von Srisira (Elisabeth) | Feb. 26, 2025 | Legacy of the Past |
Vorbereitung für die Weiterreise
– Wollen zu Jahakas Anlegestelle bis Wasserfall von Ataaz Kahakla dauert es 4 Tagesreisen
– Holen dazu unser Boot, um Fluss abwärtszufahren. Da wir sehr viele sind, bauen wir unter Anleitung von Herrschmidt ein weiteres Boot mit Segel aus Menschenhaut
Die Flussfahrt auf dem Tath
– Fleischgolem wird im Wasser hinterhergezogen und dabei von zwei Krokodilen angegriffen, doch mithilfe des Tieflings können wir die Krokodile vom Fleischgolem losreißen und ihn ausbessern
– Auch während der Nacht fahren wir weiter, um schnell voranzukommen, bis auf einmal ein Ruck durch das Boot geht und wir auf einer Sandbank aufsetzen. Wir sichern das Boot und gehen an Land, um uns einen geeigneten Lagerplatz für die Nacht zu suchen, den wir in einer kleinen Höhle auch finden. In der Nacht können wir eh nichts mehr tun, um das Boot zu befreien.
– Der Imp soll die Lage auskundschaften und wird von einer fleischfressenden Pflanze verschluckt. Gleichzeitig müssen wir feststellen, dass der Färber und Shago Fieber und Atemnot haben. Als Ursache können wir einige Egel identifizieren, die sie sich bei der Golem-Rettungsaktion im Wasser eingefangen haben müssen. Wir entfernen die Egel und desinfizieren die Saugstellen. Daraufhin geht es Ihnen bald besser.
– Am Tag können wir dann auch das Boot ausbessern und von der Sandbank befreien. Während der Ausbesserungen beobachten wir in weiter Ferne einen roten ausgewachsenen Drachen, könnte Tisidin sein
– Währenddessen stellen wir fest, dass Sachen aus dem Boot verschwunden sind, konkret die Tasche des Färbers. Wir haben außerdem schon geraume Zeit das Gefühl, beobachtet zu werden. Herrschmidt hält auf gut Glück Früchte hin und tatsächlich nimmt sie sich eine unsichtbare Präsenz; ein unsichtbares affenartiges Tier wird durch Feenfeuer sichtbar und hat unsere Sachen bei sich; der Affe hat einen Unsichtbarkeitsring, den ihn Herrschmidt mithilfe von Tierfreundschaft abnehmen kann. Der Affe wird Frodo getauft und hat weiterhin bei sich leuchtende Flechten, Alligatorzähne und einen Ritualdolch (Wunden verursachen 1x pro Tag)
– Einer unserer Gefährten Arthur scheint etwas zu verbergen; nach einigem nachhaken finden wir heraus, dass er von Frostriesen und roten Magiern verfolgt wird, wegen eines Ringes, den er gefunden hat.
Runter bis zu Jahaka Bucht mit Überraschung
– Nachdem nun alles geklärt und geregelt ist, geht es endlich weiter Richtung großer Wasserfall, vorbei an Stromschnellen und auch einem kleinen Wasserfall. Dort müssen wir an den Rand navigieren und bauen ein Lager mit Alarm auf, da wir in der Ferne ein Koboldlager ausmachen, mit mindestens 15 Kobolden, darunter 5 Schamanen. Der Imp kann außerdem erkunden, dass diese in einer Höhle einen Menschen gefangen halten.
– In der Nacht nähern sich auf einmal 3 Kobolde und es ist vorbei mit der Nachtruhe. Es kommt zu einem heftigen Kampf, in dem auch allerlei Zauber gewirkt werden. Wir können die Kobolde besiegen und der Imp den Mensch befreien. Bei der Durchsuchung der Höhle können wir außerdem diverse Gegenstände finden, wie Wespennester, Stinktier
– Der Mensch ist der letzte überlebende einer Patrouille. Er kann ihnen mitteilen, dass eine Dame in roter Robe und zwei rote Magier auf dem Weg ins Aldanibecken sind
– Wir bringen unsere Boote den Wasserfall herunter und fahren nun endlich weiter, 5 Tage später kommen wir endlich am großen Wasserfall, in der Jahaka Bucht an
von Srisira (Elisabeth) | Juni 14, 2024 | Legacy of the Past |
Tagebuch von Yelran (Camp Vengance)
Fluss hoch gefahren mit Booten/ Aldani Becken – Mbala
Schamanin treffen, die mehr über Artefakt gegen Untote weiß
Wasserflasche unendlicher Wasservorrat dabei
Halborkin will Camp Righteous aussteigen.
