Trotz der Tatsache, dass magische Internate in den letzten 20 Jahren eher zu einem Klischee geworden sind, ist der neueste Eintrag in die Hardcover-Bibliothek von Dungeons & Dragons ein täuschend ehrgeiziges Büchlein. Auf nur ein paar hundert Seiten versucht Strixhaven: A Curriculum of Chaos, den Spielern eine arkane Universität vorzustellen; eine mittelgroße, mehrjährige Kampagne aufstellen; und finde einen Weg, ein kampflastiges Regelwerk in eine Umgebung mit mehr Schülerstreichen als Dungeon-Crawls zu integrieren.
Das Ergebnis ist ein Buch, das sich an manchen Stellen etwas oberflächlich und an anderen etwas unflexibel anfühlt, aber dennoch sein Ziel erreicht, etwas abseits des üblichen wandernden Abenteurer-Rigamarols zu liefern, das so viele unserer Kampagnen ausmacht. Es ist nicht nur ein Buch, in dem es darum geht, Spielern eine coole magische Schule zu bieten, die sie als Teil ihrer größeren Abenteuer erkunden können; Es ist ein Buch über den Besuch einer coolen magischen Schule, und die Freude an seinen Seiten hängt davon ab, dass Sie von Anfang an mit dieser Idee an Bord sind.
Die fragliche Schule ist die von Strixhaven, einem renommierten arkanen College, das Anfang dieses Jahres erstmals als Gastgeber eines Magic: The Gathering-Sets aufgetreten ist . Es ist ein gut geschriebener Ort, und die Liebe des Kartenspiels, die Dinge in schöne, farbcodierte Fraktionen aufzuteilen, sorgt für eine schöne Vielfalt an Schulen und Philosophien, die die Helden ausprobieren und sich mit denen identifizieren können.
Dies ist ein wichtiger Aspekt, denn wenn Sie und Ihre Freunde die Welt von Strixhaven betreten, wird erwartet, dass die Gruppe als Schüler und nicht als typische raue Abenteurer spielt. Im Laufe der Kampagne wird von Ihnen erwartet, Prüfungen abzulegen, Sport zu treiben und Beziehungen zu anderen Schülern aufzubauen, von denen viele in einer ziemlich schönen NPC-Galerie skizziert sind.
Jede dieser Aktivitäten wird von einem eigenen Satz brandneuer Subsysteme verwaltet. Beim ersten Durchlesen des Materials ist es leicht, sich all die neuen Regeln anzusehen, mit denen man fertig werden muss – wie das Hinzufügen spezieller „Schülerwürfel“, die durch das Bestehen von Prüfungen verdient werden und später im Spiel relevante Fertigkeitsprüfungen unterstützen – und sich ärgern über alles den Überblick zu behalten. Obwohl das Buch wohl eine etwas bessere Organisation vertragen könnte – erwarten Sie, dass Sie in Ihren ersten Sitzungen viel zwischen Kampagnenkapiteln und Regelkapiteln wechseln müssen – all diese neuen Subsysteme tragen dazu bei, dass Strixhaven sich wirklich einzigartig anfühlt.
Neben diesen neuen Systemen gibt es auch eine ganze Reihe neuer Regelinhalte, mit denen Spieler und DMs gleichermaßen spielen können. An erster Stelle steht dabei die Chance, als Eule zu spielen – ein humanoides Eulenvolk mit den größten und süßesten Augen, das Sie je in einem D&D-Spiel gesehen haben – obwohl die wirkungsvollsten neuen Optionen in Form von Hintergründen kommen, die neue Charaktere binden zu einer der Hauptfraktionen des Campus. Wo Hintergründe normalerweise nur das sind – Elemente, die ein bisschen Geschmack und einen kleinen mechanischen Vorteil von begrenzter Kraft bieten – sind die fünf hier angebotenen viel stärker und verleihen ihren Trägern eine Handvoll kostenloser Zaubersprüche.
Es ist ein wunderbar geschmackvolles Stück Regelschreiben und stellt sicher, dass selbst Charaktere, die Klassen gewählt haben, die ein bisschen warten müssen, bevor ihre Zaubersprüche online sind, etwas früher Magie herumspielen können. Es stört jedoch das übliche Maß an Balance, das die aktuelle Ausgabe von D&D davon abgehalten hat, in einen Morast fein abgestimmter Power-Builds zu versinken. Wenn Sie diese speziellen Hintergründe herausgreifen und in einem Nicht-Strixhaven-Spiel verwenden möchten, sollten Sie sich besser mit einem verdammt guten Argument vorbereiten, um dies zu rechtfertigen.
