Familien-Frede (The Iron Lions)

Familien-Frede (The Iron Lions)

Frede der Krieger ist ein ehemaliger Soldat, der neben dem Umgang mit dem Schwert auch die Bedeutung großer Worte auf dem Schlachtfeld kennt.

Ein markerschütternder Kriegsschrei erfüllt Gegner mit Furcht, eine inspirierende Rede bringt den eigenen Truppen neuen Mut.

Frede fand sich eines Abends an einer Wegkreuzung der Straße von Baldurs Tor Richtung Tiefwasser auf der Höhe der Trollberge. Mit leeren Taschen versuchte der alte Soldat mit den Wächtern einer durchreisenden zwergischen Handelskarawane ins Gespräch zu kommen. Kriegsgeschichten und typisch soldatischer Umgang brachten ihm Freunde unter den Söldnern, die in Begleitung verschiedener Handelsreisender hier rasteten. Obwohl sich zunächst keine aussichtsreichen Gelegenheiten auftaten, fielen dem Kämpfer zwei der Karawanenwächter auf:

Ein Kleriker unterhielt die Gesellschaft mit Geschichten, währen ein Halbelf mit den Augen rollte und sich unter einem der Wagen gemütlich machte.

Man verbrachte einen geselligen Abend unter den Rastenden, die sich um ein kleines Wirtshaus an der Kreuzung für die Nacht niedergelassen hatten. Ein Krug Zwergenbier belegte, dass Frede vielleicht weit gereist war, aber mit Sicherheit noch nicht von der Braukunst der Zwerge gehört hatte. Somit empfahl sich der Krieger zur Nacht.

Kerbe der Priester versuchte im Angesicht des Unterhaltungswertes, den der umgeworfene Mensch vor allem den Zwergen bereitete, im naheliegende Gasthaus Wertsachen oder zumindest nachlässige Inhaber solcher zu finden, war aber nicht erfolgreich und ging etwas verärgert zu seinem Nachtlager unter einem der Wagen.

In der Nacht bemerkte Gordon der Hexenmeister -wohl unter Unterstützung der Uralten, mit denen er paktiert – einen Gnom, der versuchte einen der Wagen zu stehlen. Eiskalt wie die Uralten selbst stellte der Halbelf den jugendlichen Gnom zur Rede. Wie sich herausstellte, war seine Familie von Goblins gefangen genommen worden. In einen nahe gelegenen Wald wurden seine Eltern verschleppt. Die Aussicht, Goblins zu bekämpfen, konnte in den Gruppenmitgliedern nur äußerst geringen Enthusiasmus erwecken und so wurde die Materie zunächst von verschiedenen Perspektiven betrachtet.

Der bemitleidenswerte Gnom wurde zunächst von Gordon mit einer angedrohten Exekution traumatisiert, konnte sich aber nur unzureichend erklären. Auch der Ansatz Fredes, per Ohrfeige mehr Informationen zu erhalten war im Endeffekt nicht überragend produktiv. Kerbe versuchte dem Gnom durch Heilung etwas hilfreiches Abzugewinnen, konnte aber ebenso wenig substanzielles ermitteln wie seine Freunde.

Schließlich wurde der Karawanenmeister mit der weiteren Beaufsichtigung des Gnomenjungen beauftragt.

Anschließend bat Kerbe dem Jüngling – nachdrücklich – an, sein Nachtlager zu teilen. Dem Kleriker war nicht klar, dass er damit ein riesiges Priesterklischee erfüllte, ihm war der Vorschlag Gordons, einen Messdiener zu rekrutieren als gelegene Möglichkeit erschienen, die Reihen der Gruppe zu verstärken. Darüber hinaus bestand mittlerweile Konsens, dass das Goblinlager aufgemischt werden sollte. Die mitleiderregenden Apelle von Fler, wie der ertappte Gnom hieß, waren dabei allerdings weniger Ausschlag gebend als die Aussicht, im weiteren Verlauf sowieso an der Stelle vorbeizumüssen, an der die Goblins die Familie des Gnoms gefangen hielten.

