Der Eintritt ins Reich des Verrückten (The Friendly Fires)

Der Eintritt ins Reich des Verrückten (The Friendly Fires)

Die Krone des Nordens

Ein überwältigender Eindruck überkam Euch, die die Ihr als Reisende schon vom fernen Waterdeep erblicktet. Eine Stadt in der mehr Menschen lebten, als in jeder anderen Stadt, die Ihr bis jetzt gesehen hattet. Doch der Grund warum ihr die Stadt aufsuchtet, war nicht weil diese Euch unzählige Möglichkeiten bot, nein es war „die“ Möglichkeit, um an Ehre, Ruhm und an Ansehen zu gelangen. Die Schätze eines verrückten Magiers mit dem Namen: Halaster Blackcloak hatten Euch in die Stadt gelockt die unter einem Inn mit dem Namen: The Yawning Portal in dem Undermountain lagen.

Das Yawning Portal

Das Yawning Portal befand sich in der Rainrun Straße im Schloßviertel zwischen dem Schloß und der Snail Straße. Es war ein Steingebäude mit Schieferdach und bot in dem Obergeschossen mehrere Gästezimmer. Gut verarbeitete Bretter bedeckten den Boden, des sonst komfortablen Inn. Reichblaue Wandteppiche schmückten die holzverkleideten Wände des Gemeinschaftsraumes, der aus einer Bar und Tischen aus kräftigem Holz bestand. Ein schild mit der Aufschrift „The Yawning Portal“, das an Ketten an einem schwarzen Eisenmast über der Haustür hing, kündigte den eintritt in das Gasthaus an.

Klientel des Yawning Portal

Man traf vorwiegend auf Abenteurer, die ebenso wie sie selber den Undermountain erkunden wollten. Die Berufenen, wie sie manchmal gennant wurden, hörten sich gerne die Gerüchte und Geschichten über den Dungeon von den Einwohnern der Stadt an. Durnan, ein stämmiger Mann betrieb das Gasthaus schon etliche Jahrzehnte. Dank seines Großschwertes blieb er vor Schlägern und Randalierern verschont, auch wenn der Eintritt in den Undermountain recht happig war.

Der Eingang zum Undermoutain

Das Gasthaus hatte einen Brunnen der als Einstiegspunkt zum Undermountain diente. Er maß 40 Fuß im Durchmesser stieg 43 Meter ab und befand sich zwischen der Bar und den Esstischen. Dieser trockene Brunnen war die wichtigste und einzige öffentlich bekannte Passage zum Undermountain. Um den 15 Meter hohen Punkt zu passieren, wurde der Brunnen völlig dunkel und als man den Boden erreichte, betrat man einen sandigen Boden mit Steinwänden, die mit Schilden verziert waren. Diese Schilde waren bis zur Unzulänglichkeit rostig, aber zu einem Zweck: Leute, die sich aufstellen lassen wollten, schlugen auf diese Schilde und der Lärm, der auf diese Weise entstand, galt als Zeichen dafür, dass die Leute unten aus dem Kerker gezogen werden wollten.

Der Ruf nach einem starkem Bier

Es wäre übertrieben zu meinen das sich die Gruppe bei einem Gespräch getroffen hätte, viel mehr war es der Drang nach einem starkem Bier, das die Gruppe zusammen brachte. Als Erster bestellte ein Drachgeborener an der Theke das Stärkste was Bier was das Gasthaus zu bieten hatte und Durnan gab lautstark die Bestellung an die Küche weiter. Am anderen Ende der Theke saß ein gerade eingekehrter Zwerg und hörte ihre Worte. Was er als Anlass nahm von dem Fass selber auch 2 Krüge haben zu wollen. Aus seinem Clan waren 2 weitere Zwerge in der Taverne und diese feierten und wetteten auf Ihren Clanfreund. Sie hinterlegten bei einem Halbling, der sich als Buchmacher herausstellte eine beträchtliche Summe und setzen sich zu ihrem Freund. Eine heftige Wette überschattete das Lokal und schnell lagen etliche Münzen bei dem Halbling auf dem Tisch

