Gerüchte, Karten und NSCs

Gerüchte, Karten und NSCs

Gerüchte

Underground Forest

The River of the Depths connects the fourth and fifth levels of Undermountain, skirting the edges of vast caverns filled with trees, shrubs, birds, other animals, and sunlight. An entire forest, as real as any found on the surface, waits to be explored, but an archdruid protects it. And explorers traveling downriver have seen a huge green dragon as well, perched on a tower near a bridge that spans the river.

Scavenger

The Sea of Swords has borne its share of pirate ships, none stranger than the Scavenger. This vessel could travel below the waves and through the air. No one has seen it in years. Perhaps it sank or was lost in the starry maelstrom of the night sky, but divination spells suggest it found its way into Undermountain. Others have searched for it below Waterdeep, but no one has found it and lived to tell the tale.

Skullport

Skullport overlooks the Sargauth River, a watery thoroughfare that cuts through the third level of Undermountain. Pirates once used the subterranean settlement as a trade port, but now it’s a monster-infested haunt where spies and assassins hone their craft. Beware the fortress overlooking the river! Its garrison is commanded by an evil knight with a wyvern mount.

Tangled Web

Secret temples exist in great numbers in Undermountain, particularly those of evil gods not welcomed in the city above. The vile servants of these deities are locked in an endless war for supremacy in the dark dungeon. Lolth, the Demon Queen of Spiders, is the fiendish mastermind behind many of these bloody conflicts.

Arcturiadoom

One of Halaster’s apprentices was a human transmuter named Arcturia, who created all manner of new monsters and often made herself the subject of her own horrid magical transformations. She claimed an entire level of Undermountain as her lair and polymorphed prisoners into monsters to guard it. It’s likely that Arcturia resides in Undermountain still, in one form or another.

Trobriand’s Army

Trobriand was one of Halaster’s most promising and demented apprentices. Fascinated by machines, he carved out a level of the Mad Mage’s dungeon for himself and set to work building an army of constructs there. It is said that Trobriand controls his creations with a metal ring, and that he crafted similar rings of lesser power for his apprentices, to protect them in the event that his constructs went insane.

Dark Elf Menace

Recent conflicts in Menzoberranzan have left weakened drow houses fearing for their future. Drow are coming to Undermountain in droves to carve out sanctuaries for one house or another. Halaster can’t be happy to see them return in force, but who knows? Maybe the Mad Mage orchestrated the upheaval to bring the dark elves scurrying back for reasons beyond the comprehension of the sane.

Nester’s Fate

Halaster brought seven apprentices with him to Undermountain. One of them, Nester, became a lich using spells and methods of his own devising. But his process was flawed, and over time Nester’s phylactery and body disintegrated until only his floating skull and skeletal arms remained. Driven mad by his failure to achieve true lichdom, Nester continues to haunt Undermountain in this weakened form.

School of Magic

Rumor has it that a wizards’ academy has opened on one of Undermountain’s levels. It’s not known who runs this academy—perhaps one of Halaster’s apprentices or the Mad Mage himself—but many mages have been drawn down to it. What wizard wouldn’t want to glimpse the powerful magic gathering dust in the depths of Undermountain?

Dwarfcraft

Much of Undermountain was built long ago by the shield dwarves of the Melairkyn clan. These dwarves were masters of stonework and hid many of their rooms behind secret doors. They also dug deep in search of precious metals. These mines were later stripped by duergar invaders, leaving a maze of worthless tunnels and caverns for monsters to inhabit.

Guild of Many Eyes

A thieves’ guild that was driven from Waterdeep long ago still lurks in Undermountain, waiting and scheming to win back power in the city above. These villains make the sewers unsafe for honest folk to venture into. They have recently taken over Skullport, a subterranean town connected to Undermountain.

Immortal Insanity

The Mad Mage of Undermountain has destroyed himself or been destroyed many times, but his demise is always short-lived. Folk say the dungeon cannot exist without him, and so it magically re-creates the archmage whenever he meets his end within its crumbling halls. Each time Halaster returns, less of his sanity remains.

What Drow Fear

Part of Undermountain was carved out by the drow. Muiral, said to be a former bodyguard and apprentice of Halaster’s, claims this domain and hunts trespassers for sport. These halls are littered with the bones of the slaughtered. Even the dark elves speak of Muiral in hushed tones. Anyone who can terrify the drow should be avoided at all costs.

