Lost in Translation Teil 2 – Pintsized Fighters

Lost in Translation Teil 2 – Pintsized Fighters

Am nächsten Tag begeben sich Mörp, Zaza und Trixi zum Anwesen, in dem ihre Freunde angeheiert haben. Leider haben diese noch keine Neuigkeiten herausbekommen, so dass das Trio unverrichteter Ding wieder Richtung Süden abzieht.

Auf dem Weg entdeckt Mörp ein tiefhängendes Plakat und bittet seine Begleiter es ihm vorzulesen.

 

PINTSIZED FIGHTERS

Ein Spaß für die ganze

Familie!

Sie Gnome, Halblinge & Kleinwüchsige

kämpfen und streiche dabei

FETTE GEWINNE

bei unseren profitablen Wetten ein!

WIR WOLLEN DICH!

Du bist unter 1 Meter Groß, aber mit dem Herzen

und der Kraft eines Greifen geseget?

Du hast den Mut, Zorn und Schlag

eines Braunbären?

Du willst dich beweisen?

Oder bist verzweifelt und in Geldnot und willst

dich von uns erniedrigen lassen?

Dann nimm als Kämpfer teil und gewinne vielleicht

200 GOLDMÜNZEN!!!“

„Da muss ich unbedingt mitmachen, die Belohnung ist mir sicher!“ quiekt die sehr von sich eingenommene Bardin. „Und ich zweige dir, wie man richtig kämpft!“ erklingt die langsame, tiefe Stimme Mörps. „und ich werde ein Vermögen mit den Wetten verdienen“, freut sich Zaza heimlich.

Trixi und der Barbar beginnen sogleich mit dem Training, während Zaza kühlen Fruchtwein schlürft und den beiden amüsiert zuschaut.

Nach einem arbeitsreichen Tag verkündet die Haushälterin den Angestellten, dass als Belohnung für die Aufopferung der letzten Wochen, in denen das Haus unterbesetzt war der Nachmittag und Abend des nächsten Tages frei wäre. Sie erzählt, dass ihr von einer unterhaltsamen Veranstaltung zu Ohren gekommen sei, die in der Zeit stattfinden würde, die das junge Personal sicher nicht verpassen wolle und präsentiert der versammelten Mannschaft freudestrahlend einen Handzettel der „Pintsized Fighters“. Die Begeisterung ist groß.

Gaven und Paulay beschließen jedoch die Zeit zu nutzen, um ich ungestört in der Villa umsehen zu können. „Wir würden lieber die Zeit nutzen, noch besser mit dem Anwesen und unsrer Arbeit vertraut zu werden“, sagt Paulay zu Mrs. Dapper die darauf hin fast zu Tränen gerührt ist.

Trixi trifft am nächsten Morgen mit ihrer Entourage am Veranstaltungsort des Turnier ein – es wimmelt nur so von Gnomen, Halblingen, kleinen Zwergen und auch ein paar wenige kleinwüchsige Menschen. Mehrere Schlangen enden jeweils vor einem Tisch mit einer Verwaltungsperson, der Namen aufschreibt, Anmeldegebühren entgegennimmt, im Zweifelsfall nachmisst und nochmal die Regeln erklärt. Hinter den Organisatoren ist eine sehr lange Tafel zu sehen, auf der Ständig Namen und Gewinnchacen eingetragen oder umgeändert werden.

„Name?“ wird Trixi angeraunzt, als sie an der Reihe ist. „Trixi!“ antwortet sie nervös. Der Mann hinter dem Schreibtisch hebt entnervt den Blick von seinem unterlagen „KÄMPFERname!“ klarifiziert er unwirsch.“Ähhhhm… nur „Trixi die Schrecklich.“ „Aha. Eine Goldmünze, beim Kampf sind Waffen und Zauber verboten, wer ohnmächtig ist oder aufgibt ist raus, der andere ist eine Runde weiter.“ rattert der Mann lust losherunter. Er reicht einem Lakeien einen Zettel und kümmert sich um den nächsten in der Reihe. Der Diener schreibt in sorgfältigen Lerttern an die Tafel

NUR TRIXI DIE SCHRECKLICHE vs GUNDULA GRABHÜGEL

              7 zu 2

Kurz vor Beginn wirkt Trixi Bärenstärke auf sich selbst und schafft es entgegen der Erwartungen des Publikums Gundula Grabhügel um Haaresbreite zu besiegen. Alle 3 Helden konnten ihre Einsätze versiebenfachen und sind euphorisch. Trixi tritt nach einer kurzen Verschnaufphase gegen den Zwerg Hadzi an und besiegt auch diesen, jedoch noch knapper als vorher. Da sie nun schon sehr angeschlagen ist, entscheidet sie sich, mit ihren Wettgewinnen vorzeitig aus dem Turnier auszusteigen. Sie begibt sich mit Mörp und Zaza in die nächste Kneipe und die drei feiern den Erfolg des heutigen Tages.

Während dessen untersuchen Paulay und Gaven die Türme des Anwesens… einer scheint ein Stockwerk weniger zu haben als der andere… sie untersuchen den obersten Raum und entdecken eine magisch verschloßene Luke in der Decke. Nach dem sie dem Rätsel auf die Schliche gekommen sind öffnet sich dies, und eine Trittleiter gleitet herunter. Im Raum über ihnen entdecken sie einen älteren Herren mit fremdländischen Gesichtszügen und fließenden, seidenen Gewändern. Sein lages, schwarzes har ist von unzähligen silbrig grauen Strähnen durchzogen, genau wie der feine, lange Schnurrbart, der seine Oberlippe ziert und in seien Händen hält er einen langen, leicht gekrümmten Dolch. Den beiden Eindringlingen gelingt es jedoch den Fremden zu bruhigen und von ihren guten Absichten zu überzeugen, so dass sie schließlich hereingebeten und auf eine Tasse Tee eingeladen werden. Das Porzellan ist fein und einzigartig schön, wie Paulay bewundernd feststellt. Der ältere Mann stellt sich als Hosuri Utena vor und erzählt seine Geschichte. Von Kriegen in seiner Heimat, Intrigen und schließlich die Gefangennahme durch den General eines weit entfernten Landes. Dass er nicht mehr in seinem Heimat zurückkehren konnte und so nach einigen Jahren eine Art neue Heimat in seinem Gefängnis gefunden, hier die Aufgabe der schulischen Erziehung der Kinder übernommen habe. Gaven überzeugt Hosuri Utena jedoch schließlich den goldenen Käfig zu verlassen und mit ihnen in die Freiheit zurück zu kehren.

Paulay fügt dem Abendessen der Herrschaften so wie dem der Diener ein wenig Schalftrank hinzu und die schleichen sich mit Utenas wenigen Wertsachen (bestehend größtenteils aus seinem Teeservice) aus dem Haus. Die beiden bringen ihn zum Hotel der Prinzessin, die den Kryptologen und Sprachwissenschaftler freudig begrüßt. Hosuri Utena wirft einen Blick auf die Karte und fängt sogleich an sich Notizen zu machen. Gaven und Paulay kehren erschöpft aber zufrieden in die Villa zurück. In den nächsten Tagen benehmen sie sich absichtlich schlecht, frech und ungeschickt, so das sie in kürzester Zeit entlassen werden.

