The River of the Depths connects the fourth and fifth levels of Undermountain, skirting the edges of vast caverns filled with trees, shrubs, birds, other animals, and sunlight. An entire forest, as real as any found on the surface, waits to be explored, but an archdruid protects it. And explorers traveling downriver have seen a huge green dragon as well, perched on a tower near a bridge that spans the river.
Scavenger
The Sea of Swords has borne its share of pirate ships, none stranger than the Scavenger. This vessel could travel below the waves and through the air. No one has seen it in years. Perhaps it sank or was lost in the starry maelstrom of the night sky, but divination spells suggest it found its way into Undermountain. Others have searched for it below Waterdeep, but no one has found it and lived to tell the tale.
Skullport
Skullport overlooks the Sargauth River, a watery thoroughfare that cuts through the third level of Undermountain. Pirates once used the subterranean settlement as a trade port, but now it’s a monster-infested haunt where spies and assassins hone their craft. Beware the fortress overlooking the river! Its garrison is commanded by an evil knight with a wyvern mount.
Tangled Web
Secret temples exist in great numbers in Undermountain, particularly those of evil gods not welcomed in the city above. The vile servants of these deities are locked in an endless war for supremacy in the dark dungeon. Lolth, the Demon Queen of Spiders, is the fiendish mastermind behind many of these bloody conflicts.
Arcturiadoom
One of Halaster’s apprentices was a human transmuter named Arcturia, who created all manner of new monsters and often made herself the subject of her own horrid magical transformations. She claimed an entire level of Undermountain as her lair and polymorphed prisoners into monsters to guard it. It’s likely that Arcturia resides in Undermountain still, in one form or another.
Trobriand’s Army
Trobriand was one of Halaster’s most promising and demented apprentices. Fascinated by machines, he carved out a level of the Mad Mage’s dungeon for himself and set to work building an army of constructs there. It is said that Trobriand controls his creations with a metal ring, and that he crafted similar rings of lesser power for his apprentices, to protect them in the event that his constructs went insane.
Dark Elf Menace
Recent conflicts in Menzoberranzan have left weakened drow houses fearing for their future. Drow are coming to Undermountain in droves to carve out sanctuaries for one house or another. Halaster can’t be happy to see them return in force, but who knows? Maybe the Mad Mage orchestrated the upheaval to bring the dark elves scurrying back for reasons beyond the comprehension of the sane.
Nester’s Fate
Halaster brought seven apprentices with him to Undermountain. One of them, Nester, became a lich using spells and methods of his own devising. But his process was flawed, and over time Nester’s phylactery and body disintegrated until only his floating skull and skeletal arms remained. Driven mad by his failure to achieve true lichdom, Nester continues to haunt Undermountain in this weakened form.
School of Magic
Rumor has it that a wizards’ academy has opened on one of Undermountain’s levels. It’s not known who runs this academy—perhaps one of Halaster’s apprentices or the Mad Mage himself—but many mages have been drawn down to it. What wizard wouldn’t want to glimpse the powerful magic gathering dust in the depths of Undermountain?
Dwarfcraft
Much of Undermountain was built long ago by the shield dwarves of the Melairkyn clan. These dwarves were masters of stonework and hid many of their rooms behind secret doors. They also dug deep in search of precious metals. These mines were later stripped by duergar invaders, leaving a maze of worthless tunnels and caverns for monsters to inhabit.
Guild of Many Eyes
A thieves’ guild that was driven from Waterdeep long ago still lurks in Undermountain, waiting and scheming to win back power in the city above. These villains make the sewers unsafe for honest folk to venture into. They have recently taken over Skullport, a subterranean town connected to Undermountain.
Immortal Insanity
The Mad Mage of Undermountain has destroyed himself or been destroyed many times, but his demise is always short-lived. Folk say the dungeon cannot exist without him, and so it magically re-creates the archmage whenever he meets his end within its crumbling halls. Each time Halaster returns, less of his sanity remains.
What Drow Fear
Part of Undermountain was carved out by the
drow. Muiral, said to be a former bodyguard and apprentice of
Halaster’s, claims this domain and hunts trespassers for sport. These
halls are littered with the bones of the slaughtered. Even the dark
elves speak of Muiral in hushed tones. Anyone who can terrify the drow
should be avoided at all costs.
