Artillerie-unterstützte Grabräuberei (The Iron Lions)

Die Abenteuer waren mittlerweile in der Stadt der Toten angekommen. Sie hatten sich mit den Örtlichkeiten vertraut gemacht und waren schon auf ersten Widerstand gestoßen. Eine kleine Gruppe Gespenster hatte sich der Gruppe bei ihrer Erforschung der Gänge in den Weg gestellt. Diese wurden allerdings mit der Macht der Diplomatie unschädlich gemacht.
Anschließend hielten sich die Abenteurer in einer Halle auf, von der acht hölzerne Türen abgingen. Gordon linste in eine der Türen hinein und erblickte eine ausgesprochen friedliche Landschaft, in der eine unüberschaubare Zahl an Gräbern fein säuberlich aufgereiht war. Er teilte seinen Kollegen seine Beobachtung mit.

 

Gweangwen wollte bereits eintreten und zur Grabräuberei übergeben. Gordon sah sich allerdings dazu verpflichtet, diese Landschaft diesen Friedhof einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.

 

Nachdem er „Magie Entdecken gewirkt“ hatte, untersuchte er die Paralleldimension und stellte relativ schnell fest, dass das gesamte Gebiet verzaubert war, so dass nach einer festen Zeitspanne ein Effekt eintritt.

Worin genau dieser Effekt bestand, konnte sich der Halbelf zunächst nicht erklären.

 

Alle drei Abenteurer hatten sich nun durch die Tür begeben und atmeten die frische, warme Luft in der Paralleldimension ein. Sie fühlten sich friedlicher als zuvor, mussten allerdings auch feststellen, dass sie für eine ordentliche Runde Grabräuberei nicht korrekt ausgestattet waren. In der Ebene erstreckten sich sich hunderte und aber hunderte von Gräbern, möglicherweise umfangreiche Reichtümer enthielten, aber sie hatten keine Schaufeln
Gordon teilte den anderen Abenteuer mit, dass sie sich etwas einfallen lassen müssten, wollten sie tatsächlich auf die Reichtümer die in den Gräbern schlummerten, Zugriff nehmen.

Zunächst entschieden sie sich dazu, herauszufinden, welche Magie in dieser Parallewelt wirkte.Man wollte sichergehen, dass Ihre Grabsteine sie nicht aus Versehen die neusten Gräber in den Reihen markierten. Die Abenteurer markierten einzelne Gräber und wechselten in einen anderen Raum innerhalb der Halle voller Türen

Nach eingehender Analyse ihrer Situation konnte keine unmittelbare Bedrohung festgestellt werden. Die Halbelfe quengelte unter Betrachtung der Friedlichkeit der Situation sowie der ausbleibenden Beute. Also nahm Rhogar sich seinen Levitations-Zauber und ließ kurzerhand einen der Grabsteine schweben. Nachdem dieser eine ausreichende Höhe erreicht hatte, löste der Barde den Zauber und der Stein flog als Artilleriegeschoss zurück auf die Erde. Der Einschlag hatte genug Kraft um den Grabstein und die Erde zu zerbröseln und den Inhalt des Grabes freizugeben. Die Abenteurer freuten sich über einen kleinen Goldbetrag und eine große Menge Sicheln.

Diese Strategie schien den Abenteuern erfolgversprechend, also wiederholte Rhogar unter dem Jubel seiner Kollegen den Prozess . Erneut steht der Grabstein auf und schmetterte mit verheerenden Ergebnissen in das Grab welches er eigentlich markieren sollte.

 

Dieses Mal fanden die Abenteurer mehrere Beutel mit Murmeln und alten Tabak. Eine kleinere Geldmenge war noch das beste, was diesmal zum Vorschein trat.

