In der Zeit zwischen der Ankunft in Silbrigmond und der Abreise haben unsere „Helden“ einiges erreicht. Nach einer Reise der Selbstfindung und der Visionen durch die Chaosebene, turbulenten Verhandlungen mit einer Dryade und einer ganzen Reihe anderer kleiner Abenteuer ist die erste Etappe zum Abwenden der Riesenkatastrophe geschafft: Sie sind im Besitz dreier Artefakte, genug um die Reise anzutreten.
Nun steht die Weiterreise gen Süden an, endlich lassen wir Eis und Schnee hinter uns. Aber bevor die Segel gehisst werden, schließt der wilde Haufen von Abenteurern noch einige Erledigungen ab. Kisa’ana fertigt die Rüstung aus den Schuppen der Remora an, Wildfire will das Schwert aus dem Besitz des kopflosen dämonischen Reiters loswerden, Totes Pferd will sein Arsenal aufstocken und Blm… Blm verfolgt seine eigenen düsteren Pläne und hat seit kurzem zwei Gehilfen in seinen Machenschaften: Mihilid und Ste.
Beide sind als Waisekinder aufgewachsen, beide sind Naturtalente in ihren jeweilen magischen Fähigkeiten und sie beide sind anfällig für die Romantik von Geschichten und Liedern. Ideale Opfer für die Reize des Gnoms.
Und sie sind nicht die einzigen, die über die Erzählungen, die sich um die Gruppe ranken auf sie aufmerksam werden. Als Wildfire und Totes Pferd ihren Geschäften bei einem örtlichen Waffenhändler nachgehen, erregen sie mit ihrer Erscheinung und ihrer Ausrüstung schnell Aufmerksamkeit unter den versammelten Kriegern der Stadt. Verteidiger des Eiswindtals, Bezwinger von Dämonen, auserwählte Champions eines Orakels, die Liste der Titel, die der Mannschaft der Furienwind angehängt wird wird mit jedem Wort das sie sprechen länger. Und sie trägt Konsequenzen mit sich: Niemand will Wildfire das Henkerschwert abkaufen, aus Angst sich den Zorn des ursprünglichen Besitzers zuzuziehen. Unsere Helden werden gewarnt, dass sie sich unvorstellbar mächtige Feinde zugezogen haben.
Doch noch bevor sie sich darüber den Kopf zerbrechen können, müssen sie erst einmal entscheiden wohin ihre Reise als nächstes führt. Mit den Reliquien in ihrem Besitz haben sie die Möglichkeit den König der Sturmriesen aufzusuchen. Totes Pferd besteht darauf nach Süden weiter zu segeln, nach Cormanthor, wo sein verloren geglaubter Waffenbruder auf ihn wartet. Zweifel und Unbehagen legen sich über die Gruppe wie eine Wolke, bis Kisa’ana dem Kapitän vorschlägt, mit ihr die Smaragdgrüne Enklave zu besuchen. Abergläubisch wie er ist, ist Totes Pferd sofort bereit, sich spirituelle Hilfe bei seinen Entscheidungen zu holen und er folgt ihr zusammen mit Wildfire zu den Druiden im Schatten von Großvater Baum.
Bei ihrer Rückkehr ist der Kurs klar: Es geht nach Cormanthor, an die Westgrenze des alten Waldreiches, nach Shadowdale. Dort, so wurde ihm gesagt, würde er finden was er suche. Unsere Helden nehmen Abschied von der Stadt der Wunder, hissen die Segel und fliegen auf ihrem Luftschiff los nach Süden. Unterwegs bringen Blms neue Lehrlinge auch ihre magischen Fähigkeiten zu Tage. Mihilid stellt sich als eine Abart der Natur heraus, in ihren Adern fließt sowohl drakonisches Blut als auch wilde Magie. Stes Magie ist nicht so einzigartig, aber nicht weniger beeindruckend: Schon mit seinen jungen Jahren zeigt er eine Beherrschung von Druidenmagie, wie sie manch voll ausgebildeter Akolyth noch nicht besitzt. Darüber hinaus haben scheinbar sowohl Kisa’ana als auch Totes Pferd gefallen an dem Burschen gefunden, während der Fahrt weisen ihn die beiden ins Bogenschießen und in den waffenlosen Nahkampf ein.
