Weitere Tagebucheinträge von Yelran (Legacy of the Past)

Der Schreinparkour

Auf dem Weg vom Shagambi Schrein zu einer sicheren Unterkunft begegnet uns ein Camadan. Herrschmidt spricht mit ihm und erfährt, dass es sauer ist wegen des zerstörten Schrein und einer verschwundenen Gefährtin; Herrschmidt kann zur Beruhigung beitragen, sodass wir unbehelligt weiterziehen können.

Wir finden einen Unterschlupf in der Nähe des Flusses und Blick auf umgekippten Baum über den wir den Fluss überqueren können. Aber jetzt wollen wir erstmal rasten und neue Kräfte tanken.

Während der ersten Nachtwache sieht Arthur etwas Verdächtiges beim Baum, woraufhin Herrschmidt Licht wirkt auf einen Kiesel und diesen zum Baum wirft. Daraufhin erscheint ein Lichtblitz, man hört einen Schrei und ein lautes „Platsch“ und Herrschmidt sieht einen Tabaksi, die Richtung Wasserfall davon geschwemmt wird.

Er wirft ein Seil und rettet Tabaksi, was er wohl schon bald bereut, da dieser sehr wirr redet.

Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (The Legacy of the Past)

Schrein von Unkh

Der Rest der Nacht ist ruhig bis eine laute Donnerwoge im Morgengrauen alle weckt, Kalkstein rieselt von der Decke. Nach anfänglicher Verwirrung stellt sich heraus, dass nur Pipp wiedermal rumexperimentiert hat.

Der Tabaksi und Herrschmitt sind mutig und probieren das neue Gebräu, woraufhin ihnen alle Haare ausfallen. Aber auch dafür hat Pipp ein Rezept und schon erfreuen sich beide über volles, dichtes Haar.

Um nun aber endlich zum Tageswerk zu schreiten, begeben wir uns nachdem der blaue Nebel wieder abgezogen ist, auf den Weg zum 3. Tempel.

Auch da erwartet uns wieder eine Inschrift:

Unkh lehrt uns, alle Optionen zu vergleichen, bevor wir handeln.

Auf der Tempelanlage finden wir zwei Gebäude: in einem befinden sich um die 150-200 Schlüssel, im anderen ist die Tür kaputt und wird von Herrschmidt erstmal repariert. Innen finden wir weitere 6 Schlüssel auf 6 Podesten, sowie ein 7. verziertes Podest mit einem Schlüsselloch. Dem Paladin empfängt eine negative Aura und entdeckt drei Ghule. Diese sind Gott sei Dank schnell besiegt.

Auch das Rätsel ist schnell gelöst: erklärt sei es hier nicht, falls das Tagebuch mal in falsche Hände gerät. Jedenfalls haben wir bald schon den 3. Magischen Würfel in der „Hand“ und verschwinden.

Schrein von Moa

Wir machen uns direkt auf den Weg zum nächsten Tempel am Lavasee. Steile Felsnadeln ragen 18 m vor uns in die Höhe. Die Lösung ist schnell gefunden und die des Fliegens mächtigen fliegen rüber und befestigen ein Seil, damit die anderen herüberklettern können. Nachdem das geschafft ist, nähern wir uns dem Schrein. Auch hier finden wir eine Inschrift:

Moa lehrt uns, dass Geheimnisse die Wahrheit verbergen.

Wir sehen im Tempel Schießscharten, Spinnennetze und dass der Tempel nach oben offen ist. Außerdem entdecken wir zwei Statuen: eine mit zerstörten Kopf und Würfel im Kiefer und eine mit intakten Kopf und einen Steinwürfel im Kiefer. Wir entscheiden uns für den Steinwürfel, entnehmen diesen, woraufhin sich der andere auflöst. Im Tempel finden wir eine weitere Inschrift hinter Moos versteckt:

Tod belohnt den getäuschten Dieb. Wahrheit kommt aus dem Mund der Schlange.