Der mit Abstand größte Inhalt des Buches ist jedoch die vierteilige Kampagne, die den Mittelteil bildet. Jeder Teil soll für ein Jahr an der Schule stehen, damit die Party im Laufe der Kampagne nicht nur von Stufe eins auf Stufe zehn aufsteigt, sondern auch vom frischgebackenen Neuankömmling zum Campus-König heranwächst.
Die Abenteuer selbst sind leider nichts Besonderes. Sie machen Spaß, sind leicht und luftig, aber trotz gelegentlichem Bürsten mit Gefahr haben sie selten das Gefühl, Zähne zu haben. Die Probleme sind in der Regel mysteriös der Woche, und in den frühen Teilen wartet immer ein mächtiger NPC außerhalb des Bildschirms, um hereinzuspringen und die Helden zu retten, wenn die Dinge nach Süden gehen. Einiges davon ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass jeder der vier Abschnitte theoretisch für sich allein spielbar ist – nur die Götter wissen, warum Sie das tun sollten –, aber auch der zugrunde liegende Bogen um einen in Ungnade gefallenen ehemaligen Schüler, der kleinere Katastrophen abwirft auf dem Campus fühlt sich flach und unterentwickelt an.
Das ist schade, denn Strixhaven weist auf einige wirklich faszinierende Geheimnisse hin. Jede der Fraktionen wird von einem supermächtigen, superalten Drachen angeführt; der Campus wird von magischen Giganten mit mehreren Gliedmaßen durchstreift, die durch die Zeit sehen können; und es gibt eine geheime Gesellschaft von Dunkelmagiern, die mit coolen Masken herumlaufen und planen, ein schreckliches Wesen namens „Blutavatar“ zu beschwören. Nichts davon wird in der Kampagne wirklich berührt und wird auf den bloßen 27 Seiten, die der Hintergrundgeschichte gewidmet sind, nur am wenigsten erwähnt.
Es fühlt sich an, als hätten sich die Designer von dieser Fülle potenzieller Handlungsstränge entfernt, weil sie Strixhaven: A Curriculum of Chaos mit einem ganz bestimmten Ziel vor Augen haben. Genauso wie The Wild Beyond the Witchlight ein Experiment im Bereich Low-Combat-Abenteuer war, drängt dieses Buch darauf, ein erzählerisches, beziehungslastiges, magisches Schulabenteuer im D&D 5E-Regelwerk zu erleben.
Das wird nicht jedem gefallen. Nicht jeder wird im Interesse des Schuldramas und des Pseudo-Quidditch auf den Reiz des Hauptspiels verzichten wollen, überall hinzugehen und alles zu tun. Nicht jedem wird die Idee gefallen, das bereits sehr erfolgreiche D&D in noch mehr Genres zu pressen.
Wenn Sie jedoch unglaublich daran interessiert sind, Beziehungen in einer Zauberschule zu erkunden und dabei gelegentlich Monster zu verprügeln, ist Strixhaven: A Curriculum of Chaos ein wunderbares Vehikel zum Flirten und Kämpfen. Wenn Sie bereits in das D&D-System investiert haben und neugierig sind, die seltsamen Wege zu erkunden, die es einschlägt, und die Subsysteme, mit denen seine Designer experimentieren, ist Strixhaven: A Curriculum of Chaos ein faszinierendes Buch.
Es stockt hier und da, und wenn Sie ein begrenztes Budget haben, ist es schwer zu rechtfertigen, es sei denn, das Konzept gefällt Ihnen wirklich, aber es ist auch freudig ehrgeizig und vollgepackt mit einem Haufen verschiedener Wachstumsmöglichkeiten für The World’s Greatest Roleplaying Game™. Wenn man sich Strixhaven: A Curriculum of Chaos und The Wild Beyond the Witchlight ansieht, werden es ein paar interessante Jahre.
Erfahre in diesem unentbehrlichen Referenzleitfaden alles, was es über Drachen – die berühmtesten D&D-Monster – zu wissen gibt.
Dürfen wir dir Fizban den Fabelhaften vorstellen? Leicht verwirrter Erzmagier, ungewöhnlicher Kriegsheld, göttlicher Avatar eines Drachengottes – er wird dich in die Mysterien der Drachen einführen.
Was ist der Unterschied zwischen einem roten Drachen und einem Golddrachen? Was ist Drachensicht? Welche Auswirkungen hat die Magie eines Drachens auf seine Umgebung? Dieser umfassende Leitfaden liefert Spielleitern einen Schatz an Hilfsmitteln und Informationen zum Gestalten von Begegnungen, Abenteuern und Kampagnen rund um Drachen. Drachentöter und -gelehrte gleichermaßen werden außerdem den Einblick in die Macht der Drachenmagie zu schätzen wissen, sowie Optionen, um einzigartige, denkwürdige drakonische Charaktere zu erschaffen.
