Schwebende Inseln, Sex, Piraten und… ein Jedi? (The Sainted Sinners)

Schwebende Inseln, Sex, Piraten und... ein Jedi? (The Sainted Sinners)Schwebende Inseln, Sex, Piraten und… ein Jedi? (The Sainted Sinners)

Während unsere Helden die letzte Insel verlassen, sind sie wieder auf ihrem Luftschiff angekommen, nur Anskaviat ist schwer zu überzeugen die Reise weiterzuführen, da seine Luftseekrankheit ihn doch mächtig in die Kniee zwingt. An Bord naht jedoch Rettung als ihm der Türhändler eine Wurzel gibt, welche seine Übelkeit endgültig besiegt.

Nach wenigen Stunden wird das Schiff von zwei goldenen Drachen umrundet und zwei goldene Reiter springen auf Deck. Sie möchten den Captain sprechen und warnen alle Schiffe vor einer kleinen Piratenflotte welche hier Handelsschiffe überfällt. Lotta interessiert sich jedoch eher für die Drachen und lässt die in sich wohnende Drachenmutter mit den beiden sprechen. Sie sind zutiefst beeindruckt von der Kraft die von der kleinen Lotta ausgeht und wollen ihr tatsächlich gerne Helfen. Doch benötigt Lotta ein Drachenei um die alte Dame darin zu verschließen und die beiden Drachen sind leider künstlich gezeugt. Nach einigen eher unschönen Bemerkungen der Drachenoma beenden sie das Gespräch. Während dessen versucht Anskaviat vergeblich die beiden Drachenreiter als Eskorte zu gewinnen. Stattdessen wird die Gruppe nun aber in die Verteidigungsfähigkeit des Schiffes eingeführt.

An Bord befinden sich verschiedene Abwehrmechanismen an Deck und unter Deck. Unter Deck gibt es eine Magisch wirkende Kanone welche verschiedene Feuermodi aufweist und entweder kleine Energiestöße auf nahende Gegner wirkt oder große Entladungen herbeirufen kann. Zusätzlich gibt es an Bord Stallungen mit einem Greifen und zwei Pegasi. Verblüfft von der Anmut des Greifen fragt Anskaviat ob er einige Übungen mit dem Greifen fliegen kann und verbringt mehrere Stunden mit Angriffs- und Verteidigungsübungen zur Luft. Begeistert äussert er nachher den Wunsch ein solches Tier sein eigen nennen zu können.

Nun beteiligt sich die Gruppe zusehends an den anstehenden Bord aufgaben. Anskaviat und Inisril übernehmen eine Wache in der Nacht als Anskaviat plözlich hinter den Wolken große Schatten erkennt und einen schiffsweiten Alarm ausgibt. Alles wird bemannt und jeder kommt in Kampfmontur an Deck. Jedoch geschieht nichts. Was auch immer da war, es scheint weg zu sein.

Tag darauf jedoch kommt es zu einer merkwürdigen Begegnung. Ein Sturm zieht auf und eine extrem bedrohlich wirkende Wolke nähert sich Zielgerichtet dem Schiff. Da Anskaviat als einziger den Regen genießen will steht er an Deck als plötzlich ein dutzend Blitzwesen (Mephyte) vor ihm stehen und um ihn herum hüpfen. Sie stellen ihm dutzende Fragen gleichzeitig und Anskaviat ist bemüht sie zu beantworten und selbst Fragen zu stellen. Sie sind schon länger keinem Schiff begegnet und reisen immer mit ihrer Wolke umher und scheinen extrem neugierig zu sein. Die Crew des Schiffes versucht sie energisch zu verscheuchen und als immer mehr Mephyte auftauchen beginnen sie mit Wassermagie sie von Bord zu jagen. Lästige kleine Biester, aber interessante Kreaturen. Anskaviat muss seine Vorstellungen von Leben und intelligenz mal wieder überdenken.

Wenige ereignislose Tage später erreicht das Schiff das nächste Ziel, Puriana. Eine unglaublich schöne, vulkanähnliche Insel mit einem breitem Wasserfall ins Nichts, einem Berg mit einer Stadt und einem Dorf im grünen Tal. Es ist atemberaubend. Tiberius interessiert das jedoch nicht sondern geht lieber Zauber studieren und Madrill konnte erst nicht geweckt werden und wollte dann lieber auf dem Schiff bleiben.

Inisril, Anskaviat und die beiden Halblinge Lotta und Willbur gingen an Land. Da schon länger kein Schiff angelandet ist sind die Bewohner durchaus Neugierig und befinden sich größtenteils auf der Straße. Darunter auch Bella, eine der schönsten Frauen der Anskaviat je begegnet ist, eine geflügelte Elfe mit zierlichem Körper und knapper Kleidung. Bella ist sofort von Anskaviat angetan und vollends Fokussiert, sie drängt sich ihm regelrecht auf und drängelt ihn kokett in ihr Haus. Der verzauberte Anskaviat ist zwar skeptisch, weshalb er seinen Rucksack den anderen gibt aber auch zu fasziniert von der geflügelten Schönheit um nicht mitzugehen. Ab hier trennen sich die Gruppen in Inisril, Lotta und Willbur (ILW) und Anskaviat und Bella (AB).

 

AB: Oben angekommen verfällt Anskaviat zunehmend Bellas Charme und während sie sich entkleiden, legt sie ihre Flügen um ihn. Es folgt eines der denkwürdigsten sexuellen Erlebnisse in Anskaviats nun 56 Jährigem Leben. Ungeachtet der Vernunft und den guten Sitten verleben beide Stunden der Leidenschaft in dessen Anschluss ein Gespräch folgt. Bella lebt nun scon seit vielen Jahren auf der Insel und langweilt sich zu tode, da sie Architektin ist macht Anskaviat ihr eher unvorsichtig den Vorschlag ihn nach Faerun zu begleiten und erzählt ihr von all seinen Abenteuern und seiner Heimat Unirea. Sie willigt ein, packt ihre Sachen und ist bereit Anskaviat zu folgen.

ILW: Inisril geht sich auf dem Markt umsehen und anschließend möchte er in die Kaserne im Tal, weshalb er den langen Hügelweg (8h) herrunter geht und dort erst Abends ankommt.

Wilbur und Lotta hingegen gehen in die nächstgelegene Taverne. Dort lernt Wilbur die hübsche Halblingswirtin kennen und Lotta isst den besten Hackbraten ihres Lebens. Auch Willbur bandelt ein wenig mit der Wirtin an.

Anskaviat und Bella stoßen abends zu den beiden Halblingen hinzu, statt mit ihnen, dem Koch und der Wirtin ins Badehaus zu gehen, gehen sie jedoch zurück zu Bellas Haus und verabreden sich zu den frühen Morgenstunden.

Wilbur und die Wirtin kommen sich näher, jedoch gehen am Abend beide getrennte Wege.

Inisril kommt Nachts im Dorf an und geht zur Kaserne, wo er Essen und einen Schlafplatz geboten bekommt. Er lauscht Geschichten über ein resiges Kaninchenmonster, das jeden tötet der seinem Gebiet zu nahe kommt. Seine Neugierde ist deutlich geweckt.

Am nächsten Morgen steht Anskaviat mit Bella vor der Taverne und wundert sich warum niemand kommt. Sie wecken gemeinsam Wilbur und Lotta wobei Anskaviat feststellt das Bella Elementarmagie wirken kann als sie Lotta mit einem schwall Wasser überzieht.

