1. "Prästidigitation" ist der erste Zauber, den Magier aus einem bestimmten Grund lernen  Oft als einer der ersten Zaubersprüche für jeden aufstrebenden Magier angesehen, scheint Prestidigitation die praktischen Anwendungen von mehr Kampf- oder Unterstützungszaubern zu fehlen, aber dieses raffinierte bisschen Magie im Repertoire zu haben, kann eine gute Wahl in jeder Kampagne sein. Prästidigitation ist im Wesentlichen der grundlegendste aller Nützlichkeitszauber und bietet fünf kleinere, aber nützliche Effekte, die nicht nur Rollenspielmomenten Geschmack verleihen, sondern auch praktischere Effekte bieten können, wenn sie im richtigen Kontext verwendet werden. Abgesehen davon ist die Möglichkeit, eine Pfeife wie Gandalf anzuzünden, sicherlich einen Zauberplatz an sich wert.

1. „Prästidigitation“ ist der erste Zauber, den Magier aus einem bestimmten Grund lernen

Oft als einer der ersten Zaubersprüche für jeden aufstrebenden Magier angesehen, scheint Prestidigitation die praktischen Anwendungen von mehr Kampf- oder Unterstützungszaubern zu fehlen, aber dieses raffinierte bisschen Magie im Repertoire zu haben, kann eine gute Wahl in jeder Kampagne sein. Prästidigitation ist im Wesentlichen der grundlegendste aller Nützlichkeitszauber und bietet fünf kleinere, aber nützliche Effekte, die nicht nur Rollenspielmomenten Geschmack verleihen, sondern auch praktischere Effekte bieten können, wenn sie im richtigen Kontext verwendet werden. Abgesehen davon ist die Möglichkeit, eine Pfeife wie Gandalf anzuzünden, sicherlich einen Zauberplatz an sich wert.

2. „Firebolt“ ist ein Stapelzauber, der gut skaliert

Feuermagie ist in der Regel die erste Wahl vieler Erstspieler, die sich in arkane Zaubersprüche wagen, und das aus gutem Grund, da sie einige der besten schadensbasierten Zaubersprüche im Spiel hat. Wenn Sie diesen Weg gehen, ist Fire Bolt die offensichtliche Wahl für einen Kampf-Cantrip. Es hat nicht nur einen Schlag mit 1d10 Feuerschaden, der voranschreitet, wenn der Charakter aufsteigt, sondern seine Reichweite von 120 Fuß bedeutet, dass nur wenige Feinde außerhalb seiner Reichweite sein werden. Kombinieren Sie das mit der Fähigkeit eines Zauberers, Zaubersprüche zu teilen und sie mit Zauberpunkten zu verstärken, und dieser Zauber wird während einer Kampagne viel Verwendung finden.

3. „Ray of Frost“ hat einen anständigen Sekundäreffekt

Ray of Frost mag in Reichweite und Schaden im Vergleich zu seinem polaren entgegengesetzten Feuerbolzen minderwertig sein, aber das bedeutet nicht, dass es ohne eigene Verwendung ist. Abgesehen von der offensichtlichen Fähigkeit, jeden Eis-Sorcerer-Build zu ergänzen, hat dieser Zauber auch einen sekundären Effekt, der unter bestimmten Umständen sehr hilfreich sein kann. Zusätzlich zu dem 1d8-Kälteschaden wird die Bewegungsgeschwindigkeit von Kreaturen, die von diesem Zauber getroffen werden, bis zum Beginn ihres nächsten Zuges um 10 Fuß reduziert. Das Verlangsamen des Feindes, auch wenn es nur ein wenig ist, kann ein wichtiger Faktor bei der Kontrolle des Schlachtfeldes sein und macht diesen Zauber somit besser, als es scheint, wenn man nur den Schaden betrachtet.

4. „Thunderclap“ wird die Dinge buchstäblich boomen lassen

Während die anderen schädlichen Cantrips den Vorteil haben können, dass sie sich nicht darauf verlassen, dass die betroffenen Kreaturen Speichern machen, hat Thunderclap einige seiner eigenen Vorteile. Wenn es geworfen wird, verursacht es einen lauten Donnerstoß, der aus bis zu 100 Fuß Entfernung zu hören ist, und alle Kreaturen innerhalb von 5 Fuß vom Zauberer müssen eine Konstitution speichern oder sie werden 1d6 Donnerschaden nehmen. Praktisch gesehen macht dies die Kampfanwendung dieses Zaubers viel gefährlicher und weit weniger sicher als andere schadensbasierte Cantrips, aber man sollte die Möglichkeit nicht unterschätzen, den durch den Zauber verursachten titelgebenden Donnerschlag für Zwecke wie Einschüchterung oder Signalisierung zu verwenden.

5. „Dancing Lights“ ist ein bisschen nützlicher als einfaches Licht

Während Darkvision eine begehrte Fähigkeit in Dungeons and Dragons sein mag, und das aus gutem Grund, wird nicht jeder Charakter Zugang dazu haben. In diesen Situationen ist der Zugang zu einer Form von Licht, ob praktisch oder magisch, unerlässlich, um das Abenteuer fortzusetzen. Während der Lichtzauber in Bezug auf den Bereich, in dem er Licht wirft, überlegen sein mag, ist Dancing Lights auch eine praktikable Wahl und kann sich in einigen Fällen als nützlicher erweisen, da seine Fähigkeit, die Form einer kleinen leuchtenden humanoiden Kreatur anzunehmen, in den Händen eines cleveren Illusionisten sicherlich nützlich sein könnte.

