Schrecken aus dem Nebel (The Outbreaks)

Schrecken aus dem Nebel (The Outbreaks)

Schrecken aus dem Nebel (The Outbreaks)Aus dem Portal ausgespuckt fanden sich die Helden in einer Einöde unter freiem Himmel wieder, Eis und Fels in alle Richtungen bis zum Horizont. Nur ein einziges Merkmal erhebte sich vor ihnen aus der trostlosen Landschaft: Ein Turm aus blankem Eis.
Weder Harshnag noch Beldora konnten sich ausmalen, wie sie in diese Situation geraten waren, aber in den argwöhnischen Köpfen der Helden formten sich bereits mehrere Vermutungen. Und alle davon waren sich darin einig dass jemand ihre Reise sabotiert hatte. Was immer hier von Statten ging, ihr einziger Anhaltspunkt war der Turm. Und die bedrohliche, riesige Doppelflügeltür am Ende der eisigen Treppe.
Blm und Totes Pferd machten den Vortritt und wurden an der Tür sofort von einem Paar außergewöhnlicher Hausdiener begrüßt:

Acht Meter groß, bewaffnet mit einer Axt aus dem selben blanken, messerscharfen Packeis aus dem der Turm bestehen zu schien, mit einem Gesicht wie eine Remora und in massiven Platten aus geschwärztem Stahl gehüllt. An seiner Seite, oder besser gesagt in seinem Schatten ein blauhäutiger bärtiger Mann, zwar von menschlicher Statur, mit mehreren menschlichen Schädeln behangen.

Der Anblick allein genügte um die Gruppe geschlossen in Kampfbereitschaft zu versetzen. Einzig Totes Pferd suchte Schutz in den Regeln der Gastfreundschaft, stellte sich vor und fragte, ob er es denn mit den Herren des Turms zu tun hatte. Als er gesagt bekam, dass die beiden Gestalten an der Tür nur im Dienste der Dame des Hauses waren, verfiel er augenblicklich wieder zurück in seine alten Muster und verlangte sie sollten sie gefälligst holen, es war unter seiner Würde mit Dienern zu sprechen. Die nächsten paar Minuten des Gesprächs lässt sich kurz fassen, Totes Pferd und der blauhäutige Kleriker warfen sich gegenseitig kaum bis überhaupt nicht verhüllte Drohungen an den Kopf und Blm und Totes Pferd, die am nähesten an der Tür standen wurden von magischem Eis an Ort und Stelle festgehalten, es sah so aus als würde tatsächlich ein Kampf ausbrechen, bis man es schaffte sich draußen vor dem Turm zurückzuziehen und sich zu beraten.

Die Gruppe kam zu zwei Möglichen Schlüssen, wie sie in diesem Schlamassel gelandet waren und keiner von beiden verhieß Gutes. Jemand hatte das Portal zu Allvaters Auge manipuliert um sie vor die Tür der Eishexe zu schicken. Entweder, weil derjenige hoffte, dass die Eishexe sie töten würde, oder dass sie die Eishexe töteten. Oder beides.
Wie schon so oft war die Gruppe gespalten, was nun am Besten getan werden sollte. Blm, immer die Stimme der Vernunft, war dafür den Turm zu stürmen, die Hexe und ihre Diener zu töten und sich mit welchen Schätzen sie auch immer bei sich hat davon zu machen. Totes Pferd war der Meinung, man könne mit der Herrin des Turms verhandeln, immerhin sollte sie ja eine Elfe sein und mit Elfen lässt sich immer vernünftig reden und Wild Fire, der mehr und mehr Bewunderung an dem alten Elfenkrieger zu kultivieren schien, schloss sich seiner Meinung an. T’irassshalae hingegen, wie es ihrer Art entspricht war dafür möglichem Ärger aus dem Weg zu gehen und den Turm so weit wie möglich zu umgehen.
Es wurde diskutiert, gedroht, becirct und bestochen, aber bevor die Gruppe zu einem Schluss kam, ergriff die Herrin des Hauses das Wort: Ein übernatürlicher Nebel legte sich über die versammelten Helden und aus der Kälte und der Düsternis erschien das Gesicht der Eishexe, schrecklich und zugleich wunderschön.

