Zu Besuch beim Leuchtturmwärter (Die Schuppenschlächter)

Zurück in Phandalin

Einkehr bei Toblen

Die 2 Tage von Hasenbeere nach Phandalin blieben recht ereignislos. Nach wie vor hatten wir keine Information zum weiteren Verbleib von Serena bekommen. Kein Hinweis, sie war einfach verschwunden. Wir hatten aber die Hoffnung, wieder von ihr zu hören.

Es war bereits tiefe Nacht, als wir in Phandalin eintrafen. Alles war schon geschlossen. Doch im Stone Hill brannte noch Licht, wie so oft. Nachdem wir die Pferde untergestellt hatten, nahmen wir schon mehrere Stimmen aus der Taverne wahr. Eine Stimme, die unverkennbar war, drang an meine Ohren, Elsa. Beim Eintreten sahen wir ein Halblingspärchen, einen Drachengeborenen, einen Elfen und unseren Freund, dem Knecht von BigL. Wir berichteten Toblen, als auch dem Knecht von den freudigen, wenn man von den Toten absieht, Ereignisen auf der Farm und dem Umland. Wir übergaben nicht nur Toblen eine Butterschädelbutter, sondern wir händigten dem Knecht von BigL die beiden Pferde Snowflake und Ginger aus. Er versicherte uns, dass er zu BigL am nächsten Tag zurückkehren würde.

Gasthaus Steinhügel

Serena ist zurück

Plötzlich öffnete sich die Tür zum Steinhügel und Serena stand im Gastraum, als wäre es das normalste der Welt. Eine freudige Überraschung. Es gab viel zu erzählen.

Serena berichtet uns wie sie von BigL der sie für jemanden anderen gehalten hatte, eine gewisse Eldra Steinhaut, sie daraufhin Nachforschungen in der Nacht begonnen hatte. Sie hatte einen ähnlichen Traum wie wir, wobei sie im Traum sich selbst richtete und sie hatte ein Pferd mit dem Namen Asrafiel, als auch einen neuen Bogen erhalten, dessen Fähigkeiten sie noch auf der Spur war.

Ich nahm die Gegenwart von dem Dragonborn wahr, irgendwie hatte ich das Gefühl Bekanntschaft mit ihm machen zu müssen und ging an den Tisch von ihm. Nach einer gewissen Weile erzählte mir Lorkul, so der Name, von ihm, was ihm widerfahren war. Er hatte in Tiefwasser auf der goldenen Möwe, einem Schiff von Kapitän Salem, angeheuert, welches mit Holz unterwegs nach Niewinter war. Sie erlitten auf Höhe von Phandalin, an der Küste, am Leuchtturm, Schiffbruch. Er schien der einzige Überlebende zu sein. Nachdem ich ihm einen Ausgleich in Münzen gegeben hatte, berichtete er mir weiterhin von einem Schatz auf dem Schiff, welcher mit dem Schiff  untergegangen war. Von Gesängen die er gehört hatte, aber dies schien mir dann doch ein wenig Seemansgarn zu sein. Dies berichtete ich später der Gruppe

Nach dem freudigen Wiedersehen, gingen wir zu Ruh. Serena unterhielt sich noch mit einer Maus und holte Tigris zu sich, der kurz darauf im Stall erschien. Ich gab dem kleinen Nager noch eine Beere die ich irgendwie plötzlich in der Hand hielt und er bedankte sich höfflich. Mit Asrafiel hatte ich zwischendurch mich unterhalten und er hatte mir mitgeteilt das er Serena bis Tiefwasser begleiten würde. Eigentlich war ich nur in den Stall gegangen um mich um die 3 Tiere zu kümmern und plötzlich verstand ich was sie sagten.. als wäre es das normalste auf Faerûn sich mit Tieren zu unterhalten.

Oh das Gleichgewicht der chaotischen Natur mir als Bürde aufzuerlegen.. Eldath was hast du mit mir vor. Allerdings fühlt es sich gut an, so als wäre das Normalste, es schon immer in mir gewesen.

Der nächste Morgen

Begann sehr entspannt, den Tieren und der Gruppe ging es gut und auch der Tag schien trocken zu bleiben. Die anderen waren bereits im Schankraum, als wir beiden Schlafmützen, oder sollte ich sagen, die Ausgeschlafenen, dazukamen. Wir berieten unser weiteres Vorgehen.

Es galt die Belohnung bei Harbin für den Erfolg beim Butterschädelhof, als auch die Befreiung vom Schrein des Savras abzuholen. Ein Besuch bei der Wahrsagerin, Barthens Proviant und dem Schrein des Glücks kam ebenso dazu wie das Aufsuchen des Löwenschild-Handelsposten und ein Abstecher zur Schürferbörse.

Erledigungen in Phandalin

Beim Schrein von Tymora

Mich zog es zuerst zum Schrein, meine alte Freundin Schwester Garaele aufsuchen. Leider war sie nicht anzutreffen, dafür aber unsere neue Freundin Adabra. Ich berichtete Ihr von unserem Erfolg beim Butterschädelhof und von der Begebenheit beim Schrein von Savras, als auch die Begegnung in der Taverne, mit Lorkul. Auch die Situation der Gruppe schilderte ich ihr, um eine weitere Meinung zu bekommen. Bevor ich wieder aufbrach, gab sie mir eine Phiole mit Wasseratmung. Diese würde bestimmt noch ihren Zweck erfüllen, spätestens wenn es darum ging einen Schatz zu bergen. Ich verstaute die Phiole und machte mich auf die Suche nach dem Rest der Gruppe.

 

Verwendungszweck für Hasenbeere

Die Gruppe traf ich gerade als ich auf dem Weg zu den Löwenschild-Handelsposten war. Serena war so freundlich gewesen und hatte unterdessen den Anteil von meinem Glockengold oder soll ich sagen von dem Blutgold eingetauscht bei der Schürferbörse und händigte es mir aus. Was fängt man mit diesem Gold an? Immerhin gehörte es nicht uns und auch die es hätten in Anspruch nehmen können, waren umgekommen. Warum nicht in den Wiederaufbau stecken, wenn das Geschäft mit dem Butterschädelhof florieren würde, würden sich auch hier eine Gemeinschaft bilden. Freundin Garaele oder Adabra würden schon wissen, wie man die 500 Gold im Namen des Dorfes Hasenbeere verwenden würde. Ich bin zuversichtlich

Bei Harbin Wester

Bei Harbin Wester holten wir unsere Belohnung ebenfalls ab. Man hatte uns bereits erwartet. Der Auftrag mit Vincent dem Ochsen, so erfuhren wir, war bereits zum Holzfällerlager aufgebrochen. Weiterhin gab es eine neue Aufgabe am schwarzen Brett, es ging um eine Mine. Da die Saison angebrochen war, brauchte ein gewisser Vorsteher Don-Jon Raskin ein wenig Schutz für die Zehe Goldmine.

Doch noch andere Aufgaben standen an. Die Gruppe hatte Vorrang. Jeder in der Gruppe wurde von seiner Vergangenheit eingeholt und bei einer Person war es sogar die Gegenwart, die es zu lösen galt.