Und auf dem Boden den Text „Legenden der neuen Götter“. Mit diesem Wissen begeben wir uns direkt zum 5. Tempel. Nun haben wir bereits 4 von 8 Würfeln.

Schrein von Obo´laka

Der 5. Tempel ist Obolaka gewidmet. Yuan-ti patrouillieren vor dem Tempel. Dieser ist ein geschlossenes Gebäude mit verschlossenen Steintoren und umrankt von Wurzeln.

Hier trüben sich meine Erinnerungen, aber irgendwie sind wir zum Tempel gekommen und finden auch hier eine Inschrift:

Zorbu lehrt uns achtsam zu sein und im Licht zu bleiben.

Wir kommen recht einfach in den Tempel und sehen einen Gang mit verschiedenen Fackelhalterungen. Aufgrund der Inschrift stecken wir Fackeln in die Halterungen und entzünden diese. Wir sehen eine weitere Tür, die sich nicht öffnen lässt. Am Ende des Gangs kommen wir zu einem Sonnenbecken, welches den Mond im Wasser zeigt, während die Decke eine Sonne zeigt. Wir werfen einen Stab ins Becken um zu testen was passiert. Der löst sich auf. Bandek schickt seinen Imp auch noch hinterher. Der ist kurz verwirrt, weil er auf einmal den Mond an der Decke sieht. Diese Information übermittelt er an Bandek, woraufhin wir uns denken, dass dies eine Art Übergang ist, sodass wir dem Imp folgen. Tatsächlich kommen wir auf der anderen Seite raus und entdecken einen Raum mit zwei Türen (eine Geheime). Orvex öffnet die Geheimtür.

Fackeln beleuchten den Raum. Im Raum selbst entdecken wir einen Würfel auf einem Podest. Davor steht ein versteinerter, roter Magier. Irgendwie können wir den Würfel entnehmen, ohne zu versteinern. Bei unserer Suche im Tempel finden wir außerdem noch 3 Tigeraugenedelsteine, ein Zauberbuch und 1 Zepter. Würfel 5 ist geschafft.

Fortsetzung Tagebuch Yelran Naerieth (Legacy of the Past)

River Tath Fortsetzung Tagebuch Yelran Naerieth

Vorbereitung für die Weiterreise

– Wollen zu Jahakas Anlegestelle bis Wasserfall von Ataaz Kahakla dauert es 4 Tagesreisen
– Holen dazu unser Boot, um Fluss abwärtszufahren. Da wir sehr viele sind, bauen wir unter Anleitung von Herrschmidt ein weiteres Boot mit Segel aus Menschenhaut

Die Flussfahrt auf dem Tath

– Fleischgolem wird im Wasser hinterhergezogen und dabei von zwei Krokodilen angegriffen, doch mithilfe des Tieflings können wir die Krokodile vom Fleischgolem losreißen und ihn ausbessern

– Auch während der Nacht fahren wir weiter, um schnell voranzukommen, bis auf einmal ein Ruck durch das Boot geht und wir auf einer Sandbank aufsetzen. Wir sichern das Boot und gehen an Land, um uns einen geeigneten Lagerplatz für die Nacht zu suchen, den wir in einer kleinen Höhle auch finden. In der Nacht können wir eh nichts mehr tun, um das Boot zu befreien.

– Der Imp soll die Lage auskundschaften und wird von einer fleischfressenden Pflanze verschluckt. Gleichzeitig müssen wir feststellen, dass der Färber und Shago Fieber und Atemnot haben. Als Ursache können wir einige Egel identifizieren, die sie sich bei der Golem-Rettungsaktion im Wasser eingefangen haben müssen. Wir entfernen die Egel und desinfizieren die Saugstellen. Daraufhin geht es Ihnen bald besser.