Zombies verfolgen uns auf der linken Seite
Hören ein Gebrüll, was großes Lautes am Ufer: sehen untoten sehr großen T-Rex, aus dessen Maul Zombies fallen; Augenhöhlen tot auch auf linker Flussseite; kurz vor uns eine flache Fuhrt, wo theoretisch Zombies übersetzen könnten;
Wir setzen am rechten Ufer an und greifen T-Rex an aus Ferne. Der zerbeißt ein Boot. haut mit dem Schwanz ordentlich rein und erwischt Shago; Kampf; Dornenranken durch Eru; T-Rex spukt Zombi aus; T-Rex fällt und reißt Zombi mit; Teile fallen in Fluss;
Reparieren Boot und fahren noch etwas Flussaufwärts zu einer etwas sichereren Lichtung und dort rasten wir. Am nächsten Tag geht es nach einem motivierenden Gebet von Herrschmidt weiter und wir kommen an dem Lager an, wo Undril bleiben möchte. Dort ankommend brennt das Lager. 20-30 Goblins stehen hinter Sträuchern rum, Kreaturen (10 blaue Vögel-Egg spikers) fliegen rum irgendwas im Steinkoloss. Undril will vorstürmen und Shago hält sie zurück. Leichenreste im Feuer und Tote liegen rum. Sieht aufgespießte Köpfe.
Kreaturen haben und nicht gesehen, wir fahren weiter und Undril wird beruhigt. Fahren zum zweiten Lager, welches auf der anderen Seite des Flusses liegt. Das sieht intakt aus.
Wir bitten um Einlass und werden eingelassen und zum Kommandaten geführt Niles Breakbone (Orden des Gamletz-Tyr). Beim Kommandanten sind noch 2 weitere Krieger Ord Firebeard und Perne Salhana. Wir erstatten Bericht. Der Kommandant ist irritiert. Er hatte mit Untoten gerechnet und keinen weiteren Kreaturen. Da muss ein größerer Anführer dahinterstecken, da die Goblins und Vögel sonst nicht so gut organisiert sind.
Er berichtet, dass die Zahl der Zombies zunimmt in immer größeren Scharren. Er weiß nicht, wie lange er dem noch standhalten kann. Lowsa Silbertal (Waldläuferin) betritt das Zelt um Kommandanten Bericht zu erstatten, es sammeln sich wohl unglaublich viele Zombies und Echsen südlich von hier und diesmal auf der anderen Flussseite.
Muss Aldani-Becken durchqueren um zur Schamanin zu kommen und dort leben sehr große Echsen, zudem Sumpfgebiet (Feuerechsen event.) Wir rasten erstmal im Lager.
XP: 3.425 p.P. (Tayfun: 2.975)
von Srisira (Elisabeth) | Jan. 7, 2024 | Legacy of the Past |
Vor der Villa des Händlerprinz Waganga sitzt der Barde Wolusand. Nachdem dieser uns ein völlig überteuertes aber durchaus nützliche Buch „Almanach der Monster“ verkauft hat, erzählt er uns von den hiesigen Dinorennen. Da man bei diesen relativ viel Geld gewinnen kann, welches wir gut gebrauchen können, um den noch nötigen Führer anheuern und Ausrüstung anschaffen zu können, überlegen wir an diesen teilzunehmen. Außerdem bittet uns Wolusand ein Tagebuch an Waganga zu übergeben, er ist bei der Villa, weil er eigentlich auf ihn wartet. Das Tagebuch über die Expedition eines Magiers klingt sehr interessant, weshalb Tesendor entscheidet sich eine Abschrift von dem Buch zu machen.
Währenddessen machen wir anderen uns begleitet von Wolusand auf den Weg zu den etwas außerhalb der Stadt gelegenen Dinogehegen, wo wir uns das ganze mal anschauen wollen. Auf dem Weg dahin erzählt uns Wolusand so einige blutige Geschichten von diesen Rennen.
Unterwegs begegnen wir einem Mann, der sich als Omala vorstellt und uns um Hilfe bittet. Er hat ausversehen gegen ein Gesetz der Händlerprinzen verstoßen und hat nun eine Eisenmarke bedeutet, die soviel wie Grube und Henkerlauf bedeutet, eine Art der Bestrafung, die oft tödlich endet. Er bittet uns um Fürsprache bei der zuständigen Händlerprinzessin damit diese harte Strafe abgewendet werden kann. Wir verweisen ihn an Tesendor, der daraufhin Unterstützung zusagt im Tausch für ein Färbemittel, dass Dinos schneller laufen lässt. Die Fürsprache ist erfolgreich, so dass Omala nicht am Henkerlauf teilnehmen muss, sondern eine Aufgabe bekommt, die er erfüllen muss. Er soll einen Mann namens Shago töten, der im Dschungel zu finden ist. Dies muss innerhalb von 10 Tagen geschehen. Bei Shago scheint es sich um einen üblen Piraten zu handeln.