Bei Barthens Proviant

Zusammen kehrten wir noch bei Barthen ein, um die restlichen Vorräte aufzufüllen.. Auf dem Weg zu Barthen erfuhr ich, von den anderen, wie es sich mit dem Löwenschild-Handelsposten verhielt. Man konnte dort Gold einzahlen und an einem anderen Ort wieder einlösen, mittels eines Scheines und einem Passwort. Einer von den Halblingen aus der Taverne war wohl auch dort, um die Gesichter zu porträtieren. Interessant. Zurück zu Barthen, er konnte uns den Wunsch Reittieren zu erwerben nicht erfüllen. So blieb noch der Abstecher einiger meinen werten Freunden zu der…

Wahrsagerin Arina

Jeder mit seinen Päckchen verschwand in dem Zelt von ihr und kam mit unterschiedlichen Erfolgen wieder zurück. 

Auf Kyria wuchs der Druck, Dorian ins Jenseits zu befördern, um die Schuld der Familie zu begleichen. Dorians Eltern besaßen mehrere Sägewerke in der Nähe von Niewinter.

Serena hatte mehr Glück und erfuhr, dass die gesuchte Person Eldra Steinhaut öfters bei der Wahrsagerin einkehrte. Sie würde sie also früher oder später treffen.

Tja und dann war da noch Cleo, die durch Tötungen ihr Packt aufrechterhalten musste. Die Gedanken an eine Austreibung, wie so manche Kirche es praktizierte, hatte ich schon von Anfang an verworfen. Das Gleichgewicht, auch hier galt es aufrechtzuerhalten und die anderen zu schützen. Eine Lösung schien erstmal in weiterer Ferne.

Auf dem Dreieberpfad an die Küste

Nachdem wir unsere letzten Erledigungen getätigt hatten (Adabra Gwynn freute sich sehr um über die Spende für Hasenbeere) wir versprachen Toblen wieder zurückzukommen und ich notierte mir einige Dinge für ihn, die man nur in Niewinter bekommen würde, um diese ihn mitzubringen. Ja der Plan stand feste, auf dem Weg nach Niewinter (wir erhofften dort mehr Antworten zu erhalten) brachen wir zum Leuchtturm der als Zwischenstopp diente auf. Gut gelaunt und mit einem Wetter, das Tymora alle Ehre machen würden, überschritten wir die Schwelle von Phandalin.

Zu Besuch beim Leuchtturmwärter

Tower of Storm

Die sprechende Krabbe und die Banshee

Das Wetter blieb und wir kamen gut voran auf dem Dreieberpfad und erreichten mit hereinbrechender Dämmerung die Küste. Da lag also der Turm des Sturms, vor uns, als wir plötzlich von einer großen Krabbe angesprochen wurden und dieses Mal betraf es nicht nur mit und Serena, sondern die anderen konnten sie auch verstehen.

Die Krabbe tauschte ein paar Informationen mit uns, auch wenn es sich als schwierig gestaltete, erfuhren wir von einem Wesen, was hier immer ein und aus ging. Viel mehr bekamen wir aus der sprechenden Krabbe auch nicht heraus.

Also schritten wir mutig auf den Weg zum Leuchtturm zu, erreichten über eine Hängebrücke eine kleine Vorinsel und waren überrascht als eine Banshee mit dem Namen Miral auftauchte. Dorian konnte gerade noch rechtzeitig zurückgehalten, einen dummen Fehler zu begehen. Schnell stellte sich heraus, sie war von einem gewissen Muesco hintergangen worden und konnte ihre Ruhe nicht finden, weil er ihre Muschel hatte, ohne diese sie nie ins Jenseits gelangen konnte. Da wir ihr versprachen, ihr zu helfen, alarmierte sie auch nicht die anderen auf der Insel. Die anderen und wer war dieser Muesco? Wir würden es herausfinden.

 

Die Harpyen

Harpye

Plötzlich erschallte ein lieblicher Gesang getragen durch den Wind und Serena rannte plötzlich los. Ich bildete mir das also nicht ein und erinnerte mich an die Worte, die Lorkul gesagt hatte. Ich hatte es als Seemannsgarn abgetan. Sollte das uns jetzt zum Verhängnis werden? Wir rannten Serena hinterher. Da erblickte ich 3 dieser Wesen an der Brüstung des Turms und geistesgegenwärtig überkam mir der innere Wunsch diese 3 Wesen, was auch immer sie waren, festzuhalten. Ich schloss die Augen und ließ Wurzeln bei den Wesen wachsen, die sie packten und festhielten. Sie durften nicht abhauen. Sie am Boden zu halten, war die einzige Chance, den Gesangeskünstlerinen Einhalt zu gebieten.

 

Der Kampf mit den Hapyen und Muesco

Serena rannte weiter und verschwand hinter einem Toreingang, selbst Dorian hatte Herausforderung hinterherzukommen. Ich folgte ebenfalls den 3en, denn auch Kyria war an mir vorbeigerannt und griff die Harpyen an. Rechtzeitig kam Serena zu Sinnen und griff ebenso wie Kyra und Dorian an. Bei der Gruppe bleiben schoss mir durch den Kopf, es könnte sonst tödlich enden. Ich sollte Recht behalten, am Ende des Kampfes lag Dorian im Sterben und ein Strahl aus nekrotischer Energie setzt dem Wesen ein Ende. Die Harpyen waren demotiviert und wollten fliehen. Ich ließ sie ziehen. Waren sie mit Sicherheit auch auf diesen Muerto hereingefallen. Im Geiste versorgte ich Dorian und schon stand er auf den Beinen. Selber spürte ich, wie die Energie durch meinen Körper floss, um seine volle Wirkung zu entfalten. Die Harpyen entschwanden am Horizont. Mein Netz, welches ich im Kampf geworfen, blieb somit nur über einen Tauchgang zu erreichen.

Die Belohnung ist das Jenseits

Zurück blieb nicht viel. Allerdings freute sich die Banshee sehr über unseren Erfolg und so zerbrach sie die Muschel und konnte endlich ins Jenseits gehen. Erlöst von den Fesseln. Möge sie ihren Frieden finden.

Während die anderen das Gebäude erkundeten,  in der Hoffnung was zu finden.. blickte ich zur See hinaus.. da mochte wohl der Schatz liegen, aber auch Gefahren, die auf uns noch lauerten.

Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (Legacy of the Past)

Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (The Legacy of the Past)

Vorgeschichte

Pibwicks Geschichte über Omu

Setzt euch, Freunde, und lauscht… Ich will euch die Geschichte einer Stadt erzählen, deren Name längst vom Wind verweht sein sollte – wenn nicht der Fluch selbst sie am Leben hielte. Omu – die vergessene Stadt im Herzen des Dschungels von Chult.

Der Aufstieg

Einst war Omu ein leuchtendes Juwel im grünen Meer des Dschungels. Eine mächtige und wohlhabende Stadt, reich an Gold, Gewürzen und allen Wundern, die die Natur Chults zu bieten hatte. Die Omuaner, ihre Bewohner, lebten im Einklang mit ihrem Schöpfergott: Ubtao, dem Vater der Dinosaurier, dem Wächter des Landes.