Karten

NSCs

Durnan

Durnan

Beschreibung:
Durnan ist der Eigentümer und Inhaber des Yawning Portals. Obwohl er wie ein Mann mittleren Alters aussieht, dessen beste Tage hinter ihm liegen, hat Durnan einen scharfen Verstand und kann immer noch das Schwert schwingen, wenn es sein muss. Er spricht nicht gerne über seine Vergangenheit, und er verrät nichts über seine Zeit als Abenteurer.

Das Yawning Portal, eine berühmte Gaststätte und Taverne am Osthang des Waterdeeps, verdankt seinen Namen einem 40 Fuß großen Brunnen, der in die erste Ebene des Unterbergs hinabsteigt. In der Mitte des Schankraums gelegen, war der Brunnen einst die Außenhülle des mächtigen Halaster-Turms, der vor langer Zeit abgerissen wurde. Seine steilen Mauern bestehen aus alten Mörtelsteinen. Neben dieser klaffenden Öffnung hängt eine Winde mit einem einfachen Seilzugmechanismus, mit dem Durnan, der Eigentümer, die Abenteurer in den Schacht hinunterlässt und (manchmal) wieder hochzieht. Durnan steuert die Winde selbst und wird jeweils nur einen Abenteurer transportieren. Die Fahrt dauert 10 Runden, runter und hoch. Das Seil ist mit altem Blut befleckt und lang genug, um bis zum Boden des dunklen Raums am Boden des 140-Fuß-Schachts zu reichen.

Durnan verlangt von den Abenteurern je 1 gp, um in den Schacht hinabzusteigen, unabhängig davon, ob sie sich für das Seil entscheiden oder nicht. Die Rückfahrt kostet auch ein Stück Gold, das im Voraus in einem Eimer nach oben geschickt wird. Er nimmt auch gerne Münzen von Gönnern an, die grausame Wetten auf Abenteurer abschließen wollen, die es wagen, Undermountain zu erkunden, und deren Chancen, lebendig zurückzukehren. „Fünf Golddrachen sagen, dass sie vor einem Tag zurück sind, abzüglich des Kämpfers, des Zauberers und des Klerikers“ ist der Geschmack von Kommentaren, die man oft inmitten von Stürmen betrunkenen Gelächters hört.

Azrok

Azrok

Beschreibung:
Azrok war Anfang der 1490er Jahre ein Hobogoblin-Kriegsherr im Unterberg. Azroks Untertanen glaubten, dass er von Maglubiyet gesegnet sei, und er ermutigte dieses Gerücht.

Azrok wurde blind in einem Hobogoblin -Clan in Undermountain geboren. Seine Behinderung würde ihm zum Verhängnis werden, aber Azroks Mutter, eine mächtige Zauberin, fertigte für ihn einen Dolch mit Blindheit an, der es ihm erlaubte, wie ein normaler Hobogoblin zu sehen. Mit der Zeit wurde Azrok zum Anführer seiner Sippe und ließ sein Volk mit großer Weisheit in der Sargauth-Ebene nieder, wo es gedeihte und die örtlichen Grimlocks und Troglodyten tötete. Azrok zeugte sogar einen Erben, und sein Volk nannte sich selbst in Legion von Azrok um. Der Dolch wurde Ihm 1492 TZ gestohlen und seine Frau und Leutnant Lurkana bitten die Abenteurer diesen zu finden und ihn Azrok zurückzubringen.

Alberich Eisenfaust

Alberich Eisenfaust

Alberich Eisenfaust
Alberich Eisenfaust

Früher Teil der Tiefwasser Stadtgarde, viele seiner Kameraden kamen während eines Übergriffes auf ein Verstecks von Xanathars Diebesgilde um. In einem Stoßgebet versprach er sein Leben der Kirche zu widmen wenn er mit dem Leben davon kommt, was er auch tat. Seither Kleriker Muradins

Karten, NSCs und Infos

Karten, NSCs und Infos

Karten

Ebene 1
Ebene 1

NSCs

Durnan

Durnan

Beschreibung:
Durnan ist der Eigentümer und Inhaber des Yawning Portals. Obwohl er wie ein Mann mittleren Alters aussieht, dessen beste Tage hinter ihm liegen, hat Durnan einen scharfen Verstand und kann immer noch das Schwert schwingen, wenn es sein muss. Er spricht nicht gerne über seine Vergangenheit, und er verrät nichts über seine Zeit als Abenteurer.