• Führt Juwelendrachen in die Fünfte Edition ein! • Stellt Spielleitern Hilfsmittel zur Verfügung, um von Drachen inspirierte Abenteuer zu gestalten, beinhaltet Karten von Drachenhöhlen und detaillierte Informationen zu ungefähr 20 verschiedenen Drachentypen • Fügt Optionen für Spielercharaktere hinzu, darunter Unterklassen mit Drachen-Thema für Mönche und Waldläufer, einzigartige drakonische Vorfahren für Drachenblütige, zusätzliche Zauberoptionen und ein Talent • Präsentiert ein vollständiges Drachen-Bestiarium und führt eine Vielzahl von Drachen und mit Drachen verwandten Kreaturen ein – darunter Aspekte der Drachengötter, Drachendiener und mehr • Enthüllt die Geschichte der Ersten Welt und die Rolle, die die Drachengötter Bahamut und Tiamat bei ihrer Erschaffung und Zerstörung spielten
The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure
Etwas Böses kommt daher …
Durchquere die silbernen Nebel und betritt Feywild – einen Ort der Wunder und des Wunderlichen, in dem die Gefühle ungezügelt herrschen.
Seltsame Bräuche, fantastische Kreaturen, unheimliche Windungen in Zeit und Raum und farbenfrohe Charaktere, die ebenso launisch wie betörend sind – auf der Ebene der Feen sollte man stets das Unerwartete erwarten.
Das erste Abenteuer in Feywild
Das erste offizielle Dungeons & Dragons-Abenteuer, das hauptsächlich in Feywild spielt – The Wild Beyond the Witchlight ist ein bezauberndes, ausgelassenes Abenteuer für Charaktere der Stufen 1 bis 8.
Alternativen zum Kampf für jede Begegnung
Eine der vielen Eigenheiten dieses Abenteuers ist, dass Charaktere ihre Ziele hier ganz ohne Kampf erreichen können – aber nur, wenn sie es geschickt anstellen. Sie können sich zwar auch durchs Abenteuer kämpfen, aber ihre Chancen stehen nicht immer gut.
Köpfchen wie Kraft werden belohnt – Charaktere sammeln Erfahrung nicht durch Besiegen von Monstern, sondern vielmehr durch Erreichen von Meilensteinen.
Mehr Charakteroptionen
Zwei spielbare Völker – Feen und Harengon
Spiele als Fee – fliege mit Insektenflügeln und wirke schelmische Feenmagie. Jedes Feenwesen hat seine eigenen einzigartige Eigenschaften – sei es bunt schimmernde Haut oder das Aroma frischer Brownies.
Oder spiele als Harengon – ein Volk humanoider Hasenwesen, die Freiheit und Wanderlust verkörpern. Dank ihrer scharfen Sinne und kräftigen Beine können sie im Kampf einfach Haken schlagen, um der Gefahr zu entrinnen.
Zwei neue Hintergründe – Feylost und Witchlight Hand
Hintergrund zum Feylost: Dieser Charakter wurde schon als Kind aus seiner Heimatwelt gerissen, wuchs im Feywild auf und gewann einen gewissen Einblick in die Eigenheiten der dort lebenden launenhaften Betrüger.
Hintergrund zum Witchlight Hand. Schon in seiner Jugend schloss sich dieser Charakter dem Witchlight-Karneval an und verrichtet mit einem bunt zusammengewürfelten Haufen seine Arbeit hinter den Kulissen, die ihn mit freiem Eintritt zu all den Wundern des Karnevals belohnt.
Feywild-Tand
Rüste deinen Charakter mit einer Auswahl von Tand passend für dein Feywild-Abenteuer aus – sei es ein Krocket-Set in Feengröße, eine Spule glänzend silbernen Garns oder ein Kürbisküchlein, das sich bei Tagesanbruch immer wieder regeneriert.
Jahrmarktspiele und Feenvergnügungen
Der Witchlight-Karneval
Der Witchlight-Karneval ist ein Rummelplatz voller kaleidoskopischer Zelte und Wagen, die von wundersamen Wesen bemannt sind. Doch dies ist kein gewöhnlicher Jahrmarkt. Eine magische Reise von Welt zu Welt – der Witchlight-Karneval kommt alle acht Jahre zu Besuch, um der materiellen Ebene Wunder und Wunderliches zu bescheren.
Charaktere können den Jahrmarkt nach Lust und Laune erkunden und seine vielen Attraktionen genießen – ob sie am Giant Snail Race teilnehmen, sich am Almiraj Ring Toss versuchen oder die geheimnisvolle Hall of Illusions betreten.
Prismeer – eine Domäne der Vergnügungen
Die Feywild-Domäne Prismeer ist in drei Reiche zersplittert – Hither, Thither und Yon – die alle völlig unterschiedlich sind.