Nach einer Woche lädt Varia Kylmä die komplette Truppe noch ein mal zum Essen ein, um sich zu bedanken. Auch Herr Utena ist dabei. Er lässt die Helden wissen, dass er gute Fortschritte mit der Karte gemacht hat, jedoch noch ein wenig mehr zeit bräuchte um sie vollständig zu entschlüßeln.

„Lost in Translation“ Teil 1: Ein Satz heißer Ohren – Gruppe I (The Uncontrollables)

„Lost in Translation“ Teil 1: Ein Satz heißer Ohren – Gruppe I (The Uncontrollables)

Paulay, Trixi, Zaza, Mörp und Gaven besteigen das Schiff nach Tiefwasser und begeben sich auf große Fahrt.

Die sonst sehr ruhige Überfahrt wird von einem Sturm heimgesucht, und eine Verbindung aus Wellengang, und dem Geruch vergammelter Orkohren, der aus Trixis Rucksack hervor strömt (und den die Gnomin nicht mehr so richtig wahr zu nehmen scheint) macht Paulay und Gaven schwer zu schaffen. Sie verbringen ausdehente Zeiträume auf Deck, meist über die Reling gelehnt, und füttern die Fische.

In Tiefwasser angekommen begen sich die Helden zu Darkwater um den momentanen Aufenthaltsort ihrer Auftraggeberin zu erfragen, der sie die Karte übergeben wollen. Er nennt ihnen die Adresse eines gehobeneren Hotels, in dem Varia Kylmä auf die Rückkehr der Gruppe ears-in-a-jarwartet, und will sich wieder seinem seiner Arbeit zuwenden, als Trixi von ihm Geld fordert und das Glas mit den abgetrennten Ohren unter die Nase hält. Panisch presst sich der Magistrat ein Taschentuch vors Gesicht, um sich vor dem Verwesungsgestank zu schützen, und betrachtet mit Entsetzen und Unverständnis die sich allmählich zerstzdenden Hörorgane. Hilfesuchend und verstört blickt er zwischen Gaven und Trixi hin und her. Die Gnomin quäkt eine Forderung nach Bezahlung für die entsorgeten Banditen, und schwenkt nochmal das Ohrenglas. Gaven rollt verzweifelt die Augen und erklärt, dass die Ohren nicht notwendig waren, da sich auf das Wort des Paladins verlassen werden sollte. Plötzlich tritt Mörp vor, „Könnt Ihr euch mal meine ansehen?“ fragt er schüchtern in seiner grollenden und dümmlichen Stimme. Alle halten inne und betrachten den riesigen Halbork.  Dieser erläutert Gaven, dass er Darkwater für einen Ohrenarzt hält. „Ja, aber er kümmert sich nur um Menschenohren“ vesucht Gaven die Situation zu einem schnellen, harmlosen Ende zu bringen. Aber da hat er die Rechnung ohne Mörp gemacht. „Ich hab ganz genau gehört, dass von Orkohren die Rede war!“ blökt dieser ein wenig verletzt. „Stimmt, aber Herr Darkwater ist nur ein Spezialist für TOTE Orkohren!“ „Ach so…“ gibt Mörp sich mit dieser Antwort zufrieden als wäre es auch nur im Entferntesten eine logische Erklärung für die Situation, und starrt wieder teilnahmslos und mit leerem Blick ins Nichts. Trixi versucht Darkwater noch mit dem Zurücklassen der Ohren zum vorzeiten Bezahlen zu „überreden“, dieser reagiert auf so einen plumpen Erpressungsversuch jedoch äußerst ungehalten, warauf Paulay und Gaven die kleine Bardin mit entschuldigenden Worten und Abschiedsgrüßen aus dem Raum und auf die Straße ziehen.

Geknickt lässt Trixi das Ohrenglas in der nächsten Mülltonne verschwinden. „All die Mühe umsonst!“ jammert sie. „Und mein schöner Rucksack stinkt total widerlich, alles für nix!“ Mörp blickt verwirrt (noch verwirrter als sonst jedenfalls) auf die Gnomin herab. „Der riecht doch richtig gut! Wie meine Mutti unterm Arm…“ sagt er verträumt, und es steigen Erinnerungen an längst vergangene Tage in ihm auf. „Wenn ich ’nen neuen hab, schenk ich dir den!“ verkündet Trixi, was Freudenjubel bei dem Babaren auslöst.

12834933_10207884254976319_274425415_nDie Abenteurer kehren am späten Nachmittag in die „Schwarze Eiche“ ein, bestellen jeder ein Meet und philosophieren darüber, was sie nun essen sollen. „Ich brauch jetzt umbedingt was Warmes!“ seufzt die Bardin. „Wie wäre es denn mit einem Satz heißer Ohren?“ witzelt Gaven, was alle bis auf Trixi, die eine beleidigte Schnute zieht (und vielleicht Mörp, der der Konversation mal wieder nicht folgen kann) zum Losprusten bringt. Die Bediehnung empfliehlt das Tagesessen -Kohleintopf mit Kartoffeln und Speck- und ein ausgiebiges Bad für Trixi, und diese Vorschlag wird von allen am Tisch enthusiastisch angenommen. Als es ums Bezahlen geht räumt Mörp seinen kompetten Rucksack aus, um die letzten Kupfermünzen zusammen zu suchen. Dabei kommt allerlei Müll und Unrat ans Tageslicht -ein rostiger, verdellter Eimer mit zwei Löchern, ein zirka kopfgroßer, moosiger Stein, ein modriger Holzscheit, eine gesprungene Tasse mit einem hässlichen Blümchenmuster ohne Henkel, ein völlig verbogener Kerzenhalter, ein hässlich geblümter Henkel ohne Tasse und vieles andere in der Art. Seine Begleiter blicken ihn erstaunt an. „Warum bitte schleppst du all das mit dir rum?“ will Trixi wissen. „Kann man vielleicht noch mal gebrauchen. Und es hat sentimentalen Wert.“ antwortet Mörp. Die Gesichtsausdrücke werden noch verdattereter als zuvor. „Was für einen Wert?“ hinterfragt Paulay die mit Fremdwörtern angereicherte Aussage des Babaren.“Na, sentimentalen Wert. Sie erinnern mich an früher. Und bringen Glück.“ erlaütert der Halbork und räumt seine Schätze zurück in ihr Transportgefäß. Damit hat er alle Erwartungen seiner Kumpane an ihn weit übertroffen und diese tauschen verwirrte und beeindruckte Blicke.

