Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)

Nachdem der Drache Icarius die Helden zurück in die Nähe von Relas Graukopf teleportiert hatte, kehrten sie bei diesem ein und befragten ihn nach weiteren Informationen bezüglich der Orkischen Söldner, welche die Höhle von Throkks Stamm überfallen hatten.

Relas ließ sich die Orks beschreiben und gab den Abenteurern den Hinweis, auf dem Zwilicht-Markt Erkundigungen einzuholen. Um dorthin zu gelangen, benötigten sie allerdings Hilfe von dem alten Schmiedemeister und dieser verlangte dafür, nicht unerwarteter Weise, eine Gegenleistung.

Ein kleiner Gefallen trennte die Sinners noch von der Möglichkeit den legendären Zwielichtmark aufzusuchen. „ Befreit die Erdspalte von dem IMP und bringt mir einen Flammenkristall mit. Ich entlohne Euch auch dafür und ermögliche Euch den Markt zu finden!“ So sprach der Meisterschmied. Der Weg war kurz und die Gruppe stieg tief, tief in die Erde bis Ihnen eine unerträgliche Hitze entgegenschlug. Magma quoll aus Erdspalten und tauchte den Ort in rötlichen Licht, die Luft war dick und roch faulig: Sie waren am Ziel! Schnell wurden die letzten Vorbereitungen getroffen: Silk kletterte eidechsengleich die Höhlendecke hinauf, Mofa nahm einige Komponenten zur Hand, Eibenstein versuchte den Kriegern nicht im Wegzustehen, die Tochter Moradins sprach abschließende Gebete, Cyric erfasste blitzschnell die taktischen Vorteile des Ortes und Jack nahm fast zärtlich seine Puppe aus dem Hemdkragen.
Plötzlich keuchte Silk auf.

Der IMP taucht in seinem Rücken auf und schoss einen flammenden Strahl auf Ihn ab der eine qualmende Stelle trotz Schutzbann an Silks Seite hinterließ. Die Gruppe fuhr erschrocken rum: Die Krieger knurrten und packten ihre Waffen fester. „ Ohh… neue Opfer!“ quickte der IMP verzückt. Eibenstein zeichnete mit schreckensstarren Finger eine kurze Rune in die Luft die ein leichtes Flimmern bewirkte. Der Imp grinste noch … und wurde gegen die Felswand zerschmettert.

Nachdem der Kampf so unverhofft schnell beendet war, durchsuchen die Abenteurer gemeinsam die Höhle und finden zu ihrem Erstaunen neben ein paar Edelsteinsplittern sogar zwei Flammen – Edelsteine. Nach der Rückkehr zur zwergische Schmiede, nimmt ihnen Relas einen der Steine dankbar ab und bietet den Abenteurern an, dass eine Nacht in seiner Gästekammer verbringen können, da am nächsten Tag schon die Karawane aus dem Zwilicht-Markt bei ihm vorbeiaschauen würde und sie mit dieser, darum würde er sich kümmer, zum Zwilicht-Markt mitreisen könnten.

Am nächsten Tag erreicht tatsächlich in den Morgenstunden eine mächtige Karawane aus 6 Wagen unbekannte Bauart, gezogen von 6-beinigen kraftvollen Echsen die Schmiede von Relas Graukopf und es werden Warenkisten auf- bzw abgeladen. Nach einem Gespräch zischen Relas und dem Karawanenmeister erklärt dieser tatsächlich bereit, die drei Abenteurer mitzunehmen, wenn sie im Gegenzug im Ernstfall als zusätzliche Karawanenwachen dienen. Die Reise beginnt also.

Die Karawane zieht wieder los und ist ohne Unterbrechung drei Tage unterwegs. Während dieser Zeit unterhalten sich Silk und auch Eibenstein mit einem der Wagenlenker und erhalten einige Informationen über den Zwilichtmarkt seine Eigenheiten. Offenbar gibt es auf dem Markt drei fraktionen, denen man jeweils angehören kann. DieDunklen (Böse), Die Neutralen(selbsterklärend) und die Hellen(Gut). Genaueres erfahren die Abenteurer aber erst, wenn sie den Markt betreten werden.

