Am seidenen Faden (The Sainted Sinners)

Am seidenen Faden (The Sainted Sinners)In Unirea sind einige Tage vergangen, seit das Vogelmonster besiegt worden ist. Es ist wieder ruhig im Dorf geworden, so dass die Bewohner ihrem Tagwerk ungestört nachgehen können.

Als ein neuer Tag erwacht, geht in Wilburs Schneiderei die Tür auf und ein bekanntes Gesicht grinst ihm verschmitzt entgegen. Lotta, eine Cousine ersten Grades hat ihren Weg nach Unirea gefunden und steht nun auf der Schwelle zum nächsten Abenteuer hier im Dorf. Wilbur nimmt sich die Zeit, sie im Dorf herum zu führen, nicht ohne ausschweifende Erzählungen von sich zu geben und ihr die wichtigsten Leute im Dorf vorzustellen. Als sich herausstellt, dass Lotta einige Erfahrung mit Schlössern und Fallen vorzuweisen hat, führte beider Weg sie direkt zum Gildenmeister Anskaviat, dem man Lotta vorstellte.

Immer wieder hatte Wilbur in den vergangenen Nächten wiederkehrende Träume von einem verschwundenen Schneidermeister aus Mulptan, dessen Geheimnis offenbar die Kenntnis eines Zugangs zu einem Gewölbe war, in dessen Inneren eine riesige Spinne von ihm mit Hilfe einer Flöte und dem Spiel auf dieser , dazu gebracht wurde, ihn mit echter Spinnenseide zu versorgen. Der Weg dorthin war gefährlich und wie gesagt, geheimnisvoll. So musste man sich an einen Ort mit drei Pappeln, außerhalb von Mulptan einfinden, um genau zu sein, zur Vollmondzeit, um den Schatten der Pappeln zu folgen, da dieser den Zugang zum Gewölbe offenbart.

Da Wilbur keinerlei Neigung zum Flötenspiel hat und sonst Niemand kennt, dem er genug vertraut, um das Wagnis einer Reise mit ihm oder ihr zum Gewölbe einzugehen, hatte er eigentlich vorm diese Träume erst einmal zu ignorieren.

Doch jetzt war da seine kleine Cousine wie auf Wunsch bei ihm aufgetaucht und wie es der Zufall wollte, war sie auch recht patent im Umgang mit dem Musikinstrument. Na wenn das kein Grund war, das Wagnis der Reise zum Spinnengewölbe doch anzugehen!

Doch zuvor musste noch eine ernste Pflicht erfüllt werden. Eine Prozess war anberaumt worden. Draußen vor dem Dorf fanden sich Wilbur, Anskaviat und der Angeklagte Mofa bei einer Gruppe hoher Vertreter der Obrigkeit des Reiches Rashemen ein. Den Vorsitz führte eine der mächtigen Hexen des Reiches. Das Gesicht verdeckt durch eine weiße Maske, sprach sie über den Vorwurf des Paktierens mit Dämonen, der gegen Mofa vorlag und durch frühere Zeugenaussagen von Bestand war.

Normalerweise wäre das Urteil der Tod für Mofa gewesen. Doch aufgrund früherer heldenhafter Taten des Angeklagten und seiner Bedeutung für die Geschichte Unireas wurde ein anderes Urteil gesprochen.  Ob es ein Besseres ist, vermag nur die Zukunft und das Handeln Mofas entscheiden.

  • Mofa wurde durch mächtige Magie der Hexe die Fähigkeit zum Wirken von Zaubern unterbunden, in dem man ihm einen Obsidianstein in die Brust gepflanzt hat.
  • Zusätzlich erhält er ein Blutstein – Amulett, über welches er von nun an seine Zauber wirken muss, da er keine andere Möglichkeit mehr hat.
  • Mofa wird die Pflicht auferlegt, dem Reich Rashemen und im Speziellen der Hexe zu dienen.
  • Des Weiteren ist von nun an er an ein Geas gebunden welches dafür sorgt, dass er seine Magie einbüßt, wenn er erneut mit Dämonen oder anderen Wesen der dunklen Ebenen kooperiert oder gar Pakte mit ihnen schließt.
  • Das Blutstein – Amulett hilft ihm beim Finden des rechten Weges insofern, als dass es ihm zwei Möglichkeiten bietet.
    1. Einmal pro Woche kann Mofa über das Amulett einen Mentor steht in Fragen der Entscheidungsfindung kontaktieren, der ihm als Berater zur Seite steht.
    2. Das Amulett wird merklich warm, wenn Mofa zu einer Handlung ansetzt, die ihn in die Gefahr bringt, vom rechten Weg abzukommen.

Das Richturteil wurde gesprochen und die magischen Rituale durchgeführt. Mofa erhielt so quasi seine dritte Chance für einen Neuanfang im Leben. Wird es ein vierte Chance geben? Man wird es vielleicht irgendwann herausbekommen…..

Am nächsten Tag versammelte Wilbur seine Kameraden in der Taverne und vermittelte ihnen bestmöglich seinen Plan, das Gewölbe mit der Spinne zu suchen und das Geschäft des Schneidermeisters aus Mulptan wieder aufleben zu lassen.

Der Weg nach Mulptan verlief planmäßig. Da nicht bekannt war, wo genau der Ort mit den drei Pappeln war, den Wilbur in seinen Träumen als Zugangangshinweis zum Gewölbe gesehen hatte, nutzte man die Zeit in der Stadt neben den obligatorischen Einkäufen auch damit Informationen zu sammeln. Irgendjemand in dieser Stadt musste doch den Ort kennen!

Mit etwas Glück, ein wenig Gold und einem Halbling im Drogenrausch konnte der Ort tatsächlich lokalisiert werden. Abends fanden sich die Abenteurer in der Taverne in Mulptan ein, klärten kurz das weitere Vorgehen und zogen los.

Der Mond stand hell am Himmel. Die gesuchten Pappeln warfen ihren Schatten auf eine Luke am Boden, die von den Abenteurern so gefunden und geöffnet werden konnte. Eine Treppe führte hinunter in die Dunkelheit. Mutigen Herzens und forschen Schrittes stieg man die Stufen hinab und fand sich in einem Gang wieder, dem man folgen konnte, um so an einer Weg – Gabelung zu landen. Rechts oder links? Das war hier die Frage. Wilbur konnte sich nicht an diesen Punkt im Gewölbe erinnern, als wählte er im Brustton der Überzeugung den rechten Weg und führte die kleine Gruppe mit Unterstützung seiner Cousine durch weitere, fallenbelegte Gänge in einen ersten Raum.

Vor diesem stand eine Statur, die das universelle Zeichen für „Pst“ darstellte, wie man es auch in Bibliotheken von Dutt-tragenden Brillenmonstern des Öfteren zu sehen bekam. In diesem Raum gab es eine Kugel, die von der Decke hing. Wie es sich herausstellte, handelte es sich um eine Blitzfalle, die auf laute Geräusche reagierte. Wilbur konnte dies fachmännisch bestätigen (Aua). Mit verschiedenen Tricks und dem Einsatz ihrer professionelle Fähigkeiten (Hey,Helden, Hey, Helden, hey, Helden – Ho!) gelang es den Helden, den Raum nicht ungeschoren, aber zumindest lebend zu überwinden. (Hatte ich Aua gesagt?)