Der Abstieg

Doch wie so oft in Geschichten dieser Art… war es nicht genug. Mit dem Reichtum kam der Hochmut. Die Omuaner wurden gierig, vergaßen die Demut – und wandten sich voneinander ab. Sie opferten nicht mehr in Ehrfurcht, sondern in Eigennutz. Ubtao, enttäuscht von ihren Herzen, wandte sich ab. Erst von der Stadt, dann vom ganzen Land. Zwei Jahrhunderte vergingen. Ohne Ubtaos Schutz versank Omu im Chaos. Bürgerkriege zerrissen das einst vereinte Volk.

Aus dem Staub ihrer einstigen Götter erhoben sich neue Wesen – die neun Trickstergötter. Jeder nahm die Form eines Tieres an: ein Frosch, eine Schlange, ein Tapir, ein Affe und mehr. Sie schenkten den Menschen Hoffnung… doch zu einem schrecklichen Preis – Blutopfer. Mit jedem Tropfen Blut glaubten die Omuaner, Gunst zu erlangen. Die Stadt, einst ein Paradies, wurde zu einem Ort des Grauens. Die Altäre liefen über, der Boden sog die Opfer in sich auf. Der Dschungel schwieg.

Acererak

Und dann… kam Acererak. Ein uralter Lich, getrieben von dunklem Wissensdurst. Der Gestank des Blutes lockte ihn wie Aas eine Hyäne. Er versiegelte die Stadt mit seinen Zaubern, bannte die neun Trickstergötter in sein finsteres Meisterwerk: das Grabmal der neun Götter – tief unter den Ruinen von Omu verborgen. Doch mit der Versiegelung begann etwas Schlimmeres: der Todesfluch. Eine Krankheit der Seele selbst. Kein Wiederbelebungszauber wirkte mehr. Die Toten blieben tot – oder kehrten leer zurück.

Um Acereraks Reich zu betreten und seinen finsteren Plan zu durchkreuzen, braucht man neun heilige Schlüssel – jeweils verborgen in den alten Tempeln der Trickstergötter. Doch nur einer der fünf möglichen Eingänge führt wirklich in die Tiefe – die anderen vier sind… tödliche Fallen.

Pibwick Funkenfläschchen (Pib)

Alchemist

Die Neun Götter und ihre Gesinnung

 

Gott Gesinnung Wesenszug
Kubazan Chaotisch Gut Mut
Nangnang Neutral Böse
I’jin Chaotisch Neutral
Wongo Chaotisch Böse
Moa Rechtschaffen Gut
Unkh Neutral
Papazotl Rechtschaffen Böse
Shagambi Neutral Gut Weisheit
Obo’laka Rechtschaffen Neutral
Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (The Legacy of the Past)

Die Ankunft in Omu

Omu liegt in einem tiefen Tal, von schroffen Klippen umgeben, überwuchert von uraltem Dschungel. Alle hundert bis fünfhundert Schritte ragen gigantische Gargylen aus dem Stein – drei Meter hohe Ungeheuer mit aufgerissenen Mündern, als würden sie in ewigem Schweigen schreien. Der unsichtbare Imp von Bandek späht voraus. Er berichtet von Feinden aller Art: rote Magier, Froschwesen, Schlangenmenschen, Tabaxi, und andere, unheilvolle Kreaturen.

Wir betreten die Stadt über einen alten, zerfallenen Wachturm. An einer Wand, halb überwuchert, kratzen wir Worte frei: „Erik. Ich habe mich auf die Suche nach den Neun gemacht. – V.“ „Fürchte die Reißzähne von Rasni.“ „Nimm dich in Acht vor den Froschmonstern.“

Vorsicht ist geboten

Auf dem Weg zum Tempel von Kubazan bemerkten wir jedoch Rauch – Anzeichen eines Brandes, vielleicht eines Kampfes. Vor uns liegen die verkohlten Überbleibsel einer größeren Karawane – offenbar Nachschub für die Roten Magier. Insgesamt schätzten wir etwa 30 Beteiligte: fünf Magier, mehrere Söldner, Träger. Fast alle tot. Die Explosion muss magischen Ursprungs gewesen sein – vermutlich eine mächtige Feuersphäre oder ein ähnlicher Großzauber. Die Körper waren teilweise zu Asche zerfallen. Wilde Hunde fressen sich an den Überresten satt.

Der Überlebende

Bei der Durchsuchung des Geländes entdeckten wir einen Überlebenden: Ein Mensch, etwa Mitte 40, eingeklemmt unter den Trümmern einer umgestürzten Mauer. Er nennt sich „Orvex Akramas“, ein Gelehrter, der die alte Sprache von Omu beherrscht – ein Glücksfall. Er gibt an, als Übersetzer für die Roten Magier gedient zu haben. Nach medizinischer Erstversorgung durch unseren Paladin war Orvex wieder ansprechbar.

Die Nachtschlange

Er berichtete, die Karawane sei von Schlangenwesen – den sogenannten Dendarianern – gezielt in einen Hinterhalt gelockt worden. Diese Kreaturen, erklärte er, dienten dem Lich Acererak und einer finsteren Gottheit: der Nachtschlange. Etwas abseits des Schlachtfeldes fanden wir einen rituellen Pfahl von etwa 3,50 Metern Höhe. Er war mit Schädeln und Knochen geschmückt, im Boden lag ein Symbol aus Asche: Eine spiralförmig gewundene Schlange, der Kiefer umschließt einen Kreis – das uralte Zeichen der Nachtschlange. Die Symbolik ist eindeutig: ein Weltverschlinger. Ein kosmischer Albtraum. Der Pfahl diente vermutlich sowohl als Warnung für Eindringlinge als auch als Machtdemonstration.

Die 9 Schreine von Omu

Der Schrein von Kubazan

Moos und Lianen verbergen einen verwitterten Steintempel. Ein Froschgesicht blickt uns über dem Eingang an – herausfordernd, fast spöttisch. Im Vorhof liegt ein Wasserbecken. In seiner Mitte: eine große Froschstatue, auf einer Stele thronend. Der Imp entdeckt einen Schlüssel in der Zunge der Statue – wird jedoch prompt von einem gewaltigen Froschmonster angegriffen. Nur seine Flucht durch die Schatten rettet ihn. Über dem Tempeleingang liest unser neuer Begleiter Orvex Akramas, ein Überlebender einer zerschmetterten Karawane: „Kubazan drängt uns, ohne Angst zu treten – und so viel zurückzugeben, wie wir nehmen.“ Im Inneren: Eine 30 Fuß tiefe Grube, spitzbewehrt mit tödlichen Holzpfählen. In ihrer Mitte ruht ein Würfel – ein Schlüssel. Nur wer geschickt und mutig ist, kann ihn erreichen. Unsere Mönchin meistert die Prüfung. Als sie den Würfel gegen einen gleich schweren Stein austauscht, halten wir den Atem an…doch nichts geschieht. Der erste Würfel gehört uns.