Die Reise nach Shadowdale ist prekär. Eine Gewitterfront, ein halbes Dutzend Mantikore und die berüchtigte todbringende Anauroch-Wüste liegt zwischen Silbrigmond und dem Ziel unserer Helden. Aber Kapitän Totes Pferd führt die Mannschaft mit Zuversicht durch alle Gefahren auf dem Weg. Denn der Kapitän ist ein frommer Mann, und gottesfürchtig wie er ist hat er vor der Abreise seiner Göttin Umberlee eine Opfergabe dargebracht. Nicht lange nach ihrer Abreise wird unweit der Mondbrücke ein Kadaver ans Ufer des Rauvin gespült, halb von Fischen zerfressen und mit Abdrücken um den Hals, die Zeigen dass der Mann mit Gewalt unter Wasser gezwungen und ertränkt wurde. Die Fischersleute auf dem Rauvin identifizieren die Leiche als einen der ihren, ein Fischer der seit der Abreise der Outbreaks als vermisst galt. Umberlee liebt Fischersleute und Totes Pferd, fromm wie er ist weiß das, also hat er ihr einen Fischer geschenkt.
Deeca der Zwerg, ehemaliger Wachmann von Tiefwasser, war in den letzten Zehntagen mit seinen Gefährten durch die Kanäle und die Höhlen unter der Stadt der Wunder gereist. Tiefwasser war Opfer einer verheerenden Krankheit geworden und eine kleine Gruppe von Abenteurern war verschiedenen Spuren nachgegangen, um der Lage Herr zu werden. Deeca hatte Tiefwasser einst gedient und war entschlossen, erneut zu tun, was in seiner Macht stand, um der Stadt zu helfen.
Genau, mein Junge, Wir gehören zur Miliz der Stadt.
Er hatte in einer Höhle unter der Stadt ein riesiges Gebäude gefunden, von dem verschiedene Parteien überzeugt waren, dass es eine Macht beinhaltete, die die Stadt, die weiter oben unter der Krankheit und schlimmeren, bösen Kräften ächzte, zu befreien vermochte. In diesem Gebäude, bekannt als Sternenstaubnekropole, hatte er mit seiner Gruppe andere Personen getroffen, die ebenso versuchten, die Geheimnisse und Schätze der Nekropole an sich zu reißen. Er stand einer von ihnen gegenüber: Einem Zwerg, der sich als Zak Starkey vorgestellt hatte.
Ihr tragt keine Abzeichen.
Deeca hob eine Augenbraue. Er war froh, hier nach den Ereignissen der letzten Zehntage auf andere Zwerge zu treffen. Das diese mit ihm eine Profession teilten, war ihm dann aber doch etwas zu viel des Zufalls. Zak war schmal und drahtig – für einen Zwerg – Seine Bewegungen waren nicht die eines Soldaten, der in Formation marschiert, sondern hatten Finesse und Schwung. Er trug seinen pechschwarzen Bart vergleichsweise kurz und war nur leicht bewaffnet
Genau, wir sind inkognito unterwegs. Offiziell handeln wir in keinster Weise mehr im Auftrage Niewinters.
Wir sind hier, um Tiefwasser zu unterstützen, und zwar in einer Weise, die weder den Lords noch Dagult im Nachhinein politisch schaden könnte.
Politik.
Deeca verdrehte die Augen.
Sein gegenüber hob beschwichtigend die Hände. Er trug keine Handschuhe und keine Ringe. Deeca schien es, als wollte er möglichst wenig auffallen. Er bemühte sich, etwas bemerkenswertes an Zak zu finden. Er trug seine tiefschwarzen Haare kurz geschoren und seine Stirn lag in Furchen, aber er hatte keine Narben.
Warte… Dagults Leute haben in alten Bibliotheken und mit Erkenntnis-zaubern herausgefunden, dass sich mittels der Sternenstaubnekropole und ihres Inhaltes möglicherweise die Pest in Tiefwasser zurückdrängen ließe.
Und Wahrscheinlich ist ein von Tiefwasser kontrolliertes Gemäuer voller Kristallsoldaten etwas, was unter normalen Umständen seinem Zugriff verwehrt bleiben sollte, oder?
Ich habe nie behauptet, dass wir Tiefwasser uneigennützig helfen würden. Es kommt doch darauf an, dass ihr unsere Hilfe bekommt, oder?
Natürlich. Seid Ihr bereit, eure Informationen mit uns zu teilen? Es scheint als hätte Ramone am meisten Ahnung, welche Gefahren hier lauern…
..und was es konkret ist, das alle hier suchen.
Nun…
Wir haben ein ausführliches Dossier zum Aufbau, den Sicherheitsmaßnahmen und der Geschichte der Sternenstaubnekropole mitbekommen, als wir aufgebrochen sind.
Deeca bedeutete Zak mit einer Handbewegung fortzufahren, als der Zwerg stockte und den Blick senkte.
Unser Barde hatte die Papiere bei sich. Da diese Mission streng geheim ist, hatten strickte Anweisungen, die magischen Siegel erst vor Ort zu öffnen.
Keiner von euch sieht aus wie ein Barde.