Die große Wette

Die Wette sprach für den Zwerg. Anfangs war noch eine Frau mit schwarzen Haaren mit von der Party, aber Durnans Worte konnte sie doch von dem besseren Wein überzeugen. Der Drachgeborene und der Zwerg prosteten sich zu und Durnan, schickte einen Boten zum Tymora Tempel, da er wusste was kommen würde. Da er eh einen Obolus an den Tempel abdrückte, konnte er auf eine sehr gute medizinische Versorgung seiner Gäste setzen. Unter großen Jubel und Gebrüll, entleerten beide Ihre Krüge und zur Verwunderung aller, saßen beide noch auf ihren Barhocker. Allerdings ein weiter Krug ließ den Drachgeborenen taumeln. Der Zwerg hatte gewonnen. Doch davon merkte er nur sehr wenig. Er schlug mit seinem Kopf auf den Tresen auf und schnarchte laut.

Die Gruppe findet sich zusammen

Der Herbeigerufene Priester, war schnell herbeigeeilt und entgiftete die beiden Betrunkenen, während Durnan die Situation mit den Zwergen und Volo schnell unter Kontrolle bekam. Was war passiert? Volo hatte schnell eine neue Strophe, über das Wettsaufen erklingen lassen, welches den Zwergen missfiel. Normalerweise, hätte Volo die Zwerge rausgeworfen, aber da waren die Neuen in der Taverne und so gab es alsbald eine neue Wette, da der Zwerg der die Wette gewonnen hatte und der Drachengeborene und 2 weitere die neu eingetroffen waren einen kostenlosen Abstieg in den Unterberg bekamen. Das war natürlich gefundenes Fressen und die Situation normalisierte sich wieder.

Der Abstieg

Unter tosendem Applaus und begleitet von Volos Gesangseinlagen wurden der Zwerg, der Drachengeborene, die dunkelharrige Frau und ein weiter Mensch in die Tiefe hinabgelassen. Dunkelheit empfing sie. Unten angekommen merkten sie schnell anhand des knirschenden Geräusches, das sie auf einen Sandboden standen. Die Spitze der Waffe des Drachengeborenen fing an zu leuchten und erhellte zusammen mit einer Fackel des Menschen den Brunnenboden. Der Drachgeborene fand ein glitzerndes Schmuckstück und steckte es ein. Etliche verrostete Schilder hingen hier und eine blutige Schrift hinter einem dieser Schilder an der Wand, die von der Frau aus dem elfischen übersetzt wurden, gab Rätsel auf:

Hinter dem Säulenwald wartet der verrückte Magier.
Zaubersprüche hinter den magischen Toren wirken.

elfisch Schrift im Brunnen, aus dem Yawning Portal

Nachdem sie sich an die Dunkelheit gewöhnt hatten zogen sie in die einzige Richtung die zu sehen war. Der Zwerg ging voran.

Dämonenreliefs

Nachdem sie einen kleinen Gang von 10 Fuß breite und Höhe Richtung Süd bzw. Westen gelaufen waren, verbeiterte sich der Gang. Der Gang wurde breiter und an jedem 10-Fuß-Wandabschnitt stand eine 9-Fuß hohe, 4-Fuß breite, 3-Zoll tiefe, türförmige Vertiefung auf, die ein Basrelief eines Dämons enthielt. Jedes Relief zeigte eine andere Art von Dämon. Im Gang lag ein Kenku-Skelett auf dem Boden, einer seiner dünnen Arme zeigte auf ein Basrelief eines nalfeshnee Dämons an der Südwand. Dem ging die Gruppe nach und entdeckten einen Geheimgang.

Der schräge Raum

Nachdem sie die geheime Tür durchschritten hatten, befanden sie sich in einem, 10 Fuß großen Raum mit einem 5 Fuß breiten Tunnel aus grobem Stein behauen, der von ihm wegführte. Der Tunnel stieg leicht ab, bis er einen Raum erreichte. Gerüche wie aus der Kanalisation stiegen ihnen in die Nasen. Der Boden des Raumes kippte – sein westliches Ende war 6 Fuß tiefer als sein östliches Ende. Verschmutztes Kanalwasser bedeckte den Boden und erreichte kaum die Ostwand, vertiefte sich aber um 1 Fuß für jede 10 Fuß je weiter man nach Westen kam.