Im folgenden Gang fand sich eine Tür, die von den Helden gekonnt und routiniert geöffnet worden ist, um in einem kleinen Raum zu gelangen, der mit allerlei Mobiliar bestellt stellt war und in dem einige Tränke finden konnte.

Der Weg führte durch weitere Gänge und zu einer nächsten Tür, welche Anskaviat heldenhalft aufzutreten versuchte und die sich selbst als Falle erweisen sollte. Denn sie war aus Glas, gefüllt mit einer ekligen Säure, die sich prompt auf Anskaviat ergoss und im zu schädigen versuchte. Mit dem Wasser aus den Trinkbeuteln der Gruppe konnte auch diesem Missgeschick entgegengewirkt werden und dahinter fand sich auf einem hölzernen Stuhl ein Brief mit Siegel, den Anskaviat an sich nahm und öffnete. Offenbar war es etwas Gutes, denn er steckte den Brief mit einem Grinsen (Gutschein für ein Schwert) ein. Die Gänge führten weiter.

Wieder eine Tür. Diesmal öffnete Lotta die Tür professionell und legte eine Mauer frei, die hinter der Tür war. Hm…sehr frustrierend. Die Chance nutzte Wilbur aber, um einen seiner neuen Zauber hier zu testen, in dem er einen kleinen Text auf die Mauer schrieb („Du hättest die Tür nicht öffnen sollen.“) und ihn mit explosiven Runen garnierte. Und weiter ging es.

Der nächste Raum enthielt eine Reihe von Spiegeln. Wilbur erinnerte sich hier an seine Träume über den Schneidermeister und wusste, dass dieser stets mit gesenktem Kopf, auf seine Füße schauend, durch diesen Raum spaziert war. Das erzählte er den anderen auch. Anskaviat, der mutwillige Kämpfer, aktivierte seine Glöckchen – Tarnkappe und betrat den Raum. Was die anderen nicht sehen konnten, da er unsichtbar war, war, dass er seiner Neugier freien Lauf gab und in die Spiegel sah, während er den Raum durchquerte. Die Konsequenz sollte später kommen. Auch die Anderen konnten sich nicht zusammen reißen und einige sahen in die Spiegel, was dazu führte, dass Spiegelbilder von ihnen aus den Spiegeln traten und sie angriffen.

Das schreckliche Gemetzel…..blieb den Helden aber erspart, da die so entstandenen Gegner offenbar weder das Durchhaltevermögen, noch das Potential ihrer Originale vorzuweisen hatten. Die Gruppe durchquerte den Raum und fand sich in weiteren Gängen wieder, die zu guter Letzt in einem größeren Raum endeten, bei dem es sich ganz offensichtlich um den Raum mit der Spinne handelte.

Die Wände und Decken waren vollgekleistert mit Spinnenweben. In der Mitte hing ein Kokon von der Decke und bei genauerem Hinsehen, lag unter diesem irgendetwas metallisches.

Die Schlacht begann im Kleinen, da einige handgroße Spinnen den ersten Angriff auf die Gruppe wagten. Doch sie ging in Mofas gezieltem Feuerball unter. Die nächste Runde wurde von hundegroßen Spinnen begonnen, die sich auf die Helden stürzten. Anskaviat zückte sein Schwert und stürzte gemeinsam mit dem Halb – Drow Inesriell sich in den Kampf, während Mofa wieder sein magisches Feuer spielen ließ. Die Spinnen fanden ein schreckliches, blutiges und ganz sicher überaus schmerzvolles Ende.

Während der Kampf im Gange war, begaben sich Wilbur und Lotta zur Mitte des Raumes, um den Metallgegenstand, den Lotta scharfäugig als Flöte identifizieren konnte, zu holen. Das Spiel auf ihrer eigenen Flöte hatte nicht den gewünschten Effekt gezeigt. Doch die große Spinne war im Anmarsch. Genau auf ihre Positionen zu. Während Wilbur sich mutig(?) vor seine Cousine stellte, um sie zu schützen, begann Lotta erneut mit dem Flötenspiel, diesmal auf der Flöte des Schneidermeisters. Pffffff…..kein richtiger Ton kam aus dem verdammten Ding. Während sich Wilbur der großen Spinne heldenhaft entgegenstellte, fiel ihm doch noch ein, das er in seinen Träumen gesehen hatte, wie ein Schatten die Flöte des Schneidermeisters mit irgendetwas verstopft hatte. Ein kleiner zeitlich gut passender Hinweis an seine Cousine, während die Spinne den ersten Angriff begann, führte zu zwei Dingen. Nämlich ersten, dass Lotta die Flöte reparieren und hernach wieder benutzen konnten und Zweitens, dass sich eine riesige, übergroße, geifernde Spinnenbestie auf den lieben Wilbur stürzte und ihn mit den Mandibeln hochhob und quasi pfählte. Sein geschundener kleiner Körper fiel zu Boden.

In dem Moment spielte Lotta die Flöte und Ruhe kehrte ein. Die große Spinne reagierte auf die Musik, wie es von Wilbur versprochen wurde und die Helden konnten nicht nur die Leiche des Schneidermeisters aus dem Kokon holen und einiges an Beute in dem Raum finden, sondern auch die von Wilbur mitgebrachte Spindel mit Spinnenseide füllen.

Wilbur wurde von Anskaviat durch dessen Heilkunst gerettet.. Mal wieder….

Beute

  • (65GS/1900SM/920KM)
  • Edelstein 3 x 50GS
  • EP: 2500 im Mittel

Auf die andere Seite und zurück – Calebbs Erbe (5/?) (Sainted Sinners)

Auf die andere Seite und zurück - Calebbs Erbe (5/?) (Sainted Sinners)Auf die andere Seite und zurück – Calebbs Erbe (5/?) (Sainted Sinners)

Da es nun in Aussicht steht, eine Reise auf eine andere Ebene durchzuführen, sind sich Wilbur und auch Eibenstein nicht sicher, ob das wirklich so eine gute Idee ist. Nichts ist über diese Ebene bekannt.

„Welche Schrecken erwarten uns dort drüben, ausser diesen furchtbaren Insekten? „

„Können wir dort überhaupt existieren oder auch nur atmen?“

Alles Fragen, auf die weder Anskaviat noch Mofa eine Antwort geben können.

Nachdem die erste „Besprechung“ in der Taverne von Unirea beendet ist, findet sich Eibenstein des Nächtens noch bei Wilbur ein und sie beraten, was zutun ist. Keinem von beiden ist wirklich wohl bei der Sache, erst Recht nicht, da selbst der Magus Mofa scheinbar eher blau-äugig in diese Ebene reisen möchte.

Doch die Chance, einen Verbündeten – noch dazu einen scheinbar sehr Mächtigen – gegen Calebb zu gewinnen, darf nicht ungenutzt bleiben.

Also entscheiden sich beide schweren Herzens für den Antritt der Reise am nächsten Morgen.

Als Vorbereitung erwirbt Anskaviat beim Heiler Goa noch 2 Tränke, welche die natürliche Heilung von Wunden understützen sollen. Mann weiß ja nie, wie es dann kommt. Die kleine Gruppe aus Anskaviat, Eibenstein, Mofa und Wilbur schreitet dann hinab in die Tunnel unter Unirea und Wilbur öffnet an einer geeigneten Stelle in den Tunneln beim Dorf mit Hilfe des Schlüsselwortes das Portal in die andere Ebene. Angespannte Stille folgt. Kurze Zeit später wirkt Mofa Zauber und fliegt durch das Portal mit dem Vorsatz, die andere Seite für die Gruppe aufzuklären. Stille kehrt wieder ein.