Karten
NSCs
Durnan
Durnan
Beschreibung: Durnan ist der Eigentümer und Inhaber des Yawning Portals. Obwohl er wie ein Mann mittleren Alters aussieht, dessen beste Tage hinter ihm liegen, hat Durnan einen scharfen Verstand und kann immer noch das Schwert schwingen, wenn es sein muss. Er spricht nicht gerne über seine Vergangenheit, und er verrät nichts über seine Zeit als Abenteurer.
Das Yawning Portal, eine berühmte Gaststätte und Taverne am Osthang des Waterdeeps, verdankt seinen Namen einem 40 Fuß großen Brunnen, der in die erste Ebene des Unterbergs hinabsteigt. In der Mitte des Schankraums gelegen, war der Brunnen einst die Außenhülle des mächtigen Halaster-Turms, der vor langer Zeit abgerissen wurde. Seine steilen Mauern bestehen aus alten Mörtelsteinen. Neben dieser klaffenden Öffnung hängt eine Winde mit einem einfachen Seilzugmechanismus, mit dem Durnan, der Eigentümer, die Abenteurer in den Schacht hinunterlässt und (manchmal) wieder hochzieht. Durnan steuert die Winde selbst und wird jeweils nur einen Abenteurer transportieren. Die Fahrt dauert 10 Runden, runter und hoch. Das Seil ist mit altem Blut befleckt und lang genug, um bis zum Boden des dunklen Raums am Boden des 140-Fuß-Schachts zu reichen.
Durnan verlangt von den Abenteurern je 1 gp, um in den Schacht hinabzusteigen, unabhängig davon, ob sie sich für das Seil entscheiden oder nicht. Die Rückfahrt kostet auch ein Stück Gold, das im Voraus in einem Eimer nach oben geschickt wird. Er nimmt auch gerne Münzen von Gönnern an, die grausame Wetten auf Abenteurer abschließen wollen, die es wagen, Undermountain zu erkunden, und deren Chancen, lebendig zurückzukehren. „Fünf Golddrachen sagen, dass sie vor einem Tag zurück sind, abzüglich des Kämpfers, des Zauberers und des Klerikers“ ist der Geschmack von Kommentaren, die man oft inmitten von Stürmen betrunkenen Gelächters hört.
Azrok
Azrok
Beschreibung: Azrok war Anfang der 1490er Jahre ein Hobogoblin-Kriegsherr im Unterberg. Azroks Untertanen glaubten, dass er von Maglubiyet gesegnet sei, und er ermutigte dieses Gerücht.
Azrok wurde blind in einem Hobogoblin -Clan in Undermountain geboren. Seine Behinderung würde ihm zum Verhängnis werden, aber Azroks Mutter, eine mächtige Zauberin, fertigte für ihn einen Dolch mit Blindheit an, der es ihm erlaubte, wie ein normaler Hobogoblin zu sehen. Mit der Zeit wurde Azrok zum Anführer seiner Sippe und ließ sein Volk mit großer Weisheit in der Sargauth-Ebene nieder, wo es gedeihte und die örtlichen Grimlocks und Troglodyten tötete. Azrok zeugte sogar einen Erben, und sein Volk nannte sich selbst in Legion von Azrok um. Der Dolch wurde Ihm 1492 TZ gestohlen und seine Frau und Leutnant Lurkana bitten die Abenteurer diesen zu finden und ihn Azrok zurückzubringen.
Früher Teil der Tiefwasser Stadtgarde, viele seiner Kameraden kamen während eines Übergriffes auf ein Verstecks von Xanathars Diebesgilde um. In einem Stoßgebet versprach er sein Leben der Kirche zu widmen wenn er mit dem Leben davon kommt, was er auch tat. Seither Kleriker Muradins
Beschreibung: Durnan ist der Eigentümer und Inhaber des Yawning Portals. Obwohl er wie ein Mann mittleren Alters aussieht, dessen beste Tage hinter ihm liegen, hat Durnan einen scharfen Verstand und kann immer noch das Schwert schwingen, wenn es sein muss. Er spricht nicht gerne über seine Vergangenheit, und er verrät nichts über seine Zeit als Abenteurer.