Nein, er ist nicht mehr bei uns. Wir haben die Sternenstaubnekropole aus den tieferen Höhlen erreicht und haben sie durch den unteren Eingang betreten. Obwohl wir extrem vorsichtig waren und unterwegs nur das Nötigste von einem Händler in den Höhlen gekauft hatten, schien uns jemand gefolgt zu sein. Während im ersten Raum der Nekropole rasteten, muss uns etwas angegriffen haben, jedenfalls waren sehr schnell die Hälfte unserer Truppe mit seltsamen Kristallen überseht und griffen uns wie wild an. Wie haben den Fahrstuhlschacht benutzt, um hierher zur Spitze zu kommen und haben den Schacht hinter uns verschlossen.
Aber eure Gefährten sind aus dem Raum entkommen.
Du hast Sie gesehen?
Ja.
… Sie reagieren auf Geräusche. Wenn irgendwo zu viel Krach ist, kommen Sie durch irgendwelche Schächte gekrochen.
Kurz gesagt, Eure Dokumente werden von untoten Zwergen mit gewaltigem Kater bewacht.
Die Bemerkung reichte aus, um Zak daran zu erinnern, wie Zwerge die gefallen ehren. Einem Außenstehenden wäre keine Gemütsregung aufgefallen, aber Deeca nahm sehr wohl war, dass für einen Moment ein Lächeln über die Lippen des Zwerges huschte.
Wir sind nicht hier, um uns mit Ihnen Anzulegen.
Das verstehe ich.
Ich werde kurz mit meinen Freunden die Strategie überdenken.
Mach das.
Zak zog sich in den Raum zurück, in d m die Zwerge Ihr Lager aufgeschlagen hatten. Sie bewohnten ein Viertel der Pyramidenspitze. Deeca war zu den Zwergen in ihr Nachtlager getreten, nachdem er und seine Gefährten von einem Menschen namens Johnny Ramone den Schließmechanismus der zentralen Kammer der Sternenstaubnekropole erläutert bekommen hatten. Seinen Angaben zufolge mussten vier Schalter kurz nacheinander betätigt werden. Diese befanden sich jeweils am Ende der gesicherten Viertel der Nekropole.
Der Zwerg wandte sich von Zak und seinen Leuten ab und trat in den benachbarten Raum. Seine Gefährten waren damit beschäftigt, ihrem Barden Percy zu lauschen. Er spielte den bekannten Froschsong. Deeca bemerkte, wie die Zwerge etwas die Gesichter verzogen, sich aber dann doch wieder abwandten.
Sein Blick fiel auf die Halbelfe Gwaengwen, die in einer Ecke des Raumes auf dem Bauch lag und Spielkarten in der Hand hielt. Ihr gegenüber saß eine weißhaarige, zierliche Elfe in einem grünen Umhang mit Kapuze, die auch gerade dabei war, ihr Blatt zu sortieren. Der Wächter war verblüfft, über welche Trivialitäten die beiden Jungen Frauen plauderten. Deeca, der öfters mit Kleinkriminellen zu schaffen hatte, war immer wieder verwundert, welche Seelenruhe diese immer wieder an den Tag legten, obwohl die Situation um sie herum eher ernst war. Er nahm sich vor, Gwaengwen bei Gelegenheit danach zu fragen.
Die Halbelfe plauderte derweil heiter mit ihrer Spielpartnerin, Shirley. Die beiden bedienten Sich der Diebessprache, um ihre tatsächliche Konversation wie lapidares Geplauder über den Unterschied zwischen Melonen-pink und Lachs-rosé erscheinen zu lassen. In Wirklichkeit diskutierten die beiden Schurken, ob Sie Johnny Ramone , töten sollten.
Während der Unterhaltung hielt Gwaengwen den gesamten Raum im Blick, so entging ihr auch der weiß gekleidete Junge Mann nicht, der etwas abseits vor einer kleine Kerze saß und deren Flamme immer wieder leicht anhauchte. Geoff von der Kerzenmachergilde hatte den Auftrag, die Gefährten zu begleiten. Er war allerdings sehr ruhig gewesen, seit Gwaengwen mit ihm über das Geschäftsmodell der Kerzenmacher geredet hatte.
Nachdem auch Gordon, der Halbelfen – Hexenmeister und Percy der Barde in die Strategiediskussion einbezogen wurde, entschieden die Abenteurer, die Gruppen, in denen die zentrale Kammer erreicht werden soll, neu aufzuteilen.
Zak stimmt diesem Plan von ganzem Herzen zu, denn auch dem Zwerg war etwas unwohl dabei, sich auf Johnny Ramone und seinen seltsamen Begleiter verlassen zu müssen.
Die Abenteurer und Ihre Verbündeten riefen den Schurken Ramone herbei und erläuterten Ihren Plan. Er stimmte zu.