Eine gefühlte Ewigkeit wartend, beobachten die verblieben drei Helden das Portal und erwarten die Rückkehr ihres Mitstreiters. Dieser kommt nach einer deutlich längeren Zeit erst zurück, als sein Flug-Zauber eigentlich hätte halten dürfen und berichtet seinen Verbündeten von einer weiten Ebene mit rot gefärbtem Boden, in der es sehr heiß zu sein scheint. Bis zum Horizont ist weder Person noch Siedlung zu erkennen. Die Gruppe betritt gemeinsam das Portal.

Auf der anderen Seite finden die Helden alles vor, worüber Mofa berichtet hat…und etwas mehr. Wenn sie einander ansehen, stellen sie fest, dass sie sich verändert haben. Aus wohlgeformten Menschen-, Halbelfen- und halblingskörpern wurden amorphe Wesen bar jeder Ausrüstung oder irgendeines Gegenstandes, den die Gruppe eigentlich hatte in die Ebene mitnehmen wollen.

Nach verwunderten Blicken und kleinen Testsan sich selbst, welche Möglichkeiten überhaupt noch bestehen, entscheidet man sich, ersteinmal weiter zu gehen und zu hoffen, dass man irgendwo etwas oder jemanden finden würde.

Die Gruppe reist eine gefühlte Ewigkeit über die Ebene, als plötzlich schwarze Punkte am Horizont auftauchen, die sich näher kommen.

Bei genauerer Betrachtung handelt es sich offenbar um eine Gruppe seltsamer Wesen, 9 an der Zahl, deren physisches Erscheinungsbild ebenfalls wie amorphe Personen erscheint, doch haben einige dieser „Personen“ wirklich abnorme äussere Erscheinungen. Sie haben mehr als zwei Arme oder zwei Beine. Oder auch mal einen Kopf mehr, an körperstellen, wo diese garnicht hingehören. Wilburs Geist weigert sich irgendwann, darüber nachzudenken und nimmt es als gegeben hin.

Als die andere Gruppe nah genug ist, spricht man sie an. Der erste Versuch scheitert kläglich, da der/die/das Anführer der Gruppe offenbar nur eine seltsam glutorale Lautsprache von sich gibt. Man versucht es mit einer Reihe anderer Sprachen und endet erstaunlicherweise beim elfischen, als von den Wesen eine verstehbare Antwort kommt.

Das Sprecher – Wesen der Gruppe stellt sich als Raschka vor und teilt mit, dass seine Gruppe auf dem Weg zu einer Hochzeit sei. Die kleine Gruppe der Helden sei herzlich eingeladen, als Gäste daran teil zunehmen.

Die Helden beraten sich kurz und befragen Raschka nach auffälligen Ereignissen in ihrer Welt, die in letzter zeit stattgefunden haben sollen. …Man sucht ja immerr noch den potentiellen Verbündeten … Raschka teilt mit, dass die Thre-Kreen, offenbar die insektoide Spezies, auf welche die Helden in ihrer Ebene getroffen sind, einen Gast aufgenommen bzw eine Person als Beute gefunden haben sollen. Dies musste wohl jehner mächtige Verbündete sein, den die Gruppe um Anskaviat sucht.

Raschka warnt die Helden aber vor den Thre-Kreen. Dies seien gefährliche Wesen, gegen die sich ihr/sein Volk stetig verteidigen muss, da sie Jagd auf andere machen und diese töten.

Anskaviat erbittet den Beistand von Raschkas Gruppe, um den „Gast“ der Thre-Kreen zu befreien. Raschka akzeptiert dies, möchte aber mit ihrer Gruppe erst die Hochzeit volziehen und danach würde man gemeinsam zur Tat schreiten.

Man reist also gemeinsam einigen Stunden, bis zu einem Ort, wo ein Monolyth in die Höhe ragt. An diesem positionieren sich Rashkas Leute, welche sich, im Übrigen als „Elfen“ bezeichnet haben und vollziehen ein Ritual voller Magie, welches dazu führt, dass aus den 9 Personen 15 Personen werden und die abnormen Wesen verschwinden.

Nun beginnt die gemeinsame Reise zu den Thre-Kreen. Auf dem Weg kommt die Gruppe an einigen Flechten-bewachsenen Felsen vorbei. Diese Flechten dienen Raschkas Leuten offen offenbar als Nahrung und auch die helden versuchen etwas daon zu essen, da sie doch Hunger verspüren aufgrund der langen Reise. Wärend Anskaviat mit verzogenem Gesicht lieblos auf den, fürihn, geschmacklosen Pflanzen herumkaut, scheint der Halbling völlig im Fresswahn zu verfallen. Es ist, als würde er geschmacksmässig gerade an einer Tafel hoher herren speisen und kann von den Flechten kaum genug bekommen.

Doch die Reise geht weiten. Nach einiger Zeit gelangen die Reisenden in das Gebiet der Thre-Kreen. Raschka hatte dafür gesorgt, dass die helden passen Waffen zur Verfügung gestellt bekommen haben. Längere Steine für den Nahkampf, werfbare Steine für den Fernkampf. Der erste Angriff von ein paar jagenden Thre-Kreen konnte ohne größere Probleme abgewehrt werden, auch wenn Anskaviat ein paar Kratzer abbekommen hatte. Der nächste Kampf verlief audwendiger, konnte aber ebenfalls für die Gruppe entschieden werden.

Three-Kreen

Nach einiger Zeit stand die Gruppe am Rande einer Senke, in deren Zentrum das Nest der Thre-Kreen vorzufinden war. Das Nest ist schwer bewacht und bevor die Gruppe sich durch die Wachen kämpft, erkundigt sich Anskaviat bei Raschka, ob es Möglichkeit gibt, heraus zu bekommen, wo der „Gast „ sich gerade aufhält.

Raschka erwähnt etwas von „den Wind fragen“ – offenbar eine Art Ritual. Die Gruppe entfernt sich wieder vom Nest und Raschkas Leute führen das Ritual während der nun einsetzenden Nacht durch, während Anskaviat und seine Mannen Wache schieben.

Das Ergebnis des Ritual wird den Helden duch Raschka mitgeteilt. Der Gast befindet sich offenbar jetzt bei den Thor-Kreen, einer ebenfalls insektoiden Rasse, bei dem es sich offenbar um so etwas wie dem Adel der Thre-Kreen handelt. Diese Spezies scheint zivilisierten und nicht ganz so aggressiv zu sein, wie ihre wilden und aggressiven Cousins.

Die Reise geht also weiter und die Gruppe trifft nach einigen Stunden auf einen Vertreter der Thor-Kreen, der sie offenbar bemerkt hat.

Ein Kommunikation ist mit ihm leider nicht ohne Weiteres möglich, da dass Wesen keine der den Helden bekannte Sprache spricht oder versteht. Erst als Wilbur eine der aufgenähten Sigillen nutzt, die Eibenstein für ihn verzaubert hat, ist eine Kommunikation möglich.

Das Wesen stellt sich als „Hans“ vor. Offenbar ist er eine der Wachen des Thor – Kreens – Nestes. Man befragt ihm nach dem Gast und erhält die information, dass die Thor-Kreen tarsächlich einen Gast in ihrem Nest haben, den sie ihren wilden Cousins abgenommen haben. Hans führt die Gruppe der Helden zu einer grünen Aue, in deren Mitte sich ein kleiner See befindet. Dies geschieht so urplötzlich, wären die Helden durch eine Art Tarn-Feld gegangen. In Mitte des kleinen Sees ist eine Insel. Auf Anfrage von Hans werden die Helden von anderen Thor-Kreen zur insel geflogen. Dort erwartet sie endlich der Gast.