Am Ende der drei Tage erreicht die Karawane einen Ort, der Offenbar durch eine Art Illusion geschützt ist, die dem Karawanenführer aber offenbar bekannt ist, denn die Karawane überfährt ohne anzuhalten die räumliche Grenze des Bereiches mittwen in der Steppe, der durch die Illusion versteckt wird und die Reise endet an den Toren einer nun für alle sichtbar gewordenen befestigten Anlage in Form eines sehr militärisch aussehenden Forts. Die Besatzung des Forts besteht offensichtlich aus unterschiedlich schwer gerüsteten und bewaffneten Angehöriegen verschiedener Söldnergruppen, deren Besonderheit unter anderem darin besteht, dass durchaus auch größere Gestalten (Trolle bzw. Oger) hier ihren Dienst leisten.

Hier trennen sich die Wege der Karawane und der Abenteurer, da die Waren abgeladen und zusammen mit dem Personal und den Wagen direkt zum Zwilichtmarkt transportiert werden, (vermutlich magisch…) während den Abenteurern mitgeteilt wird, dass sie über den „tiefen Weg“ zum Haupteingang des Zwilichtmarktes gelangen müssen, da sie noch nie zuvor hier gewesen sind und aufgrunddessen erst eingeführt werden müssen.

Ein Unterführer der Söldner, begleitet von zwei seiner Männer führt die Abenteurer über eine Wendeltreppe hinab vor eine große, eisen-beschlagene Doppeltür und öffnet diese damit, die Abenteurer den tiefen Weg betreten können. Mit einem „Gute Reise“ verabschiedete sich der Mann und schließt hinter den Abenteurern die Tür wieder fest zu.

Der Tiefe Weg ist ein etwa 6m hoher und 10m breiter hell erleuchteter Gang, der in einem ordentlichen Winkel etwa 15min zu Fuß in die Tiefe führt und die Abenteurer an einem weiteren

Kontrollpunkt ankommen lässt. Es handelt sich hier um ein gemauerten 4m hohen und 3m breiten Portalbogen, der von zwei sichtlich überraschten Wachleuten geschützt wird.

Die Wachen stellen den Abenteurern Fragen wie „Wer seid hier?, Was wollt ihr hier? Und Seid ihr sicher, dass ihr hier richtig seid?“ Eibenstein, der die Fragen beantwortet, erhält im Gegenzug die Information, dass jeder von Ihnen einzeln durch das Portal treten muss, um geprüft zu werden.

Silk meldet sich daraufhin als und tritt durch den Portalbogen.

Auf der anderen Seite erwarten ihn weitere Wachleute, die ihn überrascht ansehen. Aus den Augenwinkeln hatte er mitbekommen, dass ein paar Feuertöpfe, welche auf dieser Seite in den Portalbogen eingearbeitet worden waren, die Farbe ihrer Flammen einen Augenblick nachdem er aus dem Portal getreten ist, von Gelb auf Grün gewechselt haben. Was geht hier vor?

Die ankommende Wache musstert ihn erstaunt, fordert ihn dann aber auf, kurz zur Seite zutreten, als er mitteilt, dass weitere Abenteurer folgen werden.

Man wartet ab, bis Eibenstein und auch Mofa aus dem Portal treten, wobei bei Eibenstein ebenfalls die Flammen grün werden und nur bei Mofa das Feuer seine eigentlich Farbe behält.

Eine weitere Wache tritt an sie heran und fordert sie auf, ihr in einen der beiden jetzt sichtbaren Türme zu folgen. Bei Mofa erkundigt man sich noch, ob er bei den beiden anderen bleiben möchte oder eigene Wege gehen will, doch Mofa entscheidet sich für die Gruppe.

Man führt die Abenteurer in den Turm, genauer gesagt in eine Art Besprechungszimmer, wo eine kurze Zeit später ein blonder, langhaariger Mensch in einer güldenen Rüstung auftaucht und mit der Einführung in den Zwilichtmarkt beginnt.

„Willkommen im Zwilicht-Markt“

Es gibt ein paar Punkte zu besprechen, die ihr beachten müsst und werdet, bevor ihr den Markt wirklich betreten dürft.

Punkt 1. Die 4 Gesetze des Marktes

  1. Verletzt Niemanden
  2. Tötet Niemanden
  3. Betrügt Niemanden
  4. Bestehlt Niemanden

Wir haben hier einen wirklich gut laufenden Sklavenmarkt. Wer gegen eines der Gesetze verstößt, landet ganz schnell dort und wird zum Wohle des Marktes verkauft.Merkt Euch das!!