Trixi nimmt ein langes, heißes Bad mit einer großen Menge Lavendelseife und räumt anschließend ihren ihren Rucksack aus. Ihre Habseeligkeitenlegt sie auf den Boden des Zimmers, das sie sich mit Paulay teilt um es morgen in den neuen Tonister zu packen. Den alten schenkt sie Mörp, der in sich erfreut als Bauchgurt umbindet.

Am nächsten Morgen begeben sich alle (bis auf Zaza, die ihren eigenen Geschäften in der Stadt nach gehen will, und sich bis zum Abend von 185643-Wax_seal_gold-54eb01-original-1446562697.jpg.1941931den anderen verabschiedet) auf den Weg zu dem Hotel in dem die Prinzessin residiert. Die Dame am Empfang bittet die Gruppe pikiert im Aufenthaltsbereich zu warten und holt die Adlige. Diese ist sehr erfreut die Helden zu sehen, und nimmt die Karte dankbar in Empfang. Als sie das Siegel bricht stellt sie fest, dass die Kate in einem Geheimcode verfasst ist, und bittet die Helden, sich mit ihr am Abend nochmal im Hotelresaturant  zu treffen, so dass ihr ein wenig Zeit bliebe, die Geheimschrift zu entschlüßeln. Als sich die Abenteurer aus dem schicken Aufenthaltsbereich mit den luxoriösen Ledermöbeln auf machen, verabschiedet sie die Rezeptionistin mit einem gezwungenen Lächeln auf den Lippen und einem feuchten Lappen in der Hand.

Auf dem Rückweg bittet Trixi Gaven, sie zu einem Laden zu führen in dem sie sich gnomische Ausrüstung besorgen kann, in dem sie dann eine rosa Kiepe und einen Tropenhelm in der gleichen Farbe ersteht. Als Dreingabe bekommt sie vom Krämer noch eine pinke Seidenschleife geschenkt, die er um die neue Kopfbedeckung bindet. Die Bardin ist begeistert!

In der selben Zeit berät Paulay Mörp, der für „eine Freundin“ einen Blumenstrauß kaufen will. „Was ist denn ihre Lieblingsfarbe?“ versucht das Mädchen dem Halbork zu entlocken. „Weiß nicht…“ brummelt dieser. „Na, welche Farbe trägt sie denn meistens?“ „Schwarz!“ ruft Mörp begeistert. Paulay wird etwas verweifelt. „Noch wichtiger“, kommt ihr die rettende Idee, „was ist denn ihre Augenfarbe?“ „Grau!“ antwortet Mörp noch begeisterter. Leider findet er im ganzen Laden keine grauen Blumen, und Paulay sucht mit ihm einen schönen Strauß mit dunkelroten Rosen, tiefblauen Lilien und weißen Gerbera aus. „Der ist doch gut!“ meint sie stolz zu ihm. „Ja!“ sagt Mörp mit freudigen Nachdruck, „und jetzt geh ich noch los, kauf graue Farbe und male sie an!“

Nach dem Paulay den Halbork von seinem genialen Plan abgerbacht hat begenen sie sich zurück zur Eiche, um sich dort mit den beiden Barden zu treffen. Um die Hände frei zu haben steckt Mörp den Strauß kurzer Hand in seinen Rucksack, was Paulay jedoch entgeht. Kurze Zeit später findet der Babar einen alten, gammligen Schuh im Rinnstein, den er freudig aus einer Pfütze fischt. „Lass den liegen, der ist ja ekelhaft, den brauchst du nicht!“ protestiert seine Begleitung. Doch Mörp lässt sich nicht beirren, zählt ihr die mannigfaltigen Verwendungsmöglichkeiten auf und lässt sein schlammiges Fundstück zufrieden in in seinen Packen plumsen.

Withered flowers in a vase

In der „schwarzen Eiche“ angekommen sucht Mörp Zaza an der Bar auf und überreicht ihr stolz die Überbleibsel des vormals prächtigen Blumenstraußes: einige geknickte, schlammige Stengel, die durch Gequetsche und mit Hilfe eines gammligen Stiefels vollständig von jeder Blüte befreit wurden. Perplex nimmt Zaza das Geschenk an, frag aber nicht weiter nach. Hilflos versucht Paulay zu erkären, ihre Stimme wir jedoch immer schwächer und bald hört ihr Gestammel ganz auf. Der Wirt steckt die mickrigen Zweige grinsend in eine Vase und stellt diese pfeifend neben Zaza an die Theke.

Am Abend treffen die Helden Varia wie vereinbart im Hotelrestaurant. Sie bestellt für alle Fasan mit karamellisierten Möhrchen und einen leichten Rotwein. Die Portionen sind der Gruppe eindeutig zu klein. Mit einem Blick auf Mörp bringt die Bedienung noch einen halben Leib Brot um den Hungertot eines Gastes zu vermeiden. Varia offenbart den Helden ihre Erkenntisse. Die Karte ist in ihrer Heimatsprache Satamanisch so wie einen schwer zu knackenden Code verfasst. Sie bräuchte also einen dieser Sprache mächtigen Kryptographen. „Wo in der Stadt kann ich denn so jemanden finden?“ Der ortsansässige Gaven weiß auf Anhieb niemanden, auf den die Beschreibung passt, verweißt die Prinzessin jedoch an die Universität, und verspricht sich zusätzlich in der Stadt umzuhören. Nach dem sich die adlige Dame früh zurück zieht verspeißt Mörp noch den Rest ihres nur zur Hälfte gegessenen Mahls.

Nach einigem Umhören erfährt Gaven gerüchteweise von einem Gast des Generalmajors Baron Grey, der möglicherweise auf die Beschreibung passen könnte, doch alle Hinweise bleiben sehr nebulös. Deshalb begeben Sich die Helden zu der angegebenen Aderesse im Sea Ward. Staunend stehen sie vor dem (nicht ganz so) kleinen Schloß und fragen den Torwächter nach dem Gast, so wie Einlass und einer Audienz mit Baron Grey. Alles drei wird ihnen verweigert, die Existenz des Gastes sogar komplett verneint. Nach dem es etwas lauter geworden ist holt der Wächter seine Vorgesetzte. Von der erfahren sie, dass zur Zeit zwei Stellen im Haus unbesetzt sind, die eines Zimmermädchens und die eines Stallburschens, dass jedoch in diesem Hause nur Menschen eingestllt werden. Trixi protestiert empört angesichts solcher rassistischen Kommentare, wird aber nicht weiter beachtet. Es werden Zeugnisse und Empfehlungsschreiben eingefordert, die die Helden „jetzt gerade nicht dabei haben“ aber schleunigst von der Prinzessin fälschen… äh, ausstellen lassen.