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Der Hinterhalt

Auf dem Weg zum nächsten Tempel – dem der Shagambi – geraten wir in einen Hinterhalt. Schlangenwesen, mit Schwertern und Bögen bewaffnet, greifen uns kurz vor der Hauptstraße an. Zwei attackieren frontal, drei lauern auf den Dächern. Nach hartem Kampf bleiben vier ihrer Körper reglos zurück – einer flieht. Wir folgen ihm bis zu seinem Versteck. Herrschmidt versucht die Tür einzutreten, bleibt jedoch mit seinem Fuß in der Tür stecken. Der Paladin will ihm helfen, erleidet nur das gleiche Schicksal. Ein Bild für die Götter wäre die Lage nicht so ernst. Doch das Gebäude, in dem er sich unser Feind verbirgt, hütet Grauen: 15 pygmäenhafte Gestalten mit Masken – sie haben sich schon um den Flüchtenden gekümmert. Wir ziehen uns rasch zurück und werden zum Glück nicht verfolgt

Der Tempel von Shagmbi

Nach unserem Erfolg im Tempel von Kubazan und der Rettung Orvex Akramas entschieden wir uns, den nächsten Schritt zu wagen: den Besuch des Tempels von Shagambi, der Göttin der Ehre und des Kampfes. Schon aus der Ferne wirkt der Tempel ungewöhnlich: rund gebaut, aus rotem, von Efeu überwuchertem Stein. Vögel kreisen über der Kuppel, und das Brüllen ferner Kreaturen hallt durch das Tal. Der Eingang liegt offen, aber wir spüren sofort: Dies ist kein Ort, den man achtlos betritt. Im Inneren finden wir zwei Ebenen: Obere Ebene: Ein Rundgang bietet Blick auf eine tieferliegende Kampfarena. In der Mitte: ein Podest, flankiert von vier Tonkriegern – menschenhohe Figuren, mit detailgetreuer Rüstung und kriegerischer Haltung. An der Wand thront ein mächtiges Relief von Shagambi: ein Jaguar mit sechs Tentakeln, die aus seinem Rücken ragen – majestätisch, furchteinflößend. Untere Ebene: Von hier aus gelangt man direkt in die Arena und zu angrenzenden Zellen, in denen weitere Tonkrieger aufgestellt sind – bewaffnet mit Speeren, bewegungslos, doch wir trauen ihnen nicht. Orvex nennt sie die „Tongliatoren“.

Die Inschrift

An der Wand lesen wir eine Inschrift: „Shagambi lehrt uns, das Böse mit Ehre zu bekämpfen.“

Das Rätsel

Ein klarer Hinweis. Doch wie genau soll man dies deuten? Wir beraten. Schließlich fassen wir einen Plan: Zwei der Tonkrieger in der oberen Ebene werden bewaffnet, so wie es einst vielleicht rituell vorgesehen war. Dann steigen unser Paladin und HerrSchmidt auf das Podest– bereit, sich dem „ehrenvollen Kampf“ zu stellen. Der Rest der Gruppe – inklusive Pipwick, unserem Alchemisten – bleibt draußen und beobachten.

Doch wir verkennen das Rätsel. Sobald das Podest betreten wird, schließen sich die Türen, der Raum füllt sich rasch mit giftigen Dämpfen, und alle Tongliatoren erwachen – die in der Arena ebenso wie jene in den Zellen. Ein tödlicher Hinterhalt. Die Krieger greifen an – schnell, präzise, erbarmungslos. Doch unser Paladin bleibt ruhig. Er sendet ein vereinbartes Notzeichen, und Pibwick zögert keine Sekunde: Mit einem gezielten Sprengkörper jagt er den Eingang auf – Stein splittert, Staub wirbelt auf. Durch den Riss im Boden offenbart sich – vom Einsturz aufgedeckt – ein geheimer Mechanismus, hinter dem sich der zweite Schlüssel verbarg: Shagambis Würfel! Der zweite Sieg gehört uns.

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Ein sicherer Posten

Nach zwei bestandenen Prüfungen beschließen wir, uns besser zu organisieren. In einem halb eingestürzten Gebäude, das früher wohl ein Wachposten war, richten wir einen provisorischen Stützpunkt ein – geschützt, versteckt und strategisch gelegen. Hier schlagen wir unser Basislager auf – ein Ort, von dem aus wir die vergessene Stadt systematisch erkunden können. Ein Ort der Rast, der Genesung – und der Vorbereitung auf das, was noch kommen mag.

Denn vor uns liegen noch sieben Tempel. Und das Grabmal der Neun Götter.

Reiseroutenverlauf

Bandek Gor

Der Fluch des vergessenen Ganges (Die Silberne Schar)

12. Eleasis 1491 (Jahr der scharlachroten Hexe)

Tagebuch von Tibidabo

Fallen im Versteck der Rotmäntel

Der Gang war schmal und staubig. Angelus, der standhafte Paladin, schritt voran, sein Schild erhoben, sein Blick wachsam. Maeron, der charmante Barde, folgte ihm mit leiser Neugier, dicht gefolgt von Tibidabo, dem kleinen Magier. Die Befreiten Geiseln, Myrna und ihre Kinder wollten zurück zum Dorf gehen, doch Maeron hatte sie zum Bleiben überredet.

Doch kaum hatten sie die Hälfte des Ganges durchquert, geschah es: Mit einem donnernden Krachen brach die Decke über ihnen ein. „Falle!“, rief Tibidabo – doch da war es schon zu spät. Tonnenweise Sand stürzten herab und begruben Angelus unter sich. Seine Rüstung knirschte unter dem Druck, sein Schild verschwand in der goldenen Flut. Nur noch ein keuchender Laut war zu hören – dann nichts mehr. „Angelus!“, rief Maeron panisch und begann zu graben. Tibidabo hob beschwörend die Hände, murmelte arkane Worte – dann schoss eine chromatische Kugel aus seinen Fingern, ein rot-blau-grüner Blitz, der die Sandspitze, unter der Angelus lag, mit einem mächtigen Knall zerfetzte. Doch es reichte nicht. Der Paladin war eingeklemmt, zu schwach, um sich zu befreien.

Da trat Myrna vor. Ruhig, konzentriert, sprach sie einen alten Zauber – ihre Hände leuchteten smaragdgrün. Der Sand begann zu brodeln, zu flüssigem Strom zu werden. Binnen Sekunden floss er von Angelus’ Körper wie Wasser. Keuchend und erschöpft, aber lebendig, richtete sich der Paladin auf. „Ich schulde euch mein Leben“, sagte er mit brüchiger Stimme.

Wozu einen Plan machen

Kaum hatten sie sich gesammelt, öffnete sich am Ende des Ganges eine geheime Tür mit einem steinernen Ächzen. Drei weitere Rotmäntel traten heraus. Ein heftiger Kampf entbrannte. Doch die Gefährten – erfahren und vereint – konnten die Gegner bezwingen.

Hinter der Tür lag ein großer Raum mit einem finsteren Brunnen in der Mitte. Drei Wächter standen dort. Ein Frontalangriff war ausgeschlossen. Pläne wurden geschmiedet – kluge, leise, gefährliche. Maeron betrat als Rotmantel verkleidet den Raum. Ihm gelang es, einen der Wächter mit einem Zauber in einen tiefen Schlaf zu zwingen. Doch dann verließ ihn sein Fokus. Vielleicht ein Geistesblitz, vielleicht Übermut: Er improvisierte. Mit einer List lockte er die anderen beiden Wächter aus dem Raum – gegen den Plan. Die Gruppe konnte sie zwar draußen stellen und besiegen, aber so war das nicht geplant gewesen.

