{"id":6984,"date":"2015-03-08T20:44:04","date_gmt":"2015-03-08T19:44:04","guid":{"rendered":"http:\/\/rpg-berlin.de\/rpg\/?p=6984"},"modified":"2018-02-06T16:22:50","modified_gmt":"2018-02-06T15:22:50","slug":"handel-kennt-keine-gesinnung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/rpg-berlin.de\/rpg\/abenteuer\/gruppe6\/handel-kennt-keine-gesinnung\/","title":{"rendered":"Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/rpg-berlin.de\/rpg\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/ewfa.png?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" class=\"alignright wp-image-6996 size-medium\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/rpg-berlin.de\/rpg\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/ewfa.png?resize=300%2C246&#038;ssl=1\" alt=\"Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)\" width=\"300\" height=\"246\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/rpg-berlin.de\/rpg\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/ewfa.png?resize=300%2C246&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/rpg-berlin.de\/rpg\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/ewfa.png?resize=1024%2C840&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/rpg-berlin.de\/rpg\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/ewfa.png?w=1754&amp;ssl=1 1754w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)<\/p>\n<p><strong>N<\/strong>achdem der Drache Icarius die Helden zur\u00fcck in die N\u00e4he von Relas Graukopf teleportiert hatte, kehrten sie bei diesem ein und befragten ihn nach weiteren Informationen bez\u00fcglich der Orkischen S\u00f6ldner, welche die H\u00f6hle von Throkks Stamm \u00fcberfallen hatten.<\/p>\n<p>Relas lie\u00df sich die Orks beschreiben und gab den Abenteurern den Hinweis, auf dem Zwilicht-Markt Erkundigungen einzuholen. Um dorthin zu gelangen, ben\u00f6tigten sie allerdings Hilfe von dem alten Schmiedemeister und dieser verlangte daf\u00fcr, nicht unerwarteter Weise, eine Gegenleistung.<\/p>\n<p>Ein kleiner Gefallen trennte die Sinners noch von der M\u00f6glichkeit den legend\u00e4ren Zwielichtmark aufzusuchen. \u201e Befreit die Erdspalte von dem IMP und bringt mir einen Flammenkristall mit. Ich entlohne Euch auch daf\u00fcr und erm\u00f6gliche Euch den Markt zu finden!\u201c So sprach der Meisterschmied. Der Weg war kurz und die Gruppe stieg tief, tief in die Erde bis Ihnen eine unertr\u00e4gliche Hitze entgegenschlug. Magma quoll aus Erdspalten und tauchte den Ort in r\u00f6tlichen Licht, die Luft war dick und roch faulig: Sie waren am Ziel! Schnell wurden die letzten Vorbereitungen getroffen: Silk kletterte eidechsengleich die H\u00f6hlendecke hinauf, Mofa nahm einige Komponenten zur Hand, Eibenstein versuchte den Kriegern nicht im Wegzustehen, die Tochter Moradins sprach abschlie\u00dfende Gebete, Cyric erfasste blitzschnell die taktischen Vorteile des Ortes und Jack nahm fast z\u00e4rtlich seine Puppe aus dem Hemdkragen.<br \/>\nPl\u00f6tzlich keuchte Silk auf.<\/p>\n<p>Der IMP taucht in seinem R\u00fccken auf und schoss einen flammenden Strahl auf Ihn ab der eine qualmende Stelle trotz Schutzbann an Silks Seite hinterlie\u00df. Die Gruppe fuhr erschrocken rum: Die Krieger knurrten und packten ihre Waffen fester. \u201e Ohh&#8230; neue Opfer!\u201c quickte der IMP verz\u00fcckt. Eibenstein zeichnete mit schreckensstarren Finger eine kurze Rune in die Luft die ein leichtes Flimmern bewirkte. Der Imp grinste noch &#8230; und wurde gegen die Felswand zerschmettert.