Das Yawning Portal, eine berühmte Gaststätte und Taverne am Osthang des Waterdeeps, verdankt seinen Namen einem 40 Fuß großen Brunnen, der in die erste Ebene des Unterbergs hinabsteigt. In der Mitte des Schankraums gelegen, war der Brunnen einst die Außenhülle des mächtigen Halaster-Turms, der vor langer Zeit abgerissen wurde. Seine steilen Mauern bestehen aus alten Mörtelsteinen. Neben dieser klaffenden Öffnung hängt eine Winde mit einem einfachen Seilzugmechanismus, mit dem Durnan, der Eigentümer, die Abenteurer in den Schacht hinunterlässt und (manchmal) wieder hochzieht. Durnan steuert die Winde selbst und wird jeweils nur einen Abenteurer transportieren. Die Fahrt dauert 10 Runden, runter und hoch. Das Seil ist mit altem Blut befleckt und lang genug, um bis zum Boden des dunklen Raums am Boden des 140-Fuß-Schachts zu reichen.
Durnan verlangt von den Abenteurern je 1 gp, um in den Schacht hinabzusteigen, unabhängig davon, ob sie sich für das Seil entscheiden oder nicht. Die Rückfahrt kostet auch ein Stück Gold, das im Voraus in einem Eimer nach oben geschickt wird. Er nimmt auch gerne Münzen von Gönnern an, die grausame Wetten auf Abenteurer abschließen wollen, die es wagen, Undermountain zu erkunden, und deren Chancen, lebendig zurückzukehren. „Fünf Golddrachen sagen, dass sie vor einem Tag zurück sind, abzüglich des Kämpfers, des Zauberers und des Klerikers“ ist der Geschmack von Kommentaren, die man oft inmitten von Stürmen betrunkenen Gelächters hört.
Glom „Glumi“
Glom wurde beim Stehlen von Nahrungsmitteln erwischt, die für den Goblin-Boss Yek gedacht waren. Daraufhin wurde sie in einen Käfig gesperrt. Die Gruppe kauften Glom frei und schenkten Ihr die Freiheit. Sie revanchierte sich bei Ihnen mit Informationen zum Undermountain und Kontakte. Derzeit befindet Sie sich im Yawning Portal.
König Yek
Yek herrschte über einen großen Goblin-Stamm, der sich in den Arkanen Kammern des Untergebirges niederließ, wo sie einen Basar eröffneten, der die Xanathar erzürnte.
Im Jahr 1492 fand Yek nach der Gefangennahme des Zwergenabenteurers Copper Stormforge einen magischen Goldreif, einen Kreis menschlicher Perfektion, der ihn in einen Menschen verwandelte. König Yek wurde von der Gruppe vertrieben, nachdem die Kaufleute seines Volkes die Gruppe darum bat.
Azrok
Azrok
Beschreibung: Azrok war Anfang der 1490er Jahre ein Hobogoblin-Kriegsherr im Unterberg. Azroks Untertanen glaubten, dass er von Maglubiyet gesegnet sei, und er ermutigte dieses Gerücht.
Azrok wurde blind in einem Hobogoblin -Clan in Undermountain geboren. Seine Behinderung würde ihm zum Verhängnis werden, aber Azroks Mutter, eine mächtige Zauberin, fertigte für ihn einen Dolch mit Blindheit an, der es ihm erlaubte, wie ein normaler Hobogoblin zu sehen. Mit der Zeit wurde Azrok zum Anführer seiner Sippe und ließ sein Volk mit großer Weisheit in der Sargauth-Ebene nieder, wo es gedeihte und die örtlichen Grimlocks und Troglodyten tötete. Azrok zeugte sogar einen Erben, und sein Volk nannte sich selbst in Legion von Azrok um. Der Dolch wurde Ihm 1492 TZ gestohlen und seine Frau und Leutnant Lurkana bitten die Abenteurer diesen zu finden und ihn Azrok zurückzubringen.
Marta Moonshadow
Beschreibung: Im Jahr 1492 TZ ging Marta, nachdem sie Gerüchte über das Auftauchen des Hauses Auvryndar in Undermountain gehört hatte, auf die Sargauth-Ebene und hoffte, sich ihren Reihen anzuschließen. Sie stellte jedoch fest, dass die Drow jedoch kein Vertrauen in sie hatten, und so brachten sie Marta ins Gefängnis, wo sie von der Gruppe befreit wurde.