Die Statue

Der Zwerg erblickte in einer breiten Nische, in der Nordwand, eine lebensgroße Statue einer Sahuagin, die bis zu ihrer Brust im Kanalwasser eingetaucht war. Die Statue strahlt eine dunkelviolette Aura aus, ihr Kopf war komplett umgedreht, und einer ihrer Arme war abgebrochen und Anfangs nirgendwo zu sehen.

Der erste Kampf

Plötzlich merkte der Zwerg das Matsch an seinem Fuß sich bildete und an ihm nach oben kroch. Ein Ooze hatte sein Opfer bemerkt und sich langsam herangetastet. Schnell waren die anderen herbei, konnten jedoch nicht verhindern das der Zwerg einen mächtigen Schlag abbekam und sein Rüstung anfing zu korodieren. Feuerpfeile erhellten den Raum, die von der Frau ausgingen die inzwischen in der Mitte des Raumes angelangt war und selber bis zur Hälfte in dem trüben Wasser stand. Der Kampf war kurz und am Ende glimmte nur noch der Angreifer. Unterdessen nahm die Gruppe den Raum unter Begutachtung. Der Arm wurde gefunden und der Kopf als Kürbislanterne identifiziert und mitgenommen. Die Aura ließ nach, nachdem der Arm angebracht worden war. Weitere Auswirkungen waren nicht feststellbar.

Der Säulenwald

Zurück in dem Hauptgang mit den Reliefs wurde bei einem dieser Reliefs an der Nordwand ein Augenpaar entdeckt, welche leer waren. Anscheinend konnte man von dem Raum dahinter diesen Gang beobachten. Sie gingen weiter und hörten schon Schritte entfernt einen Windzug durch die 10 Fuß tiefergelegene Säulenhalle hallen. Doch auch Geräusche waren zu hören und so trat der Drachengeborene den eben gefundenen Kopf scheppern die Stufen hinab, woraufhin zwei Grottenschrate auftauchten und die Gruppe angriffen. Während der Zwerg ordentlich die Morgensterne der beiden zu spüren bekam, kümmerten sich der Rest der Gruppe um die Grottenschratte und wieder einmal war es sehr effektiv. So brannte nicht nur das Fell der beiden.

Ein Schlangenskelett und ein paar warnende Worte an der Wand

Noch währen die beiden Grottenschratte zusammenbrachen, war ein klapperndes Geräusch an einer Säule auzumachen. Das Skelett einer riesigen Riesenschlange wand sich in der oberen Hälfte der nördlichsten Säule. Das Schlangenskelett war harmlos und fiel beim ersten Treffer auseinander und klappert laut, als es auf den Boden aufschlug. An der Südostwand waren die Worte: „Sicherer Tod auf diese Weise“ gemeinsam mit einem Pfeil geschnitzt, der auf den südlichen Ausgang zeigte.

Erkundigungen, Gerüchte und NSCs

Erkundigungen, Gerüchte und NSCs

Erkundigungen

Skizze Ebene 1

Skizze Ebene 2

Gerüchte

Underground Forest

The River of the Depths connects the fourth and fifth levels of Undermountain, skirting the edges of vast caverns filled with trees, shrubs, birds, other animals, and sunlight. An entire forest, as real as any found on the surface, waits to be explored, but an archdruid protects it. And explorers traveling downriver have seen a huge green dragon as well, perched on a tower near a bridge that spans the river.

Scavenger

The Sea of Swords has borne its share of pirate ships, none stranger than the Scavenger. This vessel could travel below the waves and through the air. No one has seen it in years. Perhaps it sank or was lost in the starry maelstrom of the night sky, but divination spells suggest it found its way into Undermountain. Others have searched for it below Waterdeep, but no one has found it and lived to tell the tale.

Skullport

Skullport overlooks the Sargauth River, a watery thoroughfare that cuts through the third level of Undermountain. Pirates once used the subterranean settlement as a trade port, but now it’s a monster-infested haunt where spies and assassins hone their craft. Beware the fortress overlooking the river! Its garrison is commanded by an evil knight with a wyvern mount.

Tangled Web

Secret temples exist in great numbers in Undermountain, particularly those of evil gods not welcomed in the city above. The vile servants of these deities are locked in an endless war for supremacy in the dark dungeon. Lolth, the Demon Queen of Spiders, is the fiendish mastermind behind many of these bloody conflicts.