6. „Lightning“  täuscht gut die Positionierung vor

Es versteht sich von selbst, dass die meisten Magier ihr Bestes tun werden, um zu vermeiden, dass sie dem Feind nahe kommen, aber mit bestimmten Builds und Spielstilen wird dies zu einer viel praktikableren Option. Für Spieler, die diesen Weg gehen, ist Lightning Lure eine großartige Option für Schaden und Positionierung. Mit seiner begrenzten Reichweite, die seinen Einsatz im Nahkampf erfordert, liegt der Vorteil von Lightning Lure nicht in dem gewöhnlichen 1d8-Blitzschaden, den er verursacht, sondern in der Fähigkeit, die anvisierte Kreatur 10 Fuß näher an den Zaubernden zu ziehen, so dass sie mit einem Bonus-Aktionszauber oder einer Bonus-Fähigkeit weitermachen können oder einen Verbündeten in der Nähe ihre eigenen Angriffe gegen den jetzt in Reichweite befindlichen Feind entfesseln lassen.

7. „Mending“ ist ein Nützlichkeitszauber, der einen langen Weg geht

Kampfzauber sind nicht alles, und da Zauberer Zugang zu mehr als ein paar Cantrips erhalten, ist es immer ratsam, ein oder zwei Utility-Zaubersprüche unter sich zu nehmen. Das Reparieren ist eines, das möglicherweise nicht den größten Nutzen bringt, sich aber in bestimmten Situationen als von unschätzbarem Wert erweisen kann. Der Zauber kann im Wesentlichen verwendet werden, um Brüche oder Risse in einem Objekt, wie einem geschnappten Wagenrad oder einem zerrissenen Umhang, zu reparieren und es ganz ohne Spuren des Schadens zu hinterlassen. Obwohl sich dies nicht immer als unglaublich nützlich erweist, ist die Fähigkeit, kaputte Objekte zu reparieren, etwas, das nicht wichtig erscheint, bis es plötzlich der Fall ist.

8.  „Infestation“  wird jeden vor Käfern fürchten

Dieser Kampf-Cantrip ist halb Geschmack, halb Praktikabilität, da er einen Schwarm von Käfern erzeugt, die überall in der zielgerichteten Kreatur erscheinen, eine Konstitutionsrettung erzwingen und 1d6 Giftschaden verursachen, falls sie versagen. Der sekundäre Effekt fügt eine zusätzliche Unterhaltungsschicht hinzu, da die betroffene Kreatur dann einen 1d4 rollen muss, um zu bestimmen, in welche Richtung sie sich zufällig 5 Fuß bewegt. Obwohl dies keine Gelegenheitsangriffe hervorruft, kann ein unglücklicher Wurf zu einem sehr unwürdigen und potenziell urkomischen Ende führen, wenn sich die anvisierte Kreatur zufällig in der Nähe einer Klippe oder des Randes einer Mauer befindet.

9. „Sword Burst“ wird Feinde in der Nähe schneiden und würfeln

Sword Burst ist nicht nur ein Zauberspruch, der unglaublich cool aussehen würde, sondern auch viel Schlagkraft hat, sollte sich ein Zauberer in einer Situation befinden, in der er umzingelt ist. Kreaturen innerhalb von 5 Fuß vom Zauberer müssen Geschicklichkeits-sparende Würfe machen oder 1d6 Kraftschaden nehmen, der durch die Spektralklingen verursacht wird, die um den Benutzer herum zu fegen scheinen. Der beste Vorteil dieses Zaubers, abgesehen von seiner Fähigkeit, mehrere Ziele zu treffen, ist der Schadenstyp. Kraftschaden ist einer der am wenigsten widerstandenen Schadensarten im Spiel und gibt ihm einen leichten Vorteil gegenüber anderen ähnlichen Schadenszaubern. Man sollte auch nie den Stilfaktor außer Acht lassen, besonders bei diesem sehr Anime-Zauber.

10. „Mind Sliver“ zerschmettert einen Feind von innen

Vielleicht einer der stärksten verfügbaren Kampf-Cantrips, mind Slivers stärkster Faktor liegt nicht in dem 1d6 psychischen Schaden, den er verursacht, was selbst eine selten bekämpfte Form des Schadens ist, sondern wie Kreaturen, die den Intelligenz-rettenden Wurf nicht bestehen und den Schaden nehmen, auch 1d4 vom nächsten rettenden Wurf abziehen müssen, den sie vor dem Ende des nächsten Zuges des Zauberers machen. Dieser sekundäre Effekt sollte nicht unterschätzt werden, da er es ermöglicht, mit einem mächtigeren Zauber fortzufahren, der einen rettenden Wurf erfordert, und der 1d4 kann einen großen Beitrag zum Erfolg dieses Zaubers leisten. Das Twinning des Zaubers ermöglicht es auch, zwei Gegner gleichzeitig zu schlagen, wodurch sie anfällig für jeden Wirkungsbereich sind, der danach kommen könnte.

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