T’rissa Auvryndar
T’rissa Auvryndar
Beschreibung: Als brutale und sadistische Priesterin von Lolth hat T’rissa den beängstigenden Ruf, mit den wenigen Gefangenen, die sie nimmt, schreckliche Experimente durchzuführen. Sie ist groß für eine Drow. Sie hat anscheinend eine Chimere die in einer Höhle wohnt, als Haustier. Zumindest konnte Postel das bestätigen.
Bio: Als Priesterin des Hauses Auvryndar hatte T’rissa eine Festung in der Nähe des Flusses Sargauth im Undermountain errichtet. Sie ist von uns, und Azrok im Tempel, in einer blutigen Kampf getötet worden.
Die Seevetteln
Die Seevetteln
Caldra Tintenfischfinger
Caldra ist weder die Jüngste noch die Älteste und fungiert als Diplomatin. Sie versichert den Abenteurern, dass ihnen in diesen Höhlen nichts passieren wird, solange sie sich zu einem Abendessen mit Austern und rohem Fisch zu ihnen gesellen. Sie behauptet, dass sie dem alten Eid der Gastfreundschaft, der zwischen Gast und Gastgeber geschworen wurde, mit aller Härte nachkommt.
Korall Schwarz
Korall Schwarz ist vor allem psychotisch und handwerklich begabt. Ihre Berührung hinterlässt einen dünnen Schleimfilm auf jeder Oberfläche, und nichts heitert sie mehr auf, als das „schöne“ Haar einer der Charaktere zu streicheln. Wenn ein Abenteurer langes Haar hat, bietet Coral unentwegt an, es zu flechten.
Gurgel Sole
Gurgel Sole ist uralt und verlor ihre Stimme durch ein vor langer Zeit geschlossenes Geschäft. Sie spricht durch die verwesenden Lippen von verfaulten Fischen, den sie in der Hand hat. Sie ist schnell wütend und neigt dazu, andere mit einer Forelle zu ohrfeigen, wenn sie übereifrige Bemerkungen macht, sogar gegen ihre eigenen Schwestern.
Infos
Underground Forest
The River of the Depths connects the fourth and fifth levels of Undermountain, skirting the edges of vast caverns filled with trees, shrubs, birds, other animals, and sunlight. An entire forest, as real as any found on the surface, waits to be explored, but an archdruid protects it. And explorers traveling downriver have seen a huge green dragon as well, perched on a tower near a bridge that spans the river.
Scavenger
The Sea of Swords has borne its share of pirate ships, none stranger than the Scavenger. This vessel could travel below the waves and through the air. No one has seen it in years. Perhaps it sank or was lost in the starry maelstrom of the night sky, but divination spells suggest it found its way into Undermountain. Others have searched for it below Waterdeep, but no one has found it and lived to tell the tale.
Skullport
Skullport overlooks the Sargauth River, a watery thoroughfare that cuts through the third level of Undermountain. Pirates once used the subterranean settlement as a trade port, but now it’s a monster-infested haunt where spies and assassins hone their craft. Beware the fortress overlooking the river! Its garrison is commanded by an evil knight with a wyvern mount.
Tangled Web
Secret temples exist in great numbers in Undermountain, particularly those of evil gods not welcomed in the city above. The vile servants of these deities are locked in an endless war for supremacy in the dark dungeon. Lolth, the Demon Queen of Spiders, is the fiendish mastermind behind many of these bloody conflicts.
Arcturiadoom
One of Halaster’s apprentices was a human transmuter named Arcturia, who created all manner of new monsters and often made herself the subject of her own horrid magical transformations. She claimed an entire level of Undermountain as her lair and polymorphed prisoners into monsters to guard it. It’s likely that Arcturia resides in Undermountain still, in one form or another.
Trobriand’s Army
Trobriand was one of Halaster’s most promising and demented apprentices. Fascinated by machines, he carved out a level of the Mad Mage’s dungeon for himself and set to work building an army of constructs there. It is said that Trobriand controls his creations with a metal ring, and that he crafted similar rings of lesser power for his apprentices, to protect them in the event that his constructs went insane.
