Foren Klassenvorstellung Sorcerer (5e)

Dieses Thema enthält 2 Antworten und 2 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von Bran/Nashazar/Wild Fire (Kai) Bran/Nashazar/Wild Fire (Kai) vor 2 Monate, 4 Wochen.

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  • #18593

    Alles zum Sorcerer (Zauberer). Wie man ihn spielt und worauf man achten sollte bzw. welche Zauber sehr nützlich sind in einigen Situationen wird in diesem Thread erklärt.

  • #18634

    „Einen Zauberer zu sein bedeutet, spontan und flexibel in Situationen reagieren zu können… und man kann jede Menge Chaos verursachen.“

    Quellen
    Spielerhandbuch (SH)
    Spielleiterhandbuch (SLH)
    Player’s Companion (PC)
    Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG)
    Volo’s Guide to Monsters (VGtM)
    Elminster’s Guide to Magic (EGtM)
    Xanathar’s Guide to Everything (XGtE)
    Xanathar’s Lost Notes to Everything Else (XLNtEE)
    Mordenkainen’s Tome of Foes (MToF)
    Dungeon Master Toolkit 2 (DMT2)
    Elminster’s Guide to Divination (EGtD)
    One Grung Above (OGA)
    The Tortle Package (TTP)
    Beastfolk (Bf)
    Pactborn (Pb)
    Saurian (Sa)
    Runemarked Sorcerer (RS)
    Tattoos (Ta)
    Additional Alchemy (AA)
    Solve et Coagula (SeC)
    Trick or Trinkets (ToT)
    Visions of the Vault Compendium (VotV)
    Wilderness Survival Guide (WSG)
    Unearthed Arcana (UA) [verschiedene Dokumente, teils in Testphase -> SL fragen]

    Quellenzuordnung
    Völker: SH, PC, SCAG, VGtM, XLNtEE (Feenblütige), MToF, OGA, TTP, Bf, Pb, Sa, UA (That Old Black Magic – Tieflingsvarianten), UA (Races of Eberron – Changelings, Kalashtar, Shifters, Warforged), UA (Fiendish Options – für Tieflinge), UA (Races of Ravnica – Loxodon, Simic Hybrid, Vedalken, Viashino), UA (Centaurs and Minotaurs), UA (Eladrin and Gith), UA (Elf Subraces)
    Hintergrund: SH, SCAG, XLNtEE
    Ursprünge der Magie (Sorcerous Origin): SH, SCAG, XGtE, XLNtEE, RS, UA (Light, Dark, Underdark), UA (Sorcerer), UA (Giant Soul Sorcerer), UA (Revised Subclasses)
    Zauber: SH, EGtM, PC (bis auf Grad 8: „Abi-Dalzim’s horrid wilting“ sind alle auch in XgtE), SCAG (nur Zaubertricks), XGtE, EGtD, UA (That Old Black Magic), UA (Starter Spells)
    Talente: SH, EGtM (178), XGtE (Rassenspezifisch), WSG (Überleben und Crafting), UA (Feats for Races), UA (Feats), UA (Feats for Skills)
    Ausrüstung: SH, SLH, EGtM, XGtE, XLNtEE, DMT2, EGtD, Ta, AA, SeC, ToT, VotV, WSG
    Rollenspielerischer Hintergrund: SH, SCAG (Götter, Regionen, Schrift), EGtM (Zauberspruchwörter etc.), XGtE (Charakterhintergrund, Namen), MToF (Völkerhintergrund)