Ein nebulöse Gestalt aus dunklem Rauch. Anskaviat spricht sie auf abysisch an. Sie versteht.Das Wesen stellt sich als „Asrael“ vor. Offenbar handelt es sich bei ihm, nach eigener Aussage um einen Halb – Titan. Die Helden berichten ihm, dass sie gegen Calebb antreten und ihn gern als Verbündeten sehen würden. Im Gegenzug würde man ighm die Möglichkeit bieten, diese Ebene zu verlassen.

Asrael macht den Helden klar, dass er nur sich selbst loyal ist, aber den Helden grundsätzlich positiv gewogen wäre, wenn sie ihm den Weg aus dieser Ebene ermöglichen würden. Nach einem kleinen Verhandlungsgeplänkel, dass in Sande verläuft, akzeptieren die Helden dieses „Angebot“

Allerdings befürchtet Wilbur, das die Götter Fearuns nicht damit einverstanden sein könnten, wenn man einen Halb-Titan, also jemanden, der direkt mit Jehnen Wesen verwandt ist, welche die Götter erschaffen haben, in ihre „Domäne“ bringt. Asrael versichert (glaubwürdig?), dass sein Einflussphäre so gering ist, dass die Götter davon kaum etwas mitbekommen werden. Also öffnet diesmal Mofa das Portal und die Gruppe sowie Asrael treten in die Tunnel beim Dorf wieder hinaus. Die Helden haben ihre alte Gestalt wieder und Asrael befindet sich in Form eines kleinen, total niedlichen Hundewelpen bei ihnen. Während die Gruppe noch verdutzt auf ihn niederschaut, macht sich das Hundilein vom Acker und läuft aus den Tunnel in Richtung Freiheit.

Asrael_black

Also auf zum Dorf. Als die Gruppe den Dorfeingang erreicht, trifft sie auf ein junges Mädchen, dass ihnen eine Einladung zu einem Treffen mit einem gewissen Sirach überreicht. Dieser wünscht ein Treffen, um die Bedingungen für einen Frieden zwischen den Helden du ihm auszuhandeln, da es sich bei ihm um den Erben Calebbs handelt.

Man reist zwei Tage zu den Ruienen, wo die Gruppe schon gewesen und tritt dort in den Hof eines halbzerstörten Gebäudes, wo ein Mann mittleren Alters sowie eine Frau auf die Helden wartet. Man beginnt zu verhandelt. Sirach bietet den Helden an, sie und das Dorf in Zukunft in Ruhe zu lassen, wenn sie sich im Gegenzug aus seinen Angelegenheiten heraushalten. Das reicht Anskaviat aber nicht und er fragt nach mehr. Als Sirach eine genauere Forderung haben möchte, fordert Anskaviat eine Summe von 300.000 Goldmünzen. Nicht ganz unerwarteter Weise lehnt Sirach diese Forderung ab und beendet die Verhandlung. Aus drei Ecken über dem Schauplatz treten in Roben gewandete, maskierte Personen und eröffnen die Feindseligkeiten, in dem Tonktug geschleudert wird, der zerbricht und die umgebung der Helden spontan in Dunkelheit hüllt. Danach herrscht Stille. Plötzlich wird es unangenehm heiß und die Helden spüren Flammen um sich herum. Die Helden versuchen, sich aus der Zone der Dunkelheit herauszubewegen, wissen aber nicht genau, welche Richtung die Richtige ist.

Wilbur nutzt eine weitere der Sigillen, die Eibenstein ihm verzaubert hat und wird körperlos. Danach schwebt er über die „Dunkle Zone“ und landet auf einem der Mauervorsprünge des Gebäudes. Von dort aus kann er die Dunkelheit erfolgreich mit Hilfe seiner Magie bannen und die anderen können wieder etwas hören & sehen.

Ab diesem Moment ist es relativ einfach die brennende Fläche zu verlassen, welche offenbar mit Heu ausgelegt gewesen ist. Jemand hat dies offenbar gut vorbereitet.Der Feuerball hatte das Heu entzündet und sollte die heldengruppe verletzen. Dies geschah aber bei weitem nicht so stark, wie zu erwarten, da Anskaviat, Mofa und auch Wilbur feststellen, dass sie vor der explosion eine Phiole haben fallen lassen, an deren Besitz sich keiner von ihnen erinner konnte. Seltsam. Zumindest hatte der inhalt der Phiolen dafür gesorgt, dass die Helden noch stehen konnten. Glück muss man haben!

Die Helden eeisen zurück ins Dorf. Dort erholen sie sich ersteinmal in der Taverne und beim Heiler. Man beachte die Reihenfolge. In der taverne trifft Anskaviat seltsamerweise auf drei personen, die ihm irgendwie bekannt vorkommen. Zwei herren und ein Dame, in Roben gewandet wecken sein interesse. Von iherer unterhaltung bekommt er nur soviel mit, als dass sich wohl ihr letzter Auftraggeber vom Acker gemacht hat, ohne sie vollständig zu bezahlen. Er setzt sich an ihren Tisch und kommt mit ihnen ins Gespräch, unterstützt durch etwas Gold und Getränke erfährt er, dass die drei offenbar Söldner sind und ihr letzter Auftraggeber, dessen Beschreibung zu Sirach passt, sie nicht komplett bezahlt hat. Die Auseinander-setzung mit der Heldengruppe war für ihn wohl so lapidar, dass er den vereinbarten Preis nicht zahlen wollte und einfach gegangen ist. Die drei Söldner stehen jetzt ohne Auftraggeber dar. Anskaviat überlegt sich jetzt, wie er die drei einsetzen könnte.

Alles Weitere wird die Zeit zeigen…..

Für das Abenteuer gab es 1000EP

Die Schlacht um das Relikt der Alten (The Sainted Sinners)

Die Schlacht um das Relikt der Alten (The Sainted Sinners)Die Schlacht um das Relikt der Alten (The Sainted Sinners)

Hier standen sie nun Seit an Seit, ihre Umhänge flatterterten leicht in der kühlen Böe, die aus dem Norden kam, während sie über die Ebene blickend, schimmernde Rüstungen und blitzende Waffen von den unzähligen Orks, finsteren Streitern, Skeletten und anderen Wesen wahrnahmen. Die dunklen, kehligen und von Zeit gurgelnde Geräusche wechselten sich ab, mit dem Knarren von dem Holz der Katapulte, die auf halber Höhe des Hügels ihre Position bezogen hatten. Durch die begünstigte Witterung der letzten Tage und Nächte, war es möglich gewesen, Vorbereitungen für die anstehende Schlacht zu treffen. Ein Graben war in der Zeit ausgehoben worden und der Aushub hatte Verwendung bei der Aufschüttung des Hügels, auf dem sie  nun befanden, gefunden. Informationen waren ihnen zugetragen worden aus welcher Richtung Calebs Truppen auf sie treffen sollten. Hier und heute war es nun soweit. Die Entscheidung über Sieg oder Niedlerlage.