Nach dem Frühstück beschließen sie Inisril im Tal zu besuchen und lassen sich hinunter fliegen (30 Minuten)

Er erzählt von dem Monster und die Gruppe geht etwas widerwillig auf Monsterjagd. Sie betreten einen Wald voller Warnschilder und Fallen, die jedoch zumeist problemlos von Lotta entdeckt und entschärft werden. Die Gruppe erleidet jedoch minimale Blessuren vom Dickicht. Ein Kaninchenmonster finden sie jedoch nicht. Dafür eine angsteinflößende Höhle die Anskaviat in die Arme von Bella treibt. Anskaviat und Bella bleiben draußen während der Rest weiter ins innere der Höhle vorstößt. Drinnen geraten sie in weitere Fallen und einer Art Gasansammlung die sie umgehen, indem sie aus der Magischen Kiste ein Armband mit einer Rune von Eibenstein ziehen, welche sie Körperlos macht.

Die Suche nach dem Monster ist und bleibt ergebnislos, sie finden nur Vorräte und eine Waffenkammer.

AB: Nachdem die Gruppe nach geraumer Zeit noch nicht zurück ist, vergnügen sich beide im Gebüsch wobei anscheinend das Karnickel sie, unbemerkt von Anskaviat, überrascht hat. Bella meinte später sie hätte ihn mit einem bösen Blick verscheucht.

ILW: Demotiviert und enttäuscht treten sie wieder aus der Höhle hervor um Anskaviat zu suchen, dabei finden sie die Spuren des Kaninchens suchen aber vergeblich. Im Inneren lieferten sie sich zuvor jedoch eine ausgiebige Kissenschlacht in dem Schlafgemach des Höhlenbewohners. Weshalb ihre Laune zumindest nicht komplett im Argen war.

AB: Anskaviat und Bella gingen nun zum Wasserfall, wo sie sich noch mehr „liebten“ und später zurück ins Dorf gingen. Dort erfuhr Anskaviat das der Wasserfall von einer Wasserebene gespeist wird, welche hier bei der Insel eine art Zugang hatte.

ILW: Angekommen im Dorf berichten Jäger das sie das Monster in eine Falle gelockt haben. Überstürzt brechen die drei auf und finden es zuerst. Es war humanoid, intelligent und extrem vorsichtig. Sie verständigen sich mit einer weiteren Rune von Eibenstein und stellen fest, dass das „Monster“ nur sein Gebiet verteidigt. Das Angebot es nach Hause zu bringen lehnt es jedoch ab, würde aber versprechen nicht mehr zu den Menschen zu gehen wenn sie nicht mehr zu ihm kommen. Die Helden erklären sich bereit zu vermitteln als ein Jäger zu ihnen aufstößt und das Karnickel angreift, wobei er zuvor von Inisril aufgehalten wird.

Im Dorf erklären sie den ältesten ihr Anliegen und nach langer Diskussion erklären sie sich einverstanden und mach das Gebiet vom Hasen zum absoluten Sperrgebiet. Der Friede scheint vorerst gesichert.

Zurück in der Oberstadt und besagter Taverne lassen die Helden unmengen Bier springen und erzählen die ganze Nacht von ihren vergangenen Heldentaten. die halbe Stadt scheint sich eingefunden zu haben. Es wird getanzt, gegessen und getrunken. Ein schöner Abend voller euphorie.

Alle gemeinsam betreten am nächsten Tag mit Bella das Luftschiff zum weitersegeln. Zuvor verabschiedet sich Wilbur noch von der Wirtin und bietet der hübschen Halblingsdame an sie zu begleiten, jedoch verneint sie sein Anliegen und bittet darum auf der Rücktour wieder zu kommen.

Schon in der ersten Nacht werden sie Angegriffen. Piraten, endlich etwas Action. 3 Schiffe umfliegen nun das Gefährt der Helden. Kampfbereit und mit Runen geputscht steht die Gruppe an Deck, Bella bleibt in der Kabine und Anskaviat bemannt den Greifen. Was folgt ist ein Gemetzel, die Kampferprobte Gruppe macht kleinholz aus den Piraten. Während Anskaviat Feinde in der Luft bekämpft errichtet Inisril eine regelrecht Todeszone an Deck. Alle anlandenden Truppen in seiner Nähe werden genauso schnell wieder getötet wie sie Nachrücken. Nach wenigen Minuten landet kaum noch ein Trupp in seiner Nähe und Inisril steht vor einem Berg von Leichen unterschiedlichster geflügelter Wesen. Wilbur bemannt die Kanone und feuert Salve um Salve auf nahende Gegner, nur um später ein Schiff der Piraten mit Feuerbällen schwerst zu beschädigen. Anskaviat erkennt in der Luft eine Chance auf ein Schiff zu feuern, brennender Pech wird vorbereitet um es auf das Schiff zu schmeißen. Aus der Kiste greift er zwei Runenbolzen für seine Armbrust und feuert einen auf das Pech, Volltreffer. In einer Explosion geht das halbe Schiff in Flammen auf. Die Mannschaft ist nun mit Löschen beschäftigt. Wenig später entdeckt er auf dem zweiten Schiff eine Gruppe von 7 Magiern welche zusammen einen Zauber wirken wollen. Ein weiterer Volltreffer aus Anskaviat Armbrust mit einen magischen Explosionsbolzen richten 3 von ihnen zu grunde. der Zauber patzt und es folgt eine mächtige Magiewoge welche das ganze Schiff verschlingen wird.

Ein Schiff zerstört, zwei stark beschädigt, die Gegner im Rückzug. Ein klarer Sieg. Inisril und Anskaviat setzen den kreaturen fliegend nach und stürzen in Richtung eines Schiffes. Als sich eine 3m große, blaue, starke und humanoide Kreatur sich vom Schiff erhebt. Nichts ahnend greifen Inisril und Anskaviat an, als die Kreatur ein Lichtschwert zieht es jedoch sogleich fallen lässt. Inisrils atacke trifft, scheint aber wirkungslos zu sein. Anskaviat fliegt vorbei und wird von ihm am Genick gepackt. Unfähig sich zu befreien sieht er verständnislos seinem Schicksal entgegen. Als die Kreatur ihn jedoch töten kann lässt sie von ihm ab und gestattet beiden sich zurück zu ziehen. Unklar über die Motive des Humanoiden, der sich selbst nur als kleines Glied der Organisation ausgibt für die er tätig ist, ziehen beide von dannen.

 

Zurück auf dem Schiff taucht dieses schnell unter den Wolken ab und alle feiern ihren Triumph, nur Anskaviat ist sichtlich getrübt von den letzten Ereignissen. Für einen Krieger war dies ein furchtbarer Ausgang, ein unbesiegbarer Gegner der ihm auch noch Gnade zeigt…

 

Ende

Die Reise nach Urben Ardentem (The Sainted Sinners)

Die Reise nach Urben Ardentem (The Sainted Sinners)Die Reise nach Urben Ardentem (The Sainted Sinners)

Ein Kontakt von Welf namens Tom traf sich mit uns auf dem Zwilicht-Markt sollte uns zu ihr bringen.

Wir reisten durch eines der Portale zur einer Welt in den elementaren Ebenen, wo Tom noch etwas für die Reise besorgen wollte.

Dabei handelte es sich um eine Karte.

Wir kamen in einer Stadt an, wo sich die Elementar-Ebenen der Luft und der Erde berührten und erhielten von Tom den Namen eines Händlers, von dem wir die Karte besorgen sollten. Der Name des Händler lautete Meister Zurn. Als wir uns durch die seltsame Stadt mit interessanten Bewohner bewegten, begegneten wir Zwergen, fliegenden Elfen, die sich Aerin oder so nannten sowie viele andere seltsame Gestalten und … „High Five“ …Halblingen!

 

Unser Halb – Drow fragte eine der fliegenden Elfen nach dem Weg und diese führte uns tatsächlich zum Laden von Meister Zurn, aus welchem uns einmehr als verängstigter Kunde entgegen rannte, der offenbar fluchtartig dem Zorn des Meisters zu entkommen versuchte. Mutig (..natüerlich!…) betraten wir die trotzdessen den Laden und fanden einen überaus zornigen Mann vor, der offenbar darüber erbost war, dass man ihm bei einem Geschäft betrogen zu haben schien. Wir sprachen ihn an und fragten nach der Karte. Grummelig und mehr als nur verärgert, weigerte sich Zurn, uns die Karte zu überlassen,so lange man ihm nicht ein besonderes Schwert wieder beschaffen würde, welches er von Mann namens Lupin Garou erworben hatte und welche mir nichts, dir nichts einfach verschwunden war.