<\/p>\n<p>Nachdem der Kampf so unverhofft schnell beendet war, durchsuchen die Abenteurer gemeinsam die H\u00f6hle und finden zu ihrem Erstaunen neben ein paar Edelsteinsplittern sogar zwei Flammen \u2013 Edelsteine. Nach der R\u00fcckkehr zur zwergische Schmiede, nimmt ihnen Relas einen der Steine dankbar ab und bietet den Abenteurern an, dass eine Nacht in seiner G\u00e4stekammer verbringen k\u00f6nnen, da am n\u00e4chsten Tag schon die Karawane aus dem Zwilicht-Markt bei ihm vorbeiaschauen w\u00fcrde und sie mit dieser, darum w\u00fcrde er sich k\u00fcmmer, zum Zwilicht-Markt mitreisen k\u00f6nnten.<\/p>\n<p>Am n\u00e4chsten Tag erreicht tats\u00e4chlich in den Morgenstunden eine m\u00e4chtige Karawane aus 6 Wagen unbekannte Bauart, gezogen von 6-beinigen kraftvollen Echsen die Schmiede von Relas Graukopf und es werden Warenkisten auf- bzw abgeladen. Nach einem Gespr\u00e4ch zischen Relas und dem Karawanenmeister erkl\u00e4rt dieser tats\u00e4chlich bereit, die drei Abenteurer mitzunehmen, wenn sie im Gegenzug im Ernstfall als zus\u00e4tzliche Karawanenwachen dienen. Die Reise beginnt also.<\/p>\n<p>Die Karawane zieht wieder los und ist ohne Unterbrechung drei Tage unterwegs. W\u00e4hrend dieser Zeit unterhalten sich Silk und auch Eibenstein mit einem der Wagenlenker und erhalten einige Informationen \u00fcber den Zwilichtmarkt seine Eigenheiten. Offenbar gibt es auf dem Markt drei fraktionen, denen man jeweils angeh\u00f6ren kann. DieDunklen (B\u00f6se), Die Neutralen(selbsterkl\u00e4rend) und die Hellen(Gut). Genaueres erfahren die Abenteurer aber erst, wenn sie den Markt betreten werden.<\/p>\n<p>Am Ende der drei Tage erreicht die Karawane einen Ort, der Offenbar durch eine Art Illusion gesch\u00fctzt ist, die dem Karawanenf\u00fchrer aber offenbar bekannt ist, denn die Karawane \u00fcberf\u00e4hrt ohne anzuhalten die r\u00e4umliche Grenze des Bereiches mittwen in der Steppe, der durch die Illusion versteckt wird und die Reise endet an den Toren einer nun f\u00fcr alle sichtbar gewordenen befestigten Anlage in Form eines sehr milit\u00e4risch aussehenden Forts. Die Besatzung des Forts besteht offensichtlich aus unterschiedlich schwer ger\u00fcsteten und bewaffneten Angeh\u00f6riegen verschiedener S\u00f6ldnergruppen, deren Besonderheit unter anderem darin besteht, dass durchaus auch gr\u00f6\u00dfere Gestalten (Trolle bzw. Oger) hier ihren Dienst leisten.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Hier trennen sich die Wege der Karawane und der Abenteurer, da die Waren abgeladen und zusammen mit dem Personal und den Wagen direkt zum Zwilichtmarkt transportiert werden, (vermutlich magisch&#8230;) w\u00e4hrend den Abenteurern mitgeteilt wird, dass sie \u00fcber den \u201etiefen Weg\u201c zum Haupteingang des Zwilichtmarktes gelangen m\u00fcssen, da sie noch nie zuvor hier gewesen sind und aufgrunddessen erst eingef\u00fchrt werden m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Ein Unterf\u00fchrer der S\u00f6ldner, begleitet von zwei seiner M\u00e4nner f\u00fchrt die Abenteurer \u00fcber eine Wendeltreppe hinab vor eine gro\u00dfe, eisen-beschlagene Doppelt\u00fcr und \u00f6ffnet diese damit, die Abenteurer den tiefen Weg betreten k\u00f6nnen. Mit einem \u201eGute Reise\u201c verabschiedete sich der Mann und schlie\u00dft hinter den Abenteurern die T\u00fcr wieder fest zu.