Mit diesen Papieren bewaffnet werden Paulay und Gaven bei der Haushälterin Mrs. Dapper vorstellig, die sie kurz mustert, ihnen Uniformen in ihrer Größe zuteilt und den beiden einschärft morgen um fünf zur Arbeit anzutreten. Dann macht sie sich schleunigst wieder an die Arbeit, denn auf Grund der Unterbestzung ist viel zu tun. „Fünf Uhr MORGENS!? Meinte sie DAS??!“ fragt Gaven voller Grauen in der Stimme seine junge Begleiterin. Diese setzt eine düster Mine auf und nickt. Als er jedoch seine Blick abwendet und den Kopf hängen lässt strahlt sie glücklich und lächelt zufrieden.

Unter dessen spielt Trixi in der „schwarzen Eiche“ und Mörp tanzt dazu, was den beiden freudiges Gejohle und einege Münzen einbringt. Trixi lässt sich von den beiden Nachzüglern die aktuelle Entwicklung erklären, und verabredet sich mit Gaven um 11 Uhr am Gartenzaun des Anwesens, um Neuigkeiten auszutauschen, worauf di beiden Menschen sich ins Bett zurück ziehen, um in wenigen Stunden – um 3 Uhr – wieder auf stehen zu können. Trixi lacht schadenfroh und kehrt zu Mörp zurück, der immer noch tanzt.“ Hör auf! Voher war‘ s ja noch lustig, aber jetzt, ohne Musik sieht es einfach nur peinlich aus!“ quikt sie entsetzt. Gemeinsam setzen sie sich an einen Tisch und Mörp berichtet der Gnomin von seinem Liebeskummer. Sie versucht ihr best mögliches um ihm nützliche Ratschläge zu geben und überredet ihn, seiner Angebeteten ein Getränk zu kaufen. Der Halbork bestellt Rotwein an der Bar und will diesen an Zazas Tisch bringen, stolpert jedoch, und schüttet die Hälfte über das Objekt seiner Begierde. „Bitte, für dich“ brabbelt er und stellt das Glas mit dem letzten Rest Wein auf der Tischplatte ab. Zaza bedankt sich mit einem gequälten Lächeln und Mörp kehrt mit einem stolzen und zufriedenen Grinsen zu der Hände über dem Kopf zusammen schlagenden Trixi zurück.

Später wendet sich Trixi an Zaza um Tipps für eine Spionageaktion von ihr zu bekommen. Diese gibt der Bardin eine Liste mit wahrscheinlich nützlichen Utensilien, die diese am nächsten Tag erstehen will. Darum geht Trixi auch bald darauf zu Bett. Mörp bleibt allein zurück und versucht seinen Kummer zu ertänken.

Am nächsten Morgen wacht Paulay um 3 Uhr auf, legt ihr schwarzes Kleig, das weiße Häubchen und die rüschenbesetzte Schürze an und schlüpft schließlich schweren Herzens in die Socken und schwarzen Schnallenschühchen. Schon nach wenigen Minuten fangen ihre das Barfußlaufen gewöhnten Zehen zu schmerzen an. Trotzdem ist sie guten Mutes, steigt ins oberste Geschoß und klopft an Gavens Tür. Nach mehrmaligen Gepoche und einem geflüsterten Rufen nach dem Barden beginnt sie plötzlich Geraüsche aus der Wohnung wahr zu nehmen: erst ein Grunzen, dann ein Rascheln, ein Knarren und schließlich ein lauter Rumms!! gefolt von einem herzhaften und nicht jugendfrein ddd40411c2531ea141f6571a4ea3e38dFluch. Kurz darauf öffntet sich die Tür und eine Person mit zerknautschtem Gesicht, schlafverklebten Augen und wüst verstrubelter Kopfbehaarung in einem wadenlangen Nachthemd steht vor ihr – vremutlich Gaven. „Grumpf?“ fragt er sie vorwurfsvoll. „Mach dich fertig, es ist bereits 20 nach 3 und wir müssen doch heute unsere Stellungen antreten!“ antwortet Paulay fröhlich. „Grumpf.“ erinnert sich nun auch Gaven und beginnt mit noch ungeschlachten Bewegungen die Uniform anzulegen: eine schwarze geradeanliegende Hose mit Bügelfalte, ein weißes Hemd mit bis zu den Ellebogen balonartigen, danach enganliegenen Ärmeln mit vielen Knöpfen, einer schwarzen Weste mit goldglänzenden Knöpfen so wie einer dunkelblauen Fliege. Während er dies tut schaut ihm Paulay aufmerksam zu. Sie sieht, das sein Rücken von langen Narben überseht ist. Zum Schluß will der Barde in seine Stiefel schlüpfen, doch Paulay hält ihn ab und erinnert ihn an die schwarzen Lederschuhe. „Grumpf.“ bekommt sie zum Dank zu hören und Gaven schnürrt die engen, unbequemen Schuhe zu. In der Gaststube würgen die beide noch schnell je eine angekokelte Scheibe Röstbrot herunter, spülen mit einer Tasse bitteren Kaffees nach und machen sich auf den Weg zur ihrer neuen Arbeitsstelle. Nach dem die frische, feuchte Hafenluft Gavens Lebensgeister geweckt hat schimpft er fortwährend über diese unmenschliche Zeit und die Menschenschinderei während Paulay ihm vergnügt zuhört.

Sie werden begrüßt und gleich zu Arbeit geschickt. Diese bricht den ganzen Tag nicht ab. So bald sie unbeobachtet sind erleichtern sich die beiden ihre Aufgabe mit Magie und nutzen jede Möglichkeit um Informationen über das Haus und vor allem über den ominösen Gast zu sammeln.

Während dessen bemerkt Trixi im Laden, dass sie viel zu wenig Geld für die Ausrüstung auf Zazas Liste hat, und macht sich zerknirscht auf den Weg zum Grey’schen Anwesen. Dort trifft sie Gaven, der gerade mit Pfauenfüttern beschäfftig ist und ruft im ein „Oi!“ durch den schmiedeeiserenen Zaun zu. Die beiden besprechen, was in der Zwischenzeit geschehen ist, worauf hin sich Trixi wieder auf zum Wirtshaus und Gaven sich wieder an die Arbeit macht. Durch das Bezauberns des Buttlers erfährt er von einem Herrn Utena, der Kriegsgefangener im Haus ist, und teilt diese Neuigkeit Paulay mit. Nach dem Abndessen werden den beiden ihre Betten zugeteilt, und ihnen wird klar, dass die nun ja in diesem Haus wohnen werden.

