Nach den Strapazen der letzten Zehntage bot sich den Begleitern der Karawane des 6 Koffer Markt-Priakos‘ der atemberaubende Anblick der Stadt der Wunder: Tiefwasser!

In der Sonne des Spätsommers des Eleasis des Jahres 1494 erblickten Mudor, der duftende Barbarenzwerg, Frede der wortgewaltige Söldner, Gordon der Hexenmeister und Kerbe, der einfältige Priester die Wälle der Krone des Nordens.

Die Bauern der umliegenden Gehöfte zeigten sich eher konsterniert über die Neuankömmlinge, die mit viereinhalb Karawanenwagen in Richtung des Südtores reisten. Der Grund wurde kurze Zeit später offenbar: Die Stadt war abgeriegelt. Am Südtor stand ein Kontingent der Garde bereit, mehrere schwer bewaffnete Soldaten, Greifenreiter und ein General hielten aufgebrachte Händler und Reisenden in Schach und erläuterten die Situation. Eine Seuche hatte die Stadt befallen und entsprechend der Regeln der Fürstenallianz für einen solchen Fall war eine absolute Quarantäne ausgesprochen wurden. Tiefwasser hatte darüber hinaus erst von hundert Jahren unerfreuliche Erfahrungen mit Krankheitsausbrüchen gehabt. Da Tiefwasser als zentrale Handelsstadt zwischen Baldurs Tor und Niewinter nicht vollständig abgeriegelt werden konnte, stellten die anwesenden Gardisten die Ankommenden vor die Wahl, das Südliche Viertel zu betreten, und damit als Teil der Quarantäne in der Stadt eingeschlossen zu sein, oder das am Flusstor Tiefwassers eingerichtete Lager aufzusuchen, wo die Händler und Gilden einen Posten eingerichtet hatten, über den der Karawanenhandel abgewickelt werden konnte.

Mudor, zunächst nicht im Bilde, stand ganz hinten in einer Traube aufgebrachter Ankömmlinge und konnte den Erklärungen von da aus nicht recht folgen. Doch der Barbar verschaffte sich mit seiner bedrohlichen Präsenz die nötige Achtung und teilte die Menschenmenge mit einem schallenden Schrei. Der am Südtor positionierte Kapitän der Garde, ein erfahrener Soldat, ließ sich von dem Zwerg weniger beeindrucken, musste aber dennoch eine gewisse Ehrfurcht vor der zwergischen „Sozialkompetenz“ eingestehen. Dennoch hatten der Zwerg und seine Begleitern nur die Wahl, die Stadt zu betreten und bis auf weiteres festzustecken, oder das Flusstor aufzusuchen. Mudor entschied sich für zweiteres und führte den von barbarischem Kampfgeist in Rage versetzten Mob von Krämern und Handelsreisenden nach Norden.

Lediglich er Tuchhändler, der mit der Karawane unterwegs war, sah sich außerstande, dem Tross zu folgen und wurde zunächst ignoriert. Der Händler war verzweifelt, da seine gesamte Existenz mit der Ankunft in Tiefwasser verbunden war.

Die Starkschulter-Zwerge, die mit Ihrer mobilen Schmiede bei der Karawane dabei waren, nutzten die kurze Reise, um sich etwas mit Mudor zu unterhalten. Der Zwerg hatte in den letztlich stattgefundenen Kämpfen zwar nicht den Respekt der Zwerge gewinnenk önnen, aber mittlerweile warfen sie sich nicht mehr vor Lachen auf den Boden, wenn sie ihn sahen. So entwickelte sich ein kleines Gespräch. Die Gebrüder Starkschulter waren nach Tiefwasser aufgebrochen, um Ihren jüngsten Bruder – Topidee – bei Brian dem Schwertschmied vorzustellen. Der Zwerg war ziemlich dumm, hatte aber ein außerordentliches Gespür für Gestein und ein unnormales Talent für Bergbau. Nur konnte er die Kostbarkeiten, die er den Bergen entriss, bisher nicht zu ordentlichen Waffen verarbeiten. So sollten seine Brüder ihn dem berühmten Schmied aus dem Hafenviertel von Tiefwasser vorstellen, um zu schauen, ob Topidee seine Talente noch ausbauen könnte.

Zur Illustration von Topidees Handwerk zeigte der älteste Bruder namens Schorf Mudor seine letzte Schöpfung: einen Kriegshammer, hemdsärmelig zusammengebaut aus einem Stein, den Topidee im Berg unter ihrer alten Heimatstadt gefunden hatte.