Gordon der Hexenmeister fand die Einsichtigkeit des Menschen eher verdächtig. Ramone war erstaunlich gut über die Funktionen der Sternenstaubnekropole informiert und hatte mehrmals durchblicken lassen, das er einen Auftraggeber hat, der ein Interesse daran hat, in Tiefwasser wieder Ordnung zu schaffen. Da er sich aber bisher geweigert hatte, Preis zu geben, um wen es sich handelt, beschloss Gordon, ihn zu belauschen. Der Hexenmeister benutzte seine Fähigkeiten um Johnny zu belauschen, als dieser sich mit seinem Freund für eine Beratung zurückzog.
Es ist einfach. Warte, bis möglichst viele von ihnen da sind.
„Verstanden“
Obwohl Gordon nicht ganz verstand, was damit gemeint sein Könnte, teilte er Deeca mit, was er gehört hatte. Der Zwerg war eingeteilt, Frank und einen Zwerg zu begleiten. Seine Gruppe betrat die Nekropole von außen. Die Wächter denen sie sich auf Ihrem Weg zur zentralen Kammer konfrontiert sahen, bekämpfte Deeca mit großem Geschick. Während sein zwergischer Begleiter sich alle Mühe gab, ihn zu unterstützen, schien Frank keine große Hilfe. Der Elf stand uninteressiert herum und machte wenig Anstalten, die Golems, die – wie zuvor – immer wieder neu entstanden zu bekämpfen. Nachdem Deeca und ihr Zwergen-Begleiter einen der Räume hinter sich ließen und die Treppe betraten, die in Richtung der zentralen Plattform führte, stellten Sie fest, das Frank zurückgeblieben war. Der kleine Elf befand sich noch im eben durchquerten Raum, in dem sich immer mehr Kristallgolems aus den Wänden schälten.
Mann, beweg‘ dich, Baumschmuser, das werden immer mehr!
Frank trat an das obere Treppenende.
Sein Schatten selbst begann zu flackern und hinter ihn trat eine Schattenpuppe, wie die Abenteurer sie zuletzt in Garibaldis Zirkuszelt gesehen hatten, hervor.
Die Metallplakette auf der Stirn der Schattenpuppe veränderte ihr Symbol und das Kostrukt stürzte sich auf Deeca und den Zwerg.
Das ist nicht so gut, renn!
Deeca stürzte die Treppe herab und drehte sich noch einmal um, nur um mit anzusehen, wie sein Begleiter von etwa einem Dutzend mit Messerhänden versehenen Konstrukten zerfetzt wurde. Der Wächter schluckte, fluchte etwas unter seinem Bart und sprintete in Richtung der zentralen Plattform. Als er sich dieser näherte, erschienen die größeren Kristallgolems wie zuvor und griffen nach ihren Waffen.
Er wich einem Schwertschwung der riesigen, belebten Statue aus und kippte dabei vornüber.
Denkste! Heute gehe ich nicht vor die Hunde!
Kristall Golem
Eine Rolle zur Seite ließ die Klinge des zweiten Golems seinem Arm um Haaresbreite verfehlen.
Ihr dämlichen, wandelnden Perlenketten!
Der Zwerg spannte die Körpermitte an und zog seine Knie zur Brust, um einem weiten Hieb des Großschwertes seines zweiten perlmuttfarbenen Gegners zu entgehen.
**** dich du *** ich * dein* in dein ***!!
Er presste seine Stiefel gegen die am Boden kurz unter der Wucht des Schlages verharrenden Klinge und stieß sich davon ab.
Das Schwert wurde davon gestoßen und Deeca begann, in Richtung der Tür in der Mitte der Plattform zu gleiten.
Kurz vor dem Eingang richtete er sich auf und hämmerte auf den Knopf, der die Schleuse zur mittleren Kammer rotieren ließ.
Er fasste sich kurz. und betätigte den Schalter.
Percys Weg durch die Nekropole war weniger ereignisreich. Der Barde war mit Geoff und einem von Zaks Männern durch den Weg zur Mitte der Pyramide gegangen, der den geringsten Widerstand stellte. Das Trio konnte nahezu problemlos die zentrale Plattform erreichen und sich in die Schleuse begeben.
Gordon war mit Zak und Shirley aufgebrochen. Während der Zwerg die Kristallgolems in Schach hielt, sprang Shirley von einem Gegner zum nächsten und attackierte Gelenke und Kniekehlen der Konstrukte. Es war dieser Gruppe problemlos möglich, die Wächter schneller zu zerstören als sie neu in den Räumen erschienen. Gordon hielt per Telepathie Kontakt zwischen den Kämpfenden und führte immer dann präzise Angriffe mittels einfacher Magie oder seinem Arsenal magischer Waffen aus, wenn Zak oder Shirley sich auf Grund eines seiner – mental übertragenen – Wortspiele genötigt fühlten, mit den Augen zu rollen. Als die Schleuse zur zentralen Kammer sich schloss, ließ es sich der Hexenmeister nicht nehmen, die die gerade wieder entstehenden Golems mit einem kleinen Spotttanz zu bedenken.