Nach dem ihre Gefährten nicht mehr aufgetaucht sind, obwohl schon die Sonne untergegangen ist beginnt Trixi sich Sorgen zu machen (bezeihungsweise ein große Neugier zu entwickeln, aber wo ist denn da bitte der Unterschied?). Sie bittet Zaza ihr bei einer Aufkärungsaktion zu helfen. Aus Langeweile sagt dies zu. Mit Mörp im Gepäck machen sich die beiden ungleichen Frauen auch den Weg in den Sea Ward. An ihrem Ziel angekommen hilft Mörp Trixi üder den Zaun. Will heißen, er pack sie am Bein und lässt sie auf der anderen Seite runterplumpsen. Zaza kichert und überwindet das Hinderniss mit einem gezielten Sprung, geschicktem Klettern und einer egeganten Rolle rückwärst. Sicheren Fußes landet sie auf dem manikürten Rasen, während sich die Gnomin grunzend neben ihr aufrappelt. Vorsichtig schleichen die beiden zu den untern Fenstern, und finden bald diejenigen, hinter denen die Dienerschaft schläft. Die Bardin wirkt „Magie entdecken“ und nimmt ein Leuchten hinter zwei der Fenster wahr. Sie wirf Steine gegen das ertste, und nach kurzer Zeit streckt Paulay den Kopf heraus. “ Was machst DU denn hier?!“ will sie von der Gnomin wissen. „Ihr kamt nicht zurück, da wollte ich mal nachschauen. Aus purer Nächstenliebe! Nicht aus Neugier oder so, nein, nein!“ rechtfretigt sich diese. Paulay bringt sie auf den neusten Stand und trägt ihr auf 4 Philiolen aus ihrem Rucksack zu nehmen, in denen sich ein nützlicher Trank befindet, nach dem sie von dem gescheiterten Plan mit der Ausrüstung gehört hat. Die Helden verabschieden sich und machen sich jeder auf den Weg in die ihenen zugewiesenen Betten – manche näher, manche weiter entfernt.

 

Das Ende einer Entführung – Gruppe II (The Uncontrollables)

Das Ende einer Entführung - Gruppe II (The Uncontrollables)Das Ende einer Entführung – Gruppe II (The Uncontrollables)

Auf dem Weg zur Fackel, rückkehrend von Tessarin, trennte sich die Gruppe. Während bei Limaya, Srisira, Anskar und Sir Gerald sich die Gedanken um den Mord von Aramil und die Sache mit der Entführten, sie nach wie vor nicht los lies und sie dazu noch den Gerichtstermin von Anskar abwartend in Tiefwasser blieben, brachen die anderen nach Tiefwasser auf. Man würde sich spätestens in 2 Zehntagen in Tiefwasser wiedersehen. Die Verabschiedung war kurz, schliesslich war es nicht für immer.

 

 

Inhalt wird nachdem sich die Gruppen unterhalten haben, eingepflegt.

 

 

In den frühen, hochsommerlichen Morgendstunden des 6. Eleasis  lief das Flussschiff, „Die Tiefwasser“, in den Hafen von Yartar ein. Ein normaler Zwischenstop auf den Weg nach Tiefwasser. Diesen Anlass nahmen Limaya, Srisira, Anskar und Sir Gerald um sich in der kleinen Stadt die den Angriff von ein paar Untoten überstanden nochmal sich umzuschauen.

Abenteuertreffpunkt zur Fackel (The Grey Guardians & The Uncontrollables)

Abenteuertreffpunkt zur Fackel (The Grey Guardians & The Uncontrollables)Abenteuertreffpunkt zur Fackel (The Grey Guardians & The Uncontrollables)

Die Taverne, zur Fackel, füllte sich wie jeden Abend, auch am 1. Eleasis 1382, so langsam mit Gästen. Erwähnt sei hier, das sie sehr beliebt war bei vielen Abenteurern die Expeditionen in das nahegelegene Moor starteten, oder aber weiter gen Norden zogen, da man hier einige überlebenswichtige Informationen erhielt. An diesem Abend waren es die beiden Abenteuergruppen: The Grey Guardians und The Uncontrollables die sich Wirtsraum versammelt hatten, aber auch einige Bewohner aus Nesmé genossen die besondere Atmosphere, die diese Taverne versprühte. Bis zu den Zeipunkt jedenfalls, wo plötzlich am Tisch der Uncontrollables, ein Elf  in sein Essen kippte. Dann ging alles sehr schnell. Nach der Stadtwache wurde gerufen, die von den Zinnen, die Treppe herunter trampelte und eine Frau, mit dem Namen Tessarin sich kurz den Gäste sich vorstellte, den Ermordeten genau in Augenschein nahm und kurz entschlossen die Taverne und deren Gäste unter Hausarest stellte. Mit der Begründung der Mörder sei noch unter den Gästen verliess sie die Taverne und einige Wachen blieben an den beiden Türen zurück.

Srisira handelte als Erste und stellte sehr schnell fest das Aramil durch ein besonders Schlangengift, welches hier in der Gegend nicht auffindbar war, ermordet worden war.

The Grey Guardians:

Es war der Abend eines langen Tages in Nesmé, als sich unsere Helden in der Taverne zur Fackel trafen um gemeinsam zu speisen und die nächsten Schritte zu planen, um den Sammler zu finden. Das dämmerige Fackellicht sorgte für eine gemütliche Atmosphäre beim gemeinsamen Abendessen, als eine Hand auf die Schulter von Vrinn fasste. Die Gruppe sah auf und wunderten sich, wie die Orkin den Weg nach Nesmé geschafft hat, nur um fest zu stellen, dass es die Zwillingsschwester der Barbarin ist, welche sie für einige Zeit begleitet hatte. Doch die Kriegerin war nicht alleine. In ihrer Begleitung war noch eine Mondelfe, welche auf den Namen Findling hörte. Nach der kurzen Vorstellung bemerkten Vrinn und Juraag, wie die Orkin heißt, dass sie das selbe Ziel haben und den selben Mann suchen und so beschloss die Kriegerin, dass sie Vrinn erneut begleiten wird, um seinen Rücken zu decken.

Es verging noch einige Zeit, als Holzi und Tirza sich auf das Zimmer des alten Mannes gehen wollten, um gemeinsam für den Bardenwettstreit zu üben. Doch in dem Moment fiel am Nachbartisch der Kopf eines Elfen tot ins Essen und ehe sie sich versahen, war die Taverne von Stadtwachen abgeriegelt und die Helden vom Nachbartisch waren mit der Aufgabe betraut, die Ursachen des Totes heraus zu finden.