In Hither reisen Abenteurer durch einen nebelverhangenen Sumpf voller seltsamer, unheimlicher Kreaturen.
Haben sie den Nebel endlich hinter sich gelassen, finden sie in Thither einen sonnendurchfluteten Urwald mit kurioser Flora und Fauna vor.
Und in Yon durchreisen sie ein dramatisches Reich felsiger Gipfel, in dem die Schatten ein Eigenleben entwickeln, um schließlich den in Zwielicht getauchten Palace of Heart‘s Desire zu erreichen.
Spezielle Hilfsmittel für Spielleiter
Story-Tracker
Mit dem Story-Tracker dieses Abenteuers können Spielleiter die Entwicklung der Geschichte, wichtige Informationen und Erfolge der Gruppe nachverfolgen. Ereignisse aus früheren Kapiteln können Charakteren später im Abenteuer Vorteile verschaffen.
Rollenspiel-Hilfen
Rollenspiel-Karten sind ebenfalls enthalten – jede mit Rollenspiel-Hinweisen für einen vom Spielleiter kontrollierten Charakter des Abenteuers. Spielleiter können diese Karten kopieren, ausschneiden und als praktische Referenz hinter ihrem Spielleiterschirm stapeln.
Kreaturen und magische Gegenstände in Feywild
Solltest du auf den gefürchteten Jabberwock, unbekümmerte pilzartige Kreaturen namens Campestris oder gar aus der Geschichte von Dungeons & Dragons allseits bekannte Charaktere wie Warduke und Kelek treffen, erleichtern dir Spielwerte-Blöcke die Durchführung des Kampfes.
Außerdem findest du Beschreibungen außergewöhnlicher magischer Gegenstände, die nur darauf warten, von dir entdeckt zu werden – von Zaubertränken bis hin zu Feenstaub!
Dungeons & Dragons spielen
Werde zu einem Abenteurer
Abenteurer gibt es in allen Größen und Formen. Finde eine, die dir Spaß macht.
Ein elfischer Kleriker, der wegen Verstoßes gegen die Tradition aus der Gesellschaft vertrieben wurde. Ein zwergischer Paladin, der für eine schmachvolle Vergangenheit sühnt. Das Spielerhandbuch stellt das Skelett für deine Charaktere bereit. Gestalte sie ganz nach Belieben aus.
Schließe dich der Gruppe an
D&D bringt Leute zusammen und schmiedet neue Freundschaften. Alberne Momente entstehen aus Witzen heraus; bewegende Schlachten hinterlassen wertvolle Erinnerungen – ob in der Hitze des Gefechts, verwickelt in soziale Intrigen oder beim Lösen cleverer Rätsel, deine Gruppe steht immer hinter dir.
Wähle deinen eigenen Pfad
Die Dämmerung bricht im Wald herein. Hinter Massen von Efeu erkennst du die bröckelnden Steine einer Burgruine. Was tust du?
In D&D sind die Möglichkeiten grenzenlos. Der Spielleiter, als Erzähler des Abenteuers, kann jederzeit auf die Aktionen seiner Spieler reagieren und improvisieren, wodurch offen bleibt, wie es weitergeht. Traust du dich, die Reise fortzusetzen?
Van Richten’s Guide to Ravenloft bringt uns die verschiedenen Formen des Horrors und Orte des Schreckens im Shadowfell näher. Neben einigen neuen Monstern und Antagonist*innen bietet es eine große Bandbreite an neuen Plotideen, Anregungen für NSC und Ideen für dein Rollenspiel. In diesem Artikel erfährst du mehr über diese Publikation.
Horror ist – neben der Detektivgeschichte – wohl eines der am Spieltisch am schwierigsten gut umzusetzenden Themen einer Geschichte im Pen-and-Paper-Spiel. Bei einer Detektivgeschichte können die Hinweise zu dicht oder dünn, zu eindeutig oder zu subtil (oder beides gleichzeitig!) oder die Spieler*innen gar nicht für einen solchen Plot in der Stimmung sein. Dagegen hält die Horrorgeschichte ihre ganz eigenen Fallstricke für motivierte Spielleiter*innen bereit. Wizards of the Coast hat nun in ihrer neuesten Publikation für die fünfte Edition von Dungeons & Dragons ein Werk herausgebracht, das Spielleiter*innen helfen möchte, eine gelungene Horrorgeschichte in ihre Spielrunden einzubauen. Ob Van Richten’s Guide to Ravenloft das schafft oder an den eigenen Ansprüchen scheitert, werden wir im Lauf dieser Rezension sehen.
Grundlegendes – Was und Warum ist Horror?