Nocturnes Rückkehr

Gerade, als der letzte Hieb gefallen war und der Raum gesichert schien, geschah das Unfassbare. Aus dem Schatten trat lautlos ein Gegner hinter Tibidabo. Das Herz der Gefährten setzte aus – doch statt eines Angriffs, kam ein vertrauter, schelmischer Ruf: „Ihr habt mich vermisst, was?“ Es war Nocturn, der verschollene Dieb. Er war der Spur der mysteriösen Angreifer aus der letzten Nacht gefolgt. Seine Geschichte klang unglaubwürdig: Er wachte in einer dunklen Höhle auf, entkam den Fängen eines Gedankenschinders, einen bewusstlosen Zwerg (Fend Hammerschlag) auf den Schultern tragend. Auf dem Rückweg sei er dem Gaukler „Salem“ begegnet – der angeblich auf dem Weg zu einem südlichen Fest war. Trotz aller Zweifel war Nocturns Rückkehr ein Moment der Freude.

Fragen und Antworten

Die schlafende Wache wurde gefesselt und befragt – doch sie schwieg hartnäckig. Das Einzige, was sie erfahren konnten: Der Magier hinter all dem Chaos nannte sich Iarno Albrek, Beauftragter der Lordallianz aus Niewinter. Sein Auftraggeber: ein Unbekannter mit dem Namen „die Spinne“. Offenbar suchten sie Fragmente einer alten Zwergenkartografie, ein Relikt vergessener Macht. Doch weitere Erkenntnisse blieben aus.

Der Rückweg mit Hindernissen

Der restliche Keller war leer. Nur ein einziger Gang blieb unerforscht – ein geheimer Nebenzugang. Sie betraten ihn vorsichtig – doch kaum drei Schritte, da löste Nocturn eine verborgene Druckplatte aus. Bolzen schossen aus der Wand. Wenige Meter weiter lösten sie eine Steinkugel aus, die donnernd herankam. Nur mit letzter Kraft und klappernden Rüstungen entkamen sie dem sicheren Tod. Dann: ein Pilzfeld aus dem Unterreich. Fluoreszierend, giftig. Einige Gefährten begannen zu halluzinieren – tanzten mit unsichtbaren Feinden, redeten in fremden Zungen. Doch Tibidabo kümmerte sich schnell um seine Gefährten.

Rückkehr in ruhige Gewässer

Erschöpft, aber lebendig, kehrte die Gruppe mit den geretteten Personen in die Stadt zurück. Ihre Belohnung nahmen sie dankbar an – doch ihre Gedanken waren bereits beim nächsten Schritt. Denn die Spinne spannte weiter ihr Netz. Und das Rätsel der Zwergenkarte war noch lange nicht gelöst.

Der Schrein von Savras (Die Schuppenschlächter)

Auf der Butterschädel Ranch

Wie geht es weiter?

Nachdem Petunia wieder zurückgekehrt war, die Toten beerdigt und die restlichen Schäden auf dem Hof beseitigt waren, traf man sich zum Abend hin in der Ranch um einen großen Tisch. Die Gespräche betrafen nicht nur die Ranch, sondern auch das Umland. Noch war der Oger mit den anderen Orks im Schrein von Savras und könnte jederzeit für Ärger sorgen. Um das zu verhindern, müsste man dort ein Besuch abstatten und den Oger zur Vernunft bringen. Allerdings würde dieses Mal es nicht so verlaufen wie bei der Ranch, wo die Orks nach Ruhe sich sehnten. Dort war es anders, das wusste auch Belian.

Allerdings wollte man eine Nacht darüber schlafen. Entweder man würde den Schrein von Savras ignorieren und direkt nach Phandalin zurückkehren oder man es würde Blut fließen. Mit friedlichen Ansätzen, konnte man es versuchen, allerdings standen die Chancen recht schlecht.

So kehrten alle in der Nacht in ihre Zimmer zurück. Erschöpft vom Tageswerk, sanken wir in die Betten, mit dem Geruch der Butter in der Nase. Sie hatten viel erreicht.

Der nächste Morgen

Anscheinend war ich der Einzige, der in der Nacht zur Erholung gekommen war. Die anderen machten den Eindruck entweder nicht genug oder schlecht geschlafen zu haben. Sie fühlten sich schlapp und hingen ganz schön durch. BigL hatte uns anscheinend 5 Boxen, wie sich später herausstellte, mit jeweils einen Butterschädel uns fertig eingepackt hingestellt. Doch wo war Serena… war sie so eine Langschläferin?

Während die anderen nach ihr schauten, bereitete ich die Brote für unsere Reise vor. Egal, wohin der Weg uns auch führen mag. Am Hunger sollte es nicht liegen.

Serena war verschwunden, sie hätte wohl noch was zu erledigen. Auch auf Nachfragen bei BigL der auf der Ranch sein Tageswerk nachging, konnte er uns nicht mehr Informationen geben, als die wir in Serenas Zimmer gefunden hatten. Einzig der Stein der Kommunikation lag noch da. Wir steckten ihn ein und nachdem wir uns einig waren, dass wir dem Oger in Savras nicht das Feld überlassen würden, brachen wir auf.

Genug Brote hatte ich gemacht. Doch mit einem Brot und der guten Butter würden wir den Tempelbesetzer nicht dazu bewegen, den Ort zu verlassen.

Der verlassene Ort Hasenbeere

Der Weg zum Schrein von Savras führte uns durch den verlassenen Ort Hasenbeere. Allein schon der Gedanke was mit den Bewohnern passiert war vor etlichen Jahren ließ mir kalten Schauer den Rücken herunterlaufen. Als wir in die Nähe des Ortes kamen, bemerkten wir am Brunnen in der Mitte des Dorfes 3 Pferde. Wir näherten uns von 3 Seiten und jeder auf seine Weise, während Kyra geschickt und vorsichtig auf das eine Pferd mit einem Seil in der Hand zukam, nahm Cleo ihren Zauberhut, drehte ihn um, ließ Hafer entstehen. Nun ich beließ es bei ein wenig Hafer und ruhiges Vorgehen.

Dori stand hinter mir und so gingen wir langsam vor. Cleo schien das Interesse des einen Pferdes geweckt zu haben, denn plötzlich kaute das Pferd am Hut von ihrem neuen Hut herum und biss ein gewaltiges Stück ab. Oje nicht nur das Cleos Augen funkelten, nein auch verschreckte sie das Pferd, was an uns vorbei galoppierte..

Cleo Wut teilte sie lautstark jedem in der Nähe mit. Zum Glück hatte Kyra und meiner einer aber schon unsere beiden Pferde so weit, dass wir sie an einem Seil bei uns führen konnten.

Cleos Wut legte sich langsam und so konnte ich wenigstens den Hut, nicht aber die Aussetzer, die der Hut nach der Fressattacke des Pferdes abbekommen hatte, reparieren. Immerhin sah er äußerlich wieder gut aus.

Kurze Zeit nach der Aktion saß Dori auf dem Pferd, welches ich zum Bleiben überredet hatte und Kyra teilte sich den Pferderücken mit Cleo. Es ging zum Schrein von Savras.