    Der richtige Guide folgt noch

  • #18650

    Warum sollte ich einen Zauberer spielen?
    Magie
    Zuerst einmal wählt man einen Zauberer, weil man arkane Magie wirken können will. Während sich der Zauberer in früheren Editionen als Hexenmeister die Zauber mit dem Magier teilt, hat er seit der 5. Edition seine eigene Zauberliste. Dadurch hat der Zauberer jetzt im Vergleich zum Magier eine geringere Zauberauswahl (z.B. fehlt der Zauber „Identifizieren“), der Vorteil liegt jedoch in seiner Flexibilität durch spontanes Zaubern und durch Zaubereipunkte. Der Magier hat für jeden Tag eine bestimmte Anzahl an Zauberslots pro Zaubergrad und muss die Zauber, die er wirken will, jeden Tag aus seinem Zauberbuch vorbereiten. Dadurch kann er viel mehr unterschiedliche Zauber wirken, als der Zauberer und er kann sich auf mehr Situationen gut vorbereiten, aber er muss sich eben auch dafür vorbereiten. Zauber, die er im Zauberbuch hat, aber nicht vorbereitet hat, kann er nicht wirken. Außerdem stellt es für den Spieler einen höheren Aufwand dar, über all die bekannten Zauber Buch zu führen und sich jedes Mal auszusuchen, welche Zauber der Magier vorbereiten soll. Beim Zauberer sucht man sich immer nur zur Erschaffung und zum Stufenaufstieg die Zauber aus, die der Charakter kennen soll. Danach bleiben diese Zauber und der Zauberer kann sie jederzeit wirken, solange er noch Zauberslots des entsprechenden Grades (oder höher hat). Das erfordert weniger Arbeit, ein Überblick über die eigenen Zauber ist einfacher zu behalten und mit den Zaubern, die der Charakter besitzt, kann viel flexibler umgegangen werden. Man sollte rollenspielerisch beachten, dass Zauberer selten sind, viel seltener als Magier, sodass die Einwohner Faeruns dementsprechend anders auf Zauberer reagieren, als auf Magier.

    Zaubereipunkte
    Zu der Flexibilität des Zauberers tragen auch die Zaubereipunkte bei, mit denen der Charakter viele verschiedene Sachen machen kann. Zum einen können die Zaubereipunkte in Zauberslots umgewandelt werden (oder auch Zauberslots in Zaubereipunkte), wodurch man technisch mehr Zauber pro Tag wirken kann, als die eigenen Zauberslots angeben und wodurch man weniger wichtige Zauberslots aufgeben kann, wenn man unbedingt einen bestimmten Zauber braucht. Zum anderen werden die Zaubereipunkte zur Aktivierung bestimmter Fähigkeiten genutzt (z.B. „Das Schicksal zurechtbiegen“ bei Wilder Magie) oder auch für die metamagischen Talente des Zauberers.

    Metamagische Talente
    Die metamagischen Talente, die der Zauberer im Gegensatz zum Magier besitzt, erlauben es dem Charakter seine Zauber aufzuwerten, wofür er dann aber Zaubereipunkte ausgeben muss. Dadurch kann er dann aber Zauber verstärken, ihre Wirkungsdauer verlängern, heimlich zaubern oder auch Gruppenmitglieder vor Bereichszaubern mehr oder weniger schützen.