Wir überprüften mit unseren Mitteln den „Tatort“ und stellten fest, dass es weder einen Einbruch gegeben hatte, noch dass sich jemand mit Hilfe magischer Methoden Zugang zum Schwert im Laden von Meister Zurn verschafft hatte. Der Meister selbst wollte erst Geschäfte mit uns machen, wenn sich das Schwert wieder in seinem Besitz befasst. Nach einigem Hin und Her entschieden wir uns, einzuschreiten und Meister Zurn unsere Hilfe anzubieten, da wir keine Zeit hatten, um darauf zu warten, dass sehr wahrscheinlich weniger fähige Abenteurer , die der Meister anzuheuern gedachte, die Sache vermasseln und uns noch mehr Zeit kosten würden. Zeitgleich betrat eine der fliegenden Elfen den Laden und teilte mit, dass man den mutmaßlichen Betrüger in einer Taverne namens „Letzte Schenke zum Nixx“ aufgetaucht sei.

Na egal. Wir zogen los und ich fragte auf dem Weg einen Halbling, ( …wen auch sonst, mal ehrlich….) wie wir zur Taverne kommen könnten. Natürlich wusste er Bescheid. Als Gegenleistung für die Hilfe, dass er uns zu jemand brachte, der uns den Weg zur gesuchten Taverne zeigen konnte, spendierten wir ihm ein Bier. Nicht in seinem eigen Krug!! (Ganz wichtig!) Der Typ, zu dem er uns brachte, war ein Verwandter von ihm, der wohl als Tor-Wache zum Portal fungierte, welche in die gesuchte Taverne führte. WOAH!!

Gegen eine kleine Gebühr *räusper* verkaufte er mir sogar einen Schlüssel, um das Portal von der Taverne auch zurück nehmen zu können. Und so machten wir uns auf dem Weg zur Taverne durch ein Portal. (Überraschung!) Die Taverne befand sich auf eine schwebenden Insel, an der Luftschiffe und ähnlich mobiles Gefährt anlegen kann. Sie war relativ leer. Neben dem Wirt befanden sich zwei

Drachen-geborene und ein seltsamer Mann sowie ein weiterer Gast in der Taverne. Wir begannen sie zu befragen, da auf keinen von ihnen die Beschreibung von Lupin Garou passte. Die Handtaschen passten eh nicht ins Bild. Und der einzelne Gast war wohl nicht wichtig. Der seltsame Typ erwies sich als Stoffhändler, zumindest beim ersten Ansehen…unangenehm, aber geschäftstüchtig. Natürlich habe ich mir seine Stoffe zeigen lassen und fand zwei wirklich interessante Materialien vor. Wir unterhielten uns und ich hatte ihm mitgeteilt, wen wir suchen, so dass er mich fragte, was wir von diesem Lupin wollten. Da mir der Typ eigentlich egal war und ich nur weiterreisen wollte, erklärte ich, dass wir das Schwert suchen und wenn wir es haben, die Sache für uns erledigt sei. Da verschwand der Stoffhändler (HA!) kurz im Haus, während ich weiter seine Kisten mit Stoffballen untersuchte und was soll ich sagen. Ganz unten in einer der Kisten lag das gesuchte Schwert! Ich nahm das Schwert an mich, ging zurück in die Taverne, holte die restlichen Leute unserer Gruppe und wir gingen so schnell wie möglich zurück zum Laden von Meister Zurn, wo wir das Schwert übergaben. Nicht ohne eine …nun, äh..Legende..ja, genau..eine Legende darum zu spinnen, mit welch heroischem Einsatz wir an das Schwert gekommen sind. Hehe.

Hat leider nicht funktioniert. Mist. Das Schwert verschwand erneut. Der Meister war sauer und wir zogen los, das Teil wieder zu holen. Verdammt!! Als wir wieder in der Taverne ankamen, war diese fast. Nur der Wirt war noch da, doch kurze Zeit später kam ein blutüberströmter Drachen-geborener herein, der offenbar gerade aus einem schweren Kampf flüchten konnte und vor uns zusammen brach. Wir kümmerten uns um ihn, gaben ihm einen Heiltrank, während Inesriel, unser Halb-Drow seine Waffe zog und durch die Tür nach draußen stürmte. Man hörte kurz Kampfgeräusche….und nach einer wirklich kurzen Zeit, ….man möchte fast von der Zeit eines einzigen Schwerthiebes sprechen, war der Kampf offenbar beendet. Inesriel hat Lupin Garou den Gar ausgemacht…hehe.

Wir sammelten das Schwert ein und übergaben es Meister Zurn, der uns im Gegenzug die Karte überreichte. Unsere Reise nach Urben Ardentem konnte weitergehen.

Wir bestiegen ein Luftschiff, dessen weitere Passagiere und die Crew zu einigen Rassen gehörten, die wir nie zuvor getroffen hatten und begannen unsere Reise durch den Raum zwischen Ebenen, bereit für weitere Abenteuer, auf die wir auch alsbald treffen würden.

Heimkehr und alte Bekannte (The Sainted Sinners)

Heimkehr und alte Bekannte (The Sainted Sinners)Das Portal in Richtung ZwielichtMarkt ist geöffnet.

Die Helden treten entschlossen durch und befinden sich in einem Keller wieder.

Dunkel, muffig und bis auf einen Wächter total verlassen.

Nachdem der Wächter seinen Schrecken überwunden hatte und die kleine Gruppe als „ harmlos“ einstufte machte er sich auf um diese Neuigkeit zu verbreiten. Während die Neuankömmlinge noch etwas im Keller hocken mussten.

Keiner hat mit der Rückkehr der Abenteurer gerechnet, so brauchte es noch eine Weile bis sie mehr oder weniger Willkommen geheißen wurden.

Als erstes kontaktierte die Magiergilde Tiberius und bot ihn viel Gold für einen ausführlichen Bericht des Erlebten. Des weiteren erhielt er ein Stück magischer Kreide neben umfangreiche Abschriften von Forschungsergebnissen als Lohn für erfolgreiche Projekte in die er mitgewirkt hatte. So verbrachte er die Wartezeit mit dem Studium der unglaublichen Kreide und endlosen Berichten über das vergangene Abenteuer.

Lotta nutzte die Zeit um auf dem ZwielichtMarkt den Fachhändler für große Krabbeltiere Imani aufzusuchen. Imani, ein Illithid, wusste sehr viel über die Rasse von Lottas Ziehkind Mica. Er gab ihr Ratschläge zur richtigen Ernährung und eine alchemistische Formel für das schnellere Wachstum des Ameisenhumaniden.

Anskaviat gab zu Ehren seiner Gottheit Eriadok eine Statue für die Kapelle in der Lichtstadt in Auftrag.

Endlich hatten die Wartenden eine Audienz beim Marktvorsteher, der auch einräumte das die Mission eigentlich nach 9 Monaten als gescheitert galt. Aber Abmachungen werden auf den Zwielicht Markt immer eingehalten.

So galt es sich zu entscheiden ob 50.000 GM unter der Gruppe aufgeteilt werden oder ob man ein Gebäude/Portal an einer gewünschten Stelle sicher und schnellmöglich errichten läßt.

Auch wenn alle bis auf Lotta und Eibenstein Ihre Besitztümer eingebüßt haben war die Entscheidung doch schnell gefallen…

Ein Portal in Unirea zu der Lichtstadt sei ein famoses Ding fanden die Helden und so reisten Sie nicht alleine nach Hause, sondern wurden von einem Baumeister begleitet der alles planen und berechnen sollte.