Arcturiadoom

One of Halaster’s apprentices was a human transmuter named Arcturia, who created all manner of new monsters and often made herself the subject of her own horrid magical transformations. She claimed an entire level of Undermountain as her lair and polymorphed prisoners into monsters to guard it. It’s likely that Arcturia resides in Undermountain still, in one form or another.

Trobriand’s Army

Trobriand was one of Halaster’s most promising and demented apprentices. Fascinated by machines, he carved out a level of the Mad Mage’s dungeon for himself and set to work building an army of constructs there. It is said that Trobriand controls his creations with a metal ring, and that he crafted similar rings of lesser power for his apprentices, to protect them in the event that his constructs went insane.

Dark Elf Menace

Recent conflicts in Menzoberranzan have left weakened drow houses fearing for their future. Drow are coming to Undermountain in droves to carve out sanctuaries for one house or another. Halaster can’t be happy to see them return in force, but who knows? Maybe the Mad Mage orchestrated the upheaval to bring the dark elves scurrying back for reasons beyond the comprehension of the sane.

Nester’s Fate

Halaster brought seven apprentices with him to Undermountain. One of them, Nester, became a lich using spells and methods of his own devising. But his process was flawed, and over time Nester’s phylactery and body disintegrated until only his floating skull and skeletal arms remained. Driven mad by his failure to achieve true lichdom, Nester continues to haunt Undermountain in this weakened form.

School of Magic

Rumor has it that a wizards’ academy has opened on one of Undermountain’s levels. It’s not known who runs this academy—perhaps one of Halaster’s apprentices or the Mad Mage himself—but many mages have been drawn down to it. What wizard wouldn’t want to glimpse the powerful magic gathering dust in the depths of Undermountain?

Dwarfcraft

Much of Undermountain was built long ago by the shield dwarves of the Melairkyn clan. These dwarves were masters of stonework and hid many of their rooms behind secret doors. They also dug deep in search of precious metals. These mines were later stripped by duergar invaders, leaving a maze of worthless tunnels and caverns for monsters to inhabit.

Guild of Many Eyes

A thieves’ guild that was driven from Waterdeep long ago still lurks in Undermountain, waiting and scheming to win back power in the city above. These villains make the sewers unsafe for honest folk to venture into. They have recently taken over Skullport, a subterranean town connected to Undermountain.

Immortal Insanity

The Mad Mage of Undermountain has destroyed himself or been destroyed many times, but his demise is always short-lived. Folk say the dungeon cannot exist without him, and so it magically re-creates the archmage whenever he meets his end within its crumbling halls. Each time Halaster returns, less of his sanity remains.

NSCs

Durnan

Durnan

Beschreibung:
Durnan ist der Eigentümer und Inhaber des Yawning Portals. Obwohl er wie ein Mann mittleren Alters aussieht, dessen beste Tage hinter ihm liegen, hat Durnan einen scharfen Verstand und kann immer noch das Schwert schwingen, wenn es sein muss. Er spricht nicht gerne über seine Vergangenheit, und er verrät nichts über seine Zeit als Abenteurer.

Das Yawning Portal, eine berühmte Gaststätte und Taverne am Osthang des Waterdeeps, verdankt seinen Namen einem 40 Fuß großen Brunnen, der in die erste Ebene des Unterbergs hinabsteigt. In der Mitte des Schankraums gelegen, war der Brunnen einst die Außenhülle des mächtigen Halaster-Turms, der vor langer Zeit abgerissen wurde. Seine steilen Mauern bestehen aus alten Mörtelsteinen. Neben dieser klaffenden Öffnung hängt eine Winde mit einem einfachen Seilzugmechanismus, mit dem Durnan, der Eigentümer, die Abenteurer in den Schacht hinunterlässt und (manchmal) wieder hochzieht. Durnan steuert die Winde selbst und wird jeweils nur einen Abenteurer transportieren. Die Fahrt dauert 10 Runden, runter und hoch. Das Seil ist mit altem Blut befleckt und lang genug, um bis zum Boden des dunklen Raums am Boden des 140-Fuß-Schachts zu reichen.

