welche Ihn zunächst einschläferte. Den Versuch, ihn in der Folge auszurauben konnte Mugor durch rechtzeitiges Zu-Sinnen-Kommen und zwergische 5-Knöchel-Magie vereiteln.

Auf dem von Zwergen besetzten Wagen fand Mugor einen ihm komfortablen Platz in der Karawane. Die erste Etappe der Reise in Richtung Tiefwasser wurde durch eine Rast abgeschlossen. Wärend die Karawan ein Lager bereitete, musste sich Mugor der Häme der anderen Zwerge erwehren.

Als außgestoßener der Zwergengesellschaft war der Barbar für die anderen Zwerge minderwertig, „Halbzwerg“ war schnell als Beleidigung der Wahl etabliert. Die Situation drohte in eine Zwergenprügelei zu eskalieren.  Durch die Mittagsstunden, während die Karawane lagerte, setzen sich die Spannungen zwischen den Zwergen fort. Vom Hohn der Zwerge angestachelt, schnappte Mugor die vorbereiteten Zutaten und übernahm die Essensversorgung. Einige Kräuter aus dem mitgeführten Krämerwagen und etwas Zwergenbier aus dem Gruppenfass wurden von dem in dieser Beziehung erstaunlich kompetenten Mugor benutzt, um eine außerordentlich Mahlzeit zuzubereiten und die Aggessionen unter den kürzeren Mitgliedern der Karawane sichtlich zu entspannen. Die Neckereien der anderen Zwerge waren hiernach natürlich nicht gäzlich ausgeblieben. Immerhin gaben Sie dem Barbaren nun die Möglichkeit, sich als ganzer Zwerg zu beweisen.

Die Zwerge boten Mugor einen Schluck vom mitgeführten Zwergenbier an. Allerdings musste dieser die Grenzen seiner Trinkfestigkeit vorgeführt und war nach dem ersten Humpen nicht mehr Ansprechbar. Die Zwerge bildeten daraufhin eine stichelnde und grölende Traube um den ausgeknockten Ausgestoßenen . Derweil hatte aich Kerbe der kleriker daran gemacht, das mitgeführte Gruppenfass mit neuem gebräu zu füllen. Gordon der Hexenmeister nutzte die ablenkung die Mugor bat, um den Zwergen den eindruck zu vermitteln, er habe das Fass geleert. Die verblüfften Zwerge ließen sich nicht lumpen und tischten eine Runde noch stärkeren Bieres auf. Kerbe der Priester war nach einem Schluck ebenso bewusstlos wie Mugor. Einzig Gordon spazierte gelassen vor den grölenden Zwergen davon. Nachdem Kerbe und Mugor in den Wagen der karawane untergebracht waren (Gordons Eingabe, den kleriker zu mittels Handwerksmaterialien am Wagen zu fixieren war vom karawanenpersponal abgelehnt worden. Märtyrertum funktioniert nur mit expliziter Zustimmung, zumindest aber Kenntnis des Märtyrers). Mugor war von den zwergen in einem leeren Fass transportiert wurden. Das alkoholgetränkte holz erwieß sich als potent genug, den Ausgestoßenen nach leidlichem Erwachen in ein weiteres Koma zu versetzen.

digest_0604_2_hill_giantIm Zuge der Weiterfahrt, die gruppe befand sich nunmehr  kurz vor den Trollbergen, zwischen der tosenden Küste und den Feldern des Todes, gesellte sich ein Hügelriese zur Karawane. Als einer der ersten wurde Gordon der Gefahr gewahr und eilte zum Wagen der Zwergengesellschaft, um diese von den Vorteilen einer fluchtartigen Weiterreise zu überzeugen. Die Zwerge waren eher der meinung, hier einem größeren Glücksfall aufgesessen zu sein. Nachdem die Zwerge mit dem Rest der Wachmannschaft zur Riesenjagd aufgebrochen waren, erspähten die Mugor, Gordon und Kerbe einen weiteren Riesen. Dieser warf einen Felsen nach den Abenteurern. Nicht entscheidend raffinierter war der Riese, der das Vergnügen mit der Zwergenhorde hatte, mit einem Baumstamm bewaffnet.  Der Wagen der Zwerge war das erste Opfer dieser unfreundlichen Begegnung.

Ein schmetternder Felsenwurfmachte kurzen Prozess mit dem Gefährt. Doch anstatt zerstäubter Überreste schälten sich zwei Gestalten aus der Staubwolke, ein Zauberstab und ein heiliges Symbol blitzten auf. Gordon und Kerbe waren sich sicher, dass der Hügelriese sich in dem Moment, in dem heiliges Feuer und blaue Blitze auf Ihn niederprasselten seine letzten Lebensentscheidungen überdachte. Doch weder das geschieckte ausweichen vor seinem improvisierten Geschosses noch die Zaubertricks konnten den Kollos beeindrucken. Noch während die beiden Zauberwirker von Ihrer eigenen Wirksamkeit überzeugt arkane und heilige Energie – zumindest optisch – effektvoll zum Einsatz brachten, schoß eine anderes, weniger leuchtendes, aber umso bedrohlicheres Geschoss zwischen den beiden auf den Riesen zu. Mugor war von der Zerstörung des Wagens in seinem Fass einen Hügel herabgerollt und war erwacht. Zwergische Urinstinkte ließen ihn in dieser Situation den nächsten Riesen aufsuchen un sich diesem mit maximaler Geschwindigkeit und Schadensabsicht zu nähern. Barbarische Wut machte aus dem Zwerg ein tödliches Geschoss, dass – Hammer um sich schwingend – in richtung des Riesen stürmte. Dieser war wohl ein ausgesprochen abgebrühtes Exemplar, denn auch diese nie zuvor gesehene Darbietung barbarischen Furors ließ Ihn eher kalt. Ein Hieb des Riesen beförderte den Zwerg zurück in Richtung seiner Gefährten, und darüber hinaus verletzte er den Zwerg schwer. Von strategischem Vorteil war der Umstand, das der Zwerg direkt vor die Füße von Kerbe, dem anwesenden Heiler beförderte. Nachdem sein heiliges Feuer absolut spurlos am Riesen vorbeigegangen ist, rätselte der etwas einfältige Kleriker, wie in dieser Situation am besten zu verfahren wäre. Er entschied sich für einen Segen, der durch das energische Verspritzen von Weihwasser Mugor und Gordon erreichte.