Die Wiedersehensfreude mit Wilbur war enorm. Es hat sich einiges verändert.

Wilbur, der Meisterschneider, ist durch die Verarbeitung der Spinnenseide zu mehr Ruhm und Ansehen gekommen. Allerdings war er auch besorgt weil die letzte „Ernte“ des kostbaren Rohstoffes eher mager ausfiel und es immer weniger Spinnen werden.

Inesril und Anskaviat stellten erfreut fest das die Gilde der Söldner,Abenteurer und Magieanwender prächtig gedieh. Unter der Aufsicht von Wilbur, dem Minotauren Nepomuk und der Söldnerpriesterin Fuchs wurden sehr fähige Leute und lukrative Aufträge gesichert.

Die Augen der Krieger fielen fast aus den Höhlen als sie die sehr gut gefüllte Rüstkammer der Gilde sahen. Das Erstaunliche war das die meisten Schätze aus der Beute der Mitglieder stammte, die sie der Allgemeinheit zur Verfügung stellten damit die zukünftigen Missionen erfolgreich bleiben.

Anskaviat stellte aber betrübt fest das seine Verbindung mit Eridadok auf dieser Ebene nicht besteht. Es bedarf in dieser Angelegenheit noch einiges an Arbeit wie zum Beispiel Tempel bauen & weihen sowie eine Jüngerschaft gründen. Sollte er sich mit einer der Glaubensrichtungen , die der Inkarnationen ( Helm, Torm & Tempus ) von Eriadok entsprechen , zusammenschließen würde könnte er dies beschleunigen.

So half Eibenstein nicht nur Tiberius bei seinen Abhandlungen sondern auch Anskaviat, der ja das gesamte Wissen über Eriadok in seinem Kopf hat, beim Erstellen eines Epos.

Aufgaben haben die Helden zur genüge und so kam die Nachricht sehr unpassend das der Ort, an dem sie vor geraumer Zeit Sirach erschlugen, von seltsamen Aktivitäten heimgesucht wird.

Bei den Ruinen sind viele Leute die sehr tief graben und jeden der zu neugierig ist verjagen.

Mit einem unguten Gefühl im Bauch ritten die Helden in die Nähe um zu beobachten.

Tatsächlich fanden Sie eine große Ausgrabungsstelle vor an der mehrere Dutzende Arbeiter tätig waren.

Genauso viele Söldner überwachten die Vorgänge. Tiberius erforschte mit seinen seherischen Fähigkeiten weiter das Lager. Er fand Schlaf- sowie Materialzelte und ein großes rotes Zelt, wo sein Zauber aber nicht reinschauen konnte.

Klärung brachten ein paar Arbeiter die Geröll außerhalb des Lagers wegschafften.

Sie erzählten das Sie aus Umgebung stammten und vor ein paar Wochen angeheuert wurden diese Arbeiten zu verrichten. Auch wenn die Verpflegung, Unterkunft und Lohn sehr zu wünschen ließen war es immerhin Arbeit die sie brauchten. Interessanterweise wurde wohl irgendetwas gesucht und grade heute morgen gefunden, was wohl im ehemaligen Thronsaal verborgen war.

Ein sehr großer Rubin der gleich ins rote Zelt zu dem ernsten, rot berobten Mann gebracht wurde.

Der unzufriedene Arbeiter ließ sich schnell davon überzeugen, Wilbur nutzte die Macht des Goldes, besser wieder nach Hause zu gehen und diesen Ort zu verlassen. Seinen Kollegen wurde nach und nach die selbe Motivation zu Teil. Den Söldnern erging es zu Teil genau so. An diesen Nachmittag hatten sehr viele wichtige „Geschäfte“ außerhalb des Lagers zu verrichten.

Leider flog durch einen pflichtbewußten bzw. dämlichen Soldaten, der unbedingt im roten Zelt Meldung machen musste , die Sabotage auf.

Das Zelt wurde runder, bewegte sich langsam in die Luft und zog einen großen Korb hinter sich her in dem der rot berobte Magier stand. Kühn flogen, teleportierten und stürzten die Helden sich auf das Luftgefährt um es vom Himmel zu holen. Ihr Angriff kam nur kurz zum erliegen als es um den Fluchtbalon absolut dunkel wurde. Nach dem das gebannt wurde , stürzte der Korb mehr oder weniger ab. Ohne Magier, der war weg.

Tiberius nutzte seine magische Kreide um eine Tür in einem extradimensionalen Raum zu erschaffen und begann die restlichen Möbel des rot berobten Magiers für seine Einrichtung zu nutzen.

Nachdem die Überreste des Korbes und des roten Zeltes durchsucht wurden hatten die Helden einige Antworten und noch mehr Fragen. Anscheinend diente der große Rubin als Seelengefäß für Sirach, er war unterem Thronsaal verborgen und hat bei seinem letzten Atemzug seine Seele aufgenommen. Mit Hilfe dieses Gefäßes ist es möglich die Seele in einen vorbereiten Körper zu übertragen. So ist es möglich das Sirach zurückkehrt.

Ein Tagebuch mit einem großem Auge auf dem Einband und zwei Phiolen mit einer milchigen Flüssigkeit könnten eventuell später noch von nutzen sein.

Was also unternehmen?

Eine ehemalige Verbündete, Sirachs Schwester Welf, sollte da behilflich sein.

So machten Sie sich wieder zum ZwielichtMarkt auf und fragten nach Welf bzw. ließen Nachrichten bei den richtigen Leuten.

Lotta machte dort Wilbur mit Imani, Fachhändler für große Krabbeltiere, bekannt um das Problem mit seiner Spinne gegebenenfalls zu lösen. Der Illithid konnte tatsächlich helfen, er riet Wilbur Männchen für die Riesenspinne zu besorgen dann klappt es auch mit mehr Seide. Romantik für die Monsterspinne !!

Der Meisterschneider, ganz Geschäftsmann, erfragte nach noch weiteren Rohstoffen die sein Tier ermöglichen könnte und erfuhr dass das Spinnengift und das Chitin von toten Spinnen sehr lohnend sei. So kaufte Wilbur nicht nur Spinnengatten sondern veranlasste noch das fünf Goblins aus dem befreundeten Stamm zu „ Spinnengiftmelkern“ ausgebildet werden würden.

Für Lotta sollte sich Imani, der in ihrem Kopf unangenehme Bekanntschaft mit der Urdrachenseele gemacht hatte, nach einem Drachenei umhören.

Schließlich bekam die Gruppe Besuch von Tom, der beauftragt wurden sie zu Welf, Herrin von Urbem Ardentem, zu bringen. Er teilte Ihnen mit das sie sich auf eine längere Reise einstellen müssten, denn Urbem Ardentem ist nicht einfach durch Portale zu erreichen.

Was das wohl heißen mag …

Das Ende der neuen Welt (The Sainted Sinners)

Das Ende der neuen Welt (The Sainted Sinners)

Die Gruppe befindet sich nun wieder in der Hauptstadt der Zwerge, wo sie am Kriegsrat teilnehmen. Zufällig bemerkt Anskaviat, dass der Elhardin und Eriadok-Jünger, der ihnen bei der zweiten Prüfung half, auch anwesend ist, sich allerdings im Hintergrund hält. Er entscheidet, dass es sinnvoll sei ihn der Hohepriesterin der Zwerge vorzustellen. Schließlich bietet dieser Anskaviat an andere freie Elhardin zu treffen, um diese für Eriadok zu begeistern und als Unterstützung sich zu sichern. Jedoch benötige der Priester zwei Wochen, um die Anderen zu versammeln.