Erinnerung der letzten Tage flammten bei den Helden auf. Die gewonnen Erkenntnisse aus der Goblinhöhle, der gefundenen Drohung, bei dem getöteten Händler außerhalb von Unirea, sich aus dem Ganzen herauszuhalten. Die Gespräche und Verhandlungen im Palast von Meridion mit Drako, Ariadnel und Groshk und die Unterstützung die sie bekamen, als Gegenleistung für den Kopf von Caleb. Caleb…Caleb…dieser verfluchte Magier, der es geschafft hatte das sie einen Weg eingeschlagen hatten, den sie eigentlich nie beschreiten wollten und nun sogar mit den dunklen Mächten paktierten. Doch niemand würde ihnen Vorwürfe machen, welche anderen Möglichkeiten hatten sie denn schon.

Plötzlich wurden sie aus ihren Erinnerungen gerissen, als ein aufkommender Wind ihnen ins Gesicht schlug. Als sie die Augen aufschlugen sahen sie, das sich der Himmel dunkler, an gewissen Stellen ins Lila gehend, verfärbt hatte. Mit ein Entschlossenheit, festigten sie ihren Griff um ihre Bücher, Stäbe und Knäufe ihrer Waffen. Sie waren bereit, gefasst und entschlossen, egal was die nächsten Stunden vlt. Tage bringen würden.

map_battleDie Befehle an die Truppen wurde von Anfang an festgelegt. Bei den Skeletten übernahm der ehrenwerte Geschäftsmann Silk das Kommando, während Anskaviat die Bogenschützen und die Berserker, Eibenstein die Finsteren Streiter und Mofa die restlichen Truppen befehligte.

Gleich am Anfang gab Silk die Anordnung, das sich die Skelette auf der linken, als auch auf der rechten Flanke, des zu erwartenden Schlachtfeldes, im Rücken des Feindes einzugraben haben. Es dauerte nicht lange und von den Gerippen war auf der trockenen Ebene nichts mehr, als aufgewühlte Erde, zu sehen.

Die finsteren Streitern auf ihren Rössern, bekamen den Befehl sich auf Hügelhöhe im Süden bereit zu halten, für unvorhersehbare Ereignisse, die nicht einkalkulierbar waren. Die Berserker bezogen Stellung am Fuße des Hügels, vor den Katapulten und den ebenfalls auf den Hügel in Stellung gegangenen Bogenschützen. Man würde versuchen den Gegner in den Graben zu zwingen.

Gerade als die letzten Truppen ihre taktischen Manöver vor Kampfbeginn abgeschlossen hatten, meldeten die Späher den ersten Feindkontakt. Schwere Bewegungen von orkischen Söldnern, Orks auf echsenartigen Wesen und eine Kreatur bei der es, laut der Beschreibung der Späher, es sich um einen Riesen handeln musste. Zahlenmäßig waren die feindliche Truppen, der Eigenen weitaus unterlegen, aber Caleb, wäre nicht Caleb, es sah so aus, als wären die Angreifer nur ein Vorauskommando, oder ein Ablenkungsmanöver. Doch als die Orks und die Orkreiter über die rechten und linken Flügel des Schlachtfeldes, wo die Skelette eingegraben waren, marschierten, zerstreuten sich die Gedanken, eines weiteren Angriffs, bei den Helden. Von dem Hügel aus konnte man die schimmernden Rüstungen der Feinde erkennen, die sich dem Hügel mehr und mehr näherten, dann wurde ihre Vermutung Gewissheit, ein Riese tauchte am Horizont auf, mit wenigen Schritten war er heran, ein Hügelriese, beim näheren Betrachten konnte man eine Kieppe auf seinem Rücken erkennen, in denen Steine lagen.

boworcsWährend der Riese in aller Ruhe seinen Weg in Richtung des Kraters fortsetzte, in dem das unheilige Artefakt immer noch lag,  stürzten sich die Söldner Calebs mit Inbrunst in die Schlacht. Sie verwickelten die Verteidiger in immer neue Gefechte oder ließen sich von ihnen zu erbarmungslosen Tänzen des Blutes  verführen. Die Schlacht erntete Blut und Knochen.

Während die Äxte seiner glutural brüllenden Fuss-Truppen auf Schilde, Rüstungen ihrer Feinde niedergingen und dabei Fleisch und Knochen teilten, griffen die Echsenreiter, einem Alptraum gleich, mit einem Geschrei, dass Ohren und Herzen eines Mannes arg zusetzen kann, in die Kämpfe ein und fielen wie Teufel über  ihren Feind her, während die Reiter auf ihren Rücken mit schwarzen Pfeilen den Tod über das Schlachtfeld verteilten.

Der Hügelriese, nah genug an den Feind gekommen, griff an und schleudert den Gegnern seines Herrn Felsbrocken entgegen, die ganze Lücken in den Reihen der Verteidiger reißen konnten. Nicht wenige fanden ihr Ziel und der Boden wurde durch den Auprall erschüttert, während Getroffen, wenn sie Glück hatten, dies bnoch tun zu können, vor Schmerzen aufschrien.

Mit dem Mut des Guten,…und dem Wissen desjehnigen, der weiß, dass er am Ende des Tages bezahlt wird, stürzten sich die  Kämpfer in der vordersten Reihe des Hügels auf den Hügelriesen. Da sie bei aber ihren eigens gegrabenen Verteidigungsgraben überwinden mussten,  brachten sie sich dadurch in eine schlechtere Situation, welche der Riese auszunutzen verstand und mit seiner enormen Keule, die er bei sich trug, den herankommenden Angreifern Schwierigkeitwen machte.

Die Manöver brachten ihn aber dazu, einen Fehler zu begehen. Er war nah genug heran gekommen, als dass die Bogenschützen der Hügelverteidigung ihn unter Feuer nehmen konnten und so deckten sie ihn mit Geschossen ein, von denen doch einige ihr Ziel fanden.

Mit der Zeit musste sich aber die zahlenmässige Unterlegenheit des Gegner bemerkbar machen. Immer mehr von Calebs Orks fanden auf dem Schlachtfeld den Tod, da man ihr Kampfgruppe durch Zangen- und Rückenangriffe letztlich aufgerieben hatte. Selbst einige der Echsenreiter und deren Reittiere fanden den Tod, während der Hügelriese mehr und mehr in Bedrängnis geriet, Mühsam und unter Verlusten hatten sich einige der Berserker an den Großen heran gearbeitet, während die Bogenschützen ihr Bestes gaben, um ihn zu Fall zu bringen. Die Berserker erreichten ihn und kämpften den Kampf ihres Lebens, wie es schien, da das riesige Wesen fast besser einzustecken, als auszuteilen vermochte.

the dark riderDen Ausschlag gab die Reiterei. Ihre mutigen Kämpfer hatten die Schlacht über ausgehaart und dann mit Präzision Lücken in die feindlichen Truppen geschlagen. Jetzt stürzten sie sich in den Kampf gegen den Riesen, der, von seinen  „Belagerern“ abgelenkt, ein Schlag aus ihrer Richtung nicht kommen sah und die Lanzen der Reiter trafen ihr Ziel. Den alles entscheidenen Schlag versetze dem strauchelnden Wesen ein Ork, dessen schartige Klinge tief in das Fleisch des Blutenden eindrang und ihm so sein Ende bereitete. Er war tot bevor sein Körper überhaupt auf dem von seinem eigenen Blut getränkten Schlachtfeld aufschlug.