 

Der Schrein von Savras

Der Weg zum Schrein gen Süden führte durch einen kleinen Wald, wo wir unsere Pferde auch zurückließen. Mit Sicherheit bestand die größere Gefahr, wenn wir sie mitgenommen hätten. So näherten wir uns dem Schrein, dessen Glockenturm noch von einer größeren Entfernung noch sichtbar war. Umgeben war der Schrein von hohen, wenn gleich auch an vielen Stellen eingestürzten Mauer. Ebenso sah es mit den jeweiligen Türmen in den Ecken aus. Einzig der Nord-West Turm war noch vollständig erhalten. Ohne ein Wort zu wechseln, huschte Kyra erst zur eingestürzten Mauer und kletterte geschickt am Turm hinauf, ohne dass der orkische Wachposten was davon mitbekam.

Leise starb der erste Ork an diesem Schrein. Die beiden Dolche von hinten nicht kommen sehend, an seinem eigenen Blut erstickend. Sie hatte einen sehr guten Überblick über das Gelände von hier oben. So nahm sie auch die beiden Orks am Tor wahr und den einen Oger der um den Schrein ging. 

Dorian klopfte gegen das Tor und forderte die Besetzer des Schreins, diesen auf zu verlassen, anderenfalls würden sie den Zorn von Torm spüren. Das Tor wurde geöffnet und Kyra sah von oben, dass 2 Orks darauf lauerten, dass dieses auf ging. Schnell zog sie ihren Bogen und Pfeile trafen den einen Ork. Ich kämpfte gegen die Angst an. Dorian griff den anderen Ork an, verfehlte ihn, aber der Ork ignorierte ihn und trat mir gegenüber… am Ende des Kampfes am Tor lagen beide Orks am Boden.

Dorian stand vor der verschlossenen Tür zum Schrein und wiederholte seine Forderungen. Die Doppelflügeltür ging auf und der etliche Köpfe größere Oger stand mit erhobenen Waffe da, an seinen beiden Seiten flankierten ihn jeweils ein Ork…

ein weiterer Kampf entbrannte an dem Tor. Der Oger steckte jede Menge Treffer ein. Teilte weniger aus… am Ende traf ihn Dorian tödlich und ließen ihn nach vorne überkippen… die anderen wollten zurück in den Schrein flüchten, doch auch sie wurden durch Torms Kraft niedergestreckt. Der Kampf war vorbei. Leichen säumten den Eingang.

Geheimnisse des Schreins

Nachdem alle Wunden bei der Gruppe versorgt waren. Lief zuerst Kyra durch den Schrein..  plötzlich hielt sie inne und auch keine Antwort kam von ihr. Sie schien einen Traum oder Vision zu durchleben. Danach schnappte sie sich ein Seil, warf es nach oben und das Ende befestigte sich wie von magischer Hand. Sie zog sich danach zum Glockenturm hoch. Diese Blitze von der Glocke, die Schwertberge, was mochten das alles aus Ihrer Vision bedeuten? Sie kratzt an der Glocke und plötzlich schimmerte es golden durch den Anstrich. Sie hatte das jahrelang gehütete Geheimnis des Schreins gelüftet. … kurze Zeit darauf zerschellt die Glocke am Boden und zersprang in einige goldene Teile.

 

Cleos Unterbewusstsein

Nun war es Cleo, die zum Altar lief und diesen berührte. Plötzlich wurde es finster um sie herum. Auch bei uns anderen hatten wir das Gefühl, nicht mehr am selben Ort zu sein. Dorian, Kyra und meiner einer Wenigkeit befanden uns plötzlich in einem Raum mit einem Ausgang wieder, als es wieder heller wurde. Wir hörten eine Stimme und später auch noch einen Teufelskopf in den Gängen, er spottete über uns, aber es wäre auch schon merkwürdig, wenn es anders wäre. Teufel halt.

Das schnelle Vorgehen, von Kyra rechte sich sofort, als sie im nächsten Gang verschwand und dann um die Ecke dort bog. Sie rutschte dort in einer schiefen Ebene direkt in scharfe Spitzen, die am Ende der Schräge angebracht war. Mittels Seils folgten wir Kyra und konnten ihr mittels Tranks ihr ein wenig Genesung zukommen lassen. 

Hier ging jeweils ein Gang nach Ost und einer nach West. Wir entschieden und für den Gang nach Westen, der danach nach Norden kurz ging und in einem großen Raum endete. Hier erwartete uns ein Schleim. Unter Spot des nervigen Spike (seinen Namen erhielten wir später von Cleo) schafften wir den Schleim auszutricksen und schon standen wir, nachdem wir weiter nach Westen gegangen, der dann in einem Raum gen Norden geendet hatte.

Cleo stand hier. Ein wenig neben sich, denn ihre Augen sahen nicht gesund aus. Anfangs kämpften wir noch gegen sie, später hatten wir das Spielchen satt. Die Vision verflog und alle fanden sich wieder im Schrein wieder. Was blieb war, war Dorians Beinverschönerung mit den Initialen von Cleo, meine geschnittene Hand und auch der eine Heiltrank, den ich Kyra ausgehändigt hatte, war verbraucht. 

Wir hatten genug von dem Schrein, auf nach Phandalin.

Die Butterskull Ranch (Die Schuppenschlächter)

Adabra in Sicherheit bringen

Tage bei Adabra

Es war ein schöner Tag und die anderen waren schon einen halben Zehntag in Gnomengarde. Adabra, die Chauntea Akolythin hatte mir ein sehr guter Einblick in ihre Welt der Heilkräuter und Arzneien geben können. Ja, es war ein sehr guter Austausch. Die Bücher sind das eine, aber die praktische Umsetzung und Anwendung eine andere. Wenn ich das nächste Mal die Gelegenheit bekommen sollte, werde ich ein eigenes Herbologybuch zulegen, sonst platzt mein Buch des Glaubens noch auseinander, da ich schon so viele Abschriften dort hineingelegt habe. Dazu kommt, dass ich meinen Kräuterrucksack wieder gut auffüllen konnte und das Beste war, ich erhielt das geheime Rezept des berühmten Beerenkuchens von ihr. Immerhin konnte ich als Ausgleich Adabra mit meinen Reiseberichten und ein paar Heilwurzeln aus dem Süden vom Vilhongriff begeistern. Um Tigris hatte ich mich unterdessen auch gekümmert, wenngleich er seine Beute selbst suchte und es auch nicht weit hatte, gab es doch genügend Nahrung auf und um den Hügel und so zog er tagsüber über der Mühle seine Kreise.

Die Rückkehr der anderen

Es dauerte auch nicht lange und schon klopfte es an der Tür von Adabra. Es tauchten bekannte Gesichter auf. Alle waren wohl auf aus Gnomgarde zurückgekehrt, und da Adabra schon abreisefertig war, dauerte es nicht lange und die Tür der Mühle wurde für die nächste Zeit zugeschlossen. Unterwegs gab es viel zu erzählen. Vor allem, was sie mit einer Mimik in Gnomgarde erlebt hatten. Aber eine Mimik als Weinfass.. Dinge gibts.. zumindest war die Gefahr jetzt gebannt für die Gnome. Jetzt würde Adabra in Sicherheit sein und das war die Hauptsache. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass die Stimmung innerhalb der Gruppe ein wenig sich verändert hatte. Es war eine fühlbare Stille bzw. Anspannung zu spüren zwischen den Einzelnen. Wie das stellte sich noch am selbigen Tag, am Abend heraus.