Gwaengwen war mit Johnny Ramone aufgebrochen. Der Zwerg, der die beiden begeitete, tat sein bestes, die Wächter der Nekropole zurückzudrängen. Währenddessen unterhielten sich die Schurken scheinbar über die verschiedensten Themen, von Häkeln bis zur Zucht von Kampfhähnen. Da die beiden Gaunersprache benutzten, konnte der Soldat nicht verstehen, dass Johnny Gwaengwen in seinen Plan einweihte, in der zentralen Kammer als Herrscher der Sternenstaubnekropole verkleidet die letzten Sicherheitsmaßnahmen zu umgehen.
Entsetzt sieht der Zwerg, wie die Halbelfe den Menschen mit einem Stakkato an Messerstichen niederstreckt, bevor dieser sich mental von seiner diesseitigen Existenz verabschieden kann. Für den zutiefst schockierten Zwerg war eine Diskussion über die Notwendigkeit eines Fingerhutes für Stickereien gerade in einen Spontan-Mord übergegangen.
Gwaengwen verstaute die Habseligkeiten ihres Opfers in Ihren Taschen: Eine exotische – wenn auch billig gemachte – Verkleidung, ein Plüsch-Betrachter, ein Taschenspiegel ohne Spiegelbild, zwei verbundene Zauberstäbe und eine obszöne Menge Goldmünzen, sowie eine Brille mit Smaragden als Gläser.
Komm schon, der hatte so was von Dreck am Stecken, das wusstet Ihr doch auch. Komm, wir haben ’nen Termin.
Die Halbelfe schob den Zwerg in die Schleuse und betätigte den Schalter.
Als sich die zentrale Kammer öffnete, erblickten die Abenteurer Ihren Inhalt, sowie die anderen Gruppen, die aus den anderen Nekropolen-vierteln zur Mitte gekommen waren.
Die Legende vom Wolkenschloss (The Legacy of the Grey Guardians)
Die Legende vom Wolkenschloss
Einst gab es ein Schloss, hoch in den Wolken, dass von den Riesen bewohnt war.
Die Riesen wurden von einem Drachenkult besucht, welcher Ihnen ein Angebot machte, dass Sie nicht abschlagen konnten – ein Alter Vertrag aus nahezu vergessenen Zeiten.
Da die Riesen an den Vertrag gebunden waren und Ihnen das Angebot gefiehl, beherbergten Sie die Anhänger des Drachenkultes und deren Drachenhort, welcher dazu dienen sollte, die Göttin Tiamat zu beschwören und zu besänftigen.
Und so flog das Wolkenschloss quer über die Lande, um Schätze zu sammeln und die Drachenmaske zu vervollständigen, um damit Tiamat zu beschwören.
Eine Gruppe mutiger Abenteurer infiltrierte das Wolkenschloss, mit der Absicht, den Kultisten das Handwerk zu legen.
Und so geschah es, dass die Abenteurer das Herz der Riesen erwärmen und diese für sich gewinnen konnten, um in einem glorreichen Kampf die Kultisten und ihre Anführer, den weißen Drachen und die Magier von Thay zu besiegen und damit ihren Stützpunkt zu zerschlagen.
Die Welt ward vor Tiamats Beschwörung gerettet.
Und alle lebten Glücklich bis ans Ende.
So lautet das Märchen. Aber wollt ihr wissen, was wirklich geschah? Ich erzähle es euch.
Die Aufzeichnungen einer dieser Helden zeichnet ein etwas differenzierteres Bild.
Die Abenteurer waren zu siebt, als Sie das Wolkenschloss infiltrierten. Über eine List der orkischen Matrone Thredi, die einen Oger, der für den Transport in die Burg zuständig war, um den Finger wickelten, kam die Gruppe in die schwebende Burg. Laut den mir vorliegenden Unterlagen war die Orkin eher für ihr ungezügeltes Temperament bekannt, was die Infiltration durch sie umso überraschender machte.
In der Burg angekommen, kundschafteten zunächst Maevina, die diebische Drow der Gruppe und mit abstand die älteste und erfahrendste der Party und Anakis, das druidische Tieflingsmädchen, welches sich in einen Schwarm Kakerlaken verwandelte (laut des mir vorliegenden Berichts ihre Lieblingsform, da dies ihre „natürliche Herkunft“ wiederspiegelte), die Burg aus, um einen Überblick über die Feste zu gewinnen.
Die restlichen Kameraden versuchten, sich möglichst unauffällig zwischen den Kultisten zu integrieren.
Dank eines Scharmützels vor Betreten der Burg konnte die Gruppe auch genügend Kultisten-Roben beschaffen, um zumindest vom Erscheinungsbild her nicht weiter aufzufallen.