Wird noch ausformuliert:

– Stahlauge bietet seine Hilfe an und findet ebenso die Todesursache
bei einer Befragung in einer Zone der Wahrheit, keine weiteren Erkenntnisse
– Tirza und Holzi sorgen für Musik
– Ein Gast, Halb-Ork, Greift Findling kurz an
– Vrinn versucht bei ihm Ärger zu provozieren
– Was nicht funktioniert, aber Lo Pan glaubt es
– Wird alles von einem Halbling betrachtet
– Als dieser kurz sein Platz verlässt, verliert er ein Ring mit dem Zeichen einer doppelten Schlange
– Vom Halbling sagt man, dass er Schuster sei
– Adler von Findling bemerkt zwei Halbelfen, welche sich verdächtig unterhalten
– Vrinn versucht mit denen ins Gespräch zu kommen
– bekommt auch ein paar Infos, dass die Halbelfen u.a. zu einem Drachenkult gehören
– Aber keine weiteren Informationen über seine Zielperson und dem Mord an dem Elfen
– Dann versucht er mit dem Halbling zu reden
– Denkt, dass er zu dem Sammler gehört
– bekommt aber keine überzeugenden Aussagen
– Betsy, Schwein von Holzi, versucht Tür zu zerstören
– Zusammen mit Tirza versucht er die Taverne zu verlassen
– In der Zwischenzeit wird Tirza ein Zettel zugesteckt, wo sie als Täterin dar gestellt wird
– Verdacht fällt auf den Halbling, der aber alles bestreitet
– es dann später am Abend wird,
– Vrinn verfolgt den Schuster
– In einer Gasse will er mit ihm reden
– Halbling sticht zu und es kommt zu einem kurzen Kampf, wo der Halbling verletzt wird
– Halbling verschwindet und Vrinn verliert seine Spur
– Am nächsten morgen geht er zum Laden vom Schuster und findet das Haus leer vor
– Die anderen gehen zu Tassarian wegen Informationen
– Werden auf einen Namen verwiesen, der zum sammler gehören soll
– brechen dann auf um diese person zu finden
– Betsy rennt durch und in einer Seitengasse werden Betsy und Holzi ermordet.

(@ Guardians. sollte ich was vergessen haben, dann bitte bescheid sagen)

Wenn man nichts finden kann, muss man tiefer graben… (The Uncontrollables)

emeraldenclaveWenn man nichts finden kann, muss man tiefer graben… (The Uncontrollables)

Es war ein verheißungsvoller schöner Sommermorgen, als in der Fackel die eingekehrten Helden so langsam munter wurden. Geweckt durch das Knirschen von Holzkarren und Stimmengewirr von der Straße kommend, machte sich ein jeder auf um mehr über das verschwundene Mädchen herauszubekommen und natürlich seinen eigenen Bedürfnissen nachzugehen.


Zusammenfassung Trixi

Trixi, die die Suche nach Informationen den anderen überlassen wollte, war auf der Suche nach einem neuen Zauberstab, um ihre Sammlung zu erweitern. Sie hatte einen Tipp bekommen, dass es ein besonderen Ausrüstungsladen in Nesme geben sollte. Gut gelaunt schlenderte sie durch die Straßen, bis sie vor einen Eckladen gelangte, der der besagte Laden zu sein schien. Enthusiastisch betrat sie den Laden und grüßte mit einem fröhlichen `Hallo´ den Ladenbesitzer. Nachdem ihm Trixi ihr Anliegen näher gebracht hatte, holte der Ladenbesitzer eine Schachtel mit diversen Zauberstäben hervor und stellte sie Trixi zur schau. Freudig klatschte Trixi in die Hände, doch als der Händler den Preis nannte, verfinsterte sich ihre Miene. `Das ist doch Wucher´, plärrte sie. Der Händler war jedoch trotz Trixis Gezeter nicht gewollt mit dem Preis herunter zu gehen. Jedoch nannte er ihr eine Adresse, an der sie vielleicht etwas mehr Glück haben könnte, einen erschwinglicheren Staab erwerben zu können. Sie machte sich sofort auf den Weg. Kaum war sie jedoch auf der Straße, bot sich ihr ein ungewöhnlicher und zugleich witziger Anblick. Ein riesiger Ork, nur in spärliches Feld gekleidet, tapste scheinbar orientierungslos durch die Straßen. Laut lachend sprach sie ihn an, wurde aber seines dümmlichen Geredes bald müde und ging weiter. Als sie die vorgegebene Adresse erreicht hatte, führte sie eine steinerne Treppe hinab in einen Gewölbekeller. Je weiter sie hinab stieg, umso unheimlicher wurde die Umgebung und die Atmosphäre. Die Dunkelheit nahm zu und die Wände waren mit Knochen versehrt. Schließlich kam sie in eine, mit Fackeln beleuchtete Halle. `Seid gegrüßt Trixi´, hörte sie eine kühle Stimme von einem Ende der Halle. Erschrocken drehte sich Trixi  um und sah einen in eine Dunkle Robe gekleideten Mann vor einem Sarkophag stehen. `Ihr wollt also einen Zauberstab von mir erwerben´, sprach er weiter. `Woher wusste er ihren Namen und ihr Anliegen´, dachte sich Trixi erschrocken. Nun sah Trixi jedoch einen leuchtenden Eiszapfen auf dem Sarkophag liegen und ihre Neugierde überwand ihre Angst. Der Seltsame Mann in der Robe offenbarte ihr den Eiszapfen als einen Epischen Frostzauberstab eines legendären Zauberers. Nun gab es kein halten mehr für Trixi, sie musste diesen Stab haben, koste es was es wolle. Sie fragte den düsteren Mann sofort nach dem Preis, doch dieser wollte weder Gold, Edelsteine noch andere Gegenstände von Wert als Gegenleistung haben. Statt dessen machte er ihr ein abstruses Angebot. Im Gegenzug für den Zauberstaab verlangte er vier füntel ihrer Lebenszeit. Da Trixi so geblendet war von der Schönheit des Zauberstabes und dem Drang ihn zu besitzen dachte sie tatsächlich über dieses Angebot nach. Nach ein par Minuten verfiel der Mann jedoch in ein merkwürdiges Lachen. `Närrische Gnomin. Dachtet ihr tatsächlich über dieses Angebot nach. Dies ist nur ein Eiszapfen für den ihr fast euer ganzes Leben geopfert habt`, kicherte er. Der Eiszapfen verschwand und der Mann offenbarte Trixi ein paar andere, diesmal echte, Zauberstäbe. Trixi erwarb einen und wollte schon gehen. Doch der Mann warnte sie noch vor einem Drachenkult, der in der Stadt sein Unwesen zu treiben schien. Trixi wollte sich noch bei ihm bedanken doch er war plötzlich spurlos verschwunden. Mit einem mulmigen Gefühl im Bauch verließ sie schnell das Gewölbe und machte sich auf den Weg zum Gasthaus zur  Fackel, um ihren Freunden von ihrem Merkwürdigen Erlebnis zu berichten.