Wie sich herausstellte waren die schrecklichen Gerüchte, die Harshnag und sein Volk über die Eishexe gehört hatten und ganz und gar nicht gerechtfertigt. Nach einem Austausch von höflichen Grüßen mit Totes Pferd war die Herrin des Turms mehr als gewillt, unseren Helden den richtigen Weg zu weisen. Sie war sogar so sehr von der Präsenz und dem tiefgreifenden, wenn auch etwas altmodischem Kavaliersverhalten von Totes Pferd so angetan, dass sie ihm eine Prophezeiung machte: Er würde den lang totgeglaubten Waffenbruder, den er schon über so viele Jahrzehnte und Jahrhunderte hinweg suchte schon sehr bald wiedersehen. Doch sie warnte auch, dass zuvor noch viele Gefahren bestanden werden müssten.
Nachdem sich der Nebel gelichtet hatte folgten unsere Helden den Weisungen der Hexe und zogen weiter durch die Eiswüste. Im Schatten einer zerklüfteten Felsformation schlugen sie ihr Nachtlager auf. Trotz der Kälte und der Einsamkeit wieder etwas munterer und optimistischer Gestimmt wurden nun Geschichten erzählt, Fleisch gebraten, Met getrunken und Lieder gespielt. Die Helden waren sich dank der Kundschafterfähigkeiten von Tiras’shalae über die umliegenden Gefahren bewusst – oder glaubten dies zu mindest – gedachten ihnen aber nicht weiter. Sie waren eine große Gruppe und hatten ein loderndes Feuer, wilde Tiere würden sich nicht in ihre Nähe wagen.
Womit keiner rechnete war, dass es jemand aus dem Herzen der Hölle aus auf die abgesehen hatte.

Ein kopfloser dämonischer Ritter, beritten auf einem höllischen Ross mit Hufen aus glühendem Eisen und Feuer das aus den Nüstern stob fiel über ihr Nachtlager herein und zog eine Schneise aus Asche und Angstschreie hindurch. Beldora, bisher ihre Führerin in der nördlichen Wildnis wurde auf einem Schlag zur bis zur Unkenntlichkeit verbrannt. Harshnag der Riese wurde vom finsteren Gelächter der Kopflosen Erscheinung in Panik versetzt und blieb wimmernd und angsterfüllt im Schnee sitzen. Totes Pferd wollte den Bann des Geistes brechen, in dem er ihn vor den Augen seiner Begleiter demütigte, indem er ihn von der Nachtmahre herunter stieß und selber im Sattel aufsaß, doch das Höllenross ging mit ihm durch und hätte dem Krieger beinahe das Genick gebrochen, als es ihn abwarf.
Es war ein furioser Kampf, eine Kakophonie von Stahl, Feuer und Magie schallte durch die eisige Nacht wieder, bis der Reiter schließlich in die Knie gezwungen war. Wieder hätten unsere Helden um ein Haar ein klägliches Ende gefunden und wieder hatten sie triumphiert. Reiter und Nachtmahr lösten sich in Luft auf und zurück blieben nur seltsame Schätze, Münzen die so heiß glüten, dass sie Löcher in den Schnee brannten, ein Ring, der Blm einen Finger kostete als ihn ansteckte… und das Schwert des Angreifer, mit der Spitze voran im Eis eingebettet zu den Füßen von Totes Pferd.

Kleider machen Leute (The Outbreaks)

Kleider machen Leute (The Outbreaks)

Der Sieg über den Nekromanten war hart erkämpft, aber der Preis war es wert, das Portal zurück an die Oberwelt stand offen, nun galt es nur noch es richtig auszurichten und zu aktivieren. Zu diesem Zweck teilte sich die Gruppe in zwei Lager, zum einen die Herren (und Dame) Gelehrten, bestehenden aus Nashazar, Thoringal und Nanay setzten sich gemeinsam daran, das Rätsel zu lösen, was den restlichen dreien, Grumpf, Blm und Totes Pferd Zeit gab sich noch einmal alle Räume des Gewölbes genauer anzusehen und nach Schätzen zu suchen – sie würden nach all den Qualen und Prüfungen bestimmt nicht ohne Beute fortgehen!