So wurden die restlichen vier Helden für die Wache auf den Zinnen zugeteilt und erhielten ihre Schlafplätze in den Baracken. Diese waren der drollige Dyrus – ein aalglatt rasierter Zwerg, der vor allem mit seiner Beeinflussungsmagie von seinem dreifachen Doppelkinn abzulenken wusste. Der selbsternannte Held Sir Robert, welcher in der Gruppe durch sein nicht vorhandenes magisches Geschick bestach und dies mit sehr interessanten Strategien zu kompensieren wusste (nach den Aufzeichnungen war es vor allem ihm zu verdanken, dass Rezmir ihr zeitnahes Ende gefunden hatte). Der Berichtersteller selbst – Cipher Zaabiz, ein junger Adliger, der sich als Paladin mit goldener Stimme einen Namen gemacht hatte und zuletzt der Pseudokultist und Experte für Holz der Gruppe – Ander, der mit Feuer und Blitz um sich zu werfen wusste.
Das Schlass teilte sich in zwei Ebenen, die untere für die Riesen, Oger und Elementare und die obere für die Kultisten und deren Drachenhort.
Auf den Zinnen wurde der junge Barde direkt von einer Vampirin bedrängt, die sich wie eine rollige Katze an jeden anschmiegte, der ihren Appetit anzuregen schien.
Währenddessen kippte Anakis einen magischen Wildmagietrank in einen Kessel der Riesen und legte eine falsche Fährte, um einen Konflikt zwischen Riesen und Kultisten zu schüren.
Aus den Aufzeichnungen entnehme ich eine bereits bestehende Anspannung zwischen Riesen und Kultisten – hierauf kommen wir später zu sprechen.
Die Abenteurer erfuhren dank der Neugier des jungen Barden von der tatsächlichen Kampfkraft der Kultisten: Die lüsterne Vampirin Sandesyl Morgia, welche schon einige Kultisten in Eisskulpturen verwandelt hatte.
Dann gab es noch zwei rote Magier von Thay: Rath Modar, der regelmäßig von zwei Bartteufeln begleitet wurde und Azbara Jos, welchen die Gruppe noch aus Rezmirs Trupp nach Tiefwasser kannte und lediglich nur ein weißer Drache, Glazhael, der den Hort bewachte. Der zweite Drache war eine Illusion von Rath Modar, ein Spezialist für Illusionen.
Der Rest der Kultisten war lediglich zur Wache abgestellt oder agierte weitestgehend außerhalb des Schlosses durch die Nutzung von Wyvern. Ein paar Kobolde dienten dem Drachen anscheinend als Häppchen und ansonsten waren die Oger und Elementare den Riesen zugehörig.
Neben all den Informationen, die Cipher erhielt, spielte Robert mit den anderen Wache und verdiente sich eine goldene Nase – um für das kommende Vorhaben unbemerkt vonstatten gehen konnte.
Am Ende ihrer Wachschicht wurde die Gruppe von zwei Ogern abgelöst und Thredi überredete unseren Berichterstatter, die Oger spielerisch herauszufordern. Schließlich waren Sie dumme Oger und leicht zu überlisten, korrekt? Das Vorhaben gestaltete sich schwieriger als gedacht, da diese Oger für die sexuellen Reize der Orkin nicht empfänglich waren und nur trinken wollten. Also trank der Barde mit den Ogern das hochprozentige Fass, was fast darin endete, dass dieser sich durch das Stärkste Gebräu der Oger übergab. Jedoch halfen Thredis aufliegende Pranken dabei, den Barden schnell wieder zu entgiften. Als die Oger bemerkten, dass deren Fässchen leer war, machten diese sich auf dem Weg in das Lagerhaus der unteren Ebene und ließen die Zinnen nahezu unbewacht. Und so machten sich die Helden auf, die Burg weiter auszukundschaften und die eine oder andere Chance opportun auszunutzen. Cipher „verlief“ sich rund um den Drachenhort und belauschte die Riesen bei Ihrer Unterhaltung. Blagothkus, der Oberriese der Feste und dessen geisterhafte Frau Hulda unterhielten sich über den Verdacht, dass die Kultisten Absichten planten, die für die Riesen zum Nachteil gereichen würden und eine kurzfristig geänderte Route des Wolkenschlosses, was einen erhöhten Aufwand für die Riesen und damit deren Unmut bedeutete. Cipher untersuchte die Gänge, rund um die Drachenhöhle, als einer der Rotmagier, Rath Modar, mit zwei Bartteufeln im Schlepptau, sich zu den streitenden Kobolden im Hof gesellte und kurzerhand den Streit auflöste, indem er einen der Kobolde einfrierte und zur Höhle des Drachen pilgerte, in dessen Nähe er auf den Paladin stieß. Der Rotmagier beschied, den glänzenden Ritter dazu abzustellen, den Drachen zu füttern, was dieser kurzerhand übernahm – mit einem magischen Stab, welcher den im Eisblock eingeschlossenen Kobold zum Drachen bewegte. Rath warnte den Paladin noch mit einer zweideutigen Nachricht. „Ihr seid nicht, was ihr vorzugeben scheint. Achtet darauf, dass ihr nicht ein zeitnahes Ableben findet.“ Nachdem Cipher seiner Pflicht nach kamund den weißen Drachen fütterte machte er sich beim Drachenhort aus dem Staub und brachte den Stab des Thaymagiers noch zur Unterkunft der Rotmagier zurück, um diesen dort abzuliefern. Cipher sah nicht nur Azbara Jos, in seinem Buch vertieft, sondern auch ein magisches Arsenal, dass so gut wie nicht bewacht war.