Dark Elf Menace
Recent conflicts in Menzoberranzan have left weakened drow houses fearing for their future. Drow are coming to Undermountain in droves to carve out sanctuaries for one house or another. Halaster can’t be happy to see them return in force, but who knows? Maybe the Mad Mage orchestrated the upheaval to bring the dark elves scurrying back for reasons beyond the comprehension of the sane.
Nester’s Fate
Halaster brought seven apprentices with him to Undermountain. One of them, Nester, became a lich using spells and methods of his own devising. But his process was flawed, and over time Nester’s phylactery and body disintegrated until only his floating skull and skeletal arms remained. Driven mad by his failure to achieve true lichdom, Nester continues to haunt Undermountain in this weakened form.
School of Magic
Rumor has it that a wizards’ academy has opened on one of Undermountain’s levels. It’s not known who runs this academy—perhaps one of Halaster’s apprentices or the Mad Mage himself—but many mages have been drawn down to it. What wizard wouldn’t want to glimpse the powerful magic gathering dust in the depths of Undermountain?
Dwarfcraft
Much of Undermountain was built long ago by the shield dwarves of the Melairkyn clan. These dwarves were masters of stonework and hid many of their rooms behind secret doors. They also dug deep in search of precious metals. These mines were later stripped by duergar invaders, leaving a maze of worthless tunnels and caverns for monsters to inhabit.
Guild of Many Eyes
A thieves’ guild that was driven from Waterdeep long ago still lurks in Undermountain, waiting and scheming to win back power in the city above. These villains make the sewers unsafe for honest folk to venture into. They have recently taken over Skullport, a subterranean town connected to Undermountain.
Immortal Insanity
The Mad Mage of Undermountain has destroyed himself or been destroyed many times, but his demise is always short-lived. Folk say the dungeon cannot exist without him, and so it magically re-creates the archmage whenever he meets his end within its crumbling halls. Each time Halaster returns, less of his sanity remains.
Creed, Postel, Nardar und Sir Dorn beginnen ihr gemeinsames Abenteuer am Goblinbasar auf ebene 2 des Undermountain.
Ohne Größere Verzögerungen begeben sie sich in die Richtung des Außenpostens Dead Eye. Dort soll sich jener Hobgoblin General, mit dem Namen Azrok, welcher denn Krieg gegen das Drow Haus Auvryndar führt aufhalten.
Der ihnen gewiesene Gang, welcher zu
diesem Posten führen soll, ist mit einem Lebendigen Fresko welches
Schildzwergen zeigt verziert. Das Fresko reagiert auf Interaktionen
mit ihm. Nach einer Kurzen weile des Marsches entdecken sie einen
Perfekt in das Fresko eingearbeiteten Riss. Dieser Riss führt in
einen dahinter gelegenen Tunnel. Postel beginnt sogleich diesen zu
erkunden. Die anderen Folgen ihm vorsichtig. Es werden Fallen
entdeckt und diese werden entschärft oder umgangen, außer einer
welche Nardar leicht Verwundet. Innerhalb weniger Momente ist eine
Alte Zwergenwerkstatt erreicht, in dieser sind allerlei Werkzeug und
ein Stapel interessanter Schriften zu finden. In besagten Schriften
ist der Prozess aufgezeichnet welcher es ermöglicht solch lebendige
Fresken zu erschaffen.
Nachdem Postel die gefundenen Dokumente
sicher verstaut hat setzt sich die Gruppe erneut in Richtung ihres
Ziels in Bewegung.
Unterwegs gibt es eine Abzweigung zur
Rechten Seite wo das Fresko durch Runen an der Wand ersetzt wird.
Von Neugier getrieben wird dieser Abzweigung gefolgt. An deren ende ist ein Torbogen in die Wand eingelassen welcher in der Mitte das Bild eines Toten Baumes Zeigt. Vor dem Torbogen am Boden liegt ein Toter Ast mit welchem Sir Dorn sogleich den Torbogen berührt. Der Bogen wird leicht schimmernd und lässt denn Ast in sich gleiten. Als Postel das sieht nimmt er anlauft und springt mit voller Wucht gegen das Portal, doch scheinbar will es ihn nicht passieren lassen. Es werden noch weitere Dinge wie ein Knochenwürfel und eine Schwebende nicht verlöschende Kerze (angezündet) hindurch gestoßen bevor unsere Gruppe ihren weg fortsetzt. Sir Dorn nimmt den Ast mit sich.