– Am Tag können wir dann auch das Boot ausbessern und von der Sandbank befreien. Während der Ausbesserungen beobachten wir in weiter Ferne einen roten ausgewachsenen Drachen, könnte Tisidin sein

– Währenddessen stellen wir fest, dass Sachen aus dem Boot verschwunden sind, konkret die Tasche des Färbers. Wir haben außerdem schon geraume Zeit das Gefühl, beobachtet zu werden. Herrschmidt hält auf gut Glück Früchte hin und tatsächlich nimmt sie sich eine unsichtbare Präsenz; ein unsichtbares affenartiges Tier wird durch Feenfeuer sichtbar und hat unsere Sachen bei sich; der Affe hat einen Unsichtbarkeitsring, den ihn Herrschmidt mithilfe von Tierfreundschaft abnehmen kann. Der Affe wird Frodo getauft und hat weiterhin bei sich leuchtende Flechten, Alligatorzähne und einen Ritualdolch (Wunden verursachen 1x pro Tag)

– Einer unserer Gefährten Arthur scheint etwas zu verbergen; nach einigem nachhaken finden wir heraus, dass er von Frostriesen und roten Magiern verfolgt wird, wegen eines Ringes, den er gefunden hat.

Runter bis zu Jahaka Bucht mit Überraschung

– Nachdem nun alles geklärt und geregelt ist, geht es endlich weiter Richtung großer Wasserfall, vorbei an Stromschnellen und auch einem kleinen Wasserfall. Dort müssen wir an den Rand navigieren und bauen ein Lager mit Alarm auf, da wir in der Ferne ein Koboldlager ausmachen, mit mindestens 15 Kobolden, darunter 5 Schamanen. Der Imp kann außerdem erkunden, dass diese in einer Höhle einen Menschen gefangen halten.

– In der Nacht nähern sich auf einmal 3 Kobolde und es ist vorbei mit der Nachtruhe. Es kommt zu einem heftigen Kampf, in dem auch allerlei Zauber gewirkt werden. Wir können die Kobolde besiegen und der Imp den Mensch befreien. Bei der Durchsuchung der Höhle können wir außerdem diverse Gegenstände finden, wie Wespennester, Stinktier

– Der Mensch ist der letzte überlebende einer Patrouille. Er kann ihnen mitteilen, dass eine Dame in roter Robe und zwei rote Magier auf dem Weg ins Aldanibecken sind

– Wir bringen unsere Boote den Wasserfall herunter und fahren nun endlich weiter, 5 Tage später kommen wir endlich am großen Wasserfall, in der Jahaka Bucht an

Reiseroutenverlauf

Eine Flussfahrt die ist lustig (Legacy of the Past)

Tagebuch von Yelran (Camp Vengance)

Tyrannosaurus zombie

Flussfahrt

Fluss hoch gefahren mit Booten/ Aldani Becken – Mbala
Schamanin treffen, die mehr über Artefakt gegen Untote weiß
Wasserflasche unendlicher Wasservorrat dabei
Halborkin will Camp Righteous aussteigen.
Zombies verfolgen uns auf der linken Seite
Hören ein Gebrüll, was großes Lautes am Ufer: sehen untoten sehr großen T-Rex, aus dessen Maul Zombies fallen; Augenhöhlen tot  auch auf linker Flussseite; kurz vor uns eine flache Fuhrt, wo theoretisch Zombies übersetzen könnten;
Wir setzen am rechten Ufer an und greifen T-Rex an aus Ferne. Der zerbeißt ein Boot. haut mit dem Schwanz ordentlich rein und erwischt Shago; Kampf; Dornenranken durch Eru; T-Rex spukt Zombi aus; T-Rex fällt und reißt Zombi mit; Teile fallen in Fluss;
Reparieren Boot und fahren noch etwas Flussaufwärts zu einer etwas sichereren Lichtung und dort rasten wir. Am nächsten Tag geht es nach einem motivierenden Gebet von Herrschmidt weiter und wir kommen an dem Lager an, wo Undril bleiben möchte. Dort ankommend brennt das Lager. 20-30 Goblins stehen hinter Sträuchern rum, Kreaturen (10 blaue Vögel-Egg spikers) fliegen rum irgendwas im Steinkoloss. Undril will vorstürmen und Shago hält sie zurück. Leichenreste im Feuer und Tote liegen rum. Sieht aufgespießte Köpfe.