<\/p>\n<p>Der Tiefe Weg ist ein etwa 6m hoher und 10m breiter hell erleuchteter Gang, der in einem ordentlichen Winkel etwa 15min zu Fu\u00df in die Tiefe f\u00fchrt und die Abenteurer an einem weiteren<\/p>\n<p>Kontrollpunkt ankommen l\u00e4sst. Es handelt sich hier um ein gemauerten 4m hohen und 3m breiten Portalbogen, der von zwei sichtlich \u00fcberraschten Wachleuten gesch\u00fctzt wird.<\/p>\n<p>Die Wachen stellen den Abenteurern Fragen wie \u201eWer seid hier?, Was wollt ihr hier? Und Seid ihr sicher, dass ihr hier richtig seid?\u201c Eibenstein, der die Fragen beantwortet, erh\u00e4lt im Gegenzug die Information, dass jeder von Ihnen einzeln durch das Portal treten muss, um gepr\u00fcft zu werden.<\/p>\n<p>Silk meldet sich daraufhin als und tritt durch den Portalbogen.<\/p>\n<p>Auf der anderen Seite erwarten ihn weitere Wachleute, die ihn \u00fcberrascht ansehen. Aus den Augenwinkeln hatte er mitbekommen, dass ein paar Feuert\u00f6pfe, welche auf dieser Seite in den Portalbogen eingearbeitet worden waren, die Farbe ihrer Flammen einen Augenblick nachdem er aus dem Portal getreten ist, von Gelb auf Gr\u00fcn gewechselt haben. Was geht hier vor?<\/p>\n<p>Die ankommende Wache musstert ihn erstaunt, fordert ihn dann aber auf, kurz zur Seite zutreten, als er mitteilt, dass weitere Abenteurer folgen werden.<\/p>\n<p>Man wartet ab, bis Eibenstein und auch Mofa aus dem Portal treten, wobei bei Eibenstein ebenfalls die Flammen gr\u00fcn werden und nur bei Mofa das Feuer seine eigentlich Farbe beh\u00e4lt.<\/p>\n<p>Eine weitere Wache tritt an sie heran und fordert sie auf, ihr in einen der beiden jetzt sichtbaren T\u00fcrme zu folgen. Bei Mofa erkundigt man sich noch, ob er bei den beiden anderen bleiben m\u00f6chte oder eigene Wege gehen will, doch Mofa entscheidet sich f\u00fcr die Gruppe.<\/p>\n<p>Man f\u00fchrt die Abenteurer in den Turm, genauer gesagt in eine Art Besprechungszimmer, wo eine kurze Zeit sp\u00e4ter ein blonder, langhaariger Mensch in einer g\u00fcldenen R\u00fcstung auftaucht und mit der Einf\u00fchrung in den Zwilichtmarkt beginnt.<\/p>\n<p>\u201eWillkommen im Zwilicht-Markt\u201c<\/p>\n<p>Es gibt ein paar Punkte zu besprechen, die ihr beachten m\u00fcsst und werdet, bevor ihr den Markt wirklich betreten d\u00fcrft.<\/p>\n<p>Punkt 1. Die 4 Gesetze des Marktes<\/p>\n<ol>\n<li>Verletzt Niemanden<\/li>\n<li>T\u00f6tet Niemanden<\/li>\n<li>Betr\u00fcgt Niemanden<\/li>\n<li>Bestehlt Niemanden<\/li>\n<\/ol>\n<p>Wir haben hier einen wirklich gut laufenden Sklavenmarkt. Wer gegen eines der Gesetze verst\u00f6\u00dft, landet ganz schnell dort und wird zum Wohle des Marktes verkauft.Merkt Euch das!!<\/p>\n<p>Punkt 2. Waffen &amp; Zauber<\/p>\n<p>Das offene Tragen von Waffen oder das Wirken von Zaubern ist verboten. Waffen werden von uns mit Hilfe unserer Sicherungsb\u00e4nder ( magisch, \u00dcberraschung!) verblombt.Wer trotzdem dabei erwischt wird, auf dem Markt mit offenen Waffen herumzulaufen oder Zauber zu wirken, hat mit Konsequenzen zu rechnen. Das mit dem Sklavenmarkt hatrte ich bereits erw\u00e4hnt. Merk Euch das!!<\/p>\n<p>Das hei\u00dft, Niemand auf dem Markt wird offen Waffen tragen oder gar nutzen. Das selbe gilt f\u00fcr Zauber. Wenn ihr Waffen oder Zauber handeln wollt, sucht Euch einen Judikator, der das ganze \u00fcberwacht. Das sind hier die Wachen und ohne sie l\u00e4uft hier kaum etwas. Bei uns wird Sicherheit gro\u00df geschrieben.