 

Ein drittes Mal noch konnte der Barde einen Grabstein schweben lassen. In diesen Grab war eine demontierte Kutsche zu finden. Rhogar setzte sich hin und versuchte eine Schaufel zu improvisieren. Allerdings war sein Verständnis von Kutschen wie auch jenes von Schaufeln nicht ausgeprägt genug um mit den vorhandenen Materialien etwas anfangen zu können. Der Hexenmeister mahnte schließlich an das sie noch nicht genau wissen wie die Magie dieser Ebene funktioniert und daher nicht allzu lange Zeit hier in verbringen sollten.

Der Bade benutzt du seine Magie um eine Hütte zu erschaffen, in der die Abenteurer sich erneut zurückzogen. Ursprünglich hatten sie geplant, weitere Gräber auszuheben.

 

Sie hatten die Hoffnung noch nicht aufgegeben, dass irgend etwas nützliches dabei zum Vorschein kommt. Die Gruppe war gerade dabei, sich innerhalb der magischen Hütte zum Aufbruch bereit zu machen, als sie sie einen Gast vor dem Eingang der Hütte erkannten.

 

Ein Goblin im Ornat eines Zauberers stand vor der Tür und klopfte etwas verlegen an. Er stellte sich vor: „Mein Name ist Roger und ich sehe ihr habt ihr euer Lager aufgestellt.

 

Darf ich eventuell annehmen dass ihr uns nicht nicht feindlich gesinnt seid und euch um eventuelle Mithilfe bitten.?“

 

Gordon knallte dem Goblin die Tür vor der Nase zu.

 

Gwaengwen konnte schließlich ihre Neugier nicht mehr zu beherrschen und öffnete, nachdem der Magier eingehend warten musste, die Tür.

 

Der Gast war zunächst etwas zögerlich, was seine Auftraggeber anging. Er erläuterte lediglich, dass er und seine Gruppe im Grab in einen Hinterhalt geraten waren. Allerdings wurde er sehr skeptisch als der Gordon ihn telepathisch kontaktierte. Der Magier ergoss sich in eine üble Tirade , Wobei der Hexenmeister sich einige der Beschimpfungen notierte. Er berichtete ihm von seinem Schicksal: er sei einst ein mächtiger Magier mit einem eigenen Magier Turm gewesen . Er habe sogar eine kleine Menge Schüler unterrichtet, seiner Meinung nach die besten und hellsten Köpfe seinerzeit. Allerdings erlag die Gesamtheit seiner Schüler im Bann eines externen, mächtigen Wesens und hatten sich seinem Dienste verschrieben.Die Schüler waren Hexenmeister geworden. Gordon nahm das alles relativ lakonisch zur Kenntnis. Auch den Namen des externen Wesens, welches sich der Schüler Rogers bemächtigt hatte, sagte ihm nichts: Es handelte sich scheinbar um eine Entität die als „ der Spielleiter“ bekannt war.

 

Zunächst war der Magier recht verschlossen, scheinbar hatte er Zweifel an der Loyalität seiner neuen Bekannten. In seinem Geiste konnte er sich nicht entscheiden, welche Fragen er stellen sollte um die Verbundenheit der Gäste zu erfahren.

Schließlich konnten die Abenteurer ihn überzeugen, dass ich unabhängig waren und lediglich auf der Suche nach Ruhm und Reichtum diesen Keller betreten hatten. Roger erläuterte Ihnen seine missliche Lage. Er war für seinen Auftraggeber auf der Suche nach magischen Gegenständen und Ausrüstung in die Keller eingedrungen und hatte dabei andere Personen getroffen die ebenfalls unterwegs durch die Katakomben waren.

 

Dabei wurden sie in einem Raum festgesetzt. Als sie eine der Kammern durchsuchten, hatte jemand die Golem-Fallen aktiviert, die die Räume schützen. Der Golem erwies sich als starker Gegner und Verletzte seine beiden Gefährten schwer. Um sie zu retten wirkte der Magier einen Schutzzauber auf sie und floh. Seither hatte er den Schutz aber regelmäßig neu gewirkt um seine Freunde vor den Golem zu verbergen, konnte aber allein nicht zu ihrer Rettung eilen. Er hatte zusammen mit seiner Gruppe einige Gegenstände aus den Gräbern gesammelt und in Besitz eines Tagebuches gelangt, welches weiteren Aufschluss über die Sicherheit in den Gräbern ermöglichte und außerdem den Weg zu größeren schätzen wies. Die Abenteurer entschieden sich daher, ihm zu helfen.