Während der Hexenmeister dem Riesen mit seinen Blitzschlägen tatsächlich zuzusetzten begann, improvisierte der Kolloss aus einem der Pferde eine Waffe. Der Akt des „Improvisierens“ bestan darin, das Pferd in der Mitte durchzureißen.
Die Aussicht , von einem derart traktierten Nutztier erschlagen zu werden verlieh Mudor einen Adrenalinschub sondergleichen. Der Zwerg rollte , den Hieben des Riesen ausweichend über den Boden und schafte es tatsächlich schneller zu sein als ein Pferd. Ein totes. Das von einem Riesen als Keule geführ wurde.

Der Barbar brachte sich für einen Angriff in stellung, wurde aber vom Hügelriesen gepackt und in die Luft gehoben. Der Anblick des Hügelriesen, der einen wild um scih schlagenden Zwergen – Baraberen aufhebt, als wäre dieser lediglich ein unartiger Hamster erfüllte Kerbe mt ungeantem Horror. Während Gordon mit der Routine eines Halb-Elfs, der die Mächte uralter Götter zur Zubereitung von Malzeiten Beschwört dem Riesen weiter mit Blitzschlägen malträtierte, versuchte Kerbe den Geist des Riesen zu beeinflussen, um Mugor aus seinem Griff zu befreien.
Da sich die heilige magie als unwirksam herausstellte, fuhr Mugor fort, seine Situtaion selbst zu verbessern. Der Riese schickte sich an, den Zwerg in vertikaler Richtung über das überlebbare Maß hinaus zu beschleunigen, wurde aber zur Erleichterung der Gruppenmitglieder von unbekannten Mächten verlangsamt.

Just als der Zwerg sich befreien konnte wurde der Riese in der Ausholbewegung festgenagelt. Im wahrsten Sinne des Wortes. Nonfoodle der Gnom hatte die Baliste, die sich im Krämerwagen der Karawane verbarg bemannt und die Aufgabe, an der die Armbrustbolzen und Magischen Blitze der Gruppe gescheitert waren, erfüllt.

Nachdem Gordon die Riesenleiche noch etwas mit Blitzen beschossen hatte – man weiß ja nie – durchsuchte man den Riesen nach Wertgegenständen. Eine Kleine Menge Gold, einige Knochenwürfel und ein Sack Zähne waren die leichter zu beschaffende Beute. Mugor wollte sich darüber hinaus als Trophäe einen Riesenzahn mitnehmen. Kerbe fand die Idee ebenfalls sehr gut, also brachen die beidem den Riesen einen Schneidezahn aus und nahmen ihn mit. Man weiß ja nie.

Währenddessen hatten die Wachen der Karawane Ihrerseits den anderen Riesen zu Fall gebracht. Schwerer verletzte Kämpfer konnte Kerbe der Priester mit Hilfe eines Taschenspielertricks davon überzeugen, in absehbarer Zeit vom Ableben abzusehen. Die restlichen Verwundeten wurden mit Zwergenbier, improvisiertem Verbandsmaterial und viel Liebe versorgt und waren schon am darauffolgenden Morgen wieder einsatzbereit.

Der Zerstörte Wagen konnte so weit zusammengeflickt werden, das das verbleibende Pferd – Mugor hatte es eingefangen, nachdem das wenig heldenhafte Tier vor den Imporvisationskünsten des Hügelriesen geflohen war – die Überreste der Ladung transportieren konnte.

Als finale heroische Aufgabe machten Gordon, Mugor und Kerbe sich an die Beseitigung der Riesenleichen. Obwohl man hätte ein Signal an weitere Riesen senden können, war der Umstand, dass bereits der letzte Riese nicht wirklich leicht zu beeindrucken war Indiz dafür, das Abschreckung wohl nicht funktioniern würde. Die Zwerge erwiesen sich dahingehend als hilfreich, das diese sich zumindest darum kümmerten, dass die Köpfe der Riesen nicht unnötig herumlagen. Ob Zwergenfussbal eine sinnvolle Verwendung darstellte, kann angezweifelt werden. Nur nicht, wenn Zwerge anwesend sind.

Der Rest der Riesen wurde mittels Pferdezug im nahegelgenen Sumpf versenkt. Mit dem Blick nach vorne gerichtet betrachteten Gordon, Mugor und Kerbe die langsam im Sumpf versickernden Riesenüberreste und fragten scih, was die Zukunft wohl für Sie bereithalten würde.

Es wäre ein zufriedenstellendes Ende für diesen Abschnit der Reise gewesen, wenn die Leichen die Güte gehabt hätten, ganz zu versinken. Aber der Sumpf war voll.

So hinterlässt die Karawane ein aus dem Sumpf ragendes Riesenbein.

DSGVO Cookie Consent mit Real Cookie Banner