Ein grundlegendes Motiv umfasst sämtliche Geschichten des Horrors – das der Unsicherheit und des Kontrollverlusts. Eine Horrorgeschichte bringt uns aus unserer Wohlfühlzone und nimmt uns gewohnte Sicherheiten, um die Handlung in Gang zu setzen. Oder, um es anders auszudrücken: Horror ist das (bewusste) Verlassen der eigenen Komfortzone. Glücklicherweise können wir dieses Gefühl des Kontrollverlusts am Spieltisch oder über die momentan seuchenbedingt online stattfindenden Runden in einer kontrollierten Umgebung genießen. Denn des einen Alptraum ist die Unterhaltung der anderen.
Van Richten’s Guide to Ravenloft ist eine breit angelegte Sammlung mit Vorschlägen und Regeln, welche sich mit genau diesem Kontrollverlust beschäftigen. Dabei sollte gleich zu Beginn angemerkt sein, dass dieser Führer zum größten Teil aus Vorschlägen und Ideen besteht. Spieler*innen und Spielleitungen, welche besonders viel Crunch erwarten, dürften hier enttäuscht werden.
Optionen für die Charaktererschaffung
Drei neue Völker für Charaktere werden vorgestellt, der Dhampir, die Hexblood und die Reborn.
Dhampire sind vampirartige Wesen, die nach einer bestimmten Sache hungern, sei es Blut, rohes Fleisch, Träume oder anderes. Obwohl nicht eindeutig klargestellt wird, in welchem Verhältnis sie zu klassischen Vampiren stehen, dürften sie die Option für Spieler*innen sein, welche Vampire spielen möchten.
Hexblood sind Wesen, welche durch die Magie einer Hexe zustande kamen. Sie sind Teil der Feenartigen und beherrschen die Fähigkeit, über einen Teil ihres Selbst (üblicherweise eine Haarlocke) in gewisser Entfernung Telepathie und Fernsicht zu wirken. Darüber hinaus können sie durch ein Ritual eine vollwertige Hexe werden.
Reborn sind Untote, die gestorben sind, aber doch nicht ganz. Welcher Art und welchen Grund dieser Zustand des Untods hatte, wird den Spieler*innen freigestellt – schiefgegangenes magisches Experiment, geglückte wissenschaftliche Forschung, göttliches Eingreifen et cetera. Die Kreatur des Viktor Frankenstein stand hier mit Sicherheit Pate.
An weiteren Charakteroptionen finden sich in diesem Kapitel die Dunklen Geschenke, neue Klassenoptionen, Hintergründe und eine Liste mit einhundert Ideen für horrorlastige Gegenstände.
Dunkle Geschenke sind mögliche Erweiterungen für frisch erstellte Charaktere. Darunter fallen Möglichkeiten wie die Echoing Soul – dein Körper beherbergt eine Seele, die nicht die deinige ist. Vielleicht wirst du aber auch von beständigem Geflüster von dich begleitenden Geistern heimgesucht. Möglicherweise besitzt du eine zweite Haut, die du nach Belieben an- und ablegen kannst? Oder dein Schatten hat ein Eigenleben entwickelt? All diese (insgesamt gibt es derer acht) dunklen Geschenke bringen die ein oder anderen neuen Fertigkeiten, welche nützlich sind, um in den Domänen des Shadowfell zu überleben.
Bei den neuen Klassenoptionen bekommen die Barden mit dem College of Spirits die Option, Geister zu rufen und Séancen abzuhalten. Sie sind mit den Geistern der Vergangenheit verbunden, um die Probleme der Gegenwart und Zukunft zu lösen. Die Warlocks hingegen erhalten mit dem Untod einen neuen Patron, dem sie dienen können. Leider sind das auch die einzigen beiden Klassen, die eine Ergänzung erhalten, was etwas mager ist. Vor allem, wenn man bedenkt, dass das Buch voller Ideen und Kreativität steckt, ist das schade.
Fünf generisch gehaltene Hintergründe bieten neue Optionen für frisch generierte Helden, sich mit einem tragischen Ursprung zu versehen. Ob man jedoch als Erbe, als Medium, Überlebender eines Traumas oder Reisender beginnt, ist regeltechnisch nicht relevant, da die Ideale sowie positiven und negativen Eigenschaften deines Charakters durch umfangreiche fakultativ zufällige Tabellen bestimmt werden. Hier fällt einem auch gleich eine neue Designphilosophie bei Dungeons & Dragons auf – die klassischen Gesinnungen wurden hier nicht mehr angewendet. Wurden in früheren Publikationen noch diverse Ansichten mit Eigenschaften wie rechtschaffen/chaotisch, neutral oder gut/böse versehen, wird dies hier nicht mehr angewendet, ebenso bei den Eigenschaftsübersichten der möglichen Antagonist*innen. Obwohl diese nicht unbedingt notwendig zum Spielen sind, ist es doch ein bisschen schade, da diese Gesinnungen seit den späten Siebzigern Teil des Spiels waren.