 

Zunächst brachten sie alle Eckdaten in Erfahrung die sie für ihre Rettungsaktion benötigten.
Anscheinend waren die verletzten Goblins in einer Ecke eines der Räume von dem Golem, der durch die Druckplatte am Eingang beschworen wurde niedergestreckt worden. Der Golem selbst bewachte nach wie vor den Eingang, konnte die Verwundeten allerdings nicht wahrnehmen da sie unter Rogers Schutzzauber standen. Die Abenteurer spielten in ihrem Kopf mehrere Szenarien durch. Die meisten basierten darauf, dass der Golem weit genug weg gelockt wurde, um es einem oder mehreren der Gefährten zu erlauben, die angeschlagenen Abenteurer aus dem Raum zu holen. Oder zumindest ihre Beute.

 

Rhogar war begierig darauf den Golem auf geistreiche und dennoch gewalttätigen Art nieder zu strecken um Stoff für seine Epen zu sammeln. Seine beiden gefährden waren von der Aussicht, die gigantische belebte Steinmasse zu bekämpfen weniger begeistert Über seine nicht unwesentliche Kraft hinaus hatte der Golem leider auch eine kleine Menge Gespenster aufgenommen, die Nun magische Geschosse abfeuern konnten. Es war den Abenteuern denn noch möglich, dieses massive Hindernis zu umgehen, indem der Barde und die Schurkin das langsame Konstrukt von Raum weg lockten.

 

Der Golem folgte Ihnen nicht ewig und hielt eine gewisse Entfernung von der Druckplatte, die in geschworen hatte an. Die Ablenkung nutzte der Hexenmeister um zu den Verletzten vorzudringen und diese in Sicherheit zu bringen. Er vergaß es auch nicht den Sack mit Beute an sich zu nehmen und alles im Vorraum zu platzieren.

 

Nachdem sie sich etwas gesammelt hatten begannen sie eine Vorstellungsrunde im Raum mit den Potal Türen. Der Schurke war scheinbar nicht mehr am Leben, sein Kollege von seinem Ableben er mitgenommen.

 

Darüber hinaus hatte der Hexenmeister sich in der Beutel der Goblins bedient und war weiterhin relativ charmant. Der Paladin hingegen war sehr aggressiv Und Beschuldigte den Hexenmeister des Diebstahls. Nachdem sich der Rest der Gruppe zu Ihnen gesandt hatten wurde er dazu weiter ungehalten.

 

Da sein Magier Kollege sich mit den Abenteurern bereits bekannt gemacht hatte konnte dieser Ian den Paladin auch wieder beruhigen so dass er zumindest keinen Kampf vom Zaun brach.

 

Die Gruppe analysierte die Gegenstände, die die Goblins ursprünglich erbeutet hatten.

 

Als der Palatin allerdings wieder drahte aggressiv zu werden, lies Rhogar eine bisher eher unbekannte Seite von sich zum Vorschein kommen: Der Drakonide baute sich bedrohlich vor dem Gotteskrieger auf. Seine Präsenz war allerdings zu viel für den psychisch angeschlagenen Goblin, welcher vor Schreck verstarb. Der Tod Ist für Rhogar mittlerweile allerdings eher eine kleinere Unannehmlichkeit.

Er belebte den Paladin wieder. Eine schauerlicher Erscheinung verfolgte ihren ehemaligen Partner nunmehr.