In dieser Zeit kundschaftet Lotta die nördliche Wüste des Elhardin-Gebietes aus. Einige Soldaten greifen zusätzlich Handelsrouten in diesem Gebiet an. Inesril befreit mit den Alliierten die verbliebenen Sklavencamps. Nach den zwei Wochen findet das Treffen zwischen Anskaviat, unterstützt von Eibenstein, und den Elhardin statt. Es folgt eine Diskussion von 32 Stunden Umfang, an deren Ende sich 44 Elhardin bereiterklären sie zu unterstützen, jedoch ohne in den Kampf zu ziehen. Zum Abschluss veranstaltet Anskaviat einen Gottesdienst mit ihnen, bei dem er den neuen Anhängern einige Schwertkatas beibringt. Bei ihrer Ankunft erfahren sie von Tiberius, der sich etwas umgehört hat, dass sie Nachrichten durch die Handelskarawanen der Aery in die Hauptstadt der Elhardin bringen können. So können sie ihre Verbündeten über alles Wichtige benachrichtigen.

Das Land der Elhardin ist so aufgebaut, dass sich mitten in der Wüste die Hauptstadt Elardinaar befindet und drum herum fünf Türme, zu denen je ein Ort, oder eine Festung befindet, die für Nachschub sorgt. Wenn diese fünf Türme gleichzeitig genutzt werden, kann eine fürchterliche Waffe eingesetzt werden, von der aber bisher noch niemand etwas Genaueres weiß.

Der Plan ist nun, dass alle fünf Türme gleichzeitig angegriffen werden. Das Heldenteam kümmert sich um den Nordwestlichen. Für sie wird ein Portal erschaffen, welches sie 200 Meter vor den Turm bringt. Sie erscheinen dort um drei Uhr morgens und an ihrer Seite sind vier Aery-Späher. Nach einiger Zeit findet sich auch eine Patrouille, bestehend aus einem Elhardin und vier Hum’gaar. Nach einem gescheiterten Überraschungsangriff und einem heftigen Kampf findet die Gruppe einen Kristall, mit kleinen Rissen. Ihre Späher entdecken einen weiteren Trupp. Sie entschließen sich noch einmal anzugreifen, in der Hoffnung einen unbeschädigten Kristall zu finden. Währenddessen bleibe Eibenstein zurück und versucht den jetzigen Kristall zu reparieren. Diesmal schafft es Lotta sich unbemerkt anzuschleichen, entlässt einige Schmetterlinge und während der Elhardin verwundert auf diese schaut zieht Lotta an dessen Stöpsel, wodurch der Magier sein ganzes Blut verliert. Der Angriff erfolgt reibungslos und die verbliebenen Hum’gaar sind schnell besiegt. Tatsächlich finden sie bei diesem Elhardin einen neuen Kristall. Eibenstein ist es auch noch gelungen den kaputten Kristall zu reparieren.

Nach einiger Zeit finden sich auch die restlichen Truppen ein und der erste Angriff kommt von den Aery auf die Turmspitze. Bevor die Infanterie erscheint eilt die Gruppe zum Turm und öffnet den Eingang, welcher durch Magie versteckt ist, mit einem der Kristallschlüssel. Im Inneren findet sich ein Podest wieder, welches stark an das zu den Aery, erinnert. Hier befindet sich aber eine Säule mit einer Aussparung, in die der zweite Kristall hineinpasst. Dadurch werden sie in einen kleinen Raum gebracht, in dem sich drei Elhardin befinden, die sie mit Leichtigkeit überrumpeln können. Vor ihnen erscheint der Geist des Turms, welcher sehr freundlich ist und ihnen alle Fragen beantwortet, so gut es geht. Dieser stellt auf ihren Wunsch hin auch sofort die Verteidigung des Turmes ein, weshalb in kürzester Zeit der Turm von ihren Partnern eingenommen ist. Sie holen sich bei dem Geist noch einige Informationen ein und erfahren, dass in jeder Turmgeist eine andere Funktion bezüglich der Waffe hat. Diese Waffe ist eine rote Wolke, die alles Leben vernichtet, welches sich in ihr befindet. Durch sie soll die Wüste überhaupt erst entstanden sein.

Sie erfahren auch, dass alle Türme, bis auf einen, eingenommen wurden. Sie lassen sich von ihrem Turm auch direkt hin teleportieren und nehmen diesen von innen ein. Sie besuchen jeden Geist mindestens einmal, um alle Informationen sammeln zu können, da nicht jeder über alles Bescheid weiß. So erfahren sie auch, dass man die Farbe der Wolke ändern kann. Z.B. können sie auch eine grüne, oder schwarze Wolke einstellen.

Nach einiger Zeit meldet sich der Anführer der Elhardin durch eine Art magischen Spiegel in einem der Türme. Hierdurch kann er mit ihnen reden. Zwar versucht er ganz sicher zu reden, doch die Helden bekommen mit, dass er die Hosen gestrichen voll hat. Jedoch will dieser sich auf keine Kapitulation einlassen. Erst als sie drohen die Wolke gegen die Hauptstadt einzusetzen kommt er ins Stocken, wehrt aber dennoch ab. Die Gruppe entscheidet sich mit der schwarzen Wolke eine der Festungen zu zerstören, um zu zeigen, dass sie es ernst meinen. Dazu lassen sie den Bewohnern zwei Tage Zeit den Ort zu evakuieren.

Um die Wolke einzusetzen, müssen fünf Personen in jeweils eine Kammer, die sich in den Türmen befinden und einen Regler zwischen eins und zehn einstellen. Durch die Kraft der Personen in den Kammern wird die Wolke aktiviert. Sie suchen sich fünf Personen raus, wobei der Elhardin, der ihnen schon abermals half, eine Kammer mitbesetzt und stellen die Regler alle vorsichtig auf eins. Sie merken an ihren Körpern sich nichts großartig verändern und erfahren von den Geistern, dass sich nach dieser Intensität die Festung in ca. 70 Jahren zerfallen sein wird. Auf Raten der Geister gehen sie nochmal hinein und einige schalten auf sieben und einige auf acht. Dieses Mal erleiden alle Teilnehmenden gewaltige Schmerzen dadurch. Das Ergebnis ist aber, dass die Festung mit einem kurzen Beben völlig in sich zusammenstürzt. Darauf meldet sich der Elhardin-Anführer und schlägt vor, dass sie kapitulieren, wenn sie zwei Wochen Zeit haben aus dem Land zu verschwinden. Das wird ihnen gewährt und nach den zwei Wochen lässt sich tatsächlich kein Elhardin mehr vorfinden, außer die, die zum alten Glauben an Eriadok zurückgefunden haben. Die freien Völker sind sehr dankbar den Helden gegenüber, jedoch wollen sie davon inzwischen gar nicht mehr so viel davon hören. Sie bemühen sich nur noch so schnell wie möglich diese Welt durch das Portal in der Hauptstadt zu verlassen.

Lotta – Schlächterin der Drachen, Omas und Kinder (The Sainted Sinners)

Lotta – Schlächterin der Drachen, Omas und Kinder (The Sainted Sinners)

Die frisch Gestorbenen stehen vor Eriadok, er bietet ihnen zwei Möglichkeiten an. Die erste führt sie zurück in den Raum in dem sie gestorben sind, die zweite bringt sie dahin zurück „wo alles angefangen hat“. Inisril, Madril, Tiberius und Anskaviat wählen den letzteren Pfad und landen in einem dunklen großen Raum auf einem kalten Steinboden.

Gleichzeitig werden Lotta und Eibenstein in der großen Stadt gerufen: „Die Tore aktivieren sich, Alarm“. Sie begleiten die Arbeiter und Soldaten in den ehemaligen Portalraum der Stadt, wo seit 1000 Jahren niemand mehr durchgekommen ist. Sie helfen dabei Geröll und Steine beiseite zu schaffen und staunen nicht schlecht, als sie einen nackten Inisril in der Dunkelheit erspähen. Alle 4 zu den Aery gereisten Helden stehen nun entblöst, in dem mit Säulen ausgeschmückten Raum. Die Überraschung war groß und insbesondere Lotta guckte sich doch deutlich bei den Männern um.