Zur Überraschung der meisten Anwesenden (Topidee war von irgendwas buntem abgelenkt) harmonierte der Hammer mit dem Barbarenzwerg. Etwas rumprobieren offenbarte die magischen Eigenschaften des Hammers: er verursacht Explosionen.

Die Starkschulterbrüder waren begeistert von Mudors erster Vorstellung der Kapazitäten des Hammers. Etwas angesengt, aber primär begeistert. Schorf beschloss, Mudor die Waffe bis auf weiteres zu überlassen. Die Zwerge bemerkten zudem einen ungewöhnlichen Bewuchs an einigen Stellen der Ostseite von Tiefwasser, aber Sie hatten gerade erlebt, wie einer Ihrer Vettern einen Stein mit einem Krieghammer in die Luft gesprengt hat, was allemal interessanter ist, als so ödes Grünzeug.

Nach der Ankunft im sogenannten Pestlager ging Mudor unmittelbar dazu über, die Bezahlung für seine Karawanendienste einzufordern. Die damit betraute Elfe machte den Fehler, ihm die Summe auszuhändigen, bevor Sie den Zustand der Karawanenwagen beurteilen konnte. Da einer der Wagen nach einem Hügelriesenangriff nur noch aus den Hauptkomponenten einer Kutsche bestand, wollte sie den Schaden von Mudors Bezahlung abziehen. Doch der Barbar ließ die wenige gewandte Schreibkraft gekonnt ins Leere laufen und steckte die Bezahlung ein, um Sie mit seinen Freunden zu teilen. Ein eher zweifelhaftes Angebot des Zwerges, ihm die Gesamtsumme zu übertragen, lehnte Sie ab, da ihr vorgesetzter anwesend war.

Danach machte sich Mudor auf, das Pestlager zu erkunden und den während des letzten Kampfes gefangen genommenen -und überaus ruppig hinter den Kutschen hierher geschleiften -Halbork möglichst gewinnbringend zu investieren. Der Zwerg fand ein schwer bewachtes Arrestzelt, dessen Wachen Ihn auf das Kommandozelt der Garde verwiesen, in dem sich die Befehlshaberin der Garde aufhielt.

Dionne Warwick wardie Hauptaufseherin von Tiefwasser, die ranghöchste Vertreterin des Heeres in der Stadt der Wunder. Dionne Warwick ist außerdem ein Halbling und hat eine Schwäche für Kraftausdrücke. Als Mudor der Barbar einen mitgenommenen Halbork-Gefangenen in Ihr Kommandozelt schleifte war sie nur mäßig begeistert. Allerdings entwickelte sich zwischen Halblig und Zwerg eine angeregte Unterhaltung, die geprägt war von der Fantasie, einen wütenden Zwerg mit einem wütenden, um sich schießenden Halbling auf den Schultern über irgendeinem bemitleidenswerten Dörfchen abzuwerfen. Von einem Greifen. Allerdings hielt Mudor sich nicht für Sattelfest genug, eines der majestätischen Reittiere, für die das Militär von Tiefwasser bekannt ist, zu reiten. Warwick beließ es also beim Auftrag, den Gefangenen zu verhören. Mudor war bei seinem Verhör dermaßen charmant, dass vom Ork nicht vielübrig blieb. Immerhin konnte er in Erfahrung bringen, dass scheinbar ein Priester der während der zweiten Trennung verschwundenen Ork-Gottheit Yurtrus im Stumpfmoor sein Unwesen treibt. Warwick beauftragte Mudor, sich dieser Sache anzunehmen.

Weiterhin konnte die Hauptaufseherin die Leiche, die der Barbar hinter dem rosafarbenen Hygienezelt des Pestlagers hinterlassen hatte, dezent beseitigen lassen. Mittlerweile waren sie und Mudor relativ gute Kameraden geworden. Sie verband eine gewisse Vorliebe für effektvolle Gewalttaten sowie eine Abneigung gegenüber Nichtskönnern und Angebern. Allerdings bat Sie Ihn, in Zukunft davon abzusehen allzu viele Leichen in besiedelten Gebieten zu erzeugen. Darüber hinaus verriet Sie, dass die Grauen Hände, Tiefwassers Elite- Abenteurergruppe in letzter Zeit in Schwierigkeiten mit den Fürsten geraten War. Die exorbitanten Schäden, die nahezu jeder Einsatz der grauen Hände nach sich zog, führten die Fürsten Tiefwassers zu dem Bestreben, mehr Kontrolle über die Abenteurer, die in und um die Stadt tätig sind, zu gewinnen. In der Folge spaltete sich ein Teil der Grauen Hände ab und war seitdem als schwarze Hände im Untergrund aktiv.