Kurzerhand die Überreste des Nekromanten und seines Wachschleims geplündert machten sich das Trio also auf, angeführt von Blm und seiner Fähigkeit zum Entdecken von magischen Gegenständen.
Der erste Abstecher führte sie in die Kleiderkammer des Gewölbes, auf der Suche nach Ersatz für ihre von Feuer und Säure zersetzten alten Lumpen, in denen sie ohnehin schon viel zu lange unterwegs waren. Hier schlug Blms Fähigkeit auch das erste Mal an, eine Robe aus dem Wäschestapel, an sich ein schlichtes graues Ding aus Wolle glühte förmlich in den Augen des gierigen kleinen Gnoms. Aber Blm war natürlich intelligent genug, nicht einfach ein fremdes magisches Kleidungsstück einfach so überzuziehen, vor allem eins mit einem aufgestickten lachenden Totenschädel.

An dieser Stelle möchte ich die Erzählung kurz unterbrechen, um uneingeweihte Leser eine kleine spielmechanische Eigenheit von Dungeons and Dragons zu erklären. DnD-Charaktere haben zwei getrennte, aber gleichwichtige Attributwerte um zu beschreiben wie schlau sie sich verhalten sollten: Intelligenz und Weisheit. Intelligenz beschreibt die Fähigkeit abstrakt zu denken, Probleme zu analysieren und eine Lösung zu finden. Weisheit beschreibt die Fähigkeit, die umgangsprachlich als „gesunder Menschenverstand“ bezeichnet wird, das frühzeitige Erkennen und Vermeiden von Problemen bevor sie zu Problemen werden können.
Einer dieser beiden Attributwerte ist auf Blms Charakterbogen sehr viel höher eingetragen als der andere. Wenn ihr richtig ratet, bekommt ihr einen virtuellen Keks.

Als nächstes fand folgendes Gespräch statt, das euer bescheidener Erzähler in gekürzter Fassung festgehalten hat:
„Heast Grumpf gib dir das, da is ein Totenschädel oben.“
„Waa saugeil, gib her oida.“

Kaum wurde der verzauberte Stoff über den massiven Körper des orkischen Faustkämpfers gespannt, setzte auch schon die tückische Magie die darauf lag ihre Wirkung ein. Grumpfs Sinne wurden getrügt, seine Kameraden nahmen vor seinen Augen die Gestalt seiner verhassten Widersacher an und Grumpf tat sofort, was er am besten kann.
Einen kurzen, aber brutalen Kampf später, bei dem nicht nur Fäuste, Kniee und Klingen, sondern auch Tische, Bänke und nicht zu vergessen ein Gnombarde als Waffe eingesetzt wurden, lagen Totes Pferd und Blm außer Gefecht gesetzt da und der immer noch verzauberte Grumpf marschierte davon, auf der suche nach seinen „Freunden“.
Durch ein Wunder schafften sie es den Ork lange genug in Schach zu halten, bis Blm und Totes Pferd sich von der Prügelei erholt hatten und die Szene erreichten.
Es brauchte einen kurzen, verwirrenden Diskurs, aber letztendlich wurde die Situation geklärt und Grumpf von der verzauberten Robe befreit. Aber der Verantwortung tragende Barde schaffte es irgendwie schon zum zweiten Mal in viel zu kurzer Zeit seine Kameraden zu überzeugen dass ihn keine Schuld traf.
Nach diesem kurzen, wenn auch brutalen Intermezzo machte sich die Gruppe also endlich auf, das Unterreich zu verlassen. Ihr nächstes Ziel: Irgendwo in den nördlichen Königreichen, so viel war klar. Denn in den Taschen des Nekromanten hatten sie eine interesannte Karte gefunden…

Abenteuer auf Tiefer See (The Outbreaks)

Abenteuer auf Tiefer See (The Outbreaks)Abenteuer auf Tiefer See (The Outbreaks)

Nachdem sie den Seetroll abgewehrt und das Boot des Derro für sich beansprucht hatten, lag die nächste Hürde vor der kleinen Meute. Ihr oberstes Ziel war nach wie vor, aus dem Unterreich zu entkommen – und wenn Möglich auf dem Weg an die Oberfläche gleich diesem missratenen Zauberer, der sie anscheinend hier her verschleppt hatte eins auf die Nase zu geben.
Die nächste Möglichkeit, an die Oberfläche zurückzukehren lag Jenseits der Stadt Gracklstugh und diese wiederum lag am anderen Ufer des berüchtigten Dunkelsees.
Bevor sie also noch überhaupt anfangen konnten zu überlegen, wie heil durch Gracklstugh kamen, wo der Derro bereits auf sie lauern würde, galt es erst einmal das wohl gefährlichste Gewässer in der ihnen bekannten Welt zu überwinden, und das mit nichts weiter als einem Ruderboot.