Punkt 2. Waffen & Zauber

Das offene Tragen von Waffen oder das Wirken von Zaubern ist verboten. Waffen werden von uns mit Hilfe unserer Sicherungsbänder ( magisch, Überraschung!) verblombt.Wer trotzdem dabei erwischt wird, auf dem Markt mit offenen Waffen herumzulaufen oder Zauber zu wirken, hat mit Konsequenzen zu rechnen. Das mit dem Sklavenmarkt hatrte ich bereits erwähnt. Merk Euch das!!

Das heißt, Niemand auf dem Markt wird offen Waffen tragen oder gar nutzen. Das selbe gilt für Zauber. Wenn ihr Waffen oder Zauber handeln wollt, sucht Euch einen Judikator, der das ganze überwacht. Das sind hier die Wachen und ohne sie läuft hier kaum etwas. Bei uns wird Sicherheit groß geschrieben.

Punkt 3 Handel auf dem Markt

  • Der Markt ist dafür da, dass hier alles gehandelt werden kann, wofür es einen Käufer gibt.
  • Handel kennt keine Gesinnung. Merk Euch das!! Wenn ihr etwas kaufen oder verkaufen wollt, geht auf den Markt und sucht wonach immer es Euch begehrt. Viel Spaß.

Punkt 4 Wichtige Orte

Es gibt auf dem Markt vier wichtige Orte, von denen zwei für Euch von Bedeutung sind, da ihr offenbar zu der hellen Seite gehört.

  • Der Markt selbst umfasst den Marktplatz, die Handelshäusser, den Sklavenmarkt, die Söldnervereinigung, die Haus für Zauber und Artefakte sowie diverse Stände, die Taverne und die Arena sowie derr Lagerhausbereich unter dem Markt.
  • Die Insel des Lichts ist für Euch der Ort, wo ihr hinkönnt, um einen Ort der inneren Einkehr sowie ein paar Unterkünfte und das Portalhaus zu finden. Allerdings ist letzteres nicht mehr aktiv, seit vor 200 Jahren der letzte Zauberer verschwunden ist. Ihr werdet Euch also selbst darum kümmern müssen. Der Begrüßer wird Euch mirt allem weiternen vertraut machen-
  • Die Insel der Dunkelheit liegt auf der anderen Seite des Marktes und ist für Euch tabu. Ein Betreten ist für Euch nicht möglich, also vergesst es am Besten einfach.
  • Die Insel der Gründer ist die erste Insel, dier ihr betreten werden, nachdem ihr die große Brücke überschritten habt. Hier leben die Gründer des Zwilichtmarktes zusammen mit einem Großteil der regulären Wachmannschaften, den Zauberern und einigen anderen Individuen, die ihr nicht kennernlernen möchtet.

Nach dieser kurzen Einführung werden die Waffen der Abenteurer verblombt, soweit es möglich ist. Bei Waffen, die nicht verblombt werden können, wie Stäbe oder Totschläger, werden die Abenteurer daraufhin gewiesen, diese so schnell wie möglich entweder gaanz tief im Rucksack zu verstauen oder in der Unterkunft zu lassen. Da die Abenteurer neu sind, sollen sie sich eh erstmal auf der Insel des Lichts einfinden.

Die Abenteurer überschreiten danach die große Brücke, bei der es sich tatsächlich um eine mächtige Steinbrücke handelt, die sicher schon einige hundert Jahre zu bestehen scheint und betreten die Insel der Gründer, wo sie der zahlreichen Bewaffneten und Zauberkundigen gewahr werden, die hier offen stationiert sind. Der folgende Weg führt sdie Abwenteurer über eine kleinere Brücke durch das offen stehende Tor in den Zwilichtmarkt, der aus mehreren scheinbar uralten mehrstöckigen Gebäuden, einer großen Hauptstraße, die sich an einer Kreuzung in drei Abwege teilt, zahlosen Gassen und einem unglaublichen Gewimmel an „Leuten“ zu bestehen scheint.

Die Abenteurer merken sehr schnell, dass sie aufmerksam beobachtet werden. Immer wieder sieht man Leute, die ungläubig zu ihnen hinüber sehen und etwas mit anderen flüstern und dergleichen.

An der großen Kreuzung, in der Mitte des Zwilicht-Marktes, gibt es eine Abbiegung naxch Links zu einer gut besuchten Brücke, die hell erleuchtet ist und durch ein offenes Tor zur Insel der Dunkelheit führt, während der rechte Weg über ein verlassene Brücke zum Tor der Insel des Lichts führt. Das Tor ist zu und harrt einsam der Dinge, die da kommen mögen.