Da Sie Ihre Basis vermutlich im Unterberg hatten war das im übertragenen sowie im wahrsten Sinne des Wortes zu verstehen. Bevor der Zwerg sich auf Kultistenjagt machte, gestattete Warwick ihm, sich aus Ihrer Grabbelkiste zu bedienen. Diese wahr eingerichtet worden, um den vielen Abenteurern, die von der Garde mit verschiedenen Missionen betraut worden eine Chance zu geben, diese auch zu erfüllen. Sie war mit Spenden der Fürstenallianz (Dagult Neverember wahr relativ schnell dabei, seiner ehemaligen Heimat Unterstützung zu leisten), sowie den Überresten toter Abenteurer gefüllt. Mudor entschied sich für eine magische Fellrüstung und einen Rapier.

Mit dem Versprechen, mal zu schauen, was sich für den Barbaren an der Greifenreiterschule des Aery Peak tun lässt, schickte die Hauptaufseherine Mudor sodann auf den Weg. Der Zwerg mietete sich ein Pferd für sich und seinen Kumpel Kerbe und ritt gen Sumpfmoor.

Das Sumpfmoor erwies sich als relativ einfaches Terrain. Stege verbanden die wichtigsten Orte des Moores, das nach den mysteriösen Baumstümpfen, die dort überall zu finden waren benannt war. Mudor wurde von einer Sewerm-Schlange ins Bein gebissen. Dieser tückische Jäger verlässt sich auf seine Tarnung, um Opfer mit seinem giftigen Biss zur Strecke zu bringen. Da Mudor das Reptil bereits meterweit erspäht hatte, war diese Strategie allerdings zum Scheitern verurteilt.

Schnell war das Versteck der Kultisten gefunden. Die beiden Wachen waren keine Herausforderung für die beiden Abenteurer, die das Terrain zu Ihrem Vorteil nutzten und Ihre Gegner vom Steg aus ins Sumpfwasser warfen. Der Tempel, den Sie bewachten war in einer Ruine eingerichtet worden und mit einem seltsamen Schloss versehen. Die Kultisten hatten uralte Technik vorgefunden und sie thematisch angepasst. Eine Statue des Orkgottes Yurtrus hielt eine magische Puppe auf seinen weißen Händen. Mudor strengte sich an, die Graffitis in Orksprache, die den Raum zierten zu entziffern und war auch relativ erfolgreich. Da zwergisch dieselben Runen wir die Ork-Sprache verwendet und die Passagen durch Bilder ergänzt wurden, konnte die Nachricht:

„Stirb nicht so, wie Obould es will, stirb wie Yurtrus es will!“

rekonstruiert werden. Kerbes wissen um die Religion der vergessenen Reiche reichte aus, um die Lösung des Rätselschlosses zu finden: Die magische Puppe musste umgebracht werden, und zwar auf eine Art, die in Yurtrus‘ Domäne fällt. Es musste also mit Gift oder Krankheit geschehen. Mudor hatte auch sofort eine Idee, wo sie Gift herbekommen konnten: die beiden Abenteurer setzten sich in das Sumpfwasser, um die Schlangen anzulocken.

Der Erfolg blieb nicht aus, ein halbes Dutzend Sumpfschlangen griffen kurz darauf die Abenteurer an.

Obwohl der Überwiegende Teil der Schlangen von Mudors explodierendem Hammer zu Asche verbrannt wurden, konnte eine Schlange mittels zwergischer Ringkampf-Kompetenz zum Vergiften der Puppe gebracht werden, was die Tür zum inneren Sanktum der Kultisten öffnete.

Hier entdeckten Kerbe und Mudor ein Ritual in vollem Gange: Die anwesenden Kultisten wollten eine Opferzeremonie abhalten.

Um die Störung dieser so effizient wie möglich zu gestalten, warteten die beiden noch die Dämmerung ab, um eine erneute Explosion der Waffe des Zwerges benutzen zu können.

Die überraschten Kultisten ließen sich von der Wucht der Angriffe des Abenteurer-Duos zunächst nicht beeindrucken und versuchten, Ihre designierten Opfer dennoch zu töten. Doch das Glück war nicht auf der Seite der Kultisten. Die versuche, die als Opfer auserkorenen Halbork-Kultisten mittels Opferdolch zu töten scheiterten überwiegend. Eines der Opfer schloss sich gar Mudor und Kerbe an. Entsprechend war die einzige Opfergabe, die an diesem Abend vollzogen werden konnte, ein Kultist, der aus Mitleid für seine Brüder Selbstmord begang.