Zwei weitere Hintergründe wie „Haunted One“ und „Investigator“ runden die Hintergründe ab. Das Kapitel schließt mit einer hundert Gegenstände umfassenden Liste ab, die sich entweder bei der Charaktererschaffung im Besitz der Helden befinden oder im Lauf des Spiels entdeckt werden können.
Domänen der Furcht
Van Richten’s Guide to Ravenloft bietet in diesem Kapitel Ideen, den*die Beherrscher*in seiner eigenen dunklen Sphäre mit einer Geschichte, Zielen und Besonderheiten auszustatten. Wie es bereits Tracy Hickman ausdrückte, als er den Charakter Strahd von Zarovich für die originale Version des Moduls Ravenloft schrieb, sind gute Antagonist*innen viel zu schade, um ihnen keinen eigenen erinnerungswürdigen Charakter zu verleihen.
Eigenartigerweise betont das Kapitel ebenfalls, dass ein Darklord – so die Bezeichnung dieser jeweils eine eigene Domäne beherrschenden Antagonist*innen – unwiderruflich böse und verloren ist, was sich mit der Auflösung der Eindeutigkeit der Gesinnungen im Rest des Buches widerspricht. Das Kapitel bietet eine Fülle an Ideen, den Darklord besonders sowie interessant zu gestalten.
Da jeder Darklord eine eigene Domäne des Schreckens beherrscht, setzt das Buch mit einer Besprechung unterschiedlicher Formen des Horrors fort. Body Horror, kosmischer Horror, Dark Fantasy, Folk Horror, Geistergeschichten und Gothic Horror erhalten jeweils Listen mit Monstern, Ideen und Vor- und Ratschlägen, wie man diese spezifische Art des Horrors spannend am Spieltisch übermitteln kann. Die Genres Disaster Horror, okkulte Detektivgeschichten, psychologischer Horror und Slasher Horror werden am Ende kurz in jeweils einer halben Seite abgehandelt.
Die Ideenfülle ist durchaus beeindruckend, leider widersprechen sich die Ratschläge teilweise drastisch – so rät das Buch im Abschnitt zur Dark Fantasy: „If a domain holds no place for hope, there’s also little call for resistance and meaningful plots“. Und das direkt neben Genres wie dem Disaster Horror mit seinen kataklysmischen Ereignissen wie einer Zombieapokalypse oder dem Verlöschen der Sonne oder dem Erscheinen der Großen Alten im kosmischen Horror, die einfach das Ende bedeuten. Van Richten’s Guide to Ravenloft möchte hier auf allen Hochzeiten tanzen und jedes Genre abdecken. Ein ambitioniertes Unterfangen, das nur mit einer gewissen Beschränkung auf die einzelnen Genres Gültigkeit beanspruchen kann. Dennoch sind die einzelnen Ideen und Vorschläge in den Abschnitten eine tolle Fundgrube für Spielleitungen.
Die einzelnen Domänen von Ravenloft
Nachdem allgemeine Vorschläge zur Ausgestaltung des jeweiligen Typus von Horror gemacht wurden, setzt das Buch mit der Beschreibung einzelner bespielbarer Welten fort. Diese sind ausformulierte Spielwiesen, die sich mehr oder weniger stark auf die Inspirationen aus dem vorangegangenen Kapitel beziehen.
Barovia ist die mit Sicherheit bekannteste Domäne in dieser Auflistung. Regiert vom Posterboy des Buches, Strahd von Zarovich, wurde diese Welt bereits zwei Mal in den letzten Jahren neu aufgelegt. Einmal neu für die fünfte Edition von Dungeons and Dragons, und erst letztes Jahr wieder in einer neuen und teuren Sonderedition.
Die anderen Domänen folgen jeweils einem anderen Thema – so ist Bluetspur die private Spielwiese eines Gehirns in einem Glas mit Gottkomplex und seiner Mind Flayer, der Karneval eine reisende Gemeinschaft von Darsteller*innen, angeführt von einem unheilig gewordenen intelligenten Schwert. Die Domäne Darkon ist in einzelne Inseln auseinandergebrochen, zwischen denen ein unheimlicher Nebel regelmäßig mehr und mehr Land verschlingt. Die Stadt Dementlieu ist ein dekadentes Schlangennest voller maskierter Intrigen, während die Militärdiktatur Falkovnia längst einer zahlenmäßig absolut überlegenen Zombiehorde zum Opfer gefallen ist und sich nur mehr Reste von Überlebenden in den letzten Städten verstecken. In Hazlan ging etwas mit der Magie furchtbar schief und seitdem sind magische Energien allgegenwärtig und gefährlich für alle Reisenden – Dark Sun lässt grüßen.