Erzählungen aus Gnomgarde

Die Gruppe hatte verdammt viel in Garde erlebt. Auf dem Weg zurück mit Adabra nach Phandalin erzählten sie mir von der Mimik und wie sie recht schnell auf die Herausforderung gestoßen waren und wie froh die Gnome waren, dass die Gefahr gebannt war, sie berichteten von einer Siedlung, die in die steilen Klippen zu beiden Seiten eines schmalen Wasserfalls gehauen war. Dieser speiste einen Teich, in dem sich zwei kleine Inseln befanden, die mit relativ hohen blauen, grünen und violetten Pilzen bedeckt waren. Der Nebel und das Tosen des Wasserfalls hatte die Gruppe nicht gleich erkennen lassen, wo sie sich befanden. Die Höhlensysteme dahinter stellten wohl dann jeden vor Herausforderungen. Die Gnome in den hallenden Tunneln mussten schreien, um über den Lärm hinweg gehört zu werden. Das Tunnelsystem selbst soll für einen Gnom recht geräumig und durchschnittlich 1,5 Meter breit und 2 Meter hoch sein und waren durch Laternenlicht gut beleuchtet, so zumindest die Darstellung von Cleo und Dorian.

Gnomgarde

 

Der Beschreibung zufolge lebte der Felsengnomclan, bestehend aus 20 Gnomen in Gnomengarde recht einfach, mit einfachen Möbeln und Annehmlichkeiten aus Holz. Eine Ausnahme bildete wohl die königlichen Räumlichkeiten, die reich ausgestattet waren und dessen Thron aus massiven Stein gefertigt war. Die meisten größeren Räume im Tunnelnetz dienten der Zubereitung von Speisen und Alkohol oder als Werkstätten. Der derzeitige König hörte auf den Namen: Korboz und sie waren begnadete Tüftler und Handwerker. Laut Aufzeichnung eines Buches, dessen Namen ich vergessen habe, umgibt eine besondere Magie diesen Ort. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, werde ich die Gnome mal besuchen, allein schon wegen ihrer Neugierde zu Gegenständen, die sie fertigen.

Doch bevor ich das Gespräch mit Cleo fortsetzen konnte, hatten wir schon die Hügelkette vor Phandalin erreicht.

 

Von Holzfällern, Wahrsagern und einer besonderen Kuh

Immerhin öffnete sich dieses Mal schon ein Sichtschlitz, als wir beim Anwesen von Harbin Wester eintrafen und er nicht nur der Gruppe die Belohnung aushändigte, sondern er eine Anspielung auf eine weitere Aufgabe, die am schwarzen Brett der Stadt hing, gab. Konkret sollen wir einen Holzfällerlager, Vorräte aus Phandalin bringen und nach dem Rechten zu schauen. Ansprechpartner ist wohl sein Halbbruder Tibor Wester. Allerdings waren wir gerade in Phandalin angekommen und die Aufgabe hörte sich nicht lebensbedrohlich an.

Adabras Verbleib

 

Adabra hatte es von hier aus nicht weit, wo sie in nächster Zeit unterkommen würde und so brachte ich sie mit ihren Habseligkeiten, die sie aus der Mühle mitgenommen hatte, noch bis dahin.

Wir trafen uns beim alten Treffpunkt, der Taverne Steinhügel. Toblen war sehr erfreut über unsere Rückkehr und die Tatsache, dass wir der Stadt nützliche Dienste erwiesen…  konnte die Gruppe nun kostenlos hier dinieren und nächtigen.

Ben vom Butterschädelhof

 

Er hatte einen Gast, wie sich später herausstellte, war es „Ben“ von Butterschädelhof, der sich bis nach Phandalin gerettet hatte. Orks hätten wohl die Ranch überfallen und sein Chef, Alfonse Kalazorn, wäre wohl noch da, mit einigen anderen von der Farm. Es hätte wohl ein Kampf mit Toten gegeben. Das wichtigste wäre aber wohl die Kuh „Petunia“, die die Ranch erst ausmachen würde. Er habe ihr Gatter offen gelassen, bei seiner Flucht. Da sie aber sehr gemütlich war, wäre es nicht verwunderlich, wenn aus ihr bereits nur noch Knochen geben würde. Na, wenn das nicht nach einem Abenteuer roch, zumal es eilte und wir verständigten uns, dass wir noch am selbigen Tag weiterreisen würden.

Doch zuvor ließen es sich die Damen und später auch Dorian sich nicht nehmen, ihre Zukunft von einer fahrenden Händlerin weissagen zu lassen. Die Wahrsagerin „Avine“ hatte ihr Wagen zwischen der Taverne und dem Schrein des Glücks aufgebaut und praktizierte wohl dort schon ein Tag. Angeregt von der Wahrsagerin, und deren Kulisse.. ließ ich es mir nicht nehmen, zusammen mit Dorian ebenfalls ein wenig Gaukelei aufzuführen. Er schluckte giftige Dinge und ging dabei nicht zugrunde. Eldath möge mir verzeihen. Es ging gut und wir hatten Einnahmen innerhalb von kurzer Zeit von einem Gold.

 

Schatten der Vergangenheit

Nachdem alle ihre Erledigungen in Phandalin getätigt hatten, brachen wir gen Butterschädelhof auf. Eine Wegbeschreibung hatten wir von Ben und einigen Dorfbewohner bekommen. Nicht nur das, auch die „Persönlichkeit“ von Petunia wurde uns ausführlich mitgegeben. Wir folgten den Dreieberpfad und als die Nacht hereinbrach, schlugen wir ein Lager auf. Dort erzählte mir Cleo, wie die einzelnen Gruppenmitglieder zueinander stehen. Wie ihr Verhältnis war und dass alles in Gnomengarde zur Aussprache gekommen sei. Es würde mit Sicherheit nicht langweilig werden in nächster Zeit. Wir würden es mit der Organisation, die sicherlich hinter dem ein oder anderen her wäre, auch nicht allein gegenübertreten. Dafür wäre diese Organisation zu groß, wenn man den Erzählungen und Vorkommnissen schenken darf. Mir fiel die Lord-Allianz ein, die man vlt. um Hilfe bitten könnte.

Die Butterskull Ranch

Am nächsten Tag reisten wir weiter auf dem Dreieberpfad gen Hasenbeere. Reisten aber nicht hindurch, sondern umgingen das Dorf im Norden und kamen wieder auf den Pfad zurück. Dann erreichten wir über eine Anhöhe, ein wenig ab vom Pfad, die Ranch. Sie lag recht friedlich zu unseren Füßen. Doch der Eindruck sollte täuschen.

Kyra und der Falke von Serena kundschaftete das Gehöft aus, nicht das hier noch einige Leichen auf der Ranch lagen, nein die Angreifer schienen immer noch anwensend zu sein, denn sie patroulierten auf dem Hof und von BigL (dem Betreiber der Ranch) als auch von seinen Angestellten war keine Spur zu sehen. Ein Kampf schien unausweichlich. Doch die Sinne von Kyra liefen auf Hochtouren auf. Sie schlich in das Gebäude und sie bekam heraus das die Angreifer sich auf Grund von einem Oger, sich aufgeteilt hatten. Während der Oger im Schrein von Savras herrschte, war die Gruppe unter Lurok mit einigen Orks hier untergekommen. Sie waren von dem Drachen Cryowin vertrieben worden und suchten ein neue Bleibe. Das bot Anlass für eine weitere Option.   