Kerbe, Gordon und Frede schmiedeten einen Angriffsplan. Gordon flüsterte dem Söldner Ideen ein,  welche dem Soldaten zu gefallen schienen. Den Wald abzubrennen schien aber dennoch nicht das geeignete Mittel zu sein, mit der Situation umzugehen.

Kerbe versetzte mittels seiner Fähigkeiten Frede in die Lage, sich unerkannt an die Goblins anzuschleichen. Was die beiden bei diesem Plan vergessen hatten hatten war, dass das Goblinlager eine gute Stunde entfernt lag.
Die Karawane holte den voranschleichenden Frede mühelos ein und man verwarf den „Anschleichen und Ausspähen“-Plan. Nunmehr war der Dritte der drei Meisterstrategen an der Reihe, seine Planung für den bevorstehenden Angriff darzulegen. Gordon der Hexenmeister hatte zur Verwunderung aller Anwesenden eine brauchbare Idee. Ein kleines Kontingent Zwergenkrieger wurde in einem der Wagen untergebracht, der von Kerbe, in Gestalt Flers in den Wald gelenkt wurde.

Bald tauchten erste Goblins auf, die nicht so recht davon zu überzeugen waren, dass hier tatsächlich Fler mit einem gestohlenen Wagen zurückkam. Gordon unterstützte Kerbe, indem er ihm passende Sätze per Gedankenübermittlung zusprach. Die daraus resultierende Vorstellung konnte die ersten Goblins allerdings nicht recht überzeugen und die Karawane sah sich recht schnell von Goblins und ihren Reittieren, Wargs umzingelt.

Die Abenteurer, mittlerweile nicht mehr ganz so unbeholfen wie in Ihren vorangegangenen Kämpfen, konnten die monströsen Angreifer mit relativer Leichtigkeit besiegen.

Gordon benutzte eine Mischung aus seine Schützenkunst, der vorteilhaften Position aus dem Karawanenwagen hinaus und eine Portion uralter Magie, um die gelbhäutigen Störenfriede in Ihre Schranken zu weisen.

Kerbe der Priester benutzte seine Illusionen und göttliche Magie um Verwirrung und gelegentliches Ableben unter den Goblins und Ihren Reittieren zu stiften.

Frede der Kämpfer war – bei all seiner Kampferfahrung etwas von den unkonventionellen Kampftechniken auf beiden Seiten des Gefechtes überrascht und in Folge dessen nicht 100%ig in der Lage sein Können abzurufen. Eine geringe Fehleinschätzung des Geweichtes seines Großschwertes sorgte dafür, dass die Waffe statt der Goblins einen umstehenden Zwerg verletzte. Zuvor hatte der Söldner den Kampf taktisch klug auf den Waldboden verlegt, musste sich dann aber ohne Waffe auf moralische Unterstützung konzentrieren.

Alles in allem konnten sie die Goblins aber mühelos entfernen werden und Flers Eltern aus einem improvisierten Goblinlager befreien.

Da Goblins bekanntlich nicht gerade vor Gold Platzen (Wer entführt eigentlich Gnome für Lösegeld?) versuchten die Abenteurer, aus dieser Episode so viel Nutzen wie möglich zu ziehen. Gordon bemühte seine Jagdkenntnisse und erleichterte einen Warg um sein Fell, welches den Prozess auch ganz gut überstand.

Kerbe versuchte – in der Gestalt Flers – seine eben befreiten Eltern davon zu überzeugen ihm den Gnom als Messdiener mitzugeben. Die Kombination aus gnomischer Einfalt und Familientreue machte die Aussicht allerdings eher unattraktiv. Eine mitreisende Gnomenfamilie – so dachte Kerbe – würde seinen Predigten wohl eher schaden als nützen.