Mit einem Mal erhellte sich der Himmer wieder, als hätte jemand die dunklen Wolken einfach weggewischt. In diesem Moment ergaben sich die restlichen Ork – Truppen des Caleb, während die Echsenreiter das Weite suchten. In diesem Moment erkannten die Verteidiger. Der Feind war besiegt worden! Jubel brach aus und die Besiegten mussten sich der Gnade ihrer Gegner ausliefern…..


Als die Abenteurer bemerkten, dass Caleb nicht bei seinen Truppen gewesen ist, erkannten sie die Notwendigkeit, noch einmal die Höhle, in der Calebs Turm stand, aufzusuchen. Sie sprachen sich mit ihren dunklen Verbündeten ab und reisten so schnell wie möglich dorthin. Bei ihrer Annkunft schien ersteinmal alles ruhig zu sein. Silk umwanderte die Hügel, unter denen die Höhle lag. Der Magier Mofa hatte ihm seine Katze mit gegeben, damit Silk über sie Bescheid geben konnte.

Silk erreicht die Siedlung der Goblins. Diese war aber leer. Er drang weiter in die Gänge innerhalb des Hügels ein, die man ihm bereits gezeigt hatte und fand die verblieben Angehörigen von Throkks Stamm kampfbereit in der Näghe zum Riss in der Wand, welche den Zugang zu Calebs Höhle ermöglichte. Er sah durch den Riss und erkannte, dass Caleb offenbar just in diesem Moment einen Umzug durch das Portal vorantrieb. Kisten wurden von Sklaven durch dass  Portal getragen, während offenbar die letzten verbliebenen Ork-Truppen den Eingang der Höhle sicherten.

Er versuchte, mit Hilfe der Katze seinen Leuten Bescheid zu geben, dass der Angriff schnellstmöglich erfolgen muss. Das schien aber irgendwie nicht zu funktionieren. Er sprach zwar mit ihr. Das Tier reagierte aber nicht so, als würde es verstehen, was der seltsame Mensch da von ihr wollte. In der Zwischenzeit machte sich auch Mofa auf den Weg zu den Goblins, da seine Katze ihm keine Informationen mitgeteilt hatte. Er kam nach einem Ritt und einer Wanderung durch duie Gänge ebenfalls bei den Goblins an und erhielt von Silk sofort die Anweisung zurück zukehren und den Angriff beginnen zu lassen.  Flux kehrt er um und bewegt sich so schnell es geht wieder zurück zu den nun auch ankommen restlichen Teilen ihrer dunklen Verbündeten.

Der Angriff auf die Höhle beginnt. Die verbliebenen Skelette werden in die Höhle kommandiert und danach folgen die restlichen Truppen. Die letzte Schlacht um das Relikt beginnt.

Silk lässt sich von der Schamanin der Goblins ein Mittel geben, dass ihn, laut ihrer Aussage unsichtbar macht. Danacht klettert er durch den Riss und schleicht vorsichtig auf die andere Seite der Höhle. Es ist relativ ruhig, bis zu dem Moment, wo die ersten Kämpfe am Eingang der  Höhle beginnen. Er erreicht das Portal und sieht sich dort einem Ork-Söldner entgegen, welcher offenbar das Portal bewacht. Mit einem hinterhältigen Grinsen umrundet er den Ork und versucht ihn zu erdolchen. Das funktioniert aber offenbar nicht ganz so gut. Irgendetwas hatte das Wesen gewarnt. Sein feines Gehör? Sein Instinkt? Egal. Silk schafft es irgendwie nicht, ihm den Todesstoß zu geben, da der Ork sich aus seinen Händen windet, als schleicht er, immer noch unsichtbar einige Meter zurück und wartet ab. Der Ork hört sich um, riecht mit lautem Schnaufen, scheintb aber niemanden zu bememerken.  Ein Armbrustbolzen von Silk lässt ihn dann überrascht soweit stocken, dass Silk ihm entgültig den Rest geben kann. Die Leiche des Orks verschwindet wie durch Zauberhand in den Schatten der Höhle. Als nächstes entwendet Silk den Locations-Kristall und bewegt sich dann in die Nähe des Turms, um den Verlauf der Schlacht zu verfolgen.

Es scheint nicht so gut zu laufen, da einer der Orks vom eingang gehetzten Schrittes zu Turm eilt. Ein Armberustbolzen von Silk stoppt den möglichen Boten mit einem Ruck und auch seine Leiche verschwndet in die Schatten der Höhle.

skeletonsAm Höhlen-Zugang verteidigen sich die letzten Ork-Söldner von Caleb gegen die anstürmenden Massen aus Skeletten, Berserkern, Ork-Söldner und dunklen Streiter von Drago. Auch Abenteurer treten in die Kampfreie ein, zumindest Anskaviat amüsiert sich trotz eiger Kratzer prächtig, während er einen der Verteidiger mit gekonnten Schlägen niedermacht.  Kurze Zeit später bricht die Verteidigunfg zusammen und die Truppen erreichen den Turm. Mit schnellen Schritten und mit Silk in getarnter Form an ihrer Seite betreten die Dunklen Streiter den Turm, eilen schnellen Schrittes auf die höchste Ebene undüberraschen einen älteren Mann in einer kunstvoll gestalteten Robe, der sich ihrer Anwesenheit kaum gewahr wird, als die Klingen der Streiter gemeinsam seinem Leben eine schnelles Ende bereiten.

Einen Moment kehrt Ruhe ein. Der Sieg ist errungen. Die nachfolgenden Abenteurer betreten den obersten Raum des Turmes, während die Dunklen Streiter ihn wieder verlassen, nicht ohne den Kopf des alten Mannes, wie nach Absprache vereinbart mitzunehmen.

Die Abenteurer beginnen, ihre Beute zu prüfen und nach dem zu suchen, was ihnen vom großen silbernen Drachen aufgetragen wurde.

War es das schon gewesen?  Wer weiß.

Ohne Dunkelheit kein Licht (The Sainted Sinner)

Ohne Dunkelheit kein Licht (The Sainted Sinner)Ohne Dunkelheit kein Licht (The Sainted Sinner)

Während ein Teil der Abenteurergruppe die Zeit im Zwilichtmarkt verlebt, reist Halea Silberhammer zusammen mit Cirrus zurück zu Throogs –Stamm und unterhält sich mit dem Häuptling und seiner Schamanin. Sie erfahren, dass der Stamm auf jeden Fall in der Höhle bleiben wird, da unter dem Berg, in dessen Inneren die Höhle liegt, das „Erbe des Stammes“ zu finden ist. Die Goblins werden ihre Heimat also verteidigen.

Einer der Goblins führt die Beiden aber durch die „Mineschächte“ des Stammes, was im Prinzip nicht mehr sind, als handgegeschlagene Gänge, die den Erz- und Kohledaern des Berges folgen, zu einem bewachten Stollen, in dem die Goblins eine kleine Barrikade mit Ausrichtung zu einem breiten Riß in der Wand, errichtet haben. Der Blick durch den Riss offenbart den Beiden folgendes Bild:

Offenbar hat hier jemand in einer geräumigen Höhle (ca 100mDurchmesser, 50m Höhe) eine aufwendige Gieß- und Schmiedeanlage errichtet, in der Vertreter verschiedener Rassen, vorwiegend Goblins, Zwerge, Menschen oder Halborks als Sklaven grobe Waffen und Rüstungen in großer Zahl produzieren, während sie von etwa 50 – 60 Krieger (Ork & Halborks) bewacht werden, die sich in der Höhle an verschiedenen Feuern aufhalten. Die Krieger teilen sich auf in leichter gerüstete Späher und schwere Kämpfer, wobei erste Truppe aus Halborks besteht während die andere Truppe komplett aus Orks zusammengesetzt ist.