    Die Rolle im Spiel
    Die Rolle eines Zauberers innerhalb einer Gruppe kann vielfältig sein und im Spiel ständig variieren, je nach Situation und Auswahl des Hintergrundes, der geübten Fertigkeiten und der Zauber. Wählt man vor allem Schadens- und Verteidigungszauber, so kann man den klassischen Zauberer spielen, der im Kampf aus der Entfernung hohen Einzel- und Flächenschaden austeilt und mit den richtigen Elementzaubern die Resistenzen der Monster umgeht und Schwächen ausnutzt. Man kann aber genauso gut auch Zauber wählen, durch die die Gruppe unterstützt wird, sei es im Kampf oder in anderen Situationen. Ein Wilder Magier ist hierbei besonders nützlich, da dieser durch Ausgeben von Zaubereipunkten Würfelergebnisse der Gruppenmitglieder verbessern oder von Gegnern verschlechtern kann. Natürlich kann man seine Zauber auch als gesunde Mischung wählen, um seine Gruppe zu unterstützen, als auch durch ein paar Zauber ordentlich Schaden austeilen zu können. Gerade die Zauber bestimmen wesentlich, was der Zauberer kann und wie er sich in die Gruppe einfügt und ermöglichen es dem Charakter sich an viele Situationen anzupassen. Aber auch die Wahl des Hintergrunds sollte nicht unterschätzt werden. So kann man durch einen geeigneten Hintergrund (z.B. Krimineller) mit genügend Geschicklichkeit einen schurkischen Zauberer spielen, der in Häuser einbrechen und an Gegner vorbeischleichen kann. Die Wahl der Zauber können diese Rolle dann sehr gut unterstützen (z.B. Unsichtbarkeit) und dem Zauberer Möglichkeiten geben, die ein Schurke nicht hat. Genauso gut kann man auch einen Wissenssucher (Geschichten, Legenden, Arkanes Wissen o.ä.) spielen, was durch diverse Erkenntniszauber (auch Hellseherei) und Zauber, die Schriften kopieren, unterstützt wird. Mit Illusionsmagie und dem Hintergrund Scharlatan kann man einen Zauberer spielen, der andere hinters Licht führt, betrügt oder Streiche spielt und der Gegner mit Ablenkungszauber verwirrt. Wenn man das in einem positiveren Licht spielen will, so bietet sich der zaubernde Gaukler dafür an, der seine Magie zur Unterhaltung nutzt und damit sein Geld verdient. Da seit der 5. Edition ein magiebegabter ohne Abzüge in Rüstungen zaubern kann, solange er mit ihnen geübt ist, ist bei richtiger Volkswahl oder bei Auswahl der richtigen Talente nun auch ein Kampfmagier als Charakter möglich, der in Rüstungen und mit Waffen, unterstützt durch seine Zauber, in den Kampf zieht. Als letztes hilft der normalerweise hohe Charismabonus eines Zauberers, wenn man das Gesicht der Gruppe sein will. Da der Zauberer auch die Fertigkeiten Täuschen, Überzeugen, Einschüchtern und Motiv erkennen wählen kann, eignet er sich sehr gut als Gesicht in den speziellen Situationen.

    Charaktererschaffung
    Wenn man einen Zauberer spielen will, werden einem bei der Charaktererschaffung viele Möglichkeiten gegeben und man muss nur auf wenige Dinge wirklich achten. Die wichtigsten Entscheidungen zur Spielweise fällt man beim Zauberer mit dem Ursprung der Magie, also der Quelle oder Blutlinie, sowie mit möglichen Talenten und den Zaubern, wobei man letztere während der Charakterentwicklung im Spiel auch verändern und anpassen kann. Die wichtigsten Attribute auf die man achten sollte, um die Fähigkeiten eines Zauberers auch ordentlich ausspielen zu können und nicht zu schnell das Zeitliche zu segnen, sind Charisma an vorderster Front als Zauberattribut, sowie Konstitution und Geschicklichkeit für Trefferpunkte, für die Rüstungsklasse und für wichtige Rettungswürfe.

    Volk
    Da die 5. Edition die Attribute auf maximal 20 beschränkt, ist die Wahl des Volkes eigentlich ziemlich egal und vollkommen der eigenen rollenspielerischen Vorliebe überlassen (das ist es sowieso immer, aber beim Zauberer ohne Einschränkungen in den Fähigkeiten fürchten zu müssen), da man die wichtigsten Attribute auch relativ schnell steigern kann. Will man ein Volk spielen, das mit den Fähigkeiten eines Zauberers gut harmoniert, so sollte man meiner Meinung nach vor allem auf die speziellen Fähigkeiten der Völker achten. Eine gute Mobilität ist auch von Vorteil, um sich schnell in günstige oder sichere Positionen zu bringen.

    Menschen
    Menschen sind die gängigsten Bewohner, lassen sich leicht spielen und passen eigentlich zu allen Klassen. Obwohl die Menschen keine besonderen Fähigkeiten mit sich bringen, unterstützt der Bonus auf alle Attribute, den die Menschen seit der 5. Edition bekommen, jede Klasse gut, so auch den Zauberer. Rollenspielerisch sind vor allem die Regionen interessant, in denen Magie eine besondere Rolle spielt, wie die Rashemi mit ihren Hexen, die Thay mit ihren „bösen“ roten Magiern oder die Calishiten mit ihrer Verbindung zu Dschinns und Ifrits. Ansonsten eignet sich für den Ursprung der Magie so ziemlich jede Möglichkeit. Will man Richtung seefahrenden Zauberer auf Handels- oder Piratenschiffen gehen, sollte man aber über Storm Sorcery oder Sea Sorcery nachdenken.