Währenddessen sind wir anderen bei den Dinogehegen angekommen. An den Aushängen können wir sehen, dass morgen tatsächlich mehrere Rennen anstehen für die auch noch Reiter gesucht werden. Wir wollen uns die eher ungefährlichen Bananenlutscher anschauen und bekommen die Möglichkeit diese auch auszuprobieren. Eru kommt herausragend gut mit Ihnen zu recht, auch Herrschmidt stellt sich überaus geschickt an, nur ich habe anfänglich Schwierigkeiten, komme dann aber auch gut zurecht. So heuern wir also erfolgreich für die morgigen Rennen an, jeder in einem anderen Team.
Während wir noch so dort stehen, kommt eine Halborkin vorbei, die sich als Undril Silberzahl vorstellt. Diese möchte gern ein Pferd mieten für ihren Kommandanten Nils Knochenbrecher. Als wir ihr mitteilen, dass es hier nur Dinos gibt, die gar nicht so leicht zu Händeln sind, glaubt sie uns erst nach einem erfolglosen Selbstversuch. Daraufhin bittet sie uns um Hilfe. Da wir in die gleiche Richtung müssen und diese Begleitung uns ggf. noch nützen könnte, sagen wir zu.
Am nächsten Tag findet das DInorennen statt. Es werden fleißig Wetten plaziert. Es sind 3 Runden zu absolvieren. Herrschmidt legt einen fulminanten Start hin, Eru hat überraschenderweise ein paar Schwierigkeiten, ich startet erwartungsgemäß, steigerte mich aber von Runde zu Runde sosehr, dass ich überraschend tatsächlich den ersten Platz belege. Herrschidt hat leider etwas Pech mit seinem Tier, dass in der 3. Runde nicht mehr so recht will. Er belegt Platz 3 und Eru Platz 2. So gehen wir letztlich doch mit einem guten Gewinn von 79 GM nach Hause, der unserer Reisekasse guttut.
von Srisira (Elisabeth) | Feb. 22, 2020 | Legacy of the Past (Defender of the Icwind Dale) (inaktiv) |
Weiter geht es durch dunkle Gänge und Schluchten. Die Abenteurer hören hie und da streitende Stimmen und Geräusche, aber lassen sich von diesen nicht weiter aufhalten. Einmal treffen sie auf einen Hain von Pilzen, ziehen aber nach kurzem Plausch weiter. Irgendwann kommen Sie an eine Weggabelung. Option A ist eine tiefe Schlucht und Abgrund. Hier finden Sie Zeichen des Dämons Bafomet. Nach einigen Steinprobewürfen in die Schlucht erscheint der Abgrund wenig verlockend. Das scheint Option B, der Weg nach Dolblunde das kleinere Übel. Dolblunde ist den Abenteurern als alte Tiefenzwergenstadt bekannt. Dort soll ein untoter Drache hausen, so sagen es die Legenden. Allerdings führt von dort auch ein Weg nach Tiefwasser.Der Weg dorthin ist gespickt von Fallen. Einmal erwischt es Srisira fast und sie wirkt nach einem Schwall von warmer Erde und Schwefelgeruch leicht benebelt. Die anderen Abenteurer vertragen dies deutlich besser. Nach einer weiteren längeren Wanderung immer Richtung Dolblunde treffen die Abenteurer auf Zwerge, können aber ungesehen an diesen vorbeischleichen. Dabei fällt ihnen jedoch auf, dass die Zwerge unter irgendeinem Einfluss zu stehen scheinen. Vorsichtig ziehen sie weiter bis sie zur heulenden Grotte kommen. Da stoßen sie plötzlich auf einen gehörnten Teufel und es entfacht ein tosender Kampf. Mit Mühe und Not kann der Teufel bezwungen werden und die Gewährten entscheiden sich ein ruhiges Plätzchen zu suchen und eine Rast einzulegen…Am nächsten Tag ziehen sie weiter und treffen auf eine größere Höhle, wo ein Wagen voll von Erz steht. Für einige Gruppenmitglieder sind die frei rumstehenden Erze eine große Versuchung, doch um nicht den Zorn der hiesigen Zwerge auf sich zu ziehen, können Alle überzeugt werden ohne Erz zuentwenden weiterzuziehen. Dabei wurde entschieden nicht den Schienen zu folgen, sondern weiter Richtung Norden zu ziehen…
von Srisira (Elisabeth) | Juni 1, 2019 | Legacy of the Past (Defender of the Icwind Dale) (inaktiv) |
Der verfolgte Nagpa (Legacy of the Past)
Drei Jungzwerge fungieren der Heldentruppe als Führer im Underdark, eine Abkürzung nach Tiefwasser. Weiterhin begleitet ein Gnom mit dem Namen Thwip Ironbottom die Gruppe, der die ganze Zeit etwas zu basteln scheint, einen Papierflieger.