Die Gruppe wird mit notdürftiger Kleidung ausgestattet und zur Hohepriesterin geführt. Anskaviat plappert wild drauf los über seine Begegnung mit Eriadok und dem Feuer das diese Begegnung in ihm ausgelöst hat. Er beschreibt großspurig wie er sich ihm verschreiben will und umbedingt zurück zu diesem Berg gelangen möchte um sich seinem neuen Gott zu stellen und als würdig zu erweisen. Die Hohepriesterin empfindet eine Mischung aus neugierde und entsetzen, sie erklärt, dass Eriadok der ehemalige Hauptgott der Elhardin war, bevor sie anfingen sich dem Blutkult und bösen Göttern zu verschreiben. Ihrer Ansicht nach müsste Eriadok tot sein, da es schon lange keine Gläubigen mehr geben kann.

Gemeinsam besprechen alle das weitere Vorgehen, ohne die Prüfungen werden die Aery nicht am Krieg teilnehmen und sie sind wichtige Verbündete da sie Fliegend sind. So beschließt die Gruppe nach langer Diskussion zurück zu den Aery zu gehen. Sie erhalten Ausrüstung und Verpflegung und brechen auf. Am Berg angekommen stellt die Gruppe jedoch fest das niemand mehr einen weißen Stein trägt und sie damit nicht die Blitze an der Spitze deaktivieren können. Daraum reist die Gruppe niedergeschlagen zurück um Madril einen weißen Stein zu geben. Währenddessen erhält Anskaviat anweisungen wie er zu Eriadok beten soll und vollzieht das täglich mehrere Stunden. Nach einigen Tagen schenkt ihm Eriadok einen kleinen Zauber des Lichts. Zurück in der Stadt wird Madril mit dem Ritual belegt und die Gruppe will erneut aufbrechen als Anskaviat versucht mit Eriadok in Kontakt zu treten und eine Bitte an ihn zu richten, um ein Portal zu aktivieren welches sie zum Fuß des Berges bringt. Tatsächlich gewährt Eriadok ihm diesen Wunsch und die Gruppe erreicht das Portal gerade noch rechtzeitig.

Bei der Himmelsstadt der Aery angekommen muss Anskaviat schmunzeln. 1000 Jahre hatte hier niemand geklopft und er macht es jetzt schon zum zweiten mal in wenigen Wochen. Ihnen wird Eintritt gewährt und die Möglichkeit eingeräumt, die Prüfung zu wiederholen. Währenddessen lässt sich Anskaviat das Zeichen von Eriadok tätowieren. Mit Eibenstein und Lotta an ihrer Seite, gelingt es der Gruppe nun deutlich besser Informationen zu sammeln und sich besser auf die Prüfungen vorzubereiten und können so wenige Tage später erneut zum Berg von Eriadok aufbrechen.

Als sie den Berg erklimmen, erscheinen erneut die Geister, doch da Anskaviat nun Anhänger von Eriadok ist, lassen sie die Gruppe gewähren. Sie kommen an dem Raum an, in dem sie gestorben sind und sehen leider nur noch Aschereste auf dem Boden, ihre Ausrüstung ist futsch. In der Mitte erscheint ein Geist und seine Worte schallen durch den Raum: „Ehre ist oberstes Gebot, so schlimm die Schlacht auch immer sein mag!“. Anskaviat hebt sein Schwert und sagt:“Ehre für Eriadok“ der Geist nickt zufrieden und lässt die Gruppe passieren. Zwei weitere Räume beinhalten zwei weitere Nachrichten: „Würde ist das was uns bestimmt, wir dürfen sie niemals vergessen “ und “ Disziplin ist es, was uns weiter bringt“.

Ganz oben steht ein großer Tempel Eriadoks und schon die ganze Zeit spürte die Gruppe seinen Blick. Vor einer Marmorstatur verbeugen sich alle und Anskaviat tritt vor, hebt sein Schild und sein Schwert, leistet einen Treueeid und wiederholt die unten genannten Sätze voller Inbrunst. Er erhebt sich in gleißendem Licht vom Boden und schwebt vor der Statue. Eriadok steht nun erneut persönlich vor ihm und erklärt ihn als würdigen Anhänger mit viel Potenzial. Anskaviat erhält als Geschenk das Signum seines Gottes auf die Stirn und die komplette Geschichte der Elhardin. Ausserdem scheint er weiterhin innerlich zu leuchten. Zumindest Geschöpfe mit einer gewissen Affinität können dies erkennen.

Zurück in der Ratshalle der Aery staunen die selbigen nicht schlecht als Anskaviat das Signum von Eriadok erscheinen lässt. Beeindruckt nennt der Imperator die zweite Prüfung, sie sollen Astagor töten, die Brutmutter aller Drachen der Hungar, welche verbündete der Elhardin sind. Die Gruppe bereitet sich erneut vor und Anskaviat bittet Eriadok um rat und hilfe. Dann machen sie sich auf den Weg zu dem Gebiet der Hungar.

Sie sehen eine Wüstenähnliche Ebene mit einem großen Vulkan an einem der Ränder. Die Heimat der Hungar ist trocken und unwirtlich. Überall sind Patrouillen unterwegs, doch rechnen sie anscheinend nicht mit einem größeren Angriff, am Himmel fliegen einige jüngere Drachen und in der Nähe des Vulkans sind Wachen bei einem großen Eingang und unweit davon sitz ein Magier der Elhardin. Sie beschließen sich anzuschleichen und werden unterwegs von einer Patrouille entdeckt, welche jedoch für die kampferprobte Gruppe keine Bedrohung darstellt.

Nach dem kurzen Kampf wird die Gruppe plötzlich von Sand umschlossen und der Elhardin Magier erscheint. Er stellt sich als Jünger Eriadoks vor und bietet der Gruppe an, durch seinen Zauber geschützt bis zum Nebeneingang des Vulkans begleitet zu werden. Sie akzeptieren seine Hilfe und gelangen schnell zum Vulkan, der Zauber löst sich mit ihrem Willen auf und sie beschließen eine mögliche Wache zu töten. Es gab jedoch keine Wache sondern nur einen jungen Akolyten, welcher mit Putzarbeiten beschäftigt war. Anskaviat zögert und kann nur noch dabei zusehen wie Lotta aus dem Hinterhalt heraus den Jungen meuchelt und nach kurzer Überlegung in der Erde verschwinden lässt. Die Gruppe ist geschockt über die Tat, es hätte auch gereicht ihn Niederzuschlagen. Eibenstein ist Kreideweiß und selbst Anskaviat muss sich räuspern. Nach kurzer Diskussion beschließen sie ihre Mission fortzusetzen. Tiberius sendet ein magisches Auge aus und erkundet die gesamte Gegend. Er sieht ein riesiges Tor nach rechts und eine alte Dame mit Schlüssel links. Sowie einige Wachen und Patrouillen. Dank Lottas unsichtbarkeit und Tiberius Auge können sie unbemerkt zu der alten Dame gelangen. Die unsichtbare Lotta schleicht sich an und trifft die Frau so hart und überraschend, dass sie nur noch Tod zu Boden sinken kann. Erneut scheint Lotta eiskalt eine unbewaffnete, wehrlose Person abgeschlachtet zu haben. Die Gruppe wirkt nun doch beunruhigt über ihre Begleiterin. Sie nehmen den Schlüssel und einige Schriftrollen an sich und schleichen zur Pforte.