    Elf
    Der Hintergrund der Elfen eignet sich sehr gut für einen Zauberer, wenn man an die alte elfische Hochmagie und die Geschichte der Elfen denkt. Außerdem bringen die Elfen einen nützlichen Bonus auf die Geschicklichkeit und eine solide Bewegungsrate von 9m mit sich. Während die Hochelfen von ihren Fähigkeiten eher zur typischen Magierklasse passen (aber eine nette Hintergrundgeschichte in Verbindung zu einer dämonischen/infernalen Blutlinie [Abwandlung der Drachenblutlinie] liefern), bieten die Waldelfen ein interessantes Konzept als Naturwächter mit innewohnenden magischen Fähigkeiten. Als Ursprung bietet sich dabei natürlich eine Blutsverbindung zu Feenwesen an, aber auch jede andere, wie eine dämonische oder teuflische Blutlinie bergen eine schöne Hintergrundgeschichte. Das kann dann auch gut mit einem verstoßenen Einzelgänger und dem Hintergrund Einsiedler oder Sonderling kombiniert werden. Die Drow wiederum können mit einem Bonus auf Charisma punkten, der die Zauberfähigkeiten des Charakters verbessert. Die Dunkelsicht ist praktisch, aber ein Zauberer hat genug Möglichkeiten, sich Licht zu machen. Und die Sonnenempfindlichkeit der Drow wirkt sich bei einem Zauberer nicht so sehr aus, wenn er auf Angriffszauber verzichtet, die Berührungsangriffe verlangen. Rollenspielerisch sind die Drow mit ihrer dunklen Abstammung natürlich höchst interessant, gerade in Verbindung mit der Klasse des Zauberers. Sei es nun der Zauberer mit dämonischem oder infernalen Hintergrund, der schurkische Zauberer oder der abtrünnige Drow, der seine Zauber zum Überleben einsetzt. Vor allem aber bietet sich die Schattenmagie als Ursprung an. Einen besonders interessanten Hintergrund würde aber die göttliche Seele als Ursprung liefern, z.B. als von den guten Drowgöttern ausgewählter Zauberer, der eine Aufgabe hat, die er selbst noch nicht kennt und versteht.

    Halbelf
    Die Halbelfen eignen sich, ebenso wie die Menschen, für so ziemlich jede Klasse. Mit ihrem hohen Charismabonus und ihrem Bonus auf zwei weitere Attribute (am besten Geschicklichkeit und Konstitution) sind sie von den Werten aber wie geschaffen für einen Zauberer. Auch rollenspielerisch hat der Halbelf einiges zu bieten. Als Kind zwischen zwei Welten kann man ihn als Ausgestoßenen spielen (mit passendem Hintergrund), der sich z.B. als Krimineller (schurkischer Zauberer, Scharlatan, Pirat) durchs Leben schlägt, oder auch als Vermittler zwischen den Rassen, der mit sozialen Fertigkeiten und hohem Charisma (und dazu unterstützenden Zaubern) als Gesicht der Gruppe die Verhandlungen übernimmt. Denkbar wäre auch ein Verführer, der seinen Charme, seine exotische Abstammung und unterstützende Zauber nutzt, um andere zu bezirzen und zu bekommen, was er will. Als Ursprung der Magie bietet sich bei Halbelfen so ziemlich alles an, wobei gerade für die letzteren Rollen das Feenblut besonders gut passt.