In der Schlafstätte der Gruppe – der hiesigen Kaserne angekommen, weckte der Adlige zunächst Ander auf und berichtete von seinen Erfahrungen und weckte nach und nach die anderen auf, um auch diesen zu berichten.
Die transkripierte Konversation fand folgendermaßen statt:
Cipher: „Ander wach auf, ich muss etwas wichtiges erzählen. Und ich brauche deine Magie.“
Ander: „Lass mich schlafen.“
Cipher: „Das ist wichtig, komm schon!“
Ander richtet sich auf und zeigt schlaftrunken auf Cipher, sodass dieser ihm berichten kann.
Als nächstes war Maevina dran, die noch wach war – Anders Magie wurde jedoch von ihrem magischen Ring abgeschirmt.
Ander: „Mein Zauber wirkt nicht.“
Cipher, zu Maevina gewandt: „Du musst den Zauber zulassen. Du musst ihn zuuuulassen~.“
Nachdem Ander auch Maevina berichtete, weckte Cipher Dyrus, Robert und Anakis, um die Prozedur zu wiederholen.
Da der Ritter bereits einschlägige Erfahrungen mit Thredi machte, weckte dieser die Orkin mit ein paar unsanften Fußtritten und Riechsalz auf, während er sein Schild zur Verteidigung bereit hielt. Am Ende wachte Sie auf, sodass auch Sie informiert wurde.
Danach ging Cipher wieder schlafen, da er die wichtigen Informationen mitgeteilt hatte und nicht länger die Zeit der anderen in Anspruch nehmen wollte. Während der Adlige schlief, wurde die Phrophezeilung Silvanus‘ wahr – die Orkin knebelte und fesselte ihn und beschmierte und zerkratzte dessen Rüstung und tränkte sein Beinkleid mit Wasser, was dieser als Verrat wahrnahm. Die Orkin hatte demnach eine Historie als Drangsalierer, diesmal jedoch schien sie zu weit gegangen zu sein. Aus dem Bericht waren sämtliche Schimpfworte auf diversen Sprachen niedergeschrieben, die anscheinend die Orkin beschreiben sollten – was für eine Menge angestauter Frustration zu sprechen schien.
Am nächsten morgen befreite Cipher sich, indem er das Seil mit seinem Speer zerschnitt und begann, seine Rüstung als auch sein Beinkleid mit Prestidigitation zu reinigen.
Da unser Ritter keine zerkratze Rüstung tragen würde und Anakis sich weigerte, die Rüstung auszubessern, schon gar nicht gegen Gold, schnappte er sich wutschnaubend die Vollplatte und dampfte zum Schmied der Kultisten ab – der sich als grobschlächtiger Oger entpuppte.
Von der Konversation verunsichert, wandte sich Cipher vom Schmied ab und machte sich auf die Suche nach einen Zauberkundigen, der Mending wirken konnte.
Die anderen Gruppenmitgieder gingen inzwischen in die Kantine und entdeckten diverse Körperteile in ihrem Brot, was zu einem ausquetschen der Kobolde führte, was allerdings nicht zu neuen Erkenntnisse führte, sondern lediglich bestätigte, dass die Kobolde öfter als Mahlzeit für den Drachen endeten.
Mit allen vorliegenden Informationen entschied die Gruppe (Cipher, der seine Rüstung zu reparieren suchte, ausgenommen) gegen die Kultisten tätig zu werden.
Cipher wandte sich den Rotmagiern zu, um diese zur Reparatur seiner Rüstung zu bewegen. Er nahm einen Streit zwischen den beiden Rotmagiern wahr ohne die Gelegenheit zu erhalten, um ein Mending zu bitten. Jedoch hörte er zwischen den Wortfetzen, dass sich Tiamats Erweckung langsam in die nächste Phase begab – ein Indiz dafür, dass die Helden zeitnah handeln sollten.
Ciphers Bericht in der Nacht zuvor brachte Maevina dazu, sich an die Riesen Hulda und Wiglof zu wenden und ggf. deren Unterstützung zu erhalten. Tatsächlich wurde der Drow eine Allianz mit den Riesen angeboten, mit dem Hinweis zunächst gegen die Rotmagier zuzuschlagen und Rezmirs Kabine zu untersuchen.