Zusammenfassung Limaya

Limaya eilte ans Anschlagbrett um ein paar Infos über den Verbleib des Mädchens herauszubekommen. Leider bot dieses nur wenige Informationen. Scheinbar werden jedoch auch andere Menschen vermisst. Bei weiteren Erkundungen fällt auf, dass vermehrt Leute von einem Drachenkult sprechen, so dass Limaya den Eindruck bekommt, dass hier ein größeres Problem vorliegt.
Am Brett fallen ihr zwei lustige Gestalten auf. Die beiden stellen sich als Mörp und Zaza vor. Mörp ist ein ziemlich kräftiger Bursche, scheinbar nicht ganz hell. Mit der doppelzüngigen Zaza ergibt das eine interessante Mischung. Aus einer Eingebung heraus lädt Limaya die beiden ein sich abends zu ihrer Abenteurergruppe zu gesellen, schließlich wird es sicher bald wieder aufregend werden. Vor allem bei den Gerüchten und den Vorfällen mit den verschwundenen Mädchen.
Grinsend schlendert Limaya weiter und trifft auf den alten Bekannten Aramil. Sie plaudern ein wenig und Aramil erkundigt sich nach dem Befinden von Gaven, mit dem es einen Zwist gibt. Limaya ist optimistisch, dass Gaven nach dem letzten Abenteuer und den Aktionen von Aramil inzwischen besser auf ihn zu sprechen seid wird und lädt auch ihn ein sich abends zu der Gruppe zu gesellen.
Mit gemischten Gefühlen wie das Zusammentreffen zwischen Gaven und Aramil wohl ablaufen wird und in der Hoffnung, dass Mörp und Zaza sicher sehr erheiternd sein werden, schlendert Limaya weiter zum Gerichtsgebäude um am offiziellen Stellen dem Bekanntsein von einem Drachenklan oder ähnlichem zu erfahren. Hier trifft sie auf Ansker und nach einem aufschlussreichen Gespräch mit einem Gerichtsdiener ist es wahrscheinlich keine Gute Idee nach dem Klan hier zu fragen.
Schließlich schlendert sie zurück zur Taverne wo sie die anderen trifft.


Zusammenfassung Ansker

Ansker ließ sich da schon mehr Zeit und schlenderte so über den Markt, Richtung Gerichtsgebäude. Immerhin musste er sich zurückmelden und wollte den Tag seiner Verhandlung und den aktuellen Stand in Erfahrung bringen. Auf dem Markt kam er an einem Stand vorbei wo ein Gnom allerlei mechanisches Spielzeug anbot. Darunter befanden sich kleine Mäuse, Hasen und auch ein Huhn. Nach einem netten Plausch mit dem Händler, erstand Ansker das mechanische Huhn und den Bauplan für kleine Hasen. Er musste versprechen, die Figuren nicht selber zu verkaufen, sondern auf den Händler zu verweisen. Dann schaute er noch weiter und fand auch einen passenden Topf für das Huhn.

Danach schlenderte er weiter zum Gerichtsgebäude. Dort angekommen musste er seine Waffen ablegen und wurde nach einer Weile auch von einem Gerichtsdiener empfangen. Der Termin sei in zwei Tagen aber es gäbe bisher niemanden, der sich als Kläger gemeldet hätte. Auf dem Weg nach draußen kam ihm Limaya entgegen, zusammen konnten sie noch ein paar Informationen von dem Türwächter ergattern: Er meinte er – und auch viele höhere Angestellte der Stadt – hätten ihre Position nur aufgrund ihrer Zugehörigkeit zu einem ominösen Clan. Ansker zeigte sich interessiert wurde dann aber mit den Worten abgewiesen, dass der clan sich seine Leute selbst aussuche und nicht jeder einfach dabei sein könnte.

Er machte sich auf den Weg zurück zur Taverne. Er wollte wissen, was Trixi über das Huhn im Topf sagen würde und schmunzelte, weil der Topf wirklich wie der aus der Taverne `Zur Singenden Elfe´ in Secomber aussah. Damals hatte dort Trixi in einem solchen Topf ein untotes Huhn gefangen und mitgenommen gehabt…


Zusammenfassung Srisira

Gemeinsam mit Limaya mache ich mich auf die Suche nach Informationen über das entführte Mädchen. Nachdem die Suche relativ ergebnislos verlief, mache ich mich getrennt von Limaya auf den Weg. Ich mache mich auf den Weg zur Emerald Enklave, wo ich zufällig ein Gespräch zwischen zwei Druiden über seltsame Geschehnisse und Entführungen in Nesme mithören kann. Ich spreche die beiden an und bitte um weitere Informationen, welche sie mir erst hinter verschlossenen Türen geben. So erfahre ich von den Anhängern des Clans des Schwarzen Blutes und dem Schläfer – einem schwarzen Drachen namens Amantor, der in Höhlen unter Nesme haust. Der Clan umfasst um die 250 Mitglieder aus allen Gruppierungen: Händlern, Wachleute, Dunkelelfen, …  und scheint in die Entführung der Tochter verwickelt zu sein, welche nicht die erste ist. Insgesamt wurden bereits 4-5 Leute entführt. Neben den Informationen kann mir die Druidin Merail auch eine Karte mit den Zugängen zu den Höhlen geben. Damit bewaffnet, kehre ich in die Taverne zurück. Auf dem Weg dahin mache ich noch einen Abstecher in eine Apotheke, um mir neues Schneidwerkzeug zu kaufen.

In der Taverne treffe ich auf die anderen Helden, sowie auf einen alten Bekannten – Aramil, der wichtige Informationen für uns hat. Während des Gesprächs kippt Aramil um. Nach einer eingehenden Untersuchung stelle ich fest, dass Aramil tot ist, vergiftet durch ein seltenes Schlangengift, welches es hier zu Lande gar nicht gibt.


Zusammenfassung Pauley

Pauley, die sich immer noch wie ein Schlammmonster fühlte, machte sich direkt in die Taverne auf. Dort angekommen steuerte sie geradewegs auf ihr Zimmer zu.
Sobald sie die Tür hinter sich abgeschlossen hatte, machte sie sich daran ihre Kleidung, ihre Haare und ihr Gesicht vom Dreck zu befreien.
Es brauchte mehr Zeit als gedacht die Pampe aus allem herauszuwaschen. Zum Glück spielte das Wetter mit und so waren ihre Sachen, die sie draußen zum Trocknen aufgehangen hatte,
bis zum Abend wieder trocken.
Die Zwischenzeit nutze sie um ein wenig in ihrem Tagebuch zu schreiben und sie spielte mit ihrer Ratte und die beiden übten ein paar Tricks.
Als es Zeit wurde, sich mit den anderen zu treffen, sammelte sie zuerst ihre Anziehsachen zusammen und setzte sich dann in ihren schlammfreien Klamotten an einen großen Tisch und wartete auf die anderen.
Nach und nach trudelten sie ein und unter ihnen war auch Aramil und zwei neue Gesichter setzten sich zu ihnen.
Einer, der sich Mörp nannte und eine Frau Namens Zaza.
Mörp schien nicht der Hellste zu sein aber so sorgte er am Tisch für ein paar Lacher.
Nebenbei erzählten die anderen, was sie über das verschwundene Mädchen herausbekommen haben.
Die beiden Neuen hatten wohl noch was anderes vor, jedenfalls verließen sie die Taverne bald.
Während weiter gegessen, getrunken und geredet wurde, kippte Aramil plötzlich um.
Nach einer Schrecksekunde war Srisira diejenige, die herausfand, dass er tödlich vergiftet wurde.
Bevor jedoch Unruhen entstehen konnten, tauchte Tessarin auf und ließ die Taverne abriegeln.


Zusammenfassung Zaza


Zusammenfassung Mörp


Zusammenfassung Gaven

Gaven gönnte sich einen langen Schlaf.