Das Yawning Portal, eine berühmte Gaststätte und Taverne am Osthang des Waterdeeps, verdankt seinen Namen einem 40 Fuß großen Brunnen, der in die erste Ebene des Unterbergs hinabsteigt. In der Mitte des Schankraums gelegen, war der Brunnen einst die Außenhülle des mächtigen Halaster-Turms, der vor langer Zeit abgerissen wurde. Seine steilen Mauern bestehen aus alten Mörtelsteinen. Neben dieser klaffenden Öffnung hängt eine Winde mit einem einfachen Seilzugmechanismus, mit dem Durnan, der Eigentümer, die Abenteurer in den Schacht hinunterlässt und (manchmal) wieder hochzieht. Durnan steuert die Winde selbst und wird jeweils nur einen Abenteurer transportieren. Die Fahrt dauert 10 Runden, runter und hoch. Das Seil ist mit altem Blut befleckt und lang genug, um bis zum Boden des dunklen Raums am Boden des 140-Fuß-Schachts zu reichen.

Durnan verlangt von den Abenteurern je 1 gp, um in den Schacht hinabzusteigen, unabhängig davon, ob sie sich für das Seil entscheiden oder nicht. Die Rückfahrt kostet auch ein Stück Gold, das im Voraus in einem Eimer nach oben geschickt wird. Er nimmt auch gerne Münzen von Gönnern an, die grausame Wetten auf Abenteurer abschließen wollen, die es wagen, Undermountain zu erkunden, und deren Chancen, lebendig zurückzukehren. „Fünf Golddrachen sagen, dass sie vor einem Tag zurück sind, abzüglich des Kämpfers, des Zauberers und des Klerikers“ ist der Geschmack von Kommentaren, die man oft inmitten von Stürmen betrunkenen Gelächters hört.

Glom „Glumi“

Glom wurde beim Stehlen von Nahrungsmitteln erwischt, die für den Goblin-Boss Yek gedacht waren. Daraufhin wurde sie in einen Käfig gesperrt. Die Gruppe kauften Glom frei und schenkten Ihr die Freiheit. Sie revanchierte sich bei Ihnen mit Informationen zum Undermountain und Kontakte. Derzeit befindet Sie sich im Yawning Portal.

König Yek

Yek herrschte über einen großen Goblin-Stamm, der sich in den Arkanen Kammern des Untergebirges niederließ, wo sie einen Basar eröffneten, der die Xanathar erzürnte.

Im Jahr 1492 fand Yek nach der Gefangennahme des Zwergenabenteurers Copper Stormforge einen magischen Goldreif, einen Kreis menschlicher Perfektion, der ihn in einen Menschen verwandelte. König Yek wurde von der Gruppe vertrieben, nachdem die Kaufleute seines Volkes die Gruppe darum bat.

Azrok

Azrok

Beschreibung:
Azrok war Anfang der 1490er Jahre ein Hobogoblin-Kriegsherr im Unterberg. Azroks Untertanen glaubten, dass er von Maglubiyet gesegnet sei, und er ermutigte dieses Gerücht.

Azrok wurde blind in einem Hobogoblin -Clan in Undermountain geboren. Seine Behinderung würde ihm zum Verhängnis werden, aber Azroks Mutter, eine mächtige Zauberin, fertigte für ihn einen Dolch mit Blindheit an, der es ihm erlaubte, wie ein normaler Hobogoblin zu sehen. Mit der Zeit wurde Azrok zum Anführer seiner Sippe und ließ sein Volk mit großer Weisheit in der Sargauth-Ebene nieder, wo es gedeihte und die örtlichen Grimlocks und Troglodyten tötete. Azrok zeugte sogar einen Erben, und sein Volk nannte sich selbst in Legion von Azrok um. Der Dolch wurde Ihm 1492 TZ gestohlen und seine Frau und Leutnant Lurkana bitten die Abenteurer diesen zu finden und ihn Azrok zurückzubringen.

Marta Moonshadow

Beschreibung:
Im Jahr 1492 TZ ging Marta, nachdem sie Gerüchte über das Auftauchen des Hauses Auvryndar in Undermountain gehört hatte, auf die Sargauth-Ebene und hoffte, sich ihren Reihen anzuschließen. Sie stellte jedoch fest, dass die Drow jedoch kein Vertrauen in sie hatten, und so brachten sie Marta ins Gefängnis, wo sie von der Gruppe befreit wurde.

