Kleider machen Leute

Der Sieg über den Nekromanten war hart erkämpft, aber der Preis war es wert, das Portal zurück an die Oberwelt stand offen, nun galt es nur noch es richtig auszurichten und zu aktivieren. Zu diesem Zweck teilte sich die Gruppe in zwei Lager, zum einen die Herren (und Dame) Gelehrten, bestehenden aus Nashazar, Thoringal und Nanay setzten sich gemeinsam daran, das Rätsel zu lösen, was den restlichen dreien, Grumpf, Blm und Totes Pferd Zeit gab sich noch einmal alle Räume des Gewölbes genauer anzusehen und nach Schätzen zu suchen – sie würden nach all den Qualen und Prüfungen bestimmt nicht ohne Beute fortgehen!

Kurzerhand die Überreste des Nekromanten und seines Wachschleims geplündert machten sich das Trio also auf, angeführt von Blm und seiner Fähigkeit zum Entdecken von magischen Gegenständen.
Der erste Abstecher führte sie in die Kleiderkammer des Gewölbes, auf der Suche nach Ersatz für ihre von Feuer und Säure zersetzten alten Lumpen, in denen sie ohnehin schon viel zu lange unterwegs waren. Hier schlug Blms Fähigkeit auch das erste Mal an, eine Robe aus dem Wäschestapel, an sich ein schlichtes graues Ding aus Wolle glühte förmlich in den Augen des gierigen kleinen Gnoms. Aber Blm war natürlich intelligent genug, nicht einfach ein fremdes magisches Kleidungsstück einfach so überzuziehen, vor allem eins mit einem aufgestickten lachenden Totenschädel.

An dieser Stelle möchte ich die Erzählung kurz unterbrechen, um uneingeweihte Leser eine kleine spielmechanische Eigenheit von Dungeons and Dragons zu erklären. DnD-Charaktere haben zwei getrennte, aber gleichwichtige Attributwerte um zu beschreiben wie schlau sie sich verhalten sollten: Intelligenz und Weisheit. Intelligenz beschreibt die Fähigkeit abstrakt zu denken, Probleme zu analysieren und eine Lösung zu finden. Weisheit beschreibt die Fähigkeit, die umgangsprachlich als „gesunder Menschenverstanden“ bezeichnet wird, das frühzeitige Erkennen und Vermeiden von Problemen bevor sie zu Problemen werden können.
Einer dieser beiden Attributwerte ist auf Blms Charakterbogen sehr viel höher eingetragen als der andere. Wenn ihr richtig ratet, bekommt ihr einen virtuellen Keks.

Als nächstes fand folgendes Gespräch statt, das euer bescheidener Erzähler in gekürzter Fassung festgehalten hat:
„Heast Grumpf gib dir das, da is ein Totenschädel oben.“
„Waa saugeil, gib her oida.“

Kaum wurde der verzauberte Stoff über den massiven Körper des orkischen Faustkämpfers gespannt, setzte auch schon die tückische Magie die darauf lag ihre Wirkung ein. Grumpfs Sinne wurden getrügt, seine Kameraden nahmen vor seinen Augen die Gestalt seiner verhassten Widersacher an und Grumpf tat sofort, was er am besten kann.
Einen kurzen, aber brutalen Kampf später, bei dem nicht nur Fäuste, Kniee und Klingen, sondern auch Tische, Bänke und nicht zu vergessen ein Gnombarde als Waffe eingesetzt wurden, lagen Totes Pferd und Blm außer Gefecht gesetzt da und der immer noch verzauberte Grumpf marschierte davon, auf der suche nach seinen „Freunden“.
Durch ein Wunder schafften sie es den Ork lange genug in Schach zu halten, bis Blm und Totes Pferd sich von der Prügelei erholt hatten und die Szene erreichten.
Es brauchte einen kurzen, verwirrenden Diskurs, aber letztendlich wurde die Situation geklärt und Grumpf von der verzauberten Robe befreit. Aber der Verantwortung tragende Barde schaffte es irgendwie schon zum zweiten Mal in viel zu kurzer Zeit seine Kameraden zu überzeugen dass ihn keine Schuld traf.
Nach diesem kurzen, wenn auch brutalen Intermezzo machte sich die Gruppe also endlich auf, das Unterreich zu verlassen. Ihr nächstes Ziel: Irgendwo in den nördlichen Königreichen, so viel war klar. Denn in den Taschen des Nekromanten hatten sie eine interesannte Karte gefunden…

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