Zusammenfassung Sir Gerald

Tessarin Alaurun

Tessarin Alaurun

Sir Gerald machte sich auf zur ersten Sprecherin dieser Stadt, zu Tessarin Alaurun und bekam für den nächsten Tag eine Audienz bei ihr.

Es spukt – Teil 2 und ein neues Abenteuer (The Uncontrollables)

Es spukt - Teil 2 und ein neues Abenteuer (The Uncontrollables)Es spukt – Teil 2 und ein neues Abenteuer (The Uncontrollables)

Als alle Abenteurer den roten Salon betreten hatten, schloss sich die Tür hinter Ihnen magisch, so dass es kein Entrinnen gab. Sie schauten sich zunächst im Raum um, um ihm sein Geheimnis zu entlocken.

Scheinbar handelte es sich bei dem roten Salon um eine Art persönlicher Ruheraum, denn es befand sich ein Bett darin, sowie allerlei persönliche Frauensachen. Außerdem hing noch ein ausladendes Bild an der Wand, hinter dem Pauley schnell einen Tresor fand, der allerdings ebenfalls magisch verschlossen war. Nachdem sich die Abenteurer einige Zeit im Raum umgeschaut und die verschiedenen Sachen angesehen hatten ohne das sie des Rätsels Lösung näher gekommen wären, kamen einige auf die Idee alle Sachen (selbst das verstreute Salz) von den Tischchen zu räumen und siehe da, der Tresor öffnete sich. Dort fand Pauley eine Karte, die den Abenteurern bekannt vorkam, war es doch die selbe Karte, die sie in der Höhle gefunden hatten und die sich hier zu diesem Haus gebracht hatte. Als Pauley die Karte an sich nimmt, spürte Sie eine weitere magische Veränderung wie eine Welle: das magische Feld an der Tür war verschwunden und als sie aus dem SaloEs spukt - Teil 2 und ein neues Abenteuer (The Uncontrollables)n traten, stellten die Abenteurer fest, dass auch der Nebel draußen weg war. So beschloss die Gruppe eine letzte Nacht in dem Haus zu verbringen, da der Abend nahte und sich am nächsten Tag auf den Weg zur Höhle zu machen, wo noch ihre Pferde standen. Die Wache wurde eingeteilt, auch wenn die Meisten annahmen, dass der Fluch gebannt war und eine ruhige Nacht zu erwarten sei. Aber weit gefehlt: während Srisira Wache hielt, tauchte die Muttern von den Zwillingen Eleonore und Emilie auf der Suche nach ihren Kindern. Wie es schien, lagen in dem Haus noch andere Dinge im argen. Verschiedene Versuche mit der Mutter in Kontakt zu treten, um ihr zu erklären, dass die Zwillinge wieder vereint waren und sich daraufhin aufgelöst hatten, waren erfolglos. Zur gleichen Zeit begibt sich Gavin nochmal in das Zimmer von Philipp, um sich dort nach Auffälligkeiten umzusehen. Als er dort nichts findet, versucht er es ebenfalls erfolglos im Garten bei der Eiche. Limaya schaut sich währenddessen nochmal das Tagebuch der Mutter an und findet dort einen Hinweis auf eine Puppe, welche die Zwillinge zum Geburtstag geschenkt bekommen hatten. Diese fand Sie auch im Spielzimmer und stellte eine dunkle, magische Aura an ihr fest. Sir Gerald segnete daraufhin die Puppe und der Fluch verschwand.

Nachdem auch das nun erledigt war, konnten die Abenteurer am nächsten Morgen das Anwesen ohne Zwischenfälle verlassen. Nachdem Srisira, als Adler verwandelt, ihren Aufenthaltsort einordnen konnte, fand die Gruppe nach einer kleinen Weile auch die Höhle und ihre Pferde wieder. Nach kurzer Beratung, was als nächstes zu tun sein, wurde entschieden erstmal nach Nesme zurückzukehren. Auf dem Weg dorthin, sahen die Abenteurer mitten im Moor drei alte Frauen ihren Weg kreuzen. Das kam ihnen reichlich merkwürdig vor, aber um einen unnötigen Kampf zu vermeiden, versuchte die Gruppe schnell an den Alten vorbeizujagen. Die bemerkten die Gruppe und jagten ihr jetzt in ihrer realen Gestalt als Anishexen hinterher. Leider waren Ansgar und Trixi auf ihren Reittieren zu langsam, so dass sich der Paladin Sir Gerald kurzentschlossen entschied sich dem Kampf zu stellen, woraufhin Pauley erschrocken vom Pferd fällt. Gezwungenermaßen brachten sich auch die anderen Abenteurer in Position. Erstaunlich schnell konnten die drei Vetteln besiegt werden und die Abenteurer zogen weiter ihres Weges.

Da es bereits auf die Nacht zuging, suchte sich die Abenteurergruppe einen geeigneten Ort zum Übernachten, welche nach kurzer Suche auch gefunden wart. Nach Einteilung der Wache legten sich alle zur Ruhe und verbrachten eine relative ruhige Nacht. Nur Srisira hörte während ihrer Wache ein seltsames Wolfsgeheul, was so gar nicht zu diesen Tieren passen wollte. Als Sie Sir Gerald beid er Wachübergabe darauf hinwies, stellte dieser fest, dass die Wölfe sich auf riesisch unterhielten. Alarmiert von diesen Vorkommnissen, entschied Srisira erneut als Adler die Lage auszukundschaften und stellte fest, dass in 2km Entfernung ein Rudel ungewöhnlich großer, weißer Wölfe zwei Bauern attackierte. Sie informierte umgehend die Gruppe, welche sich sofort auf den Weg machte um den zwei Bauern zu Hilfe zu eilen. Ein Verstricken-Zauber von Srisira stellte sich als Fehler heraus, da sich die Wölfe zwar nicht mehr fortbewegen konnten, aber Hippo, der Greif und Ansgar leider ebenso wenig. Außerdem musste die Gruppe feststellen, dass die Wölfe keine gewöhnlichen Tiere waren, sondern mit mächtigen Eisblitzen angriffen, weshalb ihnen das Verstricken herzlich wenig ausmachte. Letztendlich konnte die Gruppe dennoch den Sieg davontragen, allerdings mit einigen schweren Blessuren, die Limaya erstmal versorgen musste.

Die zwei Bauern waren Gott sei Dank mit einem großen Schrecken davongekommen. Auf die Frage hin, warum Sie sich überhaupt allein im Moor herumtrieben, erzählten Sie von der Entführung ihrer einzigen Tochter, welche Sie wiederfinden wollen. In der Hoffnung in Nesme Hinweise zu finden, haben Sie sich auf dem Weg dorthingemacht, als Sie von dem Rudel angefallen wurden. Die Gruppe entschied die Bauern zu begleiten und ihnen bei der Suche nach ihrer Tochter zu helfen …

 

 

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