T’rissa Auvryndar

T’rissa Auvryndar

Beschreibung:
Als brutale und sadistische Priesterin von Lolth hat T’rissa den beängstigenden Ruf, mit den wenigen Gefangenen, die sie nimmt, schreckliche Experimente durchzuführen. Sie ist groß für eine Drow. Sie hat anscheinend eine Chimere die in einer Höhle wohnt, als Haustier. Zumindest konnte Postel das bestätigen.

Bio:
Als Priesterin des Hauses Auvryndar hatte T’rissa eine Festung in der Nähe des Flusses Sargauth im Undermountain errichtet. Sie ist von uns, und Azrok im Tempel, in einer blutigen Kampf getötet worden.

Die Seevetteln

Die Seevetteln
Die Seevetteln

Caldra Tintenfischfinger

Caldra ist weder die Jüngste noch die Älteste und fungiert als Diplomatin. Sie versichert den Abenteurern, dass ihnen in diesen Höhlen nichts passieren wird, solange sie sich zu einem Abendessen mit Austern und rohem Fisch zu ihnen gesellen. Sie behauptet, dass sie dem alten Eid der Gastfreundschaft, der zwischen Gast und Gastgeber geschworen wurde, mit aller Härte nachkommt.

Korall Schwarz

Korall Schwarz ist vor allem psychotisch und handwerklich begabt. Ihre Berührung hinterlässt einen dünnen Schleimfilm auf jeder Oberfläche, und nichts heitert sie mehr auf, als das „schöne“ Haar einer der Charaktere zu streicheln. Wenn ein Abenteurer langes Haar hat, bietet Coral unentwegt an, es zu flechten.

Gurgel Sole

Gurgel Sole ist uralt und verlor ihre Stimme durch ein vor langer Zeit geschlossenes Geschäft. Sie spricht durch die verwesenden Lippen von verfaulten Fischen, den sie in der Hand hat. Sie ist schnell wütend und neigt dazu, andere mit einer Forelle zu ohrfeigen, wenn sie übereifrige Bemerkungen macht, sogar gegen ihre eigenen Schwestern.

Infos

Underground Forest

The River of the Depths connects the fourth and fifth levels of Undermountain, skirting the edges of vast caverns filled with trees, shrubs, birds, other animals, and sunlight. An entire forest, as real as any found on the surface, waits to be explored, but an archdruid protects it. And explorers traveling downriver have seen a huge green dragon as well, perched on a tower near a bridge that spans the river.

Scavenger

The Sea of Swords has borne its share of pirate ships, none stranger than the Scavenger. This vessel could travel below the waves and through the air. No one has seen it in years. Perhaps it sank or was lost in the starry maelstrom of the night sky, but divination spells suggest it found its way into Undermountain. Others have searched for it below Waterdeep, but no one has found it and lived to tell the tale.

Skullport

Skullport overlooks the Sargauth River, a watery thoroughfare that cuts through the third level of Undermountain. Pirates once used the subterranean settlement as a trade port, but now it’s a monster-infested haunt where spies and assassins hone their craft. Beware the fortress overlooking the river! Its garrison is commanded by an evil knight with a wyvern mount.

Tangled Web

Secret temples exist in great numbers in Undermountain, particularly those of evil gods not welcomed in the city above. The vile servants of these deities are locked in an endless war for supremacy in the dark dungeon. Lolth, the Demon Queen of Spiders, is the fiendish mastermind behind many of these bloody conflicts.

Arcturiadoom

One of Halaster’s apprentices was a human transmuter named Arcturia, who created all manner of new monsters and often made herself the subject of her own horrid magical transformations. She claimed an entire level of Undermountain as her lair and polymorphed prisoners into monsters to guard it. It’s likely that Arcturia resides in Undermountain still, in one form or another.

Trobriand’s Army

Trobriand was one of Halaster’s most promising and demented apprentices. Fascinated by machines, he carved out a level of the Mad Mage’s dungeon for himself and set to work building an army of constructs there. It is said that Trobriand controls his creations with a metal ring, and that he crafted similar rings of lesser power for his apprentices, to protect them in the event that his constructs went insane.