Diec Abenteurer überschreiten die rechte Brücke und klopfen mit fester Hand gegen das Tor, dass sich erst nach einigen Augenblicken zaghaft öffnet. Der Kopf eines Zwerges schaut abschätzig zu ihnen hinauf. „Ja, hallo. Seid ihr sicher, dass ihr hier richtig seid?“

Als die Abenteurer dieses glaubhaft bestätigen, öffnet der kleine sichtlich alte Zwerg das Tor ein Stück mehr und lässt sie eintreten. „Willkommen auf der Insel des Lichts. Ich bin der…Begrüßer. Bitte folgt mir.“ Hinter den Abenteurern wird das Tor wieder verschlossen und die Gruppe, angeführt von dem Zwerg bewegt sich auf einer staubigen Straßen voran zu einer ersten kleinen Kreuzung.

„Also: Zu Eurer Linken seht ihr unser Portalhaus. Da drin sind 5 Portalbögen, die für ein Portal nach wo auch immer ihr hinmöchtet genutzt werden können. Allerdings ist die Anlage im Moment deaktiviert. Wir benötigen einiges an Zeug, um zumindest ein Portal aktivieren zu können.“

Auf Anfrage von Eibenstein verrät der Begrüßer, dass eine Energieversorgung (magisch, Überraschung!) für das gesamte Portalhaus sowie mindestens ein Destinationskristall benötigt wird, um ein einziges Portal zu eröffnen. Beides steht aktuell nicht zur Verfügung, da der letzte magisch fähige Bewohner der Insel vor 200 Jahren mit dem letzten Destinationskristall und der Energieversorgung verschwunden ist.

Eine Weitere Anfrage von Eibenstein bringt hervor, dass für die Energieversorgung ein elementarer Kristall benötigt wird. Sowas gibt es in den Versionen Feuer, Wasser, Erde, Luft und kostet auf dem Zwilicht- Markt ab 5000Goldstücke aufwärts. Zur Überraschung des Begrüßers erzählt Silk, dass er , zufällig versteht sich, einen Flammenkristall im Rucksack hat. Der Begrüßer bestätigt ihm, dass der Stein verwendet werden kann.

Desweiteren führt der Begrüßer die Abenteurer weiter und erklärt ihnen, dass die Gebäude zu ihrer Rechten Wohnhäuser mit Platz für etwa 200 Personen sind, die aktuell aber leer stehen. An einer Kreuzung verweist der Begrüßer auf ein etwas höheren Gebäude zu ihren Linken. Hierbei handelt es sich um einen einfachen Tempelbau, in dem früher die Geweihten der lichten Götter ihre Andachten und Rituale vollzogen. Heute wird der Bau nicht mehr benutzt, da der letzte Geweihte vor 200 Jahren die Insel verlassen hat. Hätten die Abenteurer einen Priester oder Paladin dabei gehabt, hätte man das Gebäude wieder in seinem vollen Glanz erstrahlen lassen können. Da keiner der Abenteurer offenbar geweiht ist, fällt das wohl erstmal aus.

Des weiteren gibt es auf der Insel noch ein mehrstöckiges Lagerhaus und ein Haupthaus, in dem die Abenteurer untergebracht werden. Als die Gruppe das Haupthaus betritt, es handelt sich in der Tat um ein kleines Anwesen mit mehreren Flügeln und Etagen, treffen sie auf Niarel, eine dunkelhäutige Elfe mit schwarzen Haaren und leuchten blauen Augen, die hier offenbar so etwas wie die Haushälterin ist. Mit ein paar Worten des Dankes entlässt sie den Begrüßer, der vor den Augen der Abenteurer einfach verschwindet. Die Abenteurer werden von ihr durchs Haus geführt und ihnen wird Essen und Unterkunft angeboten, welche sie dankend akzeptieren.

Am nächsten Tag wandern die Abenteurer über den Zwilicht-Markt und stellen fest, dass es hier für die richtige Menge Gold wirklich fast alles gibt, was das Herz begehrt. Die Abenteurer besuchen die diversen Stände und Läden, tätigen einige Einkäufe und besuchen auch den Sklavenmarkt sowie die Söldnervereinigung, wo sie mit Hilfe von etwas Motivation (Gold!!) auch jemanden finden, der ihnen etwas über die orkischen Söldner verraten kann. Diese wurden laut Aussage der Drow-Kriegerin am Infostand der Söldner-Vereinigung von einem Mann angeheuert, den man unter dem Namen Casiz kennt und der dafür bekannt ist, dass er nur für eine einzige Person arbbeitet: Chaleb, der Magier.

