Eine mysteriöse Begegnung bei einem unheimlichen Ort
(The Sea Goblins)

Wir befinden uns aktuell in der Küche vom Lizardfolk, haben bei der Essenszubereitung geholfen und anschließend gegessen. Anschließend haben wir für eine Stunde eine Rast gemacht. Ella kam daraufhin auf uns zu und erzählte uns etwas von Bullywogs, sowie einem Tausendzahn (welches ein Krokodil ist) und dass diese eine Plage für das Lizardfolk sind. Außerdem hat sie Wolfsgehäul gehört, welches ich selber nicht vernommen habe. Tausendzahn wäre zu priorisieren, da dieser ein Problem für das Folk hier darstellt. Jedoch sollen Schlüpflinge verschwunden sein, die wir auch finden sollten. Ein älterer vom Lizardfolk kommt in die Küche. Sein Name ist Sauriv. Er kann in der Common Sprache sprechen und sagt: „Ach ihr seid die Fremden“. Ein trägt ein Rapier. Er wäre Dankbar, wenn wir die Schlüpflinge finden würden, dies würde auch der Königin gefallen. Eventuell könnte er bei der Königin mehr Zeit ausschlagen, kann aber nichts mehr versprechen. Wir haben allgemein nicht mehr so viel Zeit etwas für das Volk zu tun. Es gibt Fußspuren, die nach Nordosten führen. Dieser Spur werden wir folgen. Der ältere bedankt sich und geht weiter.

Wir haben uns zum Ausgang der Höhle gemacht. Draußen scheint es fast oder ganz Vollmond zu sein. Thra entdeckt Spuren im Sumpf, die da nicht hingehören. Wir folgen dieser Spur. Der Spurverlauf wechselt des öfteren die Richtung, fast so, als würde es sich nicht entscheiden können wohin. Die Spuren versinken teilweise im Sumpf. Zwei weitere leichte Spuren kreuzen die schweren und die Spur geht dadurch verloren, der wir folgen wollten. Da es uns nichts anderes übrig bleibt, folgen wir den leichten Spuren, da diese dort auch nicht hingehört. Es zieht kalter Wind auf. Wir bekommen Gänsehaut. Zwischendurch haben wir das Gefühl, dass etwas durch den Sumpf huscht. Was genau können wir nicht erkennen. Es sind auch Tiere zu hören. Umso weiter wir aber der Spur folgen, umso leiser wird es. Es ist inzwischen mitten in der Nacht. In der Entfernung ist lilafarbiges gedämmtes Licht zu sehen. Als wir näher kommen sehen wir ein verlassenes Gebäude.

Das Gebäude hat eine Etage mit Dach und die Spuren führen hinein. Dora geht einmal um das Gebäude alleine und prüft, ob sie etwas herausfinden oder in die Fenster schauen kann. Die Fenster sind leider komplett schwarz und nichts kann im Gebäude erkannt werden. Die Gruppe entscheidet sich dazu, nicht durch die Front, sondern durch die Terassen Tür einzutreten. Diese ist aber abgeschlossen. Dora möchte die Tür aufknacken, dabei merkt sie, dass da eine Falle ist. Dora versucht mit der Magierhand das schloss zu öffnen. Dies schlug aber fehl. Jedoch konnte sie die Falle entschärfen und nach erneuten normalen Versuch, konnte sie die Tür letztendlich öffnen. Beim öffnen hat die Tür extrem laut geknarzt. Der Boden ist staubfrei. Dora schleicht alleine um in der Nähe sich umzuschauen. Der Rest geht hinein. Dora berichtet vom Bärenfell, was nach Menschenblut riechen soll und sie ist kreidenbleich und fühlt sich schlecht. Aufeinmmal verwandeln sich Ella und Dora und Thra. Miraca und ich sind in Angriffsbereitschaft.

Das Dora-Wesen zieht ein gewaltiges Schwert in einer Rubinrotenflamme. Der Kampf beginnt. Ich wurde im Verlauf des Kampfes am Kopf getroffen und war wieder bei Sinnen. Miraca verpasste ich eine backpfeife und musste sie jedoch im Anschluss trösten. Danach bin ich zu thra und konnte ihn auch zur Vernunft bringen. Dies tat ich, indem ich ihm auf den Panzer geschlagen habe, da er dort eingeigelt drin war. Irgendwas hat mich aus der Luft angegriffen und gebissen. Nach etwas kämpfen waren alle Gegner weg und wir sammelten uns. Dora hatte keine lust mehr auf diesen Ort und wir gehen Richtung Norden aus dem Sumpf und machen ein Nachtlager auf. Ella Zaubert dafür die magische Kuppel. Dies war ein guter strategischer Rückzug, da uns diese Begegnung uns sehr an unseren Kräften genagt hat.

Während wir ruhten, erzählt Dora uns eine Geschichte: „Wurdest du von einem WER gebissen, gibt´s nur eines zu wissen: Ein Fluch durchströmt nun deine Adern und du solltest nicht lange hadern. Geh zum Kleriker, Paladin oder nem Hexer, der soll dich entfluchen für nen Sechser.“

Eine mysteriöse Begegnung bei einem unheimlichen Ort (The Sea Goblins)

Schreibe einen Kommentar

WordPress Cookie Plugin von Real Cookie Banner