Doch endlich seit langer Zeit schien sich das Glück wieder auf ihre Seite geschlagen zu haben, nur wenige Stunden nachdem sie vom Ufer aufgebrochen waren, begegneten sie einem Frachtschiff – ein schwer angeschlagener Kahn, dessen Mannschaft vor kurzem erst dezimiert worden war.
Totes Pferd hatte vor, sich heimlich mit seinem Kletterhaken und einem Seil an das größere Boot dranzuhängen und sich davon tauen zu lassen, bis sie wieder flaches Wasser erreicht hatten. Aber nur wenige Augenblicke nachdem der Haken endlich am Heck des Frachters befestigt war, zeigte sich schon der Kapitän und „bat“ die Gruppe an Bord zu kommen.

Trotz Zögern und Misstrauen der beiden Krieger im Bunde, folgte der kleine Barde, der sich jetzt wohl als sowas wie der Anführer des bunten Haufens sah als erster an Bord, gefolgt von Totes Pferd und die beiden bekamen schnell erklärt, was Sache war. Der Frachter war schon seit mehreren Tagen unter ständiger Bedrängnis von Seepiraten, Merrows und andere aquatische Einwohner des Dunkelreichs die in kleinen Booten unterwegs waren und die Frachtschiffe auf der Jagd nach Gütern und Sklaven angriffen. Kurzum: Der Kapitän und seine Mannschaft brauchten fähige Männer und unsere Gruppe brauchte eine sichere Überfahrt nach Gratzlstugh also schlugen sie einen Handel ein.

Alles in allem war die Überfahrt ziemlich erfolgreich. Blm, Totes Pferd und Nashazar blieben an Deck des Frachters und hielten ihren Teil des Handels ein, die verbleibenden zwei Kameraden blieben versteckt auf dem Boot zurück – Nanay um ihre Verletzungen auszukurieren, die sie im Kampf mit dem Seetroll einstecken hatte müssen, Thoringal weil er klugerweise darauf verzichtete in voller Rüstung auf Seilen und Strickleitern herumzuklettern.

Die nächsten Stunden – oder waren es sogar Tage? es war so schwer im Unterreich Fern von Sonne und Sternen die Zeit einzuschätzen – verliefen für alle beteiligten ziemlich Erfolgreich. Nashazar und Totes Pferd taten ihr bestes um den Kahn wieder auf Vordermann zu bringen und freundeten sich mit der Crew an, Blm hatte Zeit die Flasche, die sie alle erst in diese Misere gebracht hatte weiter zu studieren und schaffte sogar daraus einen neuen Trick zu lernen: Einer der besiegten Piraten war nun sein untoter Gefolgsmann und stand dem Gnom nun persönlicher Packesel und wandelndes Schild bereit.
Und Totes Pferd hatte die Gelegenheit, seiner geliebten Umberlee wieder Blutopfer zu bringen, also war er auch glücklich.

Aber ihr Glück würde nicht lange anhalten, denn bald kamen sie in Gracklstugh an… und wurden dort bereits erwartet.

Pläne schmieden (The Outbreaks)

Pläne schmieden (The Outbreaks)Pläne schmieden (The Outbreaks)

Die Menschen – und natürlich die nichtmenschlichen Bewohner – der Nation von Thay haben eines gemeinsam, jeder Einwohner des Landes hat seine Position in der Gesellschaft klar und deutlich am Leibe zu tragen, damit er sofort beim ersten Blick erfasst werden kann. Tätowierungen und Uniformen, die Rang und Stand kennzeichnen sind natürlich in anderen Nationen von Faerun nichts ungewöhnliches, aber die Thayaner pflegen noch einen eigenen Brauch, um die Unterschiede zwischen den Ständen deutlicher zu machen. Die herrschenden Magier tragen ihre Haare lang, oft kunstvoll geflochten oder sonst irgendwie luxuriös gepflegt. Einfache Bürger müssen ihr Haar auf eine gewisse Länge stutzen und werden hart bestraft, wenn sie es so lang wie ein offiziell anerkannter Magier wachsen lassen. Sklaven werden kahlgeschoren, in manchen Fällen wird ihnen sogar die Kopfhaut mit glühenden Eisen verbrannt, um ihre Haarwurzeln völlig zu töten.
Als Totes Pferd in Mitten von zahllosen Leichen und verwundeten im blutüberströmten Thronsaal des Hochkönigs steht, die gefallenen Magier von Thay zu seinen Füßen, kann er einfach nicht anders, er nimmt seine Machete und macht sich an die Ernte. Jeder, der diese Leichen wieder auffindet soll wissen, dass diese niederträchtigen Schwarzkünstler und Meuchler weniger wert waren, als ihre eigenen Sklaven. Ihre prächtigen Haarschöpfe hängen nun samt ihrer Skalps am Gürtel des rachsüchtigen wilden Elfen.