Durnan verlangt von den Abenteurern je 1 gp, um in den Schacht hinabzusteigen, unabhängig davon, ob sie sich für das Seil entscheiden oder nicht. Die Rückfahrt kostet auch ein Stück Gold, das im Voraus in einem Eimer nach oben geschickt wird. Er nimmt auch gerne Münzen von Gönnern an, die grausame Wetten auf Abenteurer abschließen wollen, die es wagen, Undermountain zu erkunden, und deren Chancen, lebendig zurückzukehren. „Fünf Golddrachen sagen, dass sie vor einem Tag zurück sind, abzüglich des Kämpfers, des Zauberers und des Klerikers“ ist der Geschmack von Kommentaren, die man oft inmitten von Stürmen betrunkenen Gelächters hört.

Ella die Grüne

Ella die Grüne

Die Grünen waren nicht nur eine eingeschworene Unterhaltertruppe, sie waren auch eine Familie. Familie Rundstein, um genau zu sein. Seit Ella, die kleine Gnomenfrau mit den Pinken Haaren mit zwei Dutts, zurück denken konnte waren sie auf Tour. Bis vor ein paar Jahren ihr Bruder, Giriso, der Barde der Truppe, sich auf der Suche nach Inspiration in ein Abenteuer zu viel gestürzt hatte. Nach seinem Verschwinden waren die Auftritte nicht mehr die gleichen, zu sehr lastete es auf den Verbliebenen.

Papa Rufford und Mama Winna eröffneten daraufhin in Dolchfurt eine Schenke mit regelmäßigen Veranstaltungen, bei denen sie Künstler aus ganz Ferun auftreten liesen. Nach einer Weile vermisste Ella das Rampenlicht und gestaltete ein eigenes Programm in dem sie als Ella die Grüne an alte Zeiten anknüpfte. Ihre Spezialität war es mit allerhand Zaubertricks und kleinen musikalischen Einlagen witzige und abenteuerliche Geschichten zu erzählen.

Aber auf die guten Geschichten zu kommen, das war einst Girisos großes Talent, und so entschied sie sich, auf der Suche nach spannenden Erzählungen eine Weile die Welt zu bereisen und eine alte Freundin ihrer Mutter aus Tiefwasser hatte gerade eine Gute auf Lager.

Vermutungen und Verhandlungen (The Legacy of the Grey Guardians)

Vermutungen und Verhandlungen (The Legacy of the Grey Guardians)

So stand ich am nächsten Morgen wie versprochen am Denkmalplatz und spielte auf meiner Harfe, in der Hoffnung, meine Freunde bald wiederzusehen, als mich plötzlich ein – im Vergleich zu den schönen Elfen und kindlichen Gnomen – recht schmuddeliger Mann ansprach, ich hielt ihn für einen Obdachlosen, doch es stellte sich heraus, dass es mein alter Freund Wesir war, der recht intensiv nach Algen und Meerwasser roch.
Einen Cantrip später sah er frisch poliert aus und verstömte einen angenehmen Hauch von Minze, sodass ich mich in dessen Gegenwart zumindest blicken lassen konnte. Er bat mich, ihm zu folgen, sodass wir allesamt gemeinsam rekapitulieren konnten, was seit unserer letzten Trennung geschehen war und inwieweit wir jeweils erfolgreich gewesen sind.

Tavernentalk

In der Taverne angekommen, waren bereits alle anderen anwesend, selbst meine entzückenden Show Girls, Olalee und Mialee, welche mir dank ihrer femininen Eigenschaften wesentliche Unterstützung bei den Ermittlungen haben zukommen lassen.
Das sollte nicht ungeachtet bleiben. Ich lieh Mialee zur Probe meinen Ring der Schnelligkeit aus, und brachte den Vorschlag direkt im Beisein aller Anwesenden vor, sodass es nicht zu missverständnissen kommen würde und ich bei Ihrem Kauf später dann das Gold bekommen würde.

Wesir berichtete das Erlebte und auf Nachfrage erzählte er, dass die Gruppe die Peryton freigelassen hatte – was nicht teil der Abmachung war aber darum würde ich mich später kümmern müssen.