Die friedliche Lösung

Luroc gab ein Zeichen. Kurz darauf ging die Kellertür auf und gefasster Alfonse Kalazorn, der Besitzer der Ranch stand vor uns. Auch ihn unterbreitete ich das Angebot und noch verwunderter war ich, als er dem Fortführen der Ranch zustimmte.“Der Friede, den die Menschheit sucht, ruft aus dem Inneren eines jeden von uns, er ruft nicht nach außen.“

Mein Leitgedanke muss ich ändern.. statt Menschheit.. jedes Individuum..

Der Wunsch der Orks nach einem friedlichen Zusammenleben mit anderen, trieb mich an den Wunsch der Gruppe zu äußern, in eine friedliche Verhandlung mit den Orks zu gehen. Sicherlich waren die Umstände nicht gerade gut, zumal es auf beiden Seiten Blut geflossen war, aber es würde auf einen Versuch drauf ankommen. Ein Versuch, der die Gruppe in Gefahr bringen würde, war mir durchaus bewusst, doch der Wunsch war da.

Ich war froh, dass der Wunsch von mir berücksichtigt wurde in der Gruppe und kurze Zeit später vor den Orks standen. Zusammen mit Dorian stand ich vor dem Anführer. Das Angebot: Friedliches Zusammenleben, Alfonse Kalazorn hätte neue Mitarbeiter, eine Bleibe für die Orks.

Ich schien anscheinend dem Anführer aus dem Herzen zu sprechen, denn als er unser Wort vernahm, verstand er sehr gut, was auf dem Spiel stand. Eine Idee, gewonnen aus der Not heraus, wurde zum Bestandteil, dass der Hof bald wieder florieren würde.

Da ging die Kellertür auf und gefasster Alfonse Kalazorn, der Besitzer der Ranch stand vor uns. Ihm unterbreitete ich ebenfalls den Plan, um das Blutvergießen zu beenden. Als erster willgte BigL und kurze Zeit später auch Luroc in den friedlichen Plan ein. Die Waffen der Orks sanken zu Boden. Eine große Last fiel von den Schultern aller Beteiligten. Doch wo war Petunia?

BigL stellte die Bedienung, Petunia die Kuh vorher zu finden, denn sonst könnte man das Geschäft nicht zum Laufen bringen.

Es dauerte ein paar Stunden bis wir sie grasend auf einer der Weideflächen wiederkauend fanden und zurück zur Ranch gebracht hatten.

Die Jagd nach einem Lich (The Outbreaks)

„Ehre schützt einem nicht vor dem Tod, aber es beeinflusst dein Leben und wie du stirbst.“

Geliebte Yuna,

diese Worte hat mal mein Sensei zu mir gesagt und er konnte nicht richtiger liegen. Da waren wir nun in dieser Höhle. In der Mitte des Raumes war eine Art Plattform zu sehen, mit acht halboffenen Kugeln, welche Flüssigkeiten auffangen. Um diesen Aufbau war auf der einen Seite Gestein mit einer Wächterstatue, eine Plattform aus Holz und tiefes Wasser zu sehen. Im tiefen Wasser schwammen einige Fässer.

Nach einem Zauber von Meister Javier begann ich über das Wasser zu der Plattform zu laufen. Doch an einer Stelle wirkte die Magie nicht und ich wäre beinahe in das tiefe Wasser gefallen. So ging ich zurück. Vona wollte weiter fliegen, aber da sie ein magisches Wesen ist, löste sie sich auf. Wir fanden heraus, dass um die Plattform ein Feld war, welches jegliche Magie schluckte. Während Javier ein Floß aus den Fässern baute und dabei ein Fass mit Knochen von Humanoiden. So dagegen löste ein Rätsel und es erschienen Plattformen aus dem Wasser. Ich legte Snicker-Snack und meine Bag of Holding ab und begab mich zur Plattform.

Dort empfing mich eine gewisse Schwermut. Bei zwei Vorrichtungen ließ ich einmal mein Blut und in dem anderen auch Wasser einfließen. Doch nichts passierte. Vallas wollte sich die Vorrichtung ansehen, doch er hatte keine Lust mehr. Also beschloss ich, die Quelle der Schwermut ausfindig zu machen. Und diese war auf der Spitze der Plattform. Jemand mit geringerer Willenskraft hätte sich selbst das Leben genommen. Doch ich blieb standhaft. Ich sah, wie seltsame Symbole erschienen. Dreiviertel der Runen zeichnete ich auf, bevor ich die Plattform verließ. Man sollte das Glück nicht unnötig strapazieren.

So kam ich zurück zu Vallas und Raudka und meine Laune erhellte sich wieder. Es war anstrengender als gedacht. Raudka erkannte, dass diese Symbole in der Sprache der Höllen geschrieben worden ist und Javier konnte sogar genauer dazu was sagen. Er war nur verwundert, dass wir es akzeptiert haben, welche Sprachen er kann. Er las den text und sagte was von einer Beschwörung. Ich habe es nicht so mitbekommen, aber sein Buch flüsterte ihm einen Namen zu. Allokkaihr. Zumindest habe ich die Zeichen so interpretiert. Ein sehr mächtiger Lich mit sehr mächtigen Fähigkeiten.

Während Raudka so streichelte und kraulte, was er sehr genoss, sah ich Vallas auf der anderen Seite der Plattform. Wir gingen zu ihm hin und stellten fest, dass er mehrere Phylaktrien gefunden hat. Darunter auch das Phylaktrium vom Lich und des untoten weißen Drachen. Wir überlegten und Lady Raudka merkte an, dass der Lich im Kampf um das Schattental eine entscheidende Rolle gespielt hat und der letzte Kontakt mit ihm fand im Jahre 1374 mit der Kirche von Shar statt. Auch merkte sie an, wie man ein Phylaktrium vernichten konnte. Eine Variante war, das Phylaktrium mit Weihwasser zu füllen. Wir haben ein Fass genommen und ich habe das Phylaktrium hineingeworfen. Anschließend habe ich das Phylaktrium mit Snicker-Snack bearbeitet, bis ein Loch in dem Gegenstand war. Die Strahlen von der Wächterstatue habe ich in Kauf genommen.

Es dauerte nur ein paar wenige Sekunden und die Flüssigkeit floss aus dem Phylaktrium. Als ich den Gegenstand aus das Fass holte, hörten auch die Strahlen auf. Raudka füllte das komplette Phylaktrium mit geweihtem Wasser. Es dauerte nicht lange, bis das Phylaktrium explodierte. Wir nahmen die restlichen Phylaktrien mit und auch die Schriftrollen, welche Vallas gefunden hatte. So machten wir uns auf den Weg zurück zum Tempel der Mystra.

Das anti magische Feld war noch vorhanden. Mit den Phylaktrien, ein paar Ringen und Schriftrollen, verlassen wir die Höhle. Ich weiß nicht, wann wir wieder zurück sein werden, Yuna. Vielleicht erreicht dich dieser Brief nie, aber du sollst wissen, wie viel du mir bedeutest. Ich freue mich schon, dich wiederzusehen.

Deine Musashi.

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