Das Attentat auf den König war fürs erste vereitelt, aber die Attentäter waren nicht ohne einen Rückfallplan bis in den Thronsaal vorgedrungen, als ihr Blut zwischen den Fliesen einsickerte, floss es nicht einfach harmlos ab, sondern diente als Treibstoff für einen Zauber, den die Schattenmagierin Nanay im letzten Moment als das Beschwörungsritual für einen Baphomet erkannte. Dank ihrer Warnung entkamen die Überlebenden des ersten Angriffes rechtzeitig aus dem Saal, bevor König Kendrick selbst zur Tat schritt und den Dämon auf die einzige Weise aufhielt, der das Monster garantiert töten konnte: Eine Schriftrolle, die den ganzen Flügel des Palastes unter einem höllischen magischem Sturm einriss und den Dämon unter den Trümmern begrub.

Es war sowohl dem Hochkönig als auch den Söldnern sehr wohl bewusst, dass die Verschwörung sich damit nicht geschlagen geben würde, die Thayaner würden weiter zuschlagen bis sie die Insel völlig in ihrem Besitz hatten und die Chancen auf einen erfolgreichen Gegenschlag standen schlecht.
Das Hauptquartier der Verschwörung saß in in einem Wald der Mitte von Caer Callidyr, unerreichbar per Schiff, nicht nur von der Wildnis geschützt und besetzt von zahlreichen weiteren thayanischen Zauberern, sondern auch von einer schwarzen Magie, die auf den Wäldern lastete, denn um die Festung der Thayaner wimmelte es vor wandelnden Toten.
Und nun erfuhren die Helden auch noch, dass die örtliche Magiergilde die Insel komplett verlassen hatten, womit sie nicht einmal auf ihre eigene mystische Unterstützung hoffen konnten.

Die Lage ist übel. Die Helden tun was sie können – Nanay untersucht die verlassene Bibliothek auf hilfreiche Informationen und Zauber, Blm rekrutiert tapfere Männer und Frauen von der Straße, um ihrer Heimat als Miliz zu dienen, Thoringal und Totes Pferd halten ihre Waffen instand und diskutieren Taktik – aber die einzige halbwegs realistische Hoffnung werden sie wohl im Druidenhain im südlichen Teil der Insel finden. Der Hochkönig erziehlt ihnen von einem alten Druiden, der dort nun schon seit Jahren mit seiner Macht die finstere Nekromantie der Thayaner davon abhält, den Rest der Wälder zu überfluten, vielleicht ist er ja in der Lage zu helfen.

Angebote (The Outbreaks)

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Die Reise auf der Treuen Frenja verlief dieses Mal ereignislos, keine Piraten, keine Seeungeheuer, nicht einmal schlechtes Wetter, vielleicht ein Zeichen, dass es mit dem Glück unserer „Helden“ endlich bergauf ging (nur wenn man Totes Pferd danach fragen würde, würde er der Grund für die ruhige Reise sicher in seinem neugefundenen Glauben an Umberlee finden)
Bei der Ankunft auf Caer Callidyr hatte sich die Konstellation aus bewaffneten und gefährlichen Individuen, die zwar kollektiv nie einen Namen hatten, aber inzwischen scheinbar schon auf allen Mondseeinseln bekannt war schon wieder geändert. Der Spion aus den Reihen der Harper, der den anderen Passagieren als Anskaviat bekannt war, hatte sich still und heimlich davon gemacht, ohne einen Grund zu nennen und Grumpf hatte sich, wie es für ihn üblich war zurückgezogen, wohl um seine eigenen Nachforschungen über seinen verschwundenen Kameraden anzustellen.
Somit blieben Totes Pferd, Thoringal und zwei neue Gesichter; eine geheimnisvolle, in der Kunst der Illusion begabte Frau mit scheinbar elfischen Wurzeln und dem Namen Nanay, die scheinbar ihre eigene Agenda auf Caer Callidyr verfolgte und eine sogar noch rätselhaftere Figur in Gestalt eines impulsiven und vorlauten gnomischen Musikers namens Blm.