Postel eilt der Gruppe voraus an der
Abzweigung vorbei welche sie eigentlich hätten nehmen müssen um zum
Außenposten Dead Eye zu gelangen. (unterwegs gibt es eine stellen an
welcher das Fresko gewaltsam abgerieben wurde)
Nach einer weile stößt Postel auf
einen Raum in welchem er Rostmonster antrifft. Eines erschießt er
sogleich und läuft zu denn anderen zurück. Gemeinsam gehen sich
noch einmal zurück zu dem Raum doch erst ist kein zweites
Rostmonster zu sehen. Doch nach kurzem Suchen wird es am Fuß einer
Treppe gesichtet und zur Strecke gebracht. An einer Seite des Raumes
ist eine Tür diese Öffnet Postel und Schaut hinein (Sie wird nicht
wieder geschlossen).
Es wird Kurz Diskutiert ob sich weiter
umgeschaut werden soll oder der weg zu Azrok weiter verfolgt werden
soll.
Die Entscheidung fällt auf die
Verfolgung des Hauptziels.
Zurück auf dem Richtigen Weg erreichen
Creed, Postel, Nardar und Sir Dorn denn Untoten Beholder ,welcher als
Wachposten und einlassen zum Außenposten Dead Eye fungiert. Nach dem
vorzeigen ihrer Passiersteine ist es ihnen möglich das Lager zu
betreten.
Im Lager angelangt erkundigen sie sich
was es mir dem Gang/Raum (welchen sie beschlossen hatten vorerst
nicht weiter zu untersuchen) auf sich hat.
Azrok
Erhaltene Informationen:
Altes Zwergen Kühlhaus
Nicht auflassen Monster
Verseuchung
es wird sehr kalt dort
Es müssten noch Vorräte dort
sein
Postel macht sich auf den weg um
besagte Tür wieder zu schließen. Er begegnet 3 Nothic’s erschießt
einen und Schlägt die Tür zu, dann sprintet er wider zum Lager
zurück.
Währenddessen essen die anderen eine
Kleinigkeit und unterhalten sich mit Azrok. Sie kommen auf des Thema
der Untoten Beholder zusprechen und wo diese herkommen. Daraufhin
zeigt Azrok ihnen einen weiteren Torbogen doch in diesem ist das Bild
eines Rostmonsters zu sehen und nicht das eines Toten Baumes. (Postel
ist inzwischen wieder da)
Es wird allerlei an dem Portal herum
Probiert Sir Dorns Panzerhandschuh wird leicht beschädigt.
Im weiteren verlauf des Gespräches
stellt sich heraus das sich dort unten ein Drider gemeinsam mit
mehreren Drow aufhalten soll und die Truppe deswegen nicht voran
kommt.
Die Gruppe beschließt sich das einmal
anzuschauen doch erst nach einen Kurzen Rast.
Azrok bietet ihnen noch an sich etwas
in einer alten Zwergenwaffenkammer auszurüsten. Des weiteren warnt
er davor vom weg abzukommen wenn man dort unten ist denn dies könnte
unangenehme folgen haben.
Nach der Rast geht es hinunter in die
3te Ebene (beim hinabsteigen der Treppe kommt wieder die
Ansagerstimme).
Dort angelangt wird sich daran gehalten
nicht vom weg anzukommen, nur einmal öffnet Sir Dorn eine Tür
hinter welcher sich ein Raum mit zwei maroden Drachenstatuen befindet
(links Messing recht Bronze/Erwachsene Drachen).
Noch nicht lange auf Ebene drei stoßen
unserer Abenteurer auf eine Zwergen Krypta. Dort entdecken sie einen
vom alter verschont gebliebene Zwergenrüstung, können aber nichts
damit anfangen. Lassen sie somit erst einmal zurück doch möchte Sir
Dorn diese später dennoch gerne mit zurück nehmen um sie genauer
untersuchen zu lasen.
Doch soll es erst einmal nicht dazu
kommen, denn Creed, Postel, Nardar und Sir Dorn geraten in einen
Hinterhalten und müssen sich erst einmal zurück ziehen.
(Kampf:
Viele nicht sichtbare Drow (Gift
Bolzen)
Dämon wird beschworen
Magie diverser Art wird eingesetzt
(faerie fire, dispel, …)
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