So ergab es sich, dass Maevina sich zum Rest der Gruppe begab und die anderen aktivierte, die Rotmagier anzugreifen, nachdem die Gruppe Rezmirs Kabine untersucht hatten.
Anakis wurde direkt dazu abgestellt, Cipher zu suchen, während die anderen sich auf den Kampf mit den Rotmagiern vorbereiteten.
Maevina versuchte, die Tür zur Schatzkammer der Rotmagier zu öffnen aber erst ein magisches Klopfen von Ander, dass auf in einer Stillen Sphere gewirkt wurde, öffnete die Tür und Thredi beschritt die Kammer der Thay Magier, welche sich mit einem stillen Knallen hinter der Orkin wieder verschloss.
Die Prophezeiung der Riesen im Hinterkopf „Nicht alle von euch werden den Kampf überleben, um es mit dem Drachen aufzunehmen“, machten sich die Gefährten daran, Thredi zu befreien.
Im nächsten Moment „befreite“ der steinerne Wächter der Kammer Thredi, indem die Statue Thredi durch die Tür schlug und Maevina dabei mit riss.
Ein spannender Schutzmechanismus.
Nachdem die Gruppe nun die Schatzkammer der Thaymagier plünderte, explodierte plötzlich der Raum und eine Flammenwand brannte sich durch das Eis der Räumlichkeiten.
Dank Ander verblasste das Feuer jedoch, bevor es die restliche Gruppe erreichte und die Gruppe entdeckte Rath Mondar, der mit 6 Spiegelbildern in der Luft schwebte, mit einem Stab in der Hand.
Nach einem kurzen Scharmützel brannte sprichwörtlich die Hütte, die Abenteurer looteten alles, was nicht niet und nagelfest war und die Orkin keuchte auf den letzten Metern und Anakis löschte den Brand mit einer gewaltigen Flutwelle. Wahrhaftig ein epischer Kampf der Elemente.
Nachdem Thredi das Fliegen gebannt hatte, saußte der Magier in die Tiefe und ward nicht weiter gesehen.
Und mit dem Ende dieses Kampfes starb Thredi – und eine Entität, welche celestische Wurzeln zu haben schien, übernahm ihren Körper.
Cipher beschreibt in seinen Unterlagen eine Art goldene Aura und eine komplette Wandlung der Persönlichkeit – oh welch Genugtuung dies für den jungen Adligen bedeuten musste, mit all dem bitteren Blut, dass zwischen diesen beiden geschehen sein musste.
Und so begrüßte der Paladin die neue Kameradin in den Reihen dieser Abenteurer.
Nach einer kurzen Warnung vom Barden stürmte die Party in die Stätte des Drachen und alle bis auf Cipher blieben auch dort drin. Der Barde wurde von der Furchtaura übermannt, aus der er mit der Hilfe von Roberts Schelle wieder erwachte. Zurück im Raum gab es ein intensives Kräftemessen zwischen der Gruppe, dem weißen Drachen und den Rotmagiern. Ein paar Pixies von Anakis halfen dabei, die Gruppe in eine bessere Position zu bringen und hier und da zu unterstützen. Die Magier auf beiden Seiten lieferten sich einen Spellfight vom feinsten mit Illusionen und Counterspells und Maevina als auch Robert kümmerten sich um den Magier Azbara Jos, der auf dem Boden hockte, während Rath Modar auf der Schulter des Drachen verweilte, bis diese beiden von Thredis Bessener Entität und Der Unterstützung von Ciphers Magie mit einem Befehlszauber auf den Boden der Tatsachen zurück geholt wurden. Am Ende streckte die Gruppe Azbara Jos als auch Glazhael nieder, während Rath Modar es schaffte, zu fliehen. Ein Kampf Die Helden bargen die letzte Drachenmaske und nahmen zum Triumph eine Klaue des Drachen mit. Außerhalb des Drachenhortes fand währenddessen ein Kampf zwischen Riesen und Kultisten statt – man könnte quasi sagen, die zumeist kämpfenden Oger gewannen die Oberhand. Mit einer Drachenklaue als Kriegsbeute (und Azbaras Kopf, ein leicht geschmackloses Vorgehen des Robert) wurden die Kultisten schnell demoralisiert und nieder geschlagen. Als Belohnung für Ihre Mühen erhielten die tapferen Abenteurer von Blagothkus den gesamten Drachenhort als Geschenk inklusive einer Reise mit dem Wolkenschloss – [by Giant Airlines – that’s Giant Airlines dot com]. Und so machten sich die tapferen Helden auf, mit dem Wolkenschloss in die Peripherie nach Tiefwasser zu reisen, wo sie als Helden und Retter der Schwertküste gefeiert werden und weitere Abenteuer bestreiten sollten. Happy End […?…]
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