Das Zentrum der Höhle wird durch einen dreistöckigen Turm markiert, der vermutlich die Heimstadt von Chalebb, dem Magier ist, jenem dunkler Zauberwirker, der den Abenteurern bereits auf dem Zwilichtmarkt genannt worden ist.

Im Hinteren Teil der Höhle erkennen die Abenteurer ein Portal, welches von 4 Kriegern bewacht wird. Laut Aussage ihres goblinischen Führers kommen jeden Tag 5 weitere Kämpfer aus dem Portal. Die zwergische Paladina und der Stratege Cirrus begeben daraufhin zurück nach Unirea und treffen dort auf die restlichen Mitglieder der Abenteurer-Gruppe, um sie zu warnen.


Unirea:

Zurück im Dorf, kommt es zu einem Treffen der Abenteurer in der Lounge. Dort berichten alle Beteiligten über ihren neuen Erkenntnisse. Man informiert auch Angelique, die allerdings wenige Hilfe leisten kann. Sie verweist die Abenteurer aber an Agnes, welche widerum den Abenteuerer ein neues Mitglied ihrer Gruppe vorstellt. Anskaviat, der Söldner.

Da Cirrus und Halea ein Portal in der Höhle erwähnen, entscheiden sich Silk,Eibenstein, Mofa und der neue Söldner dazu, selbst noch einmal die Höhle soweit wie möglich in Augenschein zu nehmen, während Halea und Cyrrus nach Mulptan reisen, um dort um Unterstützung für einen Kampf gegen Calleb Söldner zu bitten.


 

Mulptan:

In der Stadt angekommen, trennen sich Cyrrus und Harleas Wege, da er sich direkt an die Stadtwache wenden möchte, während die Zwergin in die Stadt geht, um dort mit dem zwergischen Schmied zu reden.

Cyrrus:

Ein Nachfragen bei der Stadtwache bringt ihm die Information, dass offenbar Truppen aus der Stadt bereits abgezogen und an die Grenzen zu Thay geshickt worden sind, weil die Thay die Truppenstärke auf ihrer Seite der Grenze in den letzten Tagen stark erhöht haben.

Man verweist Cyrrus an den Stadtrat und verspricht, zumindest die Wachen in Mulptan zu erhöhen.

Beim Stadtrat erfährt Cyrrus eine ähnliche Geschichte über die Grenzen nach Thay. Man ist aber gewillt, über das Ansinnen und den Hilferuf aus Unirea zu beraten.

Nach zwei Stunden Beratung erklärt sich der Stadtrat von Mulptan bereit, dem Dorf 94 ihrer Kämpfer zur Verfügung zu stellen. Diese würden am nächsten Tag gemeinsam mit Cyrrus und Halea zum Dorf reisen.

Halea:

Halea kommt in der Schmiede des Zwergs an und unterhält sich mit ihm über die Möglichkeit, dass vermehrt Waffen oder Rüstungen auf dem Markt oder in Absatzgebieten des Zwergs aufgetaucht sind. Davon weiß der Zwerg aber nicht. Er verspricht aber sich umzuhören.

Halea lässt bei ihm noch einige Pfund Mitril zurück legen und wandert dann zum Hafen, um sich dort nach neuen Anbietern von Waffen & Rüstungen umzuhören. Allerdings ist nichts Auffälliges herauszufinden.

Gemeinsam mit Cyrrus und den Kämpfern aus Mulptan reist sie am nächsten Tag zurück nach Unirea.


 

Goblinhöhle:

Eibenstein und Silk lassen sich ebenfalls den Spalt zum in Wand führen und legen dort ihre Aufmerksamkeit auf das Portal. Sie können auf diesem Wege ermitteln, dass hier offenbar nur das Portal mit einem Lokations-Kristall genutzt wird. Man überlegr, wie man das Portal stören könnte, so dass keine weiteren Kämpfer durch das Tor treten, kommt aber zu dem Schluss, dass die Sicherheit des benachbarten Goblinsdorfes stärker gefärdet wäre, als es jetzt schon ist, wenn man das Tor ohne Vorbereitung sabotieren würde. Die Gruppe reist mit dem neuen Wissen zurück nach Unirea.


 

Unirea:

Im Dorf angekommen, verbringen Halea und Cyrrus zwei Tage wartend, bis die anderen wieder im Dorf sind. In der Zwischenzeit werden sie allerdings von Agnes gerufen und ausserhalb des Dorfes zum Wagen eines der dort lagernden Händler geführt. Dessen Eigentümer wurde von Unbekannten schwer zugerichtet und getötet. Man findet daneben eine Nachricht

„Euer Vorgehen ist nicht unbemerkt geblieben. Haltet Euch heraus.“

Als die restliche Gruppe zurückkehrt, wird ein Kriegsrat gehalten. Allen ist klar, dass man trotz der 94 zusätzlichen Kämpfer mehr Leute benötigt, wenn es zu einer Auseinandersetzung mit Callebs Söldner kommen sollte. Man entschließt dazu, einen Weg zum Zwilichtmarkt zu finden, um dort nach Unterstützung zu suchen. Die Gruppe erhält die Möglichkeit, mit Hilfe der Zwilichtmarkt-Karavane zu reisen, da diese zwei Tage später mit Waren für einige der lokalen Händler im Dorf ankommt.


 

Zwilichtmarkt:

Die Gruppe findet sich wieder auf der Insel des Lichts ein. Auch Halea, Cyrrus und der neue Söldner Anskariat durchlaufen die Begrüßung des Zwilicht-Marktes.

Während des Abends wird noch einmal besprochen, wie vorgegangen werden kann und man muss leider feststellen, dass man für eine reguläre Söldner-Anwerbung über nicht genügend Gold verfügt.

Mofa bringt die Idee vor, dass man mit Meridion, dem Vorsteher des Marktes reden könnte, da auch der Markt ein Interesse haben könnte, Caleb aufzuhalten. Mit Hilfe der Haushälterin der Insel des Lichts wird ein Treffen am nächsten Tag zur Mittagszeit arrangiert.

Am Nächsten Tag tätigen die Abenteurer bis zum Mittag noch einige Geschäfte auf dem Markt (Mofa, Silk, Anskariat)oder begutachten das Angebot an Söldner(Cyrrus). Zur Mittagszeit finden sie sich alle im Thronsaal des Meridion ein und besprechen mit ihm ihr Anliegen.

Meridion verdeutlicht, dass er in der Tat ein Interesse daran hätte, das Caleb aufgehalten wird, aber auch er muss sich an die Regeln des Marktes und des festgelegter Neutralität halten. Er wäre aber bereit für den Abend ein Treffen mit einer weiteren Partei zu arrangieren, die unter bestimmten Bedingungen gewillt wäre, Unterstützung zu leisten.

Durch Nachfrage stellt sich heraus, dass offenbar von der Insel der Dunkelheit ebenfalls ein Interesse bestehen könnte, Caleb entgegenzutreten. Unsicher aber eine Möglichkeit sehend, Unterstützung gegen Caleb zu bekommen, sagen die Abenteurer den Treffen zu.

Nach weiteren Geschäften auf dem Markt trifft man Abends gemeinsam im Palast des Meridion ein.