Jedenfalls konnten Wesir und Stormy Kontakte zum örtlichen Militär herstellen, welche aufgrund gnomischer Technologie überragende Kommunikationskanäle verfügten, eine Eigenschaft, von der Tiefwasser erheblich profitieren könnte, wenn ich geschickt verhandelte.
Olalee und Mialee hingegen untersuchten die Konflikte und Anspannungen zwischen den Mondelfen und den Gnomen – eine Situation, welche durch den Fokus der Elfen auf Magie und damit deren Machtanspruch in Lantan entstanden ist und die Gnome, die zwar ihre Technologie liebten aber nur in der zweiten Reihe mitspielen durften, für erhebliche Frustrationen sorgte.
Garry war währenddessen relativ still und blass und schrie sogar auf, als ich einmal den Verdacht äußerte, dass an dem Tod der Botschafter ggf. andere Kreaturen wie Mindflayer beteiligt sein könnten.
Und so ging jeder ans Werk, weitere Nachforschungen zu betreiben,
bis auf Garry, der als perfekter Köder wohl Kontakt mit einem Feind hatte und sich deshalb erholen musste. Es ist doch immer wieder erstaunlich, wie praktisch so ein lebender, resilienter Köder ist.

Ich machte mich jedenfalls mit Mialee im Schlepptau, nachdem diese wohl mit ihren Nachforschungen nicht sonderlich weiter kam, zum Schloss des Ayrar und forderte eine Audienz ein, um die Erkenntnisse zu rekapitulieren.
Da ich heut morgen nichts gefrühstückt hatte, knurrte mir etwas der Magen und ich war leicht kurz angebunden.

Lanterns Pracht

Yelric war überaus freundlich zu uns und ich berichtete, was wir durch die Befragung der Toten herausgefunden haben und äußerte den Verdacht, dass Frau Automata im Tod meiner Landsleute involviert gewesen sei und bat ihn, ein Verhör durchführen zu dürfen, notfalls auch mit einem Zirkel der Wahrheit und einem Befehl, um ggf. ein Geständnis aus ihr hervorzubringen.
Dies stieß beim Ayrar auf wenig Gegenliebe und er verwies mich verärgert der Hallen, während Mialee dort verweilen durfte. Ein kurzes Nicken ihrerseits in meine Richtung signalisierte mir zumindest, dass Sie mein Anliegen und die Prüfung der Automata auch ohne mich bewältigen würde.

Da Stormy und Wesir ihr Ding in den Hintergassen und vermutlich auch Kanalisationen machten und die Damen mit dem Pudern ihrer Nase beschäftigt waren, begab ich mich in mein Hotelzimmer und fing an, produktiv zu werden.
Ich arbeitete mich durch alle 3 Bände durch, die wir in der Botschaft gefunden haben und kombinierte das bisher erlebte mit den Notizen und Aufzeichnungen, die ich in den Bänden fand.
Sie handelten von Hexen, Mindflayern und Abolethen, 2/3 kannte ich bereits durch frühere Begegnungen.

Die Umstände des Todes in der Botschaft, das abweichende Verhalten der Betroffenen sowie Garrys Reaktion zu Mindflayern, als auch die dokumentierten Albträume der Bewohner als auch Hinweise zu telepathischer Kommunikation wie Projektionen von Gedanken als auch die Tatsache, dass Lantan ein Inselstaat und dadurch stark an Wasser gebunden ist, entlarvte den „Täter“ umso deutlicher: ein ABOLETH.
Das machte meinen Verdacht gegenüber Frau Automata obsolet, denn es war der Aboleth.

Aboleth

So bereitete ich alles für eine weitere Audienz gleich morgen vor. Nicht nur eine Entschuldigung meinerseits stand an, es musste schnell gehandelt werden, bevor die Kreatur weiteren, erheblichen Schaden anrichten würde.
Mir kribbelten die Fingerspitzen beim Gedanken, einer solch exotischen Kreatur im Kampf gegenüber zu stehen und ein rechtschaffenes Urteil zu dessen Verbrechen zu vollstrecken und dies in einer Ballade festzuhalten, welche meines Gottes Milil als würdig erachtet werden konnte.
So schrieb ich den Abend durch, um sämtliche Vorbereitungen zu dokumentieren und Pläne zu schmieden, wie man diesem Ungetüm bestmöglich das Handwerk legte.

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