Die Helden steckten erneut Ihre Köpfe zusammen, um eine Strategie zu entwickeln, die geretteten loszuwerden, ohne dabei allzu sehr aktiv werden zu müssen.

Keiner hatte große Lust, die nächste Gnomenstadt aufzusuchen, zumal Kerbe und Gordon noch Immer bei der Karawane angestellt waren, also wurde Nonfoodle der Gnom damit beauftragt, seine Vettern sicheres Geleit zu bieten.

Sichtlich erleichtert, diese Aufgabe nicht übernehmen zu müssen, widmeten sich die Abenteurer der Weiterreise Richtung Tiefwasser und dachten – jeder für sich über die nächsten Fragen Ihrer Reise nach.

Warum hat Frede ohne Sold bei der Karavane angeheuert?

Was meint Gordon mit „Vorhersehung“?

Und wird Kerbe je einen Messdiener finden?

Stinker, Zombie, Sewer, Spy (The Hard-Drinking)

Stinker, Zombie, Sewer, Spy (The Hard-Drinking)Stinker, Zombie, Sewer, Spy (The Hard-Drinking)

Am Morgen nach der Dullahan Attacke, hörte unsere Gruppe Musik aus der naheliegenden, grünen Oase. Mit neuen Kräften und gezogenen Waffen, machten sie sich auf, den Ursprung dieser zu erforschen. Als sie sich der Mitte nährten, traten mehrere Gestalten hinter den Bäumen hervor und verlangten alle Wertsachen. Jedoch erschienen die Banditen für Bernhard als keine sonderlich große Gefahr und dieser lachte nur und forderte sie selbstbewusst auf, lieber ihre eigenen Waffen niederzulegen, wenn sie ihr Leben zu schätzen wüssten. Trotz gut gemeintem Rat, brach ein Kampf aus. Mit it nur einem geübten Schlag enthauptete Bernhard einen der Diebe im Stehen. Entsetzt von dem Geschehen und noch bevor die anderen Mitstreiter angreifen konnten, verloren die Diebe jeglichen Mut, blieben stehen und flehten stattdessen um ihr Leben.

Gemeinsam entwaffnete man die Plünderer und fesselte sie mit Seilen. Bernhard hob das Schild von einem der Angreifer auf und hielt es Erkumis entgegen – als Wiedergutmachung für das zerbrochene Familienschild. Als die Gruppe dann die Banditen ausfragte, erzählten diese, dass sie nur einfache Bewohner aus einer naheliegenden Stadt seien, die nördlich an einem Berg läge. Man wurde jedoch von dort vertrieben und versuchet nun notgedrungen für ihre in der Nähe wartenden Familien zu sorgen. Erkumis ging darauf mit einem der Männer über die nahelegende Düne, welche die Oase quasi umzäunte, so dass dieser die Familien herrufen könne. Kurze Zeit später kamen diese dann tatsächlich auch hervor und kamen verängstigt auf unsere Gruppe zu. Zwischen den sanften Worten von Erkumis und Dontos und der befehlsartigen Aufforderung Bernhards, dass sie sich um die Leiche kümmern sollen, wurden die vermeintlichen Angreifer befreit und die Gruppe von der Situation in der Stadt unterrichtet. Ein Magier in roten Gewändern namens Aspargus habe die Stadt übernommen und die Bevölkerung tyrannisiert, bis sämtliche Kritiker vertrieben worden sind. Aspargus, der Auftraggeber der den Eisernen Thron beauftragt hatte Bernhard umzubringen?! Entschlossen dem Übel ein Ende zu bereiten und gleichzeitig die Stadt zu befreien, machte sich unsere Gruppe auf den Weg.