Dort stellt dieser ihnen drei Bewohner der Insel der Dunkelheit vor:

  • Drako(Halbork) – der Dunkle Paladin
  • Ariadnel – eine Nekromantin der Drow
  • Groshk – ein dunkler Schamane

Die drei verhalten sich höflich, sind aber trotzallem vorsichtig. Beim Beginn der Verhandlungen wirft Halea plötzlich ein, dass der Magier Caleb unter allen Umständen am Leben bleiben muss, damit er vor ein Gericht der Rashemen gebracht werden kann. Dies führt zu Diskussionen mit Silk und die Beiden verschwinden ersteinmal in einem separaten Raum, um das Ganze auszudiskutieren.

In der Zwischenzeit gehen die Verhandlungen erfolgreich weiter und enden mit folgender Vereinbarung:

  • Man unterstützt die Abenteurer mit 600 Kämpfern. Ein Anteil davon(ca 50%) werden Untote sein, also Skelette usw.
  • Als Gegenleistung erhalten Drako und seine Partner den Kopf des Magiers sowie die sterblichen Überreste der getöteten Feinde und als monetere Gegenleistung 5000GS.
  • Die Abenteurer können im Gegenzug dafür erbeutete Waffen und Rüstung und sonstige Habe der Gegnerschar beanspruchen.

Über einen Kontakt in Mulptan können die Abenteurer Bescheid geben, wenn die Truppen benötigt werden und auch einen Treffpunkt mitteilen. Nach einigen internen Diskussionen stimmt Cyrrus zu und einen kurzen Moment später kommen auch Halea und Silk zur Gruppe zurück.

Die drei Vertreter der Insel der Dunkelheit versichern sich nochmal bei Cyrrus, dass dieses Treffen offiziell niemals stattgefunden hat und verabschieden sich.

Anmerkung:

Der zinslose Kredit, den Meridion gewährt hat, muss in folgender Form zurück gezahlt werden.

Bei jedem Geschäft, was die Abenteurer selber, oder Vertreter von ihnen auf dem Markt abschließen, wird eine zusätzliche Zahlung in Höhe von 10% des Umsatzes fällig, die an den Markt selber abgeführt wird. Das ganze erfolgt solange, bis die 5000GS wieder zurück gezahlt wurden.

Sollten die Abenteurer sich zu lange Zeit dafür lassen oder es sonstwie offensichtlich werden, dass sie nicht gewillt sind, den Kredit zurück zu zahlen, behält sich Meridion das Recht, entsprechende Maßnahmen zur Widererlangung seines Goldes in die Wege zu leiten.

Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)

Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)

Nachdem der Drache Icarius die Helden zurück in die Nähe von Relas Graukopf teleportiert hatte, kehrten sie bei diesem ein und befragten ihn nach weiteren Informationen bezüglich der Orkischen Söldner, welche die Höhle von Throkks Stamm überfallen hatten.

Relas ließ sich die Orks beschreiben und gab den Abenteurern den Hinweis, auf dem Zwilicht-Markt Erkundigungen einzuholen. Um dorthin zu gelangen, benötigten sie allerdings Hilfe von dem alten Schmiedemeister und dieser verlangte dafür, nicht unerwarteter Weise, eine Gegenleistung.

Ein kleiner Gefallen trennte die Sinners noch von der Möglichkeit den legendären Zwielichtmark aufzusuchen. „ Befreit die Erdspalte von dem IMP und bringt mir einen Flammenkristall mit. Ich entlohne Euch auch dafür und ermögliche Euch den Markt zu finden!“ So sprach der Meisterschmied. Der Weg war kurz und die Gruppe stieg tief, tief in die Erde bis Ihnen eine unerträgliche Hitze entgegenschlug. Magma quoll aus Erdspalten und tauchte den Ort in rötlichen Licht, die Luft war dick und roch faulig: Sie waren am Ziel! Schnell wurden die letzten Vorbereitungen getroffen: Silk kletterte eidechsengleich die Höhlendecke hinauf, Mofa nahm einige Komponenten zur Hand, Eibenstein versuchte den Kriegern nicht im Wegzustehen, die Tochter Moradins sprach abschließende Gebete, Cyric erfasste blitzschnell die taktischen Vorteile des Ortes und Jack nahm fast zärtlich seine Puppe aus dem Hemdkragen.
Plötzlich keuchte Silk auf.

Der IMP taucht in seinem Rücken auf und schoss einen flammenden Strahl auf Ihn ab der eine qualmende Stelle trotz Schutzbann an Silks Seite hinterließ. Die Gruppe fuhr erschrocken rum: Die Krieger knurrten und packten ihre Waffen fester. „ Ohh… neue Opfer!“ quickte der IMP verzückt. Eibenstein zeichnete mit schreckensstarren Finger eine kurze Rune in die Luft die ein leichtes Flimmern bewirkte. Der Imp grinste noch … und wurde gegen die Felswand zerschmettert.

Nachdem der Kampf so unverhofft schnell beendet war, durchsuchen die Abenteurer gemeinsam die Höhle und finden zu ihrem Erstaunen neben ein paar Edelsteinsplittern sogar zwei Flammen – Edelsteine. Nach der Rückkehr zur zwergische Schmiede, nimmt ihnen Relas einen der Steine dankbar ab und bietet den Abenteurern an, dass eine Nacht in seiner Gästekammer verbringen können, da am nächsten Tag schon die Karawane aus dem Zwilicht-Markt bei ihm vorbeiaschauen würde und sie mit dieser, darum würde er sich kümmer, zum Zwilicht-Markt mitreisen könnten.

Am nächsten Tag erreicht tatsächlich in den Morgenstunden eine mächtige Karawane aus 6 Wagen unbekannte Bauart, gezogen von 6-beinigen kraftvollen Echsen die Schmiede von Relas Graukopf und es werden Warenkisten auf- bzw abgeladen. Nach einem Gespräch zischen Relas und dem Karawanenmeister erklärt dieser tatsächlich bereit, die drei Abenteurer mitzunehmen, wenn sie im Gegenzug im Ernstfall als zusätzliche Karawanenwachen dienen. Die Reise beginnt also.

Die Karawane zieht wieder los und ist ohne Unterbrechung drei Tage unterwegs. Während dieser Zeit unterhalten sich Silk und auch Eibenstein mit einem der Wagenlenker und erhalten einige Informationen über den Zwilichtmarkt seine Eigenheiten. Offenbar gibt es auf dem Markt drei fraktionen, denen man jeweils angehören kann. DieDunklen (Böse), Die Neutralen(selbsterklärend) und die Hellen(Gut). Genaueres erfahren die Abenteurer aber erst, wenn sie den Markt betreten werden.

Am Ende der drei Tage erreicht die Karawane einen Ort, der Offenbar durch eine Art Illusion geschützt ist, die dem Karawanenführer aber offenbar bekannt ist, denn die Karawane überfährt ohne anzuhalten die räumliche Grenze des Bereiches mittwen in der Steppe, der durch die Illusion versteckt wird und die Reise endet an den Toren einer nun für alle sichtbar gewordenen befestigten Anlage in Form eines sehr militärisch aussehenden Forts. Die Besatzung des Forts besteht offensichtlich aus unterschiedlich schwer gerüsteten und bewaffneten Angehöriegen verschiedener Söldnergruppen, deren Besonderheit unter anderem darin besteht, dass durchaus auch größere Gestalten (Trolle bzw. Oger) hier ihren Dienst leisten.

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