<\/p>\n<p>Punkt 3 Handel auf dem Markt<\/p>\n<ul>\n<li>Der Markt ist daf\u00fcr da, dass hier alles gehandelt werden kann, wof\u00fcr es einen K\u00e4ufer gibt.<\/li>\n<li>Handel kennt keine Gesinnung. Merk Euch das!! Wenn ihr etwas kaufen oder verkaufen wollt, geht auf den Markt und sucht wonach immer es Euch begehrt. Viel Spa\u00df.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Punkt 4 Wichtige Orte<\/p>\n<p>Es gibt auf dem Markt vier wichtige Orte, von denen zwei f\u00fcr Euch von Bedeutung sind, da ihr offenbar zu der hellen Seite geh\u00f6rt.<\/p>\n<ul>\n<li>Der Markt selbst umfasst den Marktplatz, die Handelsh\u00e4usser, den Sklavenmarkt, die S\u00f6ldnervereinigung, die Haus f\u00fcr Zauber und Artefakte sowie diverse St\u00e4nde, die Taverne und die Arena sowie derr Lagerhausbereich unter dem Markt.<\/li>\n<li>Die Insel des Lichts ist f\u00fcr Euch der Ort, wo ihr hink\u00f6nnt, um einen Ort der inneren Einkehr sowie ein paar Unterk\u00fcnfte und das Portalhaus zu finden. Allerdings ist letzteres nicht mehr aktiv, seit vor 200 Jahren der letzte Zauberer verschwunden ist. Ihr werdet Euch also selbst darum k\u00fcmmern m\u00fcssen. Der Begr\u00fc\u00dfer wird Euch mirt allem weiternen vertraut machen-<\/li>\n<li>Die Insel der Dunkelheit liegt auf der anderen Seite des Marktes und ist f\u00fcr Euch tabu. Ein Betreten ist f\u00fcr Euch nicht m\u00f6glich, also vergesst es am Besten einfach.<\/li>\n<li>Die Insel der Gr\u00fcnder ist die erste Insel, dier ihr betreten werden, nachdem ihr die gro\u00dfe Br\u00fccke \u00fcberschritten habt. Hier leben die Gr\u00fcnder des Zwilichtmarktes zusammen mit einem Gro\u00dfteil der regul\u00e4ren Wachmannschaften, den Zauberern und einigen anderen Individuen, die ihr nicht kennernlernen m\u00f6chtet.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Nach dieser kurzen Einf\u00fchrung werden die Waffen der Abenteurer verblombt, soweit es m\u00f6glich ist. Bei Waffen, die nicht verblombt werden k\u00f6nnen, wie St\u00e4be oder Totschl\u00e4ger, werden die Abenteurer daraufhin gewiesen, diese so schnell wie m\u00f6glich entweder gaanz tief im Rucksack zu verstauen oder in der Unterkunft zu lassen. Da die Abenteurer neu sind, sollen sie sich eh erstmal auf der Insel des Lichts einfinden.<\/p>\n<p>Die Abenteurer \u00fcberschreiten danach die gro\u00dfe Br\u00fccke, bei der es sich tats\u00e4chlich um eine m\u00e4chtige Steinbr\u00fccke handelt, die sicher schon einige hundert Jahre zu bestehen scheint und betreten die Insel der Gr\u00fcnder, wo sie der zahlreichen Bewaffneten und Zauberkundigen gewahr werden, die hier offen stationiert sind. Der folgende Weg f\u00fchrt sdie Abwenteurer \u00fcber eine kleinere Br\u00fccke durch das offen stehende Tor in den Zwilichtmarkt, der aus mehreren scheinbar uralten mehrst\u00f6ckigen Geb\u00e4uden, einer gro\u00dfen Hauptstra\u00dfe, die sich an einer Kreuzung in drei Abwege teilt, zahlosen Gassen und einem unglaublichen Gewimmel an \u201eLeuten\u201c zu bestehen scheint.<\/p>\n<p>Die Abenteurer merken sehr schnell, dass sie aufmerksam beobachtet werden. Immer wieder sieht man Leute, die ungl\u00e4ubig zu ihnen hin\u00fcber sehen und etwas mit anderen fl\u00fcstern und dergleichen.