Man schlug ein Lager in der Nähe der Stadt auf und besprach das weitere Vorgehen. Dank der Informationen der Flüchtlinge, wusste die Gruppe, das einen Kanalisationstunnel in den stark bewachten Turm führte, in dem der Magier verweile. Um sich eine genauere Lage zu machen, beschloss Dontos seine Verkleidungskünste auszupacken und tarnte sich als Stadtbewohner. Er begab sich allein an den Torwachen vorbei zum Zentrum der Stadt. Nachdem er sich umgesehen hat und mit ein paar Bewohnern geredet hat, wurden die Leute langsam misstrauisch und er machte sich schnell auf den Weg in die Kanalisation und nahm den ersten Gully nach unten. Nach einiger Zeit, in der nach Exkrementen stinkender Umgebung, kam er am Fuße des Berges hervor, an dem Eingang des Turmes lag – leider war dies nicht die Kanalisation die die Stadtbewohner beschrieben haben, und er hat sich umsonst durch die stinkende Brühe durchgewühlt. Trotz dessen fragte er die Wachen nach einer Audienz mit dem Magier. Diese wiesen ihn natürlich angewidert zurück, jedoch gelang er so an das Wissen, dass Aspargus derzeit anwesend sei. Nach dieser relativ erfolglosen Auskundschaftstour kehrte unser Spion in Spe zur Gruppe zurück und berichtete… nicht sonderlich viel.

Am nächsten Morgen machten sich Erkumis und ein frisch gewaschener Dontos mit unglaublich schlechter Frisur auf, um neue Vorräte zu beschaffen, während Evelyn und der gesuchte Bernhard im Lager zurückblieben und sich unterhielten. Letzterer pflegte dabei auch noch seine Ausrüstung.

Im Schutze der Nacht, setzte die Gruppe ihren Plan dann in die Tat um und schlich sich von außen in die, diesmal richtige, Kanalisation. Mit breiten Gängen neben den Wasserflüssen und vielen Abzweigungen in Seitenräume, schien die Kanalisation ruhig, jedoch sehr Dunkel. Bernhard ging mit einer hell entflammten Fackel voraus, Erkumis, Dontos und Evelyn folgten. Man kam in einen großen Seitenraum der nach Verwesung stank. Nach nur wenigen Schritten konnte man einen großen Haufen mit Leichen als Grund für den Gestank ausmachen. Als die Gruppe sich nährte, fing der Haufen plötzlich an sich zu bewegen und eine der Leichen richtete sich auf und griff die Gruppe an. Zombies! Bernhard warf die Fackel auf den Haufen und dieser fing sofort an lichterloh zu Brennen und enthüllte einen zweiten Haufen in der dunklen, hinteren Hälfte der Kammer. Auch aus diesem fingen die Körper an sich aufzurichten und kamen gehend und kriechend auf die Gruppe zu. Evelyn warf Feuerblitze auf den zweiten Haufen um auch dort zu unterbinden, dass noch mehr Zombies heraussteigen. Dontos ließ mehre Bolzen auf die nahestehenden Zombies los und erlegte zusammen mit Erkumis‘ Heiligen Flammen mehre Zombies. Auch Bernhard schlug mit geübten Hieben und Schlägen mehrere Zombies nieder. Gemeinsam hatte die Gruppe ohne einen Kratzer alle Zombies ins Reich der Toten zurückgejagt.
Nach dem Kampf, fiel der Blick auf ein riesiges, schweres und festverankertes Metallgitter in einer Ecke des immer noch erhellten Raumes. Trotzdem versuchte Bernhard sich sofort daran das Gitter aus dem Weg zu räumen und riss es mit schier unmenschlicher Kraft einfach aus der Wand. Die Freude hielt jedoch nur kurz, da in einigen Metern Entfernung ein weiteres Gitter zu erkennen war. Hinter diesem war ein großer, dunkler Raum auszumachen und direkt auf der anderen Seite des Gitters ein weiterer Zombiehaufen. Dank des Schutzes des Gitters, konnte dieser jedoch ohne jegliche Mühe durch das Gitter hindurch vernichtet werden. Selbst mit Hilfe von Evelyn und Dontos versuchte Bernhard danach jedoch vergeblich seine vorherige Tat zu wiederholen und das Gitter aus den Fugen zu reißen. So beschloss Erkumis währenddessen auf eigene Faust die Kanalisation weiter zu erkunden. Ein einzelner, kriechender, halber Zombiekörper versperrte ihm jedoch das Weiterkommen nach einiger Zeit. Trotzdem gelang es Erkumis nicht diesen äußerst mächtigen (*hust*) Gegner direkt zu besiegen und er rannte vor ihm Weg, während er sich immer wieder umdrehte, um seine nicht ganz zielsicheren göttlichen Flammen auf den Untoten niederprasseln zu lassen. Nach einiger Anstrengung war der Feind dann aber endlich doch erledigt und er schritt voran. Er kam in eine große, dunkle Halle und sah an der Seitenwand ein Gitter mit einem rotköpfigen Bernhard dahinter. Auch ein weiterer Zombiehaufen fing an sich vor Erkumis zu bewegen, so dass er sich zu den anderen zurückzog.  Niedergeschlagen ließ Berhard vom Gitter ab und folgte den anderen um sich Erkumis anzuschließen, welcher sie jedoch hinterhältig in einen anderen Tunnel führt, worauf sie von einer Riesenspinne angegriffen werden. Nachdem auch dieses Hinderniss aus dem Weggeräumt wurde und der Tunnel sich als Sackgasse rausstellte, führte er sie dann endlich zur richtigen Halle. Evelyn machte mit der Zombiebedrohung mit nur einem Feuerball kurzen Prozess und röstete alles zur Asche.

Durch ein Loch auf der anderen Seite der Wand, kam die Gruppe in ein aufwärts führendes Tunnelgewölbe, voll mit riesigen Eiersäcken und ging dieses langsam und vorsichtig entlang. Nach einem kurzen Marsch kam die Gruppe in eine große Höhle und konnte ihren Augen kaum glauben: „Glubschi“, der Beholder vom kürzlich verstorbenen Fremdenführer Krazak, schwebte leicht hängend vor ihnen. Jedoch sah dieser stark geschwächt aus und hatte glasige Augen, fast so als ob er von den Toten zurückgekehrt wäre. Man hatte jedoch nur kurz Zeit Glubschi zu betrachten, bevor er die überraschend die Gruppe angriff. Wiederwillig verteidigten sich unsere Mitstreiter und es wurde gegen den ehemaligen Gefährten gekämpft. Ein Bombardement aus Laserstrahlen richtete sich wiederholt auf die Gruppe, richtete jedoch nur relativ geringen Schaden an, da unsere agilen Helden den größten Gefahren ausweichen konnte. Dontos schoss gezielte Armbrustpfeile dem Feind entgegen und unterstützte Bernhard mit aufmunternden Worten, während Erkumis mit göttlicher Kraft Wunden heilte und mit heiligen Flammen auf das Monster losging. Evelyn konzertierte sich auf ihre getreuen Feuerblitze. Bernhard hingegen warf geschickt, und vollkommen mit Absicht (*hust*) seine Waffe an die Decke und Sprang hinterher, umklammerte die Waffe und stieß sich mit katzengleichen Bewegungen von der Decke ab und verpasste mit Salto und taktischem Vorteil dem schwebenden Beholder eine Attacke von oben. Der gesamte Prozess wiederholte sich zwei Mal… hintereinander. Trotz eines potenziell verheerenden Charge-Angriffes, unterlag der sehr geschwächte Glubschi der Gruppe letztendlich und ging zu Boden. Diesmal endgültig.

Die Macht der Goblins (Force of Destiny)

Die Macht der Goblins (Force of Destiny)Die Macht der Goblins (Force of Destiny)

Nachdem nun einige Zeit vergangen ist und die Truppe sich bereits ein wenig erholt hat, bahnt sich wohlmöglich schon das nächste Problem an. Eine Gruppe von 5 unbekannten Personen nähert sich dem Wagen und sieht in welch hilfloser Situation die Karawane steckt. Der Wagen ist halb zerstört und die 5 Kämpfer ahnen nichts Gutes. Zu ihrem Glück ist die Gruppe freundlich gesinnt. Zwei Menschen, ein Elf sowie auch ein Halbelf sehen sich das Malheur an, währenddessen sich ein kleiner Halbling noch etwas zurückhält. Er fällt auch in der Masse nicht weiter auf, da seine Kleidung abgetragen und seine Größe, eben der eines Halblings entspricht.

Wie sich später herausstellt ist sein Name Ulrick und er kommt aus Berek Ost. Schüchtern trit er hervor und tut kund, dass er sich im Holzhandwerk gut auskenne und bereit ist zu helfen. Der Situation geschuldet ist die Mannschaft der Karawane auf seine Hilfe angewiesen und Ulrick beginnt sofort mit der Arbeit.

Einige Stunden später ist das Werk notdüftig vollbracht und alle ziehen gemeinsam weiter Richtung Baldurs Tor. Zu später Stunde kommt die Truppe bei einer Taverne an und Bregan entscheidet, dort zu übernachten. Noch ehe man eintrat hört man bereits zwei Musiker, welche ihr Bestes geben um die Stammkundschaft zu unterhalten. Im Inneren sieht man einige mehr oder weniger belegte Tische. Doch das funkeln in den Augen des Barmanns verrät, dass die Taverne auch schon bessere Zeiten hatte. Die Karawanentruppe teilt sich auf. So eng ist das Band noch nicht, wie es sich auch später herausstellen sollte. Während Griewer, der Barde, sichtlich die Musik genießt und auch einige seiner besten Lieder trällert, was auch sehr gut beim Publikum ankommt, versuchen sich Sinjoro, Darokh und Ulrick an dem Bier.

Nach einiger Zeit geht Lomidryl zum Paladin und verabschiedet sich, da seine Reise in eine andere Richtung geht. Doch er hat seinen Freund Khar dabei, welcher gerne den Auftrag fortsetzen möchte. Nach einigen knappen Worten zu Bregan willigt dieser schließlich ein.

Etwas angetrunken schleppen sich Griewer, Sinjoro und Ullrick zum Würfeltisch um sich entweder etwas dazu zu verdienen oder sich einfach nur die Zeit zu vertreiben. Und ZACK holte Ullrick unbemerkt seinen gezinkten Würfel heraus und zieht den andern beiden ein paar Münzen aus der Tasche.

Nach diesem Spiel gehen alle in die Großraumunterkunft und nächtigen gemeinsam. Ausnahmen bilden Bregan und Branak welche den Wagen mit den Vorräten bewachen.

 

Nach dem Frühstück kommt ein blutüberströmter Bauer in die Taverne und berichtet dass er und seine Familie auf seinem Bauernhof überfallen wurden. Khar, Sinjoro und Ullrick helfen ihm natürlich auf der Stelle!

„MEINE KINDER WURDEN ENTFÜHRT!“ flüstert er noch bevor er das Bewusstsein verliert.

Für die 3 Helfer war es keine Frage den Auftrag in dem Moment auf Eis zu legen um die beiden entführten Kinder des Bauern zu retten. Darokh und Griewer hingegen sind eher an der Erfüllung des Auftrags und der Reparatur des Wagens interessiert, aber Bregan sagt, dass es in Ordnung ist wenn die beiden mit dem Rest der Truppe nach den Kindern suchen. Gesagt, getan marschiert die Gruppe los Richtung Bauernhof. Dank Ullricks Spurenlesefähigkeit finden sie auch ohne Probleme den Bauernhof. Nach ca. 2 Stunden erreichen sie letztendlich den Bauernhof und stellen fest, dass der Rauch den sie noch leicht aus der Ferne erkennen konnten tatsächlich von hier kommt. Der Bauernhof war fast komplett niedergebrannt. Überall riecht es nach dem verbrannten Fleisch der toten Tiere und nach dem Eintreten in das halboffene Haus sehen sie eine tote Frau in der Küche liegen. Die Gruppe vermutet, dass es sich bei der Person um die tote Ehefrau des Bauern handelt.

Ullrick ruft von draußen: „Ich habe hier ein paar Spuren von 3-4 kleinen Kreaturen, vermutlich Goblins, gefunden die nach Nord-Osten führen“.

Da sie in Eile sind bricht die Gruppe sofort wieder auf, allen voran Ullrick.

Die Spuren führen zu einer Höhle die das Licht förmlich aufsaugt. Kaum 10 Meter drinnen, kann man die hand vor Augen schon nicht mehr sehen. Zum Glück, beherrscht Griewer „Dancing Lights“ um den Weg, tiefer in die Höhle zu weisen.

Plötzlich knackt es leise unter dem Fuß des Paladins der voran geht. Sofort stellt er jegliche Bewegung ein und wartet auf die anderen. Griewer entdeckt und seinen feinen Spürsinn einen „Triggerstein“ der eine „Fallgrube“ auslöst. Gemeinsam befestigen sie ein Seil am Paladin um ihn wegzuziehen, damit er beim Auslösen der Falle nicht in die Grube stürzt. Nach einem kräftigen Zug wird die Falle nun ausgelöst und die Grube öffnet sich. PLÖTZLICH rauscht ein Pfeil an ihnen vorbei und spießt sich Ullrick der weiter hinten steht direkt in die rechte Schulter. Zum Glück für ihn leistet der Heiler direkt erste Hilfe um schlimmeres zu verhindern. Mit einer Doppelfalle hat nun wirklich keiner gerechnet.

Während der Behandlung bemerken Ullrick und Griewer leise Schritte ein paar Meter weiter vorne. Die Gruppe folgt den Geräuschen immer tiefer in die Höhle hinein bis zu einer T – Kreuzung. Plötzlich kommt aus der Leere der rechten Seite ein Bolzen geflogen und trifft den Paladin, der aber durch seine Rüstung kein Schaden nimmt. Griewer hingegen erschreckt sich so sehr, dass er direkt zurück in die Richtung schießt. Beim Wiederholen des Pfeils verfehlt ihn ein weiterer Bolzen nur knapp. „Die Angriffe müssen von den Personen kommen, welche vor uns herschleichen“ meint Griewer noch. Der Paladin entdeckt offensichtliche Steinplatten die, wie er vermutet auch wieder Fallen auslösen und geht vorsichtig voran.

Bald kommt die Truppe an einer Tür an und bei genauem Hinhören nimmt man zwei Stimmen dahinter wahr. Furchtlos, aber nach Absprache mit dem Team macht der Paladin die Tür einfach auf um die, vermutlichen, 2 Schützen zu stellen. Doch siehe da, die Gruppe erkennt unweit entfernt 4 Goblins die sich leise unterhalten und mit einem ernsten Blick und den Händen an den Waffen zur Gruppe rüberschauen. Der Überraschungsmoment war hin. Mit kurzen vorsichtigen Schritten wagt die Gruppe sich in den Raum hinein.

Sinjoro und Khar verlangen in höflichem Ton die Kinder zurück, die in dieser Höhle gefangen sein müssen, und wieder kommt ein Pfeil von der rechten Seite geflogen und trifft den Paladin, zu seinem Unglück, diesmal sehr hart und dringt durch seine Rüstung. Die Gruppe macht sich kampfbereit.

 

Vor ihnen steht ein Gruppe Goblins wobei der Anführer der ältere sein muss der in der geschützt in der Mitte steht. Rechts stehen auch noch 2 Goblins die sich vorher im Schatten versteckt hatten.

Der Pala setzt zum Schutz „Shield of Faith“ ein, hechtet nach rechts zieht den einen Goblin sein Schwert über und zweiteilt ihn mit nur einem Hieb.

Khar grillt mit „Fire Bolt“ zwei Goblins die vor der Gruppe stehen um den Weg zum Anführer frei zu machen.

Darokh trifft auch mit „Eldritch Blast“ den Goblin der sich schützend vor seinen Anführer wirft. Dieser überlebt jedoch knapp.

Der Anführer wirkt sehr entspannt, lächelt sogar leicht und dreht an seinem Zauberring. Auf einmal erscheinen 10 weitere Goblins um ihn herum und 5 links von der Gruppe.

Unsere Helden vermuten, dass das nur ein fauler Zauber ist und der Anführer nur Illusionen erschaffen hat.

Ullrick hingegen bekommt kalte Füße und denkt sich „Ich kenne die Leute ja kaum, warum sollte ich mein Leben für die riskieren“. Er flüchtet, wird aber von einem bösen Geist mit einer riesigen Sense aufgehalten.

Somit ist die Gruppe umzingelt und hat in diesem Moment keine Chance zu entkommen.

Um den Paladin zu retten der umringt von 4 Goblins ist verursacht Darokh Flächenschaden  und rettet ihn. Der Pala hält sich mit nur einem Rest HP nur noch knapp auf den Beinen. Der Heile hilft sofort und stellt alle Lebenspunkte wieder her.

Dann holt der Geist weit mit seiner Sense aus um Ullrick zu enthaupten verfehlt ihn aber zum Glück.

Als letzten Ausweg aus der Situation holt der Khar den „Kopf des Reiters“ hervor und wirft ihn direkt in Richtung des Goblin-Anführers. Durch die extreme Wucht vernichtet er annähernd die ganze 10-köpfige Goblintruppe. Der Anführer stirbt.

Die restlichen Goblins schießen vor Schreck wild um sich und treffen dabei noch Griewer und Darokh. Sinjoro eilt sofort zu Hilfe und belebt Griewer wieder.

Und schon schwingt der Geist seine Sense erneut aber verfehlt wieder nur knapp Ullricks Kopf. Das Glück ist auf seiner Seite! Im Gegenzug klatscht er den Geist dafür mit einem kritischen Treffer direkt zurück in sein Reich. Beute hinterlässt dieser nicht.

Khar stürmt auf die 5er Goblintruppe links zu und erledigt 3 von ihnen mit einer Thunderwave. Die letzten beiden Goblins versuchen die Flucht zu ergreifen.

Griewer schießt noch den beiden letzten Goblins hinterher. Als Sinjoro das sieht, entwaffnet er den Barden, da man flüchtenden Kreaturen jeglicher Gesinnung nicht mehr schaden darf.

Für Khars Giftzauber der die Goblins trifft und auch tötet kommt er jedoch zu spät. Sinjoro sagt nun noch, dass das noch Konsequenzen hat, aber dass die Kinder jetzt Vorrang haben.

 

Währenddessen sich der Großteil der Gruppe wieder zusammenrauft und vom Kleriker versorgt wird, findet Ullrick hinter der Leiche des Goblin-Anführers eine Geheimtür die direkt zu den Kindern führt. Er plündert eine Schatzkiste und benachrichtigt danach den Rest der Gruppe, dass er die Kinder gefunden hat.

Den halb ausgehungerten Kindern geht es den Umständen entsprechend gut. Die Nachricht dass ihre Mutter leider gestorben ist, können sie aufgrund des Schocks, noch nicht ganz realisieren.

 

Nun macht sich die Truppe mit den Kindern wieder auf den Weg zur Taverne, in der ihr Vater schon voller Hoffnung wartet. Dort angekommen sind alle sichtlich erleichtert und froh lebend aus der ganzen Sache rausgekommen zu sein.

Das hätte auch anders enden können!

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