Verluste ertragen

Kreaturen haben und nicht gesehen, wir fahren weiter und Undril wird beruhigt. Fahren zum zweiten Lager, welches auf der anderen Seite des Flusses liegt. Das sieht intakt aus.
Wir bitten um Einlass und werden eingelassen und zum Kommandaten geführt Niles Breakbone (Orden des Gamletz-Tyr). Beim Kommandanten sind noch 2 weitere Krieger Ord Firebeard und Perne Salhana. Wir erstatten Bericht. Der Kommandant ist irritiert. Er hatte mit Untoten gerechnet und keinen weiteren Kreaturen. Da muss ein größerer Anführer dahinterstecken, da die Goblins und Vögel sonst nicht so gut organisiert sind.
Er berichtet, dass die Zahl der Zombies zunimmt in immer größeren Scharren. Er weiß nicht, wie lange er dem noch standhalten kann. Lowsa Silbertal (Waldläuferin) betritt das Zelt um Kommandanten Bericht zu erstatten, es sammeln sich wohl unglaublich viele Zombies und Echsen südlich von hier und diesmal auf der anderen Flussseite.
Muss Aldani-Becken durchqueren um zur Schamanin zu kommen und dort leben sehr große Echsen, zudem Sumpfgebiet (Feuerechsen event.) Wir rasten erstmal im Lager.

XP: 3.425 p.P. (Tayfun: 2.975)

Tagebuch von Yelran Naerieth (Legacy of the Past)

Volothamp Geddarm

Vor der Villa des Händlerprinz Waganga sitzt der Barde Wolusand. Nachdem dieser uns ein völlig überteuertes aber durchaus nützliche Buch „Almanach der Monster“ verkauft hat, erzählt er uns von den hiesigen Dinorennen. Da man bei diesen relativ viel Geld gewinnen kann, welches wir gut gebrauchen können, um den noch nötigen Führer anheuern und Ausrüstung anschaffen zu können, überlegen wir an diesen teilzunehmen. Außerdem bittet uns Wolusand ein Tagebuch an Waganga zu übergeben, er ist bei der Villa, weil er eigentlich auf ihn wartet. Das Tagebuch über die Expedition eines Magiers klingt sehr interessant, weshalb Tesendor entscheidet sich eine Abschrift von dem Buch zu machen.
Währenddessen machen wir anderen uns begleitet von Wolusand auf den Weg zu den etwas außerhalb der Stadt gelegenen Dinogehegen, wo wir uns das ganze mal anschauen wollen. Auf dem Weg dahin erzählt uns Wolusand so einige blutige Geschichten von diesen Rennen.
Unterwegs begegnen wir einem Mann, der sich als Omala vorstellt und uns um Hilfe bittet. Er hat ausversehen gegen ein Gesetz der Händlerprinzen verstoßen und hat nun eine Eisenmarke bedeutet, die soviel wie Grube und Henkerlauf bedeutet, eine Art der Bestrafung, die oft tödlich endet. Er bittet uns um Fürsprache bei der zuständigen Händlerprinzessin damit diese harte Strafe abgewendet werden kann. Wir verweisen ihn an Tesendor, der daraufhin Unterstützung zusagt im Tausch für ein Färbemittel, dass Dinos schneller laufen lässt. Die Fürsprache ist erfolgreich, so dass Omala nicht am Henkerlauf teilnehmen muss, sondern eine Aufgabe bekommt, die er erfüllen muss. Er soll einen Mann namens Shago töten, der im Dschungel zu finden ist. Dies muss innerhalb von 10 Tagen geschehen. Bei Shago scheint es sich um einen üblen Piraten zu handeln.