<\/p>\n<p>An der gro\u00dfen Kreuzung, in der Mitte des Zwilicht-Marktes, gibt es eine Abbiegung naxch Links zu einer gut besuchten Br\u00fccke, die hell erleuchtet ist und durch ein offenes Tor zur Insel der Dunkelheit f\u00fchrt, w\u00e4hrend der rechte Weg \u00fcber ein verlassene Br\u00fccke zum Tor der Insel des Lichts f\u00fchrt. Das Tor ist zu und harrt einsam der Dinge, die da kommen m\u00f6gen.<\/p>\n<p>Diec Abenteurer \u00fcberschreiten die rechte Br\u00fccke und klopfen mit fester Hand gegen das Tor, dass sich erst nach einigen Augenblicken zaghaft \u00f6ffnet. Der Kopf eines Zwerges schaut absch\u00e4tzig zu ihnen hinauf. \u201eJa, hallo. Seid ihr sicher, dass ihr hier richtig seid?\u201c<\/p>\n<p>Als die Abenteurer dieses glaubhaft best\u00e4tigen, \u00f6ffnet der kleine sichtlich alte Zwerg das Tor ein St\u00fcck mehr und l\u00e4sst sie eintreten. \u201eWillkommen auf der Insel des Lichts. Ich bin der&#8230;Begr\u00fc\u00dfer. Bitte folgt mir.\u201c Hinter den Abenteurern wird das Tor wieder verschlossen und die Gruppe, angef\u00fchrt von dem Zwerg bewegt sich auf einer staubigen Stra\u00dfen voran zu einer ersten kleinen Kreuzung.<\/p>\n<p>\u201eAlso: Zu Eurer Linken seht ihr unser Portalhaus. Da drin sind 5 Portalb\u00f6gen, die f\u00fcr ein Portal nach wo auch immer ihr hinm\u00f6chtet genutzt werden k\u00f6nnen. Allerdings ist die Anlage im Moment deaktiviert. Wir ben\u00f6tigen einiges an Zeug, um zumindest ein Portal aktivieren zu k\u00f6nnen.\u201c<\/p>\n<p>Auf Anfrage von Eibenstein verr\u00e4t der Begr\u00fc\u00dfer, dass eine Energieversorgung (magisch, \u00dcberraschung!) f\u00fcr das gesamte Portalhaus sowie mindestens ein Destinationskristall ben\u00f6tigt wird, um ein einziges Portal zu er\u00f6ffnen. Beides steht aktuell nicht zur Verf\u00fcgung, da der letzte magisch f\u00e4hige Bewohner der Insel vor 200 Jahren mit dem letzten Destinationskristall und der Energieversorgung verschwunden ist.<\/p>\n<p>Eine Weitere Anfrage von Eibenstein bringt hervor, dass f\u00fcr die Energieversorgung ein elementarer Kristall ben\u00f6tigt wird. Sowas gibt es in den Versionen Feuer, Wasser, Erde, Luft und kostet auf dem Zwilicht- Markt ab 5000Goldst\u00fccke aufw\u00e4rts. Zur \u00dcberraschung des Begr\u00fc\u00dfers erz\u00e4hlt Silk, dass er , zuf\u00e4llig versteht sich, einen Flammenkristall im Rucksack hat. Der Begr\u00fc\u00dfer best\u00e4tigt ihm, dass der Stein verwendet werden kann.<\/p>\n<p>Desweiteren f\u00fchrt der Begr\u00fc\u00dfer die Abenteurer weiter und erkl\u00e4rt ihnen, dass die Geb\u00e4ude zu ihrer Rechten Wohnh\u00e4user mit Platz f\u00fcr etwa 200 Personen sind, die aktuell aber leer stehen. An einer Kreuzung verweist der Begr\u00fc\u00dfer auf ein etwas h\u00f6heren Geb\u00e4ude zu ihren Linken. Hierbei handelt es sich um einen einfachen Tempelbau, in dem fr\u00fcher die Geweihten der lichten G\u00f6tter ihre Andachten und Rituale vollzogen. Heute wird der Bau nicht mehr benutzt, da der letzte Geweihte vor 200 Jahren die Insel verlassen hat. H\u00e4tten die Abenteurer einen Priester oder Paladin dabei gehabt, h\u00e4tte man das Geb\u00e4ude wieder in seinem vollen Glanz erstrahlen lassen k\u00f6nnen. Da keiner der Abenteurer offenbar geweiht ist, f\u00e4llt das wohl erstmal aus.