Die Abenteurer erfahren desweiteren, dass sie diesen uminösen Casiz in der Tawerne des Zwilicht-Marktes finden können und dass dieser Chaleb im Zwilicht-Markt aufgrund seiner Machtgier und diversiglicher finsterer Aktivitäten einen so schlechten Ruf hat, dass selbst die Bewohner der Insel der Dunkelheit auf Kriegsfuß mit ihm stehen und ihn auf ihrer Insel nicht dulden, weswegen er nur über Mittelsmänner auf dem Markt tätig sein kann.

Durch etwas Umhören erfahren die Abenteurer, dass Casiz erst in zwei Tagen wieder in der Taverne erwartet wird. In der Zwischenzeit beschäftigen sie sich mit ihrem neuen Liebklingsthema: „Portale und wie man sie nutzen kann.“ Auf Nachfrage verweist man sie an die Händler und Zauberer von „Zauber &Artefakte“, wo sie tatsächlich jemanden finden, der ihre Fragen beantworten kann.

Zusammenfassung:

Um ein Portal nutzen zu können, muss man eine entsprechende Verbindung zwischen zwei Orten errichten. Dafür wird ein Destinationskristall mit den Netz-Koordinaten des einen Ortes benötigt, an dem ein Portalbogen steht, und dieser (der Destinationskristall) muss an einem zweiten Ort in einen, mit Energie betriebenen Portalbogen eingesetzt werden, so dass die Verbindung aufgebaut wird.

Es gibt unzählige Portalbögen, wild verteilt vor Urzeiten von den Mächtigen der verschiedenen Sphären. Man muss halt „nur“ den Ort kennen, die Koordinaten des Bogens bestimmen und entsprechend einen Destinationskristall anfertigen. Recht simpel!

Um so ein Teil herzustellen, brauch man jemanden, der Kristalle schneiden kann, jemanden der Runen zeichnen kann und jemanden der zaubern kann. Noch simpler!

Ein Rohkristall kostet 500 Goldstücke. Es erfordert einiges an Geschick, eine Rune zu erstellen, welche die genauen Koordinaten des gewünschten Ortes beinhaltet (20-30).

Ebenso fordert es einiges an Geschick, die Rune korrekt in den Kristall zu schneiden(20-30)

Achja, und es erfordert ebenso Konzentration und Wissen , um die Koordinaten einen Ortes im Netz zu ermitteln (Zauberkunde 20-30).

Eibenstein erwirbt, da sein inneres Feuer offenbar für das neue Wissen entfacht wurde, das Buch „Du und Dein Destinationskristall – ein Einführungswerk“ und beginnt, in den nächsten Stunden damit, die Literatur durchzuarbeiten.

Desweiteren erfahren die Abenteurer auch, dass es fertige Destinationskristalle für verschiedene, teilweise jahrhundertelang nicht mehr besuchte Orte bei „Zauber & Artefakte“ zu erwerben gibt. Allerdings schlägt der Kauf eines solchen Kristalls mit 2000 Goldstücken zu Buche.

Zwei Tage später finden sich die Abenteurer in der Taverne „Zur Halben Kerze „ ein. Hier treffen sie Abends den gesuchten Casiz, der sich offenbar richtig die Kante zu geben scheint. Höhö…

Silk erkennt schnell seine Chance und spendiert dem bereits angetrunken feucht fröhlich ein weiteres Bier, um ihn hernach verbal in die Mangel zu nehmen.

Mit einem weiterem Bier und etwas gutem Zureden erfahren die Abenteurer von Casiz, dass Chaleb ihn offenbar seit einiger Zeit Leute, vorwiegend Orks, über den Zwilicht-Markt anheuern lässt. Er spricht dabei von 200 bis 300 Söldnern. Als Silk weiter nachbohrt, verrät Casiz noch, dass der Magier Chaleb in einem Turm unter einem Berg lebt und dort über ein aktives Portal verfügt.

Casiz beschreibt den Ort mit „ n Berg *hicks*, wo Gobbse inner Nähe inner Höhle leben…..“

Mit diesen Informationen machen sich die Abenteurer schnellsmöglich auf den Weg zurück nach Unirea, da sie jetzt eine Vorstellung davon haben, wo man den Magier Chaleb finden kann.