Dark Elf Menace

Recent conflicts in Menzoberranzan have left weakened drow houses fearing for their future. Drow are coming to Undermountain in droves to carve out sanctuaries for one house or another. Halaster can’t be happy to see them return in force, but who knows? Maybe the Mad Mage orchestrated the upheaval to bring the dark elves scurrying back for reasons beyond the comprehension of the sane.

Nester’s Fate

Halaster brought seven apprentices with him to Undermountain. One of them, Nester, became a lich using spells and methods of his own devising. But his process was flawed, and over time Nester’s phylactery and body disintegrated until only his floating skull and skeletal arms remained. Driven mad by his failure to achieve true lichdom, Nester continues to haunt Undermountain in this weakened form.

School of Magic

Rumor has it that a wizards’ academy has opened on one of Undermountain’s levels. It’s not known who runs this academy—perhaps one of Halaster’s apprentices or the Mad Mage himself—but many mages have been drawn down to it. What wizard wouldn’t want to glimpse the powerful magic gathering dust in the depths of Undermountain?

Dwarfcraft

Much of Undermountain was built long ago by the shield dwarves of the Melairkyn clan. These dwarves were masters of stonework and hid many of their rooms behind secret doors. They also dug deep in search of precious metals. These mines were later stripped by duergar invaders, leaving a maze of worthless tunnels and caverns for monsters to inhabit.

Guild of Many Eyes

A thieves’ guild that was driven from Waterdeep long ago still lurks in Undermountain, waiting and scheming to win back power in the city above. These villains make the sewers unsafe for honest folk to venture into. They have recently taken over Skullport, a subterranean town connected to Undermountain.

Immortal Insanity

The Mad Mage of Undermountain has destroyed himself or been destroyed many times, but his demise is always short-lived. Folk say the dungeon cannot exist without him, and so it magically re-creates the archmage whenever he meets his end within its crumbling halls. Each time Halaster returns, less of his sanity remains.

Und so beginnt es! (Collectors)

Und so beginnt es! (Collectors)

Creed, Postel, Nardar und Sir Dorn beginnen ihr gemeinsames Abenteuer am Goblinbasar auf ebene 2 des Undermountain.

Ohne Größere Verzögerungen begeben sie sich in die Richtung des Außenpostens Dead Eye. Dort soll sich jener Hobgoblin General, mit dem Namen Azrok, welcher denn Krieg gegen das Drow Haus Auvryndar führt aufhalten.

Der ihnen gewiesene Gang, welcher zu diesem Posten führen soll, ist mit einem Lebendigen Fresko welches Schildzwergen zeigt verziert. Das Fresko reagiert auf Interaktionen mit ihm. Nach einer Kurzen weile des Marsches entdecken sie einen Perfekt in das Fresko eingearbeiteten Riss. Dieser Riss führt in einen dahinter gelegenen Tunnel. Postel beginnt sogleich diesen zu erkunden. Die anderen Folgen ihm vorsichtig. Es werden Fallen entdeckt und diese werden entschärft oder umgangen, außer einer welche Nardar leicht Verwundet. Innerhalb weniger Momente ist eine Alte Zwergenwerkstatt erreicht, in dieser sind allerlei Werkzeug und ein Stapel interessanter Schriften zu finden. In besagten Schriften ist der Prozess aufgezeichnet welcher es ermöglicht solch lebendige Fresken zu erschaffen.

Nachdem Postel die gefundenen Dokumente sicher verstaut hat setzt sich die Gruppe erneut in Richtung ihres Ziels in Bewegung.

Unterwegs gibt es eine Abzweigung zur Rechten Seite wo das Fresko durch Runen an der Wand ersetzt wird.

Von Neugier getrieben wird dieser Abzweigung gefolgt. An deren ende ist ein Torbogen in die Wand eingelassen welcher in der Mitte das Bild eines Toten Baumes Zeigt. Vor dem Torbogen am Boden liegt ein Toter Ast mit welchem Sir Dorn sogleich den Torbogen berührt. Der Bogen wird leicht schimmernd und lässt denn Ast in sich gleiten. Als Postel das sieht nimmt er anlauft und springt mit voller Wucht gegen das Portal, doch scheinbar will es ihn nicht passieren lassen. Es werden noch weitere Dinge wie ein Knochenwürfel und eine Schwebende nicht verlöschende Kerze (angezündet) hindurch gestoßen bevor unsere Gruppe ihren weg fortsetzt. Sir Dorn nimmt den Ast mit sich.