<\/p>\n<p>Des weiteren gibt es auf der Insel noch ein mehrst\u00f6ckiges Lagerhaus und ein Haupthaus, in dem die Abenteurer untergebracht werden. Als die Gruppe das Haupthaus betritt, es handelt sich in der Tat um ein kleines Anwesen mit mehreren Fl\u00fcgeln und Etagen, treffen sie auf Niarel, eine dunkelh\u00e4utige Elfe mit schwarzen Haaren und leuchten blauen Augen, die hier offenbar so etwas wie die Haush\u00e4lterin ist. Mit ein paar Worten des Dankes entl\u00e4sst sie den Begr\u00fc\u00dfer, der vor den Augen der Abenteurer einfach verschwindet. Die Abenteurer werden von ihr durchs Haus gef\u00fchrt und ihnen wird Essen und Unterkunft angeboten, welche sie dankend akzeptieren.<\/p>\n<p>Am n\u00e4chsten Tag wandern die Abenteurer \u00fcber den Zwilicht-Markt und stellen fest, dass es hier f\u00fcr die richtige Menge Gold wirklich fast alles gibt, was das Herz begehrt. Die Abenteurer besuchen die diversen St\u00e4nde und L\u00e4den, t\u00e4tigen einige Eink\u00e4ufe und besuchen auch den Sklavenmarkt sowie die S\u00f6ldnervereinigung, wo sie mit Hilfe von etwas Motivation (Gold!!) auch jemanden finden, der ihnen etwas \u00fcber die orkischen S\u00f6ldner verraten kann. Diese wurden laut Aussage der Drow-Kriegerin am Infostand der S\u00f6ldner-Vereinigung von einem Mann angeheuert, den man unter dem Namen Casiz kennt und der daf\u00fcr bekannt ist, dass er nur f\u00fcr eine einzige Person arbbeitet: Chaleb, der Magier.<\/p>\n<p>Die Abenteurer erfahren desweiteren, dass sie diesen umin\u00f6sen Casiz in der Tawerne des Zwilicht-Marktes finden k\u00f6nnen und dass dieser Chaleb im Zwilicht-Markt aufgrund seiner Machtgier und diversiglicher finsterer Aktivit\u00e4ten einen so schlechten Ruf hat, dass selbst die Bewohner der Insel der Dunkelheit auf Kriegsfu\u00df mit ihm stehen und ihn auf ihrer Insel nicht dulden, weswegen er nur \u00fcber Mittelsm\u00e4nner auf dem Markt t\u00e4tig sein kann.<\/p>\n<p>Durch etwas Umh\u00f6ren erfahren die Abenteurer, dass Casiz erst in zwei Tagen wieder in der Taverne erwartet wird. In der Zwischenzeit besch\u00e4ftigen sie sich mit ihrem neuen Liebklingsthema: \u201ePortale und wie man sie nutzen kann.\u201c Auf Nachfrage verweist man sie an die H\u00e4ndler und Zauberer von \u201eZauber &amp;Artefakte\u201c, wo sie tats\u00e4chlich jemanden finden, der ihre Fragen beantworten kann.<\/p>\n<p>Zusammenfassung:<\/p>\n<p>Um ein Portal nutzen zu k\u00f6nnen, muss man eine entsprechende Verbindung zwischen zwei Orten errichten. Daf\u00fcr wird ein Destinationskristall mit den Netz-Koordinaten des einen Ortes ben\u00f6tigt, an dem ein Portalbogen steht, und dieser (der Destinationskristall) muss an einem zweiten Ort in einen, mit Energie betriebenen Portalbogen eingesetzt werden, so dass die Verbindung aufgebaut wird.<\/p>\n<p>Es gibt unz\u00e4hlige Portalb\u00f6gen, wild verteilt vor Urzeiten von den M\u00e4chtigen der verschiedenen Sph\u00e4ren. Man muss halt \u201enur\u201c den Ort kennen, die Koordinaten des Bogens bestimmen und entsprechend einen Destinationskristall anfertigen. Recht simpel!<\/p>\n<p>Um so ein Teil herzustellen, brauch man jemanden, der Kristalle schneiden kann, jemanden der Runen zeichnen kann und jemanden der zaubern kann. Noch simpler!<\/p>\n<p>Ein Rohkristall kostet 500 Goldst\u00fccke. Es erfordert einiges an Geschick, eine Rune zu erstellen, welche die genauen Koordinaten des gew\u00fcnschten Ortes beinhaltet (20-30).<\/p>\n<p>Ebenso fordert es einiges an Geschick, die Rune korrekt in den Kristall zu schneiden(20-30)<\/p>\n<p>Achja, und es erfordert ebenso Konzentration und Wissen , um die Koordinaten einen Ortes im Netz zu ermitteln (Zauberkunde 20-30).