 

Währenddessen sind wir anderen bei den Dinogehegen angekommen. An den Aushängen können wir sehen, dass morgen tatsächlich mehrere Rennen anstehen für die auch noch Reiter gesucht werden. Wir wollen uns die eher ungefährlichen Bananenlutscher anschauen und bekommen die Möglichkeit diese auch auszuprobieren. Eru kommt herausragend gut mit Ihnen zu recht, auch Herrschmidt stellt sich überaus geschickt an, nur ich habe anfänglich Schwierigkeiten, komme dann aber auch gut zurecht. So heuern wir also erfolgreich für die morgigen Rennen an, jeder in einem anderen Team.
Während wir noch so dort stehen, kommt eine Halborkin vorbei, die sich als Undril Silberzahl vorstellt. Diese möchte gern ein Pferd mieten für ihren Kommandanten Nils Knochenbrecher. Als wir ihr mitteilen, dass es hier nur Dinos gibt, die gar nicht so leicht zu Händeln sind, glaubt sie uns erst nach einem erfolglosen Selbstversuch. Daraufhin bittet sie uns um Hilfe. Da wir in die gleiche Richtung müssen und diese Begleitung uns ggf. noch nützen könnte, sagen wir zu.
Am nächsten Tag findet das DInorennen statt. Es werden fleißig Wetten plaziert. Es sind 3 Runden zu absolvieren. Herrschmidt legt einen fulminanten Start hin, Eru hat überraschenderweise ein paar Schwierigkeiten, ich startet erwartungsgemäß, steigerte mich aber von Runde zu Runde sosehr, dass ich überraschend tatsächlich den ersten Platz belege. Herrschidt hat leider etwas Pech mit seinem Tier, dass in der 3. Runde nicht mehr so recht will. Er belegt Platz 3 und Eru Platz 2. So gehen wir letztlich doch mit einem guten Gewinn von 79 GM nach Hause, der unserer Reisekasse guttut.

 

Tagebuch von Yelran Naerieth

In den Tiefen des Upperdark (Legacy of the Past)

Weiter geht es durch dunkle Gänge und Schluchten. Die Abenteurer hören hie und da streitende Stimmen und Geräusche, aber lassen sich von diesen nicht weiter aufhalten. Einmal treffen sie auf einen Hain von Pilzen, ziehen aber nach kurzem Plausch weiter. Irgendwann kommen Sie an eine Weggabelung. Option A ist eine tiefe Schlucht und Abgrund. Hier finden Sie Zeichen des Dämons Bafomet. Nach einigen Steinprobewürfen in die Schlucht erscheint der Abgrund wenig verlockend. Das scheint Option B, der Weg nach Dolblunde das kleinere Übel. Dolblunde ist den Abenteurern als alte Tiefenzwergenstadt bekannt. Dort soll ein untoter Drache hausen, so sagen es die Legenden. Allerdings führt von dort auch ein Weg nach Tiefwasser.Der Weg dorthin ist gespickt von Fallen. Einmal erwischt es Srisira fast und sie wirkt nach einem Schwall von warmer Erde und Schwefelgeruch leicht benebelt. Die anderen Abenteurer vertragen dies deutlich besser. Nach einer weiteren längeren Wanderung immer Richtung Dolblunde treffen die Abenteurer auf Zwerge, können aber ungesehen an diesen vorbeischleichen. Dabei fällt ihnen jedoch auf, dass die Zwerge unter irgendeinem Einfluss zu stehen scheinen. Vorsichtig ziehen sie weiter bis sie zur heulenden Grotte kommen. Da stoßen sie plötzlich auf einen gehörnten Teufel und es entfacht ein tosender Kampf. Mit Mühe und Not kann der Teufel bezwungen werden und die Gewährten entscheiden sich ein ruhiges Plätzchen zu suchen und eine Rast einzulegen…Am nächsten Tag ziehen sie weiter und treffen auf eine größere Höhle, wo ein Wagen voll von Erz steht. Für einige Gruppenmitglieder sind die frei rumstehenden Erze eine große Versuchung, doch um nicht den Zorn der hiesigen Zwerge auf sich zu ziehen, können Alle überzeugt werden ohne Erz zuentwenden weiterzuziehen. Dabei wurde entschieden nicht den Schienen zu folgen, sondern weiter Richtung Norden zu ziehen…

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