Postel eilt der Gruppe voraus an der Abzweigung vorbei welche sie eigentlich hätten nehmen müssen um zum Außenposten Dead Eye zu gelangen. (unterwegs gibt es eine stellen an welcher das Fresko gewaltsam abgerieben wurde)

Nach einer weile stößt Postel auf einen Raum in welchem er Rostmonster antrifft. Eines erschießt er sogleich und läuft zu denn anderen zurück. Gemeinsam gehen sich noch einmal zurück zu dem Raum doch erst ist kein zweites Rostmonster zu sehen. Doch nach kurzem Suchen wird es am Fuß einer Treppe gesichtet und zur Strecke gebracht. An einer Seite des Raumes ist eine Tür diese Öffnet Postel und Schaut hinein (Sie wird nicht wieder geschlossen).

Es wird Kurz Diskutiert ob sich weiter umgeschaut werden soll oder der weg zu Azrok weiter verfolgt werden soll.

Die Entscheidung fällt auf die Verfolgung des Hauptziels.

Zurück auf dem Richtigen Weg erreichen Creed, Postel, Nardar und Sir Dorn denn Untoten Beholder ,welcher als Wachposten und einlassen zum Außenposten Dead Eye fungiert. Nach dem vorzeigen ihrer Passiersteine ist es ihnen möglich das Lager zu betreten.

Im Lager angelangt erkundigen sie sich was es mir dem Gang/Raum (welchen sie beschlossen hatten vorerst nicht weiter zu untersuchen) auf sich hat.

Azrok

Erhaltene Informationen:

  • Altes Zwergen Kühlhaus
  • Nicht auflassen Monster Verseuchung
  • es wird sehr kalt dort
  • Es müssten noch Vorräte dort sein

Postel macht sich auf den weg um besagte Tür wieder zu schließen. Er begegnet 3 Nothic’s erschießt einen und Schlägt die Tür zu, dann sprintet er wider zum Lager zurück.

Währenddessen essen die anderen eine Kleinigkeit und unterhalten sich mit Azrok. Sie kommen auf des Thema der Untoten Beholder zusprechen und wo diese herkommen. Daraufhin zeigt Azrok ihnen einen weiteren Torbogen doch in diesem ist das Bild eines Rostmonsters zu sehen und nicht das eines Toten Baumes. (Postel ist inzwischen wieder da)

Es wird allerlei an dem Portal herum Probiert Sir Dorns Panzerhandschuh wird leicht beschädigt.

Im weiteren verlauf des Gespräches stellt sich heraus das sich dort unten ein Drider gemeinsam mit mehreren Drow aufhalten soll und die Truppe deswegen nicht voran kommt.

Die Gruppe beschließt sich das einmal anzuschauen doch erst nach einen Kurzen Rast.

Azrok bietet ihnen noch an sich etwas in einer alten Zwergenwaffenkammer auszurüsten. Des weiteren warnt er davor vom weg abzukommen wenn man dort unten ist denn dies könnte unangenehme folgen haben.

Nach der Rast geht es hinunter in die 3te Ebene (beim hinabsteigen der Treppe kommt wieder die Ansagerstimme).

Dort angelangt wird sich daran gehalten nicht vom weg anzukommen, nur einmal öffnet Sir Dorn eine Tür hinter welcher sich ein Raum mit zwei maroden Drachenstatuen befindet (links Messing recht Bronze/Erwachsene Drachen).

Noch nicht lange auf Ebene drei stoßen unserer Abenteurer auf eine Zwergen Krypta. Dort entdecken sie einen vom alter verschont gebliebene Zwergenrüstung, können aber nichts damit anfangen. Lassen sie somit erst einmal zurück doch möchte Sir Dorn diese später dennoch gerne mit zurück nehmen um sie genauer untersuchen zu lasen.

Doch soll es erst einmal nicht dazu kommen, denn Creed, Postel, Nardar und Sir Dorn geraten in einen Hinterhalten und müssen sich erst einmal zurück ziehen.

(Kampf:

  • Viele nicht sichtbare Drow (Gift Bolzen)
  • Dämon wird beschworen
  • Magie diverser Art wird eingesetzt (faerie fire, dispel, …)
  • Schwer sichtbare Spinnweben
  • fast an allen Seiten Feinde )
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