<\/p>\n<p>Eibenstein erwirbt, da sein inneres Feuer offenbar f\u00fcr das neue Wissen entfacht wurde, das Buch \u201eDu und Dein Destinationskristall \u2013 ein Einf\u00fchrungswerk\u201c und beginnt, in den n\u00e4chsten Stunden damit, die Literatur durchzuarbeiten.<\/p>\n<p>Desweiteren erfahren die Abenteurer auch, dass es fertige Destinationskristalle f\u00fcr verschiedene, teilweise jahrhundertelang nicht mehr besuchte Orte bei \u201eZauber &amp; Artefakte\u201c zu erwerben gibt. Allerdings schl\u00e4gt der Kauf eines solchen Kristalls mit 2000 Goldst\u00fccken zu Buche.<\/p>\n<p>Zwei Tage sp\u00e4ter finden sich die Abenteurer in der Taverne \u201eZur Halben Kerze \u201e ein. Hier treffen sie Abends den gesuchten Casiz, der sich offenbar richtig die Kante zu geben scheint. H\u00f6h\u00f6&#8230;<\/p>\n<p>Silk erkennt schnell seine Chance und spendiert dem bereits angetrunken feucht fr\u00f6hlich ein weiteres Bier, um ihn hernach verbal in die Mangel zu nehmen.<\/p>\n<p>Mit einem weiterem Bier und etwas gutem Zureden erfahren die Abenteurer von Casiz, dass Chaleb ihn offenbar seit einiger Zeit Leute, vorwiegend Orks, \u00fcber den Zwilicht-Markt anheuern l\u00e4sst. Er spricht dabei von 200 bis 300 S\u00f6ldnern. Als Silk weiter nachbohrt, verr\u00e4t Casiz noch, dass der Magier Chaleb in einem Turm unter einem Berg lebt und dort \u00fcber ein aktives Portal verf\u00fcgt.<\/p>\n<p>Casiz beschreibt den Ort mit \u201e n Berg *hicks*, wo Gobbse inner N\u00e4he inner H\u00f6hle leben&#8230;..\u201c<\/p>\n<p>Mit diesen Informationen machen sich die Abenteurer schnellsm\u00f6glich auf den Weg zur\u00fcck nach Unirea, da sie jetzt eine Vorstellung davon haben, wo man den Magier Chaleb finden kann.<\/p>\n<p>Mit Hilfe der Wegbereiter-Gilde, einer Gilde, die auf dem Zwilicht-Markt flexiblere Teleporte von Personen gegen Gold anbietet, gelangen sie sogar recht schnell in die N\u00e4he des Dorfes.<\/p>\n<p>Der Zauberwirker, der sie dorthin teleportiert, scheint dieses Gebiet nicht das erste Mal zu bereisen&#8230;&#8230;.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/rpg-berlin.de\/rpg\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/zwielicht_markt.jpg?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-7000\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/rpg-berlin.de\/rpg\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/zwielicht_markt.jpg?resize=700%2C577&#038;ssl=1\" alt=\"???????????\" width=\"700\" height=\"577\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/rpg-berlin.de\/rpg\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/zwielicht_markt.jpg?resize=1024%2C844&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/rpg-berlin.de\/rpg\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/zwielicht_markt.jpg?resize=300%2C247&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/rpg-berlin.de\/rpg\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/zwielicht_markt.jpg?w=1300&amp;ssl=1 1300w\" sizes=\"(max-width: 700px) 100vw, 700px\" \/><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners) Nachdem der Drache Icarius die Helden zur\u00fcck in die N\u00e4he von Relas Graukopf teleportiert hatte, kehrten sie bei diesem ein und befragten ihn nach weiteren Informationen bez\u00fcglich der Orkischen S\u00f6ldner, welche die H\u00f6hle von Throkks Stamm \u00fcberfallen hatten. 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