Zu jedem dieser (und mehr) Vorschlägen zu Domänen des Horrors gibt es Ideen für Charaktere, Anta- und Protagonist*innen sowie Möglichkeiten, wohin sich der Plot letzten Endes entwickeln könnte. Je nach Art des Horrors, der diese Welt heimsucht, wird das Abenteuer zwangsläufig einen längeren oder kürzeren Verlauf nehmen können. Manche Welten können eben nicht gerettet werden. Aber es kann spannend sein, herauszufinden, wie die Spieler*innen und ihre Charaktere damit umgehen und vielleicht doch eine Lösung finden.
Insgesamt 39 unterschiedliche Domänen werden teils auf mehreren Seiten und teils etwas knapper beschrieben – ein mehr als beachtlicher Umfang. Gruppen, die sich diesen Band zulegen, werden mehrere Jahre damit zubringen, jede Welt auch nur einmal probeweise anzuspielen.
Im Abschnitt „Wanderer im Nebel“ werden die Vistani aus Der Fluch des Strahd sowie weitere namhafte Charaktere beschrieben, auf welche die SC stoßen können, wenn sie eine der Domänen des Schreckens passieren.
Horrorabenteuer leiten
In diesem Abschnitt bietet Van Richten’s Guide to Ravenloft eine Sammlung von Ideen und Vorschlägen, wie man eine Pen-and-Paper-Spielsitzung mit Horrorthematik leiten kann. Neben manchen Offensichtlichkeiten wird betont, dass man seine Spieler*innen, nicht aber ihre Charaktere erschrecken möchte und nach Möglichkeit vor dem Spiel alle Eventualitäten an Triggerfaktoren durchbesprechen sollte. Ja, es gibt eine Checkliste.
Für manche Spielleitungen wird diese Ausführlichkeit etwas vom Überraschungseffekt wegnehmen, wenn man eine genaue Liste erhält, was im Spiel vorkommen darf und was nicht. Andere Spielleitungen haben damit, vor allem mit ihnen noch nicht bekannten Spieler*innen, etwas mehr Sicherheit, um unschöne Überraschungen während dem Spiel zu vermeiden.
Die allgemeinen Vorschläge beziehen sich dann auf Dinge wie abgestellte Mobiltelefone, gedämmtes Licht, unheimliche Musik oder möglichst private und ruhige Spielorte. Des Weiteren wird besprochen, wie man Flüche, Ängste und Fallen sinnvoll ins Spiel einbinden kann. Dazu gibt es noch einen Baukasten für „Überlebende“, eine neue NSC-Klasse in den Varianten Apprentice, Disciple, Sneak und Squire, und wie man sie entsprechend dem Level der Gruppe steigern kann. Damit kann man relativ schnell Spielwerte für einen NSC zu Rate ziehen, falls sie während einem Abenteuer relevant werden sollten. Sie sind allerdings nicht als dauerhafte Begleiter oder Sidekicks gedacht.
Der Abschnitt schließt mit einem kurzen Szenario „The House of Lament“. Diese Geistergeschichte beinhaltet Hintergrund für ein Spukhaus, einige untote Hinterlassenschaften, welche die Charaktere aufklären müssen, und mehrere Séancen, welche durchgespielt werden können. Das Modul ist mit nur einer Villa als Ort recht übersichtlich, bietet für einen Spielabend aber genug zu er- und überleben. Eine nette Ergänzung. Das im Anhang des Buches beigefügte Spirit Board findet hier seine Anwendung, um die Séancen auszuschmücken.
Die Monster aus dem Dunkel
Kein Ergänzungsband für Dungeons & Dragons wäre ohne die Monster vollständig. Neben den bereits im Monsterhandbuch und anderen Erweiterungen angeführten und je nach Art des Horrors gelisteten und vorgeschlagenen Monstern finden wir auch hier neue Abscheulichkeiten, welche überwunden werden müssen.
An besonderen Monstern finden wir hier außerirdische Pflanzen, welche die Körper ihrer Opfer übernehmen und ersetzen, knochenlose untote Hautsäcke – die Skelette haben schließlich ihre Hüllen aufgegeben, und Untote sind Meister der Wiederverwertung. Gehirne im Glas, Einrad fahrende Puppen, kopflose Reiter und reiterlose Köpfe (nichts wird verschwendet), Jiangshi (untote Wiederkehrer, die sich an einem Unrecht rächen wollen), Loup Garous, Necrichors (Untote im Glas) und Nosferatus sowie ein paar weitere Monster dürfen ebenfalls nicht fehlen.