Mit Hilfe der Wegbereiter-Gilde, einer Gilde, die auf dem Zwilicht-Markt flexiblere Teleporte von Personen gegen Gold anbietet, gelangen sie sogar recht schnell in die Nähe des Dorfes.

Der Zauberwirker, der sie dorthin teleportiert, scheint dieses Gebiet nicht das erste Mal zu bereisen…….

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Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)

4 thoughts on “Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)

    • Wilbur (Klaus)
      10. März 2015 um 9:50
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      Wenn der Judikator daneben steht und man ihm aktiv Bescheid gesagt hat, ist alles ok. Und da laufen etliche von in den Straßen herum. Man ist dort fast nie unbeobachtet, solange man sich auf dem Markt, also der mittleren Insel befindet.

      Ausserdem …wenn sich alle an die Regeln halten, muss niemand geheilt werden. Und ja in der Arena wird es Heiler und Judikatoren geben.

      Zielsetzung des Ortes ist es, Handel und Diplomatie zu ermöglichen. Es ist ein neutraler Ort. Mit allen Vor- und Nachteilen.

      Auf den beiden äusseren Inseln gibt es normalerweise in den, auf der Karte sichtbaren Türmen neben den Brückenzugängen eine Handvoll Judikatoren. Da die Licht-Insel sehr lange quasi nur von einer Person bewohnt wurde, ist die Besatzung dort pö a pö zurückgezogen worden, da von einer einzigen Dunkelelfe, die als Hauswirtschafterin dort tätig ist, nur eine sehr geringe Gefahr aus geht, vor allem wenn das Portalhaus auf der selben Insel komplett deaktiviert ist.

      Sollte die Anzahl der Bewohner wieder signifikant steigen (Mehr als 2 Leute), wird der Turm auch wieder besetzt.

      Grundlegend gilt, ein Großteil der aktuellen Bewohner des Zwilichtmarktes sind defacto geduldete Gäste, die sich den Gesetzen zu unterwerfen haben.
      Und normalerweise gibt es auch kaum Streß oder Ärger, da die meisten Besucher und Vor-Ort-Lebenden Leute den Wert eines solches Ortes von allein erkennen, wenn sie nicht komplett aus dem Blümschen-Schlumpfland kommen.

      Der Zugang zum Markt erfolgt über drei mögliche Wege:
      Man nutzt ein aktives Portal zu einem der Portalhäuser, wobei nach Gesinnung gefiltert wird (Probiert es aus, hähähä…)
      Man reist bis zum Fort, um dann über den „Tiefen Weg“ den Markt zu betreten
      …oder nutzt beim Fort die Dienste eines Wegbereiters, um direkt auf den Markt teleportiert zu werden.Da ist die Gesinnung dann egal, da man im Gildenhaus der Wegbereiter landet. Das liegt auf der mittleren Insel, wo eh alle ankommen.

      • Wilbur (Klaus)
        10. März 2015 um 12:09
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        Um sich auf den Markt vom Fort aus teleportieren zu lassen, muss man nichts bezahlen.

        Bedingung ist, dass man mindestens einmal bereits auf dem Markt gewesen ist und dort den tollen Vortrag der Wachmanschaften erlebt hat, man also eingeführt worden ist. Jeder der den Spaß hinter sich gebracht hat, erhält eine entsprechende Markierung auf dem rechten Unterarm oder einer vergleichbaren Körperstelle, die mit Hilfe eine Zaubers sichtbar gemacht werden kann.

        Aus dem Markt heraus kostet es 50GS pro Person.

        Da es regelmässige Karawanen vom Markt in alle möglichen Gegenden gibt, kann man sein Zeug auch liefern lassen. Da das Personal für die Karawanen recht großzügig gewählt wird, sollte vor Bestellung einer Karawanenlieferung ggf. Bescheid gesagt werden, dass z.B Drow nicht unbedingt dabei sein sollten, wenn es zum Beispiel nach Rashemen geht. Der Grund sollte jedem klar sein.

        Der Preis für die Lieferung hängt von Menge und Wert der Waren ab. Da ggf. auch die Wachmannschaft aufgestockt werden muss.

  • Wilbur (Klaus)
    10. März 2015 um 10:03
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    Achja, ..im Übrigen …zwischen den Inseln befindet sich ein etwa 150m tiefer Abgrund, der in einer Wasserfläche endet. Nur falls die Frage aufkommt.

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