Der Nagpa mit einem Stab des Beholders
Die Zwerge spielen mit ihren Armbrüste bis Ratel eingreift, bevor jemand aus der Gruppe verletzt wird. Die Gruppe folgt einem Pfad in die Tiefe, ein Höhlensystem ist erkennbar. Auf einmal beobachten sie in der Tiefe eine Riesenspinne und 2 Duergar, die an einem Wasserrad ihre Vorräte aufzufüllen scheinen. Der Gnom lässt seinen Papierflieger los und erkundet die Gegend. Er entdeckt 2 weitere Riesenspinnen und insgesamt 8 Duergar. Srisira und Ratel sehen weiterhin einen geierähnlichen Humanoiden mit einem Beholder Stab, der sich als sehr seltener Nagpa, Meister der Intrigen, herausstellt.
Der Angriff auf die Duergar und dem Nagpa
Die Höhle, in der sich die beobachteten Kreaturen befinden, hat einen südöstlichen und einen westlichen Ausgang. Der Nagpa mit seinem Gefolge scheint sich Richtung Westen zu wenden, während wir weiter in Richtung S-O möchten. Daher überlegt die Gruppe abzuwarten bis die Bösewichte weitergezogen sind. Unterdessen fallen auf einmal zwei der Duergar tot um, der Nagpa aktiviert seinen Stab.
Das Aufeinandertreffen mit Cherlia Brightbringer
Die Helden hören währenddessen eine Stimme von hinten „Genießt ihr die Show?“ Eine Gnomin taucht auf, die sich als Cherlia Brightbringer vorstellt und lässig einen Hammer schwang. Weiterhin hört die Truppe plötzlich ein Rauschen und Knacken über sich. Die Gnomin wies daraufhin die Decke aufzubrechen, was Hammerrotsch dann tat. Eine Flutwelle löst sich und Wassermassen stürzen in die Tiefe und Fluten die Höhle. Nachdem die Gruppe sich beraten hat, entscheidet sie sich eine kurze Rast zu machen damit Srisira den Zauber Wasser atmen vorbereiten. Währenddessen tauchen ebenso plötzlich wie die Gnomin zwei Zwerge auf, die sich als Gefährten von Cherlia herausstellen und als ich Limtone und Tjoldorf vorstellen. In der Zwischenzeit konnte Srisira den Zauber vorbereiten und wirkt ihn nun auf alle Gefährten. Sie selbst verwandelt sich in einen Riesenalligator und verschwindet in den Fluten um die Lage auszukundschaften. Währenddessen kommt eine Diskussion zwischen den Zwergen auf, weil diese nicht schwimmen wollen. Ratel findet außerdem eine Kiste, die vom Wasser angeschwemmt wurde, mit spannendem Inhalt u.a. ein ledergebundenes Bündel, eine Flasche, Schrumpfköpfe. Das Bündel stellt sich als das Buch des bösen Auges heraus, eine Rarität und außerordentlich böse. Srisira entdeckt derweil im Wasser 4 große Blasen in denen je ein Nagpa steht.
Ein gefährlicher Schabernack
Zwerge verweigern sich ins Wasser zu springen und gleiten in einer Blase durch das Wasser und den Durchgang in die nächste Höhle, ebenso wie der Rest der Truppe. Die Höhle ist beleuchtet durch einen Wald aus Pilzen und eine Treppe führt weiter nach unten. Srisira verschließt weitestgehend die Wasserschleuse, so dass kein weiteres Wasser in die Höhle dringen kann und der Nagpa erstmal nicht auf die Spur der Helden kommen kann. So beruhigt, zieht die Gruppe weiter bis sie unten auf einen Trupp von 12 Dunkelelfen und 20-30 Goblinsklaven trifft. Cherlia hat eine magische Hütte in der sich die Helden verstecken. Als jedoch Cherlia anfängt Schabernack zu betreiben, wird es Hammerrotsch zu bunt und er attackiert Cherlia mit Feuer. Davon abgelenkt, löst sich die magische Hütte auf und die Gruppe steht vor 12 Dunkelelfen und einem Dridder. Ein schwerer Kampf beginnt…. Als dieser sich der entscheidenden Phase nähert, die über Sieg oder Niederlage entscheidet, gibt es plötzlich ein lautes Getöse, die von Srisira geschaffene Wand öffnet sich, eine Flutwelle erfasst einige Drow und ein Beholder taucht auf….
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