Besondere Aufmerksamkeit unter den vorgestellten Monstern verdienen noch zwei Gruppen: die Priester des Osybus und die Inquisitoren von Ulmist. Die Priester sind laut Hintergrund ein Zirkel absolut böser und verdorbener Nekromanten. Das kommt allerdings wieder „nur“ im Hintergrund vor. Gemeinsam mit den ebenfalls in diesem Band vorgestellten Inquisitoren erweitern und ergänzen sie die Hintergrundgeschichte des Strahd von Zarovich. Schlussendlich bietet das Sternengezücht sowie Zombies in unterschiedlichen Geschmacksrichtungen Möglichkeiten für die Spielleitung, die Kampagnenwelt zu beenden, wenn die Tarrasque schon zu gewohnt sein dürfte.
Es dürfte kaum eine Spielleitung geben, welche hier nicht das ein oder andere für sich herausfischen könnte. Die Anzahl und die Verschiedenheit der vorgestellten Gegner ist hier definitiv zufriedenstellend und wird seine Zeit benötigen, alle zumindest einmal ausgespielt zu haben.
Erscheinungsbild
Van Richten’s Guide to Ravenloft gleicht sich in seiner Aufmachung sehr den anderen Publikationen wie Tasha’s Cauldron of Everything oder Tales from the Yawning Portal. Die Bilder sind sehr bunt, eher ins Comichafte gehend. Die Seiten sind relativ fest und die Bindung wie in allen anderen Büchern, die ich erworben habe, mit einer stabilen Bindung.
Besonders hervorzuheben sind die zahlreichen und wunderschön illustrierten Karten. Leider sind sie mit jeweils einer halben A4-Seite oder noch weniger groß etwas klein geraten. Die ein oder andere Karte im A4-Format oder auf einer Doppelseite gedruckt wäre natürlich noch schöner gewesen.
Ein umfangreicher Index lässt die einzelnen Abschnitte schnell finden. Der einzige Anhang ist das bereits erwähnte Spirit Board zur Unterstützung von Séancen. Die Schriftgröße und -art ist durchwegs angenehm zu lesen. Der Band erscheint in zwei Varianten. Die erste präsentiert den ersten Vampir Strahd im Kampf mit dem Autor des Buches, van Richten. Die Luxusausgabe lässt Strahd etwas in den Hintergrund rutschen und hat Ezmeralda d’Avenir im Vordergrund.
17 neue „Dungeons & Dragons“-Abenteuer von 17 Autoren: Das nächste Buch des Rollenspiels ist voll gepackt mit Mysterien.
Wizards of the Coast hat das nächste Buch in der fünften Edition von „Dungeons & Dragons“ angekündigt. Es handelt sich um eine Anthologie kürzerer Abenteuer mit dem Titel „Candlekeep Mysteries“, die am 16. März erscheint. „Heute“ war bei einer Vorab-Präsentation dabei.
„Dieses Buch entstand aus der Nachfrage von Spielleitern nach kürzeren Abenteuern, um sie in ihre größeren Kampagnen einflechten zu können“, so Chris Perkins, Principal Story Designer von „Dungeons & Dragons“. Jedes der 17 Abenteuer basiert dabei auf einer ähnlichen Prämisse: Die Charaktere der Spieler finden ein Buch, das ein Mysterium birgt. Die Abenteuer in „Candlekeep Mysteries“ sind für Charaktere von Stufe 1 bis 16 ausgelegt, so Perkins. Sie sind alle um die zehn Seiten lang und können an einem oder zwei Abenden gespielt werden.
Zu den Autoren der Storys zählen Graeme Barber, Toni Brill, Kelly Lynne D’Angelo, Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan, Adam Lee, Ari Levitch, Chris Lindsay, Sarah Madsen, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman, Hannah Rose, Kienna Shaw, Brandes Stoddard, Amy Vorpahl und Perkins selbst.
Viele verschiedene Themen
Die Kurz-Abenteuer reichen thematisch von einer Reihe rätselhafter Organtransplantationen über die Jagd nach einem gestohlenen Buch in einem Turm von Candlekeep bis hin zu einem Dschinn, der statt einer Lampe in einem Buch gefangen ist und Abenteurern einen Wunsch-Zauber anbietet, wenn sie ihn befreien.
Candlekeep eine riesige, magisch beschützte Festung in den Vergessenen Reichen, die sich an die Küste anschmiegt. Im Innern der Mauern werden zahllose Bücher und Schriftrollen mit Informationen über die ganze Welt gelagert. „Wenn du eine Frage hast oder ein Rätsel lösen musst, ist Candlekeep der richtige Ort für die Antworten“, so Perkins. Der einzige Weg, um in Candlekeep eingelassen zu werden? Man muss ein Buch oder eine Schriftrolle spenden, die sich noch nicht im Bestand der gigantischen Bibliothek befindet. „Man muss sich vielleicht auf ein Abenteuer begeben, um Candlekeep überhaupt betreten zu können“, schmunzelt Perkins.
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