Der diensthabende Kultführer war in Anbetracht der losbrechenden Gewalt tiefer in das Sanktum geflohen und hatte auf die Macht gewartet, die die Menschenopfer ihm verleihen sollten. Diese blieb aber unter seinen Erwartungen. Als die Abenteurer Ihn letztendlich konfrontierten, erwies er sich dennoch als sehr gefährlicher Gegner. Er hatte die Macht, den Abenteurern mittels stinkender Wolke das Kämpfen massiv zu erschweren und seine Angriffe setzten Mudor mit schwerem nekrotischen Schaden ziemlich zu. Wäre der Kultistenführe, dessen Namen – Milo – die Helden von seinem desertierten Untergebenen erfahren hatten – selbst nicht dermaßen von seinen Fähigkeiten überrascht gewesen, hätten die Abenteurer des erstaunlich gut duftenden Barbaren in einer stinkenden Wolke enden können.

Mit dem Glück der Gerechten war es Mudor und Kerbe aber möglich, diese Herausforderung zu überwinden und siegreich aus der Begegnung hervorzugehen.

 

Der letzte Raum des Tempels enthielt schließlich einen alten Ork, der zur Hälfte in Kristall verwandelt worden war. Die mysteriöse Gestalt umwehte eine Aura geheimen Wissens und schicksalhafter Offenbarung…

 

…die Mudor komplett ignorierte und den Ork um die Ecke brachte.

Kerbe und Mudor nahmen Ihre Beute und den desertierten Kultisten, einen Halbork namens Reznor -mit und brachen wieder in Richtung Pestlager auf.

 

Die Reise bot den Helden Zeit, das Erlebte zu reflektieren.

 

Würde Topidee der Zwerg mit seinen Brüdern ein erfolgreiches Geschäft eröffnen?

 

Welche Reichtümer bot die Zusammenarbeit mit Kerbe, dem Waukeenar für den Ex-Kultisten Reznor?

 

Würden sich die Ortschaften Fearuns demnächst gegen Zwergenabwürfe aus der Luft verteidigen müssen?

 

 

5 thoughts on “Aber nur, wenn Zwerge fliegen! (The Iron Lions)

  • Kerbe (Marian)
    7. März 2017 um 20:22
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    Die Erfahrung:
    Monster:
    Schlange: 6×50 (die geflohenen zähle ich als besiegt)
    Kultist(Halbork): 5×25
    Kultist(Ork): 3×450 (-150, weil ich verpennt habe, dass die 2 Angriffe haben)
    Milo, der Yurtruspriester: 700 (+150, weil keine Inspiration gegen die Kotzwolke benutzt wurde)

    Meilensteine:
    Warwick geholfen, Pestlager erkundet: 200
    Der alte Ork (der hätte vielleicht noch Informationen gehabt, aber des war IC korrekt, da nicht lange zu fakeln):100

    2775 total

    davon würde ich ein Viertel für Kerbe nehmen, der hat immerhin beim Rätselschloss geholfen.:
    0,75*2775=2081,5, aufgerundet 2082

  • Kerbe (Marian)
    7. März 2017 um 20:23
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    Die Kultisten hatten folgendes bei sich:

    Die Halborks(5 Mann):
    5 Ketten mit weißen Händen
    5 alte, abgewetzte Krumsäbel
    1 Heilertasche,
    1 Ledertasche mit Schreibzeug,
    1 Beutel mit Sumpfkräutern,
    1 Phiole mit abgefülltem Sumpfgas,
    1 Phiole mit Sumpfgift
    5 Kultistenoutfits (= alter Lederwams mit zerfetzter, Schwarzer Kutte, kniehohe Stiefel)
    15 Silber

    Die Orks (3 Mann)
    3 Ketten mit weißen Händen
    3 etwas bessere Kultistenoutfits (=beschlagenes Leder mit alter, zerfetzter Kutte, kniehohe Stiefel)
    3 geschwungene Opferdolche
    2 eingelegte Schlangen, 2 Phiolen mit Sumpfgift, 1 Notiz in Ork-Sprache (enthält das Wandgrafitti und einige weitere Schriftzeichen)
    20 Silber