Sie öffnen die Pforte und jeder in der Gruppe spürt die Kraft der sie sich nun nähern. Es folgt ein langer Weg in den Vulkan hinein, bei dem es zunehmend heißer wird. Unten angekommen sehen sie die Brutmutter der Drachen, ein mächtiges Wesen in magischen Ketten, welche ihr Leben verlängern. Anskaviat nimmt Eriadoks stimme wahr, welcher ihm erklärt, dass sie die Ketten lösen müssen um den Drachen zu töten. Sie nähern sich vorsichtig und legen die Ketten ab. Der wahnsinnige Drache bäumt sich auf und spuckt eine einzelne mächtige Flammensäule auf die Gruppe. Da aktiviert sich Madrils weißer Stein und bläst die Attacke davon. Der Drache geht erschöüft zu Boden und man sieht an seiner Brust eine fehlende Schuppe wo die Abenteuer sein Herz erreichen können. Während Inisril und Anskaviat sich noch streiten wer den Drachen erlösen darf, stößt Lotta eiskalt zu. Die dritte wehrlose Kreatur die heute durch ihre Hand aus dem Leben schied. Ein gewirr aus Schreien und Gekreische dröhnt durch die gesamte Ebene, während alls Drachen der Hungar sterben. Der Feind wurde soebend einer seiner größten Vorteile beraubt.

Ein grollen kündet nun den Vulkanausbruch an. Die Gruppe rennt gemeinsam mit den Hungarwachen aus dem Vulkan und unter Lottas füßen bilden sich kleine Flammen bei rennen, ausserdem ist sie für ihre Größe nun unnatürlich schnell. Als sie am Eingang der Ebene ankommen, fängt Madril an einen Siegestanz zu vollziehen, sind doch soebend mehrere Hundert seiner Erzfeinde zu Boden gegangen. 2 Tage später werden sie abgeholt und zurück zu den Aerys gebracht, wo die letzte Prüfung wartet.

Die letzte Prüfung ist ein ehrenvoller Zweikampf zwischen Anskaviat und dem großen Hauptmann der Wache. Anskaviat lässt sich noch das Credo Eriadoks in sein Schild gravieren und stellt sich dem Hauptmann, dabei spürt er den Blick Eriadoks auf sich. Nach anfänglichen Schwierigkeiten gelingt es Anskaviat gute Treffer zu setzen, doch alles in allem ist ihm sein Gegner überlegen, kurz vor seinem Ende hält der Hauptmann jedoch inne und erklärt seine freiwillige Aufgabe. Anscheinend wollten sich die Aery nur von dem Kampfeswillen und der Ehrhaftigkeit der Botschafter überzeugen, bevor sie dem Krieg nun entgültig zustimmen.

Bei einem anschließenden Fest mit dem Kaiser persönlich wird Anskaviat versorgt und der Gruppe die Teilnahme am Krieg versichert. Noch während des Ferstes fangen die Aery an, sich für den Krieg zu rüsten. Mit einen starken Bündnispartner mehr und einer vernichtenden Niederlage für die Elhardin, steigt die Zuversicht aller beteiligten, diesem Krieg ein Ende zu setzen.

Ein unmoralisches Angebot (The Sainted Sinners)

Ein unmoralisches Angebot (The Sainted Sinners)Ein unmoralisches Angebot (The Sainted Sinners)

Nun waren alle Bündnispartner – bis auf einen – zusammengestellt. Dafür begeben sich Anskaviat, Thiberius, Inesril und Madriel zuerst gen Westen, bis sie auf eine gewaltige Treppe treffen, die nach Norden in das Gebirge hineinführt. Da die Stufen ca. einen halben Meter groß sind stellt sich die ganze Aktion als zweitägige Kletterpartie heraus. Nur Thiberius, der den weißen Stein trägt, fliegt um sie herum. Da es der Gruppe letztendlich zu anstrengend wird versuchen sie sich auf einer von Thiberius beschworenen Scheibe, die hinter ihm herfliegt zu sitzen. Nach weiteren vier Tagen, ohne dass jemand runterfällt, erreichen sie ein Plateau hoch in den Bergen.

In der Mitte befindet sich ein Podest mit einem kleinen Sockel, auf dem ein Kristall liegt. Drumherum schlagen im halbsekündigem Takt Blitze in Kreisform ein, sodass kein Durchkommen möglich ist. Thiberius ist es möglich unbeschadet einzutreten. Nachdem er auf den Kristall drückt verschwinden die Blitze. Die restliche Gruppe folgt auf das Podest und Thiberius lässt wieder von dem Kristall los. Die Plattform erhebt sich und es dauert einen Tag, bis sie die Hauptstadt der ⁠⁠⁠Earie erreichen. Dabei durchbrechen sie letztendlich die Wolkendecke.

Es erstreckt sich vor ihnen ein Pfad aus Wolken und dahinter eine enorme, weiß-strahlende Stadt. Nachdem Inesril ausprobiert, ob die Wolken vor ihnen trittsicher sind – was sie sind – gehen sie vor das Stadttor. Anskaviat klopft an und das Tor öffnet sich. Es erscheint vor ihnen eine große menschenähnliche Gestalt, welche mehr als zwei Meter groß ist, eine erhabene Rüstung trägt und von dessen Rücken weiße Flügel ausgehen. Er stellt sich als Iksus und als Kommandant der Stadtwache vor. Die Gruppe erklärt ihr Anliegen und Iksus lässt eine Kutsche holen. Diese besitzt statt Rädern Wolken und fliegt.

Im Palast werden sie an Stephanus, den Vorsprecher übergeben. Er erklärt ihnen, wie sie sich zu verhalten haben und wie die Prozedur ablaufen wird. Sie werden in den Thronsaal begleitet, welcher mit scharenweise ⁠⁠⁠Earie gefüllt ist. In der Mitte ragt der Kaiser heraus. Dieser sitzt auf einem Thron, trägt eine Toga (wie die meisten Einwohner), einen Stirnreif, hält einen großen Stab und ist ca. vier Meter groß. Neben ihm stehen zwei Berater und Wachen um ihn herum.

wight-angel-vs-dark-angelNachdem die Gruppe ihre Absichten preisgibt zieht der Kaiser sich mit seinen Beratern zurück. Während sie warten entdeckt Madriel, dass zwei Personen sie anschauen. Diese nicken nur freundlich und begeben sich aus dem Raum. Stephanus gibt ihnen die Auskunft, dass es sich hierbei um Delias und Tymokleist handelt. Zwei sehr angesehene Adelige. Inzwischen fällt allen auf, dass es auch ⁠⁠⁠Earie mit schwarzen Flügeln, die sich ansonsten nicht von den anderen unterscheiden, gibt. So ist Delias einer mit dunklen und Tymokleist einer mit weißen Flügeln.

Nach einer Stunde des Wartens betritt der Kaiser den Thronsaal mit seinem Gefolge wieder und verkündet das Urteil: Da ihr Reich seit eintausend Jahren Frieden lebt, werden sie sich nicht in den Krieg einmischen und diesen Frieden stören.

Die Abenteurer werden etwas niedergeschlagen in Gasträume einquartiert und ihnen wird gesagt, dass sie aufbrechen können, sobald sie bereit sind. Am Abend – kurz vor dem Essen – taucht bei ihnen ein Bote Delias‘ auf. Dieser überbringt die Einladung zu einem Essen bei seinem Herren und hat auch bereits eine Kutsche mitgebracht. Dieser Einladung gehen alle auch nach. Mit üppig ausgestatteten Speisetafeln und wohlschmeckenden Weinen werden sie empfangen. Nach einigem Small-Talk wird die Gruppe mit verblüffenden Informationen überrascht. Die ⁠⁠⁠Earie haben nach Aussagen Delias‘ ein Bündnis mit den Elhardin. Sie handeln Güter miteinander und greifen sich nicht an.