 

Die Abenteurer wandten sich daraufhin andere Aufgaben zu. Das erbeutete Tagebuch wies den Weg zu einer Einrichtung die als „Sternenstaubnekropole“ bezeichnet wurde.

 

Weiterhin wurden Angaben zu verschiedenen Räumen des Grabes gemacht. Die Abenteurer bewegten sich in Richtung tiefer in das Grabmal.

 

Dort fanden sie einen Tunnel und eine eingestürzte Wand. Als sie den Tunnel betraten, stellten sie fest, dass sich in der sich anschließenden Höhle Monster eingenistet hatten. Nach einer kurzen Strategie-Besprechung beschlossen sie, die Monster schlicht und einfach einen Gang herunter zu locken, um den weiterhin aktiven Geister-Golem die Arbeit für sie machen zu lassen.

 

Der Plan ging bis auf einige Hiebe, die Rhogar einstecken musste, auf. Danach begaben sich die Abenteurer durch den Tunnel in eine Art Kontrollraum. Wie sie so durch den finsteren niedrigen Tunnel krochen, dachte jeder für sich.

 

Rhogar machte eine Mentale Notiz, sein fieses Gesicht nunmehr in der nähe labiler Persönlichkeiten sparsamer einzusetzen, sowie irgendwann sein Studium der Schaufel- und Kutschenkunde zu vertiefen.

 

Gwaengwenn war sich sicher, dass ein kolossaler Schatz gewartet hätte, hätten sie nur noch ein Grab mehr aufgemacht.

 

Gordon fragte sich, ob Rogers alter Magierturm jetzt eigentlich leer stünde.

 

 

 

 

 

 

2 thoughts on “Artillerie-unterstützte Grabräuberei (The Iron Lions)

  • Kerbe (Marian)
    5. Februar 2018 um 20:44
    Permalink

    Metronom
    1d4+2, RK +2,
    Stich
    Nahkampf
    Finesse, leicht, (kann nicht weiter als 2 Meter geworfen werden)

    Die zerbrechlich aussehenden Metallstäbe bestehen aus mattem, schwarzen Metall.
    In einigen alten Schriften wird von einer untergegangenen Zivilisation berichtet. Die Tradition für die Soldaten dieser Nation war es, dass Ihre Macht und ihr Kampfeswillen extrahiert wurden und in Form von magischen Waffen dem Kriegsherren zur Verfügung gestellt wurden. Diese einzigartige Form des Wehrdienstes führte dazu, dass die Nation trotz eines schlagkräftigen Militärs eine ausgesprochen friedliebende Zivilgesellschaft entwickelt hatte. Von Zeit zu Zeit tauchen Waffen mit einzigartigen Verzauberungen auf. Da die Sai nicht voneinander zu trennen sind, gehen einige
    Gelehrte davon aus, dass es die Waffen zweier mächtiger und geschickter Soldaten aus jenem Reich sind, die den einzigartigen Kampfgeist ihrer ehemaligen Träger in sich aufgenommen haben.
    Einst sollen diese zwei Soldaten aus einem fernen Land eine Kampftechnik entwickelt haben, bei der sie Rücken an Rücken ganze Regimenter mit geschickten Wechsel aus Paraden und Kontern besiegen konnten. Die Sai verleihen ihrem Träger die Fähigkeit, durch abwechselnde Treffer immer wirkungsvoller anzugreifen. Darüber hinaus können die Waffen mittels mentaler Kommandos in den Händen des Trägers die Position Tauschen, so dass nach einem Angriff immer die jeweils andere Waffe zur Verfügung steht.

    Die Sai können nicht mehr als 2m voneinander entfernt werden.

    Die Sai wechseln, wenn der Träger es wünscht, nach einem erfolgreichen Angriff die Position.

    Jeder erfolgreiche Angriff gegen einen Gegner verdoppelt den geworfenen Schaden des nächsten Angriffs (1d4, 2d4, 4d4). Der erste Angriff in einem Kampf (Initiative) verursacht stets 1d4.

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