    Halborks
    Halborks sind ähnlich wie Halbelfen die Kinder zweier Welten, nur dass Halborks eher diskriminiert und ausgestoßen werden, als Halbelfen. Von daher eignet sich für sie ein derartiger Hintergrund besonders und macht dann auch den rollenspielerischen Anreiz aus. Mit seinen Boni auf Stärke und Konstitution und seiner Fähigkeit „Wilde Angriffe“ scheint der Halbork eigentlich eher eine Klasse für Nahkämpfer zu sein. Somit eignet sich hier der Kriegszauberer, wobei man seine Attributsverbesserungen für die Wahl von Talenten aufbringen müsste, die einem den Umgang mit Rüstungen lehren. Da die Boni auf die Attribute aber nicht mehr so entscheidend sind, wie in früheren Editionen, kann man mit einem Halbork als Volk aber auch einen sehr atypischen Zauberer spielen, der optisch ziemlich beeindruckend ist. Mit dem Bonus auf Einschüchtern und unterstützenden Zaubern (wie „Adept Skill“ oder Illusionsmagie), kann der Halbork-Zauberer als Gesicht der Gruppe fungieren, dass weniger verhandelt, als einschüchtert, um zum Ziel zu gelangen. Eine Art Schamane, der arkane Macht besitzt, wäre ebenso als Rolle denkbar. Für den Ursprung kann man prinzipiell wieder jede Möglichkeit nutzen, wobei man sich bei Divine Soul eine gute Geschichte überlegen sollte.

    Halbling
    Der Halbling hat eine reduzierte Bewegungsrate von „nur“ 7,50m, was eine verringerte Mobilität bedeutet, gibt dafür aber einen Bonus auf die Geschicklichkeit und bringt die unglaublich praktische Fähigkeit „Halblingsglück“ mit sich, durch die man einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf neu würfeln kann. Vor allem bietet der Halbling aber auch einen schönen rollenspieltechnischen Hintergrund für einen schurkischen Zauberer oder einen Scharlatan / Illusionisten, doch auch als Gaukler oder Geschichtensucher tut sich der Halbling hervor. Der Leichtfuss tut sich mit seiner Fähigkeit hier besonders hervor und gibt sogar noch einen kleinen Bonus auf Charisma. Der Konstitutionsbonus der Stämmigen hilft einem Zauberer aber auch, sodass die Wahl des Halblingsvolk ohne Einschränkungen der eigenen Vorliebe überlassen werden kann.

    Zwerg
    Zwerge bringt man normalerweise nicht mit magischen Fähigkeiten in Verbindung, was ihren Hintergrund fürs Rollenspiel umso interessanter macht. Ein außergewöhnlicher Zwerg mit magischer Begabung schreit förmlich nach einer spannenden Geschichte. Gab es ein dunkles Geheimnis in seiner Vergangenheit, das mit Dämonen oder Teufeln zu tun hat? Hat die Verbundenheit der Zwerge zur Erde vielleicht in den Zeiten der Ahnen das Interesse eines Drachens auf die Familie gelenkt? Oder gibt es vielleicht einen göttlichen Hintergrund? Am meisten würde sich für einen Zwerg aber wohl Stone Sorcery anbieten. Vielleicht kommt die Magie ja aus einem Kontakt mit der Ebene des Elements Erde zustande. Da die Zwerge für ihre Handwerkskunst bekannt sind, würde sich als Hintergrund auch ein Schmied oder ähnliches anbieten, der mit seinen magischen Fähigkeiten außergewöhnliche Gegenstände herstellen will. Auf jeden Fall dürfte ein solcher Zwerg einen besonderen Status in der Zwergengemeinschaft aufweisen, sei es nun im positiven Sinne oder als gefürchteter/geächteter Zwerg. Belohnt wird die Wahl des Zwerges durch einen guten Bonus auf Konstitution und Dunkelsicht, weist aber den Nachteil einer geringeren Bewegungsrate von 7,50m auf. Als Unterart hätte sich der Gebirgszwerg in früheren Editionen von den Werten her nicht besonders geeignet, da der Stärkebonus und die Rüstungsvertrautheit im Grunde nichts für einen Zauberer waren. Da seit der 5. Edition aber jeder ganz normal in Rüstungen zaubern kann, wenn er mit ihnen geübt ist, eignet sich der Gebirgszwerg ideal für Kampfzauberer, da der Stärkebonus Waffenangriffe verbessert und man den Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen erlernt, was man sich sonst langwierig durch Talente erwerben müsste. Dazu passt es am besten, wenn man die Angriffe mit Waffen durch Zauber unterstützt (z.B. Green-Flame Blade). Der Hügelzwerg wiederum verleiht zusätzliche Trefferpunkte, was für jeden Charakter von Vorteil ist.