Zusätzlich unterbreitet er ihnen das Angebot mit sicherem Geleit in die Hauptstadt der Elhardin geführt zu werden und durch das Portal nach Faerun zu gelangen. Zusätzlich würde er ihnen für jeden, der ihre Welt verließe eine üppige Belohnung auszahlen. Damit wolle er sichern, dass die Umstände – und damit der Krieg – bestehen bleiben. Inesril konnte das Angebot nicht wahrnehmen, da er es nicht verantworten konnte den Krieg weiter toben zu lassen und die noch freien Völker in ständiger Angst und Verfolgung zurück zu lassen. Anskaviat war aus nicht erdenklichen Gründen vollstens überzeugt diesen Krieg zu führen und als großer Held in Zukunft gefeiert zu werden. So schlugen sie das Angebot aus. Nach einiger weiterer Unterhaltung verlassen sie ihn und begeben sich wieder in ihre Gemächer.

Am nächsten Morgen bekommen sie weiteren unerwarteten Besuch. Dieses mal von Tymokleist persönlich. Bei einem gemeinsamen Frühstück erklärt er ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt die Meinung des Königs zu ändern: Ein Ordal. Dabei handelt es sich um einen Widerspruch, wonach der Kaiser den Antragstellern drei Prüfungen stellt. Wenn diese erfolgreich bestanden werden, entscheidet der Kaiser nach der Bitte der Fragenden.

Die Gefährten nutzen die örtliche Bibliothek, um sich wichtige Informationen zu beschaffen. Madril liest über die Anfänge des Krieges: Vor eintausend Jahren erschien den Elhardin ein neuer Gott in Form eines Avatars, welcher deren Volk wohl bis heute noch anführt. Thiberius versucht mehr über die Kräfte seinen Steines in Erfahrung zu bringen. Inesril beliest sich bezüglich der Ordale der letzten tausend Jahre. Es wurden insgesamt drei gefordert und keiner schaffte je überhaupt die erste Prüfung. Sobald sie fertig sind entsanden sie einen Boten zu Tymokleist und gehen mit ihm zusammen zum Kaiser, um das Ordal zu fordern.

Der Kaiser scheint wenig überrascht und nennt die Prüfungen. Alle sind in einem rätselhaften Wortlaut verfasst, wodurch keiner der Anwesenden so recht weiß was gemeint ist. So lautet die erste Prüfung „Sucht die Stimme des Berges auf und bringt mir ihre Weisheit.“

Immerhin wird die Gruppe zu dem gefordertem Berg gebracht. In einer der fliegenden Kutschen, begleitet von Kriegern auf Pegasi fliegen sie zwei Tage lang in rasanter Geschwindigkeit. Dabei fliegen sie über die Wüste, das Land der Elhardin, hinaus. Sie werden am Fuße eines Berges abgesetzt, welcher einen spiralenförmigen Weg nach oben hat. Die Krieger teilen ihnen mit, dass sie innerhalb von zehn Tagen an diesen Punkt wiederkehren werden, ansonsten gehen sie davon aus, dass die Gruppe tot ist und reisen wieder ab.

Die Gefährten machen sich so gleich auf den Weg und laufen nach gerade mal einer Stunde durch einen kleinen Tunnel durch, in dem ihnen ein Geist begegnet. Dieser befiehlt ihnen umzukehren. Von dem unheimlichen Zauber des Geistes erfasst, verfällt Madriel in Panik und versucht wegzulaufen. Anskaviat, der hinter ihm steht, kann ihn jedoch aufhalten und auf der Stelle festhalten. Ansonsten verschwindet der Geist wieder. Nach einer weiteren Stunde stehen sie vor einer kleinen Treppe, die etwas in den Berg hineinführt. Dort begegnet ihnen ein weiterer Geist. Dieses mal ist es Inesril, welcher die Flucht ergreift. Anskaviat schafft es leider nicht ihn festzuhalten, wodurch er für eine Stunde in die Richtung läuft, aus der sie gekommen sind.

In dem kleinem Gang angekommen erscheint vor Inesril der Geist, auf den sie bereits trafen. Jedoch ist das Gespenst diesmal auf einen Kampf aus. Inesril kann ihn mit ein paar Schlägen besiegen und wandert wieder zu den anderen dreien zurück. Als die Gruppe wieder vereint ist kommen von den Treppen zwei Geister mit gezogenen Schwertern und Schilden herunter. Nun packt Anskaviat die Furcht und er läuft davon. Durch eine kleine Lawine abgelenkt, schafft es keiner Anskaviat am wegrennen zu hindern. Unglücklicherweise wird Madriels Fuß von einem der herunterfallenden Felsen eingeklemmt, weshalb sie schutzlos da steht. Inesril tritt ein paar Meter vor ihn, um den Gespenstern den Weg zu versperren und Thiberius stellt sich seitlich hinter ihm auf. Mit einigen Hieben und kleineren Zaubern werden auch diese Geister besiegt. Danach schieben sie den Fels zur Seite.

Sie warten dort, bis Anskaviat wieder zu ihnen aufstößt und gehen weiter. Sie erreichen ein kleines Plateau und beschließen dort eine Rast einzulegen. Mit einem mal treten aus dem Boden gleich sechs Gespenster hervor. Anskaviat und Madriel werden wieder von dem Zauber erfasst und laufen fort. Inesril ruft Thiberius zum Rückzug auf und läuft ebenso, um nicht von der großen Überzahl niedergestreckt zu werden. Thiberius aber bleibt und will noch einen Zauber auf die Gegner wirken. Schließlich wird er aber schnell übermannt und hat keine Chance wegzurennen. Beim Aufprall seines Körpers entsteht ein lauter Knall.

Die verbliebenen drei Abenteurer versuchen nun den Berg möglichst schnell hoch zu kommen und beginnen für eine Stunde zu rennen. Als sie beim Plateau vorbeikommen kann jedoch keiner die Leiche Thiberius‘ entdecken. Letztlich sind sie so erschöpft, dass sie normal weiter gehen. Sie treffen auf einen Tunnel mit einer Tür als Eingang. Inesril versucht zu drücken und stellt fest, dass sie zu ist. Anskaviat sagt: „Probier’s mal mit ziehen.“ Es funktioniert. Madriel schüttelt den Kopf und murmelt etwas vor sich hin als sie eintreten. Sie befinden sich in einem großen, runden Raum. Auf der anderen Seite ist die Tür jedoch abgeschlossen. In der Mitte erscheinen Thiberius und sechs Kämpfer als Geister. Diese greifen an. Anskaviat stürmt voran zu Thiberius und versucht ihn zu bedrängen. Inesril kommt in seiner schweren Rüstung nur zu den Geisterkämpfern ran und hindert sie daran zu Anskaviat zu gelangen. Madriel unterstützt die beiden mit ihrem Bogen aus der Entfernung. Während Anskaviat und Thiberius sich einen erbitterten Kampf leisten fällt Inesril in der Zeit. Sein Körper geht in Flammen auf.

Er erscheint in einem tiefschwarzen, scheinbar unendlichen Raum. Vor ihm steht Eriadok, welcher eine geradezu göttliche Erscheinung besitzt. Dieser trägt ihm auf als Geist wiederzukehren und gegen seine Freunde zu kämpfen, dann würde er frei gelassen werden. Inesril versucht sich zu widersetzen, doch scheitert daran. Weshalb er wieder an der Stelle, an der er starb auftaucht und auf Madriel zugeht, welcher im Nahkampf keine Chance gegen den erprobten Kämpfer hat. Thiberius und Anskaviat sind inzwischen beide schwer verwundet und beide haben ihre Möglichkeiten zur Selbstheilung schon verbraucht. Thiberius hat aber etwas Platz zwischen sich und Anskaviat gebracht und im Weg stehen die geisterhaften Krieger. Anskaviat nimmt seine letzte Kraft zusammen und beginnt einen letzten verzweifelten Sturmangriff auf Thiberius. Doch wird er auf dem Weg von einem der Kämpfer getroffen, fällt zu Boden und geht auch in Flammen auf.

Nun stehen alle gemeinsam vor dem Kriegergott Eriadok. Dieser sieht sehr zufrieden aus und sagt: „Ihr könnt gehen.“

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