Noch seltsamer als die neuen Begleiter war jedoch der Empfang in der Inselhauptstadt, ein Beamter im Auftrag des Großkönigs, verkleidet als ein gewöhnlicher Kaufmann lauerte Passagieren und Mannschaft der Treuen Frenja praktisch auf und unterstellte ihnen, einfach so, am hellichten Tag auf einem geschäftigen Pier am Hafen ohne auch nur ein Mindestmaß an Diskretion ein Angebot: Großkönig Tristan höchstpersönlich brauchte Leute mit schwerer Bewaffnung und flexibler Moral, um eine Verschwörung zu zerschlagen die sein Reich und sein Volk bedrohten. Und mit ihren glorreichen Taten in Mintarn war die Gruppe, die auf der Treuen Frenja unterwegs war natürlich seine erste Wahl.

Karte_CaerUnd Seine Majestät schien mit offenen Karten zu spielen, zumindest unseren Helden gegenüber, denn der Bote gab sich Mühe alle relevanten Fragen zu beantworten. Eine Reihe von Gewaltakten versetzte die Hafenstadt nun schon seit geraumer Zeit in Angst und die Schuldigen, die sogennante Dunkle Bruderschaft schien eine abtrünnige Sekte von Thayanern zu sein, die sich von der Enklave der Roten Zauberer abgespalten und ein Bündnis mit einer Meute Orks geschlossen hatten. Als bei den Erläuterungen des Boten dann noch ein Name eines bestimmten Magiers fiel, war es für Totes Pferd schon entschieden, wenn der Großkönig vor hatte Carte Blanche über die hiesige Bande von dreckigen Thayanern auszusprechen, war das Grund genug für den Elfen sich der Sache anzunehmen. Er hatte sich die Skalps der Enklavenmitglieder auf Mintarn entgehen lassen müssen und hatte immer noch Lust seinen Frust über dieses Versäumnis an jemandem auszulassen der es verdiente und die übrigen Passagiere der Frenja, mit Ausnahme von Grumpf und Anskaviat schienen ihm in dieser Entscheidung zuzustimmen.

Bevor es aber zur Audienz mit dem König kam, brauchten sie wohl ein Nachtlager in der Stadt, was sich auch schnell gefunden hatte.
Bildschirmfoto 2016-04-09 um 09.24.27Eins der örtlichen Wirtshäuser, das ihnen von Kapitän Friesel empfohlen worden war würde ihnen wohl nicht nur als Unterkunft dienen sondern bot auch abwechslungsreiche Unterhaltung für den Rest des Abends. Nanay und Blm fanden schnell Gefallen an den beliebten Glücks- und Geschicklickeitsspielen, die hier gespielt wurden – und natürlich auch an der Gesellschaft der einheimischen Augenfreuden – während Thoringal und Totes Pferd im Keller unter der Spielhölle ganz anderen Gelüsten nachgingen. Totes Pferd hatte sein kurzes, aber aufregendes Erlebnis als Zuschauer beim Faustkampfturnier in Mintarn noch gut in Erinnerung und hatte sich schon lange vorgenommen, bei der nächsten Gelegenheit selbst in den Ring zu steigen und diese Gelegenheit ergab sich nun.
Die interesannteste Gelegenheit für ihn ergab sich allerdings erst nach seinem kurzen Kampf. Der hiesige Meisterkämpfe war… nun, man konnte hier schwer um den heißen Brei herumreden, es war ein Troll, das Mosnter auf irgendeine magische Weise an den Kampfwerber und Veranstalter gebunden. Totes Pferd war bestimmt kein Feigling, aber als totaler Anfänger in den waffenlosen Künsten hatte er nicht so schnell vor, einen Kampf gegen einen solchen Gegner zu wagen… aber er war sich sicher, dass Grumpf damit kein Problem haben würde.
So kam man ins Reden und es wurde eine Abmachung geschlossen, der Meisterkämpfer von Mintarn gegen das Monster von Caer Callidyrr. Nun musste Grumpf nur noch davon erfahren, dass er zu einem Kampf gebucht war.

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