    Gnome
    Gnome sind lebensfroh, leben im Augenblick, lieben Scherze und Streiche und sind super Alchemisten, Tüftler und Erfinder. Eine großartige Kombination also für einen Zauberer, der auf den Scharlatan-/Gaukler- oder schurkischen Hintergrund baut oder der magische Gegenstände herstellen will. Die Bewegungsrate mit 7,50m ist wieder nur mäßig und der Intelligenzbonus nicht so gut für einen Zauberer, dafür nutzt die gnomische Gerissenheit sehr viel in Zaubererduellen. Der Felsengnom unterstützt den Hintergrund des Tüftlers magischer Gegenstände ideal und gibt dabei sogar noch einen Bonus auf die Konstitution, während Waldgnome einen Illusionisten unterstützen, der mit seinen Täuschungen vielleicht die Natur schützen will. Hier eignet sich natürlich die Feenblutlinie am besten als Ursprung der Magie, zusammen mit dem Hintergrund des Einsiedlers oder Sonderlings. Will man hingegen etwas exotischer sein und einen Tiefengnom (PC) spielen, sollte man sich eher Stone Sorcery widmen, da dies die natürliche Verbindung der Tiefengnome mit der Erde unterstützt.

    Drachenblütige
    Bei Drachenblütigen drängt sich ja schon die Drachenblutlinie auf. Doch auch die anderen Ursprünge, wie Storm Sorcery, Phoenix Sorcery, Divine Soul oder Shadow Magic sind denkbar. Durch die Drachenblütige erhält man neben einem kleinen Charismabonus eine Resistenz und mit der Odemwaffe einen netten ergänzenden Angriff. Tatsächlich passiert bei der Auswahl der Drachenblutlinie etwas Unschönes (wenn man auf maximalen Profit aus ist), da sich zwei Fähigkeiten doppeln und man diese Boni somit gewissermaßen verschwendet. So bekommt man durch beide die drakonische Sprache und Zugriff auf die Resistenz der gewählten Drachenart. Wenn man jetzt nicht zwei verschiedene Arten wählt (was rollenspielerisch gesehen kaum Sinn macht), erhält man durch das Volk generell eine Resistenz gegen eine bestimmte Energieart, während man durch die Blutlinie die Möglichkeit erhält, die Resistenz durch Ausgabe von einem Zaubereipunkt für eine Stunde zu erhalten. Hier könnte man vielleicht mit dem Spielleiter die Regel aufbauen, dass man dann eine Immunität für die Zeit erhält. Das würde die besonderen Kräfte des Drachenblütigen-Zauberers gegenüber seinen Artgenossen hervorheben.

    Tieflinge
    Tieflinge bieten durch ihr infernalisches Erbe und die Rolle als gefürchtete Ausgestoßene eine Möglichkeit für interessantes Rollenspiel. So kann der Charakter aufgrund seines Erbes von seinen Eltern ausgesetzt und als Einsiedler oder Straßenkind allein unterwegs gewesen sein. Oder es ergab sich die Möglichkeit zum Beitritt zu einer Diebesgilde (Hintergrund Krimineller, schurkischer Zauberer), die vom einschüchternden Aussehen und den magischen Fähigkeiten profitieren wollte. Das gleiche würde auch für eine Piratencrew gelten, die sich des Charakters angenommen haben könnte. Die Frage, die sich bei der Charakterschaffung auch stellt, ist, wie der Charakter mit seinem infernalen Erbe umgeht. Nutzt er es, um andere einzuschüchtern? Oder verleiht ihm das infernalische Erbe vielleicht auch einen gewissen Charme (z.B. Vorfahr Sukkubus) und er nutzt es aus, um andere zu bezirzen und zu beeinflussen? Prallen die Vorurteile, die man ihm entgegenbringt, einfach von ihm ab oder machen sie ihm zu schaffen? Versucht er vielleicht sogar dagegen vorzugehen und das Image von Tieflingen zu verbessern, indem er Heldentaten vollbringt? Auf jeden Fall unterstützt der hohe Charismabonus des Tieflings die Zaubererklasse enorm. Zusätzlich profitiert man noch von Dunkelsicht, einer Feuerresistenz und zauberähnlichen Fähigkeiten, die die Zauberfähigkeiten eines Zauberers gut unterstützen. „Dunkelheit“ hilft beim entkommen oder bei heimlichen Aktionen eines schurkischen Zauberers, während „Thaumaturgie“ Effekte hervorruft, durch die man Einschüchterungsversuche unterstützen kann. Und „Höllischer Tadel“ ist ein guter Konterangriff, sollte aber mit bedacht eingesetzt werden, da er die Reaktion verbraucht und man somit bis zur nächsten Runde einige Verteidigungszauber nicht mehr wirken kann. Als Ursprung der Magie präsentiert sich hier natürlich eine dämonische oder infernale Blutlinie (Abwandlung der Drachenblutlinie). Shadow Magic wäre aber ebenso eine denkbare Alternative.

    Aarakocra (PC)
    Aus der Sicht eines Powergamers darf das Volk der Aarakocra natürlich nicht fehlen. Die Aarakocra geben einen guten Bonus auf Geschicklichkeit und somit auf die Rüstungsklasse. Gleichzeitig besitzen sie Flügel und die Fähigkeit zu Fliegen, was für einen Zauberer nützlich ist, da er sich so aus der Reichweite gegnerischer Nahkämpfer und in vorteilhafte Positionen für seine Fernkampfzauber bringen kann. Storm Sorcery oder Phoenix Sorcery scheint die beste Wahl für einen Aarakocra-Zauberer zu sein.

    Genasi (PC)
    Genasi bieten rollenspielerisch einen Anreiz, weil man die mit einem Element verbundenen Eigenschaften in die Darstellung eines Charakters einfließen lassen kann. Ihre Verbindung zu den Elementarebenen kann man auch sehr gut als Hintergrund für den Ursprung der Magie nehmen und seine Zauber so ausrichten, dass eine gewisse Spezialisierung auf das zu einem gehörende Talent entsteht. Dabei kann man dann sogar soweit gehen, dass man als allgemeines Talent bei der Attributsverbesserung den „Elementaren Adepten“ für sein Element wählt. Mit dem generellen Bonus von +2 auf Konstitution hat man dann auch von den Werten her eine gute Basis. Als Luftgenasi würde man dann noch einen Bonus auf Geschicklichkeit bekommen und zusätzlich die unglaublich praktische Fähigkeit, unbegrenzt die Luft anzuhalten, sowie den Schweben Zauber als zauberähnliche Fähigkeit. Beim Luftgenasi eignet sich der Hintergrund der Storm Sorcery. Der Erdgenasi erhöht die Stärke und verbessert die Bewegung. Für ihn eignet sich Stone Sorcery. Als Feuergenasi wird die Intelligenz erhöht, was eher zu einem Magier passt. Man bekommt aber auch Dunkelsicht, eine Feuerresistenz und ein paar zauberähnliche Fähigkeiten. Für den Feuergenasi eignet sich entweder die Wilde Magie (wegen Chaos des Feuers) oder aber Phoenix Sorcery. Als Wassergenasi erhält man schließlich einen Weisheitsbonus, Säureresistenz, eine gute Schwimmgeschwindigkeit, die praktische Fähigkeit unter Wasser zu atmen und ein paar zauberähnliche Fähigkeiten. Für den Wassergenasi eignet sich Sea Sorcery und der Hintergrund eines Matrosen oder Piraten ganz gut.

    Weitere Völker und der Rest folgen noch

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