    Milo, der Yurtruspriester
    1 Hirtenstab des Erfurchterfüllenden Gebets
    1 Hochwertiges Kultistenoutfit (Kettenhemd mit Schwarzer Robe, Gürtel mit weiße-Hände-Motiv, Kniehöhe Stiefel)
    1 Brief in Gemeinsprache
    50 Silber

  • Kerbe (Marian)
    7. März 2017 um 20:23
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    In Warwicks Grabbelkiste sind die folgenden Sachen (sie haben ein paar von den toten Abenteurern wieder eingesammelt). Sie erlaubt Mudor eins mitzunehmen:
    1 Armband, das aussieht wie 2 Armbänder ineinander
    1 Sichel mit einem eingeätzen Schild am Anfang der Klinge
    1 Kurzbogen mit kleinen Klauen an den Enden
    1 Ketten-Peitsche
    1 Vollhelm mit gekreuzten Schwertern über dem Visier
    1 Umhang mit Spinnenmotiv
    1 Umhang mit Fledermausmotiv

  • Kerbe (Marian)
    7. März 2017 um 20:24
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    Hammer des Einschlags
    Krieghammer (1w8 magisch stumpf, Kriegswaffe, flexibel(1w10), schwer, Einstimmung:)
    Toppidee der Zwerg hat in den Tiefen unter Belsimer – als es die Stadt noch gab – einen seltsamen Stein ausgegraben. Die „Waffe“, die er daraus gebaut hat, hat nichts mit Schmiedekunst zu tun. Die Tatsach, dass sich der Hammer des Einschlages überhaupt als Waffe benutzen lässt resultiert einzig und allein daraus, dass hochgradig magische Materialien verwandt wurden. Er besteht aus einem Großen, schartigem schwarzen Stein, der nach Obsidian aussieht, der krude mit Strick an einem Holzstiel befestigt ist. Am Ende des Stiels ist ein weißer Stein angebracht, dieser ist tränenförmig mit glatter weißer, milchig-trüber Oberfläche.
    (1x pro Tag, 1 Aktion):Wird der Auslösesatz gesprochen, beginnt der Hammerkopf zu vibrieren und löst beim nächsten erfolgreichen Angriff mit der Waffe eine Explosion aus, die allen Wesen im Umkreis von 10 Fuß (inklusive dem Träger der Waffe) 4w6 Feuerschaden zufügt, sie niederwirft und 5 Fuß von der Explosion weg drängt. Ein Reflex-Rettungswurf Schwierigkeit 13 erlaubt es, auf der Stelle stehen zu bleiben und halben Schaden zu nehmen.
    (Permanent): Weiterhin verleiht der weiße Stein am Stiel des Hammers einen sicheren Stand und fungiert als Gegengewicht, das es erleichtert, nicht umgeworfen zu werden. Der Träger hat Vorteil auf Reflexwürfe gegen Umwerfen und Veränderung der Position, was den Effekt des Hammers des Einschlages beinhaltet.

  • Kerbe (Marian)
    7. März 2017 um 20:25
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    Hallo Milo,

    mir geht es auch gut. Ich habe ein weiteres Lehrjahr bei Flurmastyr angefangen. Ich gewinne Langsam den Eindruck er will mich gar nicht mehr gehen lassen. Wie lange dauert die Ausbildung zum Zauberer eigentlich? Er hat eines Abends nach etwas Likör erzählt, seine Mutter sei auch Ewigkeiten Lehrling bei seinem Vater gewesen. Ich hoffe, er hegt diesbezüglich keine Ambitionen, er ist nämlich als Zauberer begnadet, als Person aber eher verdreht. Er hat mich neulich wieder in seine Sammlung mittgenommen, ind diesen seltsamen Raum, der Lebewesen kopieren kann und wo die ganzen Monster in den Glaskästen sind. Wenn Flurmasty wieder auf Reisen ist, lass uns dort treffen und es anschauen. Der Zugang liegt im Wald nahe Kheldell. Wenn es für dich leichter ist, kannst du auch nach Tiefwasser kommen und wir nehmen den Teleporter in Flurmastyrs Haus.
    Wie geht es dir? Machen dir die Dörfler immer noch zu schaffen? Seit dem Frieden mit der Feste Todespfeil sollten die normalen Leute gesehen haben, dass man in Frieden mit Orks leben kann. Du hattest erwähnt, dass du dich mit deiner Herkunft auseinandergesetzt hast und etwas über einen verschwundenen Orkgott herausgefunden hast? Wie geht das voran? Ich hoffe du bist vorsichtig.